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SOFWARE AVANZADO PARA LA INGENIERIA

Presentado a:
JUAN MONROY

Entregado por:

Gonzalo Reyes
Código: 11232824

Grupo:
203037_11

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA - UNAD


ESCUELA DE CIENCIAS BÁSICAS, INGENIERÍAS Y
TECNOLOGÍAS
FECHA
BOGOTÁ D.C. 3 DE OCTUBRE
2019
Actividades a desarrollar
Individuales:
1. Instalar Labview, en el siguiente enlace pueden obtener la versión
académica de prueba:
https://lumen.ni.com/nicif/esa/acadevallvdl/content.xhtml
2. Descargar la guía para el desarrollo del componente práctico que
encuentra en el entorno de aprendizaje práctico y desarrollar la
práctica No 1 descrita allí.
3. Crear y publicar un video (en su cuenta de youtube), donde se
evidencia que tiene instalado Labview y a la vez explique el
funcionamiento de los programas desarrollados para dar solución a la
actividad práctica No 1, tanto a nivel de programador (código) como
de usuario.
4. Volver a leer el problema a resolver en el curso
Una empresa de juegos didácticos virtuales, quieren implementar un
juego de rompecabezas numérico, junto con sus respectivas reglas de
puntuación, para ello es necesario diseñar un aplicativo que genere una
matriz cuadrada de orden m, de números aleatorios, donde se almacenen
m-1 números enteros consecutivos, dejando una casilla vacía; el
aplicativo debe darle al usuario la posibilidad de:

 Determinar el tamaño de la matriz (m=>3 y m<=5)


 Establecer el primer número de los m-1 posibles a almacenar, (los
demás serán consecutivos).
 El usuario debe poder determinar cómo mover la casilla vacía,
indicando si el movimiento lo hace hacia arriba ó abajo, derecha ó
izquierda.
 Tener la opción de no continuar con el armado del rompecabezas.
 Decidir si el armado lo dese hacer horizontal o vertical.
 Leer las reglas de la puntuación con la que se valorará su desarrollo.

Una vez el usuario termine de ordenar el rompecabezas o haya decidido


no continuar con el armado, el aplicativo debe:

 Indicar la cantidad de movimientos realizados


 Puntuación obtenida

El aplicativo, en su funcionamiento debe cumplir con las siguientes


características:
 Permitir el movimiento de una celda a la vez.
 En los bordes de la matriz restringir los movimientos, es decir que
de la última columna no es posible desplazarse a la primera o
viceversa, igual con las filas, de la primera fila no es posible llegar
a la última y viceversa.
 Mostar solo una matriz en pantalla, ir actualizándola a medida que
se van realizando los movimientos.
 Cuando logre ordenar el rompecabezas informarle al usuario que lo
terminó.
Ejemplo de movimientos realizados para armar el rompecabezas
horizontalmente. Suponiendo que el aplicativo genera la siguiente matriz,
se muestra cada uno de los cambios que se deben dar al interior de la
matriz, para mostrársela al usuario, entre cambio y cambio se debe borrar
la matriz anterior y sobrescribir en pantalla la nueva.
Valor inicial: 1
Tipo de armado: Horizontal
Matriz generada:
5 1 4
2 6 8
7 3

Movimientos
5 1 4 5 1 4 5 1 4 1 4
2 6 2 6 2 6 5 2 6
7 3 8 7 3 8 7 3 8 7 3 8
1. Arriba 2. Derecha 3. Derecha 4. Arriba
1 4 1 2 3 1 2 3
5 2 6 5 6 5 6
7 3 8 … 4 7 8 4 7 8
5. Derecha 30. Arriba 31. Izquierda
1 2 3 1 2 3 1 2 3 1 2 3
5 6 4 5 6 4 5 6 4 5 6
4 7 8 7 8 7 8 7 8
32. Izquierda 33. Abajo 34. Derecha 35. Derecha
5. Presentar una idea solución al problema a resolver diligenciando la
siguiente tabla
Tabla 1. Descripción de la idea propuesta
Item a resolver Respuesta
Descripción de la
idea (Algoritmo ó
texto explicativo)

Información de  Dimensiones de matriz


entrada  Primer número a almacenar en casillas
 Movimiento a realizar (arriba, abajo,
derecha, izquierda)
 Tipo de armado (horizontal o vertical)
Procesos  Definir el número de filas y columnas de
la matriz.
 Ingresar el primer número de la matriz
y a partir de este completar las casillas
con números consecutivos dejando una
casilla en blanco.
 Decidir el tipo de armado que vamos a
realizar, ya sea horizontal o vertical.
 Realizar los desplazamientos o
movimientos de las casillas con el fin de
ordenar los números de la matriz. Esto
teniendo en cuenta ciertos
condicionales o restricciones del
programa.
 Establecer un botón para detener el
juego en el momento que se desee y
una vez termine visualizar la cantidad
de movimientos y puntuación obtenida.
Información de  Continuar juego
salida  Cantidad de movimientos realizados
 Puntuación obtenida
Temas a consultar  Corbí Bellot, A. (2001). Fundamentos de
con la referencia programación (Vol. 2a ed). [Alicante]:
bibliográfica de Digitalia. Recuperado
donde lo va a de: http://bibliotecavirtual.unad.edu.co/login?url
extraer =http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct
=true&db=nlebk&AN=318057&lang=es&site=ed
s-live&scope=site&ebv=EB&ppid=pp_Cover

 Joyanes, A. L., & Zahonero, M. I. (2005).


Programación en c: metodología, algortimos y
estructura de datos (2a. ed.).Recuperado
de: https://bibliotecavirtual.unad.edu.co:2538

 Chacón, R. R. (2005). La instrumentación virtual


en la enseñanza de la Ingeniería Electrónica.
Acción Pedagógica. 11(1): 80-89, 2002. Mérida,
VE: D - Universidad de los Andes Venezuela.
Pág. 80-86. Recuperado
de: http://bibliotecavirtual.unad.edu.co:2077/lib/
unadsp/reader.action?docID=10444669

 Babún, A. L. (2009). Instrumentos virtuales al


servicio de la enseñanza - aplicaciones en el
estudio del espectro ensanchado en la carrera
de telecomunicaciones. Córdoba, AR: El Cid
Editor | apuntes. Pág. 5-8. Recuperado
de: http://bibliotecavirtual.unad.edu.co:2077/lib/
unadsp/reader.action?docID=10327492

 Lajara, V. J. R. (2007). LabVIEW: entorno gráfico


de programación. Barcelona, ES: Marcombo.
Capítulo 1. pág. 3-36. Recuperado
de:http://bibliotecavirtual.unad.edu.co:2077/lib/u
nadsp/reader.action?docID=10204103

 National Instruments Corporation (2015)


[Software LabView]. Recuperado
de: https://lumen.ni.com/nicif/esa/acadevallvdl/c
ontent.xhtml
6. Establecer como mínimo un criterio de viabilidad puede ser: técnico,
de interacción, económico, entre otros, para que posteriormente en
grupo los apliquen y puedan seleccionar la mejor de las ideas.
Tabla 2. Criterio propuesto para evaluar las ideas
Descripción del criterio Rango de
puntuación a
proponer
 Sobrecostos: en cuanto a la
programación no se tendrá un costo que
pueda afectar el proyecto. Si este se 9
desea implementa será necesario tener
claro los recursos necesario para el
montaje físico del sistema.
 Excesos de tiempos: los tiempos para la
realización del proyecto se deben definir
con anticipación y llevar un cronograma
en el cual le hacemos seguimientos al 10
mismo sin llegar a tener márgenes de
error que nos ocasionen atrasos en el
proyecto.
 Cambios en las especificaciones y
alcance: las especificaciones de
proyectos estarán definidas de la mejor 9
manera y las posibles modificaciones
que se hagan deben ser para mejorar y
no para corregir problemas.
 Problemas de calidad: el proyecto debe
ser probado antes de ser entregado al
cliente final con el fin de garantizar el
buen funcionamiento del mismo y tener 9
al cliente final satisfecho. No es
aceptable presentar problemas de este
tipo.
 Hacer un seguimiento durante todo el
proyecto con el fin de garantizar la 10
viabilidad del mismo.
Colaborativas:
Tabla 3. Seleccionar la idea a desarrollar
Criterio Criterio Criterio Criterio Criterio Total
1 2 3 4 5 Puntos
Idea 1 (0) (0) (0) (0) (0) 0
Idea 2 (9) (10) (9) (9) (10) 47
Idea 3 (0) (0) (0) (0) (0) 0
Idea 4 (0) (0) (0) (0) (0) 0
Idea 5 (0) (0) (0) (0) (0) 0

Tabla 4. Propuesta metodológica

Idea seleccionada: Idea 1


Paso 1: Crear una solución del problema de
manera individual y compartirla con el
grupo colaborativo.
Paso 2: Compartir con el grupo las barreras,
inconvenientes y soluciones de
ejecución encontradas para resolver el
problema.
Paso 3: Unificar ideas para llegar a la mejor
solución del problema planteado.
Paso 4: Dar solución al problema con base en la
mejor solución propuesta.
Paso5: Sustentar el proyecto final evidenciando
el correcto funcionamiento del mismo.

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