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Editor:

Mario Fernando Uribe Orozco


Encuentro Latinoamericano de Facultades de Comunicación Social —FELAFACS—
Convergencias Comunicativas. Mutaciones de la Cultura y del Poder

ISSN: 2463-1574 (En línea)


Primera edición: octubre de 2015
Periodicidad: Bienal

DIRECTOR
Álvaro Rojas Guzmán
Presidente
FEDERACIÓN LATINOAMERICANA DE FACULTADES DE COMUNICACIÓN SOCIAL

EDITOR
Mario Fernando Uribe Orozco
Secretario Ejecutivo
FEDERACIÓN LATINOAMERICANA DE FACULTADES DE COMUNICACIÓN SOCIAL

Hecho en Colombia en 2015

Publicación en línea - www.felafacs.org

Ciudad de Publicación: Medellín


Modelo y conceptualización para
la implementación de Laboratorios
Sociales Comunitarios

Harold Salinas Arboleda


Mauricio Vásquez Arias1

Introducción: Laboratorios comunitarios


en el contexto de una cultura de convergencia
En nuestros días se habla, tanto en el medio académico como en los espa-
cios informales e institucionales, de la necesidad de generar en los ciuda-
danos unas competencias específicas que les permitan afrontar los retos

1 Harold Salinas Arboleda, Magíster en Estudios Humanísticos, Universidad EAFIT.


Profesor, programa de Comunicación Social, Universidad EAFIT, Medellín-Colombia.
hsalinas@eafit.edu.co
Mauricio Vásquez Arias, Magíster en Educación y Desarrollo Humano, Universidad
de Manizales-CINDE. Profesor, programa de Comunicación Social, Universidad EAFIT,
Medellín-Colombia. mvasqu23@eafit.edu.co
Memorias FELAFACS 2015 – Ponencias Eje Temático 1

y las posibilidades que ofrece la denominada era de la cultura digital;


en otros términos, lo que algunos teóricos nombran como alfabetización
digital (García, 2010), alfabetización mediática (Jenkins, 2008) y, reciente-
mente, alfabetización transmedia (Jenkins, 2009; Scolari, 2014).
Sin embargo, quienes —no sin razones— se muestran escépticos
frente a este tipo de posturas, suponen que la alfabetización digital y
(trans)mediática se reduce a un simple asunto de adiestramiento técnico
entre un usuario y una máquina, y que dicho acercamiento no enriquece
ni potencia los procesos de participación activa de los ciudadanos en la
resolución de sus necesidades y mucho menos, genera posibilidades de
propuestas, por ejemplo en cuanto a la innovación y el desarrollo sosteni-
ble. A nuestro criterio, ambas posturas, si se quiere antagónicas, reducen
el problema de lo técnico, y su tecnología inherente, sea cual sea, a una
cuestión instrumental.
Por nuestra parte, fundamentados en planteamientos como los de
Henry Jenkins (2008) o Pierre Lévy (2007), consideramos que es posible
defender una postura académica, teórica y especialmente práctica que
permita la generación de estrategias de construcción colectiva de base
colaborativa, en las cuales la palabra clave sea la convergencia como po-
sibilidad de encuentro de múltiples talentos humanos, saberes, técnicas y
tecnologías al servicio de la consecución de un objetivo común.
Según el planteamiento anterior, en apariencia simple y evidente,
un grupo reunido sabe más que cada uno de sus miembros por sepa-
rado. Este postulado de inteligencia colectiva y cultura de participación
nos permite fundamentar la posibilidad de pensar lo colectivo desde una
perspectiva en la que diferentes actores sociales actúen en conjunto co-
diseñañdo y co-creando en una lógica en la cual no opera una jerarquía
vertical, sino por el contrario, un modelo en el cual todos los puntos de
vista, las expectativas y los conocimientos convergen para generar un
proceso de valor superior, verbigracia una idea de negocio orientada ha-
cia un bien o un servicio.

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Mesa 3: Ciberculturas

En igual dirección, el acceso a los códigos, lenguajes, plataformas


y tecnologías proporcionadas por los entornos emergentes de la cultura
digital y de convergencia, se convierten en un aspecto clave para el dise-
ño de una política pública que conecte ámbitos de lo cultural y lo estético
con la participación política a través del ejercicio de nuevas formas de
ciudadanía. Esta es la lógica a través de la cuál deberíamos asumir los
modelos de los Living labs o Laboratorios vivos.
No obstante, vale la pena detenerse un momento para pensar en
las implicaciones que tiene la metáfora del laboratorio proveniente del
nicho de las ciencias naturales y su extrapolación al campo de la acción
social. En el primer caso, el laboratorio se concibe como el lugar donde
un científico que quiere conocer se apercibe de una serie de instrumen-
tos para emprender la tarea de la experimentación (Latour, 1983) ya sea
solo o en compañía de sus colegas, sirviéndose de métodos y fórmulas
que le permitan llegar a la validación de sus hipótesis. En el segundo caso,
el que nos ocupa, el laboratorio no se concibe como un lugar para hallar
respuestas infalibles o únicas para un problema sino que se convierte más
en un concepto, en una metodología de trabajo –y de investigación2– en
la que los participantes toman un lugar central en procesos de participa-
ción, colaboración y co-creación.
Aunque con respecto a otros términos académicos, el de Living
lab puede considerarse como relativamente reciente, existen diferentes
experiencias3 que permiten validar las posibilidades que ofrece este tipo

2 Sobre este aspecto conviene evidenciar otra de las maneras de abordar los laboratorios,
entendiéndolos como una metodología participativa de investigación social, generación
de conocimiento contextual e innovación, esta perspectiva ha sido reseñada por
Higgins & Klein quienes sugieren que “Los laboratorios vivos son un nuevo enfoque
metodológico construido sobre características distintivas adicionales a la tradición de la
investigación-acción” (Higgins & Klein, 2011, p.32. Trad. de los autores).
3 Cabe mencionar aquí algunas de las más importantes síntesis de experiencias y
reflexiones conceptuales recogidas en publicaciones locales como es el caso de Co-
operaciones (2011) MedeLab. Laboratorios creativos en red (2013), e internacionales
como el texto de David Edwards titulado The Lab. Creativity and Culture (2010) y el

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Memorias FELAFACS 2015 – Ponencias Eje Temático 1

de participación y de acción que involucra diferentes sectores sociales, en


especial a los ciudadanos que dejan de ser, por decirlo de alguna mane-
ra, consumidores pasivos y pasan a posicionarse como figura central en
los procedimientos de prototipado, diseño y ejecución de experiencias
innovadoras.
Este es el caso del CitiLab Cornellà en España, cuya metodología
de trabajo es documentada por José Antonio Galaso (2013), Responsa-
ble de Proyectos del laboratorio. En su texto, Galaso conceptualiza los
aspectos fundamentales para la definición de lo que es un laboratorio de
base social, cuáles son sus componentes o actores involucrados, el papel
de cada uno de ellos, las fases para modelación e implementación y los
elementos clave que soportan la experiencia.
Como se dijo anteriormente, la definición de laboratorio más que
un lugar se considera como “una experiencia que remite a la generación
de ideas susceptibles de convertirse en proyectos sociales y colaborati-
vos, mediados o no tecnológicamente” (Fonseca, 2012, p.60); lo que pue-
de considerarse “un ecosistema donde conviven varios actores” (Galaso,
2013, p. 249).
La idea de ecosistema, aplicada a la reflexión sobre comunicación
y trabajo cooperativo, convida a pensar una serie de relaciones entre
unos componentes que cohabitan bajo la idea fundante de que cada uno
de ellos tiene particularidades específicas e independientes dentro del
sistema, lo cual no es obstáculo para generar redes de interacción entre
ellos. En otros términos, cada uno de los componentes puede trabajar

Libro blanco de la interrelación entre Arte, Ciencia y Tecnología en el Estado español


(2007). Deben destacarse además trabajos de literatura gris derivados de proyectos de
investigación posgradual como es el caso de la tesis doctoral Understanding Innovation
as a Collaborative, Co-Evolutionary Process de Esteve Almirall (2009) y la tesis de
maestría titulada Redelabs: Laboratórios experimentais em rede de Felipe Schmidt
Fonseca (2014). En términos generales, estas publicaciones dan cuenta del creciente
interés e importancia académica y social de organizaciones y proyectos del tipo que
aquí nos ocupan.

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Mesa 3: Ciberculturas

por separado, pero unidos pueden concretar acciones de participación y


transformación social.
De esta manera, la experiencia del CitiLab de Cornellà apunta a
describir cuatro componentes fundamentales que interactúan en el eco-
sistema del laboratorio: la administración pública, los centros de genera-
ción de conocimiento, la empresa privada y la ciudadanía. Es necesario
insistir en que la enumeración de los componentes no corresponde a una
jerarquía o un orden de importancia, al estilo de una pirámide; por el con-
trario, apunta hacia la idea de la intersección de conjuntos —si tomamos
prestada la noción matemática— en la cual lo más relevante está precisa-
mente en aquello que queda el área recortada: mixturas, hibridaciones,
remezclas, entre otros. Como señala Andrés Fonseca:

El laboratorio rompe con las escisiones entre el saber


experto y el saber cotidiano […] se centra en la consolida-
ción de propuestas de acción social directa, de ejercicio ciu-
dadano […] El asunto, en lo que compete al laboratorio, no
es tanto la construcción de saberes para ser transmitidos,
sino saberes para ser ejercidos ciudadanamente. Su objeti-
vo no está solo en producir contenidos como en remezclar
contextos sociales (Fonseca, 2012, p. 61).

Otro aspecto contemplado por Galaso —en cuanto a la configu-


ración del laboratorio— concierne a lo que él denomina comunidad de
práctica, entendida como un dispositivo que articula el aprendizaje, el
diseño y la innovación propios del proceso de implementación y puesta
en marcha del laboratorio social. En este sentido, los elementos clave que
fundamentan el entramado del dispositivo son: las tecnologías de infor-
mación y comunicación (TIC), la motivación a la curiosidad y el fomento
y aplicación de los conceptos de proyecto y trabajo en equipo.

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Memorias FELAFACS 2015 – Ponencias Eje Temático 1

Si bien es cierto, como se anotó antes, que los dispositivos tec-


nológicos no son indispensables cuando se encara el proyecto del labo-
ratorio, es decir que el laboratorio no está supeditado a que haya orde-
nadores, software, conexiones a internet, entre otros; también es claro
que cuando se tiene acceso a ellos, se posee una serie de herramientas y
medios que permiten potencializar la investigación, el diseño, la creación
y sobre todo la dinámica de trabajo en red, lo que permite obviamente
la posibilidad de generar colectivos de acción que no dependen de con-
diciones simultáneas de espacio-tiempo. En este sentido, podemos traer
a colación los planteamientos de Lev Manovich cuando señala cómo, en
el contexto contemporáneo, “los ordenadores y el software no son única-
mente ‘tecnología’, sino más bien un nuevo medio sobre el que podemos
reflexionar e imaginar de manera distinta” (Manovich, 2013, p.31).
Adicionalmente, los conceptos de proyecto y trabajo en equipo
prefiguran los cimentos sobre los cuales inicia y se soporta la comuni-
dad de práctica. El trabajo en equipo, como se anotó con antelación, se
fundamenta sobre el principio de inteligencia colectiva lo cual apunta a
capitalizar los diferentes saberes de los participantes y además propen-
de la búsqueda de aquellos saberes que aún no se tienen, pero que se
requieren para los propósitos de los proyectos. Por su parte el proyecto:
“articula la actividad, las motivaciones de cada actor el proceso y permite
catalizar la actividad de aprendizaje” (Galaso, 2013, p. 254).

La cultura de convergencia y los caminos hacia


una ciudad inteligente
Justamente, consideramos que es posible evidenciar la ruta hacia una ciu-
dad inteligente en los principios de colaboración y co-diseño que, como
resultado de la discusión y el trabajo en equipo, generen soluciones con-
certadas y el empoderamiento de las comunidades involucradas.

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Mesa 3: Ciberculturas

La descentralización de los espacios de innovación y la superación


de los frentes puramente instrumentales de la alfabetización digital para
llegar a la co-creación a través de la combinación de saberes, disciplinas,
técnicas, tecnologías y formas de comunicación, convierten a los labo-
ratorios comunitarios en dispositivos concretos de activación de nuevas
formas de democracia, participación y generación de valor centrado en
los ciudadanos/usuarios, en el contexto, más que de una cultura digital,
de una cultura de convergencia.
De esta manera, hablar de cultura de convergencia y no solamen-
te de la cultura digital —uno de los componentes de lo convergente— nos
permitirá ofrecer a los laboratorios un marco de acción más amplio, uno
que potencie la conexión entre lo analógico y lo digital, lo artesanal y lo
informacional, la presencialidad y la interacción virtual.
A diferencia de otros países, en el nuestro conviven saberes, con-
figuraciones culturales, formas de apropiación y vivencia del territorio
que una digitalización a secas no podría abarcar. Queremos decir, que
atentos a requerimientos como la conservación de la memoria y saberes
autóctonos, la discusión de nuestros problemas y necesidades propias, y
las condiciones particulares de acceso a conectividad y artefactos de tec-
nología, por ejemplo, insinúan que la cuestión de los laboratorios de base
comunitaria como un asunto que rebasa el ámbito meramente instrumen-
tal de la alfabetización digital y nos reta precisamente a prestar oídos a la
voz de las comunidades para configurar las rutas de trabajo que partan de
y para los mismos ciudadanos.
Consideramos en este sentido que el marco de referencia teórica
más apropiado para los laboratorios comunitarios debería contemplar el
concepto de convergencia como soporte fundamental en cualquier pro-
ceso de diseño, en este sentido se proponen algunos ejes para el direccio-
namiento y la acción desde el ámbito de los laboratorios comunitarios, así:
1) La generación de códigos (programación), la circulación de
lenguajes (comunicación) y el diseño de objetos (fabricación) como as-

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Memorias FELAFACS 2015 – Ponencias Eje Temático 1

pectos conectados de prácticas sociales que son capaces de transformar


tanto átomos en bits como bits en átomos e integrar estos procesos en
marcos de experiencia social y vivencia compartida y como principios
necesarios para cualquier acción al interior de los laboratorios.
2) Los nexos entre la cultura digital y las culturas populares como
formas necesarias de imbricación de memorias asociadas tanto a las prác-
ticas sociales como a las técnicas y tecnologías propias y apropiadas. En
este horizonte, la valoración del saber y el saber hacer locales hibridados
con tecnologías para la fabricación, la programación y la comunicación
proporcionarán claves para procesos incluyentes que no se reduzcan a la
mera difusión de innovaciones y que, por el contrario, permitan la combi-
nación de contextos y marcos de acción diversos. Esto considerando, en
consonancia con lo propuesto por Regis Debray (1997), que las tecnolo-
gías no son neutrales y que al universalismo técnico habrá que procurarle
particularidades culturales.
3) La innovación considerada en sus acepciones variadas de re-
contextualización, apropiación y uso, variación, remezcla y hackeo o ge-
neración de productos o servicios nuevos, proporcionará también un con-
texto para que diversas prácticas sean acogidas en el laboratorio como
espacio de creación y apropiación compartida ofreciéndoles gradaciones
diversas en términos de alcance y posibilidad. De este modo, puede di-
ferenciarse la propuesta de laboratorio comunitario de algunas concep-
ciones de innovación abierta vinculadas con la generación, casi exclusiva,
de productos y servicios asociados al sector empresarial que definen los
modelos de laboratorios vivos (living labs) europeos y norteamericanos.
4) La colaboración, la participación y la co-creación deben consi-
derarse como aspectos fundamentales de cualquier actividad para pro-
porcionar acceso y ofrecer condiciones para la creación cultural y la incu-
bación de ideas de negocio, emprendimiento y sostenibilidad mediadas
por tecnologías. Esta consideración supone valorar de manera priorita-
ria la generación y sostenimiento de habilidades y competencias para la

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Mesa 3: Ciberculturas

creación, la comunicación y el trabajo colaborativo, génesis fundamental


a cuya consolidación deben dirigirse todos los esfuerzos, incluso en pa-
ralelo a la construcción de infraestructura o la adquisición de un parque
tecnológico.

Los formatos de encuentro y el diseño de actividades


En el contexto de los laboratorios se han usado y desarrollado múltiples
modos de encuentro. El carácter mixto de su naturaleza y los cruces de
fronteras entre campos de saber y formas de acción que los conforman,
dan lugar a un panorama bastante diverso cuya enumeración exhausti-
va resulta poco práctica. Por lo tanto, nos concentraremos en recuperar
algunos modos de hacer que resulten de particular interés para nuestro
propósito. Antes de ello vale comentar acá que el prototipado de modali-
dades de encuentro debería convertirse en objeto de exploración dentro
de los laboratorios mismos. Las experiencias previas de los participantes
fruto de su inclusión en múltiples programas y proyectos —tanto insti-
tucionales como independientes— constituyen un repertorio maravilloso
para recoger y generar ideas sobre lo que conviene hacer o no en materia
de metodologías de trabajo.
Intentar formas inéditas de encuentro o remezclar formas existen-
tes en entornos formales e informales, pueden procurar a los participan-
tes de los laboratorios un alto valor en términos de experiencia y conver-
tirlos no sólo en escenarios de innovación, sino además, en entornos para
favorecer dinámicas de socialización y, a partir de allí, de cohesión social.
Para este efecto y recogiendo algunos de los aspectos de fun-
damentación teórica planteados páginas atrás, sugerimos una suerte de
algoritmo para favorecer el diseño de actividades pensando en la necesi-
dad de cruzar campos de conocimiento y remezclar las metodologías de
cada área de actuación básica de un laboratorio sobre la idea de que en
él mismo se comparten experiencias y se desarrollan habilidades en torno

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Memorias FELAFACS 2015 – Ponencias Eje Temático 1

de tres campos fundamentales en el contexto de las sociedades de con-


vergencia: la programación (P), la comunicación (C) y la fabricación (F).
Para desarrollar dichas habilidades pueden proponerse por lo me-
nos cuatro tipos de actividades:
1) Actividades con contenidos específicos en cada uno de los
campos por separado (programación o comunicación o fabricación):
buscan especialización para una posterior colaboración e integración de
saberes. Ejemplo de ello son actividades formativas orientadas a lenguajes
específicos de programación (Scratch, Processing, Arduino) o a lenguajes
mediáticos específicos (producción sonora, audiovisual, texto digital) o a
técnicas de fabricación específicas (impresión 3D, corte láser, ensambles,
entre otros).
2) Actividades que integran la programación y la comunicación:
proponen conectar procesos de producción de contenidos con las opcio-
nes de automatización y aleatorización derivadas del uso de distintos len-
guajes. En este lugar podemos ubicar actividades asociadas a la creación
de videojuegos, mundos virtuales y experiencias interactivas, entre otros.
Este tipo de actividades propende conectar procesos narrativos, a través
de la experimentación con universos ficcionales, y su transformación en
experiencias interactivas que permitan diversas perspectivas dependien-
do de los usuarios que las naveguen.
3) Actividades que integran la programación, la comunicación y la
fabricación: este tipo de actividades resulta ser uno de los más interesan-
tes y completos, pero por esto mismo uno de los más complejos de di-
señar en tanto requiere la participación de equipos interdisciplinarios. En
este caso las actividades apuntan a desarrollar ambientes de aprendizaje
e interacción multimodales en los cuales el pensamiento lógico, el pensa-
miento narrativo y el aprendizaje experiencial a través de la fabricación,
coinciden en el proceso de transferencia de conocimiento y desarrollo de
habilidades. Un ejemplo que conviene mencionar es el del robotcamp,
una metodología de innovación y experimentación tecnológica creada

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Mesa 3: Ciberculturas

por Aura Estela Mora, Ibraim Hernández y Óscar Vanegas (2013) para
el programa Idehaz. En este caso dos ingenieros mecatrónicos y una psi-
copedagoga logran diseñar una propuesta que busca que a través de
la creación de una historia, jóvenes y adultos se motiven a programar y
fabricar un robot sobre placas de Arduino.
4) Actividades centradas en la programación y la fabricación: se
trata de ejercicios de formación orientados a proyectos que pueden com-
prender desde lo que se conoce como internet de las cosas y la compu-
tación física. En este caso los procesos de elaboración de objetos físicos
se conectan a la red generando interactividad y realimentación en tiempo
real. De otro lado, el diseño de juguetes y juegos interactivos podría ubi-
carse en esta tipología. Manuales como Making Things Talk de Tom Igoe
(2007) proporcionan herramientas prácticas para el trabajo con software
y hardware libres que pueden usarse a través de instrucciones paso a
paso y proyectos ampliamente explicados e ilustrados. Recursos como
éstos merecen una traducción pronta al español.
Igual que en el caso de lo que denominamos como formatos de
encuentro, las actividades y proyectos son el núcleo fundamental de la diná-
mica de los laboratorios. Se trata del modo como los participantes ven ma-
terializadas o no sus expectativas y de los ejercicios concretos a través de los
cuáles se realizan las ideas abstractas de laboratorio. De nada sirve una con-
cepción amplia de este tipo de espacios si las actividades de planificación e
implementación acuden al mismo modo de separar habilidades y campos
de saber que se realizan en otros ámbitos organizativos e institucionales.

Los espacios de creación y la infraestructura


Los procesos de implementación de laboratorios se enfrentan a un dilema
casi medieval del tipo ‘¿qué es primero: el espacio o el proyecto?’ Diversas
posturas ayudan a soportar esta falsa dicotomía. En el caso de las políticas
nacionales asociadas a dotación tecnológica como son los Puntos Vive Digi-

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Memorias FELAFACS 2015 – Ponencias Eje Temático 1

tal, los Puntos Vive Digital Plus y los ViveLabs, se ha prestado una particular
atención y un detallado interés en el modelamiento de los espacios. Las ins-
trucciones detalladas a los operadores y beneficiarios de tales proyectos es-
tán cargadas de protocolos de adecuación de espacios y equipos y posterior
verificación para su recibo y perfecto funcionamiento. No tanto así sucede
con las propuestas de formación y los procesos de capacitación sugeridos.
Es evidente la orientación de los espacios a la capacitación fun-
cional, la accesibilidad y el emprendimiento sobre tiempos y bases poco
firmes. Además es preponderante el direccionamiento a la programación
y creación de contenidos sobre plataformas —casi siempre bajo licencia—
y la escasa o nula aparición de espacios soportados en hardware libre.
En lo que respecta a los laboratorios comunitarios, el uso de recur-
sos abiertos en términos de software y hardware resulta un factor estra-
tégico en varios sentidos: a) abarata costos en los procesos de dotación
tecnológica que convierten las actividades de adecuación y aprendizaje de
herramientas y plataformas en parte del proceso formativo; b) favorece una
cultura de la documentación y el ‘tráfico’ de experiencias entre comunida-
des de práctica, a través de intercambios virtuales para compartir manuales,
tutoriales, secuencias de código, planos de armado, entre otros; c) no se
opone a intereses de beneficio económico y emprendimiento, al tiempo
que favorece una cultura de la remezcla y el mejoramiento continuo a par-
tir de desarrollos previos sostenidos en principios del procomún.4
En esta misma línea, los labs deberían pensarse —además de la
dotación de recursos centralizados por instituciones del Estado y dona-

4 Siguiendo a Negri y Hardt (2009), proponemos lo procomún en lugar de lo público,


dado que lo público fue —en cierto modo— raptado del campo social por las
instituciones estatales y, en oposición a ello, las ciudadanías activas han reclamado
lo accesible, lo disponible, a través de las comunidades y redes digitales, como un
espacio de autoproducción de lo político, de otras formas de subjetividad, como un
nuevo escenario de apropiación social de los potenciales que la ciencia, la tecnología
y la comunicación permiten en términos tanto expresivos, como de aprendizaje y de
organización social.

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Mesa 3: Ciberculturas

ciones de empresas— en ejercicios de reciclaje y repotenciación de tec-


nologías y recursos disponibles. La reutilización de ‘chatarra electrónica’
como equipos de cómputo y otros dispositivos de comunicación, puede
resultar una aventura interesante y un proyecto sugerente para los labora-
torios comunitarios. En este sentido conviene decir que la correlación en-
tre proyecto e infraestructura se convierte en pieza clave para el proceso
de implementación de un laboratorio y la infraestructura puede ser liviana
y viable económicamente si es el resultado de ejercicios de autogestión.

espaciales para geografías sociales complejas


Está claro que, como indica Michel De Certeau (2000), los espacios no son
contenedores neutrales de cuerpos y objetos, los espacios hablan y mode-
lan prácticas. Sin embargo, también es cierto que las prácticas modelan y
configuran los lugares. Frente a las recomendaciones en cuanto a la confi-
guración espacial resulta conveniente revisar y proponer varias alternativas
pertinentes a las particularidades de los contextos de implementación.
A propósito de la distribución de los espacios, el Fondo Finan-
ciero de Proyectos de Desarrollo, FONADE (2014), como operador del
Plan Vive Digital, propone un esquema de organización de un laboratorio
para los Puntos Vive Digital Plus. Estas especificaciones tienen a su favor
el hecho de considerar diversas funciones de los espacios (incluidos zo-
nas absolutamente instrumentales como es el caso de los espacios de
almacenamiento y recepción). Sin embargo, cuando cruzamos esta pro-
puesta de organización de los espacios con las actividades de capacita-
ción, esta propuesta deja ver su orientación funcionalista centrada en la
producción de bienes y servicios digitales. Así mismo, espacios como los
de entretenimiento se prefiguran como escenarios para el simple consu-
mo de contenidos digitales (específicamente videojuegos) y, no para su
producción, como podría ser el caso de una estrategia de apropiación

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Memorias FELAFACS 2015 – Ponencias Eje Temático 1

tecnológica orientada no sólo al consumo y el comercio, sino hacia la


creación y generación de valor en distintas dimensiones: estética, política
y económica. Adicionalmente la propuesta de espacio está concentrada
en edificios fijos y espacios específicamente acondicionados para este
tipo de laboratorios.
Por su parte el colectivo hackitectura.net se ha ocupado de diseñar
una tipología de espacio flexible y móvil, que entra en relación con acti-
vidades de contexto y que describe múltiples funcionalidades espaciales
asociadas al entretenimiento, el deporte, la comunicación, la simple diver-
sión, la exposición y la muestra, así como la comunicación y la interacción
a través de redes digitales. Esta propuesta tiene varios componentes que
la hacen particularmente interesante: a) considera la dinámica del contex-
to; b) especifica y ordena las distintas funciones del espacio; c) incluye en
el diagrama de organización plataformas digitales y hardware para el de-
sarrollo de actividades de almacenamiento, comunicación e interacción a
través de lo que denominan redes sociales.
En relación con la propuesta de modelamiento de espacio que rea-
lizamos, sugerimos considerar al menos tres variaciones posibles: a) cons-
truir un espacio nuevo de uso exclusivo para los laboratorios comunita-
rios; b) aprovechar espacios existentes y desarrollar actividades asociadas
al proyecto; c) desarrollar una propuesta de laboratorio itinerante a través
de un ejercicio de diseño colaborativo que involucre saberes académicos
(diseñadores, arquitectos, entre otros) con los saberes contextuales y el
conocimiento del territorio que poseen los habitantes de las zonas a las
cuales se dirijan.
En esta propuesta se consideran tres espacios funcionales, así:
a) Hacklab: se trata de un espacio orientado a la formación y experimen-
tación con lenguajes de programación para la producción de piezas de
software de código abierto. Este espacio debería acondicionarse con má-
quinas de cómputo livianas e, incluso, dispositivos móviles, que permitan
el trabajo, entre otros, con lenguajes como Scratch, Arduino, Processing,

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Mesa 3: Ciberculturas

Pure Data, entre otros. b) Medialab: se trata de un espacio dispuesto para


el registro, edición, finalización y puesta en circulación de contenidos
digitales de carácter multimedial e hipermedial. Esto implica considerar
equipos como cámaras y micrófonos, consolas livianas de audio, software
para la edición de audio, video y animación (preferiblemente de código
abierto). De igual manera, supone el acceso a internet y a servicios gratui-
tos o libres de distribución de contenidos en streaming o bajo demanda.
c) Fablab: se trata de un espacio orientado a la fabricación y ensamblaje
de objetos, muebles y artefactos físicos, electrónicos o de composición
mixta (wearables, objetos interactivos, entre otros). Una configuración
básica de un espacio de este tipo requeriría contar con impresoras 3D
de tipo DIY5 (kits de fabricación casera), una cortadora láser de bajo pre-
supuesto, kits de Arduino preensamblados o herramientas y materiales
para el quemado de placas electrónicas. Así mismo, este tipo de espacio
demandaría la presencia de herramientas como cautines, destornillado-
res, bisturís, herrajes y otro tipo de materiales de ferretería, carpintería,
modistería y bisutería.
Adicionalmente a estos espacios, un laboratorio comunitario de-
bería contar con un dominio (puede ser también un subdominio) y alo-
jamiento en la nube, y con servicios que permitan la discusión, la docu-
mentación de procesos y experiencias y la interacción en tiempo real.
Esta plataforma puede configurarse de manera liviana usando servicios
gratuitos de terceros.
En relación con otras opciones de configuración de espacios se
sugiere la habilitación de recintos para el desarrollo de proyectos de los
laboratorios comunitarios en lugares ya instalados como: parques biblio-
teca, ludotecas, sedes de juntas de acción comunal, telecentros y puntos
Vive Digital e instituciones educativas.

5 Do It Yourself. En español, Hágalo usted mismo.

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Memorias FELAFACS 2015 – Ponencias Eje Temático 1

En definitiva, la conciliación de voluntades en torno a una pro-


puesta de trabajo y beneficio conjunto puede derivar en un proceso de
implementación de bajo costo que optimice los recursos y la infraestruc-
tura cultural, cívica y tecnológica existente de acuerdo con las necesida-
des puntuales de las comunidades involucradas en el proceso de consoli-
dación de un laboratorio de base comunitaria.

Bibliografía
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