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Visual Basic Express

E.E.T.P Nº 647
Dr. Pedro L. Funes
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 Terminología Común para el desarrollo de Aplicaciones Visuales

Antes de iniciarnos en el desarrollo de aplicaciones visuales, es necesario conocer cierta terminología o lenguaje técnico que
tiene que ver con los conceptos básicos que deben manejarse para desenvolverse exitosamente dentro de un entorno de
programación visual. A continuación se presentan esos conceptos y términos (observe la imagen y lea más abajo):
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 Formularios: Los formularios son las distintas ventanas o formas (pantallas) mediante las cuales el usuario interactúa con la
aplicación. Un formulario contiene botones, textos, menús, marcos, imágenes, listas, etc.

 Controles: Los controles son todos los objetos que se incrustan en los formularios y mediante los cuales se realizan las
acciones. Con ellos podemos escribir e ingresar textos, usar botones de comandos, utilizar cuadros de diálogo y mucho más.

 Proyecto: Se denomina así al conjunto de módulos de código, formularios, controles, archivos etc. que conforman una
aplicación o programa. En el entorno de Visual Basic se encuentra el proyecto en el panel de soluciones.

 Objetos: Todo formulario y/o control es considerado un "objeto". Los objetos son entidades que contienen código y datos,
y que pueden ser tratados como una sola unidad. Los objetos poseen ciertos atributos o propiedades que definen su aspecto y
su comportamiento.

 Propiedades: Las propiedades son atributos o valores que tienen los objetos. Por ejemplo con propiedades de los objetos:
su nombre, su tamaño, su posición dentro de los formularios, su color de fondo, su tipografía (fuente de letra), etc.

 Métodos: Los métodos son funciones propias y específicas de cada objeto. Los métodos permiten que los objetos se
comporten de una determinada manera. Por ejemplo un método que puede tener un objeto es mostrarse u ocultarse en un
momento dado.

 Eventos: Los eventos son sucesos a los que debe responder el programa. Un evento por ejemplo es hacer click con el mouse
sobre un botón, o presionar una determinada tecla etc. Así cuando ocurre un evento la aplicación debe responder o
comportarse de determinada manera, es decir que ante los eventos que ocurren provocados por el que usuario del programa o
por condiciones internas del mismo, éste responde de determinada manera ejecutando líneas de código escrito en un lenguaje
de programación, en nuestro caso el Basic.

 Código: Se llama código a una o más líneas escritas en un lenguaje de computación en nuestro caso el Basic, las cuales
generalmente consisten en palabras en inglés que tienen una sintaxis (manera de escribir) especial que entiende la
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computadora y en base a ellas realiza determinadas tareas o lleva a cabo ordenes específicas. Un programador debe decidir a
qué (cuáles) eventos responderá un objeto, y escribir el código necesario.

 Subrutinas y Funciones: Una Subrutina o Función es un bloque de código, que se puede incluir dentro de un formulario y ser
llamada por los distintos componentes del mismo. Estás subrutinas o funciones pueden escribirse en un archivo aparte de uso
general y en este caso pueden ser llamadas desde cualquier formulario de todos los que componentes la aplicación

 Metodología para el desarrollo de Aplicaciones Visuales.

Para el desarrollo de aplicaciones visuales siempre se siguen TRES etapas de desarrollo bien definidas:

1. Diseño de la Interfaz de Usuario: Consiste en el diseño de formas, ventanas (pantallas), y los controles que
contendrá la aplicación (botones, listas, imágenes, textos, etc).

2. Asignación de Propiedades a las Formas y Controles: Consiste en definir el aspecto inicial de formas y
controles, y sus valores iniciales. Por ejemplo un botón que muestre el texto “Aceptar” con letra arial, 10, negrita, y
fondo de color gris…

3. Asignación de Código para los controles: Consiste en escribir código que definirá cómo se comportan los
objetos (Formas y controles) ante determinados eventos que se produzcan cuando la aplicación o programa este en
ejecución por parte del usuario.
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 El panel de controles comunes.

El panel de controles contiene todos los objetos disponibles para diseñar (o dibujar) los formularios (o
pantallas) de las que se compone su proyecto. Cada control u objeto tiene una "funcionalidad"
particular, y es necesario conocer la misma. La presente tabla contiene algunos de los controles más
comunes e imprescindibles a la hora de diseñar sus formularios.

Control Icono Función


Puntero Permite manipular objetos.

PictureBox Visualiza imágenes, y puede actuar como contenedor.


Visualiza textos que no se pueden modificar por el usuario. Presenta
Label
información en la pantalla.
Visualiza datos y permite que los mismos sean editados. Se utiliza para
TextBox
ingresar datos mediante el teclado.
Button Permite ejecutar acciones, órdenes o comandos.
Permite indicar un estado lógico verdadero o falso, si o no. Se utiliza para
CheckBox
seleccionar una o más opciones de un grupo.
RadioButton Permite seleccionar solo una de entre varias opciones de un grupo.
Combina un cuadro de texto con una lista, donde el usuario puede ingresar
ComboBox
datos o seleccionarlos.
Visualiza una lista de elementos, donde el usuario puede seleccionar uno o
ListBox
varios.
Permite seleccionar un valor numérico desde una lista de números
NumericUpDown
predeterminada.
Permite establecer una máscara; para el ingreso de datos. Una máscara
MaskedTextBox
establece cuales son los datos o valores permitidos.
MonthCalendar Permite trabajar con con calendario predeterminado.
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 Terminología y Sintaxis que Ud. debe entender.

Para asignar CODIGO o ACCIONES a los


controles para que los mismos tengan
funcionalidad dentro del formulario se hace
doble click sobre el control y se accede al editor
de código.

Cuando se está escribiendo código se debe


identificar siempre si se trata de un control, de
una propiedad, de un valor que se asigna y de
una variable.

Observe con atención las figuras A y B:

Formulario
Controles Propiedades

A B
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 La manera de asignar propiedades a un objeto es:

Objeto.propiedad = expresión

Ejemplos:
El punto separa un objeto
Label1.Caption = "Hola Mundo" o control de su propiedad;
Command1.Caption = "Aceptar"
y el signo = le asigna un
cmdEntrar.BackColor = &H8000000F&
valor a una variable o a
la propiedad de un control.
 La manera de asignar propiedades de un objeto a una variable es:

Variable = Objeto.propiedad

Ejemplos:

Nombre = Label1.Caption
Sueldo = Text1.text
NroDNI = txtNroDoc.Text
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 Declaración de Variables.

Para utilizar variables y/o constantes en el código de una aplicación, es un requisito deseable primero declarar dicha variable o
constante, lo cual significa informarle a la computadora el nombre y tipo de dicha variable o constante.

Una buena práctica de programación es utilizar nombres de variables y constantes que sean representativos de los datos o
valores que éstas contendrán. Esto significa que si vamos a realizar un programa que permitirá tener una agenda de teléfonos,
para realizar operaciones (buscar, modificar, borrar, etc.) con los números telefónicos de la agenda, sería más significativo
declarar y utilizar una variable: NroTEL o NroTelefono, que simplemente la letra N.

Las variables en Visual Basic Express se declaran al (1) inicio de un formulario o (2) dentro de un módulo. Y para declarar una
variable se utiliza la sentencia DIM:

DIM nombrevariable AS tipo En estos ejemplos se han declarado: la variable NroTel


como una variable numérica que puede tomar valores
enteros. Alumno, Sexo y Localidad como variables que
pueden contener como datos valores alfanuméricos o
cadenas. Sueldo como variable numérica que
contendrá valores reales de simple precisión y Existe
como una variable lógica que solo puede contener el
valores "verdadero" o "falso".
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 Tipos de Datos y Funciones de Conversión de Datos.

Los tipos de Datos tienen que ver con la clase de información que puede manejar el lenguaje. Y las funciones de conversión de
datos son muy importantes a la hora de trabajar y relacionar variables con los controles y sus propiedades. Visual Basic cuenta
con los siguientes "tipos" de dato y las siguientes funciones para la conversión de datos:

Tipo Valores que toma Carácter Funciones de Conversión de Datos.

Byte Números Enteros entre 0 y 255 CBool Boolean

Boolean Verdadero o Falso – True o False CByte Byte

Integer Números Enteros entre -32768 a 32767 % CDate Date

Long Integer Números enteros largos entre –214783648 a 2147483647 & CDbl Double

Single Números reales con simple precisión ¡ CInt Integer

Double Números reales con doble precisión # CLng Long

String Cadena de Caracteres, o valores alfanuméricos. $ CSng Single

Variant Cualquier tipo de valor CStr String

Date Fechas desde 01/01/100 hasta el 31/12/9999 Val Valor Numérico

Ejemplo: edad = CInt(Text1.Text); significa que a la variable edad se le asigna el valor del control Text1 en la propiedad Text; y
ese valor se convierte a un número entero.
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 Tabla de Operadores.

Operadores Aritméticos (Realizan Cálculos) Operadores Relacionales (Realizan Comparaciones)


Operación Símbolo Ejemplo Operación Símbolo Ejemplo

Exponenciación ^ X^3 Igualdad = X=Y

Negación - -Y
Desigualdad <> X <> Y

Multiplicación * X*Y
Mayor que > X>Y

División Entera \ X\Y


Menor que < X<Y
Suma + X+Y
Menor o Igual <= X <= Y
Resta - A-B
Mayor o Igual >= A >= B
Concatenación & A&B

Operadores Lógicos (Realizan Operaciones Lógicas)

Operación Operador Ejemplo

Negación Not Not (X < Y)

Conjunción And (X + Y) And (X*Y)

Exclusión Or A Or B < C
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 Eventos más importantes.

Los eventos son sucesos a los que debe responder el programa; por lo tanto los eventos son "depósitos" de código para el
funcionamiento de la aplicación, por ello es importante "identificarlos". La presente tabla recoge los eventos más importantes
a los cuales les asignaremos código Visual Basic.

Eventos Descripción
Load Ocurre al cargar un formulario o ventana.
UnLoad Ocurre cuando se descarga un formulario de la memoria
Click Ocurre cuando hacemos un click del mouse sobre un objeto
DblClick Ocurre cuando hacemos doble click del mouse sobre un objeto
GotFocus Ocurre cuando un objeto recibe el foco o enfoque.
LostFocus Ocurre cuando un objeto pierde el foco o enfoque.
KeyPress Ocurre cuando se presiona una tecla
KeyDown Ocurre mientras mantenemos presionada una tecla
KeyUp Ocurre cuando soltamos una tecla.
MouseMove Ocurre cuando el usuario mueve el mouse.
MouseDown Ocurre cuando el usuario mantiene apretado un botón del mouse.
MouseUp Ocurre cuando el usuario suelta un botón del mouse.

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