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Holograma

Hologram
Nombre Apellido_Jhon Conda, Nombre Apellido_Gabriel Chanchi,
Cauca/Ingeniería/Corporación Universitaria Unicomfacauca/Colombia
Cauca/Ingeniería/Corporación Universitaria Unicomfacauca/Colombia

Email1: jhonconda@unicomfacauca.edu.co, email2: gchanchi@unimayor.edu.co,

HOLOGRAMA

I. Resumen

En el presente trabajo se hace una revisión histórica de los orígenes y conceptos


fundamentales de la holografía, haciendo especial énfasis en las contribuciones de los Autores
Gabor, Denisyuk y Leith al desarrollo de la técnica holográfica, además se describen las
características del holograma como un medio de enseñanza de la física, su utilización en
carreras de Ingeniería, la evolución a través del tiempo; y contribución a las nuevas
tecnologías que se encuentran disponibles al público en la actualidad. La holografía es parte
de un futuro próximo, aunque actualmente; se encuentra en un periodo de experimentación, lo
que nos lleva a reflexionar a las siguientes preguntas sobre ¿Sabemos qué son los
hologramas?, o ¿para qué nos puede servir la holografía en nuestra vida cotidiana? El trabajo
termina con una breve descripción de algunos de los aportes de la holografía en la ciencia, la
técnica y el arte.

Palabras-clave: aplicaciones, holografía, holograma, realidad virtual.

II. Abstract

In the present work a historical review of the origins and fundamental concepts of holography
is made, making special emphasis in the contributions of the Authors Gabor, Denisyuk and
Leith to the development of the holographic technique, in addition the characteristics of the
hologram are described as a means of teaching physics, its use in Engineering careers, the
evolution through time; and contribution to the new technologies that are available to the
public at the present time. Holography is part of the near future, although currently; it is in a
period of experimentation, which leads us to reflect on the following questions: Do we know
what holograms are, or what use can holography be to us in our daily lives? The work ends
with a brief description of some of the contributions of holography in science, technique and
art.

Keywords: applications, holography, hologram, virtual reality.

Resumen en Nasa Yuwe:


Nasa dxi’ txjikjna yuunxi acxme’, txaa fxi’zenxisa jwejuwe’sxtxi kapiyan yuunxisa’, nava
piyakajna maisa kwetsu, kiwe pwasu piisan yuunxisa’; txa’s atxajna u’cxa jwejuwesxa’
piyacxa, ki’ naa eensu wejx ets su ew piisan u’jwaja’spiyan u’jweyna. Ekajuwe’sxa jxuka
ma’ nxuuwa’ja’spa ewnxa’ jxiyucxa usta’; aça kwe’sxpa txaa dxi’ja’s ew yajtxcxa u’jwenaw.
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III. Introducción

La holografía es un descubrimiento que ha tenido diferentes usos en la actualidad y ha


permitido la exploración en nuevos campos que han hecho posible el desarrollo de nuevos
inventos que son de uso cotidiano, tales como la realidad virtual y aumentada. Gracias a los
avances tecnológicos cada vez las personas pueden acceder a dicha tecnología de forma
tácita, al parecer un concepto futurista para algunos, pueden ser palpables en objetos
comunes, como: tarjetas de crédito, cine, y videos.

Hay que mencionar además del proceso holográfico, de manera similar a la foto que es el
resultado del proceso fotográfico. Para que se pueda comprender con mayor facilidad que es
un holograma, se puede decir que es una foto realizada con el empleo de un láser y que la
principal característica que posee es el carácter tridimensional de la imagen.

Al mirar un holograma el espectador tiene la impresión de ver, a través de una placa de


vidrio, un objeto realmente existente y puede observarlo desde diferentes ángulos. El
holograma refleja las diferentes zonas de luz y sombra, y la textura del material resulta
visible, lo que acrecienta la impresión de relieve. En realidad el objeto no existe en la placa
holográfica pero crea la ilusión óptica de su presencia; el holograma envía ondas luminosas
al espectador, idénticas a las que reflejaría el objeto real. La cualidad que permite al
holograma producir un duplicado óptico de un objeto indujo a estudiar las posibilidades de su
utilización como medio de enseñanza.

Lo anterior, puede verse como la holografía abarca áreas como inteligencia virtual y aplicada.
Por otra parte el contenido del mismo va a limitarse solo a los siguientes aspectos como: los
orígenes y conceptos fundamentales de la holografía, haciendo énfasis en las contribuciones
de Autores como Gabor, Denisyuk y Leith, descubriendo características del holograma como
un medio de enseñanza, su utilización en programas de Ingeniería, la evolución en relación
con el tiempo y como ha contribuido a las nuevas tecnologías que se encuentran disponibles
al público en la actualidad, finalmente se evidencia el uso de las aplicaciones de la holografía
en la ciencia, la técnica y el arte.

IV. Metodología

La metodología se encuentra enmarcada en cinco fases como se muestra en la figura 1,


denominadas: análisis, diseño, desarrollo, Mini pruebas funcionamiento y entrega. A
continuación se describe cada una de las actividades que intervienen en el desarrollo de la
propuesta.

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Obtener Clasificar
Análisis Información Información

Diseño Definir Estructurar Definir


Escenario Recurso Tiempos

Estructuración
Desarrollo
de bloques

Mini pruebas Dispositivos


Simulaciones
Funcionamiento Reales

Entrega Manual Recurso

Figura 1: Elaboración propia

Análisis

En esta fase se analizan la obtención de la información, el propósito es definir las características


del mundo o entorno de la aplicación. Se realizan dos tareas: obtener información, clasificar
información.

 Obtener información: se sugiere hacer una serie de investigación en la web, para ver la
necesidad que se pretende solucionar con las tecnologías móviles, o simplemente, para
que señale las características que debe tener la aplicación.
 Clasificar información: una vez identificada la información que debe tener el recurso, se
procede a clasificarla.

Diseño

El objetivo de esta etapa es plasmar el pensamiento de la definición mediante esquemas,


considerando la mejor alternativa al integrar aspectos técnicos, funcionales, sociales. A esta fase
se retorna si no se obtiene lo deseado en la etapa prueba de funcionamiento.

Se realizan cuatro actividades en esta fase: definir el escenario, estructurar recurso, definir
tiempos.

 Definir el escenario: las aplicaciones móviles se pueden diseñar para ejecutarse en


diferentes escenarios, dependiendo del sistema de conexión o aplicación.

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 Estructurar recurso: se deben utilizar algunos esquemas, según las necesidades del
artículo, modelando el sistema desde varias perspectivas.
 Definir tiempos: se establecen los plazos para cada una de las actividades restantes, con el
objetivo de terminar la aplicación a tiempo para la entrega del recurso.

Desarrollo

 El objetivo de esta fase es implementar el diseño en un producto de software. En esta


etapa se realizan las actividades por bloques.

Mini pruebas de funcionamiento

El objetivo de esta fase es verificar el funcionamiento de la aplicación; para esto se realizan las
siguientes tareas:

 simulación: se realizan pruebas simulando el escenario y emulando el dispositivo móvil,


explorando todas las utilidades y funciones de la aplicación, introduciendo diferentes
datos, inclusive erróneos, para medir la funcionalidad del recurso. Si se encuentran
algunas fallas, se debe regresar a la etapa de estructuración en la fase de desarrollo para
solucionar los problemas, si las pruebas son satisfactorias se procede a la etapa de pruebas
con dispositivos reales.
 Dispositivos reales: deben hacerse pruebas de campo en equipos reales para medir el
desempeño y el rendimiento del aplicativo. Si se encuentran fallas en el tiempo de
ejecución, si el recurso no cumple con los requerimientos especificados, o se necesita
realizar un cambio de última hora, hay que regresar a la fase de diseño para reestructurar y
solucionar el inconveniente presentado.

Entrega

Terminada la aplicación y atendidos todas las necesidades de última hora de la investigación se


da por finalizada la aplicación y se procede a la entrega del ejecutable y el manual del sistema.

 Manuales: el objetivo es el entrenamiento; una aplicación móvil debe constar de un


manual del sistema donde se indique el proceso de instalación y manejo adecuado del
recurso.

V. Marco Conceptual

Educación

La educación, puede definirse como: El proceso multidireccional mediante el cual se


transfieren conocimientos, valores, costumbres y formas de actuar. La educación
además de producirse a través de la palabra, también se da en todas nuestras acciones,
sentimientos y actitudes. La educación también es un proceso de vinculación y
concienciación cultural, moral, porque por medio de ella las nuevas generaciones
asimilan y aprenden los conocimientos, normas de conducta, modos de ser y formas
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de ver el mundo de generaciones anteriores, creando así otras nuevas formas y
procesos de educación.

Aprendizaje

Es la acción de instruirse y el tiempo que dicha acción demora. Se pude definir


también como el proceso por el cual una persona es entrenada para dar una solución a
situaciones; tal mecanismo va desde la adquisición de datos hasta la forma más
compleja de recopilar y organizar la información.

Impacto de la holografía en la sociedad

Existen varios aspectos del porque hoy en día está tomando mayor importancia el uso
de la holografía, se puede citar como un ejemplo la publicidad, actualmente ya no solo
basta promocionar un producto con imágenes en dos dimensiones sino que con el
avance de la tecnología se hace necesario para las empresas buscar una nueva forma
de publicidad para captar clientes, por tal motivo han incurrido en el uso de la
holografía porque les permite presentar una producto en forma tridimensional
permitiendo así que los clientes vean el resultado como se fuera real dando una gran
impresión.

La realidad aumentada

Es una tecnología que mezcla la realidad y a esta le añade lo virtual, se diferencia de


la realidad virtual en que esta se aísla de lo real y es netamente virtual. Por lo tanto se
puede definir la realidad aumentada como el entorno real mezclado con lo virtual.

VI. Caso de Estudio (Relación con el Registro de Software) Resultados de Trabajo

La herramienta académica desarrollada en app Inventor 2. Permite la ejecución de un


aplicativo móvil el cual nos muestra un menú con tres componentes y son los siguientes:
origen, test y holograma casero. De este modo permite un recorrido por el recurso con
principios de accesibilidad de un aplicativo determinado, a continuación se describen cada
una de los elementos.

La primera imagen nos muestra la pantalla de inicio del aplicativo móvil, el cual nos indica
que el recurso se está cargando.

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Seguidamente nos encontraremos con la segunda pantalla, en la que podemos observar el
menú de la aplicación.

Continuamos con el recorrido que podremos realizar por el aplicativo móvil, el origen de la
tendencia disruptiva holograma, un test que nos muestra y nos preguntara sobre conceptos de
la tendencia y por ultimo nos llevara a un video el cual nos enseña cómo realizar un ejemplo
casero de la tendencia holográfica.

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VII. Discusión
1. La Técnica Holográfica.

La fotografía se conoce desde el siglo XIX, por lo que se está acostumbrado a observar el mundo
tridimensional comprendido en la bidimensionalidad de la página de un álbum de fotos, una
revista o la pantalla de cine y televisión [1]. Todos estos elementos comparten la limitación de ser
solo representaciones de la intensidad de las ondas luminosas. La luz que se refleja en una
fotografía lleva consigo información acerca de la amplitud de la onda que provenía del objeto
original pero no su fase. Cuando se observa un objeto lo que llega a nuestros ojos es la onda
emitida o difundida por el mismo. Por tanto, si de alguna manera se consiguiera reproducir dicha
onda, y esta alcanzara nuestros ojos, parecería venir del objeto original y seriamos capaces de ver
la imagen formada en una tridimensionalidad perfecta, exactamente como si el objeto estuviera
realmente ante nosotros. La holografía consta de dos etapas denominadas registro y
reconstrucción. Mediante el proceso de registro se almacena en determinados materiales
fotosensibles, la información necesaria para posteriormente reconstruir un frente de onda casi
idéntico al que dio lugar a esa información; el material fotosensible impresionado y procesado,
constituye el holograma, del griego “holos” que significa la totalidad [2]. Una diferencia entre la
holografía y fotografía es: en vez de almacenarse la imagen bidimensional del objeto, se
almacena información suficiente para poder reconstruir la onda del objeto. Puede decirse que la
holografía permite “congelar” la onda procedente del objeto y posteriormente “ponerla otra vez
en marcha”, como lo señala el señor Autor Abramson, “un holograma es ciertamente como una
ventana con memoria” [3]. A continuación en la (Fig. 2). El “código holográfico” consiste en
mezclar la onda objeto con la de referencia y registrar su patrón interferencial en material
fotosensible como una película fotográfica, dando lugar al holograma.

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Figura 2. Registro y reconstrucción de un holograma. Fuente Revista Brasileira de Ensino de
Fisica, v. 31, n. 1, 1602 (2009).

2. Los distintos “orígenes” de la holografía.

Existe la falsa creencia popular de que la ciencia es una empresa impersonal, desapasionada y
completamente objetiva. Mientras que la mayor parte de las otras actividades humanas estan
denominadas por modas y caprichos, se supone que la ciencia se atiene a reglas de procedimiento
establecidas y pruebas rigurosas; lo que cuenta son los resultados y no las personas que los
consiguen, nada más lejos de la realidad. La ciencia, como cualquier empresa humana, es una
actividad impulsada por personas y está igualmente sujeta a modas y caprichos, a pasiones y
casualidades, a fracasos y éxitos. Los inicios de la tendencia holográfica son un claro ejemplo de
todo ello; aunque en el devenir, sobre todo en sus primeros años, pueden encontrarse numerosos
héroes e incluso algunos villanos, lo cierto es que sus principales protagonistas fueron tres [4]. El
primero fue el señor Denis Gabor (1900-1979), inventor de la técnica holográfica que el
denomino reconstrucción del frente de onda, sin embargo esta idea no habría pasado de ser un
White elephant [5], un objeto superfluo y sin aplicaciones, si no hubiera sido por la aparición de
dos grandes y nuevos autores en escena: Yuri Denisyuk (1927-2006) en la antigua Unión
Soviética y Emmett Leith (1927-2005) en los Estados Unidos. Fueron tres los lugares donde la
holografía dio sus primeros pasos: un laboratorio industrial de una empresa de ingeniería eléctrica
en Rugby – Inglaterra; un instituto científico estatal en la antigua Unión Soviética; y un
laboratorio de investigación clasificado de la Universidad de Michigan que trabajaba en
proyectos para el ejercito de los Estados Unidos en Willon Run.

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2.1 La “reconstrucción del frente de onda” de Gabor.

Denis Gabor nació en 1900 en Budapest. De ascendencia judía, su familia paterna provenía de
Rusia mientras que su familia materna de España [6], aunque la física le fascinaba, el joven
Gabor decidió estudiar Ingeniería. Como el mismo escribió tiempo después, “ser físico no era
todavía una profesión en Hungría, y ¿Quién podría haber sido tan presuntuoso para aspirar a una
de ellas?” [7]. En la Universidad de Berlín obtuvo el Diploma de Ingeniería Eléctrica en 1923 y
el Título de Doctor Ingeniero en 1927. La longitud de onda asociada a los electrones rápidos era
bastante pequeña, pero los sistemas no eran lo bastante perfectos; su limitación era relacionada
con la aberración esférica con lentes magnéticos del microscopio. Para dar respuesta a esta
problemática se planteó una pregunta: “¿Por qué no tomar una mala imagen electrónica, que
contenga la información ‘total’, reconstruir la onda y corregir por metodos ópticos?”. La
respuesta a esta pregunta, consistía en estimar un proceso de dos etapas. En la primera etapa, el
registro, con el haz de electrones del microscopio electrónico produciría la imagen interferencial
entre el haz objeto y un fondo coherente (referencia), imagen que registraría en una placa
fotográfica. El resultado obtenido lo llamo holograma, de la palabra griega holos, el todo, dicho
de otra manera contiene la información total (la amplitud y fase) de la onda objeto. En la segunda
etapa, la reconstrucción, iluminaria mediante luz visible que, difractada por el holograma,
reconstruiría el frente de onda original y lo podría corregir para obtener una buena imagen.
Algunos colaboradores del proyecto calificaron la técnica de reconstrucción del frente de onda
como White elephant (elefante blanco), no teniendo, ninguna perspectiva comercial; un
descubrimiento científico afortunado e inesperado realizado accidentalmente.

2.2 La “fotografía de ondas” de Denisyuk

Como ya se ha señalado, en 1958 los investigadores que habían dado inicio a los primeros
trabajos sobre la reconstrucción del frente de onda ya la habían abandonado completamente y
habían cambiado de campo de investigación. Sin embargo, por esas fechas el concepto del Autor
Denis Gabor estaba siendo reinventado en un contexto diferente por Yuri Denisyuk (1927 -
2006); así mismo en sus análisis iniciales sobre holografía el autor Denisyuk se inspiró tras la
lectura del libro de ciencia ficción Star Ships del escritor ruso Efremov [8]. En este, unos
arqueólogos, mientras trabajaban en una excavación, encontraron accidentalmente una extraña
placa. Tras limpiar la superficie, y detrás de una capa completamente transparente, apareció una
cara mirándolos. La cara estaba aumentada por medio de algún procedimiento óptico, tenía tres
dimensiones y un gran realismo, sobre todo en sus ojos. Así fue que el autor Denisyuk se le
ocurrió la idea de crear tales fotografías por medio de la óptica moderna, lo que se conoce como
holograma de reflexión. Presentan la propiedad que su reconstrucción se hace con luz blanca.
Por otra parte, para fabricar sus hologramas, hacia incidir las ondas objeto y referencia por las
caras opuestas de la placa fotográfica. El objeto lo situaba junto a una de las caras de la placa e
iluminaba la otra cara con un haz de luz filtrado proveniente de una lámpara de mercurio. La
onda luminosa, tras atravesar la placa, incide en el objeto y la onda reflejada por este interfiere
con el incidente dando lugar a un patrón de ondas estacionarias y puede ser registrado en la placa
fotográfica. Esta placa una vez revelada ilumina con un haz de reconstrucción de luz blanca y el
objeto aparece en su posición original y aproximadamente del mismo color de la luz empleada en
el registro; en el año 1962 publico su descubrimiento bajo el nombre de fotografía de ondas.

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2.3 La “fotografía sin lentes” de Leith

El tercer personaje de esta historia Emmett Leith, señalo que era erróneo pensar que la
investigación en holografía había desaparecido, en cierto sentido se realizaba de forma
clandestina en 2 laboratorios. El primero era el Instituto Vavilov de Leningrado, en la antigua
Unión Soviética en el que Denisyuk trabajaba la fotografía de ondas, el segundo era un
laboratorio clasificado de la Universidad de Michigan, cerca de Ann Arbor en los Estados
Unidos, en el que Leith llevo a cabo la tercera formulación independiente de la holografía.
Mientras analizaba las matemáticas que había detrás del proceso comprobó que en las fotografías
estaba realmente registrado un patrón interferencial de ondas de radar: Leith acababa de
reinventar la holografía. En el año 1960 el autor Juris Upatnieks (1936), un joven ingeniero
eléctrico comenzó a trabajar con el autor Leith y entre los dos repitieron algunos experimentos
del autor Gabor, primero usando como fuente de iluminación una lámpara de mercurio y
posteriormente un láser. Contaban con una ventaja respecto al autor Gabor y Denisyuk, pues a
principios de la década de 1960 ya se disponía de láseres comerciales. Haciendo uso de su trabajo
previo, el autor Leith adopto el principio del radar de observación lateral el cual desplazaba el
haz de referencia fuera de la dirección del haz objeto. Habían inventado el holograma fuera de
eje, en el que las ondas objeto y referencia inciden sobre la misma cara de la placa fotográfica,
formando un ángulo entre sí. Con ayuda de este nuevo esquema de registro, las imágenes virtual
y real quedan separadas angularmente en la etapa de reconstrucción y resuelven el problema que
tenía el autor Gabor; las imágenes dobles.

3. Fundamentación del holograma como medio de enseñanza.

Para poder comprender al holograma como medio de enseñanza, es conveniente comenzar por
analizar que entendemos como medio de enseñanza.
Con respecto al tema encontramos amplia literatura como medio de enseñanza [9]. Entre las más
completas a nuestro criterio son las siguientes: “Medio es todo aquel componente material o
materializado del proceso pedagógico que en función del método sirva para:
 Construir representaciones de las relaciones esenciales forma – contenido, es decir, el
significado y sentido de los conocimientos y habilidades a adquirir que expresa el
objetivo.
 Motivar y activar las relaciones sujeto – objeto, sujeto o sujeto, así como la
internacionalización y externalización de contenidos y acciones individuales o conjuntas
presentes en el proceso pedagógico.”

Componentes del proceso pedagógico, que pueden ser utilizados por profesores y estudiantes,
con el empleo o no de variados mecanismos y recursos, que partiendo de una relación con los
objetivos y metodos sirven para facilitar el proceso de construcción del conocimiento, su control,
desarrollo de hábitos, habilidades y la formación de valores. En algunas se incluye al holograma
como un medio pero no se fundamenta de forma pedagógica y mucho menos se analizan sus
particularidades y características peculiares.
Por consiguiente si consideramos al holograma como un medio de enseñanza y de educación
social, debemos entrar a analizar las funciones didácticas que puede desempeñar este medio al ser
utilizado en los procesos pedagógicos curriculares o sociales. Desde un punto de vista de diversos
autores Klingberg [10], Gonzales [11], Fernández [12], Porto [13] y Bravo[14], han estudiado las

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funciones y tipos de medios en los procesos pedagógicos; se destacan importantes aspectos
pedagógicos y psicológicos relacionados como medios de enseñanza que sirven de base para el
análisis de las funciones didácticas que los mismos pueden desempeñar: no solo para presentar
evidencias del mundo material o sus representaciones, que es el uso que convencionalmente se
les atribuye, ellos deben de servir de guía a la formación de conceptos, leyes, ayudar a establecer
el ciclo de lo abstracto a lo concreto, establecer el nexo entre lo sensorial - racional, y sus
aplicaciones prácticas, así como permitir la búsqueda de nuevos interrogantes y sus soluciones,
son las tareas más importantes de los medios de enseñanza en el marco de la educación superior.
El papel de los medios de enseñanza y educación social radica esencialmente en establecer los
vínculos entre los niveles sensoriales, racionales, conocimiento y el pensamiento abstracto; es así
donde pueden ayudar realmente al aprendizaje de los estudiantes, a hacer más comprensible los
conceptos, y abstraerse fácilmente, a representar en su mente con claridad aquellas cosas que al
profesor son sumamente claras e incuestionables. Por otra parte, analiza las características
particulares y la importancia de las reproducciones visuales.
Las reproducciones visuales son las más complejas de todas las reproducciones, pero además,
importantes en la enseñanza, debido al valor que tiene la percepción visual, tanto para la
recepción de información como para su retención.

4. Utilización del holograma como medio de enseñanza de la física en la ingeniería.

Al realizar un análisis de la literatura consultada en relación con este tema, y de algunas de las
tesis de doctorado defendidas recientemente sobre la enseñanza de la física en la ingeniería [15]
podemos plantear que no se ha encontrado en la literatura consultada la fundamentación de la
Exposición Didáctica como un tipo de clase de la educación superior. En particular no existen
referencias a la construcción y utilización de una Exposición Didáctica de holografía para la
enseñanza de la disciplina física en la ingeniería.
Algunos de los fundamentos planteados por el Autor Álvarez [16] que sirvieron de base a la
clasificación de los tipos de clase de la educación superior utilizada han sido:
La forma organizativa de la actividad docente es la estructuración y el ordenamiento interno de
los componentes personales de dicho proceso: profesor y estudiante, y de los elementos del
contenido de las disciplinas: conocimientos y habilidades, con vistas a lograr de la manera más
eficiente los objetivos propuestos.
Nosotros nos inclinamos por clasificar las formas de enseñanza de acuerdo con el componente
del proceso docente en que se desarrolla, con el objetivo que cumple (grado de dominio del
contenido y tipo de habilidad a formar).
Así las siguientes clases se pueden clasificar en la siguiente topología:
 Conferencia, es aquella clase que persigue el objetivo de que los estudiantes comprendan
el contenido de la rama del saber o ciencia.
 Clase práctica, es aquella clase que persigue el objetivo de que los estudiantes dominen la
rama del saber o ciencia.
 Practica de laboratorio, es aquella clase que persigue el objetivo de que los estudiantes
dominen el método experimental de la ciencia.
 Seminario, es aquella clase que persigue el objetivo de que los estudiantes discutan,
valoren, analicen y generalicen los contenidos de la ciencia.

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De acuerdo con esta clasificación, no existen antecedentes de la fundamentación de la Exposición
Didáctica como un tipo de clase de la educación superior. Se conoce su utilización en la
enseñanza artística, y la arquitectura, pero no como una actividad docente de forma estable en los
programas de las disciplinas.
Por otra parte se ha venido precisando la misión de las Universidades y la relación entre los
principales procesos que desarrolla; a continuación dos autores que plantean algunas
consideraciones. Díaz [17] y Gonzales [18] han planteado la consideración de la Universidad
como una institución social que tiene como misión transformar la sociedad, es de suma
importancia concebir los procesos de Docencia, Investigación y Extensión Universitaria
integrados como un único proceso formativo dirigido a la solución de las necesidades de la vida
económica y cultural.
Teniendo en cuenta lo planteado anteriormente, estos autores han precisado dos características
muy importantes que debe reunir la Universidad del siglo XXI:
 La Docencia, investigación y la Extensión Universitaria deben integrarse en un solo
quehacer, aplicándose a la solución de problemas sociales.
 Debe ser forjadora de ciudadanos conscientes y responsables, dotados de cultura
humanística y científica capaces de seguir formándose por sí mismos.

Por concerniente se refieren a la necesidad de nuevos diseños para la enseñanza de la física en el


ámbito teórico – conceptual y metodológico, donde se consideren los avances de la ciencia en la
práctica pedagógica y se propicie la participación activa del estudiante en la construcción del
conocimiento.
Teniendo en cuenta todos los elementos expuestos anteriormente en nuestro trabajo, pensamos
que la Exposición Didáctica puede ser considerada como un tipo de clase de la educación
superior, particularmente de la disciplina física en las facultades de ingeniería si nos planteamos
el siguiente objetivo:
Que los estudiantes puedan comprender un tema o un subtema específico del contenido de una
asignatura de forma integral como contribución a la formación de una cultura general en los
mismos, con la utilización protagónica de los medios de enseñanza adecuados, donde se
manifieste en un entorno natural el vínculo Investigación-Docencia-Extensión Universitaria a
través de las actividades docentes planificadas.
Para poder diseñar una Exposición Didáctica donde se pueda abordar de manera integral un tema
de una asignatura de la disciplina física en las facultades de ingeniería, deben tenerse en cuenta
los siguientes elementos:
 El tema seleccionado debe ser de actualidad.
 Debe tenerse en la facultad una experiencia investigativa y de Extensión Universitaria en
la temática.
 El tema debe tener aplicaciones en la especialidad del estudiante y en la vida cotidiana.

Una característica importante de este tipo de clase es que puede servir de complemento a las
restantes formas de enseñanza para lograr el aprendizaje integral de la temática de estudio.

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5. La evolución a través del tiempo; y contribución a las nuevas tecnologías que se
encuentran disponibles al público en la actualidad.

La ingeniería de software hoy en día es reconocida como una ciencia establecida, digna de
emprender en investigaciones serias; es tanta la acogida que ha tenido la disciplina por parte de
las personas, que es considerado como uno de los factores más influyentes de la economía actual
y su alta cohesión con la sociedad. Así, la ingeniería de software cada vez más frecuenta campos
heterogéneos de la informática y de las ciencias de la computación, uno de estos campos son los
hologramas; gracias a la definición de sus algoritmos como resultado del análisis de un problema,
permite afrontar una de las partes más complejas al momento de crear objetos virtuales, una de
estas es la renderización. Recrear un objeto en un ambiente virtual 3D o en ambiente real a través
de hologramas, requiere formar estructuras poligonales con alto detalle de luces, texturas y
transparencias; para realizar este proceso intervienen complejos algoritmos.
 Realidad virtual.

Para concebir la realidad virtual requerimos de una definición y para ello tomaremos la siguiente
como punto de partida:
La realidad virtual se podría definir como un sistema informático que genera en tiempo real
representaciones de la realidad, de hecho no es más que ilusiones las cuales tratan de una realidad
perceptiva sin ningún soporte físico y que únicamente se da en el interior de los ordenadores [19].
La realidad virtual y los hologramas comparten varios elementos y similitudes, uno de ellos es
que no se le puede referir como objetos tangibles, son más una representación de la realidad,
tanto así que a la realidad virtual también se le conoce como “realidad aumentada”, porque
enriquece el medio que se percibe a través de ella. Sus campos de aplicación son muy amplios, lo
vemos en la medicina, en juegos de video, publicidad, empresarial, maquetación y un sin número
más de aplicaciones. Para nuestra década este tipo de tecnología se ha hecho con un espacio muy
grande en temas de investigación, tanto así que podemos mencionar algunas empresas que desde
hace unos años se encuentran investigando en este campo, como: Microsoft, Google, Samsung,
PlayStation, Facebook y ya cuentan con diferentes dispositivos hardware para su
implementación, que para este caso son unos lentes; de los más reconocidos tenemos: las Oculos
Rift, Hololens, Google CardBoard, PlayStation VR, Samsung Gear.
Si bien podemos ver que el tema no pasa desapercibido por los gigantes de la tecnología, sino que
al contrario su participación ha apalancado enormemente el tema de investigación y muestran
cierto interés, adicional se debe tomar en cuenta que es un mercado emergente que empieza a
contar con contenido digital.

VIII. Conclusiones y trabajos Futuros

Se ha realizado la fundamentación del holograma como un medio de enseñanza de la física,


definiéndose las funciones didácticas específicas que lo distinguen.

Se analizaron las potencialidades de la utilización del holograma como medio de enseñanza


tomando como fundamento algunos de los planteamientos fundamentales del enfoque histórico
cultural de investigadores.

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La importancia de la motivación en el proceso de aprendizaje y la necesidad de utilización de
métodos participativos que permitan la creación de un ambiente de trabajo colectivo.

Se ha puesto de manifiesto la factibilidad de utilización del holograma como medio de enseñanza


de la disciplina física en las carreras de ingeniería mediante la fundamentación de la Exposición
Didáctica como un tipo de clase de esta disciplina, y su contribución a la formación de una
cultura general integral en los estudiantes sobre la holografía y sus aplicaciones en la técnica y en
la vida cotidiana.

La holografía tiene una gran ventaja con respecto a la tecnología en tercera dimensión hoy en día,
para ver las imágenes en 3D se deben utilizar gafas especiales mientras que con la holografía no
se necesita de gafas para poder ver hologramas.

IX. Referencias bibliográficas

[1] M. Quintanilla, Revista de la Real Academia de Ciencias de Zaragoza 60, 57 (2005).

[2] P. Hariharan, Basics of Holography (Cambridge University Press, Cambridge, 2002).

[3] N. Abramson, The Making and Evaluation of Holograms (Academia Press, Londres, 1981), p.
70.

[4] E.N. Leith, Proceedings of SPIE 5005, 431 (2003).

[5] T.E. Allibone, Journal of Electronics and Control 4, 179 (1958).

[6] S.F. Johnston, Holographic Visions. A History of NewScience (Oxford University Press,
Oxford 2006).

[7] D. Gabor, Autobiography. Disponible en http://www.nobelprize.org.

[8] Y.N. Denisyuk, Leonardo 25 425 (1992).

[9] J. Garcia, Los Medios en el Proceso Pedagogico (Curso a distancia, Direccion de Tecnologia
Educativa I.S.P. Enrique Jose Varona, 1997).

[10] L. Klingberg, Introduccion a la Didactica General (Editorial Pueblo y Educacion, Ciudad de


la Habana, Cuba, 1978).

[11] V. Gonzalez, Teorema y Metodologia del Uso de la Television en Circuito Cerrado como
Parte del Sistema de Medios de Enseñanza de la Educacion Superior (Tesis Doctoral, ISPEJV,
Cuba, 1984).

[12] B. Fernandez, Utilizacion del Sistema de Medios de Enseñanza en la Asignatura: Anatomia,


Fisiologia e Higiene del Hombre, de la Educacion General y Politecnica (Tesis Doctoral,
ISPEJV, Cuba, 1989).

14
[13] A. Porto, Tareas para Capacitarse en el Trabajo con los Medios (Tesis Doctoral, ISPEJV,
Cuba, 1995).

[14] C. Bravo, Un Sistema Multimedia para la Preparacion Docente en Medios de Enseñanza, a


traves de un Curso a Distancia (Tesis Doctoral, ISPEJV, Cuba, 1999).

[15] A. Garcia, Fisica General Aplicada: Novedosa Concepcion para la Enseñanza de la Fisica
en Ciencias
Tecnicas (Tesis Doctoral, ISPJAE, Cuba, 1997).

[16] C. Alvarez, Fundamentos Teoricos de la Direccion del Proceso Docente Educativo en la


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[17] T. Diaz, en Conferencia Magistral del VI Taller Internacional de Extension Universitaria,


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[18] G. Gonzalez, en Conferencia de la 3ra Convencion Internacional de Educacion Superior


(Palacio de Convenciones, Ciudad de la Habana, Cuba, 2002).

[19] Facultad de Informática de Barcelona. (2016). Realidad Virtual. Retro informática, el


pasado del futuro. Recuperado de:
http://www.fib.upc.edu/retroinformatica/avui/realitatvirtual.html

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