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1 VRay para Rhino Manual

1. Instalación de V-Ray para Rhino


2. La activación de V-Ray para Rhino
3. Antes de empezar la representación
4. Descripción de la configuración por defecto
5. Render Opciones
o Guardar y cargar la configuración de opciones
o Dos maneras de asignar los materiales de V-Ray
6. Editor de materiales
o Capa difusa
o Adición de un nuevo material
o Cómo duplicar un material
o Cómo cambiar el nombre de un material
o Cómo quitar un material
o ¿Cómo exportar un material
o Cómo importar un nuevo material
o Cómo preparar un material
o Otras tres selecciones
7. Material de uso
8. Añadir Luces
9. Las características de la luz rectangular
o El tamaño sí importa
o Sombras cambian de acuerdo al tamaño
o Impacto sobre los objetos de reflexión, debido a la luz rectángulo visible y lo invisible
o Opción de doble cara
o Unidades de luz
10. Material: Capa de reflexión
o Añadiendo capa de reflexión
o Reflexiones Fresnel
11. Reflexiones y destacados
12. Otros parámetros dentro de la capa de reflexión
o Reflexión Glossiness
o La reflexión del filtro
13. Capa de refracción
o Añadir capa de refracción
o Controlar la cantidad de Transparencia
o El color de los materiales de refracción
o Configuración de niebla Explicación
o Ajuste de refracción IOR
o El brillo de los materiales de refracción
o Las sombras de los materiales de refracción
o Material de doble cara
o Material translúcido
14. Materiales de emisión
o Añadir capa emisiva
o Ajustar la intensidad
o Ajuste el color
o Texturas de emisión
15. Asignación de texturas
o Tipos de proyección y ajustes
16. Mapas de relieve
17. Alfa Contribución
18. Desplazamiento
o Adición de desplazamiento
o Los parámetros de desplazamiento
o Ajuste de desplazamiento
19. Mapeo de la transparencia
o ¿Qué es el mapeo de Transparencia
o ¿Cómo Cartografía Transparencia Obras
o Otro método para crear el mismo resultado
o Otros usos para el mapeo de la transparencia
20. V-Ray de doble cara de Materiales
o La adición de un V-Ray de doble cara de Materiales
o Trabajar con V-Ray de doble cara de Materiales
21. V-Ray para SketchUp material de doble cara
o La adición de un V-Ray para SketchUp material de doble cara
o Trabajar con V-Ray para SketchUp dos caras de Materiales
22. V-Ray material Mezcla Angular
23. Medio ambiente de iluminación
o Interior o Exterior?
o Técnicas para el ajuste de la iluminación
o Medio Ambiente Informe sobre Desarrollo Humano Fuente de Luz
o Medio Ambiente de mapa de bits fuente de luz
o Fuente de luz para el medio ambiente semi-abierto el espacio
24. La elección de diferentes motores de render
o Clasificación de la luz rebota
25. Principal motor: Mapa de irradiación
26. Primaria / secundaria del motor: deterministas Monte-Carlo
27. Secundaria del motor: Caché de la Luz
28. Iluminación de cuadro de diálogo
29. Luz y Sombra
o La calidad de las Sombras
o Radio de borde de la sombra
o El Color de la sombra
30. Ajuste de la cámara
o Rotar la cámara
o Ajuste de la distancia focal
31. Profundidad de campo
o ¿Cuál es la profundidad de campo?
o ¿Cómo encontrar la distancia focal
o Tamaño de la abertura
o Cambiar la distancia focal
32. Cámara física
o Tipo de cámara
o Exposición
o Ajuste de la exposición
o El uso de Apertura
o Utilizando Shutterspeed
o Utilizando la norma ISO
o El ajuste de balance de blancos
33. Sol y Cielo
o Usando el Sol con la cámara física de V-Ray
o Acceso a las propiedades dom
o La exposición de la escena con la cámara física
o Añadiendo el cielo de V-Ray
o Hora del día y la apariencia del Sol
o Cambiar la apariencia del Sol con la turbidez
o Cambiar la apariencia del Sol con ozono
o Corrección de Gama y el Sol V-Ray y el Cielo
o Gamma que permite la corrección
34. Líquido en el interior de cristal transparente
o Imagen extraña
35. Cáusticos
o ¿Qué son los cáusticos?
o Ejemplos
36. Asignación de color
o La función de asignación de colores
o Tipos de asignación de colores
37. Control de la subdivisión adaptable
o Sampler subdivisión adaptativa
o Muestra de Tasa Fija
o Adaptación DMC Sampler
38. Configuración de malla
o Establecimiento de una malla de renderizado personalizado
39. Resolución de la Imagen
o El tamaño de imagen
o Guardar la imagen
40. V-Ray Frame Buffer
o Render caja de herramientas de imagen de la ventana
41. Procesamiento Distribuido
o Preparación de la V-Ray Spawner distribuida representación
o Encontrar la dirección IP del equipo esclavo
o Puesta en marcha del DR Spawner
o Conectar a las máquinas de esclavos
o Algunas consideraciones para renderizado distribuido
42. Muestra de materiales
2 Instalación de V-Ray para Rhino

1. Asegúrese de que Rhino se cierra y comienza el proceso de instalación. Haga clic en Siguiente.

2. Haga clic en "Acepto los términos del contrato de licencia" y haga clic en siguiente.

3. Elija el tipo de instalación completo para instalar todas las características del programa, haga clic en Siguiente para
continuar.

4. Haga clic en Instalar para comenzar la instalación. Si usted quiere cambiar nada, haga clic en Volver.
5. Instale el programa.

6. Cuando la instalación se ha instalado correctamente, haga clic en Finalizar.


3 La activación de V-Ray para Rhino

1. Después de la instalación, abra Rhino. Ahora los cuadros de diálogo de licencia de producto se le pedirá que elija
una de las tres opciones.

2. Si usted no ha comprado V-Ray para Rhino, puede ejecutar una demo, seleccione la opción "Deseo demostración
de este producto".

Si ya has comprado V-Ray para Rhino, puede elegir una de las otras dos opciones, flotando servidor de
licencias o una licencia independiente.

Licencia independiente
1. Seleccione "He comprado una licencia independiente y me gustaría utilizar esa" y haga clic en "siguiente".

2. Ingrese su número de serie, haga clic en Siguiente. Activación por lo general toma unos segundos.

A veces, los servidores proxy o firewalls pueden bloquear la activación en línea. Puede recibir este error
durante el proceso de instalación: "No se pudo contactar con el servicio web". Usted puede activar su
licencia en línea. Para obtener instrucciones sobre cómo hacerlo, consulte la sección "Activación Offline".
Servidor de licencias flotantes
Configuración del servidor de licencias

1. Antes de utilizar el servidor de licencias flotantes, debe ejecutar el flotante del Pesebre de licencia en el equipo que
va a utilizar como servidor. Haga clic en Inicio, luego en "Todos los programas", en "ASGvis, LLC" Seleccionar carpeta
"Inicio del administrador de licencias flotantes". Haga clic en "Añadir licencia existente".

2. Seleccione el producto adecuado y haga clic en Aceptar.

3. Introduzca el número de serie, seleccione la cantidad de escaños que tiene y haga clic en "Enviar". Si usted tiene
más de una licencia tiene que repetir los pasos 1 a 3.

4. Después de haber terminado con las licencias, haga clic en "Inicio del servidor de licencias". Usted verá el icono en
la barra de herramientas de escritorio.
Licencia flotante Red Informática
Configurar una computadora en la red

1. Después de la creación de la licencia flotante Manager, inicie Rhino y seleccione "Tengo un servidor de licencias
flotantes y me gustaría utilizar esa", haga clic en "Siguiente".

2. En el "servidor principal de licencia" introduzca el nombre del equipo que tiene como servidor de licencias
flotantes. Si usted tiene más de un servidor, entre los otros nombres en el "servidor de licencias alternativas 1 y 2". A
continuación, haga clic en "Aceptar" para finalizar. Haga clic en "Aceptar" para actualizar la configuración.

Alternativo de configuración de una computadora en la red

1. Otro método para configurar el servidor de licencias se haga clic en el menú "Inicio" y seleccione "Todos los
programas", haga clic en "ASGvis, LLC" y seleccione "Establecer el servidor de licencias". Seleccionar el producto
adecuado y haga clic en Aceptar.

2. En el "servidor principal de licencia" introduzca el nombre del equipo que tiene como servidor de licencias
flotantes. Si usted tiene más de un servidor, entre los otros nombres en el "servidor de licencias alternativas 1 y 2". A
continuación, haga clic en "Aceptar" para finalizar. Haga clic en "Aceptar" para actualizar la configuración.

A veces, los servidores proxy o firewalls pueden bloquear la activación en línea. Puede recibir este error
durante el proceso de instalación: "No se pudo contactar con el servicio web". Usted puede activar su
licencia en línea.

La activación en línea
Web de activación

1. Si usted tiene que activar su V-Ray para Rhino por "Activación sin conexión", usted verá este "error" de la ventana.

2. Si está conectado a Internet, puedes probar nuestra "Activación de Web". Haga clic en "Activación de
Web".Aparecerá un cuadro. Haga clic en "Activar ahora".

3. Un enlace a nuestra página web aparecerá. Llene la información. Haga clic en Enviar.

4. Se le dará un "código de respuesta", copie y pegue el código de respuesta a la caja en la "Web-página de


activación" y haga clic en "OK"
La activación en línea

1. Si usted no está conectado a Internet, usted tiene que utilizar la "Activación sin conexión" botón. Haga clic en él.

2. Se le pedirá que guarde un archivo. Guárdelo en su escritorio o en algún lugar fácilmente recordado.

3. Enviar el archivo a support@asgvis.com. Nosotros procesaremos su solicitud y enviar su archivo de nuevo.


4. Después de recibir el nuevo archivo tendrá que guardar este archivo en el escritorio, en sustitución del antiguo
archivo si está allí. A continuación, seleccione "licencia de importación".

5. Seleccione el archivo que le fue enviado. A continuación, puede cerrar el programa de activación en línea.

6. Abra el programa que acaba de activar. Si tiene algún problema por favor envíenos un correo electrónico con una
descripción clara del mensaje de error y el problema.
4 Antes de empezar la representación, con V-Ray para Rhino

Al procesar una imagen con cualquier programa de renderizado, incluyendo V-Ray para Rhino, debe comprender tres
factores principales que afectan a la imagen: iluminación, materiales, y mapeo. La iluminación juega el papel más
importante entre estos tres. Va a afectar el color, sombra, reflejo y refracción entre todos los objetos de la escena.

V-Ray para Rhino es un motor de renderizado equipado con iluminación global (GI), que ayuda a los usuarios
configurar la iluminación de toda la escena con facilidad. Por lo que no tiene que gastar un montón de tiempo
ajustando la ubicación de iluminación y el brillo.

El concepto de IG es muy simple. Imagine una habitación tiene una ventana, pero no hay luz en él. La luz natural del
exterior de la sala entra por la ventana para que la sala no se ve completamente a oscuras a pesar de que no hay luz
en él. Algunas personas incluso llaman a esto la "iluminación perezoso". Su propósito es permitir que los usuarios
tienen la luz más natural posible, pero sin gastar demasiado tiempo para conseguirlo.

V-Ray para Rhino también es compatible con los valores de alto rango dinámico, también llamado HDRI (imagen de
Alto Rango Dinámico). Con un 24 bits normal, de 8 bits por canal RGB de la imagen (imagen de baja de rango
dinámico), el más brillante de color blanco que pueden conseguir es R255, G255 y B255. Pero esto sigue siendo miles
de veces inferior a lo que la luz del sol puede producir. Con el formato de archivo HDR, los usuarios pueden tener más
control que van de oscuro a brillante. El IDH es un formato de archivo de imagen muy especial. Por lo general
comienza con la fotografía profesional de 360 grados, entonces se transforma en la imagen 96bit escena completa
mediante el uso de software profesional HDR. La ventaja de utilizar HDR es que se puede utilizar esta imagen
completa de la escena como su fuente de luz hacen. También se puede utilizar como la prestación de tierra de nuevo.

V-Ray para Rhino también es compatible con formatos de archivo de imagen regularmente como fuente de luz para el
GI. Sin embargo, todavía es limitada cuando se utiliza el formato de imagen HDR para describir el entorno de
iluminación. Junto con otros entornos de la imagen habitual formato de archivo de iluminación simulada, por lo
general se utilizan sólo como apoyo a la iluminación de toda la escena. Esto significa que el ajuste de la configuración
de fuentes de luz más importante es todavía un trabajo muy importante en la V-Ray para Rhino.Vamos a discutir más
sobre cómo utilizar la iluminación, los materiales y la asignación más tarde.
5 Comprensión de V-Ray para la configuración predeterminada de Rhino

Representación con la configuración predeterminada

Las opciones por defecto de V-Ray para Rhino están configurados de modo que ciertos elementos de V-Ray ya están
activadas. Esto es bueno porque ciertos aspectos que son específicos de V-Ray ya están configurados con una
configuración adecuada. Sin embargo, hay una serie de elementos que contribuyen a hacer el último, y es importante
saber lo que son para que los resultados no deseados que se evitan cuando empezamos a ajustar las opciones de
hacer nosotros mismos.

Elementos clave en la configuración predeterminada

Hay tres elementos principales específicos de V-Ray que están creando algunos de los aspectos del renderizado por
defecto. Estos elementos son la iluminación indirecta, el Sol V-Ray y el Cielo, y la Cámara de V-Ray física.Estos
elementos se explica muy brevemente aquí, y usted puede hacer referencia a otros capítulos en el libro para una
explicación detallada de estos elementos.

La iluminación indirecta es simplemente luz que no viene directamente de una fuente de luz. En V-Ray lo que
normalmente hace referencia a dos tipos de luz, iluminación global y la luz rebotada. La iluminación global es
simplemente una cúpula de luz que se emite alrededor de la escena, y esto puede hacer que la creación de una
iluminación muy fácil y rápido. Luz reflejada es simplemente la energía de la luz que rebota de una superficie. Esta luz
reflejada es la que permite V-Ray para crear renderizados de alta calidad.

El Sol de V-Ray y el cielo es el modelo de iluminación con precisión física para la recreación que permite fácil acceso a
los efectos del sol y el cielo. Esta es una excelente herramienta para la creación de representaciones exteriores, con
un sol. Debido a la naturaleza del modelo en el que se basa el sol y el cielo fuera de, usted encontrará que en
condiciones normales el sol y el cielo será muy brillante. Debido a esto la cámara física de V-Ray se utiliza para
exponer la escena y trae la imagen representada a un nivel deseable.

La Cámara de V-Ray física es el modelo de una cámara del mundo real y se puede utilizar para exponer una
escena. En el mundo real, la iluminación es diferente en muchas situaciones, y debido a esto a un fotógrafo a utilizar
las capacidades de la cámara para exponer correctamente la imagen. Exposición correcta significa que la imagen no
es demasiado brillante o demasiado oscura. Al crear representaciones esto nos da la oportunidad de poner nuestra
iluminación, ya que sería en el mundo real (en este caso es el Sol y el Cielo) y ajustar nuestra configuración de la
cámara hasta lograr el resultado deseado.
6 Render Opciones de V-Ray para Rhino

Abierto V-Ray para Rhino - - Opciones de Render


El V-Ray para Rhino Opciones controla todos los parámetros de representación. Puede abrir esta pestaña Opciones de
Render de arriba o haga clic directamente en las opciones de VRay.

Guardar y cargar configuraciones de opciones


Hay muchas opciones en la configuración de V-Ray para Rhino. Los usuarios pueden guardar la configuración actual, o
guardar archivos diferentes de acuerdo a las diferentes escenas, diferentes ajustes de calidad de render, o diferentes
motores de render.

Desde Archivo> Guardar para guardar la configuración de opciones. Uso. Visopt como formato de archivo. Se trata de
2 KB de tamaño del archivo. Cuando el archivo de Rhino se guarda, todos los cambios de V-Ray configuración de las
opciones también se guardará.

Utiliza Archivo> Cargar para cargar salvo. Opciones visopt archivos. Sustituirá a la configuración actual. Utilice
Restaurar valores predeterminados para restaurar el original de V-Ray ajustes.
Copas-Original.3dm abrir el archivo. Hay 3 tazas y un piso muy grande en el archivo. Todos los objetos no están
asignados a ningún material, y no hay luz en la escena también. Por favor, haga clic en el icono azul de arriba hacen
directamente y usted recibirá esta imagen tono gris, sin cambiar ninguna configuración en las Opciones de V-Ray.

Abierto V-Ray de la ventana Opciones y tire hacia abajo de los interruptores Global, Medio Ambiente y los grifos de
iluminación indirecta, como se ilustra a continuación.
1. Global de Switches

Por favor, desactive las luces ocultas


y las luces por defecto en la sección
de iluminación. Luces ocultas
significa ocultar las luces de la
escena. Se utiliza cuando el don t de
los usuarios quieren ver algo de luz
durante el modelado de la
escena.Cuando desactive la casilla
de luces tenues, las luces ocultas no
afectará el render V-Ray. Para evitar
que estas luces ocultas afectan a la
salida del render final, le
recomendamos que desactive las
luces oculta.

Luces por defecto significa V-Ray


incorporado luces.Los usuarios no
pueden ver ni editar estas luces de la
escena. Si se desmarca de las luces
por defecto y no verifica la GI a
continuación, el render va a salir
totalmente en negro.

También le recomendamos revisar la


prioridad del subproceso de baja en
la sección Render, para que esto no
afectará otros programas mientras
que la representación con V-Ray.

2. Iluminación indirecta

Por favor marque "Sí" en la


iluminación indirecta sobre, también
llamada iluminación global. Vamos a
explicar los elementos de punto
verde más tarde.

3. Medio Ambiente

Medio Ambiente controla el contrato,


el color y el Informe sobre Desarrollo
Humano de la iluminación global.

Por favor, marque las casillas antes


de las indicaciones geográficas y de
fondo.

Por favor, ajuste los tres elementos


a continuación, seleccione el icono y
hacer azul en la parte superior.Usted
recibirá la imagen con iluminación
global.Compare con la imagen sin
iluminación global, se puede ver los
objetos no tienen sombra, porque los
objetos de conseguir la luz de todo.
La imagen es en tono azul se debe a que el color del entorno por defecto de V-Ray se encuentra en color azul claro de
la I-204, G224, B225. Por favor, marque la casilla bajo GI para entrar en la selección de colores.Cambiar el sáb 51-
5. El color se cambia a la luz azul de la R250, G252, B255, que está muy cerca al blanco. Haga clic en Aceptar para
salir continuación, haga clic en el icono azul para representar el color de la imagen. El color de la imagen se vuelve
muy cerca de blanco como la imagen de abajo.
Debido a que las copas y el piso no se asignan a los materiales, V-Ray proporciona la capa de Rhino objetos por
defecto blanco como material. Para saber cómo asignar los materiales a los objetos y hacer los ajustes, hay que abrir
la pestaña Propiedades.

Dos maneras de asignar los materiales de V-Ray


1. Presione Ctrl + A para seleccionar todos los objetos de la escena y luego haga clic en el objeto en la ventana
Propiedades para seleccionar el material. Los objetos se asignan los materiales por capas ahora. Por favor, haga clic
en Plug-in, se muestran tres pestañas de navegar, editar y crear a continuación.

2. Haga clic en el botón Examinar en la ventana de material de elegir, seleccionar Default_VRay_Material, a


continuación, haga clic en Aplicar.
3. Ahora los objetos se aplican con los materiales, por lo que el botón Editar se puede seleccionar. Puede hacer clic en
el botón Editar para abrir el Editor de materiales para aplicar los materiales.
7 Editor de materiales de V-Ray para Rhino

Editor de materiales se puede sacar desde el icono en V-Ray para Rhino caja de herramientas, desde el Editor de
Materiales de V-Ray pestaña, o haciendo clic en el botón Editar en la ventana de Propiedades.
V-Ray Editor de materiales
V-Ray para el Editor de materiales Rhino 's tiene tres partes:

El lugar de trabajo A. material muestra todos los materiales seleccionados. Haga clic derecho para agregar, importar,
exportar, renombrar, Pack, eliminar, y seleccione los objetos con los materiales actuales, como la asignación de los
materiales actuales a los objetos seleccionados o de las capas seleccionadas, eliminando los materiales que no se
utilizan en la escena, y la adición de capas con reflejos, refracciones de los materiales.

Vista previa B. Material, el botón Actualizar vista previa le permite ver los materiales ajustados.

C. Opciones para el control de material. Las opciones de cambio con los materiales escena añadida en la sección A.

Haga clic en el botón Actualizar vista previa para actualizar la imagen de vista previa para los materiales actuales.

Capa difusa
Color: se utiliza para aplicar color en el material. La "m" cuadro de la derecha se utiliza para aplicar patrones y
organizar la secuencia.

Transparencia: se utiliza para ajustar la transparencia del color. El negro es totalmente opaco y negro es
completamente transparente.
Cómo agregar un nuevo material :
1. Haga clic derecho sobre material de escena, seleccione Agregar nuevo material, Añadir VRayMtl.
2. Haga clic derecho sobre material de escena, seleccione Importar nuevo material para importar un archivo de
material guardado.

3. En la ventana Propiedades, haga clic en el botón Crear para agregar un nuevo material.

Cómo duplicar un material :


En el lugar de trabajo Material, haga clic derecho sobre el material que desea duplicar y seleccione Duplicar. Esta es
otra forma de agregar un nuevo material.
Cómo cambiar el nombre de un material :
Haga clic derecho sobre el nombre del material que desea cambiar y seleccione Cambiar nombre.
Cómo quitar un material :
Haga clic derecho sobre el nombre del material que desea eliminar y seleccione Quitar. Si el material removido se
aplica a los objetos de la escena, V-Ray se mostrará una ventana emergente que le preguntará si desea eliminar con
seguridad.
¿Cómo exportar un material :
Haga clic derecho sobre el material que desea exportar y seleccione Exportar para exportar este material. La
extensión de archivo es. Vismat, el archivo es de 1 KB. Este archivo puede ser importado, envasado o enviados a
otros usuarios en el futuro.
Cómo importar un nuevo material :
Haga clic derecho sobre el material de escena y seleccionar el material nuevo de importación, entonces usted puede
seleccionar el material que desee.

Cómo preparar un material :


Haga clic derecho sobre el material que desea hacer las maletas y seleccione paquete, esta característica es muy útil,
ya que puede guardar las texturas y una vista previa de su material en un solo archivo.
Otras tres selecciones :
1. Selección de objetos por materiales: Selecciona los objetos en la escena con este material.

2. Aplicar materiales a objeto (s): Se aplica este material a los objetos seleccionados en la escena.

3. Aplicar materiales a la capa (s): Se aplica este material a las capas seleccionadas. Todos los objetos en la misma
capa se aplicará con este material.
Todos los materiales en los materiales de la escena se puede aplicar a los objetos haciendo clic en "Examinar" en
Propiedades.
Purga de los materiales no utilizados : Haga clic derecho sobre los materiales de escena para seleccionar los
materiales no utilizados de purga para eliminar los materiales que no se aplican a los objetos de escena.

No se puede utilizar Deshacer para deshacer el cambio en el Editor de Materiales.

8 Material de uso

1. Abra Copas-GI.3dm. archivo. Seleccione todos los objetos. Bajo la ventana Propiedades, seleccionar el material,
compruebe el plug-in y haga clic en Crear para agregar un nuevo material. Editor de materiales va a mostrar un
nuevo material llamado DefaultMaterial en Material de escena.

2. Cambiar el nombre de este nuevo material como en tierra.

Los conjuntos de archivos de V-Ray Opciones para GI y tiene luz GI medio ambiente y el color de
fondo. Luces y luces ocultas por defecto están cerrados. Otras opciones quedan por defecto.
3. Seleccione difusa para entrar en las selecciones de color. V-Ray color por defecto es R-128, G128, B128.Cambiar el
color a gris claro como: R230, G230, B230 y salga.

4. Haga clic derecho sobre el material de tierra. Seleccione Duplicar y renombrar como Cup_Orange.

5. Haz clic izquierdo en el espacio vacío para anular la selección de los objetos. Ir a la vista superior y seleccionar
estas tazas de arriba a la izquierda a la inferior derecha. Y luego volver a Editor de materiales y haga clic derecho en
Cup_Orange y seleccione Aplicar materiales a los objetos.
V-Ray se actualiza automáticamente los cambios de materiales para el objeto, no es necesario aplicar de
nuevo material.

6. Haga clic en la difusa y cambiar el color a la R255, G191, B0 (naranja) y la salida.

7. Render y ver si le da el mismo resultado como la imagen de la derecha.

8. Duplicar el material Cup_Orange y renombrarlo como Cup_Green. Repita 06 y establecer el valor de R127, G255,
B178 y salida.

9. Aplicar este material Cup_Green a la taza de la parte inferior derecha.

10. Duplicar la Cup_Green y renombrarlo como Cup_Red. Repita 06 otra vez y establecer el valor de R255, G94, y B0
este momento.
11. Seleccione la copa en la parte superior y aplicar el material Cup_Red a ella.

12. Render y ver si usted puede conseguir el mismo resultado que la imagen de abajo.

13. Realizar otro tipo de material y el nombre de Cup_White y cambiar el color difuso a Val 230. Aplicar este material
a la parte interior de las copas y hacen.
9 Añadir Luces

No hemos añadido algo de luz a la escena hasta el momento. Sin embargo, la hacen todavía se ve bien.

La sombra es una especie de suave ya que se utilizó GI como la única fuente de luz. Así que todavía tenemos que
agregar más luces con el fin de tener más profundidad a la imagen.

1. Haga clic y mantenga en el icono del punto de luz por encima de la barra de herramientas. Una barra de
herramientas secundaria saldrá, seleccionar el cuarto desde la izquierda (Crear luz rectangular).

2. En la vista superior, siga los siguientes pasos para crear una luz rectangular en la escena.

3. Empezar desde abajo a la izquierda y hacer clic en el segundo de izquierda a la parte inferior derecha de la escena.

4. Para completar la creación de la luz, hacer clic en el tercero por la izquierda en la parte superior izquierda de la
escena, aproximadamente la misma distancia que entre el primero y segundo lugares.
5. Seleccione esta luz rectangular que acaba de crear.

6. Vaya a la vista frontal. Izquierda haga clic y mantenga en la parte superior derecha de la luz y se arrastra a la
parte superior, aproximadamente 5 veces la altura de la copa.

7. Render y se obtendrá una imagen muy brillante como la de abajo. Esto se debe a la configuración de V-Ray por
defecto de la luz rectangular se establece en No Decay. Por favor, siga los siguientes pasos para ajustarlo.
8. Seleccione la luz rectangular. En virtud de las propiedades, haga clic en el objeto y seleccione Luz.

9. Desmarque la caries no. Esto hará que la distancia entre la luz y los objetos que se consideran al mismo tiempo de
renderizado. Eso significa que el objeto más alejado de la luz tendrá menos luz y más oscuro. Para aumentar el brillo
de objetos, puede aumentar la intensidad de la luz o mover la luz más cerca del objeto.
10. Cuando se desactive el decaimiento No, la configuración predeterminada de la intensidad se ajusta a 1. Por favor,
cambiar el multiplicador de 1 a 4.

11. Hit Render nuevo y obtendrá un resultado mucho mejor como éste a continuación.
Aquí hay algunas imágenes con diferentes intensidades.
10 Las características de la luz rectangular

La luz rectangular juega un papel muy importante en la V-Ray. A pesar de su facilidad de uso, sino que también
consigue un resultado más suave final. A diferencia del punto de luz, luz rectangular no tiene la preocupación por el
ángulo de la luz. También permite que el material reflectante para hacer rebotar la luz alrededor de la escena.Otro
tipo de luces no se verá en un objeto de reflexión. A continuación se presentan algunos personajes importantes de la
luz rectangular.

El tamaño sí importa
Ver imágenes de abajo y se encuentra el tamaño de la luz rectangular tiene un efecto en su intensidad.
Sombra cambia en función del tamaño
Mayor luz rectangular se extiende a un área más grande, por lo que la sombra no es tan clara como se puede obtener
a partir de una luz más pequeñas rectangulares.

Comparar las imágenes a continuación y verás las diferencias entre dos tamaños de luz diferente. La primera imagen
de abajo se representa con una luz más pequeña.

Si usted desea tener una sombra más fuerte, no se recomienda configurar el modo de alta intensidad y que el tamaño
de la luz muy pequeña. Es mejor utilizar un tipo diferente de luz en V-Ray. Por favor vea el cuadro de diálogo de cómo
crear una luz paralela más tarde.

Impactos sobre los objetos de reflexión debido a la luz rectangular


visible y lo invisible
Hay una opción invisible a la luz rectangular. Se permite que la luz visible o invisible de la imagen de render. Vea las
imágenes a continuación. La primera imagen de abajo es la opción Invisible sin control para que la luz aparece en la
imagen. Cuando se aplica un material de reflexión con el objeto, la luz también se refleja en el objeto. La segunda
imagen de abajo es la opción Invisible marcada. Por lo tanto, no ve la luz en la imagen o en el objeto con un material
reflectante que se le aplica.

La configuración por defecto de luz rectangular tiene la opción sin marcar Invisible. Si ve alguna sombra
oscura inusual en su imagen representada, por favor verifique si su cámara es bloqueada por la luz
rectangular en la escena.
Opción de doble cara

Usted puede decir la dirección de la luz de la línea corta a un lado de la luz rectangular. Gire a la luz y se puede
cambiar la dirección de la luz.

La opción de doble cara se puede convertir la dirección de la luz de un lado a ambos lados de la luz. Al igual que la
creación de dos luces, en direcciones opuestas. Mueva la luz de distancia desde el suelo o la pared para evitar
cualquier área en negro.
Opción de doble cara por lo general se utiliza cuando hace una escena de interior grande. Que ayuda a iluminar el
espacio sin utilizar demasiadas luces. Normalmente no lo usan cuando hacen una escena de productos. Habrá más
discusión acerca de la iluminación Iluminación y el medio ambiente en el futuro.

El valor por defecto tiene la opción de doble cara sin control. Por supuesto, si usted marca y la opción de Invisible, no
verá la luz en las tres imágenes de abajo.

1. Dirección de la luz hacia el lado izquierdo.

2. Dirección de la luz hacia el lado derecho.

3. Opción de doble cara marcada.

Preste atención a los factores de tamaño, la ubicación y la intensidad de luz rectangular, ya que afectará
el brillo y la claridad de la sombra de su resultado final.

Si la luz está demasiado lejos y el tema no es lo suficientemente brillante, puede aumentar la intensidad o
el tamaño de la luz. Por otro lado, puede reducir la intensidad o reducir el tamaño de la luz si se coloca a
la luz demasiado cerca o demasiado brillante. Usted tendrá que seguir ajustando el tamaño, la ubicación y
la intensidad de la luz rectangular con el fin de obtener el resultado de una buena iluminación.

Unidades de luz
Unidad de intensidad de la luz le permiten seleccionar la unidad física diferente de la luz. Utilizando la unidad de
intensidad correcta le ayudará a obtener el resultado correcto cuando se utiliza la cámara física. Esta toma en
consideración la escala de las unidades de la escena.

Valores:
Escalar - significa que el color final de la luz que viene dado por el color y el multiplicador de la luz sin ningún tipo de
conversión.

Lumens - la potencia total de la luz visible se mide en lúmenes. Intensidad de la luz no depende de su tamaño.

lm / m / m / sr - el poder de la luz calculada en lúmenes por metro cuadrado por steradias. Intensidad de la luz
depende de su tamaño.

Watts - el poder de la luz calculado en vatios. Intensidad de la luz no depende de su tamaño. No funciona como una
bombilla. (Ex. reales bombilla de 100 W emite entre 2 y 3 vatios de luz visible.
w / m / m / sr - la potencia total de luz visible calculado en vatios por metro cuadrado por
estereorradián.Intensidad de la luz depende de su tamaño.

11 Material: Capa de reflexión

Esta sección trata sobre cómo añadir y modificar la capa de reflexión. Haga clic en la taza roja en la escena. Haga clic
en el botón Editar en selección de materiales en las propiedades.

Añadiendo capa de reflexión


1. Haga clic en el signo "+" al lado de Cup_red en Materiales de escena para sacar todas las capas. Haga clic derecho
sobre la capa de reflexión. Seleccione "Añadir nueva capa" para añadir una capa nueva reflexión para este
material. No se mostrará la reflexión en la sección de control de material, ya que muestra en la segunda imagen a
continuación.
2. Para quitar una nueva capa adicional, haga clic derecho sobre la capa que desea eliminar y seleccione Quitar.

3. Por defecto la capa de reflexión tiene un mapa de Fresnel, que varía la cantidad de reflexión a partir del ángulo de
visión. Si el mapa se retira entonces la reflexión es constante en todo el material. Puesto que el color de reflexión es
el blanco esto lleva a completar la reflexión sobre todo el material. Esta es una buena puesta a punto para el cromo o
un espejo, pero no la mayoría de los materiales.

4. Ahora vamos a ir a través de los detalles del mapa de Fresnel. Haga clic en la reflexión sobre la sección derecha, a
continuación, haga clic en el cuadro de m para ajustar la reflexión.

Cinco. Si no está ya activada, desplácese hacia abajo la casilla junto a Tipo y seleccione Fresnel. Fresnel IOR es el
control de la intensidad de la reflexión. Mantener el valor por defecto de 1.55, haga clic en Aplicar.
6. Haga clic en la vista previa de material nuevo. El material cuenta con la calidad de la reflexión con el mismo color
en él.
7. Aviso de la "m" en el lado derecho de la reflexión es cambiado a "M". Eso significa que el mapa tiene algunas otras
características asociadas con él ahora. Por favor, utilice el mismo método y aplicar Fresnel a otros colores y
hacerlo. La mancha blanca en la copa es la luz rectangular desde arriba.

8. Debajo de la imagen renderizada con Fresnel IOR establecido en 2.5, que tiene más de reflexión y se parece más a
una textura de metal ahora. La copa tiene una reflexión negro debido a la configuración por defecto del color de fondo
es negro. En V-Ray opcional, cambiar el color en el medio ambiente> fondo a blanco y ver lo que usted consigue.

Reflexiones Fresnel
Reflexiones Fresnel son un fenómeno natural que indica que un objeto se vuelve más reflexivo mayor es el ángulo en
el que se ve. Un ejemplo de este principio sería una ventana que se ve de frente en lugar de en un ángulo. A través
de la manipulación del Índice de Refracción (IOR) las características de reflexión de un objeto puede ser
cambiado. Una IOR más bajo significa que un ángulo más grande que se necesita entre el observador y la superficie
antes de que el objeto empieza a reflexionar. Una IOR más alto significa que un ángulo más pequeño que se necesita,
que a su vez hace que el objeto de reflexionar antes. Para que sus representaciones sean más físicamente correcto,
se recomienda que el IOR de un objeto corresponde a su IOR real.
A continuación se presentan seis muestras prestado cada uno con un Fresnel IOR diferentes. La última es una
prestados con la reflexión total para crear un material cromado.

12 Reflexiones y destacados

Preguntándose por qué V-Ray motor de renderizado no tiene la opción de poner de relieve construido en él que el
anterior motor de renderizado de Flamingo? La verdad es que lo más destacado es creado por reflejar un objeto muy
brillante o una luz en la escena. También se llama fuente de luz.

Algunos motores de renderizado uso Resalta la creación de fuente de luz si no hay ninguna fuente de luz en la
escena. Pero la actual V-Ray para Rhino versión no es compatible con esta opción. Lo que debe crear la luz o el objeto
rectangular otro yo iluminado como fuente de luz para la escena.

13 Otros parámetros dentro de la capa de reflexión

Cada objeto tiene cierto grado de reflexión. Algunos son muy fuertes y débiles algunos. Pero esto no significa que
tenemos que aplicar la reflexión a todos los objetos de la escena, ya que aumentará su representación en tiempo de
manera significativa.

Reflexión Glossiness

Que no siempre se refleja claramente en material reflectante. Los objetos como acabado metálico mate, madera y
otros materiales plásticos no reflejan con claridad la fuente de luz debido a su superficie irregular.Esto se debe a las
superficies irregulares crear muchos ángulos que reflejan la luz para rebotar. Por lo que el relieve no es tan fuerte, si
comparamos a la reflexión de superficies más lisas. La mejor manera de crear este tipo de calidad de representación
es jugar el ajuste de brillo de relieve tanto la reflexión y el brillo.

El valor predeterminado para ambos Glossiness reflexión y resaltar es 1, lo que significa que las reflexiones sean
perfectamente nítidas. Una vez que el valor se reduce por debajo del 1 de las reflexiones comienzan a hacerse
borrosa. El valor 0 significa que las reflexiones son completamente borrosa, y esto tendría un aspecto similar a un
material sin una capa de reflexión en absoluto. Al establecer esta para los materiales ordinarios a causa de los
tiempos de render muy largo. Una buena variedad para crear reflexiones brillantes es de entre 0,5 y 1. A valores por
debajo de 0,5 el efecto es similar a un material sin reflejos.

A continuación se presentan los resultados de la combinación de varias intensidades de brillo y la reflexión de Fresnel
IOR.
Las muestras de brillo reflexión

La reflexión del filtro


El filtro de color se utiliza para aplicar color a las reflexiones. Se puede ver que al cambiar el filtro de color en cada
una de las representaciones por debajo del color de los reflejos cambian. La magnitud de este efecto va a cambiar
sobre la base de la fuerza de las propias reflexiones. En el caso de los materiales que son muy reflectantes, color
contribuyente puede ser una manera efectiva para cambiar la apariencia del objeto.
14 Capa de refracción

Abrir el archivo: Copas de refracción Original.3dm. Vamos a introducir la forma de añadir y editar la capa de
refracción. Seleccione la taza roja de arriba. En Propiedades de Materiales>, seleccione Editar para editar el material
de la taza.

Añadir capa de refracción


1. Haga clic en el signo "+" a la derecha de la Cup_Red, a continuación, haga clic derecho sobre las capas de
refracción. Seleccione Agregar una nueva capa. Usted verá la capa de refracción añadido a la derecha de la ventana.

Controlar la cantidad de transparencia


2. Si usted no ve la transparencia de la ventana de previsualización del material, que se debe a que la transparencia
se establece en negro. Usar este color para ajustar el grado de transparencia. Haga clic en el color y el cambio a
blanco, que le dará el 100% de transparencia en el material.
3. Haga clic en la vista previa actualización de nuevo y verás la transparencia, pero sin su color rojo original.Cuando
se establece la transparencia y el 100% blanco, sin importar lo que usted tiene para el color difuso, no se
mostrará. Se hará como la segunda imagen inferior.

El color de los materiales de refracción


Cuando se desea aplicar color a un material refractario, la mejor manera de hacerlo es a través del color de la niebla,
que se encuentra en la parte inferior derecha del cuadro de diálogo de refracción.

4. Haga clic en color de la niebla y el cambio que el mismo color que el color difuso original. Haga clic en la vista
previa de actualización y podrás ver el color rojo aparecerá en el material de este momento.
La primera imagen de abajo es lo que te dan. Hacer los mismos cambios en los otros dos colores y obtendrá la
segunda imagen inferior. En Opciones de Render> Medio ambiente, cambio el color de fondo de blanco a negro y ver
lo que te dan este momento.
Configuración de niebla Explicación
La aparición de niebla depende de tres parámetros: color de la niebla, niebla multiplicador, y el tamaño del objeto. El
color de la niebla es un factor muy importante, y el color equivocado puede hacer que sea difícil de lograr el efecto
deseado. Lo mejor es configurar el color de una versión muy ligera o no saturados del color deseado. El multiplicador
de niebla será determinado por el color de la niebla y el tamaño del objeto. El tamaño del objeto es importante porque
la niebla es creado mediante el cálculo de la cantidad de luz penetra en un objeto. Por lo tanto, un objeto más grande
que absorben más luz que un objeto más pequeño. Esto significa que un solo ajuste que no necesariamente producen
el mismo efecto de un objeto a otro. La imagen de abajo es de dos esferas con el mismo material que se les aplica,
pero la esfera de la derecha es 4 veces mayor. Las imágenes a continuación son pruebas adicionales de los
multiplicadores de diferente con un color saturado y no saturados.

Fresnel IOR: 1,55


Refracción IOR: 1,55
IOR: 1,55
Color de la niebla: R244, G250, B230

Fresnel IOR: 1,55


Refracción IOR: 1,55
IOR: 1,55
Color de la niebla: R175, G250, B0
Ajuste de refracciones con índice de refracción
IOR (índice de refracción) se utiliza para calcular los de la luz refractada de objeto transparente. El valor por defecto
IOR recién agregado se establece en 1,55. Por favor, consulte la tabla de valor de IOR objetos típicos.

Defecto de la refracción IOR a 1,55; por favor refiérase a las imágenes a continuación para la creación de la IOR para
crear material de deseo.

Tenga en cuenta que los valores de la reflexión y la refracción IOR están separados, pero para lograr un
efecto preciso de estos valores debe ser el mismo.

El brillo de los materiales de refracción


Ambos objetos de refracción y reflexión de objetos tienen valor de la opción de brillo. La diferencia es que Glossiness
reflexión sólo afecta a la superficie, donde Glossiness refracción tendrá un efecto sobre la transparencia del objeto.

El brillo de un objeto de refracción generalmente se usa para representar diferentes tipos de vidrio, por ejemplo,
vidrio, esmerilado. La refracción será más borrosa que el valor se reduce, y en un momento dado estas refracciones
llegará a ser tan borrosa que evitar lo que está detrás del objeto de ser distinguido.
Defecto de refracción Glossiness está establecido en 1,00, por favor refiérase a las imágenes por debajo de los
impactos sobre diferentes ajustes de brillo de refracción.

Las imágenes siguientes muestran la refracción IOR a 1,55, se puede ver los cambios Glossiness gradualmente a
partir de 0,85. Cambia rápidamente entre 0,80 y 0,75. Cuando el ajuste de Glossiness refracción sigue siendo el
mismo IOR, refracción diferente va a cambiar el brillo del objeto.

Al igual que la intensidad de la niebla afecta a su multiplicador de la transparencia, el brillo de refracción en el grueso
de objetos se hace más evidente.
Imagen de abajo muestra la influencia del material de refracción Glossiness a los objetos detrás de él. Los objetos
más lejanos a ser muy borrosa.
Las sombras de los materiales de refracción
Hay una opción de sombra afecta a la esquina inferior derecha del cuadro de diálogo de refracción, por defecto está
desactivada. Cuando se activa, el color del objeto transparente afectará a su sombra y no es negro más. La sombra se
convierte también en mayor profundidad también.

Se recomienda siempre afectan a las sombras marcada, ya que produce un efecto más realista.

Las imágenes a continuación muestran la diferencia con y sin las sombras afectan marcada.

Las dos caras de material


En Opciones de cada material, se encuentra esta selección de doble cara. Configuración por defecto está
marcada. Esta opción es particularmente importante para el material transparente. Cuando esta opción está
desactivada, la luz entrar a las superficies interiores no se muestren y se muestran negro. El motivo de esta opción es
que a veces es posible que desee desactivar esta opción cuando se hacen objeto con material traslúcido (ver página
siguiente) para conseguir la textura adecuada.

A menos que desee crear algunos efectos especiales, por favor tenga esta opción activada.

La opción de doble cara no tendrá ningún efecto en las sombras de los objetos.
Material translúcido
Hemos hablado de cambiar el color difuso para obtener el grado de transparencia que queremos crear antes. El color
blanco significa el 100% transparente, negro significa el 100% opaco. Se pueden crear materiales traslúcidos de
colores en cualquier lugar entre el blanco y negro. Pero ahora queremos introducir un material translúcido
diferentes. Se relaciona con materiales especiales de absorción de la luz.

Abrir el archivo: Translucency.3dm y lo hacen, usted recibirá la imagen como la de abajo. Usted verá que los
colores que ellas cumplan con la caja exterior y en la base de la caja son más oscuras. Esto es así porque el grueso de
los cambios de objeto y la distancia de viaje de la luz también cambia. Por lo tanto el grado de absorción de la luz
varía. Para crear este tipo de material, tiene que marcar la opción translucidez en la refracción.La segunda imagen a
continuación es el resultado representado para la capa 02.
Marque la casilla translúcido en translucidez en
primer lugar. El grosor es para el control de la luz
pase a través del objeto, la unidad no está
clara. Mantenga estos tres parámetros por
defecto. Otros elementos necesarios para el cambio
son:

1. Doble cara tiene que ser controlado para que la


luz puede llegar hasta el interior del objeto. Este
ajuste es muy importante.

2. Cambie el IOR a 1.

3. Disminuir el brillo de refracción de un valor


inferior a 1.

4. No utilice el color blanco para la Transparencia,


ya que a su vez, el objeto totalmente transparente
y se oscurece después de prestados por absorber
demasiada luz. No utilice el color negro,
tampoco. Eso no va a permitir que la luz pasar por
el objeto en absoluto. Elija un color en cualquier
lugar entre el Valle de 80 ~ 150 le dará los mejores
resultados.

Muchos motores de renderizado uso Sub-Surface Scattering (SSS) para crear este tipo de material. Este material es
bueno para crear cosas como: cera, la piel, la leche, el queso, el plástico y el jade, que todos tenemos un poco de
transparencia en el mismo.

Translucidez se crea mediante la absorción de la luz a la superficie del objeto para que el color del objeto se mostrará
un poco más oscuro que su color original. Si usted todavía piensa que es demasiado oscura, aunque el color original
está en el más alto Val 255, la mejor manera de solucionar es el aumento de la intensidad de su luz en la escena.

A continuación se presentan algunos ejemplos.


15 Materiales de emisión

Abrir el archivo: Copas-Emissive.3dm y vamos a mostrar cómo crear un material auto-iluminada.Seleccione la copa
verde de la derecha. En Propiedades de Materiales>, haga clic en Editar para abrir el Editor de Materiales cuadro de
diálogo.

Añadir capa emisiva


1. Haga clic en el signo + al lado de la Cup_Green para tirar hacia abajo de las capas. Haga clic derecho sobre las
capas emisivo y seleccione Agregar nueva capa. Verá la nueva capa emisiva añadido a la derecha.

Abra el menú de emisión. Defecto el color a blanco, la intensidad de un color y la transparencia en negro. Haga clic en
Vista previa de materiales y verás una bola de material completamente blanco. Hacen y obtendrá la segunda imagen
inferior.
Luz propia el material puede hacer que el objeto convertirse en una fuente de luz propia. No se limita a una cierta
forma como un tipo de luz normal no. Cada parte del objeto puede ser iluminado y se utiliza como una fuente de luz.

Luz propia el material es perfecto para crear objetos como: bola de luz, tubo de luz, sombra ligera,
elegante iluminación, luz fría y pantalla iluminada. Sin embargo, los materiales de emisión no debe
utilizarse como la iluminación principal de la escena.

Si está utilizando una cámara de física en la escena, es posible que note que su material emisor de luz
hacen de color negro o más oscuro de lo esperado. Esto se debe a la cámara física reacciona de manera
diferente a la luz que una cámara normal hace. Debido a esto puede que tenga que hacer que sus
materiales emisores de luz mucho más brillante con el fin de ser prestados por la cámara física.

Ajustar la intensidad
Defecto de la intensidad a 1. A continuación se representan las imágenes con una intensidad de 3 (arriba) y 5 (abajo).
Ajuste el color
Defecto el color a blanco. Haga clic en el cuadro de color para cambiar a un color diferente. Tenga en cuenta que si el
ajuste de la intensidad es demasiado alta, el color del objeto en sí mismo se convertirá en cerca de blanco. Sólo la luz
de salir de este objeto luz propia llevarán el color correcto. Así que le recomendamos no utilizar esto como una fuente
de luz normal. Sólo lo hacen como un objeto decorativo en la escena.

Por favor, consulte más abajo la imagen gráfica de los resultados de diversas intensidades de emisión. Al controlar el
grado de transparencia en el marco del color emisivo, se puede mantener el color difuso del objeto. Por ejemplo,
cuando la intensidad es superior a 2, el color difuso se lava y se convierten en blanco.

Para evitar que el objeto de auto-iluminada se vuelven blancas, por favor, también se refieren a la
asignación de colores

Texturas de emisión
Excepto el uso de colores como fuente de luz para los materiales de auto-iluminados, también se puede utilizar
directamente como mapa de textura fuente de luz.

1. Haga clic en la "m" a la derecha del color en el panel de control de emisión.

2. El editor de texturas continuación se abrirá. Seleccione Mapa de bits de tipo de menú desplegable y verás el panel
de control aparecen a la derecha.
3. En virtud de mapa de bits, haga clic en "m" a la derecha del archivo y elegir un mapa de bits que se utiliza como
fuente de luz.

4. Después de que el mapa de bits está seleccionada, la "m" se convierte ahora en "M". Haga clic en el botón
Actualizar para ver el mapa de bits. Haga clic en Aplicar y se puede usar este mapa de bits como la fuente de luz.

5. Haga clic en Actualizar vista previa y podrá ver el mapa de bits está en la bola de material.Hacen y obtendrá el
resultado en la segunda imagen inferior.
Tenga en cuenta que si algún tipo de mapa que se está utilizando en el editor de texturas, el color y la intensidad bajo
emisivo dejará de funcionar. No puede utilizar estas dos opciones para controlar el brillo de los materiales más. Tienes
que hacer clic en la "M" y volver al editor de texturas y ajustar el brillo de allí. Todas las otras opciones de control en
el editor de texturas funcionan del mismo modo como este.

Haga clic en la "M" y volver a la ventana del editor de texturas. Por favor, preste especial atención a las opciones a
continuación ya que estas opciones se utilizan a menudo para controlar el mapa de textura de mapa de bits.

Multiplicador: controla la intensidad de los mapas de bits. Por defecto el valor 1. Aumentar este número se
intensificará el contraste de color de tono, brillo y color. Vista previa no muestra mucho de la diferencia si el valor es
demasiado pequeño.

Desenfoque en mapa de bits: Control de la nitidez de mapa de bits. Defecto a 0,15. Pone a 0 no tendrá ningún
efecto de desenfoque al mapa de bits.

Anular en mapa de bits: Ajustar el valor gamma de mapa de bits. Aumentar el valor hará que el más brillante de
mapa de bits. Este parámetro también es importante para el flujo de trabajo lineal.

Mosaico: Repite la textura de mapa de bits en el objeto. Defecto es el seleccionado. Cuando se desactive la Azulejos,
sólo verá una textura de mapa de bits en el objeto.
Repita UVW: Controla cuántas veces se repite un mapa en un espacio determinado (ya sea dentro de la superficie, o
dentro de las asignaciones).

Rotación UVW: Ajuste el grado de rotación del mapa de bits.

La iluminación de ambiente más oscuro no afectará a la configuración de mapa de bits para la auto-
iluminada material (la imagen del iPod). El mapa de bits todavía se representan como su propio ajuste de
brillo. El uso de la misma forma para crear un efecto de luz fría. También mostró por debajo de otros dos
ejemplos.

16 Asignación de texturas

Para la mayoría de las veces no podemos utilizar la reflexión y refracción para crear un material de un objeto. Por
ejemplo: piedra, madera, pintura, embalaje, papel de soporte adhesivo y textiles. Tenemos que utilizar algunos
mapas de texturas para crear estos materiales. A continuación se presentan algunos ejemplos de cómo usar el mapa
de textura para la representación.

Abrir el archivo: Matte.3dm tetera. Hacer la escena inmediatamente después de abrir y obtendrá el resultado como
imagen de abajo con material de reflexión sólo se aplica a ella. La segunda imagen a continuación es el resultado de
aplicar la textura de metal cepillado mapa. Usted puede ver una clara diferencia entre estas dos imágenes.
1. Haga clic en la tetera. En Propiedades de Materiales>, haga clic en Editar para abrir el Editor de Materiales. Abra el
menú difusa de la derecha y haga clic en "m" al lado del color para abrir el editor de texturas.

2. Seleccionar mapa de bits de la atracción Tipo de menú desplegable.

3. Haga clic en la "m" a la derecha del archivo en mapa de bits para seleccionar un archivo de mapa de bits.
4. Haga clic en Actualizar para ver el mapa de textura.

5. Dejarla. Ya que no asigna el mapeo para el mapa de textura, entonces se sigue estableciendo el objeto de hacer
UV.

6. Use la asignación para ajustar la dirección del mapa de textura. Seleccione la tetera en primer lugar, cambiar a
diálogo Asignación de Propiedades.
7. Asegúrese de que la interfaz de usuario avanzada Mostrar está activada.

8. Haga clic en Agregar para crear un nuevo canal.


9. Abra el menú de proyección y el cambio de la superficie de plano.

10. Haga clic en Asignación de Mostrar para mostrar mapas en flash de la ventana.

Render y obtendrá la imagen como la siguiente. Debido a los proyectos de proyección plana de mapa de bits de arriba
hacia abajo, el mapa de textura aún no está mostrando la dirección correcta. Gire el widget de mapeo para cambiar la
dirección de proyección.
11. En virtud de la rotación, hacen que el valor de x -90, luego a la izquierda, haga clic en el lugar vacío. Esta girará
el widget de mapeo de 90 grados de la dirección x y los proyectos de mapa de bits de adelante hacia atrás.

La siguiente imagen muestra el widget mapeo girado 90 grados, la segunda imagen a continuación es el resultado
representado.
Tipos de proyección y ajuste
Los diferentes tipos de proyección son de superficie, Planar, Box, esférica, cilíndrica y cilíndrica tope. Rhino establece
el valor por defecto a la superficie si no hay una proyección que les asigne el objeto y hacer que el objeto de acuerdo
con sus instrucciones UV.

Cuando el cambio a una proyección diferente, el tamaño predeterminado del widget de asignación se establece en el
perímetro del objeto.

Asignación de muestra es para mostrar el widget de la cartografía de la escena. Dentro de la ventana de trabajo, el
widget de mapas se puede mover, rotar y escalar.

Un objeto puede tener múltiples proyecciones, al mismo tiempo, cada uno en un canal diferente.Utilice la opción
Agregar para crear un nuevo canal. En virtud de Editor de Materiales> Editor de texturas, se puede seleccionar el
canal para cada textura para trabajar. Utilice Editar para el número del canal. Utilice Eliminar para eliminar el canal
actual. Otras opciones incluyen el ajuste de la posición, rotación, tamaño, desplazamiento UVW, Rotación y repetir
UVW UVW.

Tipo de proyección, el tamaño y la posición del Widget Cartografía, la dirección del proyecto influirán en el mapa de
bits en el objeto. Por supuesto, los que también afectará el resultado del render final.

A continuación se muestran ejemplos de uso de la tetera para mostrar configuración de interfaz de usuario
diferente. Use la interfaz de usuario corresponsal de objeto diferente. Dedique algún tiempo para encontrar
exactamente lo que quiere conseguir el resultado ideal de hacer.
Caja

Esférico

Cilíndrico

Haga clic en F10 para mostrar el punto de control para la


asignación de Widget. Mueve los puntos para ajustar el
tamaño de Widget Mapping.
17 Mapas de relieve

Adición de un mapa de relieve


Aunque podemos utilizar mapas de bits para la mayoría de los materiales de los objetos, pero algunas texturas como
superficie de la pared, baldosas, madera, pintura al óleo, el cuero y el agua, que tienen la superficie irregular, debe
usar mapa de relieve con el fin de crear.

1. Haga clic en la tetera y abrir el Editor de materiales para editar el mapa de relieve de la tetera. En los mapas desde
el lado derecho del Editor de materiales, comprobar el Bump y haga clic en la "m" para abrir el editor de texturas.

2. Igual que antes, seleccione el tipo de mapa de bits en el menú desplegable.

3. Haga clic en la "m" a la derecha del mapa de bits, seleccione el mismo material de metal agotado que se utiliza en
difusa de la tetera.
4. Después de importar el mapa, si el mapa de relieve es el mismo que el mapa difuso, asegúrese de que la U, V
Repita bajo UVW Transformar tienen el mismo valor. Por ejemplo, si está utilizando el mapa Bump U: 2 y V 2, el mapa
difuso debe ser el mismo. De lo contrario, estos dos mapas no se alineen correctamente. Además, iniciar el
multiplicador en el lado izquierdo de menor valor como 0.1. Si se establece el valor demasiado alto, un aspecto poco
natural del material.

La imagen de abajo es resultado del uso de mapas de bits sólo de metal pulido. La superficie de la tetera se ve muy
suave. La segunda imagen inferior se representa con mapa Bump añadido a la tetera y el mango.Obviamente, usted
puede ver la textura Bump en el metal pulido y mango.
Y también, antes hemos hablado sobre el uso de Reflexión> Glossiness para ajustar brillo que refleja el material y
crear mirada helada del objeto. Si añade un poco de Bump map para que ahora que el objeto se ve aún mejor.

La imagen de abajo está utilizando Glossiness sólo de ajuste de la reflexión. La segunda imagen de abajo es el mapa
Bump agregado a él.

A continuación se presentan algunos ejemplos de texturas creadas con el mapa de relieve.

Mapa de relieve se crea utilizando la escala de grises del mapa de bits para definir la textura de alta y
baja. La parte brillante del mapa de bits se considera como parte de alta y la oscuridad es baja. El mapa
de Bump se ve más claramente en la parte en que el objeto refleja la mayor parte de la luz.Utilizando
texturas Bump mapa para crear la textura golpeado es sólo un efecto visual, no la superficie real del
objeto. Mira en el borde del objeto y que seguirá viendo la superficie lisa.
18 Alfa Contribución

Con la contribución de alfa tiene la capacidad de obtener el canal alfa de cada material en la escena. Esto funciona
mediante el uso de la escala entre 1 y 0, esto significa un no alfa (todos blancos) y 0 alfa completo.

Añadiendo la contribución de Alfa


Abra el editor de materiales y haga clic en la pestaña de material de opción de la opción, a continuación, cambiar el
número de la contribución de alfa para cada material que desea un canal alfa.

Trabajar con una contribución Alfa


Usted puede encontrar el canal alfa en la memoria de vídeo V-Ray.
Estos son algunos ejemplos de diferentes configuraciones alfa de contribución.
19 Desplazamiento

Desplazamiento le permite recrear la textura de una superficie mediante el uso de una imagen en blanco y negro para
describir la altura variable de la superficie. Esto es muy similar a cómo funciona la cartografía chichón, pero cada
método tiene esto de una manera diferente. Bump mapping simplemente cambia la superficie de acuerdo a la imagen
que se le aplican, sin cambiar realmente la estructura geométrica de la superficie. Esto hace que la cartografía chichón
a ser algo limitado en sus capacidades de representación de las superficies. Desplazamiento por el contrario en
realidad crea la geometría que se describe en la imagen. Esto se hace mediante la subdivisión de un determinado
elemento de la geometría y el ajuste de las alturas individuales de todas las caras sobre la base de la imagen que se
está describiendo. El resultado es una superficie que produce un resultado mucho más preciso y realista.

Adición de desplazamiento
Utilizando el desplazamiento es muy similar al uso de bump mapping. De hecho, es probable que pueda utilizar su
actual mapas de relieve, como mapas de desplazamiento. En la persiana Mapas de las opciones de material, habrá
una opción para el desplazamiento. Permiten el desplazamiento, haga clic en la casilla de verificación a la izquierda, y
luego proceder a hacer clic en "m" para añadir un mapa de desplazamiento. A pesar de las texturas se utilizan para
mapas de desplazamiento en la mayoría de los casos es posible agregar un mapa de desplazamiento a través del
mapeo de procedimiento.

Una vez que ya sea una textura o un procedimiento de asignación se agrega que hay una última cosa que usted
tendrá que prestar atención a la vez que en el editor de texturas, y que es el multiplicador. El multiplicador es lo que
realmente va a determinar el tamaño final del desplazamiento de este hará referencia al valor de la cantidad en el
despliegue de desplazamiento.

Los parámetros de desplazamiento


En el V-Ray para Rhino Opciones hay un despliegue que contiene los parámetros para el desplazamiento. Es
importante tener en cuenta que se trata de controles globales para todos los desplazamientos a través de la
escena. Actualmente no hay controles individuales de un objeto o por el nivel material. Esto significa que usted debe
ser consciente de los valores dentro de este despliegue cuando se ajusta el desplazamiento de un material individual.

El valor de la cantidad, posiblemente, puede ser el valor más importante en el despliegue, ya que este valor
determinará la magnitud de los desplazamientos. El valor de la cantidad es el número de unidades de la escena de un
objeto con el multiplicador de la textura a 1. Esto significa que se podría ajustar el efecto de desplazamiento a través
de ya sea el valor de la cantidad o el multiplicador de la textura, sino porque el valor de la cantidad afecta a todos los
desplazamientos, se recomienda que se deje constante y el multiplicador de la textura se utiliza para ajustar el
desplazamiento de un individuo material.

Tanto las subdivisiones máxima y la longitud del borde afectará a la calidad y la velocidad de la malla de
desplazados. Subdivisiones máxima será de controlar la cantidad de triángulos que subdividen pueden crearse a partir
de un solo triángulo de la malla original. En general, es mejor tener una malla más densa y un poco menor
subdivisión máximo en lugar de una malla de simple y una de sus subdivisiones máxima más alta. Dependiendo de la
densidad de la malla de renderizado creado por Rhino, las subdivisiones máximo no necesariamente entran en
juego. La longitud de la arista determinará la duración máxima de un solo triángulo. Por defecto este valor se expresa
en píxeles, pero si se desactiva Ver-dependiente entonces el valor de longitud de la arista hará referencia a las
unidades escena. Los valores más bajos dará lugar a una mayor calidad, mientras que valores mayores hacen
disminuir la calidad.

Ajuste de desplazamiento
Dependiendo de cómo configurar el valor de desplazamiento global a la que puede configurar su multiplicadores de la
textura en una de dos maneras. La primera forma, que es el más simple, es mantener el valor de la cantidad en las
opciones de desplazamiento en 1 y para ajustar la intensidad de la textura como una expresión de las unidades de la
escena. El avión de la izquierda tiene un multiplicador de la textura de 0,5, que en este caso conduce a un
desplazamiento máximo de 0,5 unidades. El avión de la izquierda tiene un efecto multiplicador y el desplazamiento
máximo de 2.
La segunda manera de configurar el desplazamiento por lo que el desplazamiento máximo del valor de la cantidad en
las opciones de V-Ray y el establecimiento de los multiplicadores de la textura como un porcentaje de ese valor
máximo. Es el caso de los dos aviones que el valor correcto de la cantidad es de dos. El avión de la izquierda tiene un
multiplicador de la textura de 0.25 y el plano de la izquierda tiene un multiplicador de 1. Usted notará que la imagen
generada es el mismo en ambos casos. Esto se debe a que es, no importa el método que se elija, sólo que los
multiplicadores están en línea con el efecto deseado.

La imagen de la izquierda es un ejemplo de los diferentes ajustes de calidad para el desplazamiento. El avión de la
izquierda tiene una longitud lateral de 24 píxeles y un máximo de 6 Barrio. El avión de la derecha tiene una longitud
de arista de 2 píxeles y un máximo de 512 Barrio.

Aquí está una comparación de bump mapping (izquierda) y desplazamiento (derecha). Tanto los mapas y las
intensidades son iguales. Como se puede ver el mapa de relieve es limitada en su capacidad para crear la profundidad
que es capaz con el desplazamiento.
20 Mapeo de la transparencia

¿Qué es el mapeo de la transparencia?


Mapas La transparencia es otro método que utiliza para crear materiales de mapa de bits. La diferencia es que esto es
utilizando el canal alfa para deshacerse de la parte no deseada del mapa de bits, guardar sólo la parte cubierta por el
canal alfa. Esto se conoce como una máscara.

Esto se utiliza principalmente para la creación de productos logotipos, calcomanías y números. Muchos usuarios tratan
de evitar mediante la asignación de la transparencia y el modelo del objeto real en la escena. Aunque se puede
ignorar la configuración material mediante la creación del modelo actual de los objetos, que aumentará el número de
objetos en la escena y el tamaño del archivo. Los objetos que usted consigue, cuanto mayor sea el tiempo de
representación que pueda necesitar.

Usted recibirá el resultado como imagen de la izquierda si se aplica el mapa de textura directamente sin mapa de
transparencia. El fondo negro del mapa de textura es el bloqueo de parte de la copa. La imagen de la derecha se
representa con el mapa de la transparencia.

Abrir Cup_Decals.3dm. Aquí está el objeto y el mapa de transparencia que vamos a utilizar para crear nuestra
marca.
Usted recibirá el resultado como la imagen de abajo si se aplica el mapa de textura directamente sin mapa de
transparencia. El fondo negro del mapa de textura es el bloqueo de parte de la copa. La segunda imagen inferior se
representa con el mapa de la transparencia.

1. Haga clic en la copa y abra su editor de materiales. Abrir Cup_Red, haga clic derecho en las capas difusas de añadir
una nueva capa y usted tendrá la ventana de diálogo como la segunda imagen inferior. Un panel de control Diffuse1
se añade en la difusa.
2. Haga clic en la "m" a la derecha de la transparencia en el marco difuso para entrar en el editor de texturas.Cargar
el mapa de bits para el mapa de Transparencia textura. Asegúrese de que no selecciona la primera ficha para evitar la
repetición de este mapa de bits en el objeto.

El uso de Photoshop, PhotoImpact y software de edición de imagen similar a crear una imagen en blanco
y negro y guardar como. Bmp,. Jpg o. Png que son los formatos aceptados por V-Ray.
3. Use Diffuse1 color para modificar el color de este mapa de Transparencia. Haga clic en la "m" a la derecha de color
para añadir más textura a este mapa si es necesario.

Hacen y obtener una imagen como la de abajo. El mapa de transparencia es que cubre toda la copa. Eso es porque no
hay ninguna asignación se aplica a esta copa todavía.

4. En Propiedades> Mapeo, añadir un nuevo canal, cambiar el tipo de proyección plana y ajustar el tamaño del widget
de la cartografía y la posición de la imagen se muestran abajo. Si el azulejo sigue siendo marcada, hará que la
segunda imagen inferior.
¿Cómo funciona Cartografía Transparencia
El siguiente diagrama muestra la cartografía de transparencia. La idea es utilizar una escala de grises como la
máscara, zona de negro no será penetrada, y sólo la zona blanca se deja pasar la luz, otra zona gris se convertirá en
transparente.

El área blanca obtener el color asignado en Diffuse1 y acaban mostrando en la superficie del objeto después de
prestados.

Para el ejemplo de la taza encima, después de asignar una máscara a la transparencia, el color rojo de la taza se ve
afectada por la zona blanca de la máscara y ya no se muestran en rojo. La segunda capa del color Diffuse1 en el
siguiente diagrama se utiliza para cubrir el área blanca de la primera capa.

Otro método para crear el mismo resultado


Totalmente opuesta a la del método anterior, el conjunto difuso de color blanco, la transparencia como una máscara,
pero cambiar el área de blanco y negro, y dejar que el color Diffuse1 presentarse en la capa superior.Asignar el color
a rojo Diffuse1 y obtener el mismo resultado que el anterior después de prestados.
Otros usos para el mapeo de la transparencia
Hay muchas maneras de utilizar el Mapa de la transparencia, no sólo utiliza sólo para enmascarar un texto a modo de
ejemplo anterior. He aquí algunos ejemplos más a menudo utilizado para crear un mapa de textura. En primer lugar
se utiliza un mapa de bits degradado como la máscara de transparencia difusa, deja que el color amarillo de Diffuse1
manifestarse a través de la zona blanca en la taza y crear dos colores de degradado en la taza como la segunda
imagen inferior. Esta es la mejor manera a continuación, utilizando un mapa de bits degradado directamente en la
textura difusa debido a su flexibilidad de cambiar los colores. Usted tendrá que hacer otro mapa de bits de la
combinación de diferentes colores si el color es necesario cambiar.
El segundo ejemplo es el uso de otros en escala de grises de mapa de bits en la máscara de transparencia.Aunque no
es una imagen de gradiente, pero funcionan exactamente de la misma. Una imagen representada a continuación.

El tercer ejemplo es la adición de otra capa Diffuse2, y le asigna un grado 0 y 180 grados de gradiente de mapas de
bits para la difusión y Diffuse1 en Transparencia. Dar la Diffuse2 un tercer color para crear este efecto de degradado
de tres colores de representación de la copa. Una imagen representada a continuación.
El ejemplo que se presenta se para el uso de degradado de color en el material refractario. Similar a los ejemplos
anteriores, el uso de mapas de bits en escala de grises de un gradiente como la máscara de transparencia
difusa.Añadir una capa de refracción para crear el efecto medio opaco transparente y la otra mitad.
El quinto ejemplo es el mismo que el tercer ejemplo, con la diferencia de una capa de refracción, y cambiar el color de
la transparencia de Diffuse2 a blanco. Esto hará que el área blanca en el centro se vuelven transparentes. Una imagen
representada a continuación.

El ejemplo anterior no se puede tener la calidad transparente en la parte superior e inferior de la copa por el color
negro en el mapa de bits en escala de grises gradiente. El último ejemplo a continuación es el uso de un mapa de bits
gradiente de pre-hechos como el mapa de Transparencia de refracción. Establecer la transparencia difusa a un blanco
habitual, y luego asignar el mapa de bits a la refracción bajo el panel de control de refracción, y obtendrá el mismo
resultado que la segunda imagen se muestra a continuación.
21 V-Ray de doble cara de Materiales

El material de V-Ray de doble cara, o Vray2SidedMat tal como aparece en V-Ray para Rhino, es un material que
permite la fácil creación de objetos translúcidos muy fina como el papel, pantallas de lámparas y cortinas.Funciona
con los controles muy simples por lo que es mucho más fácil controlar el resultado, con un material translúcido, y se
hace mucho más rápido también. Debido a la naturaleza de este material en realidad es mejor tener las superficies de
una sola vez de un sólido, como lo haría con cualquier otro material necesario para la refracción.

La adición de un V-Ray de doble cara de Materiales

En primer lugar, tendrá que añadir un material de dos caras. Abra el editor de materiales y haga clic derecho en los
materiales de la escena y vaya a Agregar material. Esto a su vez que aparezca otro menú con varios formatos de
diferentes materiales. Haga clic en Vray2SdMat que se encuentra en el centro.

Trabajar con V-Ray de doble cara de Materiales

Ahora que el material de doble cara se ha añadido, vamos a ampliar el material y la cuenta de que esto se ve muy
diferente entonces el estándar de V-Ray material. Esto es porque el material de dos caras trabaja con materiales
predefinidos. Hay dos ranuras, una para el material de frente y otro para el material de apoyo, así como el color que
va a determinar la relación entre el frente y el material nuevo.

En realidad no se puede crear un nuevo material, una vez dentro del material de doble cara, ya que sólo trabaja con
materiales predefinidos. Al hacer clic en el botón para el material de frente, un cuadro de diálogo se abrirá le pedirá
que elija la que el material que le gustaría tener el material principal. También debe definir un material para ambas
partes, pero puede definir el mismo material para ambos lados. Si no se especifica un material para el frente o la
espalda, luego de V-Ray asume que no hay material.

El color es la forma en V-Ray determina la relación de material de principio a fin material. El color trabaja con escala
de grises de los valores, y produce los mejores resultados de entre 35 a 220.
Si a usted le gusta reconocer que se enfrenta son la parte delantera y que son la parte de atrás, se puede
configurar caras posteriores de un color diferente al que aparece en el visor. Esto se puede configurar
escribiendo AdvancedDisplay en la línea de comandos y la configuración de la cara trasera de color en el
tipo de visualización deseado.

22 V-Ray material Mezcla Angular

Se pueden crear materiales Mezcla Angular en V-Ray para Rhino, que le da la opción de crear una mezcla entre dos
materiales. Para determinar la cantidad de la mezcla entre dos materiales, se utiliza el ángulo entre la dirección de la
vista y la superficie normal. Es muy útil para crear materiales, tales como un material de terciopelo.

La adición de un material de V-Ray Mezcla Angular


Abra el editor de materiales y pulse el botón derecho sobre el material de escena van a añadir material, luego haga
clic en Agregar VRay AngleBlendMtl.

Trabajar con un material mezcla de V-Ray Angular


El material de trabajo angular igual a dos secundarios de materiales, necesitan dos materiales predefinidos. Poner su
material oscuro en la ranura de su puño y material brillante en la segunda ranura. El inicio y la parada de control de
ángulo de ranura de la cantidad de mezcla entre los materiales.
Las muestras de material Mezcla Angular

23 Medio ambiente de iluminación

La iluminación juega un papel clave en el proceso de renderizado. Usted simplemente no puede obtener un resultado
buena interpretación sin un ambiente de buena iluminación.

Igual que la iluminación del espacio real, las fuentes de luz se divide en iluminación directa e indirecta. Iluminación
directa es utilizar el comando de luz para crear la luz rectangular, Luz Omni, del punto de luz y la luz en paralelo y
utilizar directamente en el objeto. La iluminación indirecta se refiere a cualquier tipo de iluminación que la luz rebote,
o un ambiente.

Vamos a hacer una prueba


Abrir el archivo: Copa Iluminación-01.3dm, no hay ninguna luz en la escena. Fuente de luz es la luz del Medio
Ambiente.

1. Hasta el momento la taza y el suelo está utilizando el mismo Val230 de color blanco. Hacen con el incumplimiento
del GI ajuste a 1 y conseguir el resultado que la imagen se muestra a continuación.
2. Aumentar el valor de GI a 2 sin cambiar el color, el resultado se muestra a continuación.

3. No cambie el valor de IG y el cambio de la luminosidad de Val127 en el editor de texturas. Hacerla de nuevo y el


resultado es muy cercano a la primera imagen en la parte superior.
La razón para hacer esta prueba es que los usuarios puedan comprender la importancia entre la
iluminación y el material. Si el alumbrado ser ajustado para acomodar el material o materiales debe ser
ajustado para acomodar la iluminación?

Está claro en el ejemplo anterior que la iluminación debe ser ajustado para acomodar los materiales. Con la segunda
imagen de la prueba anterior, si hemos creado otro tipo de material y se inserta en la escena, no haría la forma en
que lo creó.

He aquí otro ejemplo. Vamos a echar la camiseta que llevas ahora mismo. ¿De qué color es? Si usted entró en un
armario sin luz, ¿cuál sería el color de su camisa se? La respuesta es que el color de la camisa sería la misma, pero
parece ser diferente en función de la iluminación del entorno. Es por eso que debe ajustar su iluminación para lograr
el efecto deseado, en lugar de cambiar los materiales.

Con un ambiente de iluminación incorrecta, como la segunda parte del ejemplo anterior, será muy difícil de predecir
cómo va a reaccionar la escena. Al agregar un nuevo material, no se verá cómo lo hizo cuando lo creó, lo que hace
que sea más difícil lograr la apariencia original prevista para el material. Iluminación incorrecta también tiene un
efecto adverso en otros aspectos de su prestación y puede afectar a las sombras, reflejos, e incluso hacer que su
prestación tomar más tiempo de lo que debería. Ahora veo por qué tener una solución de iluminación adecuada es
muy importante.

Interior o Exterior?
Cuando se enfrenta a la tarea de la iluminación, que se separan en la iluminación interior e iluminación exterior.Aquí
exterior significa un espacio abierto. Por ejemplo, colocar un objeto en el suelo sin ningún tipo de muros a su
alrededor para bloquear la luz. Es más fácil para ajustar la iluminación de espacios abiertos. Interior quiere decir
fuente de luz es bloqueada por la pared u otros objetos similares en la escena, un espacio cerrado en el que la luz
ambiente no tendrá el efecto directo sobre el objeto. O tal vez algunas aberturas en la pared o ventanas permitir que
parte de la luz ambiente viene a través de ellos. La iluminación interior es generalmente más compleja que la
iluminación exterior.

La imagen de abajo muestra la iluminación del espacio abierto y la segunda imagen de abajo muestra la iluminación
del espacio semi-abierto.
La siguiente imagen muestra el mismo semi-abierto el espacio, sino añadir una mayor apertura en la pared. El
aumento de brillo debido a la apertura de segundo a la pared. La segunda imagen muestra diferentes lugares para la
apertura también afecta a la luminosidad de la escena.

Técnicas para el ajuste de la iluminación


Antes de emitir una escena, tratar de terminar todos los modelos, ya que simplifica enormemente la tarea de ajustar
la iluminación. El número de objetos, la localización de objetos, el color de material tipo y tamaño, incluso todos los
que afectan a la iluminación de alguna manera.

Al comenzar a crear la solución de iluminación, es importante tener una base sólida en la que para comenzar a
evaluar cómo va a necesitar a la luz de la escena, así como la manera en que reaccionan a la iluminación. Con V-Ray
esta tarea es muy fácil debido a cómo la luz ambiente de las obras. Básicamente, con el color de su medio ambiente
establece en blanco (255,255,255) y la intensidad a 1, usted debe conseguir una iluminación neutra de la
escena. Esto es útil ya que le permitirá evaluar adecuadamente la apariencia de sus materiales, además de ver si hay
algunas áreas de la escena que, naturalmente, se reciben más o menos luz en el medio ambiente.

Ahora vamos a ver esto en acción. Archivo de la Copa Abierta-Iluminación-01.3dm nuevo. Este es un ejemplo fácil
de espacio abierto, no hay luz añade a la escena, y el color de Medio Ambiente y la intensidad son actualmente
establecido en Val 255 y 1, respectivamente.

El uso de un color blanco suelo es importante, ya que muestran la mayor cantidad de luz que afectará a la
escena. Esto es porque el blanco permite que la mayor cantidad de energía de la luz que se mantenga después de que
rebota en una superficie. Con el suelo blanco, sabemos que si cambiamos el material a algo que es más oscuro, lo que
podemos esperar un poco menos de la luz rebotada en nuestra escena. En una escena exterior como éste el efecto es
mínimo, pero al crear una solución de iluminación interior esto es una cosa importante a saber.

1. Asignación de la Val 230 color al piso, R191 G19 B19 color rojo de la primera taza, la hacen y el resultado de la
siguiente manera.
2. Vuelva a asignar el R255 G100 B100 color rojo para la copa y hacer, usted conseguirá el resultado de la siguiente
manera.

De las dos imágenes de arriba podemos ver los colores de la planta y la copa se hace muy cerca de los colores reales,
lo que significa la iluminación de Medio Ambiente se fija para corregir la intensidad y el brillo para crear una buena
iluminación. De lo contrario, si la intensidad es demasiado fuerte, que hará que el suelo y la copa aparecen más
brillantes que los valores que nos propusimos cuando hicimos el material.

Ahora que tenemos una representación bien podemos empezar la tarea de añadir más iluminación en la
escena.Dependiendo de lo que están tratando de crear esto sólo se puede requerir una nueva luz (del sol tal vez) o
muchas luces. Lo importante a recordar es que la iluminación debe ser equilibrada. Como ya tenemos una escena que
se convertiría en demasiado brillante, o quemado como se llama a veces, si alguna luz adicional se agrega que debe
haber un compromiso entre las diferentes luces. En la mayoría de los casos, esto significa que la intensidad de medio
ambiente se redujo, pero la relación entre las luces de medio ambiente y otras luces es algo que hay que
determinar. Probar diferentes opciones, una donde la luz ambiente es más fuerte que las otras luces, y otro donde las
luces de otros son más fuertes que el medio ambiente.

Informe sobre Desarrollo Humano de luz para el Medio Ambiente


En lugar de utilizar un color para una fuente de luz para el Medio Ambiente, V-Ray también es compatible con
imágenes HDR a utilizar como fuente de luz ambiente. Copas-HDR.3dm abrir el archivo.

1. Abra V-Ray para las opciones de renderizado de Rhino, pero el ambiente abierto y haga clic en la "m" a la derecha
del GI para entrar en el editor de texturas.
2. Elija mapa de bits de tipo, haga clic en "m" al lado de archivo e importar un archivo. HDR.

3. Debido a que las texturas se está aplicando con el medio ambiente y no un objeto, asegúrese de revisar el Medio
Ambiente en UVW después de que el archivo se importa.

Hacen y tendrán la imagen de abajo. Usted verá una gran diferencia entre esta imagen y la imagen que utiliza sólo el
color de fuente de luz ambiente. Esto es porque el Informe sobre Desarrollo Humano es proporcionar la iluminación de
la escena basada en los colores y la intensidad de la imagen.

4. Si desea que el objeto reflejar el ambiente de la imagen HDR, así, se puede asignar la misma imagen HDR con el
fondo en el ambiente, y asegurarse de que el UVW está establecido en Medio Ambiente. Después de que el Informe
sobre Desarrollo Humano de fondo se agrega, el resultado es que la imagen de abajo.
Para comparar, por debajo de tres imágenes renderizadas con diferentes imágenes HDR como las fuentes de luz
ambiente. Usted puede ver el cambio de luz y de color notablemente de acuerdo a cada imagen HDR.
Debido al hecho de que las imágenes HDR son generalmente realizadas por otros, la iluminación del
entorno puede no producir el efecto deseado. Puede tomar algún tiempo para ajustar la intensidad.

A pesar de la imagen HDR tiene mejores resultados que una imagen normal, IDH todavía falta el brillo de
la verdad de un entorno natural. Por lo que normalmente se usa solo para la fuente de luz ambiente, y por
lo general un poco de luz adicional se agrega.

Medio Ambiente de mapa de bits fuente de luz


Si el usuario no tiene la imagen HDR, un mapa de bits regular puede también ser utilizado como fuente de luz
ambiente. A pesar de un mapa de bits normal no tiene la misma capacidad de crear un entorno tan dinámico, las
imágenes normales son muy fáciles de conseguir. Siempre y cuando tienes que elegir el mapa de bits de la derecha y
el control de la intensidad de bien, todavía puede ser una fuente de luz ambiente muy bueno.

Las tres siguientes imágenes se representan con un mapa de bits diferentes. Si los comparamos con la imagen
renderizada con imágenes HDR, que no es tan fácil determinar la dirección de la luz y las sombras no son muy claras.
Medio Ambiente fuente de luz para espacios abiertos semi-
Hemos utilizado un espacio abierto para discutir fuente de luz para el Medio Ambiente último ejemplo. Ahora es el
momento de uso semi-abierto el espacio interior de este ejemplo para ver las diferencias entre el interior y la
iluminación exterior.

Abrir el archivo: GI-01.3dm Medio Ambiente. En la escena es un cubo cerrado con un proceso abierto a la
derecha. Hay algunos objetos colocados en la pared junto a la pared de apertura y no hay luz en el cuadro.Todos los
objetos que se utilizan Val190 color gris, intensidad de corriente IG es 2, el color es azul claro. Hacen y obtendrá la
imagen casi negro, de la siguiente manera. El resultado se debe a que no hay luz en la escena y sólo una pequeña
abertura permite que la luz Medio Ambiente vienen pulg

Aumentar la intensidad de las indicaciones geográficas a 4 y hacerla de nuevo. El resultado es la siguiente, un poco
más brillante esta vez.
Aumentar la GI a 8 y hacer de nuevo. El resultado se acerca más a la iluminación razonables.

Este ejemplo muestra que la luz del Medio Ambiente en semi-espacios abiertos por lo general no conduce a una
solución adecuada la primera vez.

Al comenzar a configurar la iluminación del espacio interior, un primer paso debe ser comprobar cómo muchas
aberturas en la escena de permitir que la luz ambiente para venir pulg Esto incluye los objetos transparentes, como
ventanas o puertas. También es importante saber cuántas luces están destinados a estar en la escena final, así como
la hora del día la prestación está destinada a representar. Estos son muy útiles para establecer la luz de Medio
Ambiente correctamente.

Incluso si la iluminación para el Medio Ambiente se establece en el nivel deseado para la escena final, que todavía va
a acabar teniendo que ajustar sobre la base de los materiales y otras luces, que se añadirá a la escena. Muy a
menudo la cámara se mueve durante este proceso y la calidad y el brillo no es lo que estabas esperando. A pesar de
que la iluminación interior se encuentra bajo control, una vez que la cámara se saca de la caja, usted conseguirá el
resultado brillante blanco representa como la imagen de abajo.

Sin embargo, será necesario agregar la luz en la habitación, ajustar el brillo y se representan como la segunda imagen
inferior.
24 La elección de diferentes motores de render

Para el cálculo de luz indirecta en V-Ray un motor de procesamiento se debe especificar para calcular los
cálculos.Cada motor tiene su propio método de cálculo y cada uno con sus propias ventajas y desventajas.

V-Ray se utiliza dos motores de procesamiento para el cálculo de la imagen final renderizada. Abra el panel de control
de iluminación indirecta en Opciones. Hay motor Primaria y Secundaria opciones de motor en el panel de abajo.

Hay cuatro opciones de motor primario: Mapa de Radiación, Photon Map, deterministas Monte-Carlo y el caché de la
Luz. Predeterminado está establecido en la irradiación del mapa.

Hay tres opciones de motor secundario: mapa de fotones, deterministas Monte Carlo y caché de la Luz. Por defecto es
determinista Monte-Carlo o puede seleccionar Ninguno para no utilizar este motor.

Al cambiar entre diferentes motores, los paneles de control también se cambiará de acuerdo con el motor asignado.

Clasificación de rebotes de luz


Directa de luz es la luz que se calcula directamente a partir de una fuente de luz. Si IG no fue posible, o si no había
ningún motor seleccionado de rebotes primarios o secundarios, estos imagen renderizada sería el resultado de sólo los
rebotes primarios. No es necesario especificar un motor para estos cálculos ya que estos se realizan a través de
normas de trazado de rayos. Luz ambiente no se considera una forma de la luz directa.

Rebota, esta primaria a la luz que es el primer rebote después de la luz directa incide en una superficie. Por lo
general, estos saltos tienen el mayor efecto en la escena en cuanto a la iluminación indirecta, ya que rebota retener
una parte importante de la energía de la luz. La luz ambiente se calcula como un rebote primaria.

Rebota, esta secundaria es toda la luz que rebota alrededor de la escena después del rebote primaria. Como la luz
rebota en torno a una escena, su intensidad, y por lo tanto su efecto en la iluminación final, se vuelve cada vez
menos. Debido a esto todos los rebotes secundarios se puede calcular a través de un único método. Con estas
escenas exteriores rebota tener un efecto relativamente insignificante en el resultado final, sin embargo, con escenas
de interior de la bota puede llegar a ser tan importante como rebotes primarios.

Es importante recordar que estas clasificaciones en la evaluación de la calidad de la imagen, y ajustar la configuración
para lograr los resultados ya sea mejor o más rápido.

Principal motor: Mapa de irradiación


Sólo se puede utilizar para rebota primaria. Abrir archivo Copas-Irradiancia Map.3dm y abrir el mapa de irradiancia
panel de control en Opciones. Hay una opción de ajuste muy importante en este caso relacionados con la calidad de la
imagen: Tasa mínima y la velocidad máxima.

Por defecto para la tasa mínima y la velocidad máxima son -3 y 0. En este archivo están actualmente -8 y -7.Hacen y
obtendrá la imagen a continuación. Tenga en cuenta que la velocidad de cálculo es muy rápido, pero la sombra y la
calidad de la iluminación son bajos. La imagen incluye splotchiness y artefactos también.

Tarifa min: el control de la muestra mínima para cada píxel. Valor 0 significa que un píxel como una muestra.Valor de
-1 significa que dos píxeles como una muestra. Valor de -2 significa 4 píxeles como una muestra y así
sucesivamente. Menor valor se traduce en menos cantidad de muestras ha de tomar a partir del objeto, por lo que las
cualidades hacen de la sombra, la reflexión y la refracción no son muy buenas. Sentido contrario se traducirá en una
mejor calidad pero más tiempo de render.

Velocidad máxima: para controlar el máximo de la muestra para cada píxel. 0 = 1 píxel utiliza una muestra. 1 = 1
píxel utiliza cuatro muestras. 2 = 1 píxel utiliza 8 muestras y así sucesivamente. Valor más pequeño significa menos
total de las muestras utilizadas para el cálculo de la luz. Contrario se traducirá en una mejor calidad pero más tiempo
de render.

Configuración por defecto de -3 y 0 representan cuatro pases de render trabajo. De -3, -2, -1 a 0. Así se puede ver la
Prepass 1 de 4 a Prepass 4 de 4 en el cuadro de diálogo Renderizar proceso.

De acuerdo con las definiciones anteriores de la Tasa mínima y la velocidad máxima, que no quiere decir que -8 y -5
ajuste tendrá el mismo resultado de -3 y 0, a pesar de que cada uno tiene el mismo.

Los usuarios pueden tener un conjunto mínimo de valores de Min y Max Velocidad para hacer previsualizaciones sean
más rápidas, mientras que la creación de la iluminación y la creación de materiales en la escena. Por ejemplo: -6 y -5
o -4 a -3. Aunque la calidad no puede ser bueno, debe ser aceptable para las vistas previas. Después de todos los
ajustes son correctos, entonces hacen con mayor valor para obtener la mejor calidad de imagen final.

La imagen de la izquierda muestra prepass último mapa de irradiancia para una Tasa de Min / Max de 3 / 0. La
imagen de la derecha es el resultado final.
La imagen de la izquierda se muestra la última prepass de -4 y -3. La imagen de la derecha es el resultado final.

La imagen de la izquierda muestra prepass último de -3 y -2. La imagen de la derecha es el resultado final.

La imagen de la izquierda muestra -3-0. Imagen de la derecha muestra -3-1. Aunque el de la derecha tiene el mejor
resultado final, pero la diferencia es muy poca.

Cuando se trabaja con imágenes complejas puede ser necesario hacer algo más que ajustar el mínimo y la velocidad
máxima. Subdivisiones son los medios de control de calidad junto con el mapa de irradiación. Mayores subdivisiones
dará una mejor calidad. Con mayor subdivisiones también puede ser necesario añadir más muestras. En los ejemplos
siguientes dos imágenes se han calculado con la misma Min / Max Rate, sin embargo, las subdivisiones se han
incrementado de 50 a 100, y las muestras se han incrementado de 20 a 40. Se puede ver en la disposición de los
puntos de la irradiación solar (los puntos blancos poco) que la segunda imagen es mucho más suave.
Cuando la tasa mínima y la velocidad máxima son muy bajos, "fugas de luz" que sucede incluso si los objetos se unen
entre sí. Ver imagen de la izquierda, por ejemplo. Esto se debe a la falta de muestras para el cálculo del Prepass. Por
supuesto, esto sólo sucede cuando se utiliza motor de renderización de mapas de irradiación.

La imagen de la izquierda se representa con tasa mínima y la tasa máxima de -4 y -3. Usted puede ver la luz llega a
través de la esquina con claridad. La imagen de la derecha aumenta el valor de -3 y 0 y se puede ver una gran
mejora.

Motor principal: deterministas Monte-Carlo


Determinista de Monte-Carlo es el método más preciso para calcular la luz en V-Ray. Es el más útil para las escenas
con un montón de pequeños detalles. La caída de este método es que toma mucho más tiempo para hacer. Tampoco
hay prepass para este cálculo, como se hace que la imagen se representa.

Imagen de la izquierda se representa con el mapa de irradiación. Imagen de la derecha se representa con
DMC.Aunque el de la derecha se ve un poco granulosa, los colores se reproducen con mucha más precisión con el
cálculo de DMC.

DMC en general, produce un resultado ligeramente granulada. Una de las maneras de mejorar esto es mediante el uso
de un muestreador de imagen diferente. Abra la ficha Image sampler en las opciones de procesamiento y cambiar el
Sampler de la subdivisión adaptable a Adaptive DMC. A pesar de la subdivisión adaptable produce resultados
predecibles y rápidos, Adaptive DMC funciona muy bien cuando se utiliza para la DMC rebotes primarios. Ahora
cambia las subdivisiones Max a un mayor número (como 50). Esto ayudará a disminuir el grano de la imagen.
Con DMC es mucho más fácil establecer una representación, ya que hay muy pocos ajustes que tendrá que
ser ajustada. Artefactos tales como fugas de luz y splotchiness no será un factor en la DMC hace.

Se recomienda que los DMC sólo se puede utilizar para las imágenes de la prueba final, o de alta calidad
debido a la cantidad de tiempo requerido para completar el render. Es una buena idea utilizar el Mapa de
Radiación o caché de la Luz de las imágenes de prueba, luego cambiar a la DMC de las imágenes
finales. Resultados similares a DMC se puede obtener a través de mapas de irradiación, por lo general con
menos tiempo que DMC, por lo que no puede ser completamente necesario para cambiar a DMC de las
imágenes finales en función de la situación.

Secundaria del motor: Caché de la Luz


Caché de la luz se utiliza para el motor secundario para el cálculo de distribución de la luz en las escenas. Su nivel
calculado de una manera que es muy similar al mapeo de fotones. Con Photon Cartografía el cálculo se inicia desde la
fuente de luz y recoge energía de la luz a lo largo de camino. Caché de la luz parte de la cámara en su lugar. Algunas
de las ventajas de utilizar la caché de luz son que no tiene muchas opciones para tratar y se hace muy rápido.

La imagen de la izquierda se representa con la combinación de mapa de irradiancia y QMC y la imagen de la derecha
se representa con la combinación de mapa de irradiancia y caché de la Luz. La imagen de la derecha es ligeramente
más brillante. Esto se debe al hecho de que la caché de luz se calcula un número infinito de rebotes secundarios,
donde QMC sólo calcula un número predeterminado de rebotes. Aunque cada uno de estos saltos individual es
insignificante, su efecto añadido aumenta el brillo de la imagen.

Subdivs es el factor más importante para la caché de la Luz. Subdivs se utiliza para decidir el número de la luz
relacionar con el uso de la cámara para calcular la distribución de la luz. El número real de trazado es el cuadrado del
número de Subdivs. Por defecto de 1000, por ejemplo, el número real de rayos trazado será 1000000.

Al determinar cómo Subdivs muchos será suficiente para una imagen, la mejor manera es mirar a la ventana de
progreso, controlar la aparición de la imagen en el buffer, y aproximar el número de muestras de acuerdo con el
progreso y el número total de muestras. Dicen que el número Subdivs es de 1000, por ejemplo, cuando el Subdivs
está a medio camino a través de su cálculo, los puntos negro de la ventana de representación de casi han
desaparecido, que significa que sólo necesita para establecer el número entre 500 ~ 600 y obtendrás el resultado
rendir correcta. Si el proceso se lleva a cabo, pero todavía tienen un montón de puntos negro en la ventana, lo que
significa más subdivisiones son necesarias para producir un resultado preciso. La imagen de abajo muestra un cálculo
de caché de luz que todavía tiene un gran número de manchas color negro.

Otra posibilidad importante con caché de la Luz es el tamaño de la muestra. Esto se utiliza para determinar el tamaño
de cada muestra. Un número más pequeño dará lugar a una más detalles y una imagen más nítida, donde un número
mayor, perder algo de detalle, sino que tienen un resultado más suave.

Con cada una de estas imágenes los rebotes primarios y secundarios se calculan con el caché de la Luz. Las imágenes
de la izquierda tiene un tamaño de muestra de 0,02 y las imágenes de la derecha tiene un tamaño de 0,03. Con
ambos casos, la imagen de arriba es el resultado al final del cálculo de la caché de la luz y la imagen de abajo es el
resultado representado.

Es importante señalar que la caché de luz no es apropiado que se utilizará para rebota primaria, ya que no produce
resultados lisos o buenos detalles. Que sólo se utiliza como un rebote principal en este caso para ilustrar la diferencia
en el tamaño de la muestra.
Escala en la caché de la Luz
Con el fin de determinar el tamaño de cada muestra, caché de luz se da una escala para trabajar. La configuración por
defecto de escala de la pantalla. Esto significa que cada muestra es un porcentaje de la imagen.El valor
predeterminado es 0,02, o un 2 por ciento. Lo que significa que el tamaño de cada muestra es de aproximadamente 2
por ciento del total de la imagen. Es posible utilizar las unidades de la escena para determinar el tamaño de las
muestras. Para hacer este cambio a la escala mundial, y ahora el tamaño de la muestra es en las unidades de la
escena. La ventaja de utilizar las unidades de la pantalla sobre el mundo es que las unidades con las unidades de
pantalla más muestras se añadirán a los objetos que están en el primer plano de la imagen. Con las unidades mundo
muchas muestras se añadirán a los objetos lejanos, mientras que los objetos que están más cerca de la cámara recibe
menos muestras. Debido a este problema, se recomienda mantener la escala en el valor predeterminado de la
pantalla.
25 Iluminación de cuadro de diálogo

A continuación se muestran todos los detalles de los tipos de luz con el apoyo de V-Ray. Cada contenido de luz es
diferente. Aparte de color, efecto multiplicador y la sombra de encendido / apagado, cada uno también tiene Subdivs
para el control de la calidad de sombras, mapa de fotones para el control de la calidad de render, el control Subdivs
cáustica y sesgo de sombra fuera del set. La diferencia es sólo con la luz direccional Punto de Luz, y Spotlight que
tienen la capacidad para ajustar el radio de las sombras.

Punto de luz y Spotlight son las necesidad de controlar la propia decadencia: Plaza lineal, inversa e inversa. Los dos
últimos decaimiento de forma espectacular. Así que cuando se utiliza del cuadrado inverso o inverso, debe aumentar
el multiplicador. Eso significa luz puntual y Spotlight son muy afectada por la distancia de un objeto, por lo que
requerirá más tiempo para ajustar estos dos luces.
26 Luz y Sombra

La calidad de las Sombras


A menos que la sombra se apaga, todos los objetos proyectarán sombra a la luz.

La calidad de la sombra es el control por Subdivs en el cuadro de diálogo de iluminación. Luz rectangular, por
ejemplo, en virtud de muestreo> Subdivs, por favor, cambie el valor por defecto 8 en consecuencia para obtener una
calidad deseo de sombra. El número más alto va a costar más tiempo para procesarse. Cuando se establece en 32,
puede obtener la sombra casi perfecta sin ningún tipo de ruido.

Imagen de la izquierda se representa con Subdivs establecido en 8, imagen de la derecha se establece en 32.

Radio de borde de la sombra


Cuando se utiliza un punto de luz, la luz Spotlight y Dirección de la fuente de luz, el borde de la sombra será muy
fuerte. Para mejorar, ajustar el radio en el cuadro de diálogo Sombra. Utilizando la luz direccional aquí, por ejemplo,
la imagen de la izquierda se representa con Radio pone a 0. Imagen de la derecha se representa con radio ha
aumentado a 0,05.
El Color de la sombra
Con el fin de cambiar el color de la sombra, haga clic en el selector de color en las propiedades de sombra.
27 Ajuste de la cámara

Rotar la cámara
Haga clic y mantenga en ambos Alt y Shift, y luego haga clic derecho en el ratón para girar la cámara. Esto hará que
la imagen más dinámica.

El ajuste de la lente
Haga clic derecho sobre el título de la ventana Perspectiva y seleccione Propiedades de la ventana gráfica de
abajo. Ver imagen de abajo, que de entrada puede desear lente de longitud este. Menor número de lentes de gran
angular y un mayor número de lente del telescopio.

Si no desea que los objetos deformados demasiado, trate de evitar el uso de lentes de gran angular. Un producto
normal puede obtener el mejor punto de vista mediante el uso de lentes de Rhino por defecto de 50 mm. Utilice un
objetivo de 22 ~ 35 mm para el tiro interior.

La imagen de la izquierda es la perspectiva con lente de 50 mm; la imagen de la derecha es de 28 mm. Su ángulo se
ve mucho más amplio.

Tenga en cuenta que si la lente tiene un número muy pequeño, el objetivo será hacer que la deforman
objeto aún mayor.
28 Profundidad de campo

¿Cuál es la profundidad de campo?


La profundidad de campo se refiere a la cantidad de una imagen que está en el foco y la cantidad que se vuelve
borrosa. En la fotografía que es imposible tener todas las partes de una imagen en un enfoque perfecto. Debido a esto
un fotógrafo elige lo que va a estar en foco y qué no. Dentro de V-Ray esto corresponderá a la distancia focal. La
cantidad en la que un objeto que fuera de foco depende de qué tan lejos están lejos de la distancia focal de la cámara,
así como el tamaño de la abertura de la cámara. Una pequeña abertura tendrá un sólo un poco de visión borrosa de
los objetos que no están dentro de la distancia focal. Una gran abertura tendrá una gran cantidad de imágenes
borrosas de objetos fuera de la distancia focal.

Open V-Ray para las opciones de renderizado de Rhino. El menú desplegable de control de cámara y ver el gran tema
de la profundidad de campo a continuación. Por defecto es apagado, compruebe si usted quiere tener la profundidad
de campo en el renderizado final. Dependiendo de la forma de configurar la cámara hasta es posible que desee
comprobar Anular la distancia focal. Con esta opción habilitada V-Ray usa la distancia focal de la cámara.

¿Cómo saber la configuración actual de la distancia de enfoque de la


cámara?
1. Abra Copas profundidad de archivo de Field.3dm, como se muestra a la derecha, vista en perspectiva, haga clic
derecho en el Viewport título y seleccione Mostrar Cámara. Ver imagen de abajo, el estrecho punto de la escena es la
lente de la cámara, el punto en el lado opuesto es el de destino.

2. Utilizar la herramienta Polilínea para dibujar una línea recta, el modo de abrir punto de referencia, haga clic
izquierdo en el punto de la cámara y mueve el ratón sobre el punto de destino. Observe la ventana de distancia por
debajo y ese es el número que se utiliza para la anulación Dist Focal. En este caso, 62,3724 es el número de
usar. Hacen y usted recibirá la prestación con la profundidad de campo.
Y también, presionar la tecla Tab cuando el cursor se bloquea en el punto de destino, a continuación,
mueva el ratón. Va a encontrar la dirección de la cámara al punto de destino está bloqueado. Mueva el
cursor y el número de la distancia por debajo cambiará en consecuencia. Mueva el cursor al deseo de
ubicación de enfoque y memorizar el número de abajo. Use este número para el Focal Override Dist. y
convertirse en la distancia de enfoque nuevo. Pulse la tecla Tab de nuevo para desbloquear la dirección.

La imagen de la izquierda se representa sin profundidad de campo y la imagen de la derecha se representa con la
apertura configurar la unidad misma cantidad de F1.4 F2.0 F11 ya que la cámara normal hace para controlar la
cantidad de luz que entra en la 1.0. La profundidad de campo ya evidente en la imagen y el punto de enfoque está en
la copa verde.

Tamaño de la abertura
No hay apertura en la parte superior del panel de control de la profundidad de campo en la cámara. V-Ray no utiliza la
unidad de igual número de F1.4 F2.0 F11 ya que la cámara normal hace para controlar la cantidad de luz que entra en
la cámara. Utiliza la unidad del sistema para su tamaño. Los números más pequeños tienen menos efecto en la
profundidad de campo. Un número mayor hará que el objeto muy borrosa y necesita más tiempo para hacer,
especialmente en el cálculo del borde del objeto de profundidad de campo. Por lo tanto, recomendamos comenzar con
un número más pequeño y se mueven hacia arriba si usted necesita un efecto más intenso.

Cambiar Distancia focal


Volver al panel de control de la cámara, mantenga la apertura de 1,0, entonces la entrada 47 para el Dist Focal
anulación. y hacerlo más cercano a borde de la abertura de la copa roja. Hacen y usted tendrá la imagen de la
izquierda, cuando las copas verdes y rojos se hacen borrosas. La imagen de la derecha se representa con Focal Dist
Override, cambió a 72, aproximadamente en el borde frontal de la taza roja. Así que ahora las copas amarillas y
verdes se hacen borrosas.
A continuación se muestran algunas imágenes que muestran un ejemplo más de la profundidad de campo.
29 Cámara física

La característica física permite a la cámara de reacción de la cámara a la luz para imitar la de una cámara en el
mundo real. Esto significa una reacción mucho más natural a la luz, así como una dimensión adicional de control sobre
la iluminación de la escena. También hay formas añadido para ajustar el resultado de su representado.

Tipo de cámara
En parámetros de la cámara física de V-Ray se verá que hay tres opciones dentro de los tipos de cámaras. La primera
es una cámara fija, y los otros dos, cinematográfica y de vídeo, se pueden usar con animaciones. Sólo se ocupa de la
cámara, como los otros se utilizan para hacer juego con la cámara de imágenes existentes. La cámara se podrá seguir
usando con animaciones, y produce grandes resultados.

Exposición
En el mundo real, la exposición es el acto de la luz que afectan a la película o el sensor, y hay tres aspectos que
determinan el efecto resultante de la luz. La primera se conoce como la velocidad ISO. La velocidad ISO se refiere a la
sensibilidad de la película o el sensor. A mayor velocidad ISO se corresponde con una mayor sensibilidad a la luz. El
segundo aspecto que afecta la exposición es la apertura. Esto se corresponde con el tamaño de la abertura que deja
pasar la luz a la película o el sensor. Este valor se conoce como F-stop, y los valores más pequeños se equiparan a
una abertura más grande, y por lo tanto más ligero. El último componente que contribuya a la exposición es la
velocidad de obturación. La velocidad de obturación es la cantidad de tiempo que la luz se le permite influir en el
sensor. A mayor cantidad de tiempo permitirá que entre más luz, dando lugar a una imagen más brillante.

Ajuste de la exposición
Ahora que sabemos lo que determina la exposición, ¿cómo ir sobre el ajuste correctamente para nuestra imagen.Esto
se puede hacer a través de cualquiera de los tres parámetros: ISO, apertura o velocidad de obturación. Para que
estos parámetros a tener un efecto en la exposición de la exposición de la imagen se debe comprobar en la
configuración de la cámara física. En función de algunos de los otros efectos que están siendo utilizados ajustar la
cámara a través de un parámetro puede ser más apropiado que otro.

El uso de Apertura
Cuando se utiliza la apertura para ajustar la exposición a recordar que existe una relación inversa entre el valor y el
resultado. Lo que significa que un valor pequeño, se aumenta la luminosidad de la escena, y que un valor grande se
reducirá el brillo de la escena. Si usted tiene la profundidad de campo está activado, entonces el valor de apertura se
determinará cómo mucha profundidad de campo será de la escena. Un valor más pequeño se creará una profundidad
de campo, en la que los objetos tienen que estar más cerca de la distancia focal de la cámara a fin de mantenerse en
foco. Un valor más grande va a crear una mayor profundidad de campo. Esto permitirá que los objetos a permanecer
en el enfoque, incluso si están más lejos de la distancia focal. Si usted está tratando de alcanzar una determinada
profundidad de campo, entonces se recomienda que ajuste la exposición a través de la velocidad de obturación o el
ajuste ISO.
Utilizando la velocidad de obturación
Velocidad de obturación puede ser otra buena manera de ajustar la exposición de la imagen. El mismo parámetro en
realidad se expresa como 1 / x. En otras palabras, se ingresa un valor de 4 en realidad significa una velocidad de
obturación de un cuarto de segundo. Por lo tanto, un valor mayor en realidad significa que la velocidad de obturación
es más rápida, y que se traducirá en una imagen más oscura. Si usted está haciendo cualquier animación, ya sea con
objetos en movimiento, una cámara en movimiento, o ambos, y también el desenfoque de movimiento activado, la
velocidad de obturación tendrá un efecto directo sobre la cantidad de desenfoque de movimiento. Una velocidad de
obturación más tiempo causa una mayor cantidad de desenfoque de movimiento, donde la velocidad de obturación
más cortos para disminuir la cantidad de desenfoque de movimiento. La cantidad de desenfoque también será
determinado por la velocidad de los objetos. Si usted está tratando de tener una cierta cantidad de desenfoque de
movimiento, entonces se le recomienda probar diferentes velocidades de obturación hasta que la cantidad de
desenfoque se produce, a continuación, ajuste para la exposición, ya sea con la apertura o el valor ISO.

Utilizando la norma ISO


El valor ISO es muy útil para la exposición de una escena. Con la representación del valor ISO no tiene efectos
secundarios o subproductos como el diafragma o la velocidad. Esto le permite ajustar los demás parámetros a las
necesidades de la escena, y la ISO puede actuar como un factor determinante en la exposición final de la
imagen. Esto sería muy útil para exponer correctamente la escena con tanto profundidad de campo y desenfoque de
movimiento. Los valores de ISO también tienen una relación lineal que no es el caso de la apertura y la velocidad de
obturación. Para los valores de ISO de un mayor número también significa una imagen más brillante, que puede ser
más fácil de recordar.

El ajuste de balance de blancos


La función de balance de blancos le permite compensar el color de la iluminación de una escena para determinar qué
color de V-Ray interpreta como blanco. Esto puede ser muy útil para contrarrestar el color del sol V-Ray, el color
exacto de contrapartida para la colocación de la representación en una foto, o un ajuste rápido y simple de los tonos
de una imagen. Normalmente, los colores utilizados para ajustar el balance de blancos de una imagen son más ligeros
y bajo saturadas.
30 Sol y Cielo

El Sol de V-Ray y el cielo están basados en la investigación para describir con exactitud el sol y el cielo, lo que permite
la recreación fácil de sol y el cielo. Ellos tienen la intención de trabajar juntos, así como reaccionar con el ángulo y la
dirección del sol. Agregar para agregar una luz del sol V-rayo de sol en el tipo de línea de comandos.Con ello se abre
la calculadora ángulo dom Esto le permitirá a la hora de entrada, el día y lugar. Una vez que haya establecido los
parámetros deseados, haz clic en Aceptar y se le pedirá un punto de inserción. Cualquier lugar es bueno para el sol,
así que no te preocupes demasiado por donde usted lo pone. Con la luz seleccionada abrir las propiedades de la luz y
podrás ver todos los parámetros para el sol V-Ray.

Usando el Sol con la cámara física de V-Ray


Con el fin de utilizar correctamente el sol, es una necesidad que se utilice en
conjunción con la Cámara de Física. El mismo Sol es muy brillante, y con el
fin de mantener las características del modelo, el sol debe estar cerca de su
intensidad correcta. Para contrarrestar el intenso brillo del sol es importante
para crear una exposición correcta de una escena con la cámara física. Uso
de la cámara física también le ayudará a captar con precisión los colores
correctos en el cielo también.

Acceso a las propiedades dom


Se puede acceder a las propiedades del sol, seleccionando luego la selección
de la Luz en las propiedades del objeto. Aquí se pueden encontrar muchos
controles diferentes que cambian la apariencia y el efecto de el sol. Por
ahora vamos a mantener el valor por defecto.

La exposición de la escena con la cámara


física
Ya que la mejor manera de hacer uso del sol es usar a la cámara física,
acceder a las opciones Ray V-y en el despliegue de la cámara que la cámara
física. Para determinar la exposición correcta tendrá que hacer un render
rápido de la imagen. Si la imagen es demasiado brillante, o aumenta,
entonces usted tendrá que ajustar el f-stop, velocidad de obturación o el
valor ISO para compensar. Es tal vez útil para ver los valores de color en
formato flotante, ya que esto le ayudará a determinar el verdadero brillo de
la imagen. Esto se puede ver haciendo clic derecho y la celebración de
cualquier lugar en el buffer.
La imagen de abajo se hizo con el Sol V-Ray y la Cámara de Física. Esta imagen que se utiliza los
siguientes valores para conseguir la exposición correcta: F-Stop = 16, Velocidad = 200, ISO = 200.

Si no desea utilizar la cámara física, será necesario disminuir la intensidad del sol por una cantidad
significativa, sin embargo, el sol y el cielo no puede actuar en la forma en que fue diseñado.

Añadiendo el cielo de V-Ray


Anteriormente estábamos simplemente tratar con el único del Sol V-Ray, pero ahora le permite seguir adelante y
añadir el cielo de V-Ray. En la persiana medio ambiente de las opciones de V-Ray, haga clic en "m" al lado de los
parámetros de GI. Usted debe tener iluminación indirecta activado para poder acceder a esta, por lo que permiten, si
no lo ha hecho. Al hacer clic en la "m" debe abrir el editor de texturas, y en Tipo seleccione Sky. En la parte superior
se dará cuenta de la opción de seleccionar una fuente de luz. Haga clic en el botón y seleccionar la luz que fue creada
a través del comando luz del sol. Ahora V-Ray sabe dónde está la dirección del sol está viniendo, y esto es un paso
importante para que el sol y el cielo trabajar juntos. Por último, hay una opción al lado del botón que dice Parámetros
anulación de Sun. Esto permite una configuración independiente para el sol y el cielo, sino por la sencillez y la
continuidad que se recomienda tener esta opción sin marcar. Ahora, seguir adelante y repetir este proceso para el
fondo. Si nos hacen una vez más nos daremos cuenta de que nuestro plano de tierra blanca tiene un tono ligeramente
azulado a ella. Esto se debe a la influencia del cielo en nuestra escena.

Hora del día y la apariencia del Sol


Ahora que hemos añadido al sol y el cielo, vamos a ver cómo el sol reacciona a los cambios en la hora del día.Con el
fin de cambiar la posición del sol, seleccione el sol e ir a las propiedades de la luz. En la parte superior de la ventana
hay un botón denominado Modificar. Haga clic en el botón y se abrirá la ventana de la luz del sol y se puede cambiar
la posición. Ahora, el aspecto de la escena ha cambiado completamente único basado en la posición de nuestro
sol. Esto permite a los usuarios la flexibilidad para preocuparse sólo de la hora del día en lugar de ajustar la apariencia
y la intensidad del sol y el fondo.
Cambiar la apariencia del Sol con la turbidez
Aunque el tiempo y la posición del sol tienen más efecto sobre la aparición del Sol y el cielo, hay varios otros controles
que le será útil en el ajuste de su apariencia. Turbidez esencialmente cambia la cantidad de polvo que está en el
aire. Valores en el extremo inferior del espectro o la va a crear un cielo azul muy claro como puedes ver en el
campo. Tener valores mayores que el cielo un poco de color amarillo o anaranjado, como puedes ver en la
ciudad. Piense en la turbidez casi como un control de la turbidez del cielo.

Cambiar la apariencia del Sol con ozono


El otro parámetro útil para ajustar el sol es el ozono. La capa de ozono cambia el color del mismo sol de un tono
ligeramente amarillo con un tono ligeramente azulado. Esto puede ser muy útil para ajustar con precisión la aparición
del sol.

Corrección de Gama y el Sol V-Ray y el Cielo


Debido a la naturaleza física del sol y el modelo de cielo que está destinada a ser prestados mediante una corrección
gamma de flujo de trabajo lineal. La corrección gamma compensa la tendencia de un monitor para mostrar a los tonos
más oscuros de lo que realmente son. La mayoría de los programas de integrar la corrección de esta en la imagen,
pero debido a la naturaleza de la forma en V-Ray información de color de los procesos que no corrige esto. En
definitiva, el resultado es que el cielo VRay aparecerá muy oscuro si no se corrige para su visualización en los
monitores. Además, si la imagen no es gamma corregida la influencia del cielo no será exacta tampoco. Ni que decir
tiene, la corrección gamma es muy importante, muy por lo que cuando el Sol con V-Ray y el Cielo.

La imagen de abajo no hay corrección gamma. Esto hace que el cielo sea oscuro y los colores que sean inexactas. La
segunda imagen de abajo es corrección gamma, que ilumina el cielo, así como con los colores que representan con
exactitud la influencia del cielo.
Gamma que permite la corrección
Con el fin de corregir las imágenes gamma tanto las entradas (las texturas y los colores) y la salida que sea necesario
ajustar. Esto es muy rápida y sencilla para hacer en la V-Ray, así como no impedir el flujo de trabajo.Interruptores
Mundial, hay una sección en la esquina inferior derecha contiene los controles para la corrección de gamma. Para
ajustar las entradas RGB de cuenta correcto y corregir texturas LDR. Para ajustar la salida de cambiar el valor de
Gamma 1 a 2,2
31 Líquido en el interior de cristal transparente

Extraña imagen
Este problema se debe en realidad a la forma se realiza el modelo en lugar de una configuración específica.Archivo de
la Copa Abierta-Liquid.3dm. El líquido y el interior de la copa son coplanares, esto causará problemas al determinar
que la superficie a representar. Hacen y obtendrá la imagen a continuación.

Uso de la Escala o Escalar2D para aumentar el tamaño de líquido y que va a resolver el problema.

Si el líquido es reducida se obtiene el resultado como si el líquido está contenido dentro de un cristal muy grueso.Esta
versión no es tan realista como la prestación anterior.
32 Cáusticos

¿Qué son los cáusticos?


Cáustica es un fenómeno de iluminación creados por algunos de los materiales, por ejemplo, metal, vidrio y líquido
que, o bien reflejar o refractar luz alrededor del objeto. Esto sucede cuando la luz se enfoca en los materiales
resultantes de un patrón de luz brillante.

Abrir el archivo: Copas-Caustics.3dm, abierto V-Ray para las opciones de renderizado de Rhino. Despliegue el panel
de control cáustica en la parte inferior. Comprobar el sobre para abrir el efecto cáustico.

Al comienzo de la hacer la ventana de progreso decir que es el cálculo de cáusticos. Dependiendo del número de luces
y las subdivisiones de cada luz cáustica este proceso puede ser muy rápido o tomar unos pocos minutos.

Ejemplos
Imagen de la izquierda se dejó sin efecto cáustico. Imagen de la derecha se representa con ella. Los valores de
fotones Max, multiplicador, y Subdivs cáustica están utilizando configuración predeterminada. Con la imagen de la
izquierda se puede ver un efecto cáustico leve. Esto se debe a la opción Afectar sombras. Esta opción es en realidad
haciéndose pasar por el efecto cáustico ve a la derecha.
Volver al panel de control de la cáustica es. Hacerla de nuevo con los fotones Max cambiado del 50 a 300, como la
imagen de la derecha. Comparar con la última página se encuentra el efecto cáustico es mayor el tiempo y más
suave.

Por lo general es más fácil de detectar el efecto cáustico en una escena oscura. Si la escena es brillante,
puede intentar aumentar el multiplicador para compensar la diferencia.

Si desea controlar la calidad de la cáustica aún mejor, aparte de aumentar la intensidad de la luz, también puede
aumentar el Subdivs bajo muestreo desde 1000 hasta 2000 o incluso más. Sin embargo, esto aumentará el tiempo de
prepararse para dar efecto cáustico.

Imagen de la derecha se representa con Subdivs cáustica establece en 3000, se puede ver la mejor calidad de Efecto
cáustico en este caso.
33 Asignación de color

La función de asignación de colores


Asignación de colores se utiliza para ajustar el color se muestra realmente para una imagen determinada. Cuando V-
Ray determina un valor de color de un píxel dado, este valor se interpreta en función del tipo de asignaciones en
uso. Esto es muy útil para minimizar la cantidad de una imagen que está fuera del rango de lo que se puede visualizar
en un monitor.

Tipos de asignación de colores


Asignación de color abierta en Opciones, V-Ray por defecto es la opción Reinhard.

Reinhard es una mezcla entre la cartografía y mapeo exponencial lineal. El resultado es una cartografía lineal cuando
el valor de quemadura es de 1,0, y cuando el es de 0,0, el resultado es el mapeo exponencial.

Multiplique lineal simplemente significa que el color no se pueden cambiar desde el valor generado para el valor
mostrado, al igual que la imagen de la izquierda.

Exponencial con la intensidad del color para controlar el brillo y evitar lavar la situación, pero el color de los objetos
"se convertirá en luz, como la imagen de la derecha.

Exponencial y exponencial HSV son muy similares, pero mantiene el tono y la intensidad del color, al igual que la
imagen en la parte inferior izquierda.

Intensidad exponencial puede mantener la relación de RGB, y sólo afectará a la intensidad del color, al igual que la
imagen en la parte inferior derecha.
Corrección gamma aplica al color de la curva de gamma. Multiplicador de Dark es un multiplicador de los colores antes
de que se gamma corregida. La inversa del valor gamma es el brillante Multiplica (gamma 2.2 debe ser en 0,4545
multiplicador Bright). La imagen se muestra en la parte inferior izquierda.

En lugar de aplicar una curva de gamma para cada canal (RGB) de forma independiente, Gamma intensidad se aplica
a la saturación del color. La imagen se muestra en la parte inferior derecha.
34 Control de la subdivisión adaptable

La configuración predeterminada para la subdivisión adaptativa puede producir un buen resultado. Ver imagen de
abajo a la izquierda. Estas líneas delgadas representan con subdivisiones por defecto de adaptación y tenía algunas
líneas de trazos en la parte posterior.

Sampler subdivisión adaptativa


Muestra de la imagen abierta en Opciones, por defecto de V-Ray utiliza las subdivisiones de adaptación como su
método de cálculo de antialiasing. Tasa de morosidad mínimo es -1, velocidad máxima es de 2. Al igual que en la
discusión anterior sobre la tasa mínima y tasa de Mat, utilice el valor adecuado para crear la representación
exacta. Para este ejemplo, establecer la velocidad mínima directamente a 0 fijará las líneas de puntos, como en la
imagen de la derecha.

Muestra de Tasa Fija


Muestra de tipo de interés fijo funciona de la misma manera que la toma de muestras subdivisiones de adaptación
hace, pero no tiene la capacidad de utilizar múltiples niveles de subdivisiones. Debido a esto, la toma de muestras de
tasa fija es en general muy lento, a pesar de que no produce resultados muy predecibles.

Adaptación DMC Sampler


Adaptación DMC Sampler es un sampler muy bueno y pares muy bien con el uso de DMC de rebotes primarios.Similar
a la DMC DMC Sampler de adaptación es la mejor opción para las escenas con una gran cantidad de pequeños
detalles. A pesar de adaptación DMC no siempre es el método más rápido para el cálculo de antialiasing, por lo
general produce resultados de calidad.

El ajuste adecuado de la Muestra de la imagen tiene un impacto directo sobre la velocidad y la calidad de la imagen
final. Para previsualizaciones sean más rápidas que pueden disminuir la calidad de la imagen Sampler. Para los
procesos finales, es muy importante tener un ajuste correcto debido a que un ajuste de los pobres a obtener una
imagen de mala calidad, incluso si los cálculos de iluminación son muy precisos. En todos los casos superiores
subdivisiones dará lugar a una imagen de mejor calidad.
35 Configuración de malla

Con el fin de la geometría a ser prestados, ya sea con V-Ray o en el veiwport, una malla tiene que ser creado.Debido
a que Rhino utiliza NURBS en lugar de las mallas para el modelado de toda la geometría NURBS se debe convertir a
las mallas con el fin de aparecer incluso en el visor. Lo bueno acerca del uso de NURBS es que una malla diferentes
pueden ser creados a partir de la misma geometría, una que es muy fino o de otra, que es gruesa.

Establecimiento de una malla de renderizado personalizado


Los ajustes de acceso de malla, haga clic en Opciones de Rhino y en las propiedades del documento haciendo clic en
la malla. Rhino por defecto usa el dentado preestablecido y más rápido. Mientras que usted está trabajando en su
modelo, se recomienda que utilice la Dentada y más rápida preestablecido. Sin embargo, cuando llega el momento de
hacer rendir las imágenes finales del Dentada y más rápida preestablecidos no puede producir una malla fina, que
puede conducir a extraños buscando hace.

Para configurar un malla haga clic en Personalizar y las siguientes opciones se activa con lo que se la configuración de
la malla anterior. La manera más eficaz para crear una malla es definir sólo algunos de los parámetros y dejar que la
figura de Rhino el resto. En primer lugar el cambio de todos los valores a 0, excepto la distancia máxima de borde a la
superficie que debe establecerse cerca del valor de tolerancia para la escena.Ahora configure uno de los dos
parámetros, el ángulo de máxima o la longitud máxima de borde. El mejor ajuste para el ángulo de Max suele oscilar
entre 6 y 12. Longitud máxima ventaja dependerá de la escena, y por lo general funciona bien para las escenas de
alto nivel de detalle sin muchas grandes superficies planas, como las joyas. Tenga cuidado con ajuste muy fino de una
malla ya que esto puede tomar mucho tiempo para Rhino para calcular. A continuación se muestran dos ejemplos con
la malla de la izquierda y el resultado representado a la derecha.

Las imágenes de arriba son de una malla muy claro. Note como el mango y el borde de la taza de aspecto irregular y
extraño. Las imágenes a continuación son de una malla muy fina. Ahora las copas aparecen completamente lisa.
36 Resolución de la Imagen

El tamaño de imagen
V-Ray puede ignorar el tamaño establecido en Rhino. Open V-Ray para las opciones de renderizado de
Rhino.Despliega el menú de control de salida y marca la casilla de Rhino Override que V-Ray definir el tamaño de la
imagen.

Hay varios presets tamaño de V-Ray para elegir. El usuario también puede configurar el tamaño de sí mismos. La
unidad que se utiliza es el píxel. El valor del aspecto de imagen es la proporción ancho-alto para el tamaño
actual.Haga clic en la "L" para bloquear en esta relación. Ahora, cuando el alto o ancho se cambia, V-Ray calcular el
otro valor automáticamente en función de esta relación.

Guardar la imagen
Compruebe Guardar archivo en la salida de Render y haga clic en el "..." para configurar el archivo de ahorro de ruta,
tipo y nombre de archivo. Cuando V-Ray termina la representación, el archivo se guardará en consecuencia.Tenga en
cuenta que la prestación siguiente anulará el anterior con la misma trayectoria exacta el tipo y nombre.

La opción de píxeles controla la altura y anchura del píxel. He aquí dos ejemplos.
37 V-Ray Frame Buffer

Imagen Render ventana de caja de herramientas


V-Ray se abrirá una ventana de renderizado mientras que la representación de una imagen. Hay algunas
herramientas importantes en ella. Por favor, consulte las siguientes explicaciones para cada herramienta.

Alternar los canales de color diferentes para mostrar la imagen, que es también como canal alfa y escala de grises
para mostrar la imagen en blanco y negro.

Guardar la imagen.

Borrar la imagen.

Haga clic en este icono para abrir el cuadro de diálogo de información de píxeles. Clic derecho sobre la ventana de
renderizado también muestra la información de los píxeles.

Este botón le permite ver las funciones de fecha y hora. Haga clic en el para añadir el sello con la imagen.
Al hacer clic en este icono de V-Ray hará que el ratón se señaló por primera vez durante el último paso del proceso de
renderizado (ver imagen arriba). Esto es muy útil para aquellos que quieren ver el resultado final de la parte
específica de la imagen. Si el resultado no es lo que quiere, pulse ESC para terminar con la prestación de inmediato.

Abre el V-Ray caja de color correcciones. Desde aquí se pueden ajustar las curvas, niveles, y la exposición. Para ver
los efectos que se debe hacer clic en el icono correspondiente.

Curvas

Los niveles de exposición

Funcionamiento del ratón Funcionamiento del teclado


Ctrl + clic izquierdo> Ampliar + / -> Zoom in / out
Ctrl + clic derecho> Alejar Teclas de flecha mueven alrededor de la
Haga doble clic en> 100 por ciento imagen
Rueda Medio> Zoom in / out
38 Procesamiento Distribuido

Procesamiento distribuido es la capacidad para hacer una sola imagen en varios equipos. Esto tiene la posibilidad de
utilizar varios equipos que pueden aumentar enormemente la velocidad de renderizado. V-Ray puede utilizar un
máximo de diez ordenadores con una sola licencia.

Con el fin de V-Ray para utilizar estas máquinas adicionales que hay dos cosas que hay que hacer. En primer lugar, se
necesita ser una forma de V-Ray para el uso en realidad la otra máquina. En segundo lugar, V-Ray necesita que le
digan a buscar esas máquinas.

Preparación de la V-Ray Spawner distribuida representación


La forma en que V-Ray se comunica con otros equipos (conocidos como los equipos esclavos) es a través de una
aplicación independiente que se instala y ejecuta en los esclavos. Cualquier máquina que tiene V-Ray para Rhino
instalado en él deben tener la Spawner Render distribuido ya en la máquina. Si no lo hace, o si desea instalar el
Spawner DR que no tiene V-Ray para Rhino tendrá que acceder a su archivo de instalación o el disco.Una vez que la
instalación se inicia tendrá que elegir el tipo de instalación personalizada. Dentro de la configuración personalizada
habrá cuatro componentes, uno de ellos es el Spawner DR. Desactivar todos los demás componentes y haga clic en
Siguiente para instalar el Spawner DR.

Encontrar la dirección IP del equipo esclavo


La última pieza de información que se necesita para utilizar la máquina esclava es la dirección IP. Usted puede
obtener esta una de dos maneras. El primero es ir a Conexiones de red e Internet en el Panel de control. A partir de
ahí hacer doble clic en Conexiones de red. Esto le llevará a una ventana que contiene todas sus conexiones de
Internet. Haga doble clic en la conexión que desea conectar a través y que se abrirá el cuadro de diálogo que contiene
el estado de la conexión. En la parte superior, haga clic en la pestaña Soporte segunda etiqueta. Tomar nota de la
dirección IP a medida que se necesita esta información en unos momentos.
La segunda forma de recuperar su dirección IP es utilizar el comando de marcha. Usted puede conseguir esto de ir al
menú Inicio y hacer clic en Ejecutar. Ahora escriba IPCONFIG que le dirá la dirección IP de su máquina. Si su equipo
sólo parpadea el resultado, de lo que usted puede escribir cmd.exe en la ventana Ejecutar y luego IPCONFIG en el
resultado de interfaz DOS.

Puesta en marcha del DR Spawner


Una vez que el Spawner DR está instalado en la máquina esclava tendrá que iniciar la aplicación. En la carpeta C: \
Documents and Settings \ All Users \ Datos de programa \ ASGvis se encuentra una carpeta llamada
DRSpawner. Abra la carpeta y se encuentra la Spawner DR. Haga doble clic en el Spawner RD lanzarlo, y una vez que
se ha cargado correctamente el Spawner que está listo para ir.

Conectar a las máquinas de esclavos


Ahora que los equipos esclavos están dispuestos a ir tenemos que decirle a la computadora principal por la que se
hacen a partir, también conocido como el cliente, no sólo que vamos a utilizar otros equipos para hacer, sino también
cómo acceder a ellos. Esto es muy simple también. Dentro de la implantación de Sistemas de opciones de V-Ray, verá
una casilla de verificación y botones de renderizado distribuido. Para habilitar renderizado distribuido simplemente
haga clic en la casilla que aparece junto al botón. Al hacer clic en el botón, aparecerá una ventana que le permitirá
introducir las direcciones IP de los equipos esclavos que desea utilizar. En la ventana de renderizado distribuido en la
parte superior se dará cuenta de la opción de agregar un servidor. Aquí es donde se va a introducir las direcciones IP
de las máquinas que se conecta. Después de introducir cualquier dirección IP en la carpeta C: \ Documents and
Settings \ All Users \ Datos de programa \ ASGvis se encuentra una carpeta llamada DRSpawner. Abra la carpeta y se
encuentra la Spawner DR. Haga doble clic en el Spawner RD lanzarlo, y una vez que se ha cargado correctamente el
Spawner que está listo para ir. tendrá que hacer clic en Resolver los servidores.

Algunas consideraciones para renderizado distribuido


Con el uso de renderizado distribuido que puede encontrar en varios temas posibles. Al intentar conectar a las
máquinas de esclavos que pueden tener problemas de conseguir en realidad no les va a representar. Compruebe los
servidores de seguridad que pueda estar en el host o máquina esclava, así como cualquier router que usted pueda
tener. Además, las texturas no serán transferidos a la máquina por el software de DR. De manera óptima, las texturas
deben estar en una ubicación de red única que se puede acceder a todas las máquinas que se utilizan, pero si esto no
es posible, entonces debe transferir manualmente las texturas de forma manual en una carpeta en el equipo esclavo
(s) que es el mismo camino que en la máquina host. Además, si usted tiene la capacidad de usar Conexión a
Escritorio remoto o un software similar, puede hacer que la tarea de las máquinas de control esclavo de una tarea
fácil.
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