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Proyecto de Trabajo de Grado presentado como requisito parcial para optar al Grado
de Licenciado en Psicología mención Clínica
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Pedroza J. y Rivas K.
ÍNDICE DE CONTENIDOS
Pág.
INTRODUCCIÓN ……………… 06
CAPÍTULO I: EL PROBLEMA ……………… 09
Planteamiento del problema ……………… 09
Interrogantes de la Investigación ……………… 18
Objetivos de la investigación ……………… 18
Objetivo General ……………… 18
Objetivos Específicos ……………… 19
Justificación y Delimitación de la Investigación ……………… 19
ii
Sistema de Hipótesis ……………… 35
Sistema de Variables ……………… 40
Matriz de Variables ……………… 40
iii
Pedroza J. y Rivas K.
CUADRO N° 4 Continuación 43
CUADRO N° 4 Continuación 44
iv
Pedroza J. y Rivas K.
ÍNDICE DE ANEXOS
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ANEXOS
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Anexo A: Juicio de Expertos
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Pedroza J. y Rivas K.
INTRODUCCION
videojuegos como una de las fórmulas más atractivas de ocupación del tiempo libre
pero en algunos casos el uso excesivo da paso al abuso pudiendo provocar problemas
personales y familiares. En efecto, entre los efectos negativos de los videojuegos se
denotan la gran capacidad de crear adicción en los individuos. (Tejeiro, 2001).
Por otro lado, (APA, 2014) determina en la sección III que está reservada para
condiciones que requieren de posterior investigación, que el Trastorno por Juego en
Internet es un patrón de uso excesivo y prolongado de juegos por internet que genera
un grupo de síntomas cognitivos y comportamentales que son análogos a los síntomas
de los Trastornos por Consumo de Sustancias. También, sostiene que existe
comorbilidad entre el Trastorno Depresivo Mayor y los Trastornos Relacionados con
Sustancias.
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Pedroza J. y Rivas K.
CAPITULO I
EL PROBLEMA
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Pedroza J. y Rivas K.
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Pedroza J. y Rivas K.
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Así mismo, el DSM-5 (APA, 2014) señala que entre sus revisiones
de aproximadamente 240 artículos coinciden las tasas de prevalencia elevadas,
tanto en países asiáticos, como en menor medida, en occidente y en sujetos
varones de edades entre 12 y 20 años. De igual manera, describe que en un
estudio asiático la prevalencia en adolescentes de edades entre 15 y 19 años,
era de 8,4% para los varones y 4,5% para las hembras. Finalmente, resalta que
entre los factores de riesgo está la disponibilidad de ordenadores con acceso a
internet.
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Por otro lado M.P. de 20 años quien también es clientes que asisten
regularmente al Centro Recreativo Pcel Solutions ubicado en el municipio San
Diego del estado Carabobo. Manifiesta su principal motivo al cual acude
durante horas continuas:
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Interrogantes de la Investigación
Interrogante Principal
Interrogantes Secundarias
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Objetivo General
Objetivos Específicos
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Justificación de la Investigación
Así mismo, este trabajo pretende ser de gran utilidad para la Escuela
de Psicología de la Universidad Arturo Michelena, realizando lo que se
consideraría un importante aporte en una materia de estudio en la que
predomina la escasez de información estadística, como sucede con la adicción
a los videojuegos en línea. Por lo tanto, es un tema que no debe pasar
desapercibido, ya que como el desarrollo tecnológico crece y se expande cada
día más, este podría llegar a facilitar el desarrollo de la mencionada condición
o de enmascararla. Más aun, al estudiarse en directa relación con una afección
de tanta relevancia y prevalencia como lo es la depresión, cobra mayor
significancia tanto para la institución, como para la población en general.
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CAPITULO II
MARCO TEORICO
Antecedentes Internacionales
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Así, los resultados arrojan que de una muestra de 380 adolescentes el 7,4% de
las chicas y el 30% de los chicos pueden considerarse jugadores problemáticos.
Además, indica que los jugadores online tienen 12 veces más de probabilidad de
jugar con alta frecuencia en comparación a los jugadores offline. Así mismo, halló
una clara relación entre el uso problemático de los videojuegos y la ansiedad. (r=24; p
< ,001).
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Pedroza J. y Rivas K.
sistemática de literatura a través de las bases de datos EBSCOH, HINARI, OVIP SP,
PUBMED y LILACS; llegando a la conclusión de que la presencia parental juega un
papel importante en cuanto a la manera que tiene el niño - adolescente de
experimentar la virtualidad de modo que puedan desarrollar habilidades sociales que
los alejen de la problemática establecida por los videojuegos.
Antecedentes Nacionales
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Pedroza J. y Rivas K.
Base Teórica
Enfoque Cognitivo-Conductual
Depresión
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Se encuentra definida como una alteración incluida dentro de los trastorno del
estado del ánimo, la cual su principal característica es la alteración del humor. El
individuo pasara por episodios donde experimenta sentimientos de tristeza, perdida de
interés al realizar actividades a un nivel significativo. (APA, 1995).
Síntomas de depresión
Por otra parte, los Episodios Afectivos tienen una serie de criterios que se
tienen que cumplir para darle una clasificación, estos criterios estarán afectando el
área Afectiva, Somática, Conductual y Cognitiva, categorizadas por una serie de
síntomas específicos que afectaran, hay que tomar en cuenta que la duración a través
de los días que se manifiesten estos síntomas para darle una clasificación al episodio
y a su vez darle definición a un posible trastorno. A continuación se presenta
detalladamente los síntomas:
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CUADRO N° 1
Síntomas de Depresión
Síntomas Manifestaciones
Tristeza patológica: Es el
principal síntoma que se encuentra
en la depresión se manifiesta como
pérdida de ilusión o desesperanza.
Anhedonia: Es la incapacidad de
sentir placer en cosas en la que
antes sentía mucho entusiasmo.
Afectivos Disforia: contenido negativo que
presenta un malestar al individuo.
Ansiedad: Suele manifestarse por
miedo intenso a acontecimientos
futuros
Irritabilidad: Con agresividad
dirigido a otras personas
Bradipsíquia: Enlentecimiento y
dificultad para encontrar ideas y
manejarlas. Suele haber atención
concentrada y esfuerzo. Se ve en
la depresión, el estupor y todo
cuadro donde predomine la
inhibición.
Somáticos Alteraciones del sueño: Insomnio
que se pueden presentar tanto al
principio o al final del periodo de
descanso, dormir inquieto
Alteraciones de apetito: Pérdida
de apetito que puede originar
disminución del peso o al
contrario comer compulsivamente.
Perdida de libido: Desaparición
del deseo sexual.
Fuente: Calderón (1999); adaptado por Pedroza J; Rivas K.
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CUADRO N° 1 (Continuación)
Síntomas de Depresión.
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CUADRO N°2
Episodio depresivo según su gravedad
Nivele de depresión
Tipos de Depresión
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Trastorno depresivo mayor: tiene uno o más episodios depresivo mayor, tiene
manifestaciones de síntomas que impiden al individuo tener la capacidad para
trabajar, dormir, comer o realizar cualquier actividad, a tal punto que la persona se
incapacita. Trastorno Distímico: Los síntomas que presentan son de un periodo
prolongado partiendo de dos años en adelante, el individuo tiene más días con
Episodios Depresivos pero no son Episodios de Depresivo Mayor. Trastorno
Ciclotímico: Se caracteriza por tener episodios repetidos de hipomanía en un periodo
de dos años, pero no cumple los criterios de Episodios Maniacos ni Episodios
Depresivo Mayor. Trastorno Bipolar Tipo I: Se caracteriza por Episodios Maniacos o
Depresivo Mayor. Trastorno Bipolar Tipo II: Se conforman por varios Episodios
Depresivo Mayor y pocos Episodios Hipomaníaco. DSM-IV (APA, 1995).
Causa psicológicas
De igual forma, existen actitudes afectivas que se aprenden desde la niñez. Por
ello, se deben relacionar algunas situaciones problemáticas que no fueron resueltas
durante la infancia, esto trae como resultado la presencia de algunos trastornos. Al
mismo tiempo, estos elementos desencadenantes ponen en manifiesto la incapacidad
de enfrentamiento de la personalidad deficientemente estructurada. (Calderón, 1999).
Al mismo tiempo, la pérdida del objetivo puede ser reciente y real, puede
presentarse en el pasado y ser algo intangible como el afecto o la autoestima. Por
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Pedroza J. y Rivas K.
esto, en el adulto joven está perdida del objetivo pude comenzar desde la
adolescencia y al no alcanzar la madures y no lograr tener su independencia, al llegar
a la etapa adulta los objetivos se convierten en problemas económicos, perdida de ser
queridos o problemas de salud. (Calderón, 1999).
Adicción
Conductas Adictivas
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CUADRO N° 3
Criterios para adicción a videojuegos
Características
Focalización: El videojuego abarca todo los pensamientos del individuo, actividad
que realiza en los videojuego dominan sus sentimiento y todas las conductas llevan
ejecutar la acción continúa jugando o pensar hacerlo.
Modificación del estado del ánimo: Son todas aquellas experiencias subjetivas que
el individuo siente cuando se implica en el videojuego. Es considerado como una
estrategia que usa de afrontamiento.
Tolerancia: El individuo tiene que aumentar gradualmente la cantidad de tiempo que
dedica al videojuego ya que para modificar el estado de ánimo que se ha mencionado
anteriormente requiere un proceso más largo a medida que pase el tiempo.
Síntomas de abstinencia: Son efectos físicos y emocionales no gratos para la
persona cuando no se encuentra ejecutando la acción de estar en el videojuego.
Conflicto: Las consecuencias asociadas por haber dedicado gran cantidad de tiempo
al videojuego, ya sea interpersonales, laborales y cognitivos.
Recaída: Volver a los patrones extremos anteriores implicados en los videojuegos
después de pasar por la transición de abstinencia.
Fuente: Griffiths (2005); adaptado por Pedroza J. y Rivas K.
Los videojuegos en línea suelen ser más adictivos según Griffiths (2005
citado en Beranuy 2008) quien definió que el Efecto de Refuerzo Parcial es un
elemento crucial, ya que este es un ingrediente psicológico por ser un refuerzo
intermitente. Así, la persona que se encuentra jugando siempre estará esperando la
recompensa, los diseñadores se aprovechan de ese efecto de refuerzo parcial para
crear juegos más atractivos y mantener al consumidor “Y, además, el juego online
implica múltiples refuerzos de características variadas que podrían ser gratificantes de
diferente forma para personas diferentes” Griffiths (2005 citado en Beranuy 2008).
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Pedroza J. y Rivas K.
En este sentido, Griffiths, (1992 citando en Tejeiro 2011), hacía mención que
pueden existir dos tipos de adicción a los videojuego, uno lo llamaba “Adicción
Primaria” en la cual las personas serían adictos a la maquinas, su juego es por la
búsqueda del aumento satisfacción y efecto tranquilizante que le puede producir.
Además, la obtención de recompensas sociales donde obtenga elogio por sus
habilidades en el juego. El otro tipo lo denomina “Adicción Secundaria” son aquellos
individuos que utilizan como actividad de desplazamiento o para reducir el estrés que
le proporciona otras áreas de la vida. “Asimismo, puede ser inmensamente reforzante
y psicológicamente absorbente el hecho que no exista un final en los juegos on line y
que se juegue sin cesar contra (y con) otras personas reales” (Beranuy, 2008)
Adulto Joven
Por lo tanto, los criterios que pueden definir la Adultez joven se despliega por
aceptar las responsabilidad por sus actos, las decisiones que tome tiene que se
independiente y aparte tener independencia financiera Arnett, (2006 citado en Papalia
y Feldman 2012), se tiene en cuenta que esto no se aplica en todos los casos ya que
hay jóvenes que en su desarrollo del yo están bloqueados y esto puede ser el resultado
de las interacciones familiares donde seguramente han tenido problemas con los
padres.
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Pedroza J. y Rivas K.
Por consiguiente, dentro de la adultez los pensamientos son más flexibles, son
adaptables e individualista, los nuevos contenidos cognitivos hacen que la persona
quiera información y mejora las habilidades, esto obtenido a través de la educación
formal e informar, por medio de esto tener conocimientos y habilidades que ayudaran
las decisiones que tomara para conseguir su propósitos. (Jimenez, 2012)
Desarrollo de la adultez
Fundamentos Normativos
De acuerdo con los artículos se, se plantea que todos las personas tienen el
derechos se realizar reuniones de tipo social, esto apoya a las personas que se unen
en un lugar para realizar actividades recreativas sin tener que ser perjudicados. por
otra parte se menciona que todo los individuos tienen el derecho de una buena salud
pero hay que tener en cuenta la salud emocional que es un punto importante para el
manejo de un estilo de vida sana por ende si la persona no tiene recursos económicos
puede asistir a centros públicos para ser atendido.
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Pedroza J. y Rivas K.
Adicción: Dependencia de una sustancia que tiene una persona en relación con una
sustancia o una actividad. Galimbarti 2002 (pag.16)
Adulto: Individuo que presenta las características de la madurez somática y psíquica.
Convencionalmente se calcula la edad adulta a partir del tercer decenio de la vida
hasta la incipiente involución en la vejez, hacia los 60 años. . Galimbarti 2002
(pag.24)
Conductas: El término, que con frecuencia se utiliza como sinónimo de
comportamiento (v.), se distingue de este último porque, mientras el comportamiento
se refiere al conjunto de las acciones y de las reacciones habituales de un organismo
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Pedroza J. y Rivas K.
Variables Relacionas
Depresión
Conductas Adictivas
Variables de Control
Edades comprendidas entre 18 y 30 años.
Asistir al recinto recreativo Pcel Solution, municipio San Diego.
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Pedroza J. y Rivas K.
Variables Intervinientes
Nivel socio-económico
Sexo
Ubicación geográfica
Sistema de Hipotesis
HI: Existe relación entre depresión y conductas adictivas a videojuegos en línea en
adultos jóvenes con edades comprendida entre 18 y 30 años.
H0: No existe relación entre depresión y conductas adictivas a videojuegos en línea
en adultos jóvenes con edades comprendida entre 18 y 30 años.
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Cuadro N° 4
Matriz de Variables
Ítems/
Objetivos Específicos Variable Dimensiones Definición Indicadores Técnica Instrumento
Sesiones
Medir los niveles Depresión Trastorno Cuestiona Inventario de 1 al 21
de depresión en los animo rio Depresión de
adultos jóvenes caracterizado Beck
con edades por tristeza o
comprendidas irritabilidad,
entre 18 y 30 años abatimiento e
que acuden al infelicidad y que
centro recreativo puede ser
Pcel Solution transitorio o
ubicado en el permanente,
municipio San Diego (Beck,2006)
estado Carabobo
Cognitivo Eventos verbales o Pesimismo 2,
Gráficos en la corriente de 3,
Fracaso
conciencia. 5,
(Beck,1979) Sentimiento de 6,
culpa 7,
Necesidad de 8,
castigo 9.
Odio a si mimos
Autoacusaciones
Pensamiento
suida
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periodo psicológico Incapacidad de 11,
(Forgan,1992) Decisión 13.
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Fuente: Pedroza J. y Rivas K. (2019)
Cuadro N° 4 (Continuación)
Matriz de Variables
Ítems/
Objetivos Específicos Variable Dimensiones Definición Indicadores Técnica Instrumento
Sesiones
Identificar la presencia de Conducta Participación persistente y Cuestio- Cuestionario de 1 al 17
conductas adictivas a los adictivas a recurrente durante muchas nario experiencia
videojuegos en línea en videojuegos horas, generalmente en relacionadas con
adultos jóvenes con en línea reuniones grupales que los videojuegos
edades comprendidas entre producen en el individuo (Beranuy 2009)
18 y 30 años que acuden al malestar o deterioro
centro recreativo Pcel clínicamente significativo.
Solutions en el municipio (Carbonell, 2014)
San Diego, edo. Carabobo.
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Fuente: Pedroza J. y Rivas K. (2019)
Cuadro N° 3 (Continuación)
Matriz de Variables
Objetivos Ítems/
Variable Dimensiones Definición Indicadores Técnica Instrumento
Específicos Sesiones
La Correlación Línea de
Pearson hace similitud Computadora
Establecer la Depresión y Coeficiente de en dos variables Lápiz
relación entre conductas correlación lineal cuantitativo que están Papel
depresión y adictivas a de Pearson. relacionadas linealmente Word
conductas video juegos además guarda relación Correlación
adictivas a los con eventos de un lineal de
videojuegos en mismo fenómeno Pearson
línea en adultos SPSS
jóvenes con Palella y Martins
edades (2006)
comprendidas
entre 18 y 30
años que acuden
al centro
recreativo Pcel
Solution en el
municipio San
Diego, edo.
Carabobo
Pedroza J. y Rivas K.
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Fuente: Pedroza J. y Rivas K.
Pedroza J. y Rivas K.
CAPITULO III
MARCO METODOLOGICO
Fase 1: Medir los niveles de depresión en los adultos jóvenes que asisten al centro
recreativo Pcel Solution.
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Pedroza J. y Rivas K.
Actividades
Actividades
Fase 3: Establecimiento del tipo de relación que existe entre depresión y conductas
adictivas a videojuegos en línea en adultos jóvenes usuarios del recinto recreativo
Pcel Solution.
Actividades
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Pedroza J. y Rivas K.
Población y Muestra
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Pedroza J. y Rivas K.
son usuarios del centro recreativo Pcel Solution se tomó aproximadamente 200
clientes.
𝑁
n=
e2 (𝑁 − 1) + 1
Donde
n = Tamaño de la muestra.
N = Población.
n =?
N = 200
e = (10%)
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Pedroza J. y Rivas K.
Descripción de la Muestra
NO,BRE
El formato de los ítems es de tipo Likert, las suma de todos los ítems se
considera la puntuación total, los puntos obtenido por cada ítems serán visualizadas
en su perfil que permiten verificar las dimensiones más afectadas, también se tomara
en cuenta el tiempo que utilicen para responder al inventario, a parte las puntuaciones
permitirán establecer el grado de depresión.
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Pedroza J. y Rivas K.
Tabla N°1
Nivel y Rango de Depresión
Nivel Rango de depresión
Depresión ausente 0-13
Depresión leve 14-19
Depresión moderada 20-28
Depresión grave 30-63
Fuente: Beck (1996); adaptado por Pedroza J. y Rivas K. (2019)
Tabla N° 2
Análisis de Ítems
Puntuación Respuesta
A= 1 Nunca
B= 2 Algunas veces
C= 3 Bastantes veces
D= 4 Casi siempre
Fuente: Beranuy (2009); adaptado por Pedroza J. y Rivas K.
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Pedroza J. y Rivas K.
Validez y Confiabilidad
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Pedroza J. y Rivas K.
Técnicas de Análisis
Leyenda
n: Numero de pares de observación
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Pedroza J. y Rivas K.
En tercer lugar aplicar el tipo de relación que existe entre los niveles de
depresión y la presencia de conductas adictivas a videojuegos en línea en los usuarios
del recito recreativo Pces Solution obteniendo el diagnostico estadístico de los datos
extraídos del inventario de depresión de Beck y de Cuestionario de Experiencia
Relacionadas con los Videojuegos mediante la fórmula de correlación lineal de
Pearson SPSS para luego explicar la relación existente entre los niveles de depresión
y conductas adictivas a videojuegos en línea en adultos jóvenes con edades
comprendidas entre 18 y 30 años que acuden al recinto recreativo Pcel Solution.
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CAPITULO IV
ASPECTOS ADMINISTRATIVOS
Recursos Humanos
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Pedroza J. y Rivas K.
Recursos Institucionales
Pcel Solution c.a. Por servir como escenario para el desarrollo de la futura
investigación y por la disposición prestada para la realización del mismo.
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Pedroza J. y Rivas K.
Cuadro N° 5
Recursos Materiales y Gastos Financieros
Cant. Descripción Costo
Cronograma de Actividades
Gráfico N°1
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Pedroza J. y Rivas K.
REFERENCIAS CONSULTADAS
Referencia Bibliográfica
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Pedroza J. y Rivas K.
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Pedroza J. y Rivas K.
Jimenez (2012) Teoría del desarrollo III, Editorial: RED TERCER MILENIO
S.C. Estado de Mexico, Mexico.
Referencias Electrónicas
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Pedroza J. y Rivas K.
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Pedroza J. y Rivas K.
Fuentes Normativas
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Pedroza J. y Rivas K.
ANEXO
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ANEXO A
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