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UNIVERSIDAD ARTURO MICHELENA

FACULTAD DE CIENCIAS ECONÓMICAS Y SOCIALES


ESCUELA DE PSICOLOGÍA

RELACIÓN ENTRE DEPRESIÓN Y CONDUCTAS ADICTIVAS A


VIDEOJUEGOS EN LÍNEA EN ADULTOS JÓVENES CON EDADES
COMPRENDIDAS ENTRE 18 Y 30 AÑOS
Caso estudio: Centro Recreativo Pcel Solutions C.A.
(Municipio, en San Diego, estado Carabobo)

Proyecto de Trabajo de Grado presentado como requisito parcial para optar al Grado
de Licenciado en Psicología mención Clínica

Línea de Investigación : Autores: Br. Johana Pedroza.


Personalidad y Salud mental….. Br. Krstof Rivas
… Tutor: Lic. Guillermo Jimenez.

San Diego, Febrero 2019

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Pedroza J. y Rivas K.

ÍNDICE DE CONTENIDOS

Pág.

INTRODUCCIÓN ……………… 06
CAPÍTULO I: EL PROBLEMA ……………… 09
Planteamiento del problema ……………… 09
Interrogantes de la Investigación ……………… 18
Objetivos de la investigación ……………… 18
Objetivo General ……………… 18
Objetivos Específicos ……………… 19
Justificación y Delimitación de la Investigación ……………… 19

CAPÍTULO II: MARCO TEÓRICO REFERENCIAL ……………… 21


Antecedentes de la Investigación ……………… 21
Antecedentes internacionales ……………… 21
Antecedentes Nacionales ……………… 24
Bases Teóricas ……………… 27
Enfoque cognitivo-conductual ...…….……………………………………..27
Depresión . ……………… 27
Síntomas de la depresión…..…………………………………………….28
Episodios depresivos según su gravedad.......……………………………31
Tipos de depresión…...…………………...………...……………………31
Causas psicológicas……..……...…………………..……………………32
Adicción…...………….……………………………………………………33
Conductas adictivas…................…………………………………...………33
Adición a los De videojuegos en línea………………………………….-…34
Adulto joven…………………..……………………………………………35
Desarrollo de la adultez………………………………………………….36
Fundamentación Normativa ……………… 37
Definición de términos básicos……………………………………………………...38

ii
Sistema de Hipótesis ……………… 35
Sistema de Variables ……………… 40
Matriz de Variables ……………… 40

CAPÍTULO III: MARCO METODOLÓGICO ……………… 46


Diseño y Tipo de Investigación ……………… 46
Fase de la muestra………………..…………………………………………....46
Nivel y Modalidad de Investigación ……………… 48
Población y Muestra ……………… 48
Técnicas e instrumentos de Recolección de Información ……………… 50
Descripción de los Instrumentos ……………… 50
Validez y Confiabilidad ……………… 52
Técnicas de Análisis ……………… 53
Descripción del procedimiento a seguir ……………… 54

CAPÍTULO IV: ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE LOS


Recursos para la Investigación ……………… 56
Recursos Humanos ……………… 56
Recursos Institucionales ……………… 56
Recursos Materiales y Financieros ……………… 57
Cronograma de Actividades (Gráfica de Gantt) ……………… 58

REFRERENCIAS CONSULTADAS …………………………………………………………………59.

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Pedroza J. y Rivas K.

ÍNDICE DE TABLAS Y CUADROS

CUADRO N° 1 Síntomas de depresión ……………… 29

CUADRO Nº 1 (continuación) ……………… 30

CUADRO Nº 2 Episodios Depresivos ……...………. 31

CUADRO N° 3 Criterios para la adicción a videojuegos …………………………..30

CUADRO N° 4 Matriz de variables ……………………52

CUADRO N° 4 Continuación . ………………………………… .42

CUADRO N° 4 Continuación 43

CUADRO N° 4 Continuación 44

CUADRO N° 4 Recursos materiales y financieros 45

TABLE N° 1 Niveles y rangos de la Depresión 51

TABLA N° 2 Análisis de Ítems 52

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Pedroza J. y Rivas K.

ÍNDICE DE ANEXOS
Pág.

ANEXOS
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Anexo A: Juicio de Expertos

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Pedroza J. y Rivas K.

INTRODUCCION

Ineludiblemente en algún momento de nuestras vidas hemos experimentado


sentimientos de nostalgia o tristeza que generalmente pueden responder a situaciones
del acontecer cotidiano como frustraciones, pérdidas materiales, duelo, afecciones
médicas, entre otros. En algunos casos, estos sentimientos no suelen mantenerse tras
el paso del tiempo, devolviendo al sujeto a su estado normal. Es de saber, que a veces
culturalmente se utiliza la palabra Depresión como sinónimo de estar triste. Sin
embargo, existen características para definir cuando el individuo está presentando una
manifestación pasajera y cuando se ha convertido en un trastorno. En este sentido,
(Beck, 2003) define Depresión como un conjunto de concepciones negativas de sí
mismo, del mundo y del futuro que conducen a la persona a generar una serie de
distorsiones en el procesamiento de información.

De manera análoga, (APA, 2014) describe el espectro de los Trastornos


Depresivos que se definen por la presencia de un estado de ánimo triste, vacío e
irritable en combinación de cambios somáticos y cognitivos que afectan de manera
importante la capacidad funcional de la persona. Además, cada trastorno dentro de
esta categoría se diferencia del otro principalmente por el tiempo de presentación de
los síntomas. Aun así, suelen manifestarse en el individuo el pensamiento de muerte e
ideación suicida.

Es por lo anterior, que la depresión debe ser detectada lo antes posible


tomando en cuenta todas las variables involucradas alrededor de la misma.
Actualmente, una manera de escapar de la realidad que tienen algunas personas es
con el uso de la tecnología y los videojuegos. Los últimos pueden clasificarse tanto
en función del contenido y su medio de interacción Tejeiro y Pelegrin (2000citado
por Cholíz y Marco 2011). Por otro lado, (Cholíz y Marco, 2011), describen los
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Pedroza J. y Rivas K.

videojuegos como una de las fórmulas más atractivas de ocupación del tiempo libre
pero en algunos casos el uso excesivo da paso al abuso pudiendo provocar problemas
personales y familiares. En efecto, entre los efectos negativos de los videojuegos se
denotan la gran capacidad de crear adicción en los individuos. (Tejeiro, 2001).

Por otro lado, (APA, 2014) determina en la sección III que está reservada para
condiciones que requieren de posterior investigación, que el Trastorno por Juego en
Internet es un patrón de uso excesivo y prolongado de juegos por internet que genera
un grupo de síntomas cognitivos y comportamentales que son análogos a los síntomas
de los Trastornos por Consumo de Sustancias. También, sostiene que existe
comorbilidad entre el Trastorno Depresivo Mayor y los Trastornos Relacionados con
Sustancias.

Según lo anterior, se entiende que ambos trastornos funcionan de manera


semejante en el individuo y es por ello, que se ha despertado un especial interés que
motivó a la realización de éste trabajo que pretende determinar el tipo de relación que
existe entre la depresión y la conducta adictiva a los videojuegos en línea en adultos
jóvenes, a través de un diseño de investigación No Experimental a nivel Descriptivo
bajo un modelo Cuantitativo. Para ello, se seleccionó una muestra de jóvenes con
edades comprendidas entre 18 y 30 años que acuden frecuentemente al centro
recreativo Pcel Solutions ubicado en San Diego, estado Carabobo, al cual se le
aplicaron el Inventario de Depresión de Beck (1996) y Cuestionario de Experiencias
Relacionadas con Videojuegos de (Beranuy, 2009).

El trabajo de investigación está conformado por cuatro 4 capítulos ordenados


de la siguiente manera: Capítulo I: El Problema, expone el planteamiento del
problema, las interrogantes de la investigación, los objetivos y la justificación de la
investigación. Luego, el Capítulo II: Marco Teórico Referencial, que incluye los
antecedentes nacionales e internacionales, bases teóricas, fundamentos normativos,
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Pedroza J. y Rivas K.

definición de términos básicos, la formulación de hipótesis y el sistema de variables.


Seguidamente, el Capítulo III: Marco Metodológico, donde se plantea el diseño que
incluye las fases de la investigación y el tipo de investigación, el nivel y la
modalidad, la población y la muestra, las técnicas y los instrumentos de recolección
de datos teniendo en cuenta su validez y confiabilidad, las técnicas de análisis y la
descripción del procedimiento a seguir en el estudio.

Finalmente, el Capítulo IV: Aspectos Administrativos, en el que se describen


los recursos de la investigación utilizados, humanos, institucionales, materiales y
financieros para terminar asi con un cronograma de actividades pare la concreción de
la investigación. A continuación, abordaremos el planteamiento del problema en el
cual se define la situación luego de la debida reseña y contextualización.

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Pedroza J. y Rivas K.

CAPITULO I

EL PROBLEMA

Planteamiento del Problema

La depresión se ha presentado en el ser humano probablemente desde su


existencia y ha sido descrita a lo largo de aproximadamente dos mil quinientos años
por diferentes autores. En la antigüedad, este fenómeno psíquico era reconocido como
melancolía, siendo descrita por Hipócrates en los siglos V y IV a.C. (Jackson, 1986).
Actualmente, es conocida de forma general como una enfermedad que ataca el estado
de ánimo de los individuos de manera indiscriminada.

Es por lo anterior, que la comunidad científica se ha dedicado a


realizar distintas investigaciones con relación al tema para lograr un concepto
general. De esta forma, en la quinta edición el Manual Diagnóstico y
Estadístico de los Trastornos Mentales (DSM-V) y la Asociación Americana
de Psiquiatría (APA, 2014) engloba o categoriza un grupo de trastornos del
estado del ánimo bajo el título de Trastornos Depresivos, enfatizando que
todos estos poseen un rasgo en común: “Presencia de un ánimo triste, vacío o
irritable, acompañado de cambios somáticos y cognitivos que afectan
significativamente a la capacidad funcional del individuo.” DSM-V (APA,
2014)

En ese mismo orden de ideas, Beck, (2000 citado por Korman y


Sarudiandy, 2011) hace mención a que la depresión comprende un proceso de
formación en los pensamientos del sujeto, en ello se halla la Triada Cognitiva
la cual está formada por la percepción negativa de la realidad haciendo que los

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Pedroza J. y Rivas K.

pensamientos de sí mismo, del mundo y del futuro sean interpretadas


negativamente de forma automática. Por consiguiente, da lugar a los esquemas
cognitivos que elaboran tipos de experiencias que pueden ser activados en
situaciones que generan ansiedad en el individuo.

Lo anterior expuesto, sugiere que la depresión es focalizada desde el


pensamiento y se manifiesta en el individuo de manera que este responde al
ambiente de una forma rígida y refleja a un conjunto de ideas negativas de sí
mismo, de todo lo que le rodea y acerca del futuro. Así, este acervo de
pensamientos trae como consecuencia un estado emocional donde es frecuente
el sentimiento de estar solo, de culpa y de tristeza.

Por su parte, en la página principal de la Organización Panamericana


de la Salud en conjunto con la Organización Mundial de la Salud (POS/OMS,
2017), hace mención que alrededor de 322 millones de personas en el mundo
sufren depresión. En la última década, se ha incrementado un 18%. Al mismo
tiempo, en la población mundial el 4.4% sufre de depresión. Con esta cifra se
hace referencia a que es la principal causa de malestar psicológico en todo el
mundo, por este motivo se han registrado aproximadamente 800.000 muertes
por suicidios.

Así mismo, dentro de la población en Latinoamérica se


registra que Brasil se considera el país con más casos de
depresión, con un 5,8 % de prevalencia, seguido de Cuba que
presenta un 5,5 %, Paraguay 5,2 %, Chile y Uruguay 5 %,
Perú 4,8 %. Además, Argentina, Colombia, Costa Rica y
República Dominicana registran 4,7 %. Seguidamente,
Ecuador con 4,6 %, Bolivia, El Salvador y Panamá 4,4 %,
México, Nicaragua y Honduras 4 % y finalmente, Guatemala
con 3,7 % de prevalencia. (Pág. 18)

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Pedroza J. y Rivas K.

En Venezuela, los representantes que se encuentran a cargo del


ministerio de salud pública no llevan un registro oficial sobre la depresión, sin
embargo, la (POS/OMS, 2017), emitió un informe que indica que un 4,2% de
los habitantes venezolanos estarían padeciendo depresión; tomando como
referencia al Instituto Nacional de Estadística (INE, 2011), los datos equivalen
a 139 mil 526 connacionales, ya que la población es aproximadamente de 31
millones de personas.

Por lo tanto, se evidencia una considerable manifestación de la


afección en la población que no es controlada por los organismos encargados.
Esto sin tomar en cuenta los casos más aislados que podrían desconocerse por
ser ignorados tanto por los parecientes como por los familiares o allegados.

Por otro lado, resulta imperativo hacer referencia de los aspectos


epidemiológicos y los riesgos de la afección que según indica el DSM-5
(APA, 2014), los acontecimientos adversos en la infancia constituye un
importante conjunto de factores de riesgo de contraer un trastorno depresivo
mayor, así como la presencia de enfermedades crónicas o incapacitantes.
Además, los familiares de primer grado de los pacientes con dicho trastorno
tienen mayor riesgo de padecerlo.

De igual forma, en cuanto a los riegos de la enfermedad, (APA,


2014) señala que puede generar deterioro del funcionamiento en las áreas
física, social y personal o en algunos casos incapacidad completa. Finalmente,
en las mujeres hay mayor riesgo de intentos suicidas pero menor riesgo de
suicidio consumado. Por lo contrario, ser varón, soltero y vivir solo aumenta
la probabilidad de llevarlo a cabo.

Otro aspecto importante a considerar, es que se ha corroborado que


la adolescencia y la adultez temprana parecen ser periodos sensibles para el
inicio de los trastornos depresivos, cuya incidencia se incrementa de manera
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Pedroza J. y Rivas K.

gradual entre las edades de 15 a 22 años. Schulenberg y Zarrett, (2006 citado


por Papália y Feldman ,2012).

Sin embargo, en la actualidad una manera de escapar de la realidad


que tienen algunos individuos que atraviesan estas etapas evolutivas, es con el
uso de la tecnología y los videojuegos. Los últimos pueden clasificarse tanto
en función del contenido de los mismos, como del soporte físico de las
consolas Tejeiro y Pelegrin (2000 citado por Cholíz y Marco, 2011).

En efecto, según (Carbonell, 2014), los Massively Multiplayer


Online Role-Playing Games (MMORPG) son una categoría o subgénero, si se
quiere, que permiten a miles de jugadores interactuar entre ellos en un mundo
virtual de manera simultánea, en el cual el jugador crea un personaje o avatar
y llega a elevar los niveles y experiencia en luchas contra otros personajes o
realizando diversas aventuras o misiones.

Por otro lado, (Cholíz y Marco, 2011), describen los videojuegos


como una de las fórmulas más atractivas de ocupación del tiempo libre y pese
a los beneficios que esta actividad comporta en algunos casos el uso excesivo
da paso al abuso y en otros puede provocar problemas personales y familiares.
En consecuencia, uno de los efectos negativos que han sido mayormente
asociados con el uso de videojuegos, ha sido su capacidad de crear adicción,
(Tejeiro, 2001).

De acuerdo con lo anterior, (Griffiths, 2005) sostiene que a pesar de


la predominancia a definir adicción basándose en las drogas, actualmente
existe una tendencia creciente que considera como potencialmente adictivos
una serie de comportamientos que involucrarían varias conductas que no
implican la ingestión de una droga psicoactiva. La característica principal de
la adicción a los videojuegos en línea, es la participación persistente y
recurrente durante muchas horas, generalmente en reuniones grupales, que
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Pedroza J. y Rivas K.

producen en el individuo malestar o deterioro clínicamente significativo


(Carbonell, 2014).

En este mismo orden de ideas, Soper y Miller, (1983 citado en


Griffiths, 2005) señalan que la adicción a los videojuegos es como cualquier
otra adicción conductual en la que se manifiestan características conductuales
compulsivas, el interés en las actividades que realizaban anteriormente decaen
drásticamente, las interacciones sociales son principalmente con otros adictos
y se presentan síntomas físicos y mentales cuando intentan detener la
conducta.

De manera similar, la implicación de forma excesiva con los


videojuegos se explica en parte por el Efecto del Refuerzo Parcial (ERP). De
la misma forma, los videojuegos se apoyan en refuerzos múltiples que van
variando dependiendo de cada persona, Warner (1982 citado por Griffiths,
2005). Da mención a:

Este es un ingrediente psicológico crítico de la adicción a los


videojuegos en donde el refuerzo es intermitente, es decir, la
gente sigue respondiendo en ausencia de refuerzo, esperando
que aparezca una nueva recompensa a la vuelta de la esquina.
El conocimiento sobre el ERP proporciona al diseñador de
videojuegos un arma para diseñar juegos atrayentes. La
magnitud del refuerzo también es importante. Las
recompensas elevadas producen respuestas rápidas y una
mayor resistencia a la extinción — en resumen, a más
«adicción». El refuerzo inmediato es también satisfactorio.
Los videojuegos se apoyan en refuerzos múltiples, de forma
que características distintas podrían ser reforzantes
diferencialmente para distintas personas. El tener éxito en los
videojuegos depende de una serie de factores y el refuerzo
podría ser intrínseco. (pag.450)

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Pedroza J. y Rivas K.

Según lo anterior, los sujetos que experimentan el juego están bajo


la influencia de las contingencia del ambiente, en el cual, la intermitencia o la
no continuidad del refuerzo, si se quiere, incrementan la conducta aun en
ausencia del mismo. Así mismo, entre más potente sea el reforzador, más
efectivo será su incidencia para la conducta de “juego” y por lo tanto, para
manifestación de las conductas adictivas.

Lo anteriormente expuesto, indica que las manifestaciones


conductuales de un individuo dirigidas hacia los videojuegos pueden generar
un patrón de conducta adictivo similar al que provocaría una sustancia
psicoactiva, incluyendo la presentación de síntomas similares, inclusive
aislamiento social en el sujeto (Griffiths, 2005).

De manera análoga, el DSM-5 (APA, 2014) en la sección III que


está reservada para condiciones que requieren posterior investigación, se
refiere al Trastorno de Juego por Internet como un comportamiento excesivo,
sin categorizarlo formalmente, ya que las investigaciones aun no son tan
sólidas como para crear una categoría. Sin embargo, lo describe de la
siguiente manera:

El trastorno de juego por internet es un patrón de uso


excesivo y prolongado de juegos por internet que tiene como
resultado un grupo de síntomas cognitivos y
comportamentales, como la pérdida progresiva de control
sobre el juego, la tolerancia y los síntomas de abstinencia, que
son análogos a los síntomas de los trastornos por consumo de
sustancias. Al igual que en los trastornos relacionados con
sustancias, los individuos con trastorno de juego por internet
continúan sentados delante de un ordenador realizando
actividades de juego a pesar de que están descuidando otras
actividades. Típicamente dedican 8-10 horas o más al día y, al
menos, 30 horas por semana a realizar esta actividad.
(pag796).

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Pedroza J. y Rivas K.

De esta forma, el trastorno de juego por internet perjudica al


individuo de manera que pierde contacto con otros aspectos significativos de
su vida, como el área familiar, social, personal y profesional; al invertir tal
cantidad de tiempo, dinero y significación en la actividad. Así, la practica
excesiva de los videojuegos en línea, implica que los aspectos psicológicos del
individuo se vean afectados, provocando severos malestares y cuadros
sintomatológicos tan complejos como los que se aprecian en sujetos con
problemas de abuso de sustancias (APA, 2014).

Así mismo, el DSM-5 (APA, 2014) señala que entre sus revisiones
de aproximadamente 240 artículos coinciden las tasas de prevalencia elevadas,
tanto en países asiáticos, como en menor medida, en occidente y en sujetos
varones de edades entre 12 y 20 años. De igual manera, describe que en un
estudio asiático la prevalencia en adolescentes de edades entre 15 y 19 años,
era de 8,4% para los varones y 4,5% para las hembras. Finalmente, resalta que
entre los factores de riesgo está la disponibilidad de ordenadores con acceso a
internet.

En este sentido, debido al gran desarrollo tecnológico del que la


humanidad ha sido responsable y testigo en las últimas décadas, muchas
personas tienen acceso a internet facilitando el contacto con los videojuegos
en línea. A saber, en un artículo publicado por (Kndor, 2012) hace mención
que en Latinoamérica alrededor de 231 millones de personas utilizan internet;
los países como Uruguay, Argentina, Puerto Rico y Colombia abarcan el 50%
de los usuarios a nivel de América, mientras que en Venezuela 40% de estos.

De manera análoga, (Singh, 2013) indica que alrededor de 671


millones de personas en todo el mundo participaron en un juego en línea a
través de una computadora o una portátil. Así, La cifra diaria es de 145
millones de jugadores siendo variable el número de jugadores según el

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Pedroza J. y Rivas K.

continente, encabezando las cifras Asia, en donde se encontraron 47.9


millones de usuarios, en Europa 45.6 millones, Medio Oriente y África 6.2
millones, en América del Norte 30.3 millones y en América Latina 14.9
millones de jugadores diarios.

Así, llama especialmente la atención uno de los videojuegos


(MMORPG) llamado League of Legends que cuenta con un elevado número
de usuarios a nivel mundial según (Merino, 2013), especialista en
videojuegos. De tal modo, cuenta con aproximadamente 70 millones de
jugadores activos. En consecuencia, debido al alto nivel de aceptación que ha
tenido el juego a nivel mundial, la empresa RiotGames, autora del mismo,
publicó en el año 2013 colocaron en disposición nuevos servidores, entre los
cuales se encuentra el servidor Latinoamérica Norte (LAN) que opera en
función de atender las peticiones de clientes de aproximadamente 20 países,
entre los cuales se encuentra Venezuela (RiotGames, 2013).

Como muestra de lo anterior, el recinto recreativo Pcel Solutions


ubicado en el municipio San Diego, estado Carabobo, presta sus servicios a
jóvenes usuarios del (MMORPG) League of Legends con edades
comprendidas entre 18 y 30 años. De ahí, dichos clientes invierten en una
sesión de juego un mínimo de entre 3 horas continuas según lo indica el
propietario del recinto. Además, realizan los denominados “Amaneceres” en
los que aproximadamente 20 personas entran al lugar desde las 8 pm hasta las
8 am de manera regular para jugar continuamente.

A continuación, con motivo de explorar el caso a profundidad, se


realizó la búsqueda de testimonios de clientes que asisten regularmente al
Centro Recreativo Pcel Solutions ubicado en el municipio San Diego del
estado Carabobo. Entre ellos, uno de los usuarios de 27 años de edad, J.P.
quien acude frecuentemente al recinto recreativo manifiesta lo siguiente:

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Pedroza J. y Rivas K.

El juego que jugamos todos aquí se llama League of


Legends. Consiste en subir de ligas mientras sube de
dificultad. Siempre se hacen amaneceres en la parte de arriba
del internet, al cual entramos a las ocho 8 pm y salimos a las
ocho 8 am, pasamos toda la noche jugando, se hacen equipos
de 5 personas y antes de entrar tenemos que cancelar una
cuota. En algunas ocasiones he tenido que pedir crédito para
poder jugar. (Comunicación personal el 3, noviembre, 2018).

De esta manera, se evidencia que el cliente y otros miembros del


grupo dedican importante cantidad de tiempo a esta actividad, y más aún, se
denota cuán significativa es la inversión de dinero al llegar al punto de
agotarlo y posteriormente solicitar crédito al propietario. De esta manera, el
testimonio refleja características sintomatológicas semejantes a las presentes
en sujetos con conductas adictivas a los videojuegos como lo es la pérdida
progresiva del control del juego.

Por otro lado M.P. de 20 años quien también es clientes que asisten
regularmente al Centro Recreativo Pcel Solutions ubicado en el municipio San
Diego del estado Carabobo. Manifiesta su principal motivo al cual acude
durante horas continuas:

Yo vengo porque es una manera de entrenarme y olvidarme


de los problemas que tengo en mi casa porque a veces no
tememos como pagar las cosas, mi mama se fue del país y
estamos mi hermano y yo solo y en casa me siento triste y
solo, y me pongo a pensar muchas cosas y me siento mal
conmigo mismo por eso prefiero venir y jugar y así me
olvido de mis problemas un rato. (Comunicación personal 20
Enero, 2019).

En este sentido, el cliente que acude al centro recreativo Pces Solution,


van como forma de lidiar con problemas emocionales que pueden venir de

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Pedroza J. y Rivas K.

diferentes perspectivas de su vida, lo que se toma en cuenta es que estos


usuarios llegan ya con síntomas de estado de ánimo bajos.

Según todo lo expuesto anteriormente, en razón de las manifestaciones


sintomatológicas, la prevalencia y los factores de riesgo de ambas afecciones
descritos por los diferentes autores, y la comorbilidad que inscribe el DSM-V
(APA, 2014) entre el Trastorno Depresivo Mayor y los Trastornos
Relacionados con Sustancias, sumado a que en la sección III indica que este
último funciona de manera similar en los sujetos al Trastorno de Juego por
Internet, emerge la necesidad de realizar un estudio correlacional que permita
establecer el tipo de relación que existe entre la Depresión y las Conductas
Adictivas a Videojuegos en Línea. Por lo tanto, surgen las siguientes
interrogantes.

Interrogantes de la Investigación

Interrogante Principal

¿Qué tipo de relación existe entre la depresión y la conducta adictiva a los


videojuegos en línea en adultos jóvenes con edades comprendidas entre 18 y
30 años que acuden al centro recreativo Pcel Solutions ubicado en San Diego,
estado Carabobo?

Interrogantes Secundarias

 ¿Cuáles son los niveles de depresión en adultos jóvenes con edades


comprendidas entre 18 y 30 años que acuden al centro recreativo Pcel
Solutions ubicado en San Diego, estado Carabobo?
 ¿Cuáles son los niveles de adicción a los videojuegos en línea en
adultos jóvenes con edades comprendidas entre 18 y 30 años que

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Pedroza J. y Rivas K.

acuden al centro recreativo Pcel Solutions ubicado en San Diego,


estado Carabobo?
 ¿Qué tipo de relación existe entre los niveles de depresión y los niveles
de adicción a los videojuegos en línea en los adultos jóvenes con
edades comprendidas entre 18 y 30 años que acuden al centro
recreativo Pcel Solutions ubicado en San Diego, estado Carabobo ?
Objetivos de la Investigación

Objetivo General

Analizar el tipo de relación entre la depresión y conductas adictivas a


videojuegos en línea en adultos jóvenes con edades comprendidas entre 18 y
30 años que acuden al centro recreativo Pcel Solutions ubicado en San Diego,
estado Carabobo.

Objetivos Específicos

 Medir los niveles de depresión en los adultos jóvenes con edades


comprendidas entre 18 y 30 años que acuden a centro recreativo Pcel
Solutions ubicado en San Diego, estado Carabobo.
 Identificar la presencia de conductas adictivas a los videojuegos en
línea en los adultos jóvenes con edades comprendidas entre 18 y 30
años que acuden a centro recreativo Pcel Solutions ubicado en San
Diego, estado Carabobo.
 Establecer la relación entre depresión y conductas adictivas a los
videojuegos en línea en adultos jóvenes con edades comprendidas
entre 18 y 30 años que acuden al centro recreativo Pcel Solutions
ubicado en San Diego, estado Carabobo.

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Pedroza J. y Rivas K.

Justificación de la Investigación

Esta investigación se enfoca principalmente en otorgar información


acerca del tipo de relación que se presenta entre la depresión y las conductas
adictivas a los videojuegos en línea en adultos jóvenes. Así mismo, refleja
datos que podrían servir como referencia para investigaciones relacionadas
con el tema en universidades tanto nacionales como internacionales. Además,
podría realizar una importante contribución en el área clínica facilitando la
detección de algunos de estos trastornos por la posible comorbilidad entre
estas afecciones.

Así mismo, este trabajo pretende ser de gran utilidad para la Escuela
de Psicología de la Universidad Arturo Michelena, realizando lo que se
consideraría un importante aporte en una materia de estudio en la que
predomina la escasez de información estadística, como sucede con la adicción
a los videojuegos en línea. Por lo tanto, es un tema que no debe pasar
desapercibido, ya que como el desarrollo tecnológico crece y se expande cada
día más, este podría llegar a facilitar el desarrollo de la mencionada condición
o de enmascararla. Más aun, al estudiarse en directa relación con una afección
de tanta relevancia y prevalencia como lo es la depresión, cobra mayor
significancia tanto para la institución, como para la población en general.

Así mismo, este trabajo procura efectuar lo que sería para la


comunidad científica una pequeña pero solida contribución sobre cómo se
relacionan las mencionadas variables entre sí, pudiendo servir como
información resaltante sobre sus manifestaciones en uno de los países del
continente latinoamericano, que actualmente no posee suficientes datos sobre
esto. Así, ayudar a esclarecer el campo aun no comprendido a totalidad de la
adicción a los videojuegos y la depresión, aportando datos confiables para
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Pedroza J. y Rivas K.

servir como referencia en posteriores investigaciones. Para ello, la presente


investigación se realizará en adultos jóvenes con edades comprendidas entre
los 18 y 30 años que acuden específicamente al recinto recreativo Pcel
Solutions ubicado en el municipio San Diego, estado Carabobo. Así mismo, se
llevó a cabo durante el período trimestral 2018-III y 2019- I.

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Pedroza J. y Rivas K.

CAPITULO II

MARCO TEORICO

Antecedentes Internacionales

Paucar, y Méndez, (2018) a través de su investigación que lleva como título


"Trastorno Bipolar en pacientes inicialmente diagnosticados con Depresión Mayor
del centro de reposo y adicciones "Humberto Ugalde Camacho" en el periodo 2010-
2016" realizada como proyecto de investigación previa a la obtención del título
médico en la Universidad de Cuenca, Ecuador; se enfocan en determinar el Trastorno
Bipolar en pacientes con diagnóstico inicial de Depresión Mayor, utilizando un
método estudio descriptivo-retrospectivo y empleando como técnica el registro de
información de las historias clínicas procesadas en Microsoft Excel y el software
SPSS para la realización de las tablas y gráficos. De este modo, determinaron que 14
de los 85 pacientes estudiados con Trastorno Bipolar fueron inicialmente
diagnosticados con Depresión Mayor.

De este modo, éste trabajo beneficia al nuestro en el sentido de indicarnos a


través de sus resultados que existe una probabilidad del 16,4% de que el Trastorno
Depresivo Mayor se convierta en un Trastorno Bipolar a través del tiempo. Así,
nuestra variable Depresión obtiene gran importancia al ser estudiada y medida en
nuestra muestra.

González; Espada, y Tejeiro, (2017) en su investigación "El uso problemático


de videojuegos está relacionado con problemas emocionales en adolescentes" de
Alicante, España. Tienen como objetivo analizar el uso problemático de videojuegos
en adolescentes y determinar si existe diferencias entre jugadores online y offline.
Además, examinar su correlación con sintomatología ansiosa depresiva. Para ello,
utilizaron un método de investigación participante y aplicaron la escala Problem

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Pedroza J. y Rivas K.

Videogame Playing (PVP; Tejeiro y Moran, 2002) y las escalas de Goldberg,


Bridges, Duncan-Jones y Grayson (1988).

Así, los resultados arrojan que de una muestra de 380 adolescentes el 7,4% de
las chicas y el 30% de los chicos pueden considerarse jugadores problemáticos.
Además, indica que los jugadores online tienen 12 veces más de probabilidad de
jugar con alta frecuencia en comparación a los jugadores offline. Así mismo, halló
una clara relación entre el uso problemático de los videojuegos y la ansiedad. (r=24; p
< ,001).

Esta investigación cobra gran significancia para la nuestra por el hecho de


haber hallado una relación directa entre la adicción a los videojuegos y problemas
emocionales en adolescentes. Así, nos aporta información sobre las alteraciones
psicológicas que pueden generar las conductas adictivas a los videojuegos. Además,
nos ofrece entre sus resultados, la valiosa conclusión que indica que los videojuegos
online son más propensos a crear adicción que los offline. Por lo tanto, es una
variable a tomar en cuenta a la hora de generalizar resultados.

Siabato; Forero y Salamanca, (2017) en su estudio titulado "Asociación entre


depresión e ideación suicida en un grupo de adolescentes colombianos" en la
Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia en Tunja, Colombia. Tienen
como objetivo estimar la asociación entre los síntomas depresivos y la ideación
suicida en adolescentes a través de un método de estudio de corte transaccional de
tipo descriptivo correlacional, en el cual se aplicó el Cuestionario de Depresión
Infantil (CDI) y el Inventario de Ideación Suicida Positiva y Negativa (PANSI) a un
grupo de 289 adolescentes de ambos sexos. Sus resultados muestran que el 30% de
los participantes presentaron ideación suicida y el 9% síntomas depresivos hallándose
puntuaciones más altas en hembras que en varones para ambas variables y llegando a
la conclusión de que los síntomas depresivos son factores de riesgo asociados con el
componente cognitivo de la conducta suicida en adolescentes hembras.

23
Pedroza J. y Rivas K.

Es por ello, que la investigación realizada por Siabato; Forero, y Salamanca,


(2015), nos permitió como investigadores explorar más a fondo la variable Depresión
como síntoma relacionado al estado de ánimo y autoestima negativa, asociada al
componente cognitivo de la ideación suicida que hallamos como el síntoma más
importante, poniendo en evidencia que tiene mayor tendencia a presentarse en
adolescentes hembras.

Bartra; Guerra, y Carranza, (2016) en su investigación "Autoconcepto y


Depresión en Estudiantes Universitarios de una universidad privada" de la
Universidad Peruana Unión Perú, tuvieron como objetivo determinar la relación que
existe entre autoconcepto y depresión en estudiantes de la Universidad Privada de
Tarapoto, utilizando un diseño no experimental de tipo descriptivo correlacional y
aplicando los instrumentos; Escala de Autoconcepto AF5 de García y Musitu y el
Inventario de Depresión de Beck a una muestra de 465 sujetos de ambos sexos entre
16 y 35 años de edad. Así, encontraron que existe una relación inversa altamente
significativa entre autoconcepto y depresión en los estudiantes universitarios (r = -
.462**, p<0.01) lo que indica que a menor autoconcepto mayor depresión.

Por lo anterior, la investigación de Bartra, A; Guerra, E y Carranza, R, nos concede


información acerca de la gran importancia del autoconcepto como constructo
psicológico que influye directamente en la variable Depresión, sobre una muestra de
jóvenes de la misma etapa evolutiva que usamos en nuestra investigación. Así, nos
permite comprender más a profundidad la dinámica de la variable en tal periodo
evolutivo.

Lancheros; Amaya, y Baquero, (2014), en su estudio sistemático sobre la


adicción a los videojuegos titulado: "Videojuegos y Adicción en niños - adolescentes:
Una revisión sistemática" en la Universidad Santander sede Cúcuta, Colombia, tienen
como objetivo realizar un análisis sistemático de investigaciones acerca de la posible
adicción de los videojuegos en niños y adolescentes, llevando acabo una revisión

24
Pedroza J. y Rivas K.

sistemática de literatura a través de las bases de datos EBSCOH, HINARI, OVIP SP,
PUBMED y LILACS; llegando a la conclusión de que la presencia parental juega un
papel importante en cuanto a la manera que tiene el niño - adolescente de
experimentar la virtualidad de modo que puedan desarrollar habilidades sociales que
los alejen de la problemática establecida por los videojuegos.

De este modo, éste trabajo resulta de gran relevancia para el desarrollo de


nuestro trabajo, ya que nos aporta gran cantidad de información en cuanto a los
factores de riesgos en niños y adolescentes para desarrollar adicción a los
videojuegos, enfocándose en el ambiente familiar en donde se desarrolla el individuo,
tomando en cuenta la presencia de los padres. De este modo, comprendemos más a
profundidad el hecho de que el ambiente en el que esté sumergido el sujeto será un
factor importante que podría contribuir al desarrollo de este tipo de adicción que
estamos investigando.

Antecedentes Nacionales

Gutierrez y Babablua (2015) en su trabajo realizado titulado” Estudios


interpretativo del uso excesivos de las redes sociales a través de relatos de vida en
jóvenes con edades comprendidas entre los 21 y 23 años” en la Universidad Central
de Venezuela, Caracas; para optar por el título de Licenciatura en Educación Mención
Orientación en su investigación hacen alusión que el uso excesivo de las redes
sociales genera en los individuos una desvinculación con su entorno social, el estudio
interpretativo sobe las conductas del uso excesivo a las redes sociales arrojo que las
personas que se ven afectadas por este fenómeno tienen características de ser
ansiosos e inseguro de sí mismo.

Este trabajo de investigación es de relevancia al proyecto ya que exploran


las vivencias de sujetos que hacen uso de las redes sociales, esto es de relevancia ya
que el trabajo de investigación que se esta tomando como antecedente obtuvo como
resultado en sus conclusiones que los individuos que exceden el uso de las redes
25
Pedroza J. y Rivas K.

tienen particulares síntomas de inseguridades en sí mismo y esto puede desencadenar


una depresión. De la misma manera se trabajó con una población que es bastante
similar ya que está dentro del rango de edades de la muestra del proyecto.

Colmenares y Eyeritza (2013) en su investigación desarrollaron un “Programa


de intervención psicológica basado en el modelo cognitivo conductual para el
desarrollo de habilidades sociales adecuadas en adolescentes que presentaban uso
frecuente de los videojuegos” se llevó acabo en la Universidad Arturo Michelena, San
Diego, estado Carabobo Venezuela para optar por el título de Licenciado en
Psicología. Este programa fue desarrollado en la Unidad Educativa Colegio Calazan
municipio Valencia, Edo. Carabobo. La muestra fue seleccionada con 10 adolecente
entre 12 y 14 años de ambos sexos, el diseño experimental, de tipo pre experimental
pre-test pos-test.

Como instrumento tomaron cuestionario para medir el uso frecuente de los


videojuegos en los adolescentes y el cuestionario de habilidades sociales, el análisis
cualitativo se realizó a través de la T de Studen dando como resultado un puntaje de
1,833 y un nivel de significancia de 0,005. Siendo un programa efectivo con un nivel
de confianza del 95%, concluyendo que el programa fue efectivo en la prevención de
videojuegos y fortalecimientos de habilidades sociales.

El programa de intervención es de relevancia a la investigación ya que


plantean una problemática de adicción a videojuegos la cual se acerca mucho a la
que se está usando y hace mención a los niveles de habilidades sociales, esta última
afecta de manera directa si los individuos tienen depresión ya que una de las
característica que posee es aislamiento social, por lo tanto los registro utilizados
como resultados de los instrumentos son de información útil: la población aunque no
es la misma se toma en cuenta que estas aficiones se pueden prolongar hasta la vida
adulta,

26
Pedroza J. y Rivas K.

Castro y Ferrer (2014) en su investigación titulada “Perfil psicológico de


videojuegos en línea que presentan un trastorno del juego en internet en la
Universidad Arturo Michelena, San Diego, Edo. Carabobo para optar por el título de
Licenciado en Psicología, tomaron como instrumento el test de Rorschach desde un
enfoque psicodinámico, aplicado en 16 adultos usuarios de Leagensd of Leagensd ,
los datos normativos fueron constatado de la muestra de caracas (Riquelme y krivoy
2008);pasando por tres fases, la primera diagnosticar la presencia del trastorno del
videojuegos en internet, evaluar características de personalidad y por ultimo
construir un perfil psicológico; tenido como resultado se observó que tiende a dejarse
inundar por las emociones siendo sujetos con un malestar emocional, con un
funcionamiento depresivo y repercusiones en el manejo adecuado de las relaciones
interpersonales

Esta investigación se considera un antecedente para el presente proyecto,


debido a que se trabajó con una muestra similar, tomando en cuenta que se trabaja
con el mismo videojuego que se trabaja en el proyecto y al obtener un perfil
psicológico será de ayuda como instrumento para las evaluaciones entres las
variables de depresión y adicción a los videojuego en líneas, las cueles son las
variables que se están aplicando en el proyecto.

Barrera (2016) en su investigación su objetivo es definir perfil de usuario de


videojuegos de world of warcraft línea que cumple con los criterios del trastorno de
juegos de internet realizada en la universidad Arturo Michelena para optar por el
título de Licenciado en Psicología, aplicando del test de Rorscharch utilizando la
correlación del Exner (1991) como directriz de la investigación usan en el foque
teórico psicodinámico con un diseño de campo no experimental para una selección
de 8 pacientes adultos dando como resultado que los individuos de la muestras un
perfil psicológico donde se afecta fácilmente por estímulos emocionales con
tendencia a refugiarse en la fantasía para la gratificación de sus necesidades,

27
Pedroza J. y Rivas K.

responsabilidades y apoyarse excesivamente en el entorno para la forma de


decisiones.

Esta investigación aporte de manera importan el impacto negativo que tiene


las adicciones al internet en el aislamiento social de los adolescente, el cual casi está
en el mismo rango de edad de la población que se está trabajando, teniendo en
cuenta la importancia de etapa en su desarrollo evolutivo ya que es donde la
interacción social es fundamenta preparándolo para su vida y el hecho de buscar por
otras vías el contacto social. Ya que no se sienten que pertenezcan atreves del internet
causa que no tenga relaciones interpersonales y esto tiene consecuencias una de ellas
la depresión la cuál es la relación que se está investigando

Base Teórica

Enfoque Cognitivo-Conductual

Beck (2005) define:

El modelo cognitivo, que plantea la hipótesis de las


percepciones de los eventos influyen sobre las emociones y
los comportamientos de las personas. Los sentimientos no
están determinados por las situaciones mismas, sino más bien
por el modo como las personas interpretan esas situaciones
(pág. 32)

El enfoque cognitivo-conductual se basa en la combinación de los dos


modelos teóricos los cuales trabaja con el procesamiento de la información y teoría
del aprendizaje, ya que se complementan estos dos postulados se trabaja con los
factores interno y externos del individuo, por lo tanto se toma en cuenta como es el
comportamiento de la persona en su medio ambiente.

Depresión

28
Pedroza J. y Rivas K.

Se encuentra definida como una alteración incluida dentro de los trastorno del
estado del ánimo, la cual su principal característica es la alteración del humor. El
individuo pasara por episodios donde experimenta sentimientos de tristeza, perdida de
interés al realizar actividades a un nivel significativo. (APA, 1995).

De manera análoga, se encuentran los Episodios Afectivos, los cuales


servirán como base para el diagnóstico de un trastorno del Estado de Animo. Entre
estos, se encuentran Episodios Depresivo Mayor que se definen por una pérdida de
placer en todas las actividades, sentimientos de inferioridad o culpa, modificaciones
en el apetito y el sueño y además, deterioro social y laboral.

Así mismo, se encuentra el Episodio Maniaco que se caracteriza por


alteraciones donde el estado del ánimo se eleva de manera anormal, el individuo
presenta aumento del autoestima desproporcionado por aproximadamente una semana
continua. Así mismo, se encuentra el Episodio Mixto en el que la persona pasa por
estados de ánimos intercalado por días donde experimenta episodios de manía y
episodios depresivos. Por último, Episodios Hipomaniacos que se caracteriza por
estados del ánimo anormal elevado, expansivo o irritable de manera persistente DSM-
IV (APA, 1995).

Síntomas de depresión

Por otra parte, los Episodios Afectivos tienen una serie de criterios que se
tienen que cumplir para darle una clasificación, estos criterios estarán afectando el
área Afectiva, Somática, Conductual y Cognitiva, categorizadas por una serie de
síntomas específicos que afectaran, hay que tomar en cuenta que la duración a través
de los días que se manifiesten estos síntomas para darle una clasificación al episodio
y a su vez darle definición a un posible trastorno. A continuación se presenta
detalladamente los síntomas:

29
Pedroza J. y Rivas K.

CUADRO N° 1

Síntomas de Depresión

Síntomas Manifestaciones
 Tristeza patológica: Es el
principal síntoma que se encuentra
en la depresión se manifiesta como
pérdida de ilusión o desesperanza.
 Anhedonia: Es la incapacidad de
sentir placer en cosas en la que
antes sentía mucho entusiasmo.
Afectivos  Disforia: contenido negativo que
presenta un malestar al individuo.
 Ansiedad: Suele manifestarse por
miedo intenso a acontecimientos
futuros
 Irritabilidad: Con agresividad
dirigido a otras personas

 Bradipsíquia: Enlentecimiento y
dificultad para encontrar ideas y
manejarlas. Suele haber atención
concentrada y esfuerzo. Se ve en
la depresión, el estupor y todo
cuadro donde predomine la
inhibición.
Somáticos  Alteraciones del sueño: Insomnio
que se pueden presentar tanto al
principio o al final del periodo de
descanso, dormir inquieto
 Alteraciones de apetito: Pérdida
de apetito que puede originar
disminución del peso o al
contrario comer compulsivamente.
 Perdida de libido: Desaparición
del deseo sexual.
Fuente: Calderón (1999); adaptado por Pedroza J; Rivas K.

30
Pedroza J. y Rivas K.

CUADRO N° 1 (Continuación)

Síntomas de Depresión.

 Alteraciones del curso del


pensamiento: Se refiere a
pensamientos que suelen ser
obsesivos, negativos y que
acongojan. Con frecuencia,
recuerdos que atormentan.
Cognitivos  Pérdida de confianza: La mala
opinión que se tiene de sí mismo y
sentimientos de culpa apoyados de
una falta real. Por esto, creen que
cualquier acción que ejecuten
tendrá un resultado negativo
 Ideas de muerte: Ideas o intentos
de quitarse la vida. Es el aspecto
más delicado y se tiene que
valorar adecuadamente.

 Apatía : Las actividades


disminuyen descuidando las
obligación y hasta su higiene
personal
 Aislamiento social: La persona se
aleja de los demás, ya sea familia,
amigos, entre otros.
Conductuales  Fatiga: Cansancio intenso sin
tanto esfuerzo
 Llanto: Manifestación somática
de la tristeza, melancolía o
nostalgia.
 Adicción: Se puede presentar
impulsos de ingerir alcohol,
fármacos o adicción que pueden
originar dependencia con fin de
utilizarlos sus efectos para
modelar la angustia.

Fuente: Calderón (1999); adaptado por Pedroza J; Rivas K.

31
Pedroza J. y Rivas K.

Episodio depresivo según su gravedad

El Episodio Depresivo vendrá de la mano con la manifestación de los


síntomas y el tiempo consecutivo en el que se manifiesten. Además, va a depender de
la cantidad de síntomas que se presenten en un episodio, lo que le dará el nivel de
gravedad del mismo. Por lo tanto, los niveles de depresión son:

CUADRO N°2
Episodio depresivo según su gravedad

Nivele de depresión

Depresión leve: El individuo cumple entre dos a tres síntomas. Las


actividades que ejecutas las puede cumplir con un poco de dificultad pero sin
dejar de realizarlas.
Depresión moderada: Están presente entre cuatro o más síntomas. En este
punto el individuo se le es difícil realizar las actividades.

Depresión grave: Diversos síntomas se encuentran en esta etapa afectando


de manera significativa al individuo y pueden ser visualizadas por otras
personas. Las ideas suicidas son predominantes en esta etapa.

Fuente: CIE-10 (2000); adatado por Pedroza J. y Rivas K.

Tipos de Depresión

Un trastorno se puede considerar como todo patrón de comportamiento


psicológico disfuncional que afecta clínicamente, también genera un malestar, dolor o
una discapacidad al paciente. Así mismo, la conducta que manifiesta no es aceptada
culturalmente a un acontecimiento específico DSM-IV (APA, 1995). En este mismo
orden de ideas, los Trastornos del Estado del Ánimo se clasifican en:

32
Pedroza J. y Rivas K.

Trastorno depresivo mayor: tiene uno o más episodios depresivo mayor, tiene
manifestaciones de síntomas que impiden al individuo tener la capacidad para
trabajar, dormir, comer o realizar cualquier actividad, a tal punto que la persona se
incapacita. Trastorno Distímico: Los síntomas que presentan son de un periodo
prolongado partiendo de dos años en adelante, el individuo tiene más días con
Episodios Depresivos pero no son Episodios de Depresivo Mayor. Trastorno
Ciclotímico: Se caracteriza por tener episodios repetidos de hipomanía en un periodo
de dos años, pero no cumple los criterios de Episodios Maniacos ni Episodios
Depresivo Mayor. Trastorno Bipolar Tipo I: Se caracteriza por Episodios Maniacos o
Depresivo Mayor. Trastorno Bipolar Tipo II: Se conforman por varios Episodios
Depresivo Mayor y pocos Episodios Hipomaníaco. DSM-IV (APA, 1995).

Causa psicológicas

En los últimos años, se han incrementado los cuadros depresivos en las


personas que son de grandes ciudades, pero también hay que tomar en cuenta una
serie de factores psicológicos como los emocionales que desempeñan un papel
importante pudiendo presentarse desde los primeros años de vida, donde los rasgos de
personalidad del individuo se aprenden a través de estrechas relaciones y la
dependencia respecto de los miembros de la familia. (Calderón, 1999).

De igual forma, existen actitudes afectivas que se aprenden desde la niñez. Por
ello, se deben relacionar algunas situaciones problemáticas que no fueron resueltas
durante la infancia, esto trae como resultado la presencia de algunos trastornos. Al
mismo tiempo, estos elementos desencadenantes ponen en manifiesto la incapacidad
de enfrentamiento de la personalidad deficientemente estructurada. (Calderón, 1999).

Al mismo tiempo, la pérdida del objetivo puede ser reciente y real, puede
presentarse en el pasado y ser algo intangible como el afecto o la autoestima. Por
33
Pedroza J. y Rivas K.

esto, en el adulto joven está perdida del objetivo pude comenzar desde la
adolescencia y al no alcanzar la madures y no lograr tener su independencia, al llegar
a la etapa adulta los objetivos se convierten en problemas económicos, perdida de ser
queridos o problemas de salud. (Calderón, 1999).

Adicción

La adicción es una enfermedad tanto psicológica como física que conlleva a


una permanente búsqueda de alguna sustancia, actividad o relación creando
dependencia a ese consumo y tiene episodios de descontrol pero la persona adicta
suele estar en negación de dicha enfermedad; ya que la adicción es progresiva; es
importante tomar en cuenta que abarca factores psicológicos, biológicos, genéticos y
sociales. Además, el sujeto establece un vínculo con la sustancia o una actividad
físico-mental teniendo como consecuencia trastornos bioquímicos que afectan el
sistema de comportamiento cognitivo-emocional, el entorno social y familiar. Vacca
(1998 citado en Vallejo y Capa 2010.)

Conductas Adictivas

Dentro de las conductas adictivas (Griffiths, 2005) plantea que las


características que conformaban los comportamientos que se centran en la adicción
cumplian los mismos criterios clínicos para definir las conductas adictivas a
videojuegos en un sentido metafórico, por lo tanto, menciona que si se cumplen con
los siguiente seis criterios se define como adicción a videojuegos:

34
Pedroza J. y Rivas K.

CUADRO N° 3
Criterios para adicción a videojuegos

Características
Focalización: El videojuego abarca todo los pensamientos del individuo, actividad
que realiza en los videojuego dominan sus sentimiento y todas las conductas llevan
ejecutar la acción continúa jugando o pensar hacerlo.
Modificación del estado del ánimo: Son todas aquellas experiencias subjetivas que
el individuo siente cuando se implica en el videojuego. Es considerado como una
estrategia que usa de afrontamiento.
Tolerancia: El individuo tiene que aumentar gradualmente la cantidad de tiempo que
dedica al videojuego ya que para modificar el estado de ánimo que se ha mencionado
anteriormente requiere un proceso más largo a medida que pase el tiempo.
Síntomas de abstinencia: Son efectos físicos y emocionales no gratos para la
persona cuando no se encuentra ejecutando la acción de estar en el videojuego.
Conflicto: Las consecuencias asociadas por haber dedicado gran cantidad de tiempo
al videojuego, ya sea interpersonales, laborales y cognitivos.
Recaída: Volver a los patrones extremos anteriores implicados en los videojuegos
después de pasar por la transición de abstinencia.
Fuente: Griffiths (2005); adaptado por Pedroza J. y Rivas K.

Adicción a los videojuegos en línea

Los videojuegos en línea suelen ser más adictivos según Griffiths (2005
citado en Beranuy 2008) quien definió que el Efecto de Refuerzo Parcial es un
elemento crucial, ya que este es un ingrediente psicológico por ser un refuerzo
intermitente. Así, la persona que se encuentra jugando siempre estará esperando la
recompensa, los diseñadores se aprovechan de ese efecto de refuerzo parcial para
crear juegos más atractivos y mantener al consumidor “Y, además, el juego online
implica múltiples refuerzos de características variadas que podrían ser gratificantes de
diferente forma para personas diferentes” Griffiths (2005 citado en Beranuy 2008).

35
Pedroza J. y Rivas K.

En este sentido, Griffiths, (1992 citando en Tejeiro 2011), hacía mención que
pueden existir dos tipos de adicción a los videojuego, uno lo llamaba “Adicción
Primaria” en la cual las personas serían adictos a la maquinas, su juego es por la
búsqueda del aumento satisfacción y efecto tranquilizante que le puede producir.
Además, la obtención de recompensas sociales donde obtenga elogio por sus
habilidades en el juego. El otro tipo lo denomina “Adicción Secundaria” son aquellos
individuos que utilizan como actividad de desplazamiento o para reducir el estrés que
le proporciona otras áreas de la vida. “Asimismo, puede ser inmensamente reforzante
y psicológicamente absorbente el hecho que no exista un final en los juegos on line y
que se juegue sin cesar contra (y con) otras personas reales” (Beranuy, 2008)

Adulto Joven

Emerge a través de una evolución de transición entre adolescente y adulto


caracterizada no tanto por aquella edad cronológica que abarca desde los 18 a 30 años
de edad, sino por aquellos cambios propios de la etapa. En este sentido, el individuo
busca adaptarse al rol de adulto que dependerá del desarrollo del yo durante la
adolescencia, “Una combinación de la capacidad de entenderse y entender al mundo,
de integrar y sintetizar lo que uno percibe y sabe, y de hacerse cargo de planear el
curso de la propia vida. (Papalia y Feldman, 2012)

Por lo tanto, los criterios que pueden definir la Adultez joven se despliega por
aceptar las responsabilidad por sus actos, las decisiones que tome tiene que se
independiente y aparte tener independencia financiera Arnett, (2006 citado en Papalia
y Feldman 2012), se tiene en cuenta que esto no se aplica en todos los casos ya que
hay jóvenes que en su desarrollo del yo están bloqueados y esto puede ser el resultado
de las interacciones familiares donde seguramente han tenido problemas con los
padres.

36
Pedroza J. y Rivas K.

Por consiguiente, dentro de la adultez los pensamientos son más flexibles, son
adaptables e individualista, los nuevos contenidos cognitivos hacen que la persona
quiera información y mejora las habilidades, esto obtenido a través de la educación
formal e informar, por medio de esto tener conocimientos y habilidades que ayudaran
las decisiones que tomara para conseguir su propósitos. (Jimenez, 2012)

Desarrollo de la adultez

Al llegar a la adultez el desarrollo físico y anatómico tiene su máxima


capacidad y funcionalidad cumpliendo con sus demandas biológicas, más mujeres en
esta etapa están en su punto máximo de fertilidad, por otra parte en el ámbito
sociológica se es adulto cuando se cumple con todos las demandas que se consigue
de la sociedad como el tener una independencia económica y así sustentar sus gastos,
escoger una carrera y tener una relación estable o mantener una familia, en este
mismo orden de ideas la madurez psicológica llega cuando manejan el
descubrimiento de su identidad, son independiente de los padres y han establecido un
sistema de valores y manejan el auto control es un estado mental más que cronológico
ya que muchos adultos no cumplen con todos los criterios sin importa su edad. Aparte
de estos Schulenberg y Zarrett, (2006 citado en Papalia y Feldman 2012) define:

Para la mayor parte de los adultos emergentes, la salud mental


y el bienestar mejoran y los problemas de conducta
disminuyen. Sin embargo, al mismo tiempo se incrementa la
incidencia de trastornos psicológicos como la depresión
mayor, la esquizofrenia y los trastornos bipolares.¿Cómo se
explica esta aparente paradoja? La transición a la adultez
emergente pone fi n a los años relativamente estructurados de
la preparatoria. La posibilidad de tomar decisiones
importantes y elegir trayectorias diversas suele ser liberadora,
pero la responsabilidad de no depender de otra persona y de
mantenerse por sí solo puede ser abrumadora.(Pág. 429).
37
Pedroza J. y Rivas K.

Fundamentos Normativos

Es de importancia para la presente investigación citar e interpretar ciertos


artículos pertinentes de La Constitución de la República Bolivariana de Venezuela
(1999) y El Código de Ética del Psicólogo Venezolano (1981) con la finalidad de
alcanzar y soportar el objetivo del estudio

Constitución de la República Bolivariana de Venezuela (1999)

Artículo 53: Toda persona tiene derecho de reunirse, pública o


privadamente, sin permiso previo, con fines lícitos y sin armas.

Artículo 83: La salud es un derecho social fundamental, obligación


del estado, que lo garantizara como parte de los derechos a la vida. el
estado promoverá y desarrollara políticas orientadas a elaborar
calidad de vida, el bienestar colectivo u el acceso a los servicios.
todas las personas tienen derecho a la protección y defensa, y el
cumplimiento de las medidas sanitarias y de saneamiento que
establezca la ley, de conformidad con los tratados y convenios
internacionales suscriptos y ratificados por la
República.

De acuerdo con los artículos se, se plantea que todos las personas tienen el
derechos se realizar reuniones de tipo social, esto apoya a las personas que se unen
en un lugar para realizar actividades recreativas sin tener que ser perjudicados. por
otra parte se menciona que todo los individuos tienen el derecho de una buena salud
pero hay que tener en cuenta la salud emocional que es un punto importante para el
manejo de un estilo de vida sana por ende si la persona no tiene recursos económicos
puede asistir a centros públicos para ser atendido.

Código de ética del psicólogo Venezolano (1981)

38
Pedroza J. y Rivas K.

Artículo 12. El psicólogo debe prestar su colaboración desinteresada


en todas las actividades que puedan contribuir al desarrollo de la
Psicología como ciencia y como profesión

Artículo 54: La investigación en Psicología debe inspirarse en los


más elevados principios éticos y científicos.

Artículo 69: El Psicólogo asumirá máxima responsabilidad en


divulgación de información psicológica a fin de servir
adecuadamente al público, y así proteger a los individuos y la buena
reputación de la profesión.

En estos artículos, cada profesional del área de psicología portaran los


conocimientos entre sus colegas sin ninguna bonificación extra, sino en plan de
enriquecer los estudios, métodos o conocimientos para el área de la psicología y por
otra parte; los principios éticos nunca deben abandonar al Psicólogo.

Definición de Términos Básicos

Actitud: Disposición relativamente constante para responder deciertas maneras


particulares a las situaciones del mundo por el residuo de experiencia pasada que de
algún modo guía, orienta o influye de una u otra forma en el comportamiento.
Galimbarti 2002 (pag.12)

Adicción: Dependencia de una sustancia que tiene una persona en relación con una
sustancia o una actividad. Galimbarti 2002 (pag.16)
Adulto: Individuo que presenta las características de la madurez somática y psíquica.
Convencionalmente se calcula la edad adulta a partir del tercer decenio de la vida
hasta la incipiente involución en la vejez, hacia los 60 años. . Galimbarti 2002
(pag.24)
Conductas: El término, que con frecuencia se utiliza como sinónimo de
comportamiento (v.), se distingue de este último porque, mientras el comportamiento
se refiere al conjunto de las acciones y de las reacciones habituales de un organismo
39
Pedroza J. y Rivas K.

al ambiente, susceptibles de observación objetiva, la conducta hace referencia a una


actitudes( Galimbarti, 2002) (pag, 243)
Conductas adictivas dependencia (física y psíquica con potencialidad de producir
dependencia existían conductas, que sin haber sustanciade por medio, tenían la
capacidad de producir dependencia y el resto de las características que tenían las
dependencias a las sustancias psicoactivas. (Bercoña y Cortez, 2010) (Pag.15)
Depresión: La depresión, o melancolía, es una alteración del tono del humor hacia
formas de tristeza profunda, con reducción de la autoestima y necesidad de
autocastigo. (Galimbarti, 2002) (pag.300)
League of Legends: fue creado por la compañía Riot Games, en 2009, basándose en
el primer DotA. Se juega con dos equipos de cinco jugadores que trabajan en equipo
para destruir la base enemiga conocida como nexo, en la modalidad Grieta del
Invocador, modalidad competitiva. Posee más de 100 personajes seleccionables, lo
que le confiere una cantidad ilimitada de posibles combinaciones de equipo.
(Rodriguez, 2014) (pag, 11)
Internet: es una red integrada por miles de redes y computadoras interconectadas en
todo el mundo mediante cables y señales de telecomunicaciones, que utilizan una
tecnología común para la transferencia de datos
.
Sistema de Variables

Variables Relacionas
 Depresión
 Conductas Adictivas

Variables de Control
 Edades comprendidas entre 18 y 30 años.
 Asistir al recinto recreativo Pcel Solution, municipio San Diego.

40
Pedroza J. y Rivas K.

 Ser usuario de videojuegos en línea.


 Disponibilidad y disposición para el estudio

Variables Intervinientes
 Nivel socio-económico
 Sexo
 Ubicación geográfica

Sistema de Hipotesis
HI: Existe relación entre depresión y conductas adictivas a videojuegos en línea en
adultos jóvenes con edades comprendida entre 18 y 30 años.
H0: No existe relación entre depresión y conductas adictivas a videojuegos en línea
en adultos jóvenes con edades comprendida entre 18 y 30 años.

41
Cuadro N° 4
Matriz de Variables
Ítems/
Objetivos Específicos Variable Dimensiones Definición Indicadores Técnica Instrumento
Sesiones
Medir los niveles Depresión Trastorno Cuestiona Inventario de 1 al 21
de depresión en los animo rio Depresión de
adultos jóvenes caracterizado Beck
con edades por tristeza o
comprendidas irritabilidad,
entre 18 y 30 años abatimiento e
que acuden al infelicidad y que
centro recreativo puede ser
Pcel Solution transitorio o
ubicado en el permanente,
municipio San Diego (Beck,2006)
estado Carabobo
Cognitivo Eventos verbales o Pesimismo 2,
Gráficos en la corriente de 3,
Fracaso
conciencia. 5,
(Beck,1979) Sentimiento de 6,
culpa 7,
Necesidad de 8,
castigo 9.
Odio a si mimos
Autoacusaciones
Pensamiento
suida

Somático Conjunto de Trastorno del 16,


síntomas físicos sueño 19,
de la depresión Pérdida de peso 20,
(Beck,1979) Cansancio 21.
perdida del
libido

Afectivo Estado de ánimo, Pesimismo 1,


emociones que Descontento 4,
caracteriza un Irritabilidad 9,
Pedroza J. y Rivas K.

42
periodo psicológico Incapacidad de 11,
(Forgan,1992) Decisión 13.

Fuente: Pedroza J. Rivas K. (2019)


Cuadro N° 4 (Continuación)
Matriz de Variables
Ítems/
Objetivos Específicos Variable Dimensiones Definición Indicadores Técnica Instrumento
Sesiones
Comportamental cualquier actividad Llanto 10,
musculo, glandular Aislamiento 12,
o eléctrica del social
organismo que Imagen corporal 14,
puede ser Incapacidad para 15,
visible trabajar
(Martin, Pear 2008) Fatiga 17,
Perdida de 18.
apatito
Pedroza J. y Rivas K.

43
Fuente: Pedroza J. y Rivas K. (2019)
Cuadro N° 4 (Continuación)
Matriz de Variables
Ítems/
Objetivos Específicos Variable Dimensiones Definición Indicadores Técnica Instrumento
Sesiones
Identificar la presencia de Conducta Participación persistente y Cuestio- Cuestionario de 1 al 17
conductas adictivas a los adictivas a recurrente durante muchas nario experiencia
videojuegos en línea en videojuegos horas, generalmente en relacionadas con
adultos jóvenes con en línea reuniones grupales que los videojuegos
edades comprendidas entre producen en el individuo (Beranuy 2009)
18 y 30 años que acuden al malestar o deterioro
centro recreativo Pcel clínicamente significativo.
Solutions en el municipio (Carbonell, 2014)
San Diego, edo. Carabobo.

Dependencia y Se refiere a la dimensión, Evasión 1,


evasión dependencia y evasión Preocupación 2,
como uso excesivo, Negación 3,
tolerancia y pérdida de Deseo de jugar 8,
control. 11,
(Choliz y Marco, 2011) 15,
16

Consecuencias Es el quivalente a Aumento de la 4,


negativas problemas causados por tolerancia 5,
los videojuegos. Efectos 6,
(Choliz y Marco 2011) negativos 7,
Pérdida de 9,
control 12,
13,
14,
17
17.
Pedroza J. y Rivas K.

44
Fuente: Pedroza J. y Rivas K. (2019)
Cuadro N° 3 (Continuación)
Matriz de Variables
Objetivos Ítems/
Variable Dimensiones Definición Indicadores Técnica Instrumento
Específicos Sesiones
La Correlación Línea de
Pearson hace similitud Computadora
Establecer la Depresión y Coeficiente de en dos variables Lápiz
relación entre conductas correlación lineal cuantitativo que están Papel
depresión y adictivas a de Pearson. relacionadas linealmente Word
conductas video juegos además guarda relación Correlación
adictivas a los con eventos de un lineal de
videojuegos en mismo fenómeno Pearson
línea en adultos SPSS
jóvenes con Palella y Martins
edades (2006)
comprendidas
entre 18 y 30
años que acuden
al centro
recreativo Pcel
Solution en el
municipio San
Diego, edo.
Carabobo
Pedroza J. y Rivas K.

45
Fuente: Pedroza J. y Rivas K.
Pedroza J. y Rivas K.

CAPITULO III

MARCO METODOLOGICO

Diseño y Tipo de Investigación

Según (Palella y Martins, 2012) un diseño de investigación es una táctica


que crea el investigador para solucionar y adaptar un problema o inconvenientes que
se puede encontrar al momento de plantear un estudio, en el presente trabajo está
enmarcado en un diseño No Experimental, el cual, (Palella y Martins, 2012), definen
como una “investigación que se realiza sin manipular en forma deliberada ninguna
variable”. (pag.86). En este sentido, se hace una observación natural sin ningún tipo
de manipulación que pueda afectar o contaminar las variables observadas y tomando
en cuenta los aspectos relevantes a la investigación que se está planteando y
posteriormente, los análisis y conclusiones pertinentes a la misma.

Seguidamente el tipo de investigación consiste en los distintos modelos que


precisan los criterios que se están estudiando, su finalidad es establecer de manera
detallada la investigación y el modelo en el cual se hace la recolección de los datos
que son esenciales para la investigación. Por este motivo se toma como base el
modelo de investigación De Campo, el cual toma datos específicos que son relevantes
en el entorno mismo donde están ocurriendo las variables para Ramírez (1991 citado
en Palella y Martins 2012) “los investigadores no manipulan las variables ya que esto
hace perder la naturalidad del ambiente en cual se manifiesta. (pág. 87)

Fases Metodológicas de la Investigación

Fase 1: Medir los niveles de depresión en los adultos jóvenes que asisten al centro
recreativo Pcel Solution.

46
Pedroza J. y Rivas K.

Actividades

 Aplicación del Inventario de Depresión de Beck .


 Tabulación de resultados del Inventario de Depresión de Beck.
 Realizar graficas con los resultados del Inventario de Depresión de Beck.
Producto esperado: Diagnosticas los niveles de depresión en los adultos jóvenes
que son usuarios en el recinto recreativo Pcel Solution.

Fase 2: Identificar la presencia de conductas adictivas a videojuegos en línea en


adultos jóvenes usuarios del recinto recreativo Pcel Solution.

Actividades

 Aplicar Cuestionario de experiencia relacionadas con los videojuegos


(Beranuy 2009).
 Tabular los resultados de Cuestionario de experiencia relacionadas con los
videojuegos (Beranuy 2009).
 Realizar graficas con los resultados del Cuestionario de experiencia
relacionada con los videojuegos (Beranuy 2009).
Producto esperado: Conocer la presencia de conductas adictivas adictivas a
videojuegos en línea en adultos jóvenes usuarios del recinto recreativo Pcel Solution.

Fase 3: Establecimiento del tipo de relación que existe entre depresión y conductas
adictivas a videojuegos en línea en adultos jóvenes usuarios del recinto recreativo
Pcel Solution.

Actividades

 Diagnostico estadístico de los datos obtenidos a través del inventario de


depresión y el Cuestionario de experiencia relacionada con los videojuegos.
 Cálculo de las correspondencias estadísticas existentes en los datos obtenidos
mediante la fórmula de correlación Pearson.
 Explicación de las correlaciónales entre depresión y conductas adictivas a los
videojuegos en línea en adultos jóvenes que acuden al centro recreativo Pcel
Solution.
Producto esperado: correlación entre depresión y conductas adictivas a los
videojuegos en línea en adultos jóvenes que son usuarios al recinto recreativo Pcel
Solution.

47
Pedroza J. y Rivas K.

Nivel y Modalidad de la Investigación

El nivel de investigación según (Arias, 2006) se refiere al “grado de


profundidad con que se abordan un fenómeno u objeto de estudio”(pag.23) en este
sentido la investigación se enmarca en el nivel el Descriptivo, este se define como
todas aquellas características que ofrece el entorno y permite así estudiar
detalladamente a los individuos que ahí se encuentran, junto con los fenómenos que
se desarrollan y el impacto que tienen los comportamientos entre los que lo
conforman y con los registros que permiten obtener las conclusiones que sean
pertinentes para la investigación.

Consecutivamente la modalidad de la investigación consiste en un método


teórico en el cual se adapta la investigación y permite sustentar el enfoque del mismo
(Palella y Martins, 2012), tomando en cuenta esto, el modelo que se utilizará será el
cuantitativo este se define como modelo hipotético-deductivo, de tal manera que a
través de un análisis numérico que son los datos que se obtuvieron de las muestras se
hará una comparación estadística y dichos resultados serán complementados con la
hipótesis antes planteada.

Población y Muestra

Se determina como población, al grupo de elementos a investigar, relevantes


para la investigación, entendiéndose esto, como la masa poblacional a estudiarse, al
mismo tiempo estos elementos pueden ser finitos o infinitos, destacando que al
momento de establecer una población se considera la toma de la totalidad
poblacional o para mejor control realizar un censo y a través de esto hacer una
disminución con un número determinado de participantes, lo que permite tener más
control en dicha investigación. (Palella y Martins, 2012) dentro de la población que

48
Pedroza J. y Rivas K.

son usuarios del centro recreativo Pcel Solution se tomó aproximadamente 200
clientes.

Como se hizo mención anteriormente al delimitar un número de elementos


que sean un representación estadísticamente relevante de la población, con
características que sean exactas se le considera una Muestra, según, (Palella y Martins
2012) “para determinar si el tamaño muestral de un estudio es aceptable se debe
considerar, además de la varianza poblacional (heterogeneidad de la población), otros
dos factores que son el nivel de confianza y el máximo error permitido en las
estimaciones (error muestral)” (p.108). Esta muestra será calculada en funciona a la
siguiente fórmula para poblaciones finitas:

𝑁
n=
e2 (𝑁 − 1) + 1

Donde

n = Tamaño de la muestra.

N = Población.

e = Error de estimación (seleccionado por el investigador, entre 3% de margen de


error y un máximo de 15%).

n =?

N = 200

e = (10%)

Criterio de selección de muestra

 Edades comprendidas entre 18 y 30 años.

49
Pedroza J. y Rivas K.

 Asistir al recinto recreativo Pcel Solution, municipio San Diego.


 Ser usuario de videojuegos en línea.
 Disponibilidad y disposición para el estudio.

Descripción de la Muestra

NO,BRE

N° Nombre Genero Ocupación Edad



X
Fuente: Pedroza J. y Rivas K. (2019)

Técnica e Instrumento de Recolección de Información

Descripción de los Instrumentos

Inventario de depresión de Beck

Este instrumento se aplicará con el objetivo de detectar y evaluar la


gravedad de depresión en los adultos jóvenes de ambos sexos que se prestan en las
instalaciones del recinto recreativo Pcel Solution los ítems que se presentan en el
inventario describen los síntoma clínicos que son más frecuentes en pacientes que
sufren de depresión basándose en criterios del DSM-IV (APA, 1996) ; el inventario
de depresión de Beck se componen de 21 ítems, 14 categorías corresponde a síntomas
de naturaleza cognitiva y afectiva y 7 a síntomas somáticos y conductuales cada ítems
corresponde en una escala de 4 puntos de 0 a 3.

El formato de los ítems es de tipo Likert, las suma de todos los ítems se
considera la puntuación total, los puntos obtenido por cada ítems serán visualizadas
en su perfil que permiten verificar las dimensiones más afectadas, también se tomara
en cuenta el tiempo que utilicen para responder al inventario, a parte las puntuaciones
permitirán establecer el grado de depresión.

50
Pedroza J. y Rivas K.

Tabla N°1
Nivel y Rango de Depresión
Nivel Rango de depresión
Depresión ausente 0-13
Depresión leve 14-19
Depresión moderada 20-28
Depresión grave 30-63
Fuente: Beck (1996); adaptado por Pedroza J. y Rivas K. (2019)

Cuestionario de Experiencia Relacionada con los Videojuegos (Beranuy, 2009)

El Cuestionario de Experiencia Relacionas con los Videojuego trabaja con dos


dimensiones, la estructura funcional, verificando la presencia de dependencia
psicológica y también las consecuencias negativas como por ejemplo disminución de
rendimiento y dificultades en relaciones sociales entre otro. el cuestionario se
conformado por 17 ítems los cuales 7 ítems evalúan evasión y 10 ítems
consecuencias negativas a los que los participantes responden usando un formato de
respuesta tipo Likert de 4 puntos los cuales se representan de la siguiente manera:

Tabla N° 2
Análisis de Ítems
Puntuación Respuesta
A= 1 Nunca
B= 2 Algunas veces
C= 3 Bastantes veces
D= 4 Casi siempre
Fuente: Beranuy (2009); adaptado por Pedroza J. y Rivas K.

51
Pedroza J. y Rivas K.

Validez y Confiabilidad

La validez se define “como la ausencia de sesgo” (pag.160), es el estudio


donde se incorpora una relación entre lo que se está midiendo y se quiere medir,
existen varios métodos que son factibles de utilizar para conseguir evidencias
garantizadas. Con respecto a la confiabilidad es definida “la ausencia de error
aleatorio de un instrumento con relación a los datos Representa la influencia del azar
en la medida; es decir, es el grado en el que las mediciones están libres de la
desviación producida por los errores causales.”(pag.164), (Palella y Martins, 2012).

Inventario de Depresión de Beck

Las cifras de fabialidad se obtuvieron por medio de un coeficiente Alfa de Cronbach


=0,83con una estabilidad temporal correlacionar test-retest entre 0,60 y 0,72 para tres
sud grupos de un total de 1393 estudiantes universitarios. La validez convergente fue
altos con una correlacion que oscilaban entre 0,68 y 0,89 para la muestra total. . La
validez discriminante del BDI respecto a diversos rasgos específicos de ansiedad
medidos con autoinformes (ansiedad social, evaluativa, interpersonal y a los
exámenes) fue aceptable, con correlaciones relativamente bajas que oscilaban entre
0,11 y 0,45.

Cuestionario de Experiencia Relacionada con los Videojuegos (Beranuy, 2009)

Con relación a esta escala, se demuestra una consistencia interna en sus


dimensiones, adquiridos a través de Alfa de Cronbach para las subescalas son de
0.869 para la de consecuencias negativas y de evasión 0,861. La eliminación de
cualquiera de los ítems no reportó mejora alguna sobre la fiabilidad de las subescalas,
por lo que las dos se mantuvieron íntegras.

52
Pedroza J. y Rivas K.

A través de una análisis de clusters se ofreció una solución de tres grupos (F


[2] = 10153.8; p <.001). El primer grupo (N=1154;26.8%) con las puntuaciones más
bajas (entre 17 y 25 puntos) fue categorizada como “sin problemas con el uso de los
videojuegos”. El segundo grupo (N=2885; 67% con puntuaciones medias (entre 26 y
38 puntos) fue categorizado como “problemas potenciales con el uso de los
videojuegos”. El tercer grupo (N=264; 6.1%) con las puntuaciones más elevadas
(entre 39 y 68 puntos) fue categorizado como “problemas severos en el uso de
videojuegos”. Se observa un mayor porcentaje de chicos en los grupos sin problemas
y con problemas frecuentes en cambia para las chicas están más presentes en el grupo
de problemas ocasionales.

Técnicas de Análisis

Los datos se analizaran por medio de la matriz correlacionar de Pearson.


(Palella y Martins, 2006) definen que la correlación de r de Pearson permítela
relación de dos variables. Las cualidades no pueden suponer entre dos los dos
estadísticos, define entre los comportamientos las dos puntuaciones obtenidos de las
variables que se están trabajando a través de la muestra determinada. Esta matriz es
un índice estadístico que mide la relación lineal entre dos variables cuantitativas. La
correlación de Pearson es independiente de la escala de medidas de variables.
.
𝑛(∑XY)− (∑X)(∑Y)
r = √[𝑛(∑X2 )−(∑X)2 ][𝑛(∑Y2 )−(∑Y)2 ]

Leyenda
n: Numero de pares de observación

∑X: Suma de las variables.

∑Y: Suma de las variables Y

(∑X2): La suma de los cuadrados de las variables

53
Pedroza J. y Rivas K.

(∑Y2): La suma de los cuadrados Y

∑X2: Es la suma de las variables X elevado al cuadrado

∑Y2: Es la suma de las variables Y elevada al cuadrado

∑Y2: es la suma de los productos de X y Y

Procedimiento a Seguir del Estudio

Como primera parte se le aplicara el instrumento de inventario de depresión


de Beck para medir los nieles de depresión en los adultos jóvenes que acuden al
recinto recreativo Pces Solution; una vez obtenidos los resultados se procederá a
tabularlo luego de realizar los gráficos de los resultados que arrojara el instrumento
aplicado.

En segundo lugar se busca identificar la presencia de conductas adictivas a


video juegos en línea en adultos jóvenes que asistan al recinto recreativo Pces
Solution, a través de Cuestionario de experiencia relacionadas con los videojuegos
(Beranuy, 2009).para luego tabular los resultados y con estos realizar las gráficas
correspondientes.

En tercer lugar aplicar el tipo de relación que existe entre los niveles de
depresión y la presencia de conductas adictivas a videojuegos en línea en los usuarios
del recito recreativo Pces Solution obteniendo el diagnostico estadístico de los datos
extraídos del inventario de depresión de Beck y de Cuestionario de Experiencia
Relacionadas con los Videojuegos mediante la fórmula de correlación lineal de
Pearson SPSS para luego explicar la relación existente entre los niveles de depresión
y conductas adictivas a videojuegos en línea en adultos jóvenes con edades
comprendidas entre 18 y 30 años que acuden al recinto recreativo Pcel Solution.

54
Pedroza J. y Rivas K.

CAPITULO IV

ASPECTOS ADMINISTRATIVOS

Recursos para la Investigación

Recursos Humanos

55
Pedroza J. y Rivas K.

En referencia a los recursos humanos, se especificará aquellas personas


que colaborarán con la realización del trabajo de investigación:

 Lcdo. Miguel Gallardo Hurtado, Coordinador Académico de la Escuela de


Psicología de la Universidad Arturo Michelena, Tutor Metodológico. Ya
que es quien fija las pautas para la correcta elaboración del proyecto y
junto a la Comisión de Trabajo de Grado, otorga la autorización para
ejecutar el mismo.
 Lcdo. Guillermo Jimenez., Tutora Académico. Siendo el encargado de
asesorar la elaboración del proyecto, además de ser quien guiará y
supervisará la elaboración y ejecución del estudio.
 Elías Blanco, Director y dueño de Pcel Solution c.a. RIF J-40453864-0
Debido a que es el Director de la Institución donde se aplicará el estudio y
además supervisará el manejo y cumplimiento de las fases metodológicas.
 Adultos jóvenes entre 18 y 30 años. Porque cumplen con los criterios para
el diagnóstico, aplicación y evaluación del estudio.

Recursos Institucionales

En este punto se expondrán las instituciones que posibilitarán la


realización y desarrollo del trabajo investigativo, dichas instituciones son:

 Universidad Arturo Michelena, siendo la institución que se ha encargado


de la formación académica de los autores, y permitirá materializar la futura
investigación.

 Pcel Solution c.a. Por servir como escenario para el desarrollo de la futura
investigación y por la disposición prestada para la realización del mismo.

56
Pedroza J. y Rivas K.

Recursos Materiales y Financieros

Se detallará una aproximación a los materiales que serán empleados para


el desarrollo de la investigación, además se hará un estimado de los costos
financieros que generará la realización del trabajo investigativo a ejecutar (Ver
Cuadro N° 4).

Cuadro N° 5
Recursos Materiales y Gastos Financieros
Cant. Descripción Costo

Resma de Papel 50.000Bs


1
Copias Aproximadamente 12,600Bs
70
Impresiones 18,000Bs
100
Alquiler de Video Beam 10.000Bs
1
Gasto de transporte 5,000.Bs
1
1 Tutor académico 20.000Bs
------ Total de Costo 115.600Bs
Fuente: Pedroza J; Rivas K. (2019)

Cronograma de Actividades

Gráfico N°1

Actividades /Mes Enero Febrero Marzo Abril Mayo Junio

57
Pedroza J. y Rivas K.

FASE I:Medir los


niveles de depresión en
los adultos jóvenes que
asisten al centro
recreativo Pcel Solution
Fase II: Identificar la
presencia de conductas
adictivas a videojuegos
en línea en adultos
jóvenes usuarios del
recinto recreativo Pcel
Solution.
Fase III:
Establecimiento del tipo
de relación que existe
entre depresión y
conductas adictivas a
videojuegos en línea en
adultos jóvenes usuarios
del recinto recreativo
Pcel Solution.
Diagrama de Gantt
Fuente: Pedroza J.y Rivas K. (2019)

REFERENCIAS CONSULTADAS

Referencia Bibliográfica

58
Pedroza J. y Rivas K.

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Londres.

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FEDUPEL. Caracas: Editorial Pedagógica de Venezuela.

Palella, S. y Martins, F. (2006). Metodología de la investigación cuantitativa


FEDUPEL. Caracas: Editorial Pedagógica de Venezuela.

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HILL/INTERAMERICANA EDITORES, S.A. DE C.V. Mexico. D.F.

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línea que cumplen con los criterios del trastorno del juego en internet planteado
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S.C. Estado de Mexico, Mexico.

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Beranuy. (2009) El Cuestionario de Experiencias Relacionadas con los


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Revista electrónica Adicciones, Disponible en:
http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=289144321004 (Consulta Noviembre, 2019
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Fuentes Normativas

Constitución Bolivariana de Venezuela (1999) Gaceta Oficial de la República de


Venezuela, 36.860.30 de diciembre de (1999)

Código de ética Profesional del psicólogo Venezolano (1981)

62
Pedroza J. y Rivas K.

ANEXO

63
Pedroza J. y Rivas K.

ANEXO A

64

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