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JUEGOS PARA ACTIVIDADES AL AIRE LIBRE

De caballo y Jinete. Un niño lleva a otro hasta cruzar determinada


distancia.
De espalda a espalda. Dos niños se juntan por las espaldas y
corren lateralmente.
De tres pies. Se unen dos niños por la pierna, se les amarra con un
lazo y corren cierta distancia así.
De rana. En equipos, el que está atrás brinca uno por uno sobre los
demás que están agachados. Todos brincan, corren y se agachan uno
tras otro hasta cubrir la distancia.
De saltos. Cada equipo tiene un costal. El primer niño del equipo se
mete al costal, brinca hasta una línea y vuelve; siguen los demás en
orden. El primer equipo en terminar, gana.
De huevo y cuchara. El primer niño toma un huevo con la cuchara,
corre sin tocar el huevo ni dejarlo caer hasta el extremo opuesto y
vuelve dándole al segundo la cuchara con el huevo para que a su vez
este corra. El primer equipo en terminar de correr con el huevo en
la cuchara, gana. En vez de huevo se pueden usar limones.
De los bomberos. Hay dos o más equipos. En la línea de salida hay
una cubeta vacía y en la opuesta una llena con agua. El primer niño
corre con un vaso vacío hasta la cubeta llena, toma agua y vuelve
echándola a la cubeta vacía. Le entrega al segundo el vaso y se sigue
a sí hasta llenar la cubeta a una línea determinada.
De chango. Cada niño del equipo recorre una distancia agarrándose
los tobillos y vuelve para ser relevado. El primer equipo en terminar
completamente gana.
De payaso. El primer niño del equipo tiene que cubrir una distancia
llevando una manzana sobre su cabeza. También los que lo relevan
hasta terminar.
De carretilla. Un niño agarra de los pies de otro, el cual tiene las
palmas de las manos sobre el piso. Ambos recorren rápidamente una
distancia. En el otro extremo los niños se invierten y vuelven.
De limpieza. Al primer niño de cada equipo le es dada una escoba
con la cual tiene que empujar un globo inflado a cierta distancia. Al
volver, entrega la escoba y el globo al próximo y así sucesivamente
hasta terminar.
Lucha de la cuerda entre equipos. Con una cuerda gruesa y
fuerte, dos equipos jalan opuestamente tratando de llevar una hacia
el lado del otro. El equipo que jale dos o tres metros hacia su lado,
gana.
Lucha de cuerda entre cuatro equipos. Se atan los dos extremos
de la cuerda para formar un círculo. Los cuatro equipos toman un
extremo y jalan a la vez tratando de llevar a los otros a su lado. El
que logre jalar dos o tres metros a los demás hacia su extremo
gana.
La lucha de la cobija. Un equipo está horizontalmente de frente al
otro, separados por cinco metros. Los miembros de cada equipo
tienen un número, por ejemplo, del uno al diez. Se coloca una cobija
en la parte central. Entonces el líder menciona un número, "siete", y
los dos "niños siete" corren y agarran la cobija tratando de llevarla
a la línea de su equipo.
Espaldas fuertes. Los niños se forman por parejas. Se sientan en
los pies, se unen por la espalda con las piernas extendidas. Luego
tratan de pararse sin usar las manos lo más rápido posible.
Juego automovilístico. En vez de usar un balón, se usa una cámara
de llanta inflada. Las reglas son iguales a las del fútbol.
Fútbol justo. Los niños juegan contra las niñas pero en esta versión
los niños se forman en parejas y juegan con una pierna amarrada
con la otra de su pareja. Las niñas juegan normalmente y por lo
común ganan.
Kick bol americano. Este juego sigue las reglas generales de
beisbol pero usando un balón de voleibol o uno de fútbol medio
desinflado, se patea el balón y se corre a las bases. Hay pitcher,
catcher, etc., y se puede además ponerle a alguien "out" mientras
está corriendo a las bases al pegarle con el balón.
Estatuas. Todos los niños forman un círculo con un balón suave en
medio. Todos ellos tienen también números, por ejemplo, del 1 al 25.
Un árbitro tira el balón arriba mientras que todos los niños esperan
a que él menciona un número, "15", todos corren mientras que el
niño con el número 15 tiene que agarrar el balón y gritar
"congelados". Luego el niño 15 con el balón puede dar tres pasos en
cualquier dirección y tratar de pegarle a alguien con el balón. Los
otros niños no pueden moverse, así que no es posible evitar el balón,
el juego se repite.
El balón del círculo. Se requiere un balón suave o medio
desinflado. Todos se forman en un círculo, con el balón dentro y
tratan de patear el balón hacia fuera del círculo. Si pasa por las
piernas de alguien, este sale del juego y el círculo se reduce.
Protegiendo los envases. Se colocan seis envases de refresco en
línea atrás de los dos equipos contrincantes. Con dos a cinco
balones muy suaves. Los dos equipos tratan de tirar los envases de
los otros y a la vez que protegen los suyos. La cancha se debe
marcar de por lo menos 5 por 10 metros.
Hockey canadiense. Se juega con escobas y una lata vacía. Se
pueden marcar las porterías con cubetas
La búsqueda. Se forman dos equipos o más, los cuales reciben una
lista idéntica de objetos que tienen que buscar en 15 minutos y
traer al líder. El juego es divertido en la calle, el parque, el campo,
campamento, una casa o el patio de un templo. Es necesario planear
la lista con una variedad interesante de cosas según el lugar donde
se encuentren. La lista debe tener entre 10 y 20 objetos distintos.
Cada cosa vale ciertos puntos según la dificultad de ser encontrada.
Mucho ruido. Cada niño tiene un globo inflado y amarrado a su
tobillo. Todos tratan entonces de romper los demás globos, y se
retiran cuando el suyo se rompe. El sobreviviente gana.
¿Dónde estarán? todos los niños se quitan los zapatos y los
amontonan en medio del piso. A una señal, todos corren y tienen que
buscar, encontrar y ponerse sus respectivos zapatos. Los primeros
tres son ganadores. Una alternativa interesante es tener que
ayudar a los demás a encontrar los suyos y no pensar en sí mismo.
Vamos al circo. Cada niño saca de una cubeta un papelito que
describe un papel circense: payaso, malabarista, mimo, hombre
fuerte, mago, domador de leones, o un animal como elefante,
caballo, chango, o perrito. El líder es el maestro de ceremonias y
quien dirige el espectáculo mientras todos participen en el desfile
del circo.
De mi color Divide al grupo en dos equipos. Coloca a cada equipo en
esquinas no enfrentadas del cuadrado que necesitarás como campo
de juego. Cada equipo debe designar cuatro consejeros que se
ubicarán fuera de las líneas de juego. Todo el resto del equipo debe
estar con los ojos vendados cuando sea su turno de jugar. En el
centro del cuadrado (y por toda la superficie) debes colocar
muchas cintas de dos colores (uno para cada equipo) supongamos
que es rojo y azul. A la orden los equipos saldrán al campo en busca
de las cintas de su color. Los consejeros son los que deben guiarlos
y ayudarlos a que agarren las cintas del color correcto.

Por cada cinta del color del equipo que agarran se les concede 100
puntos, pero por cada cinta del equipo contrario que toman se les
descuentan 200. Por eso es muy importante que los consejeros
actúen con rapidez y conozcan el nombre de todos o de la mayoría.

También debes colocar solo de 5 a 10 (según la cantidad de


participantes) cintas de un tercer color que serán comodines o
puntos extras para aquellos que los encuentren; estos valdrán 500
puntos a favor.

Debes realizarlo por tiempo, enviando grupos de 10 con dos minutos


para encontrar las cintas, o puedes enviar a todos los jugadores al
mismo tiempo dándoles períodos de dos minutos más o menos.
También . Solo ten cuidado que nadie se lastime y toma todas las
precauciones necesarias. Por ejemplo, si caminan agachados será
mejor que si van parados. Fíjate bien las rocas, pozos y plantas con
espinas.

Comentarios, dudas, escríbenos a info@especialidadesjuveniles.com


No te olvides de incluir el nombre del juego .

Béisbol a la Tarzán Para este juego deber grabar un


cassette...Anima el tradicional juego de béisbol pateado pasando
música rápida de fondo. Puedes pasar música de bandas de películas
o agregar alguna canción bien popular pero cada tanto agrega el
famoso grito de Tarzán (bien largo, fuerte y descontrolado) El
cassette debe durar por lo menos 35 mín., con un total de 10 a 15
gritos de Tarzán intercalados.

Divide al grupo en dos equipos, uno comenzará defendiendo las


bases y el otro pateará la pelota. Con la música sonando de fondo,
juega béisbol pateando una pelota de fútbol (en vez de bateando en
forma regular). Y agrega lo siguiente: Cuando los jugadores
escuchen el grito de Tarzán, tienen que parar el juego, sin importar
en qué situación están, correr a su "casa" y agacharse rápidamente.

La casa del equipo que esté pateando será en el centro del campo
de juego, y la casa del equipo que está defendiendo se ubicará
detrás del plato de pateo. Esto provocará que los equipos se crucen
en las corridas a sus casas y eso le dará sin dudas mucha emoción al
juego.

El equipo que primero logra llegar entero y agacharse, recibe 10


puntos. Una vez que se determina el ganador de los 10 puntos, el
juego se reanuda donde se cortó: los corredores vuelven a su base y
la pelota vuelve al que la tenía.

Las carreras y entradas se cuentan como en un partido regular de


béisbol. (predetermina las reglas entre todos). El equipo que tenga
mayor cantidad de entradas al terminar el período de tiempo gana.

Para jugar más de 35 min., solo rebobina el cassette o grábalo de


los dos lados. Designa un juez, o más, para que te ayude a
determinar quién gana los 10 puntos. Y para que sea parejo, deja
que cada equipo cumpla los dos roles, el de defender y el de patear.

Desplumados Este juego es especial para campamentos de


adolescentes entre 12 y 14 años a los que quieres cansar a más no
poder. Se engancharán a jugar fácilmente. Divide al grupo en dos
equipos y coloca cada equipo de un lado de la cancha. (el tamaño te
lo dejamos a tu juicio según la cantidad de jugadores que tengas).
Con anticipación deberás conseguir una cantidad considerable de
plumas (si pueden ser de dos colores mejor). De cada lado de la
cancha deba haber la misma cantidad de plumas (no demasiadas,
alrededor de dos por jugador). Todos los jugadores deben estar en
cuatro “patas” ubicados dentro del área de juego. A la señal todos
los jugadores deberán comenzar a soplar las plumas, y solo
soplarlas, al lado contrario. El jugador que despegue una de sus
cuatro “patas” del suelo para empujar, tirar, etc. las plumas será
descalificado y puesto fuera del juego. Para este control
necesitarás varios árbitros por equipo. Al cabo de unos 4 ó 5
minutos el juego se corta y el equipo que tenga más cantidad de
plumas de su lado será el perdedor. Agotados van a quedar seguro.
Ten algún regalo a mano para el equipo ganador.

Buscando Capitán Este juego te ayudará a dividir a tus jóvenes en


grupos para luego pasar a cualquier otro juego que quieras realizar.

Elige de antemano a cuatro (o más) capitanes. Entonces escribe en


10 papelitos pequeños (4 x 1,5 cm.) el nombre de cada capitán pero
con las letras todas desordenadas. 10 papelitos por capitán.

Y a la señal los jugadores agarrarán un papelito y deberán descifrar


quién es su capitán, reunirse con todos los que pertenecen a su
equipo y salir a buscar al capitán que les corresponde que estará
escondido en algún lugar del campo, o predio.

Para que puedan encontrarlo debes preparar una pista con la que
puedan descifrar el escondite. Por supuesto, tu tienes que arreglar
con el capitán cuál será ese lugar. Si quieres hacerlo más
complicado, puedes armar una secuencia de pistas escondidas en el
campo hasta que den con el capitán. El equipo que lo encuentre
primero, y lo traiga de regreso hacia ti, recompénsalo con alguna
golosina.

El Kamikaze Este es un buen juego para campamentos o para


cualquier grupo de 30 o más. Divide a tus jóvenes en dos equipos
iguales y entrégale a cada jugador una banda del color de su equipo
(Rojo y azul)

Cada equipo debe elegir a un presidente, el cual será asesinado solo


con bombas de agua. El área de juego debe estar dividida en dos y
cada mitad debe tener un círculo (dos metros de circunferencia)
marcado en el centro en el cual se ubicará el presidente de cada
equipo sentado en una silla. Los dos equipos deben dividirse en
jugadores ofensivos y jugadores defensivos. Los jugadores
ofensivos recibirán dos globos de agua cada uno y se pueden
desplazar por cualquier parte del terreno de juego, excepto por el
círculo en donde se encuentran los presidentes. Nadie, ofensivo o
defensivo puede penetrar los círculos de los presidentes. El
objetivo de los jugadores ofensivos es asesinar al presidente del
equipo contrario lanzándole una bomba de agua y pegándole con la
misma.

Si la bomba lo toca, al presidente, por debajo de la cintura; el


presidente está "parcialmente muerto" se necesitan tres golpes
para asesinarlo. Pero si el tiro le pega por arriba de la cintura, el
presidente estará definitivamente asesinado y el juego se termina.
Un adulto árbitro debe estar a cargo de decidir cuándo un tiro es
legal o no.

Los jugadores defensivos estarán armados con dos pequeñas bolsas


de harina. Su trabajo es obviamente, defender a su presidente y
pueden matar, o poner fuera del juego, a los jugadores ofensivos
rompiéndoles la bolsa de harina encima. Los jugadores Ofensivos
NO pueden matar a los jugadores defensivos.

Cuando el juego se termina, ya sea porque mataron al presidente o


porque el tiempo de juego se terminó, se recuentan cuántos
jugadores de cada equipo quedaron en el campo y cuantos golpes
recibió cada presidente y se determina el ganador.

También puedes darles un tiempo de descanso para que se


reorganicen y planeen una nueva técnica de ataque. Prepárate para
una revancha y el desempate.
Cesto score En una cancha de fútbol coloca unos cestos grandes en
cada extremo con un perímetro de unos 2 metros marcado a su
alrededor (Ver diagrama)

Divide al grupo en dos equipos iguales, la cantidad de jugadores por


equipo o el tamaño de la cancha lo debes determinar según la
cantidad de participantes y el espacio con el que cuentes. (Querás
hacer varios equipos pequeños si el lugar es reducido) y ¡a jugar! La
idea es anotar tantos como si fuera básquetbol embocando la pelota
o cualquier objeto con el que quieras jugar dentro del cesto.

Comienza el juego con dos jugadores saltando por la pelota en el


centro de la cancha. Para poder avanzar por el campo los jugadores
solo pueden hacer pases. Cuando un jugador tiene en su posesión la
pelota no puede moverse del lugar. Por lo que básicamente la pelota
se desplaza por el campo a base de pases. Si el jugador en posesión
de la pelota camina, corre o da un paso pierde la pelota y pasa al
equipo contrario. Lo único que se le permite es girar sobre un pie
(puede mover uno de los dos pies girando en el lugar).

Para robarle la pelota al otro equipo solo se pueden hacer


intercepciones de pases y defender el tiro al aro. No se puede
cachetear la pelota, o arrebatársela de las manos al otro jugador.

Nadie puede entrar en el círculo que rodea al cesto. El que pisa el


área prohibida pierde la pelota y en caso de haber anotado un
tanto, no se toma en cuenta. Si un defensor pisa el área prohibida
tratando de detener un lanzamiento, el jugador en posesión de la
pelota recibe un tiro libre (sin defensa.)

Como en básquetbol luego de un tanto el equipo al que le hicieron el


tanto comienza la siguiente jugada.

Si ves que los hombres desplazan a las mujeres puedes poner como
regla que cada dos pases entre varones debe haber un pase a una
mujer, o que los lanzamientos al cesto solo lo hacen las mujeres. O
que los pases realizados en el área del centro de la cancha solo
pueden hacerse entre mujeres... tu inventa tus propias reglas.

¿Tiempo? Juega dos tiempos de 15 minutos y un tercero para


desempatar si es necesario.

Por supuesto el equipo que anota más puntos es el ganador.

Fútbol americano con frisbees ¡Cansancio garantizado hasta para


el más inquieto de tus adolescentes!

El juego se desarrolla en un campo de juego con una zona de gol a


cada extremo de la cancha (ver diagrama). El objetivo es llegar a la
zona de gol del equipo contrario con el frisbee en la mano. Estas son
algunas reglas para el juego:

- El que tiene el frisbee en la mano, tiene 10 segundos para hacer


un pase, sin que el equipo contrario pueda sacarle el frisbee, pero
en esos 10 segundos no puede avanzar.
- El equipo oponente puede acercarse al jugador, pero como no
pueden sacarle el frisbee hasta que los 10 segundos se terminen,
ellos serán los que cuentan en voz alta hasta 10.
- Al terminar los 10" si el jugador no hizo un pase, es libre de
correr con el frisbee en la mano, y también queda librado a que lo
taclee un oponente.
- Mientras el jugador corre con el frisbee en la mano, puede pasarlo
a otro compañero antes de que lo tacleen. Si lo taclean antes de
realizar el pase, el equipo oponente toma posesión del frisbee, lo
mismo pasa si no se completa el pase, o si el pase es interceptado.
- El que logre anotar más puntos, después de 15 ó 20 minutos, será
el ganador. (Claro que puedes jugar más o menos tiempo, como tu
prefieras).

Todos manchan Éste juego es el famosísimo juego de la mancha,


tocadas, las quedas, o como lo llamen en tu país. Básicamente se
trata de un jugador persiguiendo a otro para tocarlo y cuando lo
alcanza cambian los roles y el que fue tocado debe correr a tocar a
los demás y así sucesivamente. Pero en éste caso, todos los
jugadores son la mancha, y todos perseguirán a todos. Cuando un
jugador toca a otro, el que fue tocado queda descalificado y sale
del juego. El último jugador que quede sin haber sido tocado es el
ganador.

Variantes: puedes jugarlo en equipos y el último jugador que quede


anota puntos para su equipo. Los jugadores pueden desarrollar
estrategias para cubrir siempre a alguien y ganar el partido;
siempre y cuando no se toquen entre ellos.

Bombarderos Tus adolescentes te pedirán a gritos jugar a este


juego. Divide al grupo en dos equipos al azar y siéntalos en las
esquinas opuestas de tu salón (no muy alejados) Cada equipo tiene
un blanco al que apuntar, un vaso de tergopol (o parecido) que se
balancea en la cabeza de uno de los jugadores que se ubicará
sentado en algún lugar detrás de su equipo. El objetivo del juego es
tirarle el vaso al jugador del equipo contrario con bollos de papel de
diario. El jugador con el vaso no puede usar sus manos para desviar
las pelotas de papel, el resto del equipo si puede atrapar, batear,
golpear, etc. a las bombas del otro equipo siempre y cuando no
despeguen la cola del suelo. Cada vez que el vaso de cae, el equipo
contrario recibe un punto.

Los chicos pueden ser realmente creativos y usarán un montón de


diferentes estilos de tácticas para tirar a bajo el vaso del equipo
contrario y para proteger el suyo. Éste juego requiere una gran
cantidad de papel de diario, usualmente una pila de unos 40 cm de
alto.

Si mezclas bien los equipos, verás como este juego puede ser
utilizado como un buen socializador, los jugadores deberán
interactuar para ganar y seguro sacarán varios amigos de esta
actividad.

Transportadores Si te agradan los juegos con agua y los juegos


bien movidos, éste te va a encantar.

De antemano debes preparar muchos globos inflados con agua, no


muy grandes y la misma cantidad para cada equipo.

En uno de los extremos del área de juego coloca un tacho (bote)


con los globos ya inflados, y en el extremo opuesto coloca un balde
vacío (otro bote)

Cada equipo debe dividirse en 5 transportadores, un pasador y el


resto de defensores/ atacantes (d/a) Los 5 transportadores
forman una línea entre el pasador, que se encuentra al lado del bote
con los globos, y el balda vacío (ver diagrama); y el resto del equipo
se desparrama por el campo de juego. A la señal el pasador
comienza a lanzar los globos, uno a uno, al primer transportador, y
éste a su vez se la pasa al segundo y así sucesivamente hasta que el
último transportador recibe el globo y lo explota dentro del balde o
bote vacío. De ésta manera los equipos competirán por ver quién
junta la mayor cantidad de agua posible.

Como todos los equipos compiten al mismo tiempo (2 o más equipos),


los jugadores d/a pueden interrumpir la transportación de los
globos de los equipos contrarios, y al mismo tiempo deben proteger
los de su equipo.

No importa el cómo lo hagan, pero nunca pueden tocar a los


jugadores transportadores ni pueden arrebatarles de las manos el
globo.

Si un jugador d/a logra atrapar un globo, no importa de que equipo


haya sido el globo, pueden utilizarlo para "quemar"a un jugador d/a,
cualquiera, que les esté causando problemas a su equipo (por
supuesto no van a quemar a alguno de su propio equipo) Para quemar
a un jugador deben lograr explotarle el globo mojándolo y cuando lo
logran éste jugador queda fuera del juego. Inclusive un jugador
transportador puede quemar a un jugador d/a de otro equipo que
esté interrumpiendo el proceso; (quizás pierda un globo
explotándoselo al jugador, pero quizás también esté salvando varios
otros globos sacándose a ese jugador de encima) Las tácticas y
técnicas del lanzamiento del globo puede ser de lo más rebuscado,
pero lo importante es que no se saltee a ningún transportador.

Guerra de misiones El objetivo de este juego es enviar el mensaje


secreto al General del ejército sin que los enemigos lo interrumpan.

Divide al grupo en dos o cuatro equipos según la cantidad de


jugadores. Cada jugador de cada equipo recibirá un sobre vacío. Las
misiones deberán ser escritas en un papel dividido en 20 pedazos.
Los jugadores deberán colocar un pedazo de la misión en sus sobres
y deberán transportarla a través del campo de batalla a su General.
Pero sólo pueden transportar 3 pedazos de misión a la vez.

Dos ejemplos de misiones serían:

Todo el batallón debe estar cuerpo a tierra y cruzar de lado a lado


el campo de batalla (tu determinas la extensión y la cantidad de
lodo).
Todo el batallón debe elegir un himno para su equipo (puede ser
cualquier canción) y entonarla formando una pirámide humana con
todos los jugadores.
Los equipos deben ubicarse en una de las cuatro esquinas del campo
de batalla y cada jugador debe tener una tira de papel del color de
su batallón colgada en su pantalón (visible). A la orden todos los
jugadores deben salir intentando transportar la misión a su
General. Cada equipo debe desarrollar su estrategia para robarle la
misión a los equipos contrarios. Para robar la misión o el sobre de
los otros batallones o equipos, los jugadores deben quitarle al
jugador que elijan la tira de papel y entonces el enemigo debe
detenerse y entregarle el sobre. Si el sobre contiene algo, el
jugador que lo paró se queda con el sobre y el otro jugador fuera
de juego. Pero si el sobre está vacío, la situación se revierte y el
jugador que lo paró debe entregarle su sobre al enemigo a quién
detuvo, quedando sin sobre para competir (y le devuelve la tira de
papel).

Cada pedazo de misión que llegue al General vale 100 puntos. Los
sobres con misiones de los equipos contrarios valen 300 puntos
cada uno, la misión completa del enemigo son 5,000 puntos extras.
Para que los jugadores puedan estar en el campo de batalla, deben
tener un sobre si o si, todo el tiempo. Cuando un equipo logra juntar
todas las partes de su misión, no importa cuántos jugadores para
ese entonces hayan sido descalificados, todo el equipo debe
realizar la misión para ganar la guerra. Si ningún equipo logra ganar
la guerra, se cuentas los puntos juntados y el equipo que gane debe
realizar la misión.

Águilas e Insectos Divide a tu grupo en 4 equipos y dales nombres


de animales voladores como águilas, insectos, mariposas, cuervos u
otro que se te ocurra (o que ellos elijan).

Dibuja un "nido central" (un círculo) en el campo de juego, y


determina una "casa" (o área segura) para cada equipo y asegúrate
que estén todas a la misma distancia del nido central. El objetivo de
cada equipo es transportar la mayor cantidad de "huevos"
(pelotitas, piedras, huevos reales o de plástico, etc) como les sea
posible desde las casas hasta el nido central. Cada huevo vale 1.000
puntos (o cuantos quieras)

Entrega a cada equipo la misma cantidad de huevos,


aproximadamente unos 30. También se necesita un "nido portable"
para trasladar los huevos, y para eso nada mejor que una sopapa de
baño (o destapador de tuberías)

Finalmente, necesitarás una tira de papel para cada jugador de un


color específico según el equipo. No dejes que la aten al cinturón,
sólo pueden engancharla del pantalón pero que quede suelta,
colgando y visible. A la señal los equipos deberán comenzar a
transportar los huevos. Sólo pueden hacerlo a través el nido
portable, (agarrado por el palo con la copa hacia arriba). No pueden
transportar más de dos huevos a la vez.

Además de transportar los huevos, los jugadores tratarán de


impedir que los otros equipos transporten sus huevos al nido
central, y para eso deben sacarle a los oponentes su tira de papel.
Al que le roban la tira, tiene que ir al hospital de los voladores y
quedarse allí por 2 minutos y le entregarán otra cinta de su color
para volver al juego. Si algún jugador le quita la cinta al que está
transportando los huevos, puede quedarse con los huevos y llevarlos
a su casa, (no al nido central) y usarlos para sumar más puntos. En el
nido central debe haber alguien contabilizando los huevos que cada
equipo va sumando. Los jugadores no pueden ni robar, ni esconder,
ni rompe el nido portable de otro equipo.

Una variación: si estás en un campamento o retiro donde hay


muchos consejeros y líderes, entonces ellos pueden formar uno de
los equipos. Digamos que ellos son los Insectos; su misión será
correr por alrededor, sin casa, robando las cintas al equipo de las
águilas (los campamentistas) que estarán intentando transportar
sus huevos. Entonces habrá solo dos equipos. Luego de unos minutos
se cuentan cuántos huevos lograron transportar y cuántos huevos
les faltaron transportar. Si son más los huevos transportados, los
águilas ganan, pero si son más los huevos que faltaron transportar,
entonces los insectos serán los ganadores.

Calles y Callejones Este es un juego que requiere de coordinación y


astucia, una vez que los jugadores le tomen la mano será muy
divertido. Este juego puede servir para jugar dentro de un salón o
al aire libre. Todos los jugadores menos dos deberán tomarse de la
mano formando un cuadrado. Uno de los dos jugadores que
quedaron fuera será el corredor y el otro el perseguidor. Los
jugadores que están formando el laberinto deben estar todos
mirando hacia la misma dirección, tomados de la mano, formando
calles (hileras). Luego, cuando el líder grita "Callejones", todos
giran hacia la derecha 90 ° y se agarran de la mano nuevamente
cambiando el sentido de los pasillos. Cuando el líder grita "Calles",
giran nuevamente 90° y se toman de la mano nuevamente y así
sucesivamente. Todo esto mientras el perseguidor trata de atrapar
al corredor. Ninguno de éstos dos jugadores pueden pasar entre
medio de la línea que forman en el laberinto. Si tienes muchos
jugadores puedes dividirlos en cuatro equipos y jugar competencias
por tiempo.

xxx xxxx
xxx xxxx
xxx xxxx
xxx xxxx
xxx xxxx

O puedes formar 3 equipos, un equipo forma el laberinto, el otro


equipo es el corredor y el tercer equipo es el perseguidor. Luego
rotan. Será interesante cuando estén en competencia.

También, si te animas, puedes agregar otra formación más: en


diagonal; al gritar "Caminos" (o la palabra que tu quieras) los
jugadores giran solo un cuarto y se toman de la mano
diagonalmente.

Intenta hacer varias pruebas antes de competir. Y acuérdate de


ser bien rápido y claro en tus órdenes.

Gusano Loco Divide al grupo en equipos de la misma cantidad de


participantes cada uno. Cada equipo debe formar una cadena, esto
es, hacer una fila donde el jugador de atrás agarra al jugador de
adelante por la cintura, (de la mano, por los codos, como sea).

De cada cadena, el último jugador tendrá una "cola" o cinta de


papel, de un metro de largo, enganchada a su pantalón por la cintura
(dejando suelta la mayor parte de la tira). Y de cada cadena, el
primer jugador será quien guía a todo el equipo y quien intenta
robarle la cola a los últimos de cada equipo.

Para que no se vayan muy lejos, marca los límites del área de juego.

El equipo que logra juntar la mayor cantidad de colas será el


ganador.

Patriotas Todo patriota debe cuidar de su bandera, y este juego no


es la excepción.

Para jugar necesitas un área de juego cuadrada, según la cantidad


de jugadores debes hacer el cuadrado más grande o más chico.
Divide a los jóvenes en cuatro equipos y entrégale a cada jugador
una bandera o tira de color según su equipo (un color diferente para
cada equipo) Luego, coloca a cada equipo en su esquina del cuadrado.
A la señal, los equipos deben cruzarse a la esquina contraria (ver
diagrama). El equipo que llegue completo primero recibirá un punto.
Pero ¿Para qué las banderas? Cuando los equipos se cruzan en el
centro, deben intentar sacar la bandera o tira de papel a los
jugadores de los otros equipos. Aquellos a los que les fue robada su
bandera, salen del juego (o del cuadrado). Las banderas deben
estar enganchadas al pantalón en la espalda. No pueden estar
atadas y deben verse con claridad.

El equipo que sobreviva los cruces, y tenga al menos un jugador con


su bandera, recibirá 10 puntos extras, y el equipo que haya robado
la mayor cantidad de banderas recibirá 5 puntos extras. Al final,
recuenta todos los puntos que anotaron cada equipo y determina un
ganador.

Carrera de 9 Patas Solo por diversión o para demostrar la


importancia de trabajar en equipos, esta variación de la carrera en
tres patas es mejor para jugar con un grupo numeroso en un lugar
espacioso.

Divide al grupo en equipos de 8 jugadores más o menos (la cantidad


de jugadores no importa mientras el grupo sea par). Coloca a 5 de
los ocho jugadores en un extremo del salón y a los otros 3 del otro
lado. De los 5 que están juntos, dos comienzan con la tradicional
carrera de tres patas (el tobillo de uno atado al tobillo del otro,
forman una sola "pata"). Cuando llegan al otro lado del salón,
agregan a otro jugador atándolo de la misma manera, dan la vuelta y
regresan corriendo. Y así sucesivamente van sumando a sus
compañeros hasta que todos unidos corren el último tramo. El
primer equipo completo en cruzar la línea será el equipo ganador (lo
divertido es ver como se las arreglan para dar la vuelta y correr al
otro extremo, pero no les cuentes esto).

Para que sea aun mas divertido, usa bolsas de plástico finito para
que se aten, y agrega estas reglas: si se rompe el lazo, deben volver
y atarse nuevamente o reemplazar la bolsa.

Relevos (Posta) de rompecabezas Este juego suena difícil pero en


la práctica es muy fácil. Para este juego necesitarás: cinco
"padrinos", un campo de juego grande y dos cajas de rompecabezas
para niños de 25 piezas cada uno.
Luego: Marca una de las dos cajas con una "X" y el reverso de las
fichas de ese rompecabezas, también con "X".

Marca la otra caja con una "Z", así como el reverso de las fichas de
ese rompecabezas.

Marca 16 sobres con una "X", y mete 1 sola ficha correspondiente


al rompecabezas "X" en cada sobre y ciérralo. Coloca las 9 fichas
sobrantes dentro de su caja.

Haz lo mismo con el rompecabezas "Z".

En uno de los extremos del lugar a jugar, coloca una mesa para cada
equipo. Esta será su casa-base. Luego, designa 5 estaciones bien
alejadas de la casa-base y con una separación de unos 8 metros (o
más) entre una y otra estación.

De los 32 sobres, entrégale a 4 padrinos: cuatro sobres "X" y


cuatro sobres "Z".

Al quinto padrino dale las cajas de los dos rompecabezas con las
correspondientes 9 fichas sobrantes. Este debe ubicarse en la
última estación.

Asigna a cada padrino una de las estaciones restantes.

En el momento de jugar, divide a los adolescentes en equipo "X" y


equipo "Z". Cada equipo debe elegir un capitán, y dividirse a su vez
en cuatro subgrupos iguales (sin contar al capitán).

Mientras que los capitanes de los equipos esperan en la casa-base,


cada subgrupo realiza la ronda de las estaciones en diferente
orden.

Grupo Xa y Za: 1-2-3-4-5


Grupo Xb y Zb: 4-1-2-3-5
Grupo Xc y Zc: 3-4-1-2-5
Grupo Xd y Zd: 2-3-4-1-5
Escribe esta secuencias en papeles para entregarle a cada
subgrupo, de esta manera no se perderá el orden. El padrino de
cada estación le designará a cada subgrupo una prueba a realizar.
Cuando el equipo complete la prueba, les dará uno de los sobres
correspondientes a su grupo.

Aquí hay algunas ideas de las pruebas que se pueden realizar:

Estación 1: Cantar todos juntos un verso del himno nacional u otro.


Estación 2: Recitar Juan 3:16, al revés.
Estación 3: Cantar alguna canción de niños con los ademanes y todo.
Estación 4: Formar una pirámide humana.
Estación 5: El Capitán debe realizar una representación de Elvis o
algún artista conocido. (Tu puedes inventar otras pruebas).

Como jugar: los subgrupos tienen que viajar de estación a estación


todos juntos, todo el tiempo. Cada subgrupo debe volver a su casa-
base después de pasar cada prueba y entregarle el sobre que
ganaron al capitán. El capitán recibirá los sobres y sin abrirlos los
pondrá sobre la mesa. Una vez que los 16 sobres están en la casa-
base, y el los 4 subgrupos regresaron; el capitán debe ir hacia la
quinta estación, completar la prueba y volver a la casa-base con la
caja del rompecabezas (que contiene las fichas restantes).
Entonces se abren los sobres y entre todos completan el
rompecabezas. El equipo que primero lo complete será el ganador.

Hockey de almohada El objetivo del juego es que los jugadores


logren anotar un gol al equipo contrario pegándole a una pelota de
goma con una funda de almohada llena de papel de diario u otro
material bien liviano.

Divide al grupo en dos, mantenlos a los lados de la cancha de juego y


déjalos que seleccionen a 3 de sus compañeros para comenzar el
juego. Detrás de cada arco se encontrarán las 3 almohadas (para
cada equipo, así que son 6 en total) y la pelota en el centro. Al sonar
del silbato los jugadores deberán correr e intentar anotar un gol
solo por medio de las almohadas, no se puede patear ni tocar con
ninguna parte del cuerpo, como asimismo no se puede atajar con el
cuerpo.

Al lograr el gol, se cambian los jugadores de cada equipo.

Lo divertido del juego es la dificultad en golpear la pelota, se


requiere de mucha fuerza y ni siquiera se sabe con seguridad si le
pegaste o no.

Puedes hacerlo con mas cantidad de almohadas, siempre que sea


parejo el numero por equipo. Conviene que las dimensiones del
campo de juego sean reducidas así será mas ágil y divertido.

Entrecruces Para este juego hacen falta 4 equipos de igual tamaño.


Cada equipo se coloca en una de cuatro esquinas de un gran
cuadrado o rectángulo (Cancha de fútbol es perfecto). A la señal
indicada cada equipo intentará dirigirse tan rápido como sea posible
a la esquina directamente opuesta a la de ellos en diagonal. La
primera vuelta es mejor empezar con una simple carrera pero
después el líder podrá empezar a pedir distintas actividades o
consignas que los participantes deberán hacer mientras van de un
lugar a otro. Las posibles consignas son muchas. Saltar en un pie,
hacer carretillas de a dos, cangrejos en cuatro patas, caballito,
marcha atrás y rodando son algunas posibilidades. La gran diversión
es cuando los 4 equipos se cruzan (se pueden dar choques casi
frontales y todo). Gana el primer equipo que llega a tener a todos
sus participantes del lado opuesto.

Jinete sin cola Este juego es en parejas formadas por un caballo y


un jinete. El jinete monta el caballo por la espalda con los brazos
alrededor del cuello. El líder le coloca una cinta adhesiva de color (o
adhesiva común con un pedacito de papel colorido al final) en la
espalda. La cinta debe ser suficientemente grande y poder verse
fácilmente. Cuando la señal es dada, los jinetes intentarán despegar
la cinta de la espalda de los otros jinetes. Solos los jinetes pueden
sacar la cinta de las otras parejas (¡los caballos no tienen manos!).
Si les sacan la cinta o un jinete cae, la pareja queda fuera del
juego. La última pareja "viva" gana el juego. (Es bueno pararlo de
tanto en tanto para ver quién va quedando).

Juegos para todos


Pompas de jabón Se venden frascos de jabón ya preparados,
pero también se puede hacer el líquido en casa con agua y un
chorrito de detergente lavavajillas. También hacen falta
pajitas. A los niños les encanta hacer pompas y más aún
explotarlas.
Saltar obstáculos Primero diseñamos un circuito, mejor cuanto
más enrevesado, en el que los niños tengan que sortear
pequeños obstáculos, rodeándolos o saltando por encima. La
gracia está en realizar el recorrido en distintas posiciones: a la
pata coja o de puntillas. Y con música marchosa de fondo.
Los cambios de postura los marcamos nosotros con una palmada.
Pintar con los dedos

Sólo se necesitan unas camisetas viejas (para evitar estropicios en


la ropa), papel y unos cuantos botes de pintura para manos (se
vende en tiendas de material escolar y jugueterías).

¿Dónde están? Para este juego, se elige un puñado de objetos


pequeños como coches, canicas o muñecos. Un adulto los esconde y
los niños deben buscarlos. ¡A ver quién encuentra más cosas en un
minuto!

Feria en el jardín Los mayores organizamos los juegos:

 Encestar pinzas de la ropa en un cubo.


 Lanzar pelotas de tenis contra una fila de peluches para
tratar de derribarlos.
 Jugar a los bolos con una pelota de ping-pong y botellines de
agua vacíos.
Un concierto Es muy divertido si se juntan varios niños. Hay
que improvisar los instrumentos: tapas de cacerola para los
platillos, un bote con garbanzos para las maracas, vasos con
distintas cantidades de agua y una cuchara para el xilófono...

Globos y más globos

No es una idea original, pero pocas cosas les divierten tanto como
jugar con globos. Y si son de los grandes, más aún. Además, los
globos dan mucho juego: Con ellos se puede organizar un partido de
voleibol. También podemos llenarlos de agua y pasarlos de unos a
otros hasta que exploten.
Otra opción es pintar en cada globo caras divertidas.
Guerra de manguera Cada niño es dueño de la manguera durante
unos minutos y debe intentar mojar a los demás. Es
imprescindible jugar en bañador.
Carreras con vasos de agua Cuantos más niños haya, mejor.
Cada uno debe correr llevando en la mano un vaso (de plástico o
de papel) lleno de agua. Gana el pequeño que llega antes a la
meta sin haber derramado el líquido. Para evitar malentendidos,
antes de dar la salida conviene marcar el nivel de agua en el
vaso con un bolígrafo.

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