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DINAMICAS CON GLOBOS

Esta dinámica, además de ser divertida, ofrece la oportunidad de


enseñar un punto muy importante: El valor que tiene la unidad, el trabajar
en equipo para alcanzar una meta:

Se puede comenzar con dos grupos de dos personas cada uno, y cada
pareja debe caminar o ir a la velocidad que les sea posible, con el globo
entre medio de ellas sin que este caiga al piso, luego agregar a la pareja
un nuevo integrante, y agregar otro globo y así sucesivamente, siempre
el globo será lo que halla entre cada persona y deben estar lo
suficientemente cerca para que no no se caiga el globo, o para que no
explote. Escoger un recorrido que deban de hacer. Cada grupo crecerá
con un nuevo integrante cada vez, y el globo siempre será su punto de
encuentro.

EL JUEGO DE LA REJA ELECTRICA!!!

No importa el tamaño del grupo. Este juego se disfruta en la medida que


el líder prepare el escenario. Forma un área de aprox. 5 x 5 metros
circundada por una cuerda sobre poste a una altura de 1.25 a 1.50
metros.
Coloca al grupo adentro y diles que tienen que salir sin tocar la cuerda, ni
el campo invisible que se encuentra entre el suelo y la cuerda. (La mejor
solución sería lanzar la gente por encima, así que cerciórate que no haya
vidrios rotos en el piso).

Tendrás la oportunidad de ver su destreza para resolver problemas, así


como su trabajo en equipo. Si tienen problemas, sugiéreles que los más
altos salgan primero y luego saquen a los más pequeños.

EL JUEGO DE LAS DIFERENCIAS

Se forman dos equipos. Un equipo se coloca en una fila. Los otros


deberán estudiarlos por unos minutos y luego saldrán del salón. El
equipo que se quedó cambiará algún detalle de su apariencia.
El otro equipo regresará a observar nuevamente tratando de identificar
los cambios. El equipo gana un punto por cada cambio que no sea
descubierto.
Torres de Popotes

Divide al grupo en equipos de 6 más o menos (o tantos grupos como


quepan). Los materiales son popotes comunes de plástico no flexibles,
dale 50 a 100 por equipo, dos rollos pequeños de cinta adhesiva
transparente, y un lugar en el salón para cada equipo.

Da alrededor de 10 minutos para ver cual grupo puede hacer la


estructura más alta que se sostenga por sí sola o luego diles que cada
equipo deberá traer su obra de arte al frente para ver cuál permanece en
pie por más tiempo.

Idea para una breve discurso: Cuando ha transcurrido el tiempo para


construcción, si no lo han hecho antes, deben transportar sus estructuras
al frente.

Entonces puedes proceder a dar un corto discurso acerca de las bases


de tu vida. A medida que el tiempo pasa, estas estructuras pueden ir
cayendo por el aire o alguna otra razón.

Haz notar a cada una conforme vayan cayendo y al final puedes discutir
con el grupo qué hizo que las buenas permanecieran en pie y por qué las
otras están en el piso.

Concluye que uno necesita un buen fundamento/bases sólidas o fuertes


(como Jesus/ valores cristianos) para su vida o algo que logre ese efecto.
(las mejores estructuras parece que son las construidads como la torre
eiffel o torres de petróleo).

EL JUEGO DE LA PIRAMIDE

La idea es que formen una pirámide humana. Los tres más fuertes,
hincados uno junto al otro apoyarán sus manos en el piso, de esta
manera la parte central del cuerpo es más fuerte.

Entonces, otros dos muchachos subirán sobre ellos, con una rodilla y
una mano en cada uno de los de abajo (el de en medio deberá soportar
el peso de dos rodillas y dos manos). Finalmente la última persona trepa
hasta lo alto de la pirámide. Es divertido para ellos ver que pueden estar
sobre los demás.

La Torre de Playera
Consigue algunas playeras viejas tamaño extra-grande. Divide a los
muchachos de 12 ó más en un equipo. Coloca una playera en el suelo
frente a cada equipo. Hay que ver cuántos de ellos caben parados en la
playera. Todos deberán tener los dos pies en la playera, no en el suelo.
Ve quienes pudieron hacer la "torre" mas alta. La mayoría de los equipos
pueden lograr entre 8 y 11 chicos

Caminar sobre el Agua

Divide al grupo en dos equipos. Dale a cada equipo tres "rocas" (pueden
ser de cartoncillo de 45 cm x 45 cm). Marca la línea de salida y la meta
(separadas unos 9 metros) y diles que tienen que cruzar todo el espacio
sin tocar el "agua" (piso) usando sólo las rocas para atravesar.

Pueden mover las rocas para avanzar pero solamente pueden pisar cada
roca con uno de los pies. ¡Un reto padre para alcanzar! ¡Es fabuloso para
lograr la aportación de habilidades!

Arriba y Adelante

Divide su grupo en equipos. Coloca una cuerda o tendero estirado a 1.5


m aprox. del suelo (como una red de tenis o voleybol). Diles que su
trabajo es que pasen todos los miembros del equipo por encima de la
cuerda sin tocarla. La ultima persona es la más dificil.

Cuadro Ciego

Que los muchachos se venden los ojos y con una gran cuerda unida por
sus puntas. Díles que deben formar un cuadrado.

El Juego del Nombre de la Espalda.

Pon diferentes nombres en pedazos de papel y pégalos con cinta a la


espalda de cada uno. Podrían tener un tema, por ejemplo nombres
bíblicos o personajes de caricatura, etc.

Entonces cada uno deberá ir alrededor haciendo preguntas de "si o no" a


las otras personas para poder adivinar el nombre que lleva en la espalda.

JUEGOS DE VELOCIDAD POR EQUIPOS

Dinámicas muy buenas para realizar en campamentos o lugares al aire


libre
El Nudo Humano

Haz que todo el grupo se coloque en círculo viendo hacia los demás (si es un
grupo grande se puede dividir en equipos de 5 a 9 personas). Cada uno debe
alcanzar las manos de dos personas, que no sean las que tiene a su derecha o
izquierda. Esto producirá un gran nudo humano. Ahora ellos deberán decifrar
cómo hacer una linea recta, de este revoltijo sin soltar las manos que tienen
cogidas.

Puente Elevado

Divide al grupo en dos equipos alinéalos alternando los pies de uno con la
cabeza de otro. Los jóvenes descansan su espalda en el suelo y pueden tener
las rodillas flexionadas y los pies en el suelo.

Seleccione al más pequeño de cada equipo y póngalo al inicio de la fila. Al dar


la señal cada equipo pasa al chico por encima teniendo cuidado de no dejar lo
caer, el que lo lleve primero al otro lado gana.

Espalda con Espalda

Divide al grupo en parejas y haz que se sienten en el suelo de espaldas uno al


otro con los brazos enlazados. Entonces diles que se levanten. Luego combina
pares con grupo de cuatro y sigue aumentando el número.

Caer con Confianza

Pide a los estudiantes que se quiten los lentes y los relojes. Que formen dos
lineas una frente a la otra. Dile a los jóvenes que estiren sus brazos al frente
con las palmas hacia arriba, como para cachar a alguien que les caiga encima.

No deben cogerse los brazos, pero sí alternar los brazos para repartir la carga.
Deja en claro que la persona que se va a dejar caer lo debo hacer totalmente
derecho ya que si se dobla por la cintura su peso se concentra en esa zona y
probablemente no la puedan sostener.

Anima a los muchachos a participar en esta actividad, pero no los fuerces. La


primera persona sube a una silla o a una plataforma de 1 m de altura
aproximadamente y se deja carer de aspaldas.
Opcional: Con algunas personas podrían, en lugar de bajarlo de inmediato
después de cacharlo, levantarlo sobre sus cabezas y llevarlo a dar una vuelta.
También podrían contar hasta tres y lanzarlo por el aire unos centímetros y
volverlo a cachar. Por el hecho de desafiar el miedo a las alturas de los
jóvenes, este ejercicio los obliga a confiar en el grupo.

Después de esta actividad ayude a los estudiantes a analizar sus experiencias


y a ver como se aplican a otros aspectos de su vida. Aquí hay algunas
preguntas como muestra de lo que puede usar.

Discusión:

1.¿Cómo te sentiste al caer en los brazos de tus compañeros?

2.¿Qué aprendiste de esta experiencia?

3.¿Quiénes tuvieron dificultad para animarse a participar en esta actividad?


¿Explica por qué?

4.¿Después que el grupo te cachó, ¿Qué tanto disminuyó tu miedo? ¿Qué tan
difícil sería para ti lanzarte una segunda vez?

5.¿Cómo te sentiste siendo "catcher" de una persona que cae? ¿De qué
manera es como ser responsible del bienestar de otra persona?

6.¿De qué manera eres responsable de otros en tu vida diaria?

7.¿Qué resulta más difícil para ti, confiarle a alguien tu seguridad física o
confiarle tu manera de pensar y tus sentimientos? Explica por qué.

¿Qué has aprendido acerca de la confianza a través de este ejercicio?


GINCANA
El éxito de una gincana es la selección de las pruebas y su organización. Todo
tiene que estar bien pensado y el material listo para que los juegos se sucedan
sin tiempos muertos. Así, los niños no se despistarán. Otro tema importante es
que a una prueba muy activa le suceda otra de habilidad para que los niños no
se agoten. Hazte una lista y tenla siempre a mano junto con el material.

Según el número de niños irás formando dos o tres equipos. Cada equipo no
debería tener más de 8 miembros para que los pequeños estén atentos y
animen a sus compañeros cuando están compitiendo.

Te proponemos las siguientes pruebas:

1. Carrera de pelotas y cucharas

Necesitarás unas cuantas pelotas de ping pong y tantas cucharas de plástico


como niños. Fija un circuito que los jugadores deberán recorrer a gatas con la
cuchara en la boca cargada con la pelota de ping pong. Salen los dos primeros
que, al llegar a la meta, esperan a los dos siguientes. Estos entregan la bola de
ping pong a los primeros en llegar, que corren a entregársela al tercero y así
sucesivamente hasta que todo el equipo haya vuelto a su punto de partida. Si
un niño deja caer la pelota, debe retroceder hasta la línea de salida y volver a
iniciar la carrera. Aquí tienes otros juegos con pelotas que también podéis
practicar.

2. A pescar

Es una variante del juego anterior. Prepara un cubo de agua para cada equipo
y deja que floten unas cuantas bolas de ping pong. Cada niño debe "pescar"
una bola con la cuchara de plástico en la boca y las manos en la espalda. Gana
el equipo que termina antes.

3. Carrera de cangrejos

Los equipos se colocan de dos en dos en fila india. Los primeros de cada fila se
atan los tobillos con una cuerda o un pañuelo (el derecho de uno con el
izquierdo del otro). Corren de este modo hasta alcanzar la meta. Se desatan
los tobillos y entregan el pañuelo a la pareja siguiente. Gana el equipo que
termina antes.

4. Relevo de ciegos

Se forman dos equipos. La mitad de cada equipo se coloca en un extremo del


recorrido y la otra mitad enfrente. A la señal, salen los dos primeros de cada
equipo con los ojos vendados. Deberán alcanzar al jugador de su equipo
situado en el otro extremo del campo con las instrucciones que reciben de sus
compañeros. Al llegar, entregan el testigo al siguiente jugador que, con los ojos
vendados, deberá recorrer el camino inverso... hasta que todos los ciegos
hayan hecho el recorrido.

5. Carrera de animales

Se forman dos equipos. En cada equipo, habrá un elefante, un perro, un


burro... que deberán moverse siguiendo las siguientes instrucciones:

Burro: a cuatro patas, rebuznando.

Pato: de cuclillas, con los pies en ángulo recto, haciendo "cua, cua".

Perro cojo: con dos manos y un pie y ladrando.

Oso: moviendo la pierna y el brazo del mismo lado a la vez que imita el sonido
del oso.

Cangrejo: de espaldas al suelo, se desplaza apoyando las manos y los pies en


el suelo y andando de espaldas.

Rana: de cuclillas, da saltitos con las manos apoyadas entre los pies.

Elefante: las cuatro patas deben estar muy rígidas e imita el sonido del
elefante.

Gorila: las manos a la altura de las rodillas, camina, hace muecas, emite grititos
y gesticula.

Gana el equipo que llega primero. Prueba estos otros juegos relacionados con
los animales.

6. Relevo de zapatillas

Este juego es ideal para un día de verano en el cesped del jardín. Se forman
dos equipos y se dibuja una área central. Salen los dos primeros que deberán
descalzarse, dejar allí sus zapatillas y volver al punto de partida. Cuando todos
los niños del equipo anden descalzos, se inicia la segunda parte del juego que
consiste en correr, calzarse y volver a la meta. Pero no podrán hacerlo antes
de estar perfectamente calzados. Gana el equipo que finaliza antes.

7. Sin manos

Coloca tantos barreños como grupos de niños y una manzana flotando en ellos.
Por turnos, y sin usar las manos, los niños tendrán que ir dando un mordisco a
la manzana. Gana el equipo que primero acabe. Otra variante consiste en
tensar una cuerda entre dos árboles y colgar de ella manzanas. Con las manos
en la espalda, los jugadores han de intentar morder la manzana.

8. Los embajadores
Al menos dos equipos de tres jugadores como mínimo se sitúan a distancia el
uno del otro. Cada uno envía un embajador al animador. El animador elige
varios temas para mimar (médico, tigre, bailarín, jinete, pianista...). Al volver a
su campo, el embajador imita como si fuera un mimo su tema, hasta que uno
de sus compañeros lo adivine. Ese, elevado a embajador, corre a buscar el
siguiente tema. El equipo ganador es el que adivina más temas en el tiempo
que les has dado.

9. El gavilán

Delimita dos gallineros a una distancia de 20 metros. El gavilán se coloca entre


los dos y todos los demás jugadores, los "pollitos", se refugian dentro de su
gallinero. Un pollito pregunta: "gavilán, ¿estás listo?". Al "sí" del gavilán, todos
los pollitos corren hacia el otro gallinero. Los pollitos que el gavilán logra tocar
lo ayudarán en su labor hasta que no quede ningún pollito libre. El último que
quede libre, es el que consigue la victoria para su equipo.

10. Declaro la guerra a...

Dibuja un círculo, dividido en tantos sectores como jugadores, con un centrlo lo


bastante grande como para saltar dentro con los pies juntos. Cada jugador
toma el nombre de un país y coloca un pie en el centro. El primero dice, por
ejemplo, "declarola guerra a China". Los demás huyen lo más rápido posible y
el jugador "China" salta en el centro y grita "¡Alto!". Los jugadores se paran y
giran hacia el círculo. Entonces "China" dice "Ataco a Italia en 20 pasos de
ratón (o 4 pasos de gigante o 10 pasos normales)" y cuneta sus pasos hasta el
jugador "Italia". Si ha acertado el número de pasos, traza una parcela en el
sector de Italia con la tiza y la suma a su territorio. Si no, se hace al revés. El
ganador declara la guerra a otro hasta que uno conquiste todo el círculo.

LANZAR MUECA: en rueda, pasar pelota u objeto unos a otros haciendo una
mueca cada vez al lanzar, con cara, cara y todo el cuerpo, sonidos, etc.

♦ LANZAR BJETOS IMAGINARIOS: en rueda, pasar objeto imaginario unos a


otros haciendo el gesto correspondiente y sonidos si se quiere al sujetarlo y
lanzarlo, según el objeto que se trate. Ej.: microondas / nevera / piano / avión
de papel / pelotita / pluma / patata caliente / cubito de hielo / algo pegajoso

♦ PASAR OBJETOS / ACCIONES IN CRESCENDO: en rueda, pasar a la


persona de al lado un objeto / una acción de manera que cada vez se exagera
un poco más la expresión al pasar el objeto / la acción.
Ejemplo: si se empieza con un beso, cada persona que lo pasa lo hace un poco
más largo, más intenso, más sonoro, etc. Si se pasa una piedra, ésta cada vez
es más pesada, más grande, etc.

Conviene cambiar de sentido en cada ronda para que los que empiezan con la
expresión mínima sean luego los que realicen la expresión máxima.

♦ CREAR ALGO INUSUAL CON OBJETOS: poner cinco objetos en el centro


de la rueda e indicar que saliendo de uno en uno, muestren una aplicación
inusual a uno de esos objetos o combinando varios. Por ejemplo, si ponemos
un libro, un cojín, unas maracas, un cenicero y un vaso, alguien puede salir y
hacer pesas con las maracas (como si fueran unas pesas reales), otra persona
se puede poner el cojín sobre la cabeza como si transportara un ladrillo pesado
sobre ella, el libro se puede transformar en una lasagna, el cenicero puede ser
un platillo para pedir dinero, el vaso puede servir de micrófono, el libro puede
ser el asiento de una moto y las maracas los manillares, etc., soltando la
imaginación y la creatividad.

♦ CREAR ALGO INUSUAL CON UN MISMO OBJETO: en rueda, repartir un


pañuelo a cada participante y al dar la señal, cada participante le da un uso
particular al pañuelo, por ejemplo, de venda, de pañuelo para sonarse, de
cinturón, de capote, de mopa para abrillantar el suelo, etc. Darle un uso
diferente a cada señal.

Si cuesta la creatividad en el grupo, se puede dar la idea al dar la señal.

♦ HABLAR SEGÚN CONSIGNA: en rueda, de uno en uno hablar durante unos


instantes de algo muy serio y a partir que el facilitador le dé una consigna,
seguir hablando disimulando para hacer que no se note. Las consignas pueden
ser: como si se tuviera una castaña quemando en la boca, algo pegado en el
paladar, un resto de comida en un diente, una gran mancha en la camisa,
ganas de hacer pis, dolor de vientre, gases que se escapan, etc.

♦ CAMBIO DE EXPRESIÓN DE LA CARA: en rueda, cambiar la expresión de


la cara cada vez que el facilitador golpee dos palos entre sí. Hasta que no
suene un nuevo toque, las personas deben mantener la expresión "congelada".

El ritmo puede ser más lento / más rápido / alternando / pausas.


♦ CAMBIO DE POSICIÓN DEL CUERPO: en rueda, cambiar la posición del
cuerpo cada vez que el facilitador golpee dos palos entre sí. Hasta que no
suene un nuevo toque, las personas deben mantener la posición "congelada".

El ritmo puede ser más lento / más rápido / alternando / pausas.

♦ RUEDAS CON CONSIGNAS: dividir el grupo en dos subgrupos y formar una


rueda mirando hacia fuera con un subgrupo y una rueda mirando hacia dentro y
alrededor de la primera con el otro subgrupo, de manera que cada persona
quede enfrente de otra. Mientras suena la música, las personas de cada rueda
se cogen de las manos y las ruedas giran cada una en un sentido. Al parar la
música se indica una consigna a hacer cada persona con la que tiene delante y
así haciendo girar varias veces las ruedas y realizando diversas consignas:

hacer mimitos / hacer muecas / hacer masajito / dar suave tirón de orejas más
suave pellizco en las mejillas / etc.

♦ LEER FRASE CON CONSIGNA: repartir una frase o pequeño texto a cada
participante, con una consigna escrita detrás de cómo deberán leer la frase o el
texto: omitiendo alguna vocal o alguna consonante, doblando alguna vocal o
consonante, balbuceando, tiritando, con tics, con acento alemán/ruso/polaco,
con timidez, con sensualidad, como si se estuviera embriagado, como un
anciano, etc.

Permanecer en el lugar o pasar de uno en uno frente al grupo para leer.

♦ ETIQUETAS CON CONSIGNAS: pegar en la espalda de cada participante


una etiqueta con una descripción, por ejemplo, "miedo a las hormigas",
"divertido hasta morir", "gesticula frente al espejo al levantarse", "curioso hasta
el infinito", "con hambre, mucho ruido en las tripas", etc.

Al dar la señal, los participantes se ponen por parejas haciendo, primero uno y
luego el otro, los gestos y sonidos necesarios -sin hablar- para que la pareja
pueda descubrir qué pone en su etiqueta.

Para que resulte más divertido, después de un breve tiempo en que los dos
hagan los gestos, marcar cambio de pareja y así hasta que ya hayan
descubierto todos lo que pone en su etiqueta.

♦ PASARELA DE MODA: poner a disposición algún material tipo pelucas,


sombreros, accesorios u otros. También puede ser periódicos. Cada cual se
hace un look y luego, se reparten las personas en dos filas quedando una
enfrente de la otra con el mismo número de participantes cada una, formando
un pasillo. De una en una, pasa cada persona por el pasillo, desde el principio
del mismo, con la consigna que indique el facilitador: con timidez / vacilando /
seduciendo / sexi / dando tumbos / como si no hubiera luz y no se viera / miedo
/ de sobrado/a

♦ CAMBIO DE LOOK: por parejas, una persona primero le hace un cambio de


look a la otra transformándole el peinado, poniéndole la ropa que lleva de otra
manera y/o en otra parte del cuerpo, añadiéndole algún accesorio. Luego la
pareja hace lo mismo con la primera y finalmente se hace un baile/desfile de
modelos con todos.

♦ LAS ESCULTURAS: por parejas, empieza una de las dos personas haciendo
de escultor y la otra de pieza de barro. El escultor moldea todo el cuerpo de la
otra persona, desde la cabeza a los pies, desde la expresión de toda la cara
hasta la posición del cuerpo. Puede utilizar también accesorios que haya en el
lugar para poner a la escultura.

Cuando el facilitador da la señal de acabar, las esculturas congelan la posición


tal como estén y todos los escultores pueden observar el resto de esculturas a
modo de visita a una exposición.

VARIANTES:

- hacer pequeños grupos con varios escultores trabajando varias piezas de


barro a la vez, haciendo una escultura conjunta con todas ellas

- hacer esculturas con una temática determinada

- repartir un objeto (igual para todos o no) a incluir en la creación de la


escultura

- hacer máquinas autómatas en lugar de esculturas, dándoles un sonido y un


movimiento

♦ EMPUJAR Y DEJAR SURGIR EL MOVIMIENTO: por parejas, una persona


empuja con una mano a la otra por la espalda. La que es empujada se deja
surgir el movimiento/desplazamiento como venga, más largo, más corto, recto,
hacia un lado, etc.

La persona que empuja puede hacerlo desde una parte del cuerpo diferente
cada vez, variando también el empujón, más fuerte, más suave.
♦ CAMBIAR EL RUMBO DE LA MARCHA: por parejas, las dos personas se
ponen formando un tren, la de detrás rodea a la primera pasando los brazos
por los costados y enlazando las manos sobre su abdomen de manera que la
que está delante quedará sujeta por la de detrás.

La que va delante se pone en marcha de forma decidida y la de detrás le


cambia el rumbo girándola y variándole la dirección.

Conviene que las manos se mantengan enlazadas sobre el abdomen y no a la


altura del estómago para evitar comprimir esa zona que resultaría
desagradable.

♦ CONTAGIAR: por parejas o grupos, una persona hace algo y las demás se
contagian haciendo lo mismo. La idea es diferente a imitar donde las personas
hacen lo mismo que otra, en este caso se trata de dejarse contagiar.

♦ HACER DE SOMBRA: por parejas, una persona va realizando acciones


imaginarias como barrer / hablar por teléfono / leer un libro / hacer gimnasia / lo
que sea, y la otra persona hace de sombra detrás de la que hace la acción,
procurando hacer lo mismo que ella.

La que actúa, intenta engañar a la sombra cambiando bruscamente de


movimiento, de acción.

♦ SOMBRA REBELDE: por parejas, una persona va realizando acciones


imaginarias como barrer / hablar por teléfono / leer un libro / hacer gimnasia / lo
que sea, y la otra persona hace de sombra (detrás) de la que hace la acción,
procurando hacer lo contrario que ella.

Es decir, si la que actúa levanta los brazos, la sombra los baja; si se agacha, la
sombra se levanta. La sombra rebelde lleva la contraria o va por libre respecto
a la acción que tiene lugar.

♦ LUCHA SIN TOCAR: por parejas saludarse con las manos en el pecho e
inclinando la cabeza, empieza una persona dando un golpe de kárate a la
pareja -sin tocarla-, ésta adopta el movimiento y la postura del cuerpo que
corresponda a dicho "golpe", se queda congelada unos instantes y luego da su
"golpe" a la primera quien tomará el movimiento y la postura del cuerpo
correspondientes quedándose así unos momentos para seguir con esta
dinámica. Acabar con el mismo saludo del principio.

Según la música que se ponga puede resultar más lento dando mayor énfasis a
los movimientos o más rápido, activante y dinámico.

♦ LUCHA CON SABLES: repartir a cada participante una hoja de periódico para
que cada cual se construya un sable samurai (por ejemplo, enrollando la hoja
formando una especie de cilindro). Ponerse por parejas separándose ambas
personas el ancho de los dos sables extendidos tocándose punta con punta
con el brazo también alargado, y a partir de aquí empezar la lucha sin mover
los pies del suelo ninguna de las dos personas, moviendo el cuerpo procurando
evitar ser tocada por el sable de la pareja.

♦ INTERCAMBIO DE GLOBOS: por parejas, hinchar un globo sin echar el


máximo de aire, asegurándose que no quede tenso sino al contrario que quede
un tanto deshinchado para evitar que explote. Aguantar el globo entre las dos
personas con alguna parte del cuerpo de cada una, sin utilizar las manos.

Al dar la señal, indicar que se intercambien los globos con otra pareja sin
cogerlos con las manos, evitando que caigan al suelo.

♦ CUERDA IMAGINARIA: por parejas imaginando que cada una de las dos
personas sostiene el extremo de una cuerda imaginaria, jugar con la cuerda
moviéndose, desplazándose, interactuando con otros.

♦ BOLA IMAGINARIA: en rueda todo el grupo, en subgrupos o por parejas, en


movimiento por el lugar, pasar una bola imaginaria que cambia de tamaño
según indique el facilitador o dejando la libertad a los participantes de
agrandarla o empequeñecerla cuando quieran.

♦ ADIVINAR LO QUE SE HA ESCRITO: repartir a todos los participantes un


trozo de papel y algo para escribir y hacer grupos de cuatro personas. Cada
una escribe una frase sencilla tipo refrán o algo simple y al acabar, dobla el
papel. El facilitador recoge los papeles de un grupo y los entrega a otro, de
modo que cada grupo tendrá los escritos de otro grupo.
La siguiente fase trata de salir una persona delante de su grupo y hacer la
mímica pertinente y correspondiente a lo que pone en su papel hasta que los
de su grupo lo adivinen. Así hasta escenificar cada uno el escrito de su papel.

♦ ANDAR PASANDO MENSAJES COMO DETECTIVES: moverse por la sala


como si todas las personas fueran detectives, andando sigilosamente, mirando
alerta y, una tras otra, pasando con voz muy seria un mensaje absurdo como si
tuvieran un micrófono oculto en alguna parte de la ropa o del cuerpo.

El micrófono imaginario puede estar en un botón, la hebilla de un cinturón, la


suela de un zapato, una axila, un pliegue del cuerpo, detrás de una oreja, etc.

Los mensajes pueden ser "Encarna, cuidado que se te pega la paella",


"Francisco, no te olvides los calamares y las cervezas", "Julia, cuidado,
cuidado", "Alberto, la cremallera para arriba", "Olga, las trompetas ya no
suenan", etc.

♦ ANDAR SIN QUE CAIGA EL PAPEL: por grupos de cuatro a seis personas,
una se queda en el centro mientras las otras se colocan alrededor de ella
apoyando en ésta una mano sobre alguna parte de su cuerpo, colocando un
pequeño trozo de papel entre la mano y el cuerpo.

La persona del centro se pondrá en marcha, tranquilamente por el lugar,


andando en la dirección que quiera y todos los demás deberán acompañarla
sin despegar la mano de su cuerpo y por tanto que no caiga el papel que hay
debajo.

Se puede eliminar a quien le caiga el papel.

♦ ANDAR SIN QUE CAIGA LA PELOTA: cada persona se pondrá encima de la


cabeza una especie de pelota que el facilitador habrá preparado previamente
rellenando con arroz una bolsita que luego meterá dentro de un globo, cortando
la punta y metiendo todo dentro de otro globo en sentido contrario para que el
primer orificio quede tapado, cortando esta otra punta.

Las personas se mueven, bailan, andan a la pata coja o siguen la consigna que
se les dé y si se les cae la pelota, reirán como en un ataque de risa hasta que
otra persona recoja su pelota y se la recoloque en la cabeza. Si se les cae la
pelota a las personas que están salvando a alguien, se quedarán también
estáticas riendo, en la postura del momento en que se les cayó.
♦ SI YO FUERA UN HUEVO FRITO: por grupos a partir de dos personas -
puede ser todo el grupo de participantes entero- empieza una persona diciendo
por ejemplo "Si yo fuera un huevo frito", tomando con todo el cuerpo la forma
de un huevo frito (mejor tumbada sobre el suelo). Se añade otro participante
del grupo diciendo "Yo sería... (por ejemplo una salchicha)", tomando con todo
el cuerpo la forma del elemento que ha dicho. Así sucesivamente se añaden
uno a uno diciendo un elemento relacionado con los que ya se han
incorporado, tomando forma lo más representativa posible con el cuerpo.

Cada vez empieza una persona diferente diciendo cualquier tipo de cosa.

♦ UN, DOS, TRES, PICA PARED CON CONSIGNAS: se trata del típico juego
en el que una persona se pone de cara a una pared y mientras dice "Un, dos,
tres, pica pared", el resto del grupo desde la pared contraria avanza hacia ella
quedándose inmóviles cuando se gira y tomando su lugar quien vea que no se
ha parado o se mueve.

Además, se pueden añadir consignas en el modo de avanzar y en el modo de


detenerse:

a la pata coja / de puntillas / de talones / detenerse en postura de equilibrio /


detenerse una persona subida encima de otra / otras consignas divertidas

♦ NÚMEROS Y CONSIGNAS: indicar que para cada número hay que hacer tal
acción, por ejemplo:

1 andar despacio / 2 andar deprisa / 3 andar en zig-zag / 4 hacer cosquillas / 5


despeinar / 6 hacer mimitos / 7 dar un abrazo

El facilitador dice los números alternándolos y con mayor o menor velocidad de


cambio. Es un juego de atención y diversión a la vez.

♦ TWISSTER PAUTADO: delimitando un espacio en el lugar, indicar a las


personas las pautas a seguir, por ejemplo:

mano derecha en el suelo / pie izquierdo levantado / mano izquierda en la oreja


de alguien / apoyar pie izquierdo delante / apoyar mano derecha en la cabeza
de alguien / pie derecho levantado / etc.

♦ BATALLA DE CALCETINES: sentados todos en el suelo sin despegar las


nalgas del lugar durante el tiempo que dura el juego, sin zapatos. Se trata de
robar el número máximo de calcetines haciendo cosquillas o cualquier cosa -
suave y respetuosa- La persona a la que le quitan ambos calcetines, queda
fuera.

El juego termina cuando queda un solo participante con los calcetines puestos.

Al terminar, el que ha robado calcetines se los pone al dueño/a la dueña con


mucho cariño.

♦ QUITAR LA COLA AL ZORRO: ponerse cada participante un pañuelo


colgando por detrás a modo de cola y desplazándose de pie por el lugar, se
trata de pillar el máximo de colas posible sin que le quiten a uno la suya. En
este caso el juego finaliza cuando queda una sola persona con cola.

QUITAR LAS PLUMAS AL PAVO: es una variante en la que se reparte una


hoja de periódico a cada participante para que hagan tiras de papel y las junten
luego, atándolas por un extremo con cinta adhesiva haciendo una especie de
plumero que colgarán por detrás. El juego sigue como quitar la cola al zorro.

♦ QUITAR LA COLA AL ZORRO POR PAREJAS: por parejas, una persona se


pone detrás de la otra cogiendo a la primera por la cintura. La de detrás se
cuelga un pañuelo atrás y sin separarse, la de delante tiene que quitarle el
pañuelo.

♦ QUITAR PINZAS: repartir 6-8 pinzas de la ropa a cada participante quienes


deberán ponerlas a la vista en su ropa. Al dar la señal, todos van a quitar las
pinzas a los demás procurando que no le quiten o que le quiten las mínimas
posible a sí mismo.

Al finalizar, se puede hacer un recuento de quien ha robado más pinzas y quien


se ha quedado con más pinzas puestas.

♦ PONER PINZAS: repartir 6-8 pinzas de la ropa a cada participante quienes


deberán poner en la ropa de los demás al dar la señal.

Al finalizar, se hará un desfile con los "modelos" resultantes de la colocación de


pinzas.
♦ BATALLA DE PUNTOS ADHESIVOS: repartir a cada participante una hoja
con puntos adhesivos de forma que entre todos haya variedad de colores y
formas (puntos adhesivos en forma de círculo, triángulo, rectángulo, etc.). Al
dar la señal, cada uno pegará sus puntos por el cuerpo de los demás (evitar
pelo) procurando que le peguen el mínimo posible a sí mismo.

El juego puede acabar cuando alguien finalice de poner todos los puntos de su
hoja o cuando todos los participantes acaben.

Seguidamente se puede hacer un desfile a modo pasarela formando dos filas


una frente a la otra y pasando entre ellas de uno a uno para exhibir el "modelo"
que ha resultado de la puesta de puntos adhesivos.

♦ CREAR MÁSCARA CON PUNTOS ADHESIVOS: bien a partir del juego


anterior o bien partiendo de cero y entregando una hoja con puntos adhesivos
a cada participante para este juego, por parejas, una persona a la otra pega
puntos en su cara diseñando una máscara. Si se realiza a partir del juego
anterior, los puntos se toman de los que llevan los participantes pegados por el
cuerpo, sean de la pareja a quien se le está creando la máscara, sean de otros.

Al finalizar, se puede hacer un desfile a modo pasarela como en el juego


anterior o un baile de máscaras.

♦ LAS MOMIAS: en grupos de tres o cuatro, enrollar a una persona de cada


subgrupo bien envuelta con papel higiénico convirtiéndola en momia y cuando
estén todas las momias listas, dar la señal para que éstas persigan a los
demás sin que se les rompa el papel, es decir, dando pasos cortos o saltando.
Los que son perseguidos andarán también con pasos cortos o saltando y si les
toca una momia, serán momificados dejándose caer ligeramente en peso
muerto sobre la espalda de alguien que aún no haya sido tocado.

♦ PEGAR/SEPARAR SEGÚN CONSIGNA: todas las personas mantendrán


todo el tiempo los brazos y las manos pegados a los lados del cuerpo y según
la consigna que indique el facilitador, las personas que cumplan con ella se
juntan y las que no, intentan separar a las primeras, recordando que tanto para
juntarse como para separar será sin utilizar ni manos ni brazos.

Las consignas para juntarse pueden ser tipo los que lleven camisa blanca /
calcetines / reloj / gafas / o según situaciones personales (puede ser de mayor
implicación).
♦ FUERZAS OPUESTAS: en grupos de tres formando un círculo, cogerse por
la cintura o los hombros. Una persona será neutra y las otras dos harán fuerzas
opuestas contra ella, de manera que la persona de la derecha de la neutra
intentará girar hacia la izquierda y la persona de la izquierda de la neutra
intentará girar hacia la derecha.

Se puede aumentar el número de personas neutras y el de personas en las


fuerzas opuestas.

♦ MOVERSE/BAILAR POR EL LUGAR COMO SI LAS PERSONAS FUERAN:

un taladro eléctrico -los grandes de las obras- (dando saltos) / un flan / una
lavadora centrifugando / una peonza / un péndulo / cualquier cosa u objeto que
dé juego.

♦ LOS MONOS: se indica a las personas que flexionen ligeramente las rodillas,
suelten los hombros y brazos moviéndolos hacia delante y atrás, muevan la
cabeza suelta a un lado y otro. Finalmente, se les dice que ahora son monos y
como tales, ir dando consignas:

- andar por el lugar como un mono, con los sonidos/gritos propios de ese
animal, rascándose la cabeza, las axilas

- golpearse el pecho con los puños demostrando fuerza y poder a los demás
monos

- dar una palmada en la espalda al cruzarse con otros monos

- finalmente, quitarse las pulgas unos a otros

Se puede desarrollar el mismo juego con otros animales, dando consignas


apropiadas para tales.

♦ EL OSO Y LOS PINGÜINOS: una persona hace de oso, los demás del grupo
como si fueran pingüinos se juntan por parejas y van andando por el lugar
como tales. En cualquier momento, un pingüino de una pareja puede soltarse y
acoplarse a otra pareja formándose entonces provisionalmente un trío que se
deshará en seguida: si el nuevo pingüino se ha acoplado por la derecha, se
suelta el pingüino del extremo izquierdo; si se ha acoplado por el lado
izquierdo, se suelta el pingüino del extremo derecho. En cualquier caso, el trío
es momentáneo y la persona del lado que corresponda deberá soltarse
enseguida.
El oso aprovecha para capturar un pingüino cuando éste está suelto en busca
de una pareja. El pingüino capturado se convierte en el nuevo oso y el antiguo
oso pasa a ser pingüino.

♦ EL MONSTRUO Y LOS DUENDES: una persona hace de monstruo, los


demás del grupo como si fueran duendes andan/corren por el lugar como tales.
Para no ser capturados por el monstruo, los duendes pueden quedarse
inmóviles como estatuas con los brazos abiertos, a la espera que otro duende
venga y les dé un beso para recuperar el movimiento.

Si el monstruo toca a un duende cuando se está moviendo, éste último se


convierte en monstruo y el que era monstruo pasa a ser duende.

♦ ESTATUAS DE SAL: se elige a alguien del grupo que va a convertir a los


demás en estatuas de sal tocándolos. Cuando lo hace, el que es tocado se
queda quieto con las piernas separadas. Los que no han sido aún pillados,
pasan entre las piernas de las estatuas para devolverles la vida.

El objetivo del que pilla es convertir a todos los participantes en estatuas. Si el


grupo es muy grande, se puede designar a más de una persona para pillar.

♦ LA MANCHA: una persona lleva un cojín (u otro objeto) que representa "la
mancha", los demás del grupo andan/corren por el lugar cogiéndose entre ellos
para que no les manchen, es decir, nos les pasen el cojín. La manera de
pasarlo es cuando alguien está suelto y para ello, el que lleva el cojín se pone
delante de cualquier grupo y cuenta hasta 10. Al llegar a 10, las personas se
tienen que soltar y se aprovecha entonces para darle el cojín a alguien. No
vale tirarlo, hay que darlo de frente a alguien.

Es un buen juego para ver quien se arriesga cambiando de grupo, quien


provoca al que lleva el cojín, quien se refugia siempre en el mismo grupo y no
arriesga, etc.

♦ LOS INQUILINOS: por grupos de tres, dos personas se ponen frente a frente
y se toman de las manos, y la tercera se pone entre las dos, de lado, de
manera que quedará una a su derecha y la otra a su izquierda.

Las dos personas que se toman las manos son las paredes de la casa
(derecha e izquierda del que está en el centro) y la que está en el centro es el
inquilino.
Siguiendo las consignas, se cambian de grupo las paredes y el inquilino según
el facilitador diga:

pared derecha / pared izquierda / inquilino

Cuando se dice terremoto, todas las partes se cambian de grupo.

Una variante es poner dos inquilinos en los grupos (por ejemplo en caso de que
no dé exacto para hacer grupos de tres).

♦ LOS ZOMBIS: una persona (o dos si el grupo es grande) empieza haciendo


de zombi y andando como tal, va a la caza de alguien. Para no ser cazado, hay
que decir el nombre de otra persona que se convertirá automáticamente en
zombi también.

La manera de convertirse en zombi es pues al ser pillado o cuando alguien dice


su nombre. El juego acaba cuando todos son zombis.

♦ LA BOMBA: pasando por el oído de cada participante, a uno se le dice


"bomba", a otro "ángel" y a los demás se les hace un ruido como si se les dijera
algo. Luego, todos se ponen en movimiento con la consigna que hay que estar
mínimo tres metros alejados de la bomba para no morir cuando explote o estar
mínimo un metro cerca del ángel para estar protegido en la explosión.

Las personas bomba y ángel no hacen ningún gesto en especial ni dan pistas
sino que intentarán acercarse a las personas cumpliendo con su rol y los
demás se moverán sospechando/confiando en quien puede ser bomba o ángel.

Cuando el facilitador diga "Explosión!", la bomba hace un ruido de estruendo y


el ángel levanta sus brazos como alas mientras los demás participantes
observan su posición respecto a ellos y si han muerto, caen al suelo.

♦ EL BARCO: de pie en rueda, situados mirando hacia fuera, pasando los


brazos por la cintura o los hombros de los compañeros, balancearse primero
sin mover los pies del lugar como si fuera un barco que se mece sobre el agua.
Luego desplazarse todos a la vez en cualquier dirección siguiendo el
movimiento propio del grupo.

♦ DRAGÓN: formar un dragón con todos los participantes (tipo tren) -o varios
dragones si son muchos- poniendo cada persona sus manos en la cintura de la
de delante. La persona que va primera en cada dragón es la cabeza del dragón
y la que dirige el movimiento.

Se trata de moverse como un dragón chino, deslizándose por el lugar,


haciendo giros, subidas, bajadas.

♦ PASAR DIBUJO POR LA ESPALDA: por grupos de 6-8 sentados en fila una
persona tras la otra, mostrar a la última un dibujo sencillo hecho previamente
por el facilitador. Esta persona lo dibuja en la espalda de la que tiene delante
quien luego a su turno lo dibujará en la espalda de la siguiente y así hasta
llegar a la primera. Cuando llegue aquí, dar una hoja en blanco y un bolígrafo
para que plasme lo que le ha llegado y mostrar a todas este dibujo y el original.

♦ LA GUARDERÍA: indicar que ahora el lugar es una guardería donde todos


son niños pequeños que gatean. Poner algunos objetos como muñecos,
pelotas.

Decir que pueden jugar e interactuar como niños de esa edad. Dejar que
jueguen, se expresen, se desinhiban, se comuniquen el tiempo que puedan
mantenerse en esa situación.

Para finalizar el juego, indicar que ahora vuelven a ser adultos tal como antes
de entrar en la guardería. Conviene indicarlo ya que algunos participantes se
implican mucho en esta dinámica y permanecen jugando a menos que se diga
claramente que el ejercicio finalizó.

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