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Se puede comenzar con dos grupos de dos personas cada uno, y cada
pareja debe caminar o ir a la velocidad que les sea posible, con el globo
entre medio de ellas sin que este caiga al piso, luego agregar a la pareja
un nuevo integrante, y agregar otro globo y así sucesivamente, siempre
el globo será lo que halla entre cada persona y deben estar lo
suficientemente cerca para que no no se caiga el globo, o para que no
explote. Escoger un recorrido que deban de hacer. Cada grupo crecerá
con un nuevo integrante cada vez, y el globo siempre será su punto de
encuentro.
Haz notar a cada una conforme vayan cayendo y al final puedes discutir
con el grupo qué hizo que las buenas permanecieran en pie y por qué las
otras están en el piso.
EL JUEGO DE LA PIRAMIDE
La idea es que formen una pirámide humana. Los tres más fuertes,
hincados uno junto al otro apoyarán sus manos en el piso, de esta
manera la parte central del cuerpo es más fuerte.
Entonces, otros dos muchachos subirán sobre ellos, con una rodilla y
una mano en cada uno de los de abajo (el de en medio deberá soportar
el peso de dos rodillas y dos manos). Finalmente la última persona trepa
hasta lo alto de la pirámide. Es divertido para ellos ver que pueden estar
sobre los demás.
La Torre de Playera
Consigue algunas playeras viejas tamaño extra-grande. Divide a los
muchachos de 12 ó más en un equipo. Coloca una playera en el suelo
frente a cada equipo. Hay que ver cuántos de ellos caben parados en la
playera. Todos deberán tener los dos pies en la playera, no en el suelo.
Ve quienes pudieron hacer la "torre" mas alta. La mayoría de los equipos
pueden lograr entre 8 y 11 chicos
Divide al grupo en dos equipos. Dale a cada equipo tres "rocas" (pueden
ser de cartoncillo de 45 cm x 45 cm). Marca la línea de salida y la meta
(separadas unos 9 metros) y diles que tienen que cruzar todo el espacio
sin tocar el "agua" (piso) usando sólo las rocas para atravesar.
Pueden mover las rocas para avanzar pero solamente pueden pisar cada
roca con uno de los pies. ¡Un reto padre para alcanzar! ¡Es fabuloso para
lograr la aportación de habilidades!
Arriba y Adelante
Cuadro Ciego
Que los muchachos se venden los ojos y con una gran cuerda unida por
sus puntas. Díles que deben formar un cuadrado.
Haz que todo el grupo se coloque en círculo viendo hacia los demás (si es un
grupo grande se puede dividir en equipos de 5 a 9 personas). Cada uno debe
alcanzar las manos de dos personas, que no sean las que tiene a su derecha o
izquierda. Esto producirá un gran nudo humano. Ahora ellos deberán decifrar
cómo hacer una linea recta, de este revoltijo sin soltar las manos que tienen
cogidas.
Puente Elevado
Divide al grupo en dos equipos alinéalos alternando los pies de uno con la
cabeza de otro. Los jóvenes descansan su espalda en el suelo y pueden tener
las rodillas flexionadas y los pies en el suelo.
Pide a los estudiantes que se quiten los lentes y los relojes. Que formen dos
lineas una frente a la otra. Dile a los jóvenes que estiren sus brazos al frente
con las palmas hacia arriba, como para cachar a alguien que les caiga encima.
No deben cogerse los brazos, pero sí alternar los brazos para repartir la carga.
Deja en claro que la persona que se va a dejar caer lo debo hacer totalmente
derecho ya que si se dobla por la cintura su peso se concentra en esa zona y
probablemente no la puedan sostener.
Discusión:
4.¿Después que el grupo te cachó, ¿Qué tanto disminuyó tu miedo? ¿Qué tan
difícil sería para ti lanzarte una segunda vez?
5.¿Cómo te sentiste siendo "catcher" de una persona que cae? ¿De qué
manera es como ser responsible del bienestar de otra persona?
7.¿Qué resulta más difícil para ti, confiarle a alguien tu seguridad física o
confiarle tu manera de pensar y tus sentimientos? Explica por qué.
Según el número de niños irás formando dos o tres equipos. Cada equipo no
debería tener más de 8 miembros para que los pequeños estén atentos y
animen a sus compañeros cuando están compitiendo.
2. A pescar
Es una variante del juego anterior. Prepara un cubo de agua para cada equipo
y deja que floten unas cuantas bolas de ping pong. Cada niño debe "pescar"
una bola con la cuchara de plástico en la boca y las manos en la espalda. Gana
el equipo que termina antes.
3. Carrera de cangrejos
Los equipos se colocan de dos en dos en fila india. Los primeros de cada fila se
atan los tobillos con una cuerda o un pañuelo (el derecho de uno con el
izquierdo del otro). Corren de este modo hasta alcanzar la meta. Se desatan
los tobillos y entregan el pañuelo a la pareja siguiente. Gana el equipo que
termina antes.
4. Relevo de ciegos
5. Carrera de animales
Pato: de cuclillas, con los pies en ángulo recto, haciendo "cua, cua".
Oso: moviendo la pierna y el brazo del mismo lado a la vez que imita el sonido
del oso.
Rana: de cuclillas, da saltitos con las manos apoyadas entre los pies.
Elefante: las cuatro patas deben estar muy rígidas e imita el sonido del
elefante.
Gorila: las manos a la altura de las rodillas, camina, hace muecas, emite grititos
y gesticula.
Gana el equipo que llega primero. Prueba estos otros juegos relacionados con
los animales.
6. Relevo de zapatillas
Este juego es ideal para un día de verano en el cesped del jardín. Se forman
dos equipos y se dibuja una área central. Salen los dos primeros que deberán
descalzarse, dejar allí sus zapatillas y volver al punto de partida. Cuando todos
los niños del equipo anden descalzos, se inicia la segunda parte del juego que
consiste en correr, calzarse y volver a la meta. Pero no podrán hacerlo antes
de estar perfectamente calzados. Gana el equipo que finaliza antes.
7. Sin manos
Coloca tantos barreños como grupos de niños y una manzana flotando en ellos.
Por turnos, y sin usar las manos, los niños tendrán que ir dando un mordisco a
la manzana. Gana el equipo que primero acabe. Otra variante consiste en
tensar una cuerda entre dos árboles y colgar de ella manzanas. Con las manos
en la espalda, los jugadores han de intentar morder la manzana.
8. Los embajadores
Al menos dos equipos de tres jugadores como mínimo se sitúan a distancia el
uno del otro. Cada uno envía un embajador al animador. El animador elige
varios temas para mimar (médico, tigre, bailarín, jinete, pianista...). Al volver a
su campo, el embajador imita como si fuera un mimo su tema, hasta que uno
de sus compañeros lo adivine. Ese, elevado a embajador, corre a buscar el
siguiente tema. El equipo ganador es el que adivina más temas en el tiempo
que les has dado.
9. El gavilán
LANZAR MUECA: en rueda, pasar pelota u objeto unos a otros haciendo una
mueca cada vez al lanzar, con cara, cara y todo el cuerpo, sonidos, etc.
Conviene cambiar de sentido en cada ronda para que los que empiezan con la
expresión mínima sean luego los que realicen la expresión máxima.
hacer mimitos / hacer muecas / hacer masajito / dar suave tirón de orejas más
suave pellizco en las mejillas / etc.
♦ LEER FRASE CON CONSIGNA: repartir una frase o pequeño texto a cada
participante, con una consigna escrita detrás de cómo deberán leer la frase o el
texto: omitiendo alguna vocal o alguna consonante, doblando alguna vocal o
consonante, balbuceando, tiritando, con tics, con acento alemán/ruso/polaco,
con timidez, con sensualidad, como si se estuviera embriagado, como un
anciano, etc.
Al dar la señal, los participantes se ponen por parejas haciendo, primero uno y
luego el otro, los gestos y sonidos necesarios -sin hablar- para que la pareja
pueda descubrir qué pone en su etiqueta.
Para que resulte más divertido, después de un breve tiempo en que los dos
hagan los gestos, marcar cambio de pareja y así hasta que ya hayan
descubierto todos lo que pone en su etiqueta.
♦ LAS ESCULTURAS: por parejas, empieza una de las dos personas haciendo
de escultor y la otra de pieza de barro. El escultor moldea todo el cuerpo de la
otra persona, desde la cabeza a los pies, desde la expresión de toda la cara
hasta la posición del cuerpo. Puede utilizar también accesorios que haya en el
lugar para poner a la escultura.
VARIANTES:
La persona que empuja puede hacerlo desde una parte del cuerpo diferente
cada vez, variando también el empujón, más fuerte, más suave.
♦ CAMBIAR EL RUMBO DE LA MARCHA: por parejas, las dos personas se
ponen formando un tren, la de detrás rodea a la primera pasando los brazos
por los costados y enlazando las manos sobre su abdomen de manera que la
que está delante quedará sujeta por la de detrás.
♦ CONTAGIAR: por parejas o grupos, una persona hace algo y las demás se
contagian haciendo lo mismo. La idea es diferente a imitar donde las personas
hacen lo mismo que otra, en este caso se trata de dejarse contagiar.
Es decir, si la que actúa levanta los brazos, la sombra los baja; si se agacha, la
sombra se levanta. La sombra rebelde lleva la contraria o va por libre respecto
a la acción que tiene lugar.
♦ LUCHA SIN TOCAR: por parejas saludarse con las manos en el pecho e
inclinando la cabeza, empieza una persona dando un golpe de kárate a la
pareja -sin tocarla-, ésta adopta el movimiento y la postura del cuerpo que
corresponda a dicho "golpe", se queda congelada unos instantes y luego da su
"golpe" a la primera quien tomará el movimiento y la postura del cuerpo
correspondientes quedándose así unos momentos para seguir con esta
dinámica. Acabar con el mismo saludo del principio.
Según la música que se ponga puede resultar más lento dando mayor énfasis a
los movimientos o más rápido, activante y dinámico.
♦ LUCHA CON SABLES: repartir a cada participante una hoja de periódico para
que cada cual se construya un sable samurai (por ejemplo, enrollando la hoja
formando una especie de cilindro). Ponerse por parejas separándose ambas
personas el ancho de los dos sables extendidos tocándose punta con punta
con el brazo también alargado, y a partir de aquí empezar la lucha sin mover
los pies del suelo ninguna de las dos personas, moviendo el cuerpo procurando
evitar ser tocada por el sable de la pareja.
Al dar la señal, indicar que se intercambien los globos con otra pareja sin
cogerlos con las manos, evitando que caigan al suelo.
♦ CUERDA IMAGINARIA: por parejas imaginando que cada una de las dos
personas sostiene el extremo de una cuerda imaginaria, jugar con la cuerda
moviéndose, desplazándose, interactuando con otros.
♦ ANDAR SIN QUE CAIGA EL PAPEL: por grupos de cuatro a seis personas,
una se queda en el centro mientras las otras se colocan alrededor de ella
apoyando en ésta una mano sobre alguna parte de su cuerpo, colocando un
pequeño trozo de papel entre la mano y el cuerpo.
Las personas se mueven, bailan, andan a la pata coja o siguen la consigna que
se les dé y si se les cae la pelota, reirán como en un ataque de risa hasta que
otra persona recoja su pelota y se la recoloque en la cabeza. Si se les cae la
pelota a las personas que están salvando a alguien, se quedarán también
estáticas riendo, en la postura del momento en que se les cayó.
♦ SI YO FUERA UN HUEVO FRITO: por grupos a partir de dos personas -
puede ser todo el grupo de participantes entero- empieza una persona diciendo
por ejemplo "Si yo fuera un huevo frito", tomando con todo el cuerpo la forma
de un huevo frito (mejor tumbada sobre el suelo). Se añade otro participante
del grupo diciendo "Yo sería... (por ejemplo una salchicha)", tomando con todo
el cuerpo la forma del elemento que ha dicho. Así sucesivamente se añaden
uno a uno diciendo un elemento relacionado con los que ya se han
incorporado, tomando forma lo más representativa posible con el cuerpo.
Cada vez empieza una persona diferente diciendo cualquier tipo de cosa.
♦ UN, DOS, TRES, PICA PARED CON CONSIGNAS: se trata del típico juego
en el que una persona se pone de cara a una pared y mientras dice "Un, dos,
tres, pica pared", el resto del grupo desde la pared contraria avanza hacia ella
quedándose inmóviles cuando se gira y tomando su lugar quien vea que no se
ha parado o se mueve.
♦ NÚMEROS Y CONSIGNAS: indicar que para cada número hay que hacer tal
acción, por ejemplo:
El juego termina cuando queda un solo participante con los calcetines puestos.
El juego puede acabar cuando alguien finalice de poner todos los puntos de su
hoja o cuando todos los participantes acaben.
Las consignas para juntarse pueden ser tipo los que lleven camisa blanca /
calcetines / reloj / gafas / o según situaciones personales (puede ser de mayor
implicación).
♦ FUERZAS OPUESTAS: en grupos de tres formando un círculo, cogerse por
la cintura o los hombros. Una persona será neutra y las otras dos harán fuerzas
opuestas contra ella, de manera que la persona de la derecha de la neutra
intentará girar hacia la izquierda y la persona de la izquierda de la neutra
intentará girar hacia la derecha.
un taladro eléctrico -los grandes de las obras- (dando saltos) / un flan / una
lavadora centrifugando / una peonza / un péndulo / cualquier cosa u objeto que
dé juego.
♦ LOS MONOS: se indica a las personas que flexionen ligeramente las rodillas,
suelten los hombros y brazos moviéndolos hacia delante y atrás, muevan la
cabeza suelta a un lado y otro. Finalmente, se les dice que ahora son monos y
como tales, ir dando consignas:
- andar por el lugar como un mono, con los sonidos/gritos propios de ese
animal, rascándose la cabeza, las axilas
- golpearse el pecho con los puños demostrando fuerza y poder a los demás
monos
♦ EL OSO Y LOS PINGÜINOS: una persona hace de oso, los demás del grupo
como si fueran pingüinos se juntan por parejas y van andando por el lugar
como tales. En cualquier momento, un pingüino de una pareja puede soltarse y
acoplarse a otra pareja formándose entonces provisionalmente un trío que se
deshará en seguida: si el nuevo pingüino se ha acoplado por la derecha, se
suelta el pingüino del extremo izquierdo; si se ha acoplado por el lado
izquierdo, se suelta el pingüino del extremo derecho. En cualquier caso, el trío
es momentáneo y la persona del lado que corresponda deberá soltarse
enseguida.
El oso aprovecha para capturar un pingüino cuando éste está suelto en busca
de una pareja. El pingüino capturado se convierte en el nuevo oso y el antiguo
oso pasa a ser pingüino.
♦ LA MANCHA: una persona lleva un cojín (u otro objeto) que representa "la
mancha", los demás del grupo andan/corren por el lugar cogiéndose entre ellos
para que no les manchen, es decir, nos les pasen el cojín. La manera de
pasarlo es cuando alguien está suelto y para ello, el que lleva el cojín se pone
delante de cualquier grupo y cuenta hasta 10. Al llegar a 10, las personas se
tienen que soltar y se aprovecha entonces para darle el cojín a alguien. No
vale tirarlo, hay que darlo de frente a alguien.
♦ LOS INQUILINOS: por grupos de tres, dos personas se ponen frente a frente
y se toman de las manos, y la tercera se pone entre las dos, de lado, de
manera que quedará una a su derecha y la otra a su izquierda.
Las dos personas que se toman las manos son las paredes de la casa
(derecha e izquierda del que está en el centro) y la que está en el centro es el
inquilino.
Siguiendo las consignas, se cambian de grupo las paredes y el inquilino según
el facilitador diga:
Una variante es poner dos inquilinos en los grupos (por ejemplo en caso de que
no dé exacto para hacer grupos de tres).
Las personas bomba y ángel no hacen ningún gesto en especial ni dan pistas
sino que intentarán acercarse a las personas cumpliendo con su rol y los
demás se moverán sospechando/confiando en quien puede ser bomba o ángel.
♦ DRAGÓN: formar un dragón con todos los participantes (tipo tren) -o varios
dragones si son muchos- poniendo cada persona sus manos en la cintura de la
de delante. La persona que va primera en cada dragón es la cabeza del dragón
y la que dirige el movimiento.
♦ PASAR DIBUJO POR LA ESPALDA: por grupos de 6-8 sentados en fila una
persona tras la otra, mostrar a la última un dibujo sencillo hecho previamente
por el facilitador. Esta persona lo dibuja en la espalda de la que tiene delante
quien luego a su turno lo dibujará en la espalda de la siguiente y así hasta
llegar a la primera. Cuando llegue aquí, dar una hoja en blanco y un bolígrafo
para que plasme lo que le ha llegado y mostrar a todas este dibujo y el original.
Decir que pueden jugar e interactuar como niños de esa edad. Dejar que
jueguen, se expresen, se desinhiban, se comuniquen el tiempo que puedan
mantenerse en esa situación.
Para finalizar el juego, indicar que ahora vuelven a ser adultos tal como antes
de entrar en la guardería. Conviene indicarlo ya que algunos participantes se
implican mucho en esta dinámica y permanecen jugando a menos que se diga
claramente que el ejercicio finalizó.