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Universidad de San Carlos de Guatemala

Centro Universitario De Occidente


División de Ciencias de la Ingeniería

Curso: Programación de Computadoras 1


Catedrático: Ing. Juan José Godínez
Tema: Lenguajes de Programación

TRABAJO DE INVESTIGACION

Alumno: Carné:
Orozco García, Juan Daniel 201430482
López Tezó, Fabián Alberto 201530473
González Calderón, Claudia Carolina 201532667
Gómez Morales, Julio Fernando 201730091
Gordillo Paul, Jorge Andrés 201730382
Barreno Rojas, Cinthia Gabriela 201730452
Rodas Velasquez, Jose Javier 201730508
Sapon Batz, Kharla Cristina 201731136
Oliva Martini, David Mauricio 201731194

Quetzaltenango, 20 de febrero de 2019


Índice
Introducción ........................................................................................................................................ 3
1 MARCO CONTEXTUAL .......................................................................................................... 4
1.1 Objetivos ............................................................................................................................ 4
1.1.1 General: ...................................................................................................................... 4
1.1.2 Específicos:................................................................................................................. 4
2 MARCO TEORICO .................................................................................................................... 5
3 Lenguajes de programación ........................................................................................................ 5
3.1.1 Swift o Kotlin ............................................................................................................. 7
3.1.2 Lenguaje de Programación C ................................................................................... 8
3.1.3 Lenguaje de programación C++ .............................................................................. 9
3.1.4 Lenguaje de Programación C# ................................................................................. 9
3.1.5 Lenguaje de Programación JAVA SCRIPT ......................................................... 10
3.1.6 Lenguaje de programación PERL ......................................................................... 11
3.1.7 Lenguaje de programación COBOL ..................................................................... 13
3.1.8 Lenguaje de Programación PHP............................................................................ 14
3.1.9 Lenguaje de Programación FORTRAN ................................................................ 16
3.1.10 Lenguaje de Programación Visual Basic............................................................... 16
3.1.11 Lenguaje de Programación HTML ....................................................................... 19
3.1.12 Lenguaje de Programación PASCAL.................................................................... 22
3.1.13 Lenguaje de Programación BASIC ....................................................................... 24
3.1.14 Lenguaje de Programación JAVA ......................................................................... 26
3.1.15 Lenguaje de Programación XML .......................................................................... 27
4 Conclusiones y Recomendaciones ............................................................................................ 29
4.1 Conclusiones .................................................................................................................... 29
4.2 Recomendaciones ............................................................................................................ 29
5 Bibliografía ............................................................................................................................... 30
Introducción

El presente trabajo nos permitirá conocer algunos lenguajes de programación como C, C++,
C#, JAVA, PASCAL, FORTRAN, COBOL, PRL, PHP PASCAL ETC. Los cuales están
relacionados a la interpretación de códigos para la creación de tareas, desarrolladas por
computadoras.

La informática no queda excluida del uso de lenguajes, ya que estos, son la interface entre el
programador y la computadora. A través de ellos podemos desarrollar programas o
aplicaciones, que se componen por un conjunto de instrucciones que luego se ejecutarán en
la computadora.

Los lenguajes de programación están destinados a distintos ámbitos, dependiendo de sus


características que simplifican algunas tareas y complejizan otras.

Mediante los programas se indica a la computadora qué tarea debe realizar y como efectuarla,
pero para ello es preciso introducir estas órdenes en un lenguaje que el sistema pueda
entender. En principio, el ordenador sólo entiende las instrucciones en código máquina, es
decir, el específico de la computadora. Sin embargo, a partir de éstos se elaboran los llamados
lenguajes de alto y bajo nivel.

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1 MARCO CONTEXTUAL
1.1 Objetivos

1.1.1 General:

- Analizar y conocer la importancia que tienen los lenguajes de programación.

1.1.2 Específicos:

- Diferenciar los lenguajes de bajo nivel de los lenguajes de alto nivel.

- Poner en práctica los conceptos aprendidos.

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2 MARCO TEORICO

3 Lenguajes de programación

Como se ha visto en el apartado anterior, para que un procesador realice un proceso se le


debe suministrar en primer lugar un algoritmo adecuado. El procesador debe ser capaz de
interpretar el algoritmo, lo que significa:
Comprender las instrucciones de cada paso
Realizar las operaciones correspondientes
Cuando el procesador es una computadora, el algoritmo se ha de expresar en un formato que
se denomina programa, ya que el seudocódigo o diagrama de flujo no se considera
comprensible por la computadora, aunque pueda entenderlos cualquier programador. Un
programa se escribe en un lenguaje de programación y las operaciones que conducen a
expresar un algoritmo en forma de programa se llaman programación. Así pues, los lenguajes
utilizados para escribir programas de computadoras son los lenguajes de programación y
programadores son los escritores y diseñadores de programas. El proceso de traducir un
algoritmo en pseudocódigo a un lenguaje de programación se denomina codificación, y el
algoritmo escrito en un lenguaje de programación se denomina código fuente.
Cada lenguaje de programación tiene un conjunto o “juego” de instrucciones (acciones u
operaciones que debe realizar la máquina) que la computadora podrá entender directamente
en su código máquina o bien se traducirán a dicho código máquina. Las instrucciones básicas
y comunes en casi todos los lenguajes de programación son:
Instrucciones de entrada/salida. Instrucciones de transferencia de información entre
dispositivos periféricos y la memoria central, como “leer de...” o bien “escribir en...”
Instrucciones de cálculo. Instrucciones para que la computadora pueda realizar operaciones
aritméticas.
Instrucciones de control. Instrucciones que modifican la secuencia de la ejecución del
programa.

Además de estas instrucciones y dependiendo del procesador y del lenguaje de programación


existirán otras que conformarán el conjunto de instrucciones y junto con las reglas de sintaxis
permitirán escribir los programas de las computadoras. Los principales tipos de lenguajes de

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programación son: r Lenguajes máquina. r Lenguajes de bajo nivel (ensambladores). r
Lenguajes de alto nivel.
Traductores de lenguaje: el proceso de traducción de un programa:
El proceso de traducción de un programa fuente escrito en un lenguaje de alto nivel a un
lenguaje máquina comprensible por la computadora, se realiza mediante programas llamados
“traductores”. Los traductores de lenguaje son programas que traducen a su vez los
programas fuente escritos en lenguajes de alto nivel a código máquina. Los traductores se
dividen en compiladores e intérpretes.
Intérpretes Un intérprete es un traductor que toma un programa fuente, lo traduce y, a
continuación, lo ejecuta. Los programas intérpretes clásicos como BASIC prácticamente ya
no se utilizan, más que en circunstancias especiales. Sin embargo, está muy extendida la
versión interpretada del lenguaje Smalltalk, un lenguaje orientado a objetos puro. El sistema
de traducción consiste en: traducir la primera sentencia del programa a lenguaje máquina, se
detiene la traducción, se ejecuta la sentencia; a continuación, se traduce la siguiente
sentencia, se detiene la traducción, se ejecuta la sentencia y así sucesivamente hasta terminar
el programa.
Compiladores Un compilador es un programa que traduce los programas fuente escritos en
lenguaje de alto nivel a lenguaje máquina. La traducción del programa completo se realiza
en una sola operación denominada compilación del programa; es decir, se traducen todas las
instrucciones del programa en un solo bloque. El programa compilado y depurado
(eliminados los errores del código fuente) se denomina programa ejecutable porque ya se
puede ejecutar directamente y cuantas veces se desee; solo deberá volver a compilarse de
nuevo en el caso de que se modifique alguna instrucción del programa. De este modo el
programa ejecutable no necesita del compilador para su ejecución. Los lenguajes compilados
típicos más utilizados son: C, C++, Java, C#, Pascal, FORTRAN y COBOL.
Para conseguir el programa máquina real se debe utilizar un programa llamado montador o
enlazador (linker). El proceso de montaje conduce a un programa en lenguaje máquina
directamente ejecutable.
El proceso de ejecución de un programa escrito en un lenguaje de programación y mediante
un compilador suele tener los siguientes pasos:
1. Escritura del programa fuente con un editor (programa que permite a una computadora
actuar de modo similar a una máquina de escribir electrónica) y guardarlo en un dispositivo
de almacenamiento (por ejemplo, un disco).
2. Introducir el programa fuente en la memoria.
3. Compilar el programa con el compilador del lenguaje de programación.
4. Verificar y corregir errores de compilación (listado de errores).
5. Obtención del programa objeto.

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6. El enlazador (linker) obtiene el programa ejecutable.
7. Se ejecuta el programa y, si no existen errores, se tendrá la salida del programa.

3.1.1 Swift o Kotlin

Swift es un lenguaje de programación multiparadigma creado por Apple enfocado en el


desarrollo de aplicaciones para iOS y macOS. Fue presentado en WWDC 20147 y está
diseñado para integrarse con los Frameworks Cocoa y Cocoa Touch, puede usar cualquier
biblioteca programada en Objective-C y llamar a funciones de C. También es posible
desarrollar código en Swift compatible con Objective-C bajo ciertas condiciones. Swift tiene
la intención de ser un lenguaje seguro, de desarrollo rápido y conciso. Usa el
compilador LLVM incluido en Xcode 6. Fue presentado como un lenguaje propietario, pero
en el año 2015, con la versión 2.2 pasó a ser de código abierto8 con la Licencia Apache 2.0.
Entrar al mundo de desarrollo móvil, significa tener que dominar Swift o Kotlin. Si quieres
enfocarte en el desarrollo iOS, aprende Swift. Si quieres desarrollar aplicaciones para
Android, primero aprende Java y después Kotlin. Si terminas dominando ambos lenguajes (y
Java) serás un desarrollador muy buscado y constantemente estarás recibiendo ofertas de
trabajo (muy buenas).
Se ha puesto de moda desarrollar aplicaciones móviles nativas en frameworks o herramientas
de cross platform como React Native o Xamarin. Pero es importante saber que siguen siendo
aplicaciones nativas, lo cual significa que es necesario meter la mano tanto en Swift como en
Kotlin (o Java) para consumir APIs de la plataforma de manera tradicional. Es por eso que
sigue siendo una habilidad muy solicitada el manejo de estos lenguajes aunque existen
soluciones cross platform.
Hoy en día el desarrollo móvil es una habilidad muy buscada en la industria, pero todavía es
muy difícil llenar ese hueco ya que la mayoría de los desarrolladores son del mundo web.
Por esta razón, el salario de un desarrollador móvil suele ser mayor que el de un desarrollador
web.

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3.1.2 Lenguaje de Programación C

El desarrollo inicial de C se llevó a cabo en los Laboratorios Bell de AT&T entre 1969 y
1973; según Dennis Ritchie, el periodo más creativo tuvo lugar en 1972. Se le dio el nombre
"C" porque muchas de sus características
fueron tomadas de un lenguaje anterior
llamado "B".

Al igual que B, es un lenguaje orientado a la


implementación de Sistemas operativos,
concretamente Unix. C es apreciado por la
eficiencia del código que produce y es el lenguaje de programación más popular para crear
software de sistemas, aunque también se utiliza para crear aplicaciones.

Se trata de un lenguaje de tipos de datos estáticos, débilmente tipificado, de medio nivel, ya


que dispone de las estructuras típicas de los lenguajes de alto
nivel pero, a su vez, dispone de construcciones del lenguaje que
permiten un control a muy bajo nivel. Los compiladores suelen
ofrecer extensiones al lenguaje que posibilitan mezclar código
en ensamblador con código C o acceder directamente
a memoria o dispositivos periféricos.

C es apreciado por la eficiencia del código que produce y es


el lenguaje de programación más popular para crear software
de sistemas, aunque también se utiliza para crear
aplicaciones.

Hecho principalmente para la fluidez de programación en sistemas UNIX. Se usa también


para el desarrollo de otros sistemas operativos como Windows o GNU/Linux. Igualmente
para aplicaciones de escritorio como GIMP.

El lenguaje C está disponible en un amplio abanico de plataformas (más


que cualquier otro lenguaje). Además, a pesar de su naturaleza de bajo
nivel, el lenguaje se desarrolló para incentivar la programación
independiente de la máquina.

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3.1.3 Lenguaje de programación C++

C++ es un lenguaje de programación diseñado a mediados de los años


1980 por Bjarne Stroustrup. La intención de su creación fue el extender
al exitoso lenguaje de programación C con mecanismos que permitan la
manipulación de objetos. En ese sentido, desde el punto de vista de los
lenguajes orientados a objetos, el C++ es un lenguaje híbrido.
Posteriormente se añadieron facilidades de programación genérica, que
se sumaron a los paradigmas de programación estructurada y programación orientada a
objetos. Por esto se suele decir que el C++ es un lenguaje de programación multiparadigma.

Actualmente existe un estándar, denominado ISO C++, al que se han adherido la mayoría de
los fabricantes de compiladores más modernos. Existen también algunos intérpretes, tales
como ROOT.

Una particularidad del C++ es la posibilidad de redefinir los operadores, y de poder crear
nuevos tipos que se comporten como tipos fundamentales.
El nombre "C++" fue propuesto por Rick Mascitti en el año 1983, cuando el
lenguaje fue utilizado por primera vez fuera de un laboratorio científico. Se
había usado el nombre "C con clases". En C++, la expresión "C++" significa
"incremento de C" y se refiere a que C++ es una extensión de C.

3.1.4 Lenguaje de Programación C#

Es un lenguaje de programación; C# ha sido desarrollado por Microsoft con el objetivo de


permitir a los desarrolladores crear una multitud de aplicaciones ejecutadas
en .NET Framework (una tecnología que admite la compilación y ejecución de aplicaciones
y servicios web XML).
C# es un lenguaje sencillo, con seguridad de tipos y orientado a objetivos. Su sintaxis es fácil
de aprender y muy intuitiva, lo que hace que cualquier persona familiarizada con algún otro
tipo de lenguaje de programación aprenda en poco tiempo a utilizarlo.
Origen:

Andrés Hejlsberg decidió formar un equipo de trabajo en 1999 para crear un nuevo lenguaje
de programación, que hoy conocemos como C#. En cambio, en sus inicios el nombre inicial
que se barajó fue Cool (C Object Oriented Language), lo que en español traduciríamos con
un lenguaje de programación orientado a objetivos.
C# tiene sus orígenes en la familia de lenguajes C y su primera versión, tal y como
explica Microsoft, se parecía mucho a Java. De hecho, se creó con el fin de ser una alternativa

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viable en este en Windows. Muchas de sus características fueron evolucionando y mejorando
hasta llegar a la versión actual.

Por ejemplo, ahora el lenguaje de C# admite los conceptos de encapsulación, herencia y


polimorfismo y facilita el desarrollo de componentes de software mediante varias
construcciones de lenguaje innovadoras.

3.1.5 Lenguaje de Programación JAVA SCRIPT

JavaScript es un lenguaje de programación que te permite realizar actividades


complejas en una página web — cada vez más una página web hace más cosas
que sólo mostrar información estática — como mostrar actualizaciones de
contenido en el momento, interactuar con mapas, animaciones gráficas 2D/3D
etc. — puedes estar seguro que JavaScript está involucrado. Es la tercera capa
del pastel de los estándares en las tecnologías para la web, dos de las cuales son
(HTML y CSS)
El núcleo de JavaScript consiste en características comunes de programación
que te permiten hacer cosas como:
- Almacenar valores útiles dentro de variables, en el ejercicio anterior, por
ejemplo, preguntar por un nuevo nombre a introducir para
luego almacenarlo en una variable llamada name.
- Las operaciones escritas en formato de texto (Conocidas como "Strings"
en lenguaje de programación). En el ejemplo anterior tomamos el
conjunto "Player 1:" y lo adjuntamos a la variable name para terminar de
crear el código, ejemplo: "Player 1: Chris".
- Para hacer funcionar el código en respuesta a algunos eventos que están
ocurriendo en la página web. Se usa un evento en nuestro ejemplo
anterior llamado clic para detectar cuando el botón es cliqueado para
luego hacer correr el código que actualice la etiqueta de texto.

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3.1.6 Lenguaje de programación PERL

Larry Wall comenzó a trabajar en Perl en 1987 mientras trabajaba como programador en
Unisys4 y anunció la versión 1.0 en el grupo de noticias comp.sources.misc el 18 de
diciembre de 1987. El lenguaje se expandió rápidamente en los siguientes años. Perl 2,
publicado en 1988, aportó un mejor motor de expresiones regulares. Perl 3, publicado en
1989, añadió soporte para datos binarios.
Hasta 1991 la única documentación de Perl era una simple (y cada vez más larga) página de
manual Unix. En 1991 se publicó Programming Perl (el libro del camello) y se convirtió en
la referencia de facto del lenguaje. Al mismo tiempo, el número de versión de Perl saltó a 4,
no por marcar un gran cambio en el lenguaje, sino por identificar a la versión que estaba
documentada en el libro.
Perl 4 trajo consigo una serie de lanzamientos de mantenimiento, culminando en Perl 4.036
en 1993. En este punto, Larry Wall abandonó Perl 4 para comenzar a trabajar en Perl 5. Perl
4 se quedaría en esa versión hasta hoy.
El desarrollo de Perl 5 continuó en 1994. La lista de correo perl5-porters se estableció en
mayo de 1994 para coordinar el trabajo de adaptación de Perl 5 a diferentes plataformas. Es
el primer foro para desarrollo, mantenimiento y adaptación de Perl 5.
Perl 5 fue publicado el 17 de octubre de 1994. Fue casi una completa reescritura del intérprete
y añadió muchas nuevas características al lenguaje, incluyendo objetos, referencias, paquetes
y módulos. A destacar, los módulos proveen de un mecanismo para extender el lenguaje sin
modificar el intérprete. Esto permitió estabilizar su núcleo principal, además de permitir a
los programadores de Perl añadirle nuevas características.
El 26 de octubre de 1995, se creó el Comprehensive Perl Archive Network (CPAN). CPAN
es una colección de sitios web que almacenan y distribuyen fuentes en Perl, binarios,
documentación, scripts y módulos. Originalmente, cada sitio CPAN debía ser accedido a
través de su propio URL; hoy en día, http://www.cpan.org redirecciona automáticamente a
uno de los cientos de repositorios espejo de CPAN.
En 2008, Perl 5 continúa siendo mantenido. Características importantes y algunas
construcciones esenciales han sido añadidas, incluyendo soporte Unicode, hilos, un soporte
importante para la programación orientada a objetos y otras mejoras.
Perl se llamó originalmente "Pearl". Larry Wall quería darle al lenguaje un nombre corto con
connotaciones positivas; asegura que miró (y rechazó) todas las combinaciones de tres y
cuatro letras del diccionario. También consideró nombrarlo como su esposa Gloria. Wall
descubrió antes del lanzamiento oficial que ya existía un lenguaje de programación llamado
PEARL y cambió la ortografía del nombre.
El nombre normalmente comienza con mayúscula (Perl) cuando se refiere al lenguaje y con
minúscula (perl) cuando se refiere al propio programa intérprete debido a que los sistemas
de ficheros Unix distinguen mayúsculas y minúsculas. Antes del lanzamiento de la primera

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edición de Programming Perl era común referirse al lenguaje como perl; Randal L. Schwartz,
sin embargo, forzó el nombre en mayúscula en el libro para que destacara mejor cuando fuera
impreso. La distinción fue subsiguientemente adoptada por la comunidad.

El nombre es descrito ocasionalmente como "PERL" (por Practical Extraction and Report
Lenguaje - Lenguaje Práctico para la Extracción e Informe). Aunque esta expansión ha
prevalecido en muchos manuales actuales, incluyendo la página de manual de Perl, es un
retroacrónimo y oficialmente el nombre no quiere decir nada. La ortografía de PERL en
mayúsculas es por eso usada como jerga para detectar a individuos ajenos a la comunidad.
Sin embargo, se han sugerido varios retroacrónimos, incluyendo el cómico Pathologically
Eclectic Rubbish Lister (Contabilizador de Basura Patológicamente Ecléctico).
Perl se simboliza generalmente por un camello de una sola joroba (camello arábigo o
dromedario), que fue la imagen elegida por el editor O'Reilly para la cubierta de
Programming Perl, que por consiguiente adquirió el nombre de El Libro del Camello.4
O'Reilly es propietario de este símbolo como marca registrada, pero dice que usa sus derechos
legales solo para proteger la "integridad e impacto de este símbolo".5 O'Reilly permite el uso
no comercial del símbolo, y ofrece logos Programming Republic of Perl y botones Powered
by Perl.
Desde hace unos años, y para evitar este tipo de problemas con la licencia comercial, la
Fundación Perl elaboró nuevos logotipos basados en una cebolla, a raíz de las conferencias
anuales que Larry Wall ofrece con el título: State of the Onion ("Estado de la Cebolla") Onion
se pronuncia muy parecido a Union, por lo que suena parecido a State of the Union ("Estado
de la Unión"), evento en el cual el Presidente de los Estados Unidos informa a los ciudadanos
del estado en que se encuentra su país.

La estructura completa de Perl deriva ampliamente del lenguaje C. Perl es un lenguaje


imperativo, con variables, expresiones, asignaciones, bloques de código delimitados por
llaves, estructuras de control y subrutinas.
Perl también toma características de la programación shell. Todas las variables son marcadas
con un Sigilo precedente (Sigil, en inglés). Los sigilos identifican inequívocamente los
nombres de las variables, permitiendo a Perl tener una rica sintaxis. Notablemente, los sigilos
permiten interpolar variables directamente dentro de las cadenas de caracteres (string). Como
en los shell, Perl tiene muchas funciones integradas para tareas comunes y para acceder a los
recursos del sistema.
Perl toma las listas del Lisp, hash (memoria asociativa) del AWK y expresiones regulares del
sed. Todo esto simplifica y facilita todas las formas del análisis sintáctico, manejo de texto y
tareas de gestión de datos.
En Perl 5, se añadieron características para soportar estructuras de datos complejas, funciones
de primer orden (p. e. clausuras como valores) y un modelo de programación orientada a

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objetos. Estos incluyen referencias, paquetes y una ejecución de métodos basada en clases y
la introducción de variables de ámbito léxico, que hizo más fácil escribir código robusto
(junto con el pragma strict). Una característica principal introducida en Perl 5 fue la habilidad
de empaquetar código reutilizable como módulos. Larry Wall indicó más adelante que "la
intención del sistema de módulos de Perl 5 era apoyar el crecimiento de la cultura Perl en
vez del núcleo de Perl".6

Todas las versiones de Perl hacen el tipificado automático de datos y la gestión de memoria.
El intérprete conoce el tipo y requerimientos de almacenamiento de cada objeto en el
programa; reserva y libera espacio para ellos según sea necesario. Las conversiones legales
de tipo se hacen de forma automática en tiempo de ejecución; las conversiones ilegales son
consideradas errores fatales.

3.1.7 Lenguaje de programación COBOL

El lenguaje COBOL.(Acrónimo de COmmon Business -Oriented Language, Lenguaje


Común Orientado a Negocios) fue creado en el año 1960 con el objetivo de crear un Lenguaje
de programación universal que pudiera ser usado en cualquier ordenador, ya que en los años
1960 existían numerosos modelos de ordenadores incompatibles entre sí, y que estuviera
orientado principalmente a los negocios, es decir, a la llamada Informática de gestión.
En la creación de este lenguaje participó la comisión CODASYL, compuesta por fabricantes
de ordenadores, usuarios y el Departamento de Defensa de Estados Unidos en mayo de 1959.
La definición del lenguaje se completó en poco más de seis meses, siendo aprobada por la
comisión en enero de 1960. El lenguaje COBOL fue diseñado inspirándose en el lenguaje
Flow-Matic de Grace Hopper y el IBM COMTRAN de Bob Bemer, ya que ambos formaron
parte de la comisión.
Gracias a la ayuda de los usuarios COBOL evolucionó rápidamente y fue revisado de 1961
a 1965 para añadirle nuevas funcionalidades. En 1968 salió la primera versión ANSI del
lenguaje, siendo revisada posteriormente en 1974 (COBOL ANS-74), 1985 (COBOL ANS-
85, ampliado en 1989 con funciones matemáticas, finalizando el estándar actual más usado,
conocido como COBOL-ANSI), y en 2002 (COBOL ANS-2002). Desde el año 2007 se viene
preparando una nueva revisión del lenguaje.
Además, existe una versión conocida como COBOL ENTERPRISE, actualizada
regularmente y lanzada en 1991, usada generalmente en sistemas Host.
COBOL fue dotado de unas excelentes capacidades de auto documentación
Una buena gestión de archivos y una excelente gestión de los tipos de datos para la época, a
través de la conocida sentencia PICTURE para la definición de campos estructurados.

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Para evitar errores de redondeo en los cálculos que se producen al convertir los números a
binario y que son inaceptables en temas comerciales, COBOL puede emplear y emplea por
defecto números en Base diez.
Para facilitar la creación de programas en COBOL, la sintaxis del mismo fue creada de forma
que fuese parecida al idioma inglés, evitando el uso de símbolos que se impusieron en
lenguajes de programación posteriores.
Pese a esto, a comienzos de los ochenta se fue quedando anticuado respecto a los nuevos
paradigmas de programación y a los lenguajes que los implementaban. En la revisión de 1985
se solucionó, incorporando a COBOL variables locales, recursividad, reserva de memoria
dinámica y programación estructurada.
En la revisión de 2002 se le añadió orientación a objetos, aunque desde la revisión de 1974
se podía crear un entorno de trabajo similar a la orientación a objetos, y un método de
generación de pantallas gráficas estandarizado.
Antes de la inclusión de las nuevas características en el estándar oficial, muchos fabricantes
de compiladores las añadían de forma no estándar. Este proceso se está viendo con la
integración de COBOL con Internet. Existen varios compiladores que permiten emplear
COBOL como Lenguaje de scripting y de Servicio web. También existen compiladores que
permiten generar código COBOL para la plataforma .NET y EJB.

3.1.8 Lenguaje de Programación PHP

Originalmente diseñado por el programador danés-canadiense Rasmus Lerdorf, en el año


1994 en base a la escritura de un grupo de CGI binarios escritos en el lenguaje C. En un
comienzo, PHP sólo estaba compuesto por algunas macros que permitían trabajar más
fácilmente en la creación de páginas web.

En el año de 1995 Rasmus Lerdorf le añadió el analizador sintáctico y se llamó PHP/F1


Versión 2, sólo reconocía texto HTML y algunas directivas de mSQL. Después de esta fecha

la contribución al código fue pública. PHP (acrónimo recursivo de PHP: Hypertext

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Preprocessor) es un lenguaje de código abierto muy popular especialmente adecuado para el
desarrollo web y que puede ser incrustado en HTML.

PHP se caracteriza por ser un lenguaje gratuito y multiplataforma. Además de su posibilidad


de acceso a muchos tipos de bases de datos, también es importante destacar su capacidad de
crear páginas dinámicas, así como la posibilidad de separar el diseño del contenido de una
web.

PHP es la solución para la construcción de Webs con independencia de la Base de Datos y


del servidor Web, válido para cualquier plataforma.

El objetivo final es conseguir la integración de las paginas HTML con aplicaciones que
corran en el servidor como procesos integrados en el mismo, y no como un proceso separado,
como ocurría con los CGIs (Common Gateway Interface).

El lenguaje php presenta cuatro grandes características:

- Velocidad: PHP no solo es rápido al ser ejecutado sino que no genera retrasos en la
máquina, por esto no requiere grandes recursos del sistema. PHP se integra muy bien
junto a otras aplicaciones, especialmente bajo ambientes Unix.
- Estabilidad: PHP utiliza su propio sistema de administración de recursos y posee de
un sofisticado método de manejo de variables, conformando un sistema robusto y
estable.
- Seguridad: PHP maneja distintos niveles de seguridad, estos pueden ser configurados
desde el archivo .ini

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- Simplicidad: Usuarios con experiencia en C y C++ podrán utilizar PHP rápidamente.
Además PHP dispone de una amplia gama de librerías, y permite la posibilidad de
agregarle extensiones. Esto le permite su aplicación en múltiples áreas, tales como
encriptado, gráficos, XML y otras.

3.1.9 Lenguaje de Programación FORTRAN

Su nombre proviene del ingles de: FORmula TRANslator. Es un lenguaje de programación


para el desarrollo de aplicaciones matemáticas y científicas, fue el primer lenguaje de
programación de alto nivel. Estos lenguajes de alto nivel tienen entre otras las ventajas que
pueden utilizarse en cualquier computadora y son más afines al lenguaje humano.
Uno de los lenguajes de programación orientado a procedimientos es el FORTRAN. Un
lenguaje orientado a procedimiento es aquel en el que el programador al escribir el programa
lo hace con un orden determinado para resolver el problema. Estos lenguajes tienen la ventaja
de que con una sola instrucción propia hacen referencia a varias del lenguaje de máquina.
El FORTRAN nace en los años 50, se utiliza principalmente para aplicaciones científicas y
el análisis numérico. Durante toda su vida ha pasado por varias versiones, inicialmente fue
un lenguaje imperativo, actualmente en sus últimas versiones comprobamos que es un
lenguaje de programación orientado a objetos y a procedimientos.

El FORTRAN fue bien acogido en la comunidad científica por su excelente rendimiento en


todo este tipo de aplicaciones. Por ello lo utilizaron para el desarrollo de programas de
cómputo intensivo. Posteriormente se le incluyo la aritmética de números complejos lo
mejoro notablemente.
Algunos expertos opinan que el FORTRAN se acabará extinguiendo, pero comprobamos que
actualmente se sigue usando. Una de las razones por la que aun no se ha extinguido es porque
a las compañías que han invertido muchísimo dinero en el desarrollo de un determinado
software, no les es rentable traducirlo a otro lenguaje de programación porque es una labor
muy tediosa y cara.

3.1.10 Lenguaje de Programación Visual Basic


Visual Basic (VB) es un lenguaje de programación dirigido por eventos, desarrollado
por Alan Cooper para Microsoft. Este lenguaje de programación es un dialecto de BASIC,
con importantes agregados. Su primera versión fue presentada en 1991, con la intención de
simplificar la programación utilizando un ambiente de desarrollo.
La última versión fue la 6, liberada en 1998, para la que Microsoft extendió el soporte hasta
marzo de 2008.

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Aunque Visual Basic es de propósito general, también provee facilidades para el desarrollo
de aplicaciones de bases de datos usando Data Access Objects, Remote Data
Objects o ActiveX Data Objects.

Los compiladores de Visual Basic generan código que requiere una o más librerías de enlace
dinámico para que funcione, conocidas comúnmente como DLL (sigla en inglés
de Dynamic-Link Library); en algunos casos reside en el archivo llamado MSVBVMxy.DLL
(siglas de "MicroSoft Visual Basic Virtual Machine x.y", donde x.y es la versión) y en otros
en VBRUNXXX.DLL ("Visual Basic Runtime X.XX"). Estas bibliotecas DLL proveen las
funciones básicas implementadas en el lenguaje, conteniendo rutinas en código ejecutable
que son cargadas bajo demanda en tiempo de ejecución. Además de las esenciales, existe un
gran número de bibliotecas del tipo DLL con variedad de funciones, tales como las que
facilitan el acceso a la mayoría de las funciones del sistema operativo o las que proveen
medios para la integración con otras aplicaciones.
Dentro del mismo Entorno de desarrollo integrado (IDE) de Visual Basic se puede ejecutar
el programa que esté desarrollándose, es decir en modo intérprete (en realidad pseudo-
compila el programa muy rápidamente y luego lo ejecuta, simulando la función de un
intérprete puro). Desde ese entorno también se puede generar el archivo en código ejecutable
(exe); ese programa así generado en disco puede luego ser ejecutado sin requerir del ambiente
de programación (incluso en modo stand alone), aunque sí será necesario que las librerías
DLL requeridas por la aplicación desarrollada se encuentren también instaladas en
el sistema para posibilitar su ejecución.

- Posee una curva de aprendizaje muy rápida.


- Integra el diseño e implementación de formularios de Windows.
- Permite usar con facilidad la plataforma de los sistemas Windows, dado que tiene
acceso prácticamente total a la API de Windows, incluidas librerías actuales.
- Es uno de los lenguajes de uso más extendido, por lo que resulta fácil encontrar
información, documentación y fuentes para los proyectos.
- Fácilmente extensible mediante librerías DLL y componentes ActiveX de otros
lenguajes.
- Posibilita añadir soporte para ejecución de scripts, VBScript o JScript, en las
aplicaciones mediante Microsoft Script Control.
- Tiene acceso a la API multimedia de DirectX (versiones 7 y 8). También está
disponible, de forma no oficial, un componente para trabajar con OpenGL 1.1.
- Existe una versión, VBA, integrada en las aplicaciones de Microsoft Office, tanto
Windows como Mac, que permite programar macros para extender y automatizar
funcionalidades en documentos, hojas de cálculo y bases de datos (Access).
- Si bien permite desarrollar grandes y complejas aplicaciones, también provee un
entorno adecuado para realizar pequeños prototipos rápidos.
El entorno de desarrollo es muy similar al de otros lenguajes. Realizando una instalación
típica del producto, las características básicas se presentan de la siguiente forma:

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Programación de Computadoras 1
- En la parte superior aparecen tres elementos, en este orden: la barra de título donde
figura el nombre del proyecto en curso y su estado (diseño o ejecución); la barra de
menú con 13 opciones desplegables y una barra de herramientas; esta última se puede
personalizar, posibilitando la inclusión de prácticamente la totalidad de los comandos
del IDE.
- En la parte central, cubriendo la franja de mayor área, se encuentra el espacio de
trabajo. Este incluye y muestra las ventanas del proyecto, las vistas del código
fuente de los módulos, los objetos y los controles que contienen las ventanas de la
aplicación y el panel de controles.

o El panel de controles, que, aunque es móvil normalmente está ubicado a la


derecha, por defecto cuenta con los siguientes controles:
 PictureBox: Caja de imágenes
 Label: Etiqueta
 TextBox: Caja de texto
 Frame: Marco
 CommandButton: Botón de comando
 CheckBox: Casilla de verificación
 OptionButton: Botón de opción
 ComboBox: Lista desplegable
 ListBox: Lista
 HScrollBar: Barra de desplazamiento horizontal
 VScrollBar: Barra de desplazamiento vertical
 Timer: Temporizador
 DriveListBox: Lista de unidades de disco
 DirListBox: Lista de directorios
 FileListBox: Lista de archivos
 Shape: Figura
 Line: Línea
 Image: Imagen
 Data: Conexión a origen de datos
 OLE: Contenedor de documentos embebidos compatibles con Object
Linking and Embedding
Además de los listados, se pueden agregar todo tipo de controles de terceros, y hay
una gran cantidad de ellos que se proveen con el propio Visual Basic 6.0. Los
controles vienen embebidos dentro de archivos con extensión OCX.

- Las ventanas de proyecto, aunque móviles, se encuentran en el panel lateral derecho


y contienen dos vistas principales:
o El Explorador de proyectos, que muestra todos los elementos que componen
el proyecto o grupos de proyectos (formularios, interfaz de controles, módulos
de código, módulos de clase, etc.)

División de Ciencias de la Ingeniería 18


Programación de Computadoras 1
o El Panel de propiedades, donde se muestran todos los atributos de los objetos,
controles, formularios, información de módulos clase, entre muchos otros.
- La Ventana inmediato, por defecto se encuentra en la parte inferior, aunque puede no
estar visible (se presionan las teclas Ctrl+G, en ese caso, para mostrar la ventana).
Esta ventana resulta una herramienta muy útil a la hora de depurar el programa o bien
para realizar pruebas rápidas, ya que permite imprimir mensajes de texto desde el
código y ejecutar sentencias y comandos simples inmediatamente (solamente
sentencias que se puedan escribir en una sola línea). Por ejemplo, de la aplicación en
curso, se puede consultar el valor de una variable o llamar a un método declarado en
el módulo que se está depurando. Se puede ejecutar código "al vuelo", por ejemplo,
con sentencias como:

? sqr(2)

siendo el signo ? un reemplazo natural del comando Print en Basic, al ejecutar la


sentencia se mostraría por pantalla el valor de la raíz cuadrada de 2. También se pueden
usar variables del propio programa, o sentencias de código tales como:

Msgbox "Prueba de cuadro de mensaje de error.", vbCritical, "Título


del mensaje"

A la hora de la depuración puede ser útil para consultar el valor de variables del
programa, o el código de error como:

? Err.Number

3.1.11 Lenguaje de Programación HTML

HTML, sigla en inglés de HyperText Markup Language (lenguaje de marcas de hipertexto),


hace referencia al lenguaje de marcado para la elaboración de páginas web. Es un estándar
que sirve de referencia del software que conecta con la elaboración de páginas web en sus
diferentes versiones, define una estructura básica y un código (denominado código HTML)
para la definición de contenido de una página web, como texto, imágenes, videos, juegos,
entre otros. Es un estándar a cargo del World Wide Web Consortium (W3C) o Consorcio
WWW, organización dedicada a la estandarización de casi todas las tecnologías ligadas a la
web, sobre todo en lo referente a su escritura e interpretación. Se considera el lenguaje web
más importante siendo su invención crucial en la aparición, desarrollo y expansión de
la World Wide Web (WWW). Es el estándar que se ha impuesto en la visualización de
páginas web y es el que todos los navegadores actuales han adoptado.
El lenguaje HTML basa su filosofía de desarrollo en la diferenciación. Para añadir un
elemento externo a la página (imagen, vídeo, script, entre otros.), este no se incrusta
directamente en el código de la página, sino que se hace una referencia a la ubicación de
dicho elemento mediante texto. De este modo, la página web contiene solamente texto

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Programación de Computadoras 1
mientras que recae en el navegador web (interpretador del código) la tarea de unir todos los
elementos y visualizar la página final.
Etiquetas HTML básicas

Un ejemplo de código HTML con coloreado de sintaxis.

 <html> : define el inicio del documento HTML, le indica al navegador que lo que viene
a continuación debe ser interpretado como código HTML. Esto es así de facto, ya que en
teoría lo que define el tipo de documento es el DOCTYPE, que significa la palabra justo
tras DOCTYPE el tag de raíz.
 <script> : incrusta un script en una web, o llama a uno mediante src="url del script" . Se
recomienda incluir el tipo MIME en el atributo type , en el caso
de JavaScript text/javascript .
 <head> : define la cabecera del documento HTML; esta cabecera suele contener
información sobre el documento que no se muestra directamente al usuario como, por
ejemplo, el título de la ventana del navegador. Dentro de la cabecera <head> es posible
encontrar:
 <title> : define el título de la página. Por lo general, el título aparece en la barra de
título encima de la ventana.
 <link> : para vincular el sitio a hojas de estilo o iconos. Por ejemplo: <link
rel="stylesheet" href="/style.css" type="text/css"> .
 <style> : para colocar el estilo interno de la página; ya sea usando CSS u otros
lenguajes similares. No es necesario colocarlo si se va a vincular a un archivo externo
usando la etiqueta <link> .
 <meta> : para metadatos como la autoría o la licencia, incluso para indicar
parámetros http (mediante http-equiv="" ) cuando no se pueden modificar por no
estar disponible la configuración o por dificultades con server-side scripting.

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Programación de Computadoras 1
 <body> : define el contenido principal o cuerpo del documento. Esta es la parte del
documento html que se muestra en el navegador; dentro de esta etiqueta pueden definirse
propiedades comunes a toda la página, como color de fondo y márgenes. Dentro del
cuerpo <body> es posible encontrar numerosas etiquetas. A continuación se indican
algunas a modo de ejemplo:
 <article> : Representa una composición auto-contenida en un documento, página,
una aplicación o en el sitio, que se destina a distribuir de forma independiente o re-
utilizable.
 <h1> a <h6> : encabezados o títulos del documento con diferente relevancia.
 <table> : define una tabla.
 <tr> : fila de una tabla.
 <td> : celda de una tabla (debe estar dentro de una fila).
 <footer> : representa el pie de un documento o sección. La información que se
suele añadir en este bloque es el autor del documento, enlaces a contenido
relacionado, información de copyright, avisos legales, etc.
 <a> : hipervínculo o enlace, dentro o fuera del sitio web. Debe definirse el parámetro
de pasada por medio del atributo href. Por
ejemplo: <a href="http://www.example.com" title="Ejemplo" target="_blank"
tabindex="1">Ejemplo</a> se representa como ejemplo.14
 <div> : división de la página. Se recomienda, junto con css, en vez
de <table> cuando se desea alinear contenido.
 <img> : imagen. Requiere del atributo src, que indica la ruta en la que se encuentra
la imagen. Por ejemplo: <img src="./imágenes/mifoto.jpg" /> . Es conveniente, por
accesibilidad, poner un atributo alt="texto alternativo" .
 <li><ol><ul> : etiquetas para listas.
 <b> : texto en negrita (etiqueta desaprobada. Se recomienda usar la
etiqueta <strong> ).
 <i> : texto en cursiva (etiqueta desaprobada. Se recomienda usar la etiqueta <em> ).
 <s> : texto tachado (etiqueta desaprobada. Se recomienda usar la etiqueta <del> ).
 <u> : Antes texto subrayado. A partir de HTML 5 define porciones de texto
diferenciadas o destacadas del resto, para indicar correcciones por ejemplo (etiqueta
desaprobada en HTML 4.01 y redefinida en HTML 5).1516
 <main> : división estructural de la página que engloba el contenido principal de la
misma. Dentro de esta etiqueta, por ejemplo, encontramos los <article> .
 <span> : Sirve para diferenciar un texto de otro.
La mayoría de etiquetas deben cerrarse como se abren, pero con una barra («/») tal como se
muestra en los siguientes ejemplos:

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Programación de Computadoras 1
 <table><tr><td>Contenido de una celda</td></tr></table> .
 <script>Código de un script integrado en la página</script> .
 <header> División estructural en la parte del contenido.
HTML utiliza etiquetas o marcas, que consisten en breves instrucciones de comienzo y final,
mediante las cuales se determina la forma en la que debe aparecer en su navegador el texto,
así como también las imágenes y los demás elementos, en la pantalla del ordenador.
Toda etiqueta se identifica porque está encerrada entre los signos menor que y mayor que
(<>), y algunas tienen atributos que pueden tomar algún valor. En general las etiquetas se
aplicarán de dos formas especiales:

 Se abren y se cierran, como por ejemplo: <b>negrita</b>, que se vería en su navegador


web como negrita.
 No pueden abrirse y cerrarse, como <hr />, que se vería en su navegador web como una
línea horizontal.
 Otras que pueden abrirse y cerrarse, como por ejemplo <p>.
 Las etiquetas básicas o mínimas son:

1 <!DOCTYPE HTML>
2 <html>
3 <head>
4 <meta charset="utf-8" />
5 <title>Ejemplo1</title>
6 </head>
7 <body>
8 <p>Párrafo de ejemplo</p>
9 </body>
10 </html>

3.1.12 Lenguaje de Programación PASCAL


Pascal es un lenguaje creado por el profesor suizo Niklaus Wirth entre los años 1968 y 1969
y publicado en 1970. Su objetivo era crear un lenguaje que facilitara el aprendizaje de
programación a sus alumnos, utilizando la programación estructurada y estructuración de
datos. Sin embargo, con el tiempo su utilización excedió el ámbito académico para
convertirse en una herramienta para la creación de aplicaciones de todo tipo.
Pascal se caracteriza por ser un lenguaje de programación estructurado fuertemente tipado.
Esto implica que:

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Programación de Computadoras 1
1. El código está dividido en porciones fácilmente legibles llamadas funciones o
procedimientos. De esta forma Pascal facilita la utilización de la programación
estructurada en oposición al antiguo estilo de programación monolítica.
2. El tipo de dato de todas las variables debe ser declarado previamente para que su uso
quede habilitado.
Pascal, es llamado así en honor del matemático y filósofo francés Blaise Pascal, fue
desarrollado por Niklaus Wirth.
Antes de su trabajo en Pascal, Wirth había desarrollado Euler y ALGOL W y más tarde
pasó a desarrollar los lenguajes Modula-2 y Oberon, al estilo de Pascal.
Inicialmente, Pascal era en gran parte, pero no exclusivamente, destinado a enseñar a los
estudiantes la programación estructurada. Una generación de estudiantes usa Pascal como
lenguaje de introducción de cursos de graduación. Las variantes de Pascal también se han
usado para todo, desde proyectos de investigación a juegos de PC y sistemas embebidos.
Existen nuevos compiladores de Pascal que son ampliamente utilizados.
Pascal fue el lenguaje primario de alto nivel utilizado para el desarrollo en el Apple Lisa,
y en los primeros años del Macintosh. Algunas partes del sistema operativo original del
Macintosh se traducen a mano al lenguaje ensamblador del Motorola 68000 de sus
fuentes Pascal. El sistema de composición tipográfica TeX de Donald E. Knuth fue
escrito en WEB, el sistema de programación literaria original, basado en DEC PDP-
10 Pascal, mientras que aplicaciones como Total Commander, Skype y Macromedia
Captivate fueron escritos en Delphi (Object Pascal).
Object Pascal (Embarcadero Delphi) todavía se utiliza para el desarrollo de aplicaciones
Windows, pero también tiene la capacidad de compilación cruzada del mismo código
para Mac, iOS y Android. Otra versión multiplataforma llamado Free Pascal, con el
IDE Lazarus, es popular entre los usuarios de Linux, ya que también ofrece
desarrollo escribe una vez, compila para todos (write once, compile anywhere).
CodeTyphon es una distribución de Lazarus con más paquetes preinstalados y
compiladores cruzados.
Otra diferencia importante es que, en Pascal, el tipo de una variable se fija en su definición;
las asignaciones a variables de valores de tipo incompatible no están permitidas (en C, en
cambio, el compilador hace el mejor esfuerzo para dar una interpretación a casi todo tipo de
asignaciones). Esto previene errores comunes donde variables son usadas incorrectamente
porque el tipo es desconocido; y también evita la necesidad de notación húngara, que vienen
a ser prefijos que se añaden a los nombres de las variables y que indican su tipo. Las primeras
versiones del compilador de Pascal, entre ellas la más distribuida fue UCSD Pascal, traducían
el lenguaje en código para una máquina virtual llamada máquina-P. La gran ventaja de este
enfoque es que para tener un compilador de Pascal en una nueva arquitectura de máquina
solo hacía falta reimplementar la máquina-P. Como consecuencia de esto, solo una pequeña
parte del intérprete tenía que ser reescrita hacia muchas arquitecturas.
En los años 1980, Anders Hejlsberg escribió el compilador Blue Label Pascal para
el Nascom-2. Más tarde fue a trabajar para Borland y reescribió su compilador que se

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Programación de Computadoras 1
convirtió en Turbo Pascal para el IBM PC. Este nuevo compilador se vendió por 49 dólares,
un precio orientado a la distribución masiva.

3.1.13 Lenguaje de Programación BASIC

BASIC, siglas de Beginner's All-purpose Symbolic Instruction Code (Código simbólico de


instrucciones de propósito general para principiantes en castellano), es una familia
de lenguajes de programaciónde alto nivel. El BASIC original, el Dartmouth BASIC, fue
diseñado en 1964 por John George Kemeny y Thomas Eugene Kurtz en el Dartmouth
Collegeen New Hampshire, Estados Unidos, como un medio para facilitar la programación
en ordenadores a estudiantes (y profesores) que no fueran de ciencias. En aquella época, casi
todo el uso de los computadores requería codificar software hecho a medida, con lo cual
quedaba restringido a personas con formación como científicos y matemáticos. BASIC
originalmente fue desarrollado como una herramienta de enseñanza. El lenguaje y sus
variantes llegaron a estar ampliamente disponibles en los microcomputadores a finales de los
años 1970 y en los años 1980. BASIC sigue siendo popular a día de hoy en un puñado de
dialectos altamente modificados, y en nuevos lenguajes, influenciados por BASIC tales
como Microsoft Visual Basic o Gambas en GNU/Linux. En el año 2006, el 59% de los
desarrolladores para la plataforma .NET usaban Visual Basic .NET como su único lenguaje.
A principios de la década de 1960, las computadoras eran sumamente caras y se utilizaban
únicamente para propósitos especiales, ejecutando "una única tarea" a la vez. Sin embargo,
durante el transcurso de esa década, los precios bajaron al punto que incluso algunas
pequeñas empresas ya podían costearlas. La velocidad de proceso de las máquinas se
incrementó al grado que a menudo quedaban demasiado tiempo ociosas, porque no había
suficientes tareas para ellas. Todo ello fue debido a la rápida evolución del hardware. Los
lenguajes de programación de aquellos tiempos estaban diseñados para propósitos
específicos, como las máquinas en las que eran ejecutados; por ejemplo para desarrollar
aplicaciones cálculo o procesamiento de fórmulas se diseñó el lenguaje FORTRAN, en tanto
que para la programación en administración o gestión de información se desarrolló
específicamente el COBOL.
A fin de incrementar el rendimiento y amortizar mejor los costos (por reducción del tiempo
ocioso del procesador), y siendo que ya la velocidad de las máquinas comenzó a permitirlo,
se propuso la idea de ejecutar más de una tarea "simultáneamente", fue así que surgió el
concepto de sistema de tiempo compartido, que comenzó a ganar mucha popularidad. En
sistemas de ese tipo, el tiempo de procesamiento del procesador central se dividía, y a cada
usuario se le otorgaba secuencialmente y cíclicamente una pequeña porción o "cuota" de
tiempo de proceso. Las máquinas eran lo suficientemente rápidas como para provocar en los
usuarios la ilusión de que disponían de la funcionalidad de la máquina todo el tiempo para
ellos ("seudo-simultaneidad" de procesos). Esa distribución del tiempo de cómputo entre los
usuarios redujo considerablemente el costo de la computación, ya que una sola máquina
podía ser compartida por numerosos usuarios.
El lenguaje BASIC fue inventado en 1964 por John G. Kemeny (1926-1992) y Thomas
Eugene Kurtz (1928-) en el Dartmouth College. En años subsiguientes, mientras que otros

División de Ciencias de la Ingeniería 24


Programación de Computadoras 1
dialectos de BASIC aparecían, el BASIC original de Kemeny y Kurtz fue conocido
como Dartmouth BASIC.
BASIC fue diseñado para permitir a los estudiantes escribir programas usando terminales de
un computador en tiempo compartido. Estaba pensado para reducir notablemente la
complejidad de los otros lenguajes del momento, con uno diseñado específicamente para la
clase de usuarios que los sistemas de tiempo compartido permitían: un usuario más sencillo,
fuera del área de las ciencias de la computación, a quien no le interesaba tanto la velocidad,
solo el hecho de ser capaz de programar y usar la máquina sin demasiadas complicaciones.
Los diseñadores del lenguaje también querían que permaneciera en el dominio público, lo
cual contribuyó a que se diseminara rápidamente.
Los ocho principios que rigieron el diseño de BASIC fueron:

1. Ser fácil de usar para los principiantes.


2. Ser un lenguaje de propósito general (no orientado).
3. Permitir a los expertos añadir características avanzadas, conservando simple el
lenguaje para los principiantes.
4. Ser interactivo en todos los casos.
5. Proveer mensajes de errores claros y amigables.
6. Responder rápido en los programas pequeños en general.
7. No requerir un conocimiento del hardware de la computadora.
8. Proteger al usuario del sistema operativo.
El lenguaje fue en parte basado en FORTRAN II y otra parte en Algol 60, con adiciones para
hacerlo apropiado en sistemas de tiempo compartido y con elementos que facilitaran la
operación aritmética de matrices. BASIC fue implementado por primera vez para
la mainframe GE-265, máquina que soportaba múltiples terminales.
En 1968 Edsger Dijkstra publicó una carta con una famosa crítica en la que consideraba que
los lenguajes de programación que usaban sentencias GOTO para estructurar un programa
eran nocivos para la productividad del programador, y para la calidad del código resultante.
En este artículo no se menciona a ningún lenguaje de programación en particular; únicamente
se indica que el uso excesivo de GOTO en lenguajes de alto nivel es algo no recomendable,
y proporciona las razones técnicas por las que esto es así. Pero sí se observó, desde sus inicios,
una marcada tendencia de los programadores a utilizar excesivamente el GOTO en BASIC,
máxime en los noveles; hecho éste que fue decreciendo con la incorporación al lenguaje de
otros recursos, tales como subrutinas parametradas, y posteriormente con la aparición de
técnicas de programación estructurada.
Contrario a la creencia popular, BASIC inicialmente no era un lenguaje interpretado
sino compilado. Casi inmediatamente después de su lanzamiento, los profesionales de
computación comenzaron a alegar que BASIC era muy lento y simple. Tal argumento, hasta
no hace mucho, fue un tema recurrente en la industria de las computadoras.
Aun así, BASIC se extendió hacia muchas máquinas y plataformas, y se popularizó
moderadamente en las minicomputadoras como las de la serie DEC PDP y la Data

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Programación de Computadoras 1
General Nova. En estos casos, el lenguaje era implementado como intérprete, en vez de
un compilador, o alternativamente, en ambas formas de funcionamiento.

Sin embargo, fue con la introducción de la microcomputadora Altair 8800 en 1975 que
BASIC se extendió ampliamente. La mayoría de los lenguajes de programación eran
demasiado grandes para ser albergados por las pequeñas memorias de que disponían la mayor
parte de las máquinas en esa época; y con el lento almacenamiento que permitía la cinta de
papel, y más tarde la cinta de audiocasete (los discos magnéticos aún no existían), y la falta
de editores de texto adecuados, un lenguaje pequeño como BASIC resultaba una buena
opción. Uno de los primeros en aparecer fue Tiny BASIC, una implementación simple de
BASIC escrita originalmente por el Dr. Li-Chen Wang, y portada más tarde a la máquina
Altair por Dennis Allison, a petición de Bob Albrecht (quien después fundó Dr. Dobb's
Journal (DDJ)). El diseño de Tiny BASIC y el código fuente completo fue publicado en DDJ
en 1976.

3.1.14 Lenguaje de Programación JAVA

Java es un lenguaje de programación de propósito general,


concurrente, orientado a objetos, que fue diseñado
específicamente para tener tan pocas dependencias de
implementación como fuera posible. Su intención es permitir que
los desarrolladores de aplicaciones escriban el programa una vez
y lo ejecuten en cualquier dispositivo (conocido en inglés como
WORA, o "write once, run anywhere"), lo que quiere decir que
el código que es ejecutado en una plataforma no tiene que ser
recompilado para correr en otra. Java es, a partir de 2012, uno de
los lenguajes de programación más populares en uso,
particularmente para aplicaciones de cliente-servidor de web, con
unos diez millones de usuarios reportados.

El lenguaje de programación Java fue originalmente desarrollado por James Gosling, de Sun
Microsystems (constituida en 1982 y posteriormente adquirida el 27 de enero de 2010 por la
compañía Oracle),y publicado en 1995 como un componente fundamental de la plataforma
Java de Sun Microsystems. Su sintaxis deriva en gran medida de C y C++, pero tiene menos
utilidades de bajo nivel que cualquiera de ellos. Las aplicaciones de Java son compiladas a
bytecode (clase Java), que puede ejecutarse en cualquier máquina virtual Java (JVM) sin
importar la arquitectura de la computadora subyacente.

La compañía Sun desarrolló la implementación de referencia original para los compiladores


de Java, máquinas virtuales y librerías de clases en 1991, y las publicó por primera vez en
1995. A partir de mayo de 2007, en cumplimiento de las especificaciones del Proceso de la
Comunidad Java, Sun volvió a licenciar la mayoría de sus tecnologías de Java bajo la

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Programación de Computadoras 1
Licencia Pública General de GNU. Otros también han desarrollado implementaciones
alternas a estas tecnologías de Sun, tales como el Compilador de Java de GNU y el GNU
Classpath.

La sintaxis de Java se deriva en gran medida de C++. Pero a diferencia de éste, que combina
la sintaxis para programación genérica, estructurada y orientada a objetos, Java fue
construido desde el principio para ser completamente orientado a objetos. Todo en Java es
un objeto (salvo algunas excepciones), y todo en Java reside en alguna clase (recordemos que
una clase es un molde a partir del cual pueden crearse varios objetos).

A diferencia de C++, Java no tiene sobrecarga de operadores o herencia múltiple para clases,
aunque la herencia múltiple está disponible para interfaces.

3.1.15 Lenguaje de Programación XML

XML, siglas en inglés de eXtensible Markup Language, traducido como "Lenguaje de


Marcas Extensible", es un meta-lenguaje que permite definir lenguajes de marcas
desarrollado por el World Wide Web Consortium (W3C) utilizado para almacenar datos en
forma legible. Proviene del lenguaje SGML y permite definir la gramática de lenguajes
específicos (de la misma manera que HTML es a su vez un lenguaje definido por SGML)
para estructurar documentos grandes. A diferencia de otros lenguajes, XML da soporte a
bases de datos, siendo útil cuando varias aplicaciones deben comunicarse entre sí o integrar
información.

XML no ha nacido únicamente para su aplicación en Internet, sino que se propone como un
estándar para el intercambio de información estructurada entre diferentes plataformas. Se
puede usar en bases de datos, editores de texto, hojas de cálculo y casi cualquier cosa
imaginable.

XML es una tecnología sencilla que tiene a su alrededor otras que la complementan y la
hacen mucho más grande, con unas posibilidades mucho mayores. Tiene un papel muy
importante en la actualidad ya que permite la compatibilidad entre sistemas para compartir
la información de una manera segura, fiable y fácil.

XML proviene de un lenguaje inventado por IBM en los años 1970, llamado GML
(Generalized Markup Language), que surgió por la necesidad que tenía la empresa de
almacenar grandes cantidades de información y compartirla en otros SO y plataformas. Este
lenguaje gustó a la ISO, por lo que en 1986 trabajaron para normalizarlo, creando SGML
(Standard Generalized Markup Language), capaz de adaptarse a un gran abanico de
problemas. A partir de él se han creado otros sistemas para almacenar información.

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Programación de Computadoras 1
En el año 1989 Tim Berners Lee creó la web, y junto con ella el lenguaje HTML. Este
lenguaje se definió en el marco de SGML y fue de lejos la aplicación más conocida de este
estándar. Los navegadores web sin embargo siempre han puesto
pocas exigencias al código HTML que interpretan y así las
páginas web son caóticas y no cumplen con la sintaxis. Estas
páginas web dependen fuertemente de una forma específica de
lidiar con los errores y las ambigüedades, lo que hace a las
páginas más frágiles y a los navegadores más complejos.

Para hacer esto XML deja de lado muchas características de


SGML que estaban pensadas para facilitar la escritura manual
de documentos. XML en cambio está orientado a hacer las cosas
más sencillas para los programas automáticos que necesiten
interpretar el documento.

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Programación de Computadoras 1
4 Conclusiones y Recomendaciones
4.1 Conclusiones

- Como resultados del informe, es posible concluir que, el lenguaje de programación


es una parte fundamental del programa ya que, sin él, desarrollarlos sería muy
complicado dado que facilita la manera en la que el programador plasma las ideas y
deja ciertas ordenes que el lenguaje puede traducir a un lenguaje que la computadora
puede entender.

Finalmente concluimos que La decisión de qué lenguaje de programación usar a la


hora del desarrollo de tareas, siempre será tema de controversia. Las diferencias entre
estos, generalmente se encuentran en la plataforma que requieran. Por ello podrá
observarse que la elección del lenguaje, tenderá más hacia el gusto del usuario, que
al resultado de evaluar el rendimiento de las herramientas.

4.2 Recomendaciones

- Continuar promoviendo este tipo de trabajos de programación para que los


conocimientos adquiridos se puedan emplear diariamente dentro y fuera de la
universidad y también en el diario vivir.

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Programación de Computadoras 1
5 Bibliografía

- José Luis Pérez. (2015, septiembre 16). Principales lenguajes de programación web,
ventajas y desventajas. http://www.registrodominiosinternet.es/2013/08/lenguajes-
programacion-web-ventajas.html
- MEETING JAVA: Ventajas y desventajas del java. (2006, de agosto de).
http://meetingjava.blogspot.com/2006/08/ventajas-y-desventajas-del-java.html
- Resumen de las características de C# (C#). (s/f)., a partir de
https://msdn.microsoft.com/es-es/library/aa287483(v=vs.71).aspx
- SiValeria Menéndez. (2012, septiembre 6). Lenguaje de programación.
http://valeriamenendez.blogspot.com/
- Alexandra Romero. (2014). LENGUAJE DE PROGRAMACION EN HTML:
VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE JAVASCRIPT. http://lenguaje-html-
cufinho.blogspot.com/p/ventajas-lenguaje-de-scripting-seguro-y.html
- Capítulo 2. El primer script (Introducción a JavaScript). (s/f).
http://librosweb.es/libro/javascript/capitulo_2.html
- Curso de Java: Sintaxis. (s/f). http://cursodejava.com.mx/cursodejava113.html
- Introducción al lenguaje C# y .NET Framework. (s/f).
https://msdn.microsoft.com/es-es/library/z1zx9t92.aspx
- Concept&Development. Programación
declarativa. http://pviojo.net/posts/programacion-declarativa
- Sanders, Donald H.; Informática Presente y Futuro. Tercera Edición. McGrawHill;
Naucalpánde Juárez, México; 1990.
- Universidad Tecnológica Nacional. Facultad Regional Tucuman. Lenguajes de
Programación. http://www.frt.utn.edu.ar/sistemas/paradigmas/lenguajes.htm
- Matta G., D.A. Tutorial Introducción al Desarrollo de Aplicaciones con Visual Basic.
- Introducción a la Programación Lógica. Ingeniería Técnica en Informática de
Sistemas. Departamento de Lenguajes y Ciencias de la Computación. Universidad de
Málaga. http://72.14.209.104/search?q=cache:doHkGvx7wQIJ:www.lcc.uma.es/~lo
pez/apuntes/declasis/apuntes/introduccion/intro_sis4pp.pdf+programacion+declarati
va+logica&hl=es&gl=sv&ct=clnk&cd=6

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