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Actividad Integradora de ida y vuelta

1. El juego que implementé es “Gana el que más suma”, en 1ro y 2do año de
primaria.
La intención para llevarlo a la práctica fue que los alumnos descubran
estrategias al elaborar su propio tablero para ganar, pero incluí otras opciones:
Armar tableros de 3x3 (con otros grupos tableros de 5x5, o de 7x 7) con
números del 1 al 9, que no se repitan y no sean consecutivos.
Usar 2 colores para identificar la jugada de cada uno.
2. Planificación de la propuesta:
Curso: 1ro y 2do EP Nº8
Juego: “Gana el que más suma”
Objetivo:
Que los alumnos desarrollen estrategias para identificar jugadas que
permitan sumar puntos y ganar.
Que los alumnos puedan construir a partir de una consigna pensando en
resoluciones posibles para combinar números y sumar.
Contenidos:
Situaciones de suma en contextos variados.
Estrategias de cálculo para sumas.
Actividades:
1- Para comenzar la docente propone un juego en el que se agrupan por
parejas y a cada uno se le da tiras con números, a uno en filas y a
otros en columnas.

4 8 2 2 7 1
6 3
1 9 7 4

5 3 6 9 8 5

Cada jugador tendrá un lápiz de color diferente al de su compañero.


Debe elegir quien comienza el juego una columna y una fila para que
su él y su compañero tachen un número (el mayor posible.
Luego el otro compañero elige un número de columna y fila (el mismo
número de columna y fila) y encierra el número mayor.
Al finalizar cuentan quien ganó, sumando todos los números
tachados.
Se analizan las jugadas:
¿Quién ganó?
¿Qué facilitó que ganara?
¿Qué podrán hacer para ganar quien perdió la primera partida?
¿Gana siempre el que empieza primero?
Realizan una segunda ronda para verificar si quien comienza es el que
gana.
Se les propone que combinen los números de cada fila y de cada
columna, según su propio criterio.
Juegan con los nuevos tableros.
Comentario de la clase:
El que comenzó la jugada tenía chances para elegir la columna que
tenía el número mayor, pero a la vez también revisaba que su
compañero tuviera el menor, después al finalizar la partida, vieron que
igual podía elegir números grandes en las siguientes jugadas.
Finalmente pudieron darse cuenta que lo que no les permitía ganar era
la combinación de números y que cuando tenían muchos números
grandes en la misma columna no permitía sumar más.
Cuando hicieron sus tableros tuvieron en cuenta esa forma de agrupar
y que no tenía relación quien ganaba con el que empezaba primero,
porque todas las tiras iban a ser usadas.
Actividad 2
Jugamos al “Gana el que más suma”
Se propone el siguiente tablero:

7 5 1
4 3 8
2 9 6
Cada jugador con un lápiz de color, elige columna o fila.
Comienza el que está sentado a la derecha.
Se plantea que cada jugador elija que número le conviene para sumar
más.
A medida que se familiarizan con el juego se propone que armen sus
propios tableros, considerando que números les conviene cuando
ellos son los que empiezan el juego y se empieza por el centro del
tablero.
Se hace puesta en común de los resultados.
Comentario de la clase:
Al jugar en un principio algunos se equivocaban sobre el lugar en el
que debían tachar (confundían columna con fila), luego se los orientó a
través de colores que permitieran identificar la fila o columna donde el
compañero había tachado.
Al construir los tableros necesitaban reglas que enmarcaran la
construcción como:
¿Cuántas veces se puede poner el mismo número?
¿Se pueden poner en forma consecutiva?
¿De cuantas cifras puede ser el número?
Se tuvo en cuenta que estaban jugando alumnos de 1ro y 2do (Unidad
pedagógica), que la porción de números que podían sumar se vería
dificultada.
Al principio deducían diciendo que los que tenían un 9 o un 8, habían
ganado, sin considerar la suma. Luego al sumar usaron algunos la
banda numérica, rayitas y sumas agrupando.
Registro de la clase:

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