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Palabras Clave: 5
Debe incluir nombre del autor, acompañado de los grados académicos del mismo, las instituciones donde se
obtuvieron, los cargos que actualmente desempeña y la entidad respectiva, la ciudad y el país, y la dirección
electrónica, que serán referenciados en un llamado de nota a pie de página.
Las citas y referencias bibliográficas responderán a las normas A.P.A. vigentes.

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indica que el(los) autor(es) certifica(n) y acepta(n): 1) Que el documento enviado no ha sido publicado, ni
aceptado para publicación en otra revista; y 2) Que no se ha reportado la publicación de una versión previa
como workingpaper (o 'literatura gris') o en un sitio web, y que en caso de ser aceptada su publicación, lo
retirarán de los sitios web y que allí solo dejarán el título, el resumen, las palabras clave y el hipervínculo a la
Revista.

Título:
Presentación
“El Diseño Gráfico HOY: Heterogéneo Omnipresente Y mucho más…”

Introducción.
Como parte de la apertura en 2016 de los nuevos programas de Diseño en la Universidad Autónoma
de Colombia: Diseño Gráfico y Diseño de Modas, se requirieron algunas presentaciones o
conferencias de docentes de la institución, concretamente del Programa de Diseño Industrial (ya
existente desde hace 13 años), al que pertenezco y por el cual tuve la oportunidad de participar con
“El Diseño Gráfico HOY”, ponencia cuyo objetivo expondré más adelante y que, a la par de otras
iba dirigida a aspirantes para matricularse en cualquiera de estas tres disciplinas. Algunos docentes,
especialmente de los primeros semestres podrán dictar asignaturas que introduzcan a los futuros
diseñadores, sea de Moda, Gráfico o Industrial, en los fundamentos que les son comunes, a pesar de
las diferencias disciplinares en el campo laboral de cada una.
Para nadie es un secreto que la oferta de estas profesiones a nivel superior es cada día más
competida, lo que implica desde luego formular un enfoque académico vanguardista o énfasis
específico como promesa de valor agregado frente a sus homólogos, ante lo cual la Universidad
Autónoma de Colombia no es indiferente, y se ajusta plenamente a las características específicas de
calidad para la oferta y desarrollo de los programas de formación profesional en Diseños que el
MEN (2003) exige a través de su resolución 3463.

Más allá de cumplir unos estándares, realizar un estudio de mercado, de currículos y de viabilidad
para la formulación de los mismos, de planear o facilitar la inserción laboral de los futuros
diseñadores, está en juego la realización profesional y personal de los graduandos, quienes han de
saber que para conquistarla no basta con sólo “tener el título debajo del brazo” como diríamos
coloquialmente, momento que resulta tan iniciático como el mismo primer semestre de pregrado ya
que, marca un punto de partida nuevamente, de tipo ocupacional, sea como empleado o como
independiente. También implica que, la clase de competencias que haya adquirido, el perfil personal
que ofrece, modelarán los campos de acción en los cuales se desempeñe y a su vez un tipo de
sociedad determinado. Si dentro de su formación integral como persona (influida también por la
educación familiar, la escolaridad básica y media que haya recibido) el componente profesional
tiene en cuenta un espíritu analítico, crítico y reflexivo, las competencias socio-afectivas y
actitudinales (saber ser), aptitudinales y cognitivas (saber hacer), perceptuales, valorativas,
interpretativas, conceptuales, propositivas, creativas y comunicativas (saber pensar) 1; añadiendo
otras dimensiones y requerimientos contenidos en la Resolución del MEN arriba citada,
obtendremos teóricamente, como resultado, un diseñador gráfico idóneo y preparado para enfrentar
el mundo del trabajo. Lo anterior lleva a que éste deba ser como una esponja con una gran
capacidad de absorción y retención de datos, teorías, metodologías, programas, ideas estéticas y de
negocio, dentro de un rango espacial amplio y en tiempos eficientes o prudentemente cortos que, al
igual que otras disciplinas insertas en esta convulsa y competitiva sociedad, esperan del profesional
respuestas efectivas, casi siempre bajo presión y stress, pero orientadas por la deontología 2 propia
de la materia o disciplina de la que hablamos.

El nivel de idoneidad deseado que logre abrir puertas de par en par excede por mucho los altos
promedios arrojados por los mejores estudiantes durante su pregrado en vista de la sobreoferta,
incluso el éxito esperado algunas veces no depende de eso, quizás más de la capacidad de
relacionarse, de hacer contactos y de la forma de ser de cada uno o, en otros casos, del olfato que se
tenga para los negocios. He allí porqué la necesidad de cosechar habilidades en argumentación,
gestión, gerencia e innovación, presente en la pauta que da la resolución del Ministerio.

Si se revisan los primeros vínculos arrojados por un buscador de Internet, acerca de “¿Qué están
haciendo los diseñadores gráficos que salen egresados?”, podremos corroborar realidades que
ocurren en torno a este oficio, que quienes estamos inmersos en él, no desde hace pocos años,
sabemos que no son simples impresiones. Citemos algunas líneas de un artículo, que a pesar de salir
en 2010, en la página web de la ADGco – Asociación de Diseñadores Gráficos de Colombia
(probablemente de autoría de Luis Fernando Garzón, –miembro ADG–, como aduce allí un post de
2013), se percibe vigente según las actuales circunstancias.
Acerca de las diferentes fases profesionales 3 por las que pasa un gráfico (elipsis usual en nuestro
medio para referirnos a un Diseñador Gráfico), esgrimen: “La duración de manufacturas
estéticamente agradables sin un concepto o sin un proceso diligente que las respalden es
inversamente proporcional a la cantidad de diseñadores graduados en un año” (ADGco, 2010).
También sostienen que la época en que hubo referentes famosos, a nivel mundial (Aicher, Zapf,
Brody) y local (Consuegra, Castro) en cuanto a Diseño Gráfico, ya pasó y que cada día será más
difícil “hacerse a un nombre”, es decir destacarse, lo que no es descabellado si sumamos a los
egresados, los aficionados autodidactas o empíricos, los que se intercambian hacia el mundo gráfico
o visual desde carreras artísticas, arquitectónicas, comunicacionales o ingenieriles, o las que sean,
animadas por la democratización del software, el mismo de la sociedad del conocimiento estilo DIY
(Do it yourself – Hazlo tú mismo), los video-tutoriales y manuales para dummies, la cada vez más
extendida iconosfera4 y la sociedad del espectáculo de las que terminamos siendo partícipes,
1
No en vano menciono primero las habilidades del ‘hacer’ que las del ‘pensar’, ya que al modo
constructivista (epistemológica y pedagógicamente hablando) fue como se fecundó al diseño como disciplina,
a principios del siglo anterior, de forma tal que “se aprendía haciendo”, y a ese respecto pueden dar fe Varela
y Maturana, Fröebel, y Vigotsky entre otros.
2
El “deber ser”, la ética normativa, lo vinculante, argumentos supremos que han de guiar cualquier conducta,
término acuñado por Bentham.
3
‘Proveedor de servicios’, ‘Intérprete’, ‘Autor’, Autoría colectiva’, ‘Consultor’, como se opina en el texto.
4
Término acuñado por Gilbert Cohen-Séat, y utilizado por Roman Gubern en Del bisonte a la realidad
virtual (1996).
querámoslo o no. Pero “cada quien habla como le haya ido en la fiesta” y puede ser subjetiva una
visión inconforme o descontenta de la profesión, como una más positiva incluso orgullosa;
antípodas que nos llevan a preguntar por la disponibilidad de estadísticas existentes.

Para hacer justicia y tener equilibrada la balanza se puede acudir a revisar ambos extremos y sus
siempre presentes puntos medios. Tomando algunas notas de Grafiscopio (s.f.), una red de
profesionales de gráfica + artes visuales, con base en Chile, en el encabezado figura una fotografía
de un diseñador con un cartel que dice “su propina es mi sueldo”, debajo de la cual citan una frase
del diseñador y escritor inglés Adrian Shaughnessy: “no existen los malos clientes. Solamente los
malos diseñadores”, sentencia que acepto, no puede ser cierta totalmente pero en parte tiene mucho
de razón; Grafiscopio (s.f.) justifica por qué. “En La riqueza de las naciones, 1776, Adam Smith
explica la relación entre la oferta y la demanda: «cuando los empleadores persiguen a los
empleados, los salarios suben; cuando los empleados persiguen a los empleadores, los salarios
bajan»”. Y eso es lo que acontece en Chile. Habiendo sobreoferta hay más profesionales que plazas
de trabajo para contratarles, y así “cada año salen nuevas camadas de diseñadores, porque casi toda
universidad e instituto ofrecen la carrera (a sabiendas de que hay sobreoferta…” (Grafiscopio, s.f.).
Otros “por qué”, son: (2°) La trampa de la carrera “artística” donde se sobrevalora lo bello, lo
bonito, antes que lo funcional, lo legible, lo usable, lo servicial y lo práctico. (3°) Ignorancia,
equivaliendo al desconocimiento de la lengua, la ortografía, la redacción.

Un buen número de ellos navega más en Internet [y peor aún chatea por el celular] de lo que
lee libros –no sólo de nuestra área– o asiste a seminarios. He conocido a directores de arte con
un estrechísimo acervo de cultura general. Piensan que un profesional gráfico sólo necesita
alimentarse de imágenes y viajes. Difícilmente van a persuadir a cliente [alguno] sin un
discurso teórico de peso. Y qué decir de investigar y entender el background de las empresas,
instituciones y personas a quienes ofrecen sus servicios […] Con razón no los toman en serio.
Son intelectualmente perezosos. Y culpar de esto a las Escuelas de Diseño sería un descargo
inaceptable. (Grafiscopio, s.f.).

En seguida enlistan: (4°) Atomización y competencia desleal. (5°) Poca seriedad. Ambos atributos
debidos a la falta de trabajo en equipo, al incumplimiento o dispersión a la hora de entregar,
concretar, finalizar y formalizar una idea o proyecto, así como cuestiones de presentación personal.
Es el colmo que vengan a estudiar D.G., simplemente dizque “porque no se ven matemáticas o no
se tendrá que usar corbata o tacones altos en el trabajo”; lo demás corre por cuenta de la flexibilidad
con la libre autodeterminación de quienes ejercen: tatuajes, piercing, rastas, rotos, etc.

Más que alegar el advenimiento de otros profesionales a nuestras materias de dominio, nunca
exclusivas, su presencia puede enriquecer el trabajo en equipo, y si así no fuere, no le queda otra al
diseñador gráfico que cualificarse justo allí en las “fronteras” de su quehacer: programación o
desarrollo web, escrituras creativas, lobbying5 o diseño 3D, realidad aumentada, entre otras.

Con las oleadas de explosión demográfica llegando a la edad productiva, no será raro que el mismo
fenómeno de la sobreoferta comience a tocar las puertas de otras profesiones, como la ingeniería
mecatrónica, la estética o la geología (esta última según datos del Observatorio Laboral para la
Educación - OLE, Semana Educación, mayo 2016) sólo por nombrar tres que se pondrán de moda,
unas por esa suerte de curiosidad, novedad, riesgo o tendencia generalizada en la juventud, como
también otras por su facilidad, costos, y porque representan con la remuneración, un retorno

5
Con este término quiero señalar el refinado arte de la diplomacia comercial, en principio, siendo sobre todo
política, en afán de agradar, influir, captar decisiones favorables o aliados estratégicos en varios niveles socio-
económicos (ver Wikipedia), en los cuales, los directores creativos o publicistas se amparan más en su capital
y sus R.R. P.P., que en una formación específica.
económico casi inmediato y nada desestimable. Lo anterior cuando poseen cierto atractivo, pero
otras, cuando lo pierden, –tanto para los que ejercen una profesión como para los que están a punto–
decepcionan a sus titulados, por un sinnúmero de razones, una de ellas de orden tecnológico, como
sucede con la contaduría, cuando los balances, impuestos o libros financieros se pueden liquidar y
declarar a través de páginas web o software especializado, como afirma un seguidor del Blog de
Leonora Varo.

Esta fuente cibergráfica consultada: ¿Somos demasiados diseñadores gráficos?, de Varo (2014),
cuyo subtítulo reza “La oferta de diseñadores es mucho mayor a la demanda del mercado”, recalca
que en México, a pesar de ocurrir esto, no significa que no se requieran diseñadores gráficos, al
contrario “hay miles de negocios que se verían seriamente beneficiados si contaran con un
diseñador capaz que desarrolle un empaque, un sitio web, una identidad gráfica, una foto de
producto […] para que mejore su imagen” (Varo, 2014). Ella reconoce que no ayuda el hecho de
que haya tanta mano de obra creativa, incapaz de ser pagada como se merece y que para licitar
cotice a precios irrisorios, muchas veces gratis, como sucede a estudiantes practicantes de último
semestre (y no hay carreras, creo, que sean la excepción a este hecho).
Según el estudio de la Fundación Universidad Autónoma de Colombia (s.f.) para la solicitud de
registro calificado, se tienen estadísticas que en nuestro país, en 2009, 2010 y 2011 entraron a
estudiar programas profesionales de diseño gráfico 8.615, 9.661 y 10.210 personas,
respectivamente. De dicho 2011 se graduaron 1.039, un 10% de los admitidos. La pregunta
siguiente sería ¿Qué tantas empresas relativas al sector (impresión, editorial, publicitario, web) se
han creado a 2016? Las cámaras de comercio, la superintendencia de industria y comercio y el DNP
tendrían la respuesta para medir el número de empresas formales, las informales no. Y la cuestión
inmediata a ventilar: ¿Es fácil crear empresa en Colombia en sus distintas modalidades? ¿No se la
va a tragar viva los impuestos? Según cifras del Ministerio de Comercio, Industria y Turismo, para
2032 Colombia será uno de los tres países más pujantes de América Latina, con competitividad,
productividad, tecnología e innovación, en los cuales la industria gráfica es uno de los sectores o
estándares de clase mundial, y el diseñador gráfico ha de acompañar la empresarialidad buscada,
ligada al Plan Nacional de Desarrollo del gobierno Santos, cuyas proyecciones en sus organismos
interinstitucionales suenan halagadoras. Ahora, ¿Qué factores son atractivos de la informalidad?

No podríamos, guiados únicamente por los requerimientos del sector productivo para cubrir mano
de obra de difícil consecución, –por empleos de selectas atribuciones, habilidades y complejidades,
por carreras que no se ofrezcan en el país o niveles de especialización exóticos– coartar la
orientación vocacional de quienes se levantan. Si en los imaginarios juveniles, en contra de
indicadores y competencias férreas, está cifrado como sinónimo de felicidad y realización ser
diseñador, y más, gráfico, por algo será y en aras de la libertad individual y el derecho a la libre
autodeterminación, dicho deseo no se podrá restringir. En cada época y nación ha habido cultos a
ciertos oficios: futbolista, rockero, corredores de bolsa, sin importar cuánto acaudalen en sus arcas
personales, ser se sobrepone a tener. Y no faltará quien devengue muy bien en otra área distinta a la
de su sueño dorado reprimido o aplazado.

Mirando las tasas de aspirantes a D.G. en la Universidad Nacional de Colombia, salen a relucir altos
porcentajes hasta 2012 (1 admitido por 58 aspirantes en promedio) según el estudio de la
Autónoma. ¿Qué tiene el diseño gráfico para ser una actividad tan apetecida? ¿Será su facha
folklórica, colorida y descomplicada frente a la vida? ¿Será que al igual que el periodismo, le
permite profundizar un centímetro en un océano de datos y cosas? ¿Picar allí, picar allá, divulgar
sus propios diseños tapizando las paredes de las ciudades, saliendo al aire un detallito diseñado para
un spot televisivo? Hablando sin tapujos: Los sólo libros ya son un engolosine total: Portadas super
agradables, mecanismos de papiroflexia, el olor de la tinta recién impresa, el registro perfecto de la
fotografía de una modelo preciosa, o el de los colores process, la geometría y animación de un
render, los trasnochos románticos de musas creativas incubando ideas, en todo caso, una labor
ascética y aséptica, cual amanuense medieval pero sin castidad, o científico de laboratorio
farmacéutico sin riesgo de quemaduras. Igual en la docencia, se logra rayar cotas de verdadera
poesía visual (para los gráficos) u objetual (para los industriales). La inspiración, el confort de la
lectura o la facilidad de comprensión de una pieza gráfica producen placer y tranquilidad al usuario
hasta brindarle una gramática del entorno más amigable y armónica para la calidad de vida de los
ciudadanos. Sin embargo a contracara de estos privilegios, no todos pueden darse tales lujos de
asalariado burgués, y alguien debe enfrentar la realidad, esa ante la cual, en noticiarios y prensa
aparece mórbida, anestesiada, por mucho oculta y ocultando otras peores. Allá es donde hacen falta
verdaderos diseñadores gráficos que no le teman a la intemperie y a lo rural.

Su papel podrá ser más protagónico si se plantea desde otras miradas, como la de Iñaki Chávez
(2013), que aboga en su reseña de Comunicación para el cambio social: Universidad, Sociedad
civil y Medios por no plegarnos ante “los dictados del poder y de las grandes corporaciones
mediáticas […] para asegurar, además del avance tecnológico y el bienestar material, la justicia
social, la libertad para todos y el gobierno de la mayoría [así como estar atentos ante] las
manipulaciones informativas y comunicativas. […] concentración de medios […] el adocenamiento
de una sociedad sumisa…”.
Será además necesario que incluso desde el bachillerato se propenda por una mejor lectura de los
medios, como puede colegirse con Educar la mirada: Políticas y pedagogías de la imagen, de las
compiladoras Dussel & Gutiérrez, en cuyas páginas podrán hallarse 19 estudios generados a partir
de un seminario internacional en 2005 en Argentina, organizado por FLACSO y la Fundación
OSDE que problematiza acerca de las representaciones, el imaginario social, la cultura visual, la
fotografía, el cine y el video dentro y fuera del aula 6. En sintonía con lo anterior: Ciudadanía,
Tecnología y Cultura: nodos conceptuales para pensar la nueva mediación digital, de Francisco
Sierra Caballero (2013), brinda herramientas para entender los nuevos movimientos sociales, las
prácticas de jóvenes y minorías, la resistencia del net/cyberactivismo y la teoría de la
ciberdemocracia. Filosofía de la comunicación en tiempos digitales, de Mariano Ure (2010), puede
ampliar el contexto del para qué del diseño gráfico, el cual, sin ética, seguirá permitiendo que los
medios instrumentalicen a las personas para fines que ellas no quieren.

Sin acudir a estudios sociológicos o estadísticos complejos, pero tampoco a sendos textos
filosóficos de la imagen o la posmodernidad, sin ahondar en el Weltangshauung diltheyiano, ni el
Dasein heideggeriano, ni a la dialéctica de la lucha de clases, ¿o sí?, baste interrogarse ¿por qué al
diseñador gráfico no se le exige o concede una tarjeta profesional? ¿Igual que no se le pide a un
sastre, modista o maquillador? Es hora que el diseño deje de ser simple cosmética, empaque,
carcasa, cáscara, ropaje, fachada y vaya más al fondo de todo.

Varo (2014) responde positivamente a la pregunta de si se puede vivir del diseño gráfico, pero con
la salvedad de que no va a ser fácil; y para sobresalir del “mar de diseñadores” existentes, ella
aconseja: tomar cursos de formación avanzada, y dedicarse a un solo tipo de producto o servicio sin
querer acaparar toda clase de proyectos “porque se enfrentan a un mayor número de competidores”.

Como profesión importante reconocida gracias a asociaciones internacionales como la AIGA


(American Institute of Graphics Arts), que en el caso de los diseñadores industriales es el ICSID
(International Council of Societies of Industrial Design), ICOGRADA (Consejo Internacional de
Asociaciones de Diseño Gráfico), a nivel latinoamericano ALADI (Asociación Latinoamericana de
Diseño), ANDIGRAF en Colombia, RAD (Red Académica de Diseño) entre otras, sobre todo
siguiendo a sectores tradicionales de mayor trayectoria como grupos de arte, artesanado, prensa,
casas editoriales de comics, radio; organizando congresos, convocatorias, concursos, premios y
6
Allí figuran: Jorge Larrosa, Carlos Monsiváis y Leonor Arfuch, entre otros.
festivales de publicidad como el FIAP, CLIO, ADC, Leones de Oro de Cannes, Weave, FICE, etc.,
en sus diversas categorías; también desde las primeras ferias mundiales, bienales, organismos
estatales protectores o impulsores de ciertos renglones económicos o para la exportación como
ProExport (que se convirtió recientemente en ProColombia, haciéndose una razón social homónima
de una preexistente), y otras entidades relacionados con el diseño; revistas comerciales y de
artículos que siempre nos han acompañado como Axxis, P&M, Proyecto D; y afuera: Wired, Step
by Step, Yuxtapoz, Communication Arts, Visual Communication, etc, Experiementa; eventos
universitarios académicos y tecnológicos como Siggraph, Sigradi, eCAADe, Festival de la Imagen,
que han promocionado el diseño de forma curricular y extracurricular en sus diferentes géneros y
vertientes; algunos sitios web que pueden despertar la mayor de las fascinaciones como
www.freepik.es, http://brandonshigeta.com/blog, http://visualizingmath.tumblr.com/,
http://www.designboom.com/work/, https://mattrunks.com/en/contests,
http://www.hrgigermuseum.com/index2.php?option=news, entre cientos de miles a la vuelta de un
clic; además tutelados y respaldados por publicaciones y teorías de autores traídas de otras áreas del
conocimiento como la semiótica, la antropología, la matemática, el cine, la historia, la ingeniería de
sistemas, la lingüística, etc., así, el D.G. en Colombia es una profesión que cuenta con más de 50
años, como lo atestiguó en 2013, la celebración del 23° Salón de Diseño Gráfico, en la Universidad
Nacional de Colombia, como homenaje al cincuentenario del programa académico que le da su
nombre (Unimedios, 2013). Antes, y en otros campus, pudo ser ‘dibujo o arte publicitario’, ‘arte
comercial’, etc.

No siempre, ni todos los directivos o clientes grandes codiciados resultan siempre tan
inmisericordes con los diseñadores, algunos los califican de “magos”, de “brujos”, de “locos”,
ocurrentes, imaginativos, graciosos, etc., admiración y respeto son sentimientos también muy
comunes, pero ganárselos implica sudor, constancia, ser una “hormiguita” para vencer lo que la
dicha y el talento no alcanzan, –haciendo reforma al viejo adagio. Y dependiendo de las regiones
nacionales y supranacionales, podrán valer más las capacidades netas de un individuo que sus
propios títulos. En casi todos los entornos siempre requiriéndose de una prenda de garantía llamada
diploma, certificado, constancias, etc. Así pues, los renegados empíricos o antiacadémicos, por su
arrojo, pueden llegar pronto a destino, pero quizás más lenta aunque más lejos, una formación
protocolaria técnica que no suela improvisar ni hacer las cosas “chambonamente”. Cada quien
requiere lo que cree merecerse, pero para fortuna de la gente, las urbes modernas nos ofrecen toda
la gama de productos y servicios desde lo rústico hasta lo sofisticado, en donde compiten
constructor de obra y arquitecto, yerbateros y médicos, mecánico raso e ingeniero, técnico,
tecnólogo y profesional, acorde a las necesidades de eso que podemos denominar el para qué del
conocimiento, el saber, la información y la comunicación estudiadas para aplicar a la supervivencia
o a las rentas del futuro diseñador.

Abordando con suficiente detalle y filigrana el rango de posibilidades incontables que permiten la
inserción laboral de un diseñador para ganarse la vida, los temores y dudas de la factibilidad de
hacerse un Gráfico probo, asertivo, imaginativo, seguro de sí mismo, sostenible, solvente,
renombrado, incluso aclamado en el mediano y largo plazo, desaparecen. A corto plazo sólo puede
esperarse mucho esfuerzo, modestia y ganas de aprender (a aprender). No obstante es bueno optar
por un optimismo prudente, mientras el profesional se especializa y adquiere mayor experiencia.

A los docentes nos corresponde coadyuvar en uno de los factores diferenciadores del nuevo
programa como lo es el discurso narrativo como elemento de profundización, máxime
aprovechando el boom del mismo en las ciencias sociales, la comunicación y la pedagogía, siempre
aprovechable por publicistas, cineastas, creadores de juegos, videos, aplicativos móviles, gestores
culturales, incluso ONG’s. De esto puede dar fe la inagotable literatura que está surgiendo alrededor
del tema, así como en torno al pensamiento digital y la formación en innovación, pilares de la
propuesta curricular que entrará en vigencia. Cabe separar (no totalmente), obras que apuntan al
significado (lo que está en juego) y otras al significante (formas de cómo se pone en juego).

Así, para iniciar esta pequeña revisión bibliográfica: Intervenciones políticas, de Pierre Bourdieu
(2002), revela los mecanismos que engranan al científico, al estado, al periodismo y al educador en
la reproducción y legitimación de las desigualdades sociales bajo la “actualidad” banalizadora de la
televisión.
Haciendo un gran salto del contenido a la forma, y desde lo local, asoma en la Red y algunas
librerías: Narratopedia, de Jaime Alejandro Rodríguez (ed.)(2011), un sistema de construcción de
relatos múltiples, no lineales, interconectivos e interactivos, multimediales y en los cuales los
lectores o espectadores pueden constituirse en autores, sin pasar por el control de calidad de una
editorial, gracias a la web2.0, un software de código abierto CC, en donde emerge la figura del
interactuante y el multiverso como el entorno de un nuevo ciberespacio.
Concordando con el anterior documento llama la atención: Convergencia y transmedialidad: La
ficción después de la TDT en Europa e Iberoamérica, de Lorenzo Vilches (coord.) (2013), que
describe por ejemplo el fenómeno fandom y fanfiction, nuevas formas de producción y distribución
de contenidos audiovisuales multiplataforma y web, y según las nuevas políticas sobre TV.
Mobile Learning: dispositivos móviles como recurso educativo, de Brazuelo & Gallego (2012),
cuyos autores ponen de presente la ubicuidad como elemento abierto en tiempo, espacio y contexto
para enseñar o aprender, proceso que ha tenido distintas fases y se ha convertido en un paradigma
educativo con gran repercusión, superando a la prensa escrita, la televisión e Internet.
Videojuegos, diseño y ciudadanía: El videojuego como estrategia para el aprendizaje de
competencias ciudadanas, de Londoño, Felipe C. et. al. (2012), de la Universidad de Caldas, –la
primera en ofrecer un doctorado en diseño y creación en nuestro país–, muestra a la lúdica como
pilar para la construcción colectiva de nación a través de CIVIA, un videojuego que ofrece
competencias en la resolución pacífica de conflictos, esto bajo cofinanciación de la universidad y el
convenio Colciencias-Sena.
En lista tenemos y sobre todo para maestros: Espigador@s de la cultura visual: Otra narrativa
para la educación de las artes visuales, de Fernando Hernández (2007), busca un quiebre de las
posiciones convencionales de los actores de la comunicación y centrándose en el sujeto y la cultura
visual. Kerry Freedman (2006), con Enseñar la cultura visual: Currículum, estética y la vida social
del arte, aborda sus complejidades con relación al desarrollo humano. Con semejantes
preocupaciones investigativas, de la Universidad del Valle: Diseño e Imagen, de Bohórquez, Reina
y Duque (2015), y Diseño y Sentido, de Cuéllar, Valero y Mejía (2015).

El para qué antes comentado, se logra evidenciar en el presente proceso de investigación cuyo
detonante fue la pregunta: “¿Cómo se inserta el Diseño Gráfico en la actualidad productiva en
relación no sólo con otros diseños sino con otras profesiones?”, a la cual se le desglosaron otras
específicas como “¿Qué y cuáles son los instrumentos, las herramientas, las técnicas y los medios
con las que cuenta el Diseño Gráfico para constituirse en una disciplina?”. Indagar por esto y cómo
sucede en la academia empieza por reconocer un poco la historia de cómo llegó y se afincó en
nuestro país dicha actividad, y tropieza necesariamente con unos conceptos, temáticas o corpus
teóricos que se traducen en especialidades o campos de acción laboral.

Estos dos ítems: ‘Temáticas’ y ‘Especialidades (campos de acción)’, se van a relacionar con otras
profesiones (30 en total), inicialmente por medio de un mapa mental, que aparece luego de la
portada de presentación, algunas imágenes alusivas al portafolio profesional –o como suele
llamársele, book de trabajos de quien esto escribe– y una imagen de la Universidad Autónoma de
Colombia en alistamiento para el proceso de Acreditación de alta calidad - 2017. Dicho mapa
mental permitió interconectar entre sí los dos ítems anteriores, con otras profesiones muy comunes
y así apercibirse de una multiplicidad de nexos interdisciplinares que abren posibilidades de acción
a la disciplina del Diseño Gráfico, no sólo por los servicios que le presta a la sociedad sino por las
alternativas de innovación (técnica, social y cultural) que ofrece. Debo señalar que el primer ítem:
Temáticas T, también representa o funciona como algunas competencias que pone en juego el
diseñador al realizar su trabajo. Luego de saturar dichas interconexiones hasta tener una buena
colección de ellas (ver Fig. 1), se procedió a filtrar las palabras más representativas por medio de 3
ruedas que giran “aleatoriamente” combinándose en el centro de una turbina eólica –que también
gira– (ver Fig. 2) y arrojando unas categorías-promedio en las que se clasifican esos énfasis o
rumbos que han de tomar los diseñadores, que muchas veces no son obvios, y que faltan en el
mercado de servicios del gremio, que nadie se ha detenido a cultivar y que se constituyen en un
filón o nicho de oportunidades para ejercer este diseño. Dichas categorías-promedio se van
describiendo desde las más elementales a las más complejas, y casi que a la par de la forma como
avanzan las materias de esta profesión, semestre a semestre (ver Fig. 3).

Figura 1.
Figura 2.

Figura 3.

Por ejemplo, cuando las tres ruedas giran y quedan en: Normas de escritura (Temática), Grabado
(Profesiones) y Video (Especialidades), aparece un “777” formado por unos pequeños interrogantes
que significan que no hay a la vista quién integre o amalgame esos tres ítems, y puede ser una suerte
abordar dicha tríada, crear servicios, productos o teorías nuevas que hacían falta en el medio; lo
mismo pasa con: Ética (temática), Teatro (profesión) y Comic y Caricatura (especialidad).

Cuando las tres ruedas quedan detenidas en ciertas temáticas T, profesiones P y especialidades E,
más comunes, surgen unas mini-presentaciones tituladas:
1) “A primera vista”, que muestra imágenes alusivas al trabajo de docentes y estudiantes en
los primeros semestres, a las que se acompañan textos que enseñan conceptos del Diseño
Gráfico como el Graphic Design Thinking, de Ellen Lupton, algunas imágenes infográficas
para la comprensión de órganos complejos como el de la vista, o los diferentes lentes de
aproximación usados en fotografía; algunos juegos u objetos mediadores para el
aprendizaje de conceptos geométricos o técnicas artesanales de grabado o impresión;
también imágenes distintivas de eventos académicos locales como del exterior, cuyos ejes
de articulación están formados o guiados por:
 Temática T02-Forma y Figura Humana.
 Profesión P21-Educación y Pedagogía, y
 Especialidad E01-Ilustración & Grafitti.

2) “Todo se hizo primero a mano”, que muestra cómo elementos concretos, figurativos (poco
abstractos) con un alto grado de iconicidad o analogía, con un alto grado de artisticidad, son
la materia que prima durante los primeros semestres, apareciendo allí trabajos de
ilustración, grafitti o street art. Las ruedas construyen la categoría así:
 Temática T03-Composición.
 Profesión P07-Diseño de Modas, y
 Especialidad E02-Narración Visual.

3) “Luego… trucos e instrumentos…” que muestra diseños de bancos de imágenes usados en


publicidad y algo de los juguetes digitales que las producen, como abrebocas a instrumentos
o medios menos artesanales, que le permiten al estudiante ya no hacer línea por línea, curva
por curva, sino mecanizar su trabajo, dando un aspecto más limpio y profesional que ha de
ver aplicado en empresas de diseño, a partir de una idea de archivo, registro y ordenamiento
del material visual que va acumulando. La categoría se triangula así:
 Temática T09-Intuición.
 Profesión P23-Administración de Empresas, y
 Especialidad E09-Impresión.

4) “Pensamiento y lenguaje se funden” que muestra algunos memes de las redes sociales, el
humor y el doble sentido de piezas publicitarias que fueron llevadas a un nivel, dignas de
ser nominadas a los Premios León de Oro, de Cannes 7; pero sobre todo, una crítica social al
consumismo, a la violencia, y cómo desde el diseño se puede reflexionar filosóficamente y
crear algo que supera las técnicas y los medios: los lenguajes. Para esta categoría, los
estudiantes habrán visto asignaturas de historia, algunas fundamentales de teoría y/o de
contexto, donde no es un simple hacedor o amanuense de técnicas, sino que reflexiona
mucho más, antes de lanzar un primer trazo, ya que todo mensaje, enunciado o
comunicación creada, se inserta dentro de unos códigos.
 Temática T11-Creatividad
 Profesión P11-Comunicación Social y Periodismo, y
 Especialidad E02-Narración Visual.

7
Ojo meter cita y/o aclaración!!!
5) “Cámara + clic = espejo de lo real” muestra, teniendo como uno de sus vértices, casi
como un pretexto: ‘Ciencias de la Salud y la Vida’ como profesión P. Los otros son:
‘Estética’ como temática T, y ‘Fotografía’ como especialidad E. Este estadio, al igual que
aquellos que le circundan una o dos categorías más atrás o adelante (4 – 6), apela
enormemente al análisis (discursivo, narrativo, etc.) y a la cognición, ya que no es gratuito
el ‘clic’ hecho sobre el disparador de la cámara, que deberá ir sincronizado ontológicamente
con la percepción del visor, y él con la realidad, eso sin contar encuadre, aproximación,
velocidad, y otros atributos imbuidos del automatismo que la tecnología ha acaparado,
además de lo que le se ponga por delante al lente. La cámara induce imaginación, pero sin
la maquinación del hombre, sin su oportunismo, curiosidad, voyerismo, atrevimiento,
asombro y a veces morbo, esa imaginación resulta ajena o demasiado común. Con la
fotografía y un ojo avizor se puede pintar la realidad, fantasearla, descreerla, apropiarla,
etc., pero allí no es ajeno el sentido de estética que se desarrolla en quien da los primeros
pasos.
 Temática T07-Estética
 Profesión P18-Ciencias de la Salud y la Vida, y
 Especialidad E05-Fotografía.

6) “Textos y páginas hechas producto” muestra algunos elementos clave en el diseño de


información como lo es la letra a mano-alzada o lo que yo llamaría: la “caligrafía de la
humanidad”, es decir la tipografía, ese lenguaje acunado desde la escritura en piedra y
pergamino hasta la impresión offset, así como toda la carga imagínica propia del dibujo, la
ilustración, la pintura, la fotografía y otros signos no alfabéticos pero sí icónicos, que se
ensamblan en afiches, etiquetas, envases, empaques, avisos publicitarios, documentos de
tipo administrativo y/o institucional, campañas de tipo ético-social, publicaciones
educativas o de entretenimiento, todas bajo un concepto de diseño editorial, infografía o
diagramática, para un desarrollo óptimo, legible e impactante de la comunicación y los
productos en infinidad de campos. La categoría surge a partir de tres ejes:
 Temática T13-Proyectualidad (porque la planeación que le antecede y los prototipos
visuales deben ser muchos antes del definitivo, así como se pone en juego la coordinación
de diferentes saberes para un resultado único).
 Profesión P24-Matemáticas, (porque obedece a la sumatoria de no pocos factores de la
lectura, como son los de orden perceptivo, estético, cultural, cromático, normativo,
productivo (gestión y control de calidad de máquinas, tintas y sustratos, recursos
humanos, capacitación, tiempos y movimientos, etc.), incluso corporativo.
 Especialidad E21-Diseño Editorial e Ingeniería del Papel.

7) “Info + Interacción = Saber”, muestra cómo el diseño editorial originado en el manejo de


imagen estática, pasa a la imagen dinámica e interactiva, generalmente de pantallas, sea de
computador, de kioscos interactivos o dispositivos móviles, con elementos multimedia
como hipertextos, sonido, música, video, eventos en tiempo real, personalización de
interfases gráficas, detección de posición geográfica, etc., ampliamente utilizados en
páginas web y Aplicativos para móviles o App’s. Aquí podría haber mucho de señalética y
diseño de íconos o pictogramas que procuren facilitar la comunicación, porque siempre
habrá nuevos usuarios para guiar, sea por la complejidad de los sistemas mismos o por la
disposición cognitiva, generacional o demográfica de quien enfrenta un programa, juego,
aplicativo, etc. (nativos o inmigrantes digitales).
 Temática T14-Innovación (porque la frontera del conocimiento es difusa y siempre se está
ampliando, exige permanente actualización y adaptación de nuevas soluciones y gadgets).
 Profesión P15-Ingeniería de Sistemas
 Especialidad E05-Diseño de App’s.

8) “Marcas o el bautizo corporativo” muestra en principio una letra ‘d’ de diseño, a la que se
le hizo una protrusión en barrido curvo para crear una especie de sofá, al que se agregó una
textura de franjas blanco y negras, como una de las propuestas para un concurso de diseño
de imagen para el Programa de Diseño Industrial de la Universidad Autónoma de
Colombia. Aparecen logosímbolos, marcas y aplicaciones de la imagen de empresas o
instituciones (papelería, volantes, etiquetas, vitrinismo, productos, señalización, incluso
ideologías hechas símbolos). Para el estudiante implica aplicar su poder de síntesis e ir
creando una “logoteca” mental bastante amplia de la cual tomar partido en un momento
dado, con alto nivel de originalidad y funcionalidad en cuanto a visibilidad, pregnancia,
recordabilidad, reproducibilidad, estilo y ese espíritu que puede llegar a conformar una
imagen intemporal con las siete vidas del gato.
 Temática T08-Imagen (La cual sería ideal entender desde los griegos, los romanos, las
religiones, el renacimiento, el racionalismo, el positivismo, el arte abstracto, el cine, el
conductismo, la teoría Gestalt, las teorías de la comunicación, de los juegos, de la
informática y sus posturas desde las ciencias humanas y sociales, y porqué no desde las
nuevas tecnologías y sus complejidades).
 Profesión P22-Mercadeo (opera como una disciplina que busca la eficiencia y la
sostenibilidad de un producto o servicio, su rentabilidad y su subsistencia en el tiempo, lo
cual es una aspiración común con la de las imágenes, que sin embargo hoy, están sujetas a
ser vapuleadas y reemplazadas por la inercia y fugacidad de los negocios: lanzamientos,
fusiones, adquisiciones, bancarrotas, sucesiones, y otros fenómenos propios de una
economía capitalista.
 Especialidad E11-Imagen Corporativa & Branding.

9) “Entre la fenomenología y la hermenéutica” muestra esquemas de las teorías “cuna” del


diseño como la Gestalt, ilusiones ópticas, metaimágenes o imágenes multiestables,
poderosas herramientas de creación de diseño, arte y comunicación.
 Temática T06-Metaimágenes
 Profesión P16-Sociología - Antropología, y
 Especialidad E12-Semiología. Estos dos últimos códigos no son otra cosa que tener en
cuenta que la imagen se dimensiona mucho mejor desde posturas quizás algo
logocéntricas, textos que desde lejanos siglos hasta el XX y XXI tiene entretejido un
legado qué conocer, que puede ir del racionalismo hasta el post-modernismo, pasando por
el positivismo, el estructuralismo, el funcionalismo, el conductismo, las neurociencias,
estudios culturales y ciencias de la complejidad.

10) “#Top of mind + #Viral = […]”. Es el título para mostrar algunas estrategias de
comunicación publicitaria y consumo persuasivos. Sea difícil o fácil andar hacia donde
todos lo hacen (vivir a la usanza común de quien trabaja en cualquier renglón de la
economía occidental y consume, goza y sueña con alguno de los valores de esa cultura),
esto le hará sentir al profesional una oveja más del rebaño pero que nunca se ha de sentir
sólo, situación a la que se puede contraponer, si opta por el deseo de ser subversivo y
militante de heterodoxias o contraculturas, con una consciencia verde o quizás incluso con
consciencia moral, defendiendo las minorías que son explotadas o que son poderosas
políticamente como ONG’s, Greenpeace, el movimiento antitaurino, o campañas como la
que describiremos enseguida; la llamada Stop Kony 2012 (Detengan a Kony), con cuyo
documental y medios visuales a su alcance, alcanzó una altísima audiencia en redes
sociales, gracias a Jason Rusell (coreógrafo, director de teatro y cine), activista y fundador
de Invisible Children, quien buscó presionar a los gobiernos del primer mundo, grandes
empresas, actores y estrellas musicales occidentales, especialmente de E.U., los cuales
figuraron en primera plana, para obtener la intervención policiva o militar necesaria para
liberar a Uganda, Congo, República Centroafricana y Sudán del sur, de la tiranía de Joseph
Kony, del que se aducía reclutamiento de menores, secuestro, tortura y muerte de los
mismos para mantenerse en el poder con su Ejército de Resistencia del Señor, pero que,
según otras fuentes, dijeron que ya había muerto hace algún tiempo, que la campaña
buscaba fraguar una invasión norteamericana con el fin de apoderarse del petróleo de la
región. Sin embargo varios medios informan que sigue su persecución por parte de la Corte
Penal Internacional y ayuda norteamericana. Lo anterior, con la consiguiente salida en falso
del creador de la campaña, que un día fue arrestado por exhibirse desnudo en público,
borracho o drogado, vandalizando carros y terminando aparentemente en un trastorno
psiquiátrico por el que además, fue recluido, en San Diego – California, un 17 de marzo de
2012. Este ejemplo sirve para demostrar cómo el cerebro de una campaña, la orquestación
de toda una ideología alrededor de ella y su parafernalia visual de carteles, pegatinas,
botones, camisetas, pulseras, etc., constituyen una postura política fuerte, nada pasiva, a
diferencia de quien asesora, por ejemplo a un candidato que ha de lanzarse a la palestra
pública, pero sin comprometerse, incluso realizando un trabajo a veces predecible,
estandarizado a la competencia, etc.
Se podría pensar que quienes deciden caminar a contracorriente, no pululan desde los
barrios pobres, aunque si buscamos ejemplos del caso contrario hallaremos exponentes a
granel del esfuerzo, la superación y el estoicismo puros. Cuando proceden de familias que a
los escasos 17 años de edad ya le han brindado todas las riquezas, alternativas de
pensamiento, acción y mundo, han creado un perfil único que busca diferenciarse
radicalmente de los demás, no siendo rara la posibilidad de ejercer un voluntariado en
protección de la fauna en países como Senegal, Kenia, etc., sin dejar de asistir a eventos
como El Festival Intercéltico del Oriente, visitar lugares paradisíacos de Australia o asistir
al Rainbow Serpent Festival, y otros planes que uno a uno, pueden significar un estado
perpetuo de turismo a través de toda la vida, bajo una convivencia amigable con etnias
totalmente exóticas. En otros casos pueden llegar a identificarse con facciones guerrilleras,
terroristas, meciánicas, etc., porque desde pequeños llevan el ADN de ser irrepetibles e
inimitables.
11) “Investigación, Arte, Geometría, Animación e Interacción” es el encabezado de la
penúltima seguidilla de imágenes que alude al tema ‘investigación’ de este programa de
Diseño Gráfico. Con todo lo que habría para decir y resumir de qué es investigación en
diseño, valga solamente por mencionar algunas experiencias que inician aquí por los
mosaicos islámicos, patrones de Penrose y los cuasicristales, los cuales dieron origen a tres
ponencias, la primera en 2007, llevada al II Encuentro Latinoamericano de Diseño en
Palermo, UP-Universidad de Palermo, en Buenos Aires – Argentina, titulada:
“Implementación de la teoría de los cuasicristales en la pedagogía del diseño”, que de igual
forma dio título al artículo del mismo tema en la Revista Clepsidra No. 5 de la Facultad de
Ingeniería de la Universidad Autónoma de Colombia (julio a diciembre del mismo año). La
segunda y la tercera en 2009, en representación de Diseño Industrial de la misma
universidad, así: En marzo, para el XVI Congreso Internacional sobre educación
electrónica, móvil, virtual y a distancia “TELEDU”, (Inclusión social y globalización)
realizado en Bogotá – Colombia, en cuyo evento se participó con “Diseño de kit didáctico e
interactivo para dibujo geométrico y comprensión de teselados”. En septiembre, para el III
Congreso anual Acorn-Redecom (Políticas públicas e impacto socio-económico de las
TIC’s en las Américas) realizado en México D.F., a cuyo evento se postuló y presentó
“Blended learning to introduce at Design in the universities, base don tessellation theory
tasks”. Ambas ponencias recorren el trayecto desde haber citado y destacado la publicación
de los estudios de Peter J. Lu y Paul Steinhardt en la revista Science sobre la triple
coincidencia del diseño matemático de los arquitectos islámicos y sus decorados
geométricos en mesquitas de varias ciudades (siglos X a XII d.C.), con las teselaciones del
inglés Roger Penrose (1973) y los Cuasicristales aleados en laboratorio por enfriamiento
rápido, que revelan en espectros de rayos X las mismas formas 2D y 3D aportando al
desarrollo de materiales de alta resistencia para diversas industrias; lo anterior hasta
proponer las quintuadras y quincuadras, escuadras especiales para trazar mosaicos con
simetrías de quinto orden y luego, hacer uso de un programa basado en Java, llamado
Taprats, para el diseño de infinitas gamas de embaldosados islámicos, así como
vectorialmente con otros programas. A partir de otra coincidencia, de una del par de
quincuadras, con un esquema de un documento de Franklin Hernández Castro, surgen los
cuasipentágonos, tema pendiente de ahondar y abordar en un posterior futuro artículo.

El modelado, como un medio para consolidar ideas sobre la forma y hacer comprobaciones
sobre la función, llevable a prototipado por diferentes métodos, necesariamente deja una
huella visual cuando, a través de renders o diferentes vistas, materiales e iluminación, los
objetos revelan aspectos antes insondables, posibilitando prácticamente mundos de
interacción, habitación, navegación, etc., primero visual o virtualmente, luego física y
realmente, lo que deja ver por un lado, que los diseñadores industriales no quedan ajenos a
esa representación 2D tan necesaria para comunicar sus ideas, ni los diseñadores gráficos
quedan escindidos de la posibilidad de conformar o producir objetos, ya sea para el uso
objetual per sé (aunque ello implica deseablemente la aplicación exclusiva de las
competencias específicas que desarrollará el industrial) o para el uso de objetos cuyo fin es
portar información visual antes que cualquier otro: empaques, kioscos interactivos, libros
pop-up, material P.O.P, etc. También creo firmemente en que las complejidades de la
comunicación visual 2D sean del dominio y competencia del gráfico, no exclusivas de él,
pero sí preferiblemente, como garantía de estética, por lo menos no una tan fría e
impersonal que por objetivista, pierda el posible impacto, persuasión, legibilidad,
pregnancia y visibilidad que son del propio resorte del diseñador gráfico, sin contar con
otros atributos de la comunicación y la percepción como son el lenguaje escrito, la calidad
de una fotografía previamente suministrada por ejemplo, y sin contar que el manejo de
todos esos elementos requiere una discreción o moderación, que no rayen en una postura
artistoide, recargada, es decir, equívoca, dependiendo del contexto. Habrán ámbitos que por
la cultura misma de la pieza gráfica, digamos un calendario para el sector de productos de
mecánica automotriz en Colombia, no podrá tener un manejo “tan racional” como el
brindado a una invitación a una exposición de instalaciones artísticas alemanas. O el afiche
de una gelatina para tiendas minoristas de barrio, enfocado de forma distinta para un
pendón de dispositivos electrónicos para atletas del jogging.

Otra añadidura adviene a la complejidad de los modelos y la representación: el movimiento.


Sea éste producido por software de mayas (3D StudioMax, Maya, Alias, etc.) o paramétrico
(AutoCad, Inventor, Solid Works, Rhinoceros, etc.), con la fantasía e incongruencias del
primero, o con la milimetría y cálculo de parámetros como esfuerzos, tensiones, torsiones,
inercias, engranes, restricciones y colisiones del segundo, el diseñador gráfico es cada vez
menos ajeno a ellos, dejó de ser asunto sólo de ingenieros y diseñadores industriales. Es allí
donde comulgan otras facciones: desde los historietistas del comic, los caricaturistas o
retratistas, caracterizadores de personajes, diseñadores de maquillaje, modas y textiles,
diseñadores de juegos y videojuegos, hasta efectistas, sonidistas, músicos y cineastas de
alto calado. Todos de común acuerdo para producir las narrativas convencionales y
transmedia del mundo del espectáculo, el rock, el fútbol, la televisión, el consumo de
productos adolescentes, etc., empresas o demiurgos que juegan a ser Dios, creadores de
universos o simplemente youtubers que practican el libre ejercicio de la subjetividad y la
libre autodeterminación en Internet, siendo virales o prácticamente anónimos, en esa
necesidad sentida de los ciudadanos del siglo XXI: la sociedad de la atención (autor). Toda
esa poética urbana o post-urbana de ciencia ficción ya no asombra y cada vez se hacen más
necesarias otras “adrenalinas” para los observadores extremos que ha parido la sociedad,
ese es el reto para los diseñadores gráficos. Lo anterior para referirse a los dos videos que
aparecen en la presentación: la grabación aérea de una cámara en movimiento sobre unos
dummies virtuales de comestibles, y otra, montada sobre un vehículo de transporte urbano,
pero con un filtro deformador de lo que por una ventana del mismo, se aprecia.

También aparece, como una mezcla de los temas geometría y cine, la grabación del
movimiento con mouse, en el programa Inventor, de una triple burbuja que “flota en el
aire”, y cambia de tamaño según lo hacen sus compartimientos a medida que se desplaza,
basada en la estructura de las pompas de jabón, cuyas leyes matemáticas enunció el físico
belga Joseph Plateau, como se puede colegir en Stevens Peter S. (1987) en su capítulo de
Burbujas y pompas de jabón. Plateau fue también inventor del fenaquistoscopio, juguete
óptico predecesor del cinematógrafo de los Lumière, y que explicó además, el fenómeno de
la persistencia retiniana.

Como un homenaje a los orígenes del cine y al diseño gráfico, se presenta el video cargado
en la Red, por Rosie Slade, del libro pop-up “FLICKS How the movies began”, del cineasta
y diseñador Arnold Swartzman, conocido por ganar el premio Oscar al mejor documental
de la Academia en 1981, por “Genocidio”, diseñar la imagen de los Juegos Olímpicos de
Los Ángeles – 1984, así como parte de la imagen de los premios Oscar y los premios Bafta.

Como parte del concepto de la persistencia retiniana y de las ilusiones ópticas que a veces
fungen como imágenes multiestables, aparece la silueta de una bailarina en blanco y negro
que gira en forma ambigua ya que puede parecer hacerlo en sentido horario o antihorario.
Presumiblemente atribuida al japonés Nobuyuki Kayahara 8, según el tag de un bloguero,
Jesús Cuadrado, del 28 de diciembre de 2007 en “Ilusión óptica ¿en qué sentido gira la
bailarina? (2007) La singularidad desnuda.
Dicho efecto de la bailarina también es descargable, presente en la Apps Illusions Pro, para
celulares con Android, en Google Play. 9
El correlato a este efecto es definir cuál de los hemisferios del cerebro está siendo utilizado,
si el derecho o el izquierdo. Si en una persona el hemisferio “dominante” es el izquierdo
(prima el pensamiento racional), verá la figura girar en sentido antihorario, si por el
contrario es el derecho (pensamiento emocional), verá la figura en sentido horario. Pero

8
Ubicable en la pequeña muestra de “Silhouette Illusion” de la página web “Flash Laboratory” de
ProcreoFlashDesign, recuperada el 26 de junio de 2016, de: http://www.procreo.jp/labo.html o
http://www.procreo.jp/labo/labo13.html
Allí también hay lugar para la visualización de efectos físicos quizás por medio de códigos action script
bastante elaborados, hasta cierta parte, personalizables por el usuario, semejantes a las trivias, retos, fractales
y topologías hallables en la página web Visualizing Math: http://visualizingmath.tumblr.com/
9
Google Play (2016). Recuperado el 26 de junio de 2016, de: https://play.google.com/store/apps/details?
id=com.max.IllusionsPro
basados en verdaderos argumentos científicos es difícil dar crédito a tal afirmación ya que
los dos hemisferios no compiten por apropiar un giro o el otro, al contrario, ambos
contribuyen –en un sistema visual normal sin afección alguna de alguno de los ojos o
hemisferios– a formar la imagen, como se colige en una no corta trayectoria de
investigadores que van desde el médico cirujano español Ramón y Cajal (1911, fig 571)
mencionado por el neurofisiólogo Rodolfo Llinás en sus conferencias, Richard Gegory
(1987, p. 45), el psicólogo cognitivista Donald Hoffman (2000, p. 158) y Horace Barlow en
Fernando Zamora (2009, p. 242), amparados además por imágenes anatómicas que enseñan
cómo la parte izquierda de la imagen es vista por la parte izquierda de ambos ojos que van
al hemisferio izquierdo y la parte derecha de la imagen es vista por la parte derecha de
ambos ojos y que van al hemisferio derecho. ¿La razón? Simplemente porque de no ser así,
es decir, de no producirse dicha inversión o cruce de los nervios ópticos en el quiasma
óptico, en su camino hacia el área visual del córtex (parte posterior del cerebro)
probablemente veríamos una flecha cortada, con la punta en la mitad primera, y la cola en
la mitad inmediatamente siguiente. La inversión “desinvierte” o “vuelve a poner al
derecho” lo que el globo ocular invirtió entre la pupila y la retina, como ocurre entre el
objetivo de un lente y el porta-imagen de una cámara oscura o fotográfica. Ahora, dicho
esquema es así por la evolución, pero en condiciones anormales está demostrado, por
intermedio de muchos aparatos y experimentos, como el Telestereoscopio de Stratton
(Gregory, 1987), que el organismo tiende a adaptarse de manera espectacular a condiciones
adversas para poder sobrevivir y orientarse espacialmente.
Luego el caso de la bailarina no deja de resultar algo misterioso o paradójico ya que invertir
el giro de la misma a voluntad no es fácil, pero tampoco imposible. Lo gracioso es que en
otros tags del Blog mencionado algunos afirman que la animación está hecha de tal forma
que de repente, ella sola se invierte para el otro lado, cuando realmente es capricho del
cerebro por la multiestabilidad de la imagen, tal como el Cubo de Necker´, el Pato-Conejo,
la joven-anciana y cientos de ilusiones ópticas más.
Lo anterior como una etapa de recopilación seguida en la construcción de un texto próximo
a ser publicado, y que tiene que ver con la penúltima imagen de este punto 11: los
Kinesiogramas, un término que ya existía pero que se acuñó para hispanizar un término que
en inglés designa la técnica de animar escenas de pocos fotogramas (inferiores a 9 en
promedio) por medio de franjas verticales que al moverse, traen a la vida animaciones
sencillas cortas: los Scanimations del norteamericano Rufus Butler Seder, análogos a las
Imágenes mágicas en movimiento de Colin Ord. Gracias a algunos videos cargados en la
Red, como fruto de indagar este tema para otra universidad de la Capital, algunos
aficionados los han llamado Kinegramas, haciendo apócope del nombre inicial propuesto.

Para terminar, aunque se ha investigado en temas aparentemente inconexos: geometría,


animación, ilusiones ópticas, etc., los Kinesiogramas y las imágenes lenticulares tienen aún
mucha tela qué cortar, y por dicha razón, si se logran imbricar al tema de la interacción,
entendida ésta como el diseño de interfases visuales-objetuales que permitan de modo
análogo o digital producir eventos o episodios narrativos en un tiempo y espacio
determinados, en los cuales el observador-espectador-participante se involucra de manera
activa, además como un sistema de información, señalización, identificación, ambientación,
amoblamiento, pero también de entretenimiento, contemplación y arte, los desafíos serán
interesantes no sólo para el diseñador gráfico encargado de qué, cómo y para quién animar,
sino para el diseñador industrial en su afán de llegar al desarrollo de producto, y para el
ingeniero mecatrónico o electromecánico que ha de programar y desarrollar el montaje
electrónico y sensórico, en aras de un dispositivo que fluctúa entre la invención, la
innovación, un modelo de utilidad, patente o registro de trazado de circuito electrónico, que
por ahora se jalona al margen de aprobaciones, presupuestos y convocatorias académicas,
siendo el tiempo y las circunstancias quienes aconsejen dicha vía o la indagación libre e
informal en busca de lo comercial, reconociendo que una no quita la otra, es decir, se puede
abocar por implementar retos investigativos y hallazgos ‘dentro de’ y ‘para’ la academia,
sin desconocer sus posibles aplicaciones externas al alma mater, casi siempre con algún
lucro.

12) “Autores y Autoridades”. Es un paneo por los diseñadores gráficos, fotógrafos, ilustradores,
animadores y artistas que han contribuido a la profesión, iniciando por Colombia; aparecen
David Consuegra, Martha Granados, Dicken Castro, Carlos Duque, Leo Matiz, Omar Rayo
entre otros. Asimismo se hace una selección para España, que quizás al igual que como se
refiere a Latinoamérica, Norteamérica, Europa, Oriente y resto del mundo, no haga justicia
al estado del arte ya que es difícil incluir a todos o los más importantes, y dicha muestra
siempre será subjetiva dependiendo de quién la elija, pero por lo menos son cultores del
diseño gráfico renombrados, modelos dignos de imitación, que muestran que el diseño
gráfico no está sólo y se fortalece desde medios como la fotografía, el grabado, el cine, la
semiología, los “no medios” que resultan convirtiéndose en nuevos paradigmas de
pensamiento gracias a su propuesta nueva de códigos, de lenguajes, incluso de ideologías.
Como no se puede dejar pasar quiénes antes que hacer diseño, lo piensan, lo critican, lo
enseñan, lo reflexionan; se cierra esta subpresentación y la presentación en total, con
distinguidos nombres que inundan las bibliografías desde principios de siglo XX hasta
nuestros días, selección que también puede dejar escapar uno que otra figura clave porque
no caben todos, excluyendo incluso personajes de otros siglos anteriores que incluso podían
ser científicos, religiosos, escultores, etc.

Para la convocatoria del evento que planea el Departamento de Diseño en septiembre, “Praxis del
Diseño”, se piensa postular esta presentación en forma de ponencia, cerrando la misma con
muestras de diseño gráfico de los cinco continentes, y una línea del tiempo de los pensadores y
cultores (artistas, pedagogos, historiadores, antropólogos y diseñadores, etc.) que le han
enriquecido, desde Rudolf Arnheim, pasando por el cubano Gerardo Mosquera hasta Paula Barreiro,
figura esta última que atesora estudios avanzados del arte contemporáneo –al igual que millares lo
serán sobre otras especialidades– una rama que podría derivar perfectamente desde el diseño
gráfico, y así ponderar mejor la preocupación de tantos que piensan que difícilmente en este campo
se pueda llegar a crear un nombre, sello particular o estilo reconocido en el panorama de la creación
en diseño.

Después de lo arriba expuesto, no es gratuito que a uno lo asalte la idea de aplicar un sistema como
el planteado -para referirse al estado del arte de una profesión, por medio de estas ruedas de la
“fortuna”- a otras profesiones como la Medicina o el Derecho, pero utilizando bases de datos
robustas que se puedan programar de tal forma que den una respuesta concreta a cada una de las
más de

9.277

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243
Evento:
Serie de presentaciones del Programa de Diseño Industrial para aspirantes de educación media
vocacional (colegios) a los nuevos programas (Diseño Gráfico y Diseño de Modas)

Decir lo de los nuevos programas de la FUAC y agradecimientos a Jairo Eduardo Carrillo por su
colaboración en el desarrollo técnico de la idea. Hablar de porqué las hélices de energía eólica.

Hablar del que se pone a enseñar algo (Multimedia por ejemplo) para percibir una entrada
económica, pero sabe que el Know How revelado a sus alumnos puede generar una competencia
automática en la captura de clientes, puja en la cual puede salir perdiendo el maestro quien a falta
de contactos laborales, prefiere abrir cursos XYZ…..
Hablar del ensayo de dejar a un D.G. en una ciudad intermedia para montar una empresa de D.G.
etc…
Perfil ocupacional

Registro SNIES 35126, Registro calificado por siete años. Res. 01269 del 28 de Enero de
2016

Narratopedia es un proyecto que busca facilitar, mediante una plataforma digital interactiva y
una eficaz gestión de comunidades de práctica, la narración colectiva, entendida como la
posibilidad de ofrecer en forma abierta un espacio de encuentro y expresión narrativa para los
usuarios de Internet. (Rodríguez, Jaime A., 2011, p. 13).

(p. 13) Rodríguez, Jaime Alejandro (2011) Narratopedia. Reflexiones sobre narrativa digital,
creación colectiva y cibercultura. Pontificia Universidad Javeriana, Bogotá.

Chávez Gil, Iñaki (2012) Comunicación para el cambio social: universidad, sociedad civil y
medios. Los libros de la catarata, Madrid

Inserción al campo laboral…..

13.4.3.3. Relación de la profesión con el trabajo desempeñado

Obtener el % de los graduados del programa de D.G. que manifiesta el grado de la relación
entre su trabajo y su formación ya sea de manera total, parcial o escasa [o nula].

Párrafos que hablan de la Relación entre la actividad laboral y la formación académica de


los egresados (total, parcial o nula)


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