Concepto de Programación:
Es un método que permite organizar el ámbito de un
problema para darle solución a través de las diferentes
técnicas que responden a un conjunto de procesos.
Concepto de Programa:
Es un conjunto de instrucciones que puede interpretar
y ejecutar el computador, estas instrucciones están
almacenadas en memoria.
Ej: Sistema Operativo Windows, Linux o Unix;
Software de Aplicación como WinZip, Microsoft
Word, Calculadora de Windows, juegos, etc.
Es un estilo de programación con el cual el
programador elabora programas, cuya
estructura es la mas clara posible, mediante
el uso de tres estructuras básicas de control
lógico a conocer:
• Secuencia
• Selección
• Iteración
Un programa estructurado se compone de
funciones, segmentos, módulos y/o subrutinas, cada
una con una sola entrada y salida.
La Programación estructurada (PE) tiene un teorema
estructural , no importa el tipo de trabajo que
ejecute, puede ser elaborado utilizando
únicamente las tres estructuras básicas (secuencia,
selección, iteración).
SECUENCIA: Las instrucciones de un programa se
ejecutan una después de la otra. Se representa
gráficamente como una caja después de otra.
SELECCIÓN: Estructura de SI-CIERTO-FALSO,
plantea la selección entre 2 alternativas , equivale a
la instrucción IF.
ITERACION: Estructura HACER-MIENTRAS-QUE,
corresponde a la ejecución repetida de una
instrucción mientras se cumple determinada
condición.
•Elaborar un programa sigue y seguirá siendo una labor
que demanda esfuerzo, creatividad, habilidad y cuidado.
•Los programas son mas fáciles de entender
•Puede ser leído en secuencia, de arriba hacia abajo.
•Es mas clara , puesto que las instrucciones están más
ligadas o relacionadas entre si.
•La depuración del programa es más fácil de detectar.
•Programas mas sencillos y rápidos.
•Los programas quedan mejor documentados internamente.
Algoritmo:
La palabra algoritmo deriva de la traducción al latín de la
palabra Alkhowarizmi, nombre de un matemático y
astrónomo que escribió un famoso tratado sobre
manipulación de números y ecuaciones en el siglo IX.
Concepto de Algoritmo:
Un algoritmo es una secuencia de pasos o instrucciones que
permiten obtener una solución a un problema.
Existen diferentes formas o maneras de solucionar un
problema obteniendo el resultado deseado.
El mejor algoritmo que contenga la salida de resultado mas
optima teniendo en cuenta las anteriores características es
denominado heurística (el mejor camino para llegar a la
solución).
Diagramas de Flujo
Es la representación de
algoritmos a través de la utilización
de símbolos gráficos que son
interpretados como procesos, donde
cada proceso están ligados por líneas
de flujo.
Pseudocódigo
Es la representación de algoritmo en el
lenguaje coloquial, es decir lenguaje nativo
propio de cada lugar.
Ej: Proceso de ir a clases
- Levantarme.
- Ducharme.
- Cambiarme .
- Comer una fruta y tomar agua.
- Ir a esperar el micro.
- Caminar hasta la universidad.
Código
Es la representación de un
algoritmo escrito en un lenguaje de
programación.
Ej: Turbo Pascal
Visual Basic,
Lenguaje C#.
Para el diseño de un algoritmo de la forma
mas eficiente se sugieren los siguientes
pasos:
- Análisis del Problema
- Desarrollo del Algoritmo
- Codificación
- Verificación y Análisis del Algoritmo.
Análisis del Problema
Consiste en que el programador debe tener la idea bien clara
del problema, para luego plantear una solución.
Desarrollo del Algoritmo
Una vez reconocido un problema se puede definir una solución
aproximada, utilizando las diferentes técnicas de análisis
algorítmico (Pseudocódigo, Diagramas de Flujo).
Codificación
Luego de realizar la posible implementación algorítmica, el
siguiente paso es traducir el algoritmo a un lenguaje de
programación (codificarlo) para posteriormente compilarlo, es
decir traducir el código fuente a código de máquina.
Verificación y Análisis del Algoritmo
En esta fase el algoritmo codificado es analizado y depurado de
los errores que se generan al momento de la ejecución,
determinando el resultado esperado.
Concepto:
Es un software que permite
desarrollar, diseñar aplicaciones o
programas que son utilizados para
interactuar entre la computadora y
el usuario (persona que maneja el
computador), es decir que dichas
aplicaciones son asimiladas y
ejecutadas por el computador.
Lenguaje de Máquina:
Es aquel que puede ser interpretado
y ejecutado por el hardware de la
computadora, contenidos por una
serie de cadenas de ceros y unos.
Estos especifican instrucciones,
direcciones e información.
Lenguaje de Bajo Nivel:
Este tipo de lenguaje posee una
programación más fácil para interpretar el
lenguaje de máquina, ya que de igual
manera dependen del hardware. El
lenguaje de bajo nivel trabaja con
instrucciones nemónicas menos pesadas
Ej: ADD, LDA, SUB, DIR, etc. (Lenguaje
Assembler)
Lenguaje de Alto Nivel:
El lenguaje de alto nivel no tiene
dependencia de hardware y además
es más fácil en la programación con
su sintaxis que es aproximada al
lenguaje coloquial.
Diagramas de Flujo
Inicio y Fin, Indica el inicio y el fin de un programa
Subrutina, Indica un proceso predefinido, para la
ejecución de un bloque de instrucciones.
(Rutina, función o procedimiento)
Entrada de Datos, indica la entrada de datos por
el teclado
Salida. Indica la salida de datos por pantalla
Continuación ….
Asignación de Proceso
Condición, Indica la comparación de dos
expresiones ya sean verdaderas y falsas
Conector, Indica la conexión entre líneas de
flujo en la misma página
Conector, Indica la conexión entre líneas de
flujo en páginas diferentes.
Continuación ….
Líneas de Flujo: Indican los flujos entre diagramas
Comentario: Indica el comentario que se
coloca para referenciar algún proceso.
Bucle: Indica un ciclo repetitivo, donde se
ejecutarán uno o más procesos.
Flecha de Asignación: Indica la asignación
de datos a una variable.
Ej. Secuencial Ej. Alternativo Simple
Inicio
F v
Condición
F v
Condición
Fin
F v
Condición
Ej. Alternativo Múltiple
Condición
a1 a2 a3 ……. an
Sentencias Repetitivas
FOR / TO / DO
f
Contador = Inicio Fin
Sentencia
Sentencia
Contador
Sentencia Condicional Repetitivas
While / Do
While (Condición) Do
Sentencia;
F
Condicion
Sentencia
Sentencia Condicional Repetitivas
Repeat / Until
Repeat
Sentencia;
Sentencia
Until (Condicion)
F
Condicion
V
OPERADORES
ARITMETICOS + - * /
MOD : Contiene el residuo de la división
ESPECIALES DIV : Contiene el cociente de la división
= Igual que
<> Distinto De
RELACIONALES < menor Que
> Mayor Que
<= Menor o igual que
>= Mayor o igual que
LOGICOS NOT: Negacion
AND : Disyunción (Y)
OR : Conjunción (O)
Operadores
1ro : ()
Prioridad de 2do : * / Div Mod
3er : + -
Operadores
4to : < <= >= = <> >
5to : And Or Not
Valores F : Falso
V : Verdadero
Booleanos
CONCEPTOS
Variable Se asigna de una variable a otra c = p
Constante Asignar un numero a una variable c = 2
Cadena de Asigna una variable una cadena c = ‘hola’
Caracteres
Expresión
Matemática C=1+x*2
Expresión
C=b>5
Booleana
TIPOS DE DATOS
VARIABLE
Una variable es representada y usada a través de
una etiqueta (un nombre) que le asigna
un programador o que ya viene predefinida.
Por ejemplo, en la variable de nombre "num", se
almacena el número 8 (de tipo entero). De forma
genérica, para utilizarla y sumarle un uno se debería
programar: num = num + 1.
Una variable puede ser del tipo booleano, entero,
decimal de coma flotante, carácter, cadena de texto,
arreglo, matriz, tipo definido por el usuario, etc.
Estos son tipos de datos.
VALOR
Un valor puede ser virtualmente cualquier
clase de dato según un tipo de dato, una
cadena, un dígito, una letra...
NUM = 1 VALOR
VARIABLE