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07 - Mistral - Tablas y Diagramas - 2.0 - ES
07 - Mistral - Tablas y Diagramas - 2.0 - ES
TABLAS Y DIAGRAMAS
ÍNDICE
Portada:...................................................................1 Movimiento:............................................................8
Tablas de Combate:.................................................2 Efectos de Temporal
Búsqueda Movimiento:............................................................9
Efectos de Daño Localizaciones de Inicio de Temporal
Intensidad de Batalla General:...................................................................10
Tablas de Combate:.................................................3 Clases Auxiliares
Daños de Combate General:...................................................................11
Tablas de Combate:.................................................4 Activación de Piratas
Barlovento Trayectos de Convoyes
Refuerzo de Batalla Tabla de Prestigio, Final de la Partida....................12
Rendición de Bandera General:...................................................................13
Bajas de Líder Guía de Fichas
General:...................................................................5 General:...................................................................14
Desgaste Ejemplos de Fichas
Reparación Rangos de Jugador..................................................15
Recuperación Juego Combinado QUEENS’ GAMBIT-MISTRAL:......16
General:...................................................................6 Tareas de Auxiliares
Matriz de Apantallamiento Espacios Costeros
Resumen Liderazgo Secuencia de Turno.................................................17
Movimiento:............................................................7 Secuencia de Turno.................................................18
Viento General:...................................................................19
Temporal Zona de Mar
Ejemplos de Rutas
Tabla de Búsqueda (7.12) Tabla de Efectos de Daño (7.3)
Tirada Dado Suceso Puntos de Daño Efecto
0-2 Si: Puede Perseguir Hasta 1/3 VD Ninguno
3-5 Si: No puede Perseguir Hasta 2/3 VD +1 MTD Refuerzo Batalla
6-9 No Más de 2/3 VD -1 CM; -1 Oportunidad Barlovento
Modificadores PD - VD = Oportunidad Velero Hundido en D10
+1 Auxiliar Flota-50/Galera Buscando Explicación: La Tabla muestra los efectos de los Puntos de Daño in-
+1 Parcialmente Apantallado fligidos a una Escuadra cuando se compara con el Valor de Daños de
-1 Por Escuadra Objetivo (Persecución sólo, ver la Escuadra. Comprueba si hay Veleros Hundidos al final de la Batalla,
abajo) durante el Desgaste de un Temporal y al final de cada Fase de Opera-
ciones. Cuando una Formación tiene más de UNA (>1) Escuadra da-
ñada Subordinada, los efectos no se acumulan, simplemente se utiliza
Explicación: Tire UN (1) dado y aplique cualquier
el efecto peor.
Modificador. El éxito Localiza UNA (1) Formación
Enemiga. Repita para cada Formación Enemiga no Lo- CM = Capacidad de Movimiento.
calizada en el Espacio. Después de la Localización con VD = Valor de Daños
éxito, compruebe Persecución. Si la Persecución se tiró PD = Punto de Daño
inicialmente, se aplica. De lo contrario, por cada Es-
MTD = Modificador Tirada de Dado
cuadra por encima de UNO (>1) en la Formación Loca-
lizada, resta UNO (-1) de la tirada original. Si el valor 1/3 VD = Un tercio del Valor de Daños
resultante cae en la fila de Perseguir, también se permite 2/3 VD = Dos tercios del Valor de Daños
la Persecución. Si es un Auxiliar el que Persigue, debe
renunciar a cualquier intento de Búsqueda no resuelto. Ejemplo: 17 DP - VD de 10 = +7 => 1 Velero Hundido en una tirada
de 7 o menos. La Escuadra también sufre todos los demás efectos
enumerados.
Desplazamientos en la Tabla
Tirada Dado Ligera Moderada Pesada
Matriz Personalidad de Líder
0 4 6 8 Ti C A Te
1 3 5 7 Bar Ti -2 -1 0 -1
2 3 5 7 Bar C -2 -1 0 -1
3 2 4 6 Bar A -1 0 +1 0
4 2 4 6 Bar Te 0 +1 +2 +1
5 1 4 5 Especial: Intensidad Ligera No es aplicable en Espacio de
Estrecho.
6 1 3 5
Matriz Personalidad de Líder: Cruza las Personalidades
7 1 3 4
de los Líderes oponentes. Las Filas son para el Líder
8 0 2 3 con el Barlovento; y las Columnas para su oponente.
El resultado es el cambio de columna en la Tabla de
9 0 1 2 Intensidad de Batalla.
Bar = Barlovento, Ti = Tímido, C = Cauteloso, A = Agresivo, Te = Temerario
Explicación: El jugador con el Barlovento elige una Intensidad. A continuación, comprueba los posibles cambios de
columna, utilizando la Matriz de Personalidad. Los Líderes que se usan aquí deben ser los Líderes de Rango Superior
involucrados para cada Flota. Una vez que se conoce la columna final de Intensidad, el jugador con el Barlovento tira
UN (1) dado y cruza el valor con la Intensidad. El resultado es el Nivel de Daño (ND) base que se usa en la Tabla de
Daños de Combate. Continuar en la Tabla de Daño de Combate.
2
Tabla de Daños de Combate (8.33)
VD 0 1(L) 2(G) 3 4(F) 5 6 7 8
0 1 3 4 S S* S* 2S* SS* SS*
1 1 2 3 4 5 6 2S 7 8
2 0 2 3 4 5 5 6 2S 3S
3 0 1 2 3 4 4 6 6 7
4 0 1 2 3 4 4 5* 5* 6*
5 0 1 1 3 3 4 4 5* 6*
6 0 1 1 2 3 3 4 4 5
7 0 0 1 2 3 3 3 4 4*
8 0 0 1 1 2 3 3 3 4*
9 0 0 0 1 1 2 2 3 3
Cambios de Columna: Modificadores de Puntos de Daño:
±X = Comparación de los Valores de Liderazgo en el +1 por Velero en exceso en el mismo Combate de Veleros del Bando Oponente.
mismo Combate.
-2 por Escuadras de Fragatas/Galeras (Galeras +2 en Estrechos/Puertos).
±? = Modificador Escuadra.
Explicación: Determine la columna a usar (Nivel de Daño) en la Tabla de Intensidad de Batalla. Cree los Combates emparejando Escuadras
Involucradas oponentes (comienza el jugador con el Barlovento, luego se alterna). Según 8.333, las Escuadras adicionales Involucradas pueden
asignarse a los Combates: Intensidad Moderada +1 Escuadra, Intensidad Pesada, +2 Escuadras. Para cada Combate, tire UN (1) dado y cruce
el valor con la(s) columna(s) de Nivel de Daño apropiada(s). Los resultados obtenidos se infligen al Bando oponente. Los resultados se aplican
simultáneamente.
Los Cambios de Columna se indican como “±”. Los cambios de “+” son a la DERECHA; los cambios “-” son a la IZQUIERDA.
• Usa el peor valor de cambio de Escuadra que pertenezca a las Escuadras Amigos presentes en el Combate. Los cambios de columna están
impresos en las fichas de escuadra.
• Cuando se comparan Valores de Liderazgo, reste el valor más bajo del más alto y DIVIDA (x1/2) el resultado. Las fracciones se redondean
hacia ARRIBA. El número de cambios de columna es igual a este valor. El jugador con el Valor de Liderazgo más alto puede distribuir cada
cambio a su propia Flota o a la Flota del oponente, como crea conveniente. Ejemplo: 3 cambios podrían distribuirse como +2 turnos para el
Jugador A y -1 turno para el jugador B, +3 turnos para el Jugador A, +1 cambio para el Jugador A y -2 cambios para el Jugador B, y así
sucesivamente.
Los Modificadores de Puntos de Daño no se comparan. Simplemente añada el Modificador de Puntos de Daño a los resultados que se infligen
en el Bando oponente. Mínimo de CERO (0) Puntos de Daño.
“Saliéndose” de la tabla: Los cambios mas allá de las columnas “0” y “8” se traducen en Modificadores de Puntos de Daño adicionales: “–1”
por cambio adicional al IZQUIERDA; “+” Por cambio adicional a la DERECHA.
Clase de Veleros: Se puede agregar UN (1) Buque Insignia a un Combate por encima del límite normal de Escuadras adicionales permitidas.
Los NdL(D) se tratan como NdL normales, solo que sus Escuadras son “más pequeñas” con sólo DOS (2) Veleros como máximo. Lo mismo
se aplica a las Fragatas, pero éstas también tienen una penalización al infligir Puntos de Daño de “-2” Puntos de Daño, como se indica en sus
fichas. Las Galeras tienen la misma penalización pero también sufren el DOBLE (x2) de Puntos de Daño. Excepción: En Espacios de Estrecho
y Puerto, la penalización al infligir Puntos de Daño de “-2” Puntos de Daño para las Galeras se invierte para convertirse en una bonificación al
infligir Puntos de Daño de “+2” Puntos de Daño
Resultados: Todos los resultados numéricos son el número de Puntos de Daño (PDs) infligidos en la Escuadra.
“S” = UN (1) Velero Hundida por “S”. Los resultados de “S” no generan PDs, pero valores de DPs pueden acompañar a los resultados de “S”.
Aplique estos resultados de Puntos de Daño después del Hundimiento del Velero.
“*” = Posible baja de Líder, afecta sólo a un Líder asignado a una Escuadra oponente que participa en ese Combate. Ver la Tabla de Bajas de
Líder.
Ataques Incendiarios (6.23): Cuente el número de Veleros en la Escuadra objetivo. Tire UNO (1) dado. Si el resultado es igual o mayor que dos
veces (≥x2) el número de Veleros objetivo, el ataque es exitoso. Consulte la Tabla de Daños de Combate (TDC -8.33) y ltire un segundo (2º) dado
para determinar la Columna utilizada (Columna 9 = Fallo). Lleve a cabo un ataque utilizando esa columna de Nivel de Daño. En un Muelle, los
Puntos de Daño se duplican (x2) pero la tirada del dado se modifica negativamente por el Valor de Bloqueo del Puerto.
Bombardeo (6.24): Tire el dado para determinar la columna de Nivel de Daño a utilizar (Columna 9 = Fallo). No se aplican modificadores. Lleve
a cabo un ataque utilizando esa columna de Nivel de Daño. Triplique (x3) los Puntos de Daño; No se triplican los Veleros Hundidos, ni las bajas
de Líder. Sólo UN (1) Escuadra Enemiga es el objetivo. No Aplicable en Batalla -sólo cuando se realiza una Tarea de Bombardeo contra Veleros
En Preparación o En Reparación. (Consulte las Tablas de Tareas de Auxiliar del Juego Combinado para los ataques a objetivos costeros en el
Escenario de juego Combinado de QUEENS’ GAMBIT -MISTRAL).
Ataque a Convoy (10.18): Use la columna de Nivel de Daño marcada con la letra correspondiente (F = Flota, G = Galera, L = Ligero). Ajustar
la columna de Nivel de Daño UNO (1) a la IZQUIERDA por Veleros Escolta, hasta un mínimo de CERO (0). Añada UNO (+1) a la tirada de
dado si se Apantalla Parcialmente. No se aplican otros modificadores.
3
Tabla de Barlovento (8.22) Tabla de Refuerzo de Batalla (8.24)
Oportunidad Base = 10 Oportunidad Base: Chequeo de Liderazgo por el
Líder que Refuerza
-5: Estacionado.
+1: Personalidad Tímido.
-2: Se aproxima a Favor del Viento.
-1: Personalidad Agresivo/Temerario.
-8: Se aproxima Contra el Viento.
+1: Por Escuadra en la Formación de Refuerzo >1.
-6: Se aproxima mediante Coger el Viento.
-2: Comienza el IPM en el Espacio.
-7: Se aproxima desde En Preparación.
+1: Entró al Espacio Contra el Viento.
+2: La Formación tienen CM de 5.
+2: Entró al Espacio mediante Coger el Viento.
-1: Por cualquier Escuadra con PDs por encima de
2/3 VD. +2: Entró en el Espacio desde En Preparación.
+2: Formación de Galeras en Espacio de Estrecho/ -1: Para una Flota o Galera Auxiliar Amiga que realiza
Puerto. una Tarea.
+X: Valor de Liderazgo del Líder de la Formación. -1: Para todas las Formaciones de Galeras y Formaciones
con más del 50% de Veleros Fragata; Este MTD reempla-
za la línea anterior.
+1: Los PDs de la formación son más de 1/3 hasta 2/3
CM = Capacidad de Movimiento VD.
PDs = Puntos de Daño
MTD= Modificador Tirada Dado
2/3 VD = Dos tercios del Valor de Daños
PDs = Puntos de Daño
1/3 VD = Un tercio del Valor de Daños
Explicación: Sume o reste los números apropiados a 2/3 VD = Dos tercios del Valor de Daños
la Oportunidad Base. La resultado final es el Número
de Oportunidad. Explicación: Haz un Chequeo de Liderazgo contra el Valor de
Los jugadores comparan sus Números de Oportuni- Liderazgo del Líder de Refuerzo. Suma o resta los MTD apropia-
dad. El que tenga valor más alto posee el Barlovento. dos. Si tiene éxito, la Formación llega a tiempo para la Batalla.
En caso de empate, tire un dado. Si no hay un Líder Destinado, use un Valor de Liderazgo genéri-
co de “0” y asuma una Personalidad Tímido.
Recuerde, con Mandos separados, el Almirante de Mando o el
Almirante de la Flota deben estar presentes en el Espacio (8.252).
4
Tabla de Desgaste (11.2)
Elemento Puntos de Daño
Escuadra Lista - Final de Turno de: Primavera, Verano, Otoño +1
Escuadra Lista - Final de Turno de: Invierno +2
Escuadra En Preparación - Final de Turno +VD**
Escuadra En Reparación - Final de Turno +0
Entró a Espacio de Estrecho (excepto Galeras) +1
Interceptando en Espacio de Estrecho, por Turno +1
Bloqueando un Puerto, por Turno +? (igual al VB)
Escuadra ocupando Espacio afectado por Temporal - Al Final de IPM Ver Tabla Efectos de Temporal
Añade si la Formación está Sobredimensionada (excepto En Reparación) +1*
* Según 3.44 Los Puntos de Daño se DOBLAN (x2) o TRIPLICAN (x3) según el tamaño de la Formación.
**Tira UN (1) dado: De CERO a CUATRO (0-4) añade UN (1) PD; Con cualquier otro resultado añade DOS (2) PDs. +2 MTD
en Puertos Neutrales.
VD = Valor de Daños
VB = Valor de Bloqueo
IPM = Impulso de Punto de Movimiento
PD = Punto de Daño
Para Espacios afectados por un Temporal (recuerda, sólo Espacios Grandes), consultar la subtabla de Temporal/Borrasca. El Al-
cance del Marcador se da en Espacios, no en Puntos de Movimiento.
Los Auxiliares se pueden retirar a la Caja de Recuperación durante los Temporales. (11.24). Consulte la subtabla de Temporal/
Borrasca.
La Escuadra Archangel (Reglas Exclusivas 3.16) puede sufrir desgaste de acuerdo con la Tabla de la Escuadra Archangel.
Explicación: Los Auxiliares que realizan la Tarea aparecen a la izquierda; los Auxiliares que Apantallan aparecen en
la parte superior. Cada jugador propuso en secreto UN (1) Auxiliar. Revélalos y compáralos.
Sí = Apantallamiento con éxito. Retire ambos Auxiliares a la Caja de Recuperación. En caso contrario, retire el Auxiliar
que Apantalla y el Auxiliar que realiza la Tarea continúa con ella.
Parcial = Retira el Auxiliar que Apantalla. La Tarea continúa pero (donde se indique) recibe una penalización de tirada
de dado.
6
Tabla de Viento (5.3)
Vientos Primavera Verano Otoño Invierno
Levante 0-3 -- 0-3 0-2
Vendaval 7-9 -- -- 6-9
Instrucciones: Los ‘Vientos Contra’ están emparejados y separados de otros Vientos por las líneas en gris.
Sólo UNO (1) de cada pareja puede estar en efecto en un momento dado. Tire UN (1) dado por cada pareja
de Vientos y por cada Viento único (no Contra). Si un resultado cae dentro del rango de números, ese Viento
está en efecto. Los Vientos duran todo el Impulso.
NA = No Aplicable.
Instrucciones: Después de determinar si un Viento está en efecto, consulte la sección de Temporal de la ta-
bla y tire UN (1) dado. Cruce el Viento (que debe estar en efecto) con la Estación. Si la tirada cae dentro del
rango indicado, el Viento es un Temporal (5.3). Busque el valor obtenido en la parte superior de la sección
de Temporal para encontrar la Fuerza, desde “8” hasta “11”. Consulte la tabla de Localizaciones de Inicio
de Temporal (dos páginas más adelante) y coloque un Marcador de Temporal de la Fuerza apropiada donde
se indique.
Resultados H: H (de Huracanes) es un resultado especial que se puede aplicar a Bora. Ver las notas en la
parte inferior de la tabla Tabla de Efectos de Temporal.
7
Tabla de Efectos de Temporal (5.3)
Fuerza Efecto Alcance
8 Radio 0 Rad 0 Rad 1 Rad 2 Rad 3
Desgaste 1 PD -- -- --
En Rep. -1 PD -- -- --
CgV/PS -4 -- -- --
Flota (-); Flota50 (-);
Auxiliares -- -- --
Ligero (-); Otros (8+)
9 Radio 1 Rad 0 Rad 1 Rad 2 Rad 3
Desgaste 2 PDs 1 PD -- --
En Rep. -2 PDs -1 PD -- --
CgV/PS -2 -1 -- --
Flota (-); Flota50 (9+); Flota (-); Flota50 (-);
Auxiliares -- --
Ligero (8+); Otros (6+) Ligero (-); Otros (8+)
10 Radio 2 Rad 0 Rad 1 Rad 2 Rad 3
Desgaste 3 PDs 2 PDs 1 PD --
En Rep. -2 PDs -2 PDs -1 PD --
CgV/PS +0 -1 -2 --
Flota (8+); Flota50 (7+); Flota (-); Flota50 (9+); Flota (-); Flota50 (-);
Auxiliares --
Ligero (6+); Otros (4+) Ligero (8+); Otros (6+) Ligero (-); Otros (8+)
11 Radio 3 Rad 0 Rad 1 Rad 2 Rad 3
Desgaste 4 PDs 3 PDs 2 PDs 1 PD
En Rep. -2 PDs -2 PDs -1 PD -1 PD
CgV/PS +2 +1 +0 -1
Flota (6+); Flota50 (4+); Flota (8+); Flota50 (7+); Flota (-); Flota50 (9+); Flota (-); Flota50 (-);
Auxiliares
Ligero (1+); Otros (A) Ligero (6+); Otros (4+) Ligero (8+); Otros (6+) Ligero (-); Otros (8+)
H: H (de Huracán) es un resultado especial que puede aplicarse a Bora. Si bien no es un verdadero huracán, se han registrado las
ráfagas de Bora de más de 200 Km/h. Los resultados de “H” se tratan como Temporales de Fuerza 11. Además, dentro del Espacio
que contiene el marcador de Temporal, aumente la gravedad de todos los resultados posibles con MÁS O MENOS DOS (± 2)
según corresponda (por ejemplo, los Auxiliares de Flota se retiran con 4+ no con 6+; se infligen 6 PDs de Desgaste, no 4, etc.)
Explicación: Encuentre la Fuerza del Temporal y crúcela con cada columna para determinar sus características y efectos.
Radio indica la distancia máxima que se extiende el Temporal, en Espacios. (Cuente UN (1) Espacio para las casillas de entrada
y salida de ZMs y UN (1) Espacio para la ZM propiamente dicha). Los efectos del Temporal disminuyen con la distancia desde
el Marcador de Temporal; después de determinar la Fuerza, lea a la derecha para encontrar el alcance apropiado, luego lea hacia
abajo para encontrar los efectos.
Desgaste se aplica de la manera habitual, como Puntos de Daño. El Desgaste se realiza al final de cada IPM.
CgV/PS es el Modificador que se aplica al intentar Coger el Viento (5.25) y al hacer Chequeo de Liderazgo para determinar la
Pérdida de Subordinación (5.37). Recuerde, las Escuadras En Preparación en Puertos Menores afectados por Temporales deben
entrar en el Estado Listo.
Auxiliares muestra la probabilidad de Retirar Auxiliar (5.361). Flota = Flota, Flota50 = Flota-50, Ligero = Ligeros, Otros = Todas
las demás Clases. El valor entre paréntesis es la probabilidad, en el resultado de UN (1) dado (UNA (1) tirada por Auxiliar). El
número que aparece entre paréntesis es la posibilidad de que un Auxiliar de esa Clase sea retirado a la Caja de Recuperación (un
guión significa que no tiene efecto; ‘A’ = Automático) (tire UN (1) dado por cada Auxiliar).
Ejemplo: Temporal Fuerza 9, Alcance 2; los Auxiliares de otras Clases se retiran con una tirada de 8+, el resto es inmune.
8
Tabla de Localizaciones de Inicio y Dirección de Viaje de Temporal
Levante
Puntos de inicio: Estrecho de Gibraltar o Espacio #2.
Estos Temporales se moverán hacia el Este, hacia los Espacios #5 o #3, evitando los caminos que llevan a Gibraltar
y Cartagena, pero aparte de eso usando cualquier Ruta del mismo Viento para hacerlo, más las Rutas de Viento Pre-
dominante que avanzan en dirección Este o Noreste. Decidir entre las opciones de trayecto al azar
Vendaval
Puntos de inicio: Espacio #2, Espacio #3, Melilla o Estrecho de Gibraltar
Estos Temporales se moverán hacia el Oeste hacia el borde del mapa y pueden usar cualquier Ruta del mismo Viento
para hacerlo, más las Rutas de Viento Predominante que vayan en dirección Oeste. Decidir entre las opciones de
trayecto al azar.
Mistral
Puntos de inicio: Marseilles o Toulon
Estos Temporales se moverán hacia el Suroeste hacia el Espacio #14 y pueden usar cualquier Ruta del mismo Viento
para hacerlo, más las Rutas de Viento Predominante que vayan en esa dirección. Decidir entre las opciones de trayecto
al azar.
Marin
Puntos de inicio: Espacios #14 o #13
Estos Temporales se moverán hacia el Norte o Noreste hacia Marseilles o Toulon y pueden usar cualquier Ruta del
mismo Viento para hacerlo, más las Rutas de Viento Predominante que vayan en esa dirección. Decidir entre las op-
ciones de trayecto al azar.
Lebeche
Puntos de inicio: Espacios #9, #10 o #11
Estos Temporales se moverán hacia el Este, y pueden usar cualquier Ruta del mismo Viento para hacerlo. Decidir
entre las opciones de trayecto al azar. Si comienza en el Espacio #10, existe la misma posibilidad de que el Temporal
simplemente termine cuando tenga que moverse, o de que pase sobre Cerdeña a los Espacios #17 o #15.
Tramontana
Puntos de inicio: Génova, Espacios Costeros B, C o D
Estos Temporales se moverán al Oeste o al Sur, y pueden usar cualquier Ruta del mismo Viento para hacerlo, más las
Rutas de Viento Predominante que vayan en esas direcciones. Decidir entre las opciones de trayecto al azar.
Siroco
Puntos de inicio: Cualquier Espacio adyacente a la Costa Africana marcado con el símbolo de Siroco, incluidos los Puertos.
Estos Temporales se moverán al Norte o al Este, y pueden usar cualquier Ruta del mismo Viento para hacerlo, más las
Rutas de Viento Predominante que vayan en esas direcciones. Decidir entre las opciones de trayecto al azar.
Gregal
Puntos de inicio: Cualquier UNO (1) de los CUATRO (4) Espacios y Zonas de Mar marcadas con el símbolo del Viento
Estos Temporales no se mueven, pero permanecerán en un Espacio de inicio durante UN (1) Impulso completo y en
una Zona de Mar de inicio durante UN (1) Turno completo.
Bora
Puntos de inicio: Espacios Costeros F y J, o cualquiera de los DOS (2) Espacios en la Costa Dalmatian (lado Este del Adriático).
Estos Temporales se moverán al Sudeste, a la Costa Italiana o la Zona de Mar del Mar Jónico/Jonic Sea (sólo desde
el Espacio Costero F), y pueden usar cualquier Ruta del mismo Viento para hacerlo. Decidir entre las opciones de
trayecto al azar. Después de alcanzar la Costa Italiana o la Zona de Mar, el Temporal no se moverá más lejos.
9
Clases de Auxiliares
Clases Tareas Permitidas Limitaciones/Notas
10
Tabla de Activación de Piratas (Reglas Ex. 2.52)
Tirada de dado Salé Algiers Tunis Tripoli
0-3 -- -- -- --
4 Si -- -- --
5 -- Si -- --
6 -- -- Si --
7 -- -- -- Si
8 Si Si -- --
9 -- -- Si Si
Explicación: Durante cada Turno de Verano y Otoño (sólo), tire UN (1) dado después de determinar los Vientos. El
resultado serán los Piratas que están Activos para el Turno. Si un Pirata Auxiliar está en la Caja de Recuperación, o si
su Base ha sido neutralizada por una Orden de Demostración de Fuerza, el Pirata no puede Activarse.
1. Costa Africana A: The Gut - Estrecho de Gibraltar - Melilla - Algiers - Sicilian Chanel - Espacio #23 - Maltese Roads
2. Costa Africana B: The Gut - Estrecho de Gibraltar - Melilla - Algiers - Sicilian Chanel - Espacio #27 - Maltese Roads
3. Ruta Media A: The Gut - Estrecho de Gibraltar - Melilla - Espacio #3 - Costa de Berbería - Mar Balear - Espacio #8 - Sicilian Chanel -
Espacio #23 - Maltese Roads
4. Ruta Medio A: The Gut - Estrecho de Gibraltar - Melilla - Espacio #3 - Costa de Berbería - Mar Balear - Espacio #8 - Sicilian Chanel -
Espacio #27 - Maltese Roads
5. Costa Española A: The Gut - Estrecho de Gibraltar - Gibraltar - Espacio #2 - Costa de Berbería - Mar Balear - Espacio #8 - Sicilian Chanel
- Espacio #23 - Maltese Roads
6. Costa Española B: The Gut - Estrecho de Gibraltar - Gibraltar - Espacio #2 - Costa de Berbería - Mar Balear - Espacio #8 - Sicilian Chanel
- Espacio #27 - Maltese Roads
1. Maltese Roads - Espacio #28 - Espacio #29 - Estrecho di Messina - Espacio #20 - Espacio #19 - Espacio # 18 - Estrecho de Elba - Espacio
Costero B - Espacio #12 - Espacio #13 = Marseilles
2. Maltese Roads - Espacio # 27 - Sicilian Chanel - Espacio #22 - Mar Tirreno - Espacio #17 - Estrecho de Elba - Espacio Costero B -
Espacio #12 - Espacio #13 = Marseilles
3. Maltese Roads - Espacio #27 - Sicilian Chanel - Espacio #9 - Espacio #10 - Espacio #11 - Espacio #12 - Espacio #13 = Marseilles
4. Maltese Roads - Espacio #27 - Sicilian Chanel - Espacio #8 - Mar Balear - Golfe du Lion - Espacio #13 = Marseilles
2. Barcelona - Espacio #14 - Espacio #13 - Espacio #12 - Espacio Costero B - Espacio Costero C
4. Barcelona - Espacio #14 - Golfe du Lion - Espacio #11 - Espacio Costero B - Espacio Costero C
5. Barcelona - Espacio #14 - Golfe du Lion - Espacio #11 - Bouches de Bonifacio - Espacio #17 - Espacio Costero C
6. Barcelona - Espacio #14 - Golfe du Lion - Espacio #11 - Bouches de Bonifacio - Espacio #17 - Mar Tirreno - Espacio Costero D
11
Tabla de Prestigio (12.0)
Recompensas Penalizaciones
+1 Más Órdenes Cumplidas que el oponente al Final de -1 3-5 Menos Órdenes Cumplidas que el oponente al Final de
Año. Año‡.
+1 Por UNO (1) Buque Insignia Enemigo Hundido o -2 6+ Menos Órdenes Cumplidas que el oponente al Final del
Rendido*. Año‡.
+1 Por DOS (2) NdL/NdL(D) Enemigo Hundido o -X Por Velero Amigo Hundido/Rendido, donde se pierde X
Rendido*. Prestigio en la misma proporción que lo gana el Enemigo*.
+1 Por OCHO (8) PDs infligidos a un Convoy de Apoyo -3 Los Británicos atacan a los Franceses antes de que ocurra el
o de Tropas Enemigo a través de una Batalla o Ata- evento Francia Declara la Guerra a Gran Bretaña (Regla
ques de Auxiliares. Ex. 2.42).
Aclaración: No se otorga ni se pierde Prestigio por las Ba- -1 Modificar el resultado de la Tabla de Solicitud de Refuerzo
tallas per se. (máximo 1 punto).
* Sólo se toman en cuenta por Batalla o por pérdidas in- -1 Pagar el Rescate de un Almirante (sólo) de cualquier Rango.
curridas cuando no sea posible salir de un Puerto Captu-
-1 Comprar un ‘Mulligan’ (Segunda Oportunidad).
rado. Mantenga un registro de Veleros perdidos y obtenga
la recompensa/penalización tan pronto como se acumule el -X Comprar Rangos de Jugador (Después de la Partida).
número indicado de Veleros perdidos.
-1 Los Británicos compra el uso de los Caballeros de Malta (por
‡ No acumulativo. Año) (Regla Ex. 2.54).
Con respecto a las Órdenes Cumplidas, cada jugador primero resta el número de Órdenes Amigas Cumplidas en el último Año
del número de Órdenes Fallidas durante el mismo período. Entonces cada jugador compara su valor neto con el valor neto de su
oponente.
Según la Regla Ex. 2.52, el jugador con el menor Prestigio puede Activar Auxiliares Piratas. (El Británico si están empatados).
Según la Regla Ex. 2.55, el jugador con el menor Prestigio elige dónde Ubicar (Base) los Piratas Recuperados (Elección aleatoria
si están empatados en Prestigio).
Comenzando en 1747, realice UNA (1) tirada al final de cada Fase de Operaciones Trimestrales. Con un resultado de
CERO (0) la partida termina inmediatamente.
12
Guía de Fichas de Mistral
Iconos de
Barco Incendiario
Escuadra Contingente
Auxiliar
Gran Bretaña
(Marina Mercante)
Auxiliar
Buque Insignia
Bombardero Francia
Flota de Galeras
(Marina Mercante)
Auxiliar de
Escuadra NdL(D) Infantería de España
Marina (Marines) (Marina Mercante)
Nápoles
Auxiliar de
Flota-50 Señuelo Piamonte
Génova
Costa de Berbería
Personalidad
de Líder
Auxiliar Ligero
Bandera Agresivo
Temerario
Cauteloso
Galera Auxiliar
Destacamento Tímido
Impulso Numérico
Fichas y Marcadores
Puntos de Puntos de
Veleros Veleros
Icono de
Contingente
(Los Británicos
>10 PDs muestran Enseña
Infligidos Roja/Blanca/Azul
para los rangos de
Almirante
Puntos de
Veleros
Rango de Juego y
Puntos de Año de Promoción
Cañones Veleros
Nombre
Nombre
Rangos de Líder
A = Almirante
VA = Vicealmirante
Auxiliar RA = Contralmirante
C = Comodoro
Personalidad de Líder
Agresivo Cauteloso
Clase
Temerario Tímido
Tabla de Rangos de Jugador (12.4 Regla Opcional)
Rango Coste Efecto Rango Coste Efecto
(diferencia en Oficial del (diferencia en
Mandos Prestigio) Comisionado Prestigio)
Los Modificadores de tirada (MTD) genéricos pueden aplicarse a cualquier tirada de dados, incluidas las de un
oponente. Si no se da un número, un MTD se aplica todo el tiempo, no a tiradas de dados específicas.
15
Tabla de Tareas de Auxiliares (Reglas Ex. - Juego Combinado 3.26)
Tirada Tabla de Bombardeo (Tarea de Bombardeo) Tabla de Desamarre (Tarea de Infantería de Marina)
vs Instalaciones Portuarias vs Carretera Costera
0 Éxito Éxito Éxito
1 Éxito Éxito Éxito
2 Éxito Éxito --
3 Éxito -- --
4 Éxito -- --
5 Éxito -- --
6-9 -- -- --
Explicación: Tira UN (1) dado y consulta la columna apropiada.
Todos los puertos principales (Importantes y Menores en el mapa de Mistral) son su propio “Espacio Costero” para
los propósitos de la interfaz del mapa.
* Los ‘Villefranche’ y ‘Génova’ listados aquí no son los Puertos de esos nombres. Son secciones de línea de costa
alrededor de esos Puertos que funcionan como cualquier otro Espacio Costero (excepción al sentido general de la
Regla Ex. 3.23). Los Puertos en sí están separados, como se señala en la cláusula anterior.
16
SEA LORDS - SECUENCIA DE TURNO
Cada Año de juego tiene 16 Turnos (ver la Pista de Registro de Turno). Cada Turno se divide en una Fase de Operaciones, seguida de una Fase
Administrativa. Cada Fase de Operaciones se divide en 4 Impulsos. Y cada Impulso se divide en 4 Incrementos de Puntos de Movimiento, cada uno
equivale al Gasto de 1 Punto de Movimiento.
Cada 4 Turnos, comenzando con el Turno Uno del Año del Juego es un Turno Trimestral, donde pueden ocurrir actividades Administrativas
adicionales. Los Turnos Trimestrales se producen al inicio de cada una de las 4 Estaciones de 4 Turnos (Invierno, Primavera, Verano, Otoño).
Sea Lords se juega en una serie de Turnos, cada uno de los cuales se divide en una Fase de Operaciones y una Fase Administrativa. Cada Fase de
Operaciones consta de CUATRO (4) impulsos (4.2). La Fase Administrativa se divide en OCHO (8) pasos diferenciados (4.3).
LA FASE DE OPERACIONES
Actividades antes del turno
• Compruebe si hay Eventos Aleatorios. Estos no están presentes en todos los juegos. Si está presente, habrá una tabla especial que enumera los
eventos y las posibilidades de que ocurran.
El Impulso
Realice cada paso en el orden indicado.
• Determinar los vientos (5.3). Compruebe la Tabla de Viento. Tire UN (1) dado por cada Viento Estacional que pueda tener efecto en esta Estación.
Cuando existan Vientos-Contra, tire por cada Viento en el orden que aparezcan; Si se produce el primer Viento, su contrario no lo hará.
• Colocar Señuelos (7.15). Los Señuelos se pueden apilar con Formaciones reales, según se desee.
El Incremento de Punto de Movimiento
Un jugador (Jugador A) debe usar marcadores de dirección (5.15). Los coloca bajo sus Formaciones en movimiento para mostrar su futura Dirección
de viaje. Cada una de las Formaciones Listas de su oponente gasta un Punto de Movimiento (PM). Después las Formaciones Listas del Jugador A
hacen lo mismo.
En cada Incremento de Punto de Movimiento (IPM):
• Gastar un (1) PM (5.0).
• Las Formaciones con un Capacidad de Movimiento (CM) de CUATRO (4) gastan UN (1) PM en cada IPM.
• Las Formaciones con un CM de TRES (3) gastan UN (1) PM en cada IPM, excepto el PRIMERO (1º).
• Las Formaciones con un CM de DOS (2) gastan UN (1) PM en el SEGUNDO (2º) y el TERCER (3er) IPM.
• Las Formaciones con un CM de UN (1) gastan UN (1) PM en el SEGUNDO (2º) IPM.
• Las Formaciones con un CM de CINCO (5) gastan UN (1) PM en cada IPM, y gastan un PM adicional (+1) antes de cualquiera de las Formaciones
con los CM más bajos gasten cualquier PM.
Tiene lugar durante cada Incremento de Punto de Movimiento (IPM):
• Tareas de Auxiliares (6.0). Las Tareas de Auxiliares cubren una variedad de actividades, pero especialmente incluyen la Búsqueda (7.12) y la
Persecución (7.13). Las Tareas pueden producirse en cualquier momento durante un IPM.
• Localizar Formaciones (7.1). La Localización se produce inmediatamente.
• Resolver los Efectos de los Temporales (5.33). Esto se hace cada vez que una Formación gasta un PM para entrar o permanecer en un Espacio
afectado por un Temporal.
• Resolver Batallas (8.0). Si Formaciones oponentes ocupan el mismo Espacio al final de un IPM, y al menos una está Localizada, existe la
posibilidad de que se produzca una Batalla (8.0). Lo que queda del Impulso se suspende mientras los jugadores determinan si una Batalla se
produce, y se resuelve si lo hace. Si hay diferentes Batallas se resuelven en orden aleatorio (determinado por una tirada de dado). Después de
todas las Batallas que se produjeron en un IPM dado se hayan resuelto, se reanuda el movimiento con el siguiente IPM.
Subrutina de Batalla
• Determinar si una Batalla puede tener lugar (8.12).
• Pausar el Impulso (Las Batallas ocurren al final de cada IPM).
• Anunciar Formaciones Involucradas iniciales (8.21).
• Determinar el Barlovento (8.22).
• Declarar todas las Retiradas (8.23).
• Determinar los Refuerzos de Batalla (8.24).
• Asignar Líderes a las Escuadras (8.26).
• Declarar la Intensidad de la Batalla (8.31).
• Determinar el Nivel de Daño (8.32).
• Organizar las Escuadras que se enfrentan en una serie de Combates (8.33).
• Determinar los modificadores (8.34/8.36) para cada Combate.
• Consulta la Tabla de Daño de Combate para cada Combate. Aplicar los resultados. (8.32-8.37).
Importante. Las Batallas no se dividen en “rondas”: Sólo hay UNA (1) consulta de las Tablas de Combate (aunque cada Escuadra se ataca
individualmente, usando tiradas separadas).
• Reorganización Después de la Batalla (8.42). Las Fuerzas que participaron en una Batalla pueden Reorganizarse. (Por lo general, la
Reorganización sólo se permite en la Fase Administrativa).
• Finalizar Órdenes (9.38). Las Órdenes pueden Finalizarse voluntariamente mediante un Chequeo de Estrategia realizado con éxito por el
Almirante (de la Flota o de Mando, según corresponda). La Finalización involuntaria puede producirse en varios momentos.
Más >>>>>>>>>>>>>>
Gastos de Punto de Movimiento
• Todas las Formaciones Listas gastan UN (1) PM. Esto les permite moverse a un nuevo Espacio o Zona de Mar, o permanecer en su lugar (‘Moverse
Sin Avanzar’).
• Todas las Formaciones En Reparación que los jugadores deseen pasar a estado Listo gastan UN (1) PM. Dichas Formaciones en los Muelles se
trasladan físicamente al Espacio de Puerto asociado. El Jugador A debe marcar las suyas con Marcadores de Dirección de “No Mover”.
• Coger el Viento (5.34). El intento cuesta UN (1) PM tenga éxito o no. El movimiento a una nueva localización (o el ‘Moverse sin Avanzar’, si ha
fallado) se realiza utilizando el mismo Punto de Movimiento.
• Retirar un Auxiliar que lleva a cabo una Interceptación (7.2) en el mismo Espacio o Zona de Mar. El acto cuesta UN (1) PM. El mismo Punto de
Movimiento se usa para ‘Moverse sin Avanzar’ para ese IPM.
LA FASE ADMINISTRATIVA
Esta Fase consta de los siguientes pasos, realizados en el orden listado (los jugadores pueden llevarlos a cabo simultáneamente en cada paso):
• Resolución de Evento (9.2). Cada juego tendrá un conjunto de Eventos coreografiados. Este es el momento en que los jugadores comprueban si
ocurre alguno de estos Eventos. Este paso se realiza cada Turno, aunque muchos Eventos ocurren o son comprobados sólo en los Turnos Trimestrales.
• Paso de Órdenes (9.3). Las Órdenes se utilizan para dirigir las actividades de las fuerzas de los jugadores, y son su principal medio de obtener
Prestigio (12.0). El estado de las distintas Órdenes se sigue mediante un conjunto de Chits de Órdenes. Estos chits se organizan en los Turnos
Trimestrales. En cualquier Turno, las Órdenes pueden Recibirse (9.35) y Emitirse (9.36) a las Formaciones.
• Asignar auxiliares (6.13). La mayoría de los Auxiliares deben Asignarse a Puertos o Formaciones antes de que puedan utilizarse. De hecho, la
Asignación es normalmente obligatoria (dependiendo de la Clase de Auxiliar).
• Refuerzos y Reorganización (11.1). Tenga en cuenta que este proceso de Reorganización también se permite al final de cada Batalla (8.42),
pero sólo en el Espacio de Batalla. En cualquier orden se:
• Retiran fuerzas del juego según sea necesario (11.12).
• Despliegan Refuerzos (11.12).
• Forman y Desforman voluntariamente Escuadras y Flotillas (3.3).
• Trasfieren Veleros (3.26).
• Promocionan Líderes (11.17)
• Destinan y Relevan Líderes (3.46-3.48)
• Recuperación de Auxiliares (6.15). Los Auxiliares “gastados” se colocan en una Caja de Recuperación. En este momento, pueden moverse a
la Caja de Disponibles, preparados para ser Asignados (6.13). El proceso generalmente requiere una tirada de dado.
• Realización de Desgaste (11.2). Este paso inflige Daño (7.3) en Escuadras Formadas.
• Bloqueo realizado por Auxiliar: Comprobar la Eliminación (7.242).
• Devolver Escuadras desde En Reparación (3.27/11.3). Las Escuadras que están actualmente En Reparación se pueden poner en el estado de
En Preparación
• Realizar Reparaciones (11.3). Las Escuadras actualmente En Reparación pueden Repararse.
• Poner Escuadras En Reparación (3.27/11.3). Las Escuadras En Preparación pueden ponerse en estado En Reparación (11.3).
• Relevo Almirante de la Flota (3.485). Se comprueba en el Turno Trimestral de Invierno.
Leyenda de Rutas
Ejemplo de Zona de Mar
Viento Predominante
1 PM
Referencias Entrada/Salida
(Espacio # o Zona de Mar)
unto
Posibilidad de punto
de salida aleatorio
1 PM 1 PM
Balearic Sea
tirada de dado con éxito
Coger el Viento
Barbary
Costa Bervería
Coast 1 PM
In Out 8 3 Argelia 6 1 PM
4 5
(# = Coger el Viento)
de Salida
Viento Estacional
1 PM
en Efecto
alma
2
Casilla
1 PM 1 PM
Ca
1 PM
E h
Estrecho Espacio
1
B) Coger el Viento usando como base el número #
de la casilla.
C) 1 PM para entrar en la Casilla de Salida (‘Out).
1 Modificadores (MTDs):
-1 MTD por Valor de Liderazgo de 3+
-2 MTD por Valor de Liderazgo de 5+
±2 si marca que Sopla Viento Estacional (VE)
Zona de Mar Espacio (-2 moviendo a favor del VE; +2 moviendo en contra del VE)
de Costa
D
19