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Introducción
Más de un siglo después, en México entre los años 1960 y 1985, se ofreció
la enseñanza multimedia usando diversos medios. En América Latina,
México es uno de los pioneros de la enseñanza a distancia, y muestra de ello
son las Escuelas Radiofónicas Tarahumaras, establecidos en 1957, donde la
enseñanza se ofreció mediante materiales impresos y lecciones
radiofónicas.
Durante los años 60, en los hogares mexicanos se hizo común la presencia
de la TV y en 1968, se plantea la Telesecundaria. El sistema educativo
fundamentó sus procesos de enseñanza y aprendizaje en la TV, aunque con
los textos impresos y la guía de un maestro para todas la asignaturas.
En la última recta del siglo XX, entre 1985 y 1995, se integraron las
telecomunicaciones con otros medios educativos. En esa fase, se apoyó el
uso de la PC, y de las acciones que se pueden realizar mediante programas
flexibles de enseñanza asistida por computadora.
herramientas multimedia.
Los materiales que almacenan los mensajes para transmitir por un medio de
esos equipamientos también se denominan medio (software): plataformas
educativas, Learning Managment System (LMS), aplicaciones multimedia,
blogs, wikis, simuladores, e-books sólo por mencionar algunos.
Selección de medios
Ausubel afirma que una de las vías más promisorias para mejorar el
aprendizaje escolar, consiste en mejorar los materiales de enseñanza
(Ausubel, Novack. 1978) e incluye en ellos los medios, dada su obvia
relación con los materiales de enseñanza. En esta teoría los medios se
vuelven más importantes en la medida en que facilitan el aprendizaje
significativo.
Simuladores
Videojuegos
una amplia variedad como lo son las consolas, además de los que se pueden
utilizar en pc’s o celulares, se han convertido en un negocio ampliamente
rentable lo cual está basado en los altos índices de consumo.
El efecto más claro del uso de los videojuegos queda de manifiesto con la
adquisición de competencias digitales. En su gran mayoría los niños se
adentran o inician su camino en el mundo digital a través de los juegos de
video y así son capaces de dominar el uso de una computadora, el saber
navegar en internet y el manejo de la multimedia.
Conclusión
Por ello este proceso debe comenzar en primer lugar con la capacitación de
los docentes, quienes deben, previo análisis, seleccionar y diseñar los
materiales adecuados que detonen los estilos de aprendizaje de los
estudiantes, cuyo uso resulte en un aprendizaje significativo, y ver en las TIC
un instrumento cognitivo capaz de beneficiar al educando.
educativos.
Referencias:
• Araujo, Joao. Chadwick Clifton (1996). Tecnología Educacional, Teorías de
Instrucción. Consultado el día
• Ausubel, D. (1968). Educational Psychology. A cognitive view, Holt,
Rinehart and Winston, Nueva York.
• Ausubel, D. (1963). The psychology of meaningful verbal learning, Nueva
York Grune y Stratton.
• Ausubel, D.,Novak J, y Henesian H. (1978). Educational Psychology: A
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• Dertouzos , Michael L. (1997) Qué Será, cómo cambiará nuestras vidas el
nuevo mundo de la Informática.
• Pentiraro, Egido.(1986) La computadora en el Aula.
• Wikipedia, la enciclopedia libre por Internet. Simuladores 6 de diciembre
de 2011. En: es.wikipedia.org/wiki/Simulador
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Universidad Nacional Autónoma de México. (2009), 50 años de cómputo en
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