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Adaptación de cualquier

personaje al engine verge3d


Nota actualización: ha sido emitido el videotutorial con los
pasos descritos aqui en este articulo para lograr la
adaptación de cualquier malla sea cual sea su origen a
verge3d, en este caso procedente desde mixamo portal

Adjuntamos unas 6 capturas cuya visualización ya deja claro el


proceso, aún así se hace necesaria una breve descripción de su
contenido.

Partiendo de que hayas descargado la plantilla , así como


ejemplo las mallas de personajes 3d y sus originales para
seguir el segundo videotutorial, podrás intentar tu mismo
siguiendo estas capturas adaptar tales mallas a verge3d. Si
dispones de tu propia malla o personaje, todas ellas podras
tras tal adaptación probarla ya mismo en mi demo y sólo montar
tu propia demo siguiendo los restantes videotutoriales.

La primera captura de las 6, muestra como vemos a


continuación, la plantilla al abrirla en blender 2.8 RC2,que
proporciona los objetos que hay que importar a tu proyecto de
forma fija con un file-append.

La siguiente captura muestra este file-append y de que objetos


de la misma plantilla has de seleccionar, el resultado
predeterminado mantendrá en el destino el emparentado o orden
en el árbol de parents objects del apartado outliner, dónde se
observan el listado completo de objetos empleados en la escena
en blender.
La siguiente captura muestra como quedará la malla del
personaje una vez emparentado a la plantilla, destacando que
hemos sin duda, de hacerlo en una vista estable de perfil de
ambos, recomendada para lograrlo trabajar con ajustes de
medida como la altura del personaje en una vista ortográfica
de lado left o right. Puedes variarlo pero en mi juego o demo
la altura trabajada es 0.4metros. Vamos unos enanitos pero
cada cual es libre de cambiarlo en sus propias demos.
La siguiente captura muestra un ejemplo de como se opera
habitualmente a la hora de manipular los objetos para
controlarlos al moverlos por la escena. Se suele situar el
cursor al centro de masas seleccionas para si ejemplo los
escalas a un tiempo el punto de origen del que parte su
aumento o disminución de tamaño sea tal centro. La opción es
object-snap-cursor to selected. Luego con las teclas
correspondientes, los objetos que sigan seleccionados se
escalaran ejemplo pulsar la «s» y al tiempo los números 0.5 lo
reducirían a la mitad del tamaño. Con arrastrar adecuadamente
el raton al pulsa la «s» también puedes controlar el escalado.

Para desplazar pulsas «g» y arrastras ratón hacia la posición


deseada , como esto no controlas sobre que eje, mejor ir
haciéndolo sobre un eje concreto ejemplo «eje Z» sobre el que
se mantiene «up» el personaje en la escena blender. para ello
pulsas tras la «g» la «z» y a continuación mueves el ratón. Y
con un click izq sueltas en la posición deseada. El proceso
suele comprender con mis personajes originales escalar al
tamaño del personaje inicial la plantilla, y desplazarla como
se ha mostrado en las capturas, emparentas entonces y solo a
continuación escalas y mueves el parent «hunter_physic» hasta
que se logre el 0.4m de la altura del personaje

Cuando ya esta en la posición deseada como se ha mostrado en


la captura anterior y dimensiones(ahora no el 0.4m del
personaje, es algo posterior escalando el que sera su parent
superior o hunter_physic, luego la dimension sera la
predeterminada o inicial del personaje muchísimo mayor),
seleccionando primero al esqueleto del personaje llamado
«hunter_rig»(objeto que suele ser padre de la malla o body del
personaje) , si el modo en la escena es object en vez de pose,
a continuación pulsar»mayús o Shift» al tiempo que boton
derecho del ratón sobre el objeto al que deseemos emparentar,
en este caso el «hunter_collider» del árbol de la plantilla,
sueltas y ambos objetos quedan seleccionados previo al
emparentado. Ahora para proceder al mismo, estando el cursor
sobre la escena 3d, pulsas la tecla «ctrl» y a continuación la
«p» y sólo así se desplegara sobre la escena un listado con la
opción deseada «set parent to -object keep transform» que
mantiene siempre la posición fijada del objeto hijo en este
caso el esqueleto del personaje, respecto del padre o superior
del árbol, se desplace este a cualquier sito dónde se desee de
la escena.

A continuación en el panel de propiedades, en el contexto


output, establecemos algo que aligera la reproducción de la
animación del personaje ejemplo «andar», a la recomendada en
mi juego desde 24fps predeterminados a 60fps.
Y ya para finalizar, llegamos a la sexta captura o numero 6, y
exportamos el resultado con file-export-verge3d gltf(.gltf),
sólo cuando concluimos la adaptación a verge3d del personaje,
lo que generará el fichero *.gltf , empleado o requerido en mi
juego o demo o cualquier presentación 3d. Las opciones
seleccionadas son las recomendadas para este caso en concreto
del personaje mostrado en la captura, otros pueden requerir
añadir algunas otras opciones adicionales como «export
contraints». Haber añadido compresión generara adicionalmente
el fichero .xz que es el gltf comprimido, que puede ser así el
que definitivamente puede usar mi juego en producción.

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