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En paralelo a esta guía disponemos de videotutorial nº 2.1 que complementa de forma visual y práctica lo que aquí se dice y junto al resto de videotutoriales al canal n-dimensiones, guías y material totalmente accesible libremente podrán no sólo disfrutar de videojuegos en la web y al google play sino desarrollar sus propios proyectos 3d a la web con el personaje y escenarios que deseen https://www.n-dimensiones.es
Título original
Adaptación de cualquier personaje al engine webgl verge3d
En paralelo a esta guía disponemos de videotutorial nº 2.1 que complementa de forma visual y práctica lo que aquí se dice y junto al resto de videotutoriales al canal n-dimensiones, guías y material totalmente accesible libremente podrán no sólo disfrutar de videojuegos en la web y al google play sino desarrollar sus propios proyectos 3d a la web con el personaje y escenarios que deseen https://www.n-dimensiones.es
En paralelo a esta guía disponemos de videotutorial nº 2.1 que complementa de forma visual y práctica lo que aquí se dice y junto al resto de videotutoriales al canal n-dimensiones, guías y material totalmente accesible libremente podrán no sólo disfrutar de videojuegos en la web y al google play sino desarrollar sus propios proyectos 3d a la web con el personaje y escenarios que deseen https://www.n-dimensiones.es
Nota actualización: ha sido emitido el videotutorial con los pasos descritos aqui en este articulo para lograr la adaptación de cualquier malla sea cual sea su origen a verge3d, en este caso procedente desde mixamo portal
Adjuntamos unas 6 capturas cuya visualización ya deja claro el
proceso, aún así se hace necesaria una breve descripción de su contenido.
Partiendo de que hayas descargado la plantilla , así como
ejemplo las mallas de personajes 3d y sus originales para seguir el segundo videotutorial, podrás intentar tu mismo siguiendo estas capturas adaptar tales mallas a verge3d. Si dispones de tu propia malla o personaje, todas ellas podras tras tal adaptación probarla ya mismo en mi demo y sólo montar tu propia demo siguiendo los restantes videotutoriales.
La primera captura de las 6, muestra como vemos a
continuación, la plantilla al abrirla en blender 2.8 RC2,que proporciona los objetos que hay que importar a tu proyecto de forma fija con un file-append.
La siguiente captura muestra este file-append y de que objetos
de la misma plantilla has de seleccionar, el resultado predeterminado mantendrá en el destino el emparentado o orden en el árbol de parents objects del apartado outliner, dónde se observan el listado completo de objetos empleados en la escena en blender. La siguiente captura muestra como quedará la malla del personaje una vez emparentado a la plantilla, destacando que hemos sin duda, de hacerlo en una vista estable de perfil de ambos, recomendada para lograrlo trabajar con ajustes de medida como la altura del personaje en una vista ortográfica de lado left o right. Puedes variarlo pero en mi juego o demo la altura trabajada es 0.4metros. Vamos unos enanitos pero cada cual es libre de cambiarlo en sus propias demos. La siguiente captura muestra un ejemplo de como se opera habitualmente a la hora de manipular los objetos para controlarlos al moverlos por la escena. Se suele situar el cursor al centro de masas seleccionas para si ejemplo los escalas a un tiempo el punto de origen del que parte su aumento o disminución de tamaño sea tal centro. La opción es object-snap-cursor to selected. Luego con las teclas correspondientes, los objetos que sigan seleccionados se escalaran ejemplo pulsar la «s» y al tiempo los números 0.5 lo reducirían a la mitad del tamaño. Con arrastrar adecuadamente el raton al pulsa la «s» también puedes controlar el escalado.
Para desplazar pulsas «g» y arrastras ratón hacia la posición
deseada , como esto no controlas sobre que eje, mejor ir haciéndolo sobre un eje concreto ejemplo «eje Z» sobre el que se mantiene «up» el personaje en la escena blender. para ello pulsas tras la «g» la «z» y a continuación mueves el ratón. Y con un click izq sueltas en la posición deseada. El proceso suele comprender con mis personajes originales escalar al tamaño del personaje inicial la plantilla, y desplazarla como se ha mostrado en las capturas, emparentas entonces y solo a continuación escalas y mueves el parent «hunter_physic» hasta que se logre el 0.4m de la altura del personaje
Cuando ya esta en la posición deseada como se ha mostrado en
la captura anterior y dimensiones(ahora no el 0.4m del personaje, es algo posterior escalando el que sera su parent superior o hunter_physic, luego la dimension sera la predeterminada o inicial del personaje muchísimo mayor), seleccionando primero al esqueleto del personaje llamado «hunter_rig»(objeto que suele ser padre de la malla o body del personaje) , si el modo en la escena es object en vez de pose, a continuación pulsar»mayús o Shift» al tiempo que boton derecho del ratón sobre el objeto al que deseemos emparentar, en este caso el «hunter_collider» del árbol de la plantilla, sueltas y ambos objetos quedan seleccionados previo al emparentado. Ahora para proceder al mismo, estando el cursor sobre la escena 3d, pulsas la tecla «ctrl» y a continuación la «p» y sólo así se desplegara sobre la escena un listado con la opción deseada «set parent to -object keep transform» que mantiene siempre la posición fijada del objeto hijo en este caso el esqueleto del personaje, respecto del padre o superior del árbol, se desplace este a cualquier sito dónde se desee de la escena.
A continuación en el panel de propiedades, en el contexto
output, establecemos algo que aligera la reproducción de la animación del personaje ejemplo «andar», a la recomendada en mi juego desde 24fps predeterminados a 60fps. Y ya para finalizar, llegamos a la sexta captura o numero 6, y exportamos el resultado con file-export-verge3d gltf(.gltf), sólo cuando concluimos la adaptación a verge3d del personaje, lo que generará el fichero *.gltf , empleado o requerido en mi juego o demo o cualquier presentación 3d. Las opciones seleccionadas son las recomendadas para este caso en concreto del personaje mostrado en la captura, otros pueden requerir añadir algunas otras opciones adicionales como «export contraints». Haber añadido compresión generara adicionalmente el fichero .xz que es el gltf comprimido, que puede ser así el que definitivamente puede usar mi juego en producción.