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Unidad 2: Fase 3 – Análisis, propuesta de Investigación

Audri Yinery Laguna

Código_ 1030611970

Grupo_ 587

Tutora

PAULA ANDREA VALLEJO

UNAD

Universidad nacional abierta y a distancia – CEAD- Florencia

Escuela de Ciencias de la Educación

Fundamentos y generalidades de investigación

Puerto Rico Caquetá, 07/ 04/ 2019


Tabla de contenido

Introducción………………………………………………………………………..3

Pregunta de investigación………………………………………………………..4

Objetivos (General y Específicos)………………………………………………..5

Justificación………………………………………………………………………..6

Referencias Bibliográficas……………………………………………………….7
Introducción

Los videojuegos constituyen un fenómeno lúdico relativamente reciente que forma


parte importante de la cultura infantil y juvenil a nivel mundial (Estalló, 2000;
Provenzo, 1991; Urbina, Riera, Ortega y Gibert 2002). Por ejemplo, en un estudio
realizado con adolescentes españoles, entre 14 y 18 años, se obtuvo que el 59%
eran video juegos. Posteriormente, los datos aportados por Diez, Terrón, García,
Rojo, Rufino y Blanco (2004) señalan que un 85% de niños y adolescentes
españoles, entre 9 y 16 años, son usuarios de dicho tipo de juego.

Los estudios referidos no sólo dan cuenta de la alta frecuencia de uso de los
videojuegos (en adelante vj), sino que también indican que, a causa de su carácter
lúdico, constituyen una experiencia altamente atractiva y motivadora para los
jugadores.

Por otra parte, y al igual que cualquier otro tipo de juego, los vj permiten a niños,
niñas y jóvenes apropiarse de significados culturales. En este sentido, no sólo son
entornos informáticos que reproducen sobre una pantalla un juego cuyas reglas
han sido previamente programadas .También son un objeto de consumo masivo y
representan un claro ejemplo de instrumento cultural regulado por la cultura
dominante, globalizada y tecnológica tanto en su formato como en sus narrativas.

Con esta investigación se pretende presentar nuevas estrategias para una mejora
en el bienestar de los niños, Por último, otro ámbito de interés investigativo ha sido
la relación entre vj y educación. Respecto del efecto de los vj sobre el rendimiento
escolar de los jugadores, si bien algunos estudios muestran una relación negativa
entre ambas variables, la mayoría de no ha detectado ninguna diferencia
significativa en el rendimiento escolar.
Pregunta de Investigación

¿Cuáles son las principales causas del uso de video juegos en la población infantil
que se presentan en la sociedad colombiana en el año 2019?
Objetivos

General

 Analizar las causas del uso de video juegos en la población infantil, de


nuestra sociedad colombiana en el año 2019, con la perspectiva de
indagar en la búsqueda de estrategias que ayuden a enfrentar la
problemáticas del uso de video juegos, Xbox, con un protocolo obligatorio
para la población infantil.

Específicos

 Identificar las causas del uso de video juegos en la población infantil,


teniendo como punto de referencia a la sociedad colombiana en el año
2019.
 Describir las causas del uso de video juegos en la población infantil,
indagando a la niñez y a los padres de familia de nuestro entorno
colombiano.
 Proporcionar acciones estratégicas de prevención, y corrección en el uso
de video juegos en los Xbox, con un protocolo obligatorio para la población
infantil.
Justificación

El término uso de video juegos en la población infantil, hace parte de la diferentes


sociedad colombiana, El gran problema de los videojuegos -frente a la televisión -
es que los videojuegos, como consecuencia de su estructura repetitiva y de
recompensa, podrían generar una dependencia de los mismos que llevaría a los
niños a estar constantemente pendientes del videojuego a lo largo del día.

Todo esto acarrea una gran pérdida de tiempo, dificultades para llevar a cabo
adecuadamente los deberes escolares, falta de atención y concentración durante
las horas de clase y un comportamiento de aislamiento en la propia escuela. La
rápida adopción y uso masivo de los videojuegos en nuestro medio, imponen la
necesidad de investigar el impacto que tienen estas aplicaciones recreativas en
los niños y adolescentes de nuestro país. Teniendo en consideración los hallazgos
descritos por diversos estudios acerca de la amplitud de uso e impacto social que
han alcanzado los videojuegos en otros países y en diferentes sectores de la
población juvenil, adicionalmente, y con base en investigaciones previas, se
consideró relevante conocer la percepción de los jugadores sobre las habilidades
cognitivas y los valores fomentados en los VJ, en especial aquellos asociados al
sexismo en las relaciones de género. La adicción puede ser de tal intensidad que
esté presente durante cualquier actividad que lleve a cabo durante el día: bien
sean actividades manuales como comer o vestirse, o intelectuales, como los
deberes escolares. Todo esto lleva al niño a perder contacto con la realidad social,
emocional y familiar.
Referencias Bibliográficas

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