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Test Revisado Identificar Adiccion Videojuegos Estudiantes Universitarios y Aplicacion
Test Revisado Identificar Adiccion Videojuegos Estudiantes Universitarios y Aplicacion
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1. Resumen
2. Los videojuegos y la adicción
3. Método de elaboración del test
4. El test y criterios de calificación
5. Criterios para la aplicación
6. Bibliografía
Resumen
Se ha mejorado y ampliado la información sobre el método de elaboración, los elementos y forma de
aplicación de un test para identificar los casos de adicción a videojuegos en jóvenes estudiantes.
Los videojuegos se han extendido al punto de constituirse en el principal pasatiempo de niños y
jóvenes, llegando a afectar sus funciones vitales, responsabilidades y la salud. El riesgo mayor y creciente
es que generan adicción, con todo el cortejo de complicaciones y secuelas.
Considerando que existen realidades sociales específicas, es que los autores elaboraron y ensayaron
un test que permite identificar los casos que presentan esta adicción específica.
El trabajo fue una experiencia académica, dentro de la asignatura de Metodología de Investigación
con estudiantes de la Facultad de Medicina de la UNSA (Arequipa, Perú).
El tema se eligió a partir de las mismas inquietudes de los estudiantes, quienes observaron que
muchos estudiantes de todas las escuelas, usaban gran parte de su tiempo en videojuegos, en locales que
abundan en los alrededores de las universidades.
No encontramos un instrumento que pudiera identificar los casos de adicción a estos videojuegos en
estudiantes universitarios. Los que encontramos se referían para otro tipo de juego (por Ej. donde se
apuesta dinero), adicciones a drogas alucinógenas o al alcohol. Por ello decidimos elaborar un nuevo test.
El proceso empezó definiendo claramente lo que era adicción, donde nos concentramos en dos
características: la compulsividad y la abstinencia. Las demás variables se eligieron y corrigieron de manera
interactiva y con gran referencia a las observaciones, experiencias y testimonios de los mismos estudiantes,
así como la consulta a la bibliografía y a algunos profesionales psicólogos y psiquiatras que atienden casos
clínicos en servicios hospitalarios.
En la validación se aplicó la encuesta en dos etapas (la primera en 72 y la segunda en 24
estudiantes), donde se contrastó su sensibilidad, especialmente para medir la intensidad del juego (bajo,
medio y alto).
Para la contrastación se elaboraron definiciones (conceptuales o cualitativas) de los casos de
adicción, así como de diferentes intensidades de juego, luego se identificaron casos (en amigos, familiares o
en los locales de juego) que coincidieran con estas definiciones y se les pidió que contesten la encuesta.
Luego se calificaban las encuestas y se juzgaba si los puntajes coincidían con la definición de cada caso, de
manera absoluta, lo cual se consiguió al final.
Buscamos sustentar la ponderación de los Ítems de manera que nos estableciera el nivel que
identifique la presencia adicción, el cual llegamos a fijar en 12 ó más puntos, en la escala nominal, lo cual
exigía y garantizaba incluir las variables más importantes: compulsión y síntomas de abstinencia.
Además se juzgó la forma de las preguntas, su sentido lógico, la forma y claridad del lenguaje y,
aspectos operativos como la duración de la aplicación y su presentación, donde se puso énfasis en el
anonimato, entregando la encuesta en sobre cerrado y la devolución en un ánfora. No fue necesario usar
exactamente la desviación estándar ni otros procedimientos estadísticos.
Para una primera aplicación de este test se realizó un estudio con el diseño de casos y controles, que
se propuso identificar los factores de riesgo asociados a la adicción a videojuegos en una población de 247
estudiantes de Ingeniería Mecánica de la UNSA Arequipa Perú.
Se identificaron 68 (27.6%) casos y 17 (72.4%) controles. Los factores asociados a esta adicción
fueron: ausencia de los padres en casa (OR: 23.8, X2 = 97.024 p < 0.05), convivir con familiar o tener
amigos que practican videojuegos (OR: 22.64, X2 = 63.854 p < 0.05), no practicar algún deporte, arte o
trabajo (OR: 3.29, X2 = 16.787 p < 0.05) y disponer de internet y/o videojuegos en casa (OR: 2.18, X2 =
4.35 p < 0.05).
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AUTORES, fueron un equipo académico conformado por el Dr. Alejandro Vela Quico y los siguientes
estudiantes de Medicina: Tatiana Tavera Nalvarte, Yaneth Ticona Chino, Edy Ticona Ramos, Benjamín
Tintaya Ytusaca, Eliana Turpo Apaza, Álvaro Umpiri Miranda, Raúl Valdivia Condori, Lenin Vásquez Díaz,
Frida Velásquez Chambi, Miguel Ángel Vicente Castro, Silvia Vilca Salas y Julio Zúñiga Goyzueta.
FILIACIÓN, este instrumento se elaboró dentro de la asignatura de Metodología de la Investigación
Científica de Facultad de Medicina de la Universidad Nacional de San Agustín - UNSA, Arequipa Perú.
1. ETAPAS DE SU ELABORACIÓN
a) Elección de Ítems o variables, se hizo con base al marco teórico, la consulta a expertos en
el tema y, con base a la experiencia directa y testimonios. Cada variable fue definida de
manera clara y operativa.
b) Ponderación de los Ítems, se eligió la escala vigesimal para darle mayor variabilidad de
puntajes al instrumento. Las fuentes del marco teórico consultadas orientaron para darle
mayor valor como síntomas o signos de la adicción a la compulsión a jugar y a la
presentación de síntomas de abstinencia. Para la definición de un caso de adicción a
videojuegos se estableció el límite de 12 puntos, lo que implicaba necesariamente presentar
los síntomas más importantes de la adicción. Ver anexo 2.
c) Elaboración de los reactivos, consistió en la elaboración de preguntas para el instrumento
y la forma de su planteamiento como: secuencia lógica, estilo del lenguaje, las preguntas de
control (la misma pregunta de forma inversa fueron la 2da. y la 6ta. así como la 4ta. y la
9na, ver anexos 1 y 2), el formato del instrumento e instrucciones que debían darse para su
aplicación.
d) Validación por constructo, consistió en aplicar el instrumento a una muestra seleccionada
de 72 personas en una primera etapa y luego a 24, con diferentes niveles de uso de
videojuegos, según la evidencia directa en las llamadas "cabinas de internet" y amistades.
Esta etapa permitió hacer reajustes a las variables elegidas y considerar la necesidad de
tener 2 preguntas de prueba en forma inversa para verificar la presencia de las dos
principales características de la adicción: compulsión y síntomas de abstinencia. En la
segunda etapa de la validación se obtuvo una coincidencia completa de la identificación de
los casos y controles, con diferentes niveles y puntajes en el instrumento, desde "0" a "20".
e) Prueba piloto, que en este caso se hizo paralelamente a la validación con el fin de evaluar
la operatividad de su aplicación: duración, comprensión, actitud de los estudiantes hacia la
encuesta, etc.
f) Uso del Test en una primera aplicación en la investigación titulada "Asociación de Factores
Sociales y Estilos de Vida con la Adicción a Videojuegos en Estudiantes de Ingeniería,
Universidad Nacional de San Agustín, Arequipa, 2011".
2. PRIMERA APLICACIÓN DEL TEST
Se aplicó el test a 247 estudiantes de la Escuela de Ingeniería Mecánica de la UNSA (Universidad
Nacional de San Agustín), con las siguientes características para dar homogeneidad al grupo: varones de
edad entre los 18 y 22 años, asistencia regular, que se encuentren cursando entre el 2do., 3ro. o 4to años.
Se excluyeron a los estudiantes que tengan hijos y/o ser jefes de familia y a los tenían otras carreras
profesionales y/o técnicas terminadas.
La definición de los factores que se eligieron para asociarlos con la adicción a videojuegos fueron los
siguientes:
1. Disponibilidad de dinero: que la disponibilidad de dinero sea mayor a 25 nuevos soles
(equivalente a $ US 10) a la semana, lo cual le permitiría tener un excedente de dinero para
utilizarlo en el juego.
2. No tener pareja sentimental: que no tenga una pareja muy dominante en los últimos 6 meses,
la cual no le permitiría practicar los videojuegos.
3. Ausencia de padres en la casa: que ambos padres trabajen y no se encuentren en el hogar
frecuentemente o no posean el tiempo necesario para el control de los hijos.
4. Convivencia con familiar o amigos que practican los videojuegos: que el estudiante tenga
un grupo de juego o familiares que lo induzca a jugar.
5. Disponibilidad de internet y/o videojuegos en casa: que tenga acceso en casa al internet
sin mayor control.
6. Ranking académico bajo: que sugiere postergación de los estudios o desmoralización por el
aprovechamiento académico.
7. Concepto de adicción: que el concepto que tienen los estudiantes, sean permisivos, que no
conozca las características de una adicción.
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NO-NO = 0p
2. SÍNTOMAS Síndrome de ansiedad cuando no puede 4 Preguntas 3 y 8:
DE jugar por razones que no controla y que se NO-SI = 4 puntos
ABSTINENCIA calman con el juego. SI-SI = 0p
SI-NO = 0p
3.ANTIGÜEDAD Los síntomas están establecidos por lo 1 Pregunta 9:
menos 6 meses, lo que implica que es un ≥ 6 m=1puntos
estado consolidado en su vida.
4.PROBLEMAS Presenta problemas familiares o 2 Pregunta 6:
académicos porque otros reconocerían que SI = 2 puntos
juega excesivamente.
5.PRIORIDAD El videojuego se ha vuelto una actividad de 2.5 Pregunta 7:
prioridad en su vida, ante otras alternativas SI = 2.5 puntos
propias de la juventud.
6.NIVEL DE Llegar a dominar el más alto nivel de al 2 Pregunta 2:
JUEGO menos un juego, implica dedicación y SI = 2 puntos
valoración que da a los videojuegos.
7.FRECUENCIA Si juega 4 ó más veces a la semana, 2.5 Pregunta 4:
implicaría que juega no sólo los fines de ≥ 4 = 2.5 puntos
semana, sino que usa para ello el tiempo
asignado a los deberes académicos y
familiares
TOTAL 20
CRITERIO DE CALIFICACIÓN:
Adicción a video juegos: ≥ 12 puntos
AUTOR:
Alejandro Vela Quico y colaboradores, Arequipa, Perú, 2012
Bibliografía
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Seminario Play. Londres.
- Brown, R.M., Brown, N.L. y Reid, K. (1992). La evidencia de una ventaja de la posición de los
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Videojuegos: Beningn o maligno? Desarrollo y Comportamiento Pediatría, 13,53-54.
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Epidemiología y factores implicados 2009, Vol. 27, número 1, págs. 3-20. De Andalucía Occidental y
ISSN 0213-3334 Universidad de Sevilla.
- American PsychiatricAssociation (APA) (2000).Diagnostic and statisticalmanual of mental disorders
(Revised4th Ed.).
Autor:
Alejandro Vela Quico
arcanoale@gmail.com
Médico cirujano, licenciado en Antropología, doctor en Medicina, magíster en Salud Pública, magíster en
Filosofía, profesor principal de la Facultad de Medicina de la Universidad Nacional de San Agustín UNSA y
profesor de postgrado de la Universidad Católica Santa María UCSM, Arequipa Perú.
Arequipa, Perú, enero 2013
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