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Test revisado para identificar adicción a videojuegos en estudiantes universitarios


y aplicación

1. Resumen
2. Los videojuegos y la adicción
3. Método de elaboración del test
4. El test y criterios de calificación
5. Criterios para la aplicación
6. Bibliografía

Resumen
Se ha mejorado y ampliado la información sobre el método de elaboración, los elementos y forma de
aplicación de un test para identificar los casos de adicción a videojuegos en jóvenes estudiantes.
Los videojuegos se han extendido al punto de constituirse en el principal pasatiempo de niños y
jóvenes, llegando a afectar sus funciones vitales, responsabilidades y la salud. El riesgo mayor y creciente
es que generan adicción, con todo el cortejo de complicaciones y secuelas.
Considerando que existen realidades sociales específicas, es que los autores elaboraron y ensayaron
un test que permite identificar los casos que presentan esta adicción específica.
El trabajo fue una experiencia académica, dentro de la asignatura de Metodología de Investigación
con estudiantes de la Facultad de Medicina de la UNSA (Arequipa, Perú).
El tema se eligió a partir de las mismas inquietudes de los estudiantes, quienes observaron que
muchos estudiantes de todas las escuelas, usaban gran parte de su tiempo en videojuegos, en locales que
abundan en los alrededores de las universidades.
No encontramos un instrumento que pudiera identificar los casos de adicción a estos videojuegos en
estudiantes universitarios. Los que encontramos se referían para otro tipo de juego (por Ej. donde se
apuesta dinero), adicciones a drogas alucinógenas o al alcohol. Por ello decidimos elaborar un nuevo test.
El proceso empezó definiendo claramente lo que era adicción, donde nos concentramos en dos
características: la compulsividad y la abstinencia. Las demás variables se eligieron y corrigieron de manera
interactiva y con gran referencia a las observaciones, experiencias y testimonios de los mismos estudiantes,
así como la consulta a la bibliografía y a algunos profesionales psicólogos y psiquiatras que atienden casos
clínicos en servicios hospitalarios.
En la validación se aplicó la encuesta en dos etapas (la primera en 72 y la segunda en 24
estudiantes), donde se contrastó su sensibilidad, especialmente para medir la intensidad del juego (bajo,
medio y alto).
Para la contrastación se elaboraron definiciones (conceptuales o cualitativas) de los casos de
adicción, así como de diferentes intensidades de juego, luego se identificaron casos (en amigos, familiares o
en los locales de juego) que coincidieran con estas definiciones y se les pidió que contesten la encuesta.
Luego se calificaban las encuestas y se juzgaba si los puntajes coincidían con la definición de cada caso, de
manera absoluta, lo cual se consiguió al final.
Buscamos sustentar la ponderación de los Ítems de manera que nos estableciera el nivel que
identifique la presencia adicción, el cual llegamos a fijar en 12 ó más puntos, en la escala nominal, lo cual
exigía y garantizaba incluir las variables más importantes: compulsión y síntomas de abstinencia.
Además se juzgó la forma de las preguntas, su sentido lógico, la forma y claridad del lenguaje y,
aspectos operativos como la duración de la aplicación y su presentación, donde se puso énfasis en el
anonimato, entregando la encuesta en sobre cerrado y la devolución en un ánfora. No fue necesario usar
exactamente la desviación estándar ni otros procedimientos estadísticos.
Para una primera aplicación de este test se realizó un estudio con el diseño de casos y controles, que
se propuso identificar los factores de riesgo asociados a la adicción a videojuegos en una población de 247
estudiantes de Ingeniería Mecánica de la UNSA Arequipa Perú.
Se identificaron 68 (27.6%) casos y 17 (72.4%) controles. Los factores asociados a esta adicción
fueron: ausencia de los padres en casa (OR: 23.8, X2 = 97.024 p < 0.05), convivir con familiar o tener
amigos que practican videojuegos (OR: 22.64, X2 = 63.854 p < 0.05), no practicar algún deporte, arte o
trabajo (OR: 3.29, X2 = 16.787 p < 0.05) y disponer de internet y/o videojuegos en casa (OR: 2.18, X2 =
4.35 p < 0.05).

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Los videojuegos y la adicción


1. Los Videojuegos
Los videojuegos son un medio actual de entretenimiento que acapara la atención de niños y adultos,
producto de los adelantos electrónicos y de las telecomunicaciones, que apoyados en la mercadotecnia de
consumo, se han infiltrado en todos los hogares, establecimientos de recreo y tiendas de autoservicio,
constituyen uno de los principales medios de esparcimiento de los niños.
Los videojuegos son programas de computación de alta definición, que se conectan a cualquier
televisor e integran un sistema de audio y video, que permiten al usuario disfrutar de aventuras y deportes
fantásticos, que gracias a su imaginación puede explorar a fondo.
También se definen como un dispositivo electrónico que, a través de ciertos mandos o controles,
permite simular juegos en la pantalla de un televisor, una computadora u otro dispositivo electrónico.
Los videojuegos no son sustitutos de una buena educación familiar, evitan la comunicación y
convivencia entre los miembros de la familia, muchos padres se tranquilizan al saber que sus hijos están en
casa viendo el televisor, sin pensar que pueden pasar por más de seis horas ininterrumpidas frente a la
pantalla y consumiendo la mayor parte de las veces alimentos no nutritivos que favorecen la obesidad.
Es conveniente recordar a los padres que ellos deben establecer las reglas y límites para que el niño
adquiera hábitos de conducta adecuados, acordes con las actividades e intereses familiares, predicar con el
ejemplo es un excelente método de enseñanza y aprendizaje. En muchos casos los padres sólo han tomado
consciencia de la adicción de sus hijos a los videojuegos cuando han descubierto que éstos no asisten a la
escuela, tienen un deterioro de su rendimiento académico o cuando han sustraído dinero o bienes para
venderlos y obtener dinero y poder seguir jugando.
Muchos padres al regresar de su trabajo lo primero que hacen es encender el televisor y
desconectarse del ambiente y problemas familiares, lo que refuerza la actitud del niño al utilizar como
entretenimiento la televisión y los videojuegos. La mayor parte de las veces ni siquiera conocen el contenido
de los mismos, algunos son juegos violentos, de guerra y destrucción, que propician en ellos reacciones
agresivas e impulsivas ante diferentes situaciones.
Está demostrado que los videojuegos pueden ser nocivos para la salud de los niños; dentro de sus
efectos destacan la adición a los mismos, crisis convulsivas en 1 por ciento de los niños con epilepsia
fotosensible, estimulan actitudes violentas que afectan las actividades cotidianas, propician la falta de
atención, fomentan el aislamiento, inflamación de los tendones de la mano (nintendinitis) e interfieren en el
desarrollo intelectual.
El uso continuo del videojuego puede generar molestias como dolor de cabeza, irritación de los ojos,
dolores musculares y vicios de postura, que están en relación directa con tiempo empleado en el juego.
La ludopatía a video juegos, dentro de un enorme grupo, es el abuso excesivo de juego con consolas
o computadoras, los mismos que se convierten en su mundo, su quehacer cotidiano y fuente de placer
principal.
2. La Ludopatía
La ludopatía (del latín ludus, juego y del griego, patheia, afección o padecimiento) es la adicción del
individuo a los juegos. La adicción se caracteriza por episodios continuos o periódicos de descontrol sobre
el uso de algo, uso a pesar de las consecuencias adversas, con distorsiones del pensamiento, así como la
negación del problema. El juego patológico se introduce en la vida de una manera inadvertida y progresiva,
puede conducir a la dependencia social, psicológica y biológica, que daña la integridad y libertad de quienes
lo padecen.
Esta adicción que no es más que la resistencia de la persona a dejar de hacer algo, se presenta en
dos fases de desarrollo; primero es la fase placentera en la que se disfruta la actividad realizada ya que
produce sensaciones muy placenteras, posteriormente para obtener el mismo placer no es suficiente la
misma dosis puesto que aparece resistencia por parte del organismo a permanecer en excitación
permanente, es decir que al tratar de conseguir el estado de placer, se necesitará incrementar el estímulo y
con ello se inicia la dependencia.
La segunda fase es la abstinencia en donde el cuerpo se desintoxica y entra en un estado
desagradable y de sufrimiento, volviéndose en una necesidad imperiosa el estímulo adictivo; es aquí cuando
la adicción ya no busca solamente el placer, sino también la tranquilidad básica para seguir viviendo.

Método de elaboración del test


TIPO DE INSTRUMENTO, se eligió la forma de encuesta o test para permitir su aplicación masiva,
rápida y con mayor grado de anonimato.

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AUTORES, fueron un equipo académico conformado por el Dr. Alejandro Vela Quico y los siguientes
estudiantes de Medicina: Tatiana Tavera Nalvarte, Yaneth Ticona Chino, Edy Ticona Ramos, Benjamín
Tintaya Ytusaca, Eliana Turpo Apaza, Álvaro Umpiri Miranda, Raúl Valdivia Condori, Lenin Vásquez Díaz,
Frida Velásquez Chambi, Miguel Ángel Vicente Castro, Silvia Vilca Salas y Julio Zúñiga Goyzueta.
FILIACIÓN, este instrumento se elaboró dentro de la asignatura de Metodología de la Investigación
Científica de Facultad de Medicina de la Universidad Nacional de San Agustín - UNSA, Arequipa Perú.
1. ETAPAS DE SU ELABORACIÓN
a) Elección de Ítems o variables, se hizo con base al marco teórico, la consulta a expertos en
el tema y, con base a la experiencia directa y testimonios. Cada variable fue definida de
manera clara y operativa.
b) Ponderación de los Ítems, se eligió la escala vigesimal para darle mayor variabilidad de
puntajes al instrumento. Las fuentes del marco teórico consultadas orientaron para darle
mayor valor como síntomas o signos de la adicción a la compulsión a jugar y a la
presentación de síntomas de abstinencia. Para la definición de un caso de adicción a
videojuegos se estableció el límite de 12 puntos, lo que implicaba necesariamente presentar
los síntomas más importantes de la adicción. Ver anexo 2.
c) Elaboración de los reactivos, consistió en la elaboración de preguntas para el instrumento
y la forma de su planteamiento como: secuencia lógica, estilo del lenguaje, las preguntas de
control (la misma pregunta de forma inversa fueron la 2da. y la 6ta. así como la 4ta. y la
9na, ver anexos 1 y 2), el formato del instrumento e instrucciones que debían darse para su
aplicación.
d) Validación por constructo, consistió en aplicar el instrumento a una muestra seleccionada
de 72 personas en una primera etapa y luego a 24, con diferentes niveles de uso de
videojuegos, según la evidencia directa en las llamadas "cabinas de internet" y amistades.
Esta etapa permitió hacer reajustes a las variables elegidas y considerar la necesidad de
tener 2 preguntas de prueba en forma inversa para verificar la presencia de las dos
principales características de la adicción: compulsión y síntomas de abstinencia. En la
segunda etapa de la validación se obtuvo una coincidencia completa de la identificación de
los casos y controles, con diferentes niveles y puntajes en el instrumento, desde "0" a "20".
e) Prueba piloto, que en este caso se hizo paralelamente a la validación con el fin de evaluar
la operatividad de su aplicación: duración, comprensión, actitud de los estudiantes hacia la
encuesta, etc.
f) Uso del Test en una primera aplicación en la investigación titulada "Asociación de Factores
Sociales y Estilos de Vida con la Adicción a Videojuegos en Estudiantes de Ingeniería,
Universidad Nacional de San Agustín, Arequipa, 2011".
2. PRIMERA APLICACIÓN DEL TEST
Se aplicó el test a 247 estudiantes de la Escuela de Ingeniería Mecánica de la UNSA (Universidad
Nacional de San Agustín), con las siguientes características para dar homogeneidad al grupo: varones de
edad entre los 18 y 22 años, asistencia regular, que se encuentren cursando entre el 2do., 3ro. o 4to años.
Se excluyeron a los estudiantes que tengan hijos y/o ser jefes de familia y a los tenían otras carreras
profesionales y/o técnicas terminadas.
La definición de los factores que se eligieron para asociarlos con la adicción a videojuegos fueron los
siguientes:
1. Disponibilidad de dinero: que la disponibilidad de dinero sea mayor a 25 nuevos soles
(equivalente a $ US 10) a la semana, lo cual le permitiría tener un excedente de dinero para
utilizarlo en el juego.
2. No tener pareja sentimental: que no tenga una pareja muy dominante en los últimos 6 meses,
la cual no le permitiría practicar los videojuegos.
3. Ausencia de padres en la casa: que ambos padres trabajen y no se encuentren en el hogar
frecuentemente o no posean el tiempo necesario para el control de los hijos.
4. Convivencia con familiar o amigos que practican los videojuegos: que el estudiante tenga
un grupo de juego o familiares que lo induzca a jugar.
5. Disponibilidad de internet y/o videojuegos en casa: que tenga acceso en casa al internet
sin mayor control.
6. Ranking académico bajo: que sugiere postergación de los estudios o desmoralización por el
aprovechamiento académico.
7. Concepto de adicción: que el concepto que tienen los estudiantes, sean permisivos, que no
conozca las características de una adicción.

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8. Realizar otros estudios simultáneos: que el estudiante no realice actividades académicas


extras como estudiar idiomas, manejo de programas de cómputo asociados a sus estudios, etc.
9. Práctica de deportes, arte y/o actividad laboral: que el estudiante no realice actividades que
lo ocupen sanamente.
10. Enfermedad limitante: que no le permita realizar alguna otra actividad no sedentaria, lo que
favorece encontrar a los videojuegos como pasatiempo.
Las conclusiones fueron:
- Del total de estudiantes evaluados de Ingeniería Mecánica de la UNSA, 68 (27.6%)
presentaban adicción a videojuegos y 179 (72.4%) no.
- Los factores asociados a esta adicción fueron: ausencia de los padres en casa (OR: 23.8, X 2
= 97.024 p < 0.05), convivir con familiar o tener amigos que practican videojuegos (OR: 22.64,
X2 = 63.854 p < 0.05), no practicar algún deporte, arte o trabajo (OR: 3.29, X 2 = 16.787 p <
0.05) y disponer de internet y/o videojuegos en casa (OR: 2.18, X 2 = 4.35 p < 0.05).

El test y criterios de calificación


TEST ADICCIÓN A VIDEOJUEGOS EN ESTUDIANTES UNIVERSITARIOS
POR FAVOR, contesta con sinceridad lo que tú has sentido o hecho en los ÚLTIMOS 6 MESES. Es
anónima. Contesta TODAS las preguntas. Muchas gracias.
DATOS GENERALES
Año de nacimiento:………..…. Mes:……..…. Año de estudios:….……
Sexo: Masculino Femenino
SOBRE LOS VIDEOJUEGOS, en los últimos 6 meses:

¿Has jugado los llamados videojuegos por lo menos una vez?


NO: Si marcaste “No”, no contestes las demás preguntas y devuelve la encuesta.
SÍ: Sólo si marcaste “Sí”, responde las siguientes preguntas, escribiendo una “X”:
FORMA DE JUEGO
1. ¿Cuándo tienes deseos de jugar, sientes que es superior a tu voluntad y que no puedes postergarlo
ir a jugar?
NO: SI:
2. ¿Has llegado al más alto nivel de dominio de algún juego?
NO: SI: ¿de qué juego?............................................................................
3. ¿Si dejas de jugar un tiempo te sientes tranquilo?
NO: SI:
4. ¿En una semana, cuántas veces en promedio vas a jugar?......................................
5. ¿Cuándo deseas ir a jugar, lo puedes dejar para otro momento?
NO: SI:
6. ¿Te han llamado la atención o has tenido problemas en tus estudios o en tu hogar por haber ido a
jugar?
NO: SI:
7. ¿Cuando tienes tiempo y dinero, prefieres ir a jugar antes que otras actividades?:
NO: SI:
8. ¿Cuándo juegas te liberas, te olvidas de todo, te desestresas o tranquilizas?
NO: SI:
9. Si has marcado “Sí” en alguna de las anteriores preguntas, ¿hace cuánto tiempo sientes
eso?................. (meses).

TEST ADICCIÓN A VIDEOJUEGOS EN ESTUDIANTES UNIVERSITARIOS


VARIABLES, DEFINICIÓN, PONDERACIÓN Y CALIFICACIÓN
UBICACIÓN EN EL
PONDE-
VARIABLE DEFINICIÓN TEST Y CRITERIO
RACIÓN
DE CALIFICACIÓN
1.COMPULSIÓN Necesidad urgente, impostergable y 6 Preguntas 1 y 5:
superior a la voluntad y a la autocrítica para SI-NO = 6 puntos
jugar. NO-SI = 0 p
SI-SI = 0 p

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NO-NO = 0p
2. SÍNTOMAS Síndrome de ansiedad cuando no puede 4 Preguntas 3 y 8:
DE jugar por razones que no controla y que se NO-SI = 4 puntos
ABSTINENCIA calman con el juego. SI-SI = 0p
SI-NO = 0p
3.ANTIGÜEDAD Los síntomas están establecidos por lo 1 Pregunta 9:
menos 6 meses, lo que implica que es un ≥ 6 m=1puntos
estado consolidado en su vida.
4.PROBLEMAS Presenta problemas familiares o 2 Pregunta 6:
académicos porque otros reconocerían que SI = 2 puntos
juega excesivamente.
5.PRIORIDAD El videojuego se ha vuelto una actividad de 2.5 Pregunta 7:
prioridad en su vida, ante otras alternativas SI = 2.5 puntos
propias de la juventud.
6.NIVEL DE Llegar a dominar el más alto nivel de al 2 Pregunta 2:
JUEGO menos un juego, implica dedicación y SI = 2 puntos
valoración que da a los videojuegos.
7.FRECUENCIA Si juega 4 ó más veces a la semana, 2.5 Pregunta 4:
implicaría que juega no sólo los fines de ≥ 4 = 2.5 puntos
semana, sino que usa para ello el tiempo
asignado a los deberes académicos y
familiares
TOTAL 20

CRITERIO DE CALIFICACIÓN:
Adicción a video juegos: ≥ 12 puntos
AUTOR:
Alejandro Vela Quico y colaboradores, Arequipa, Perú, 2012

Criterios para la aplicación


La duración de la encuesta es en promedio 3 minutos, se realiza de manera inmediata y directa; la
reserva y anonimato se garantiza entregando la encuesta en un sobre y se devuelve en el mismo, sellado
por el mismo estudiante.
El presente instrumento está especialmente elaborado para identificar casos de adicción a
videojuegos en estudiantes de nivel superior (tecnológicos o universitarios), varones o mujeres de edades
entre los 18 y 22 años, que es el intervalo de edad normal donde se realizan estos estudios.
Se debe controlar la variable sexo, eligiendo uno u otro sexo en la etapa del proyecto o si se
incluyeron estudiantes de ambos sexos se debe analizar los resultados diferenciándolos según sexo.
Se excluye a los estudiantes que tengan hijos y/o son jefes de familia y a los que tengan otras
carreras profesionales y/o técnicas terminadas.
El test se debe contestarse de manera inmediata, directa y personalmente. Para darle mayores
condiciones de anonimato entregar las encuestas en un sobre para que las devuelvan dentro del mismo y
proporcionar una ánfora.
Reiterar y supervisar la indicación para que se respondan todas las preguntas.

Bibliografía
- Bonnafont, G. (1992). Los videojuegos y el niño. Ponencia presentada en Mitos y Realidades del
Seminario Play. Londres.
- Brown, R.M., Brown, N.L. y Reid, K. (1992). La evidencia de una ventaja de la posición de los
jugadores en un juego de video. Habilidades perceptivas y motoras, 74,547-554.
- Estallo, J. A. (1994). Videojuegos, Personalidad y Conducta. Psichotema. Funk, J.B. (1992).
Videojuegos: Beningn o maligno? Desarrollo y Comportamiento Pediatría, 13,53-54.
- Jones, M.B. (1984). Juegos de video como pruebas psicológicas. Simulación y Juegos, 15, 131-157.
- Jones, M.B., Dunlap, W.P. y Bilodeau, IM (1987) Comparación de los videojuegos yresultados de las
pruebas convencionales. Simulación y Juegos, vol. 17 435 a 446.

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- Kinder, M. (1991). Jugando con el poder en las películas, la televisión y los videojuegos: Desde
MuppetBabies de TeenageMutant Ninja Turtles. Berkeley: University of California Press.
Epidemiología y factores implicados 2009, Vol. 27, número 1, págs. 3-20. De Andalucía Occidental y
ISSN 0213-3334 Universidad de Sevilla.
- American PsychiatricAssociation (APA) (2000).Diagnostic and statisticalmanual of mental disorders
(Revised4th Ed.).

Autor:
Alejandro Vela Quico
arcanoale@gmail.com

Médico cirujano, licenciado en Antropología, doctor en Medicina, magíster en Salud Pública, magíster en
Filosofía, profesor principal de la Facultad de Medicina de la Universidad Nacional de San Agustín UNSA y
profesor de postgrado de la Universidad Católica Santa María UCSM, Arequipa Perú.
Arequipa, Perú, enero 2013

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