Está en la página 1de 12

QUELOCOguía

GUÍA STARTER
HERRAMIENTAS CREATIVAS PARA DESIGN THINKING
POR FABIAN BUENO MÉNDEZ

www.itbrands.pe | www.queloco.pe
ÁRBOL DE SITUACIÓN
EXPLORAR
CAUSA - EFECTO

Esta herramienta permite organizar los hechos por investigar en tres niveles, visualizando qué
necesitamos explorar más.

EFECTO

¿ POR QUÉ
ES IMPORTANTE?

ELEMENTOS
QUE AFECTAN

RETO

PERSONAS
GRUPO DE AFECTADOS

PROBLEMA
GRUPO DE PERSONAS
AFECTADO

CAUSAS
¿POR QUÉ ES UN PROBLEMA?

Inspirado en el diagrama de Ishikawa.


PERSONA CARD Y
EXPLORAR
USUARIO EXTREMO

Esta herramienta permite definir los usuarios a quienes ayudaremos.

FRASE QUE LO REPRESENTE

COLOCA LA FOTO

NOMBRE: EDAD:

¿QUÉ CONOCE? (RELACIONADO AL RETO) HISTORIA Y ANÉCDOTAS

¿DÓNDE Y CÓMO CRECIÓ? ¿QUÉ HACE DURANTE EL DÍA? ¿QUÉ METAS TIENE?

SE DEBE REALIZAR UN PERSONA CARD POR CADA PERFIL QUE PARTICIPA.

DESCRÍBELO DESCRÍBELO

PERSONA CARD

Una vez definido el perfil se recomienda escoger los usuarios extremos de la curva normal, es
decir, las personas cuya experiencia se encuentren en los extremos. Pueden ser personas que
participen por ser usuarios frecuentes o por ser personas que se encuentran en contra de lo
experimentado o en condiciones no favorables.
HERRAMIENTA: POEMS
EXPLORAR
+ 5 FACTORES HUMANOS 02 30 A0 E4

Esta herramienta sirve para recopilar información relevante del trabajo en campo.

ACTIVIDAD INSIGHTS
AQUÍ SE COLOCA LA ACTIVIDAD A OBSERVAR. HALLAZGOS REVELADORES

DECLARACIÓN DE NECESIDADES
AQUÍ SE ESCRIBEN LAS NECESIDADES FUNCIONALES, SOCIALES Y EMOCIONALES.

PERSONAS OBJETOS ENTORNO MENSAJES SERVICIOS


O
¿QUIÉNES PARTICIPAN? ¿CON QUÉ OBJETOS ¿DÓNDE OCURRE? ¿QUÉ MENSAJES RECIBEN CON ¿QUÉ AYUDA RECIBE? B
INTERACTÚAN? SUS SENTIDOS? S
E
R
V
A
R

EXPERIENCIA DEL USUARIO ( CINCO FACTORES )


FÍSICO COGNITIVO SOCIAL CULTURAL EMOCIONAL
S
¿QUÉ HACE? ¿QUÉ PENSAMIENTOS ¿DÓNDE OCURRE? ¿QUÉ COSTUMBRES ¿CÓMO EXPRESA I
CONSTRUYE? Y CÓMO PARTICIPAN? SUS SENTIMIENTOS? M
U
L
A
R

/QUELOCOcreativo Esta plantilla fue diseñada por IT Brands inspirada en la herramienta POEMS de Kumar y Whitney y Five Human Factor. www.queloco.pe
ANALIZAR MAPA DE USUARIO
05 40 A0 A3

Esta herramienta permite organizar la información del usuario en tres aspectos que permitan desarrollar una propuesta de valor.

ALEGRÍAS TRABAJOS POR HACER MAPA DE EMPATÍA

¿QUÉ PIENSA Y SIENTE?


PREOCUPACIONES, ASPIRACIONES,
¿QUÉ LE IMPORTA?

¿QUÉ VE?
ENTORNO, AMIGOS.
¿A QUÉ ESTÁ EXPUESTO?

¿QUÉ ESCUCHA?
DE LOS AMIGOS, DE LOS JEFES,
GANANCIAS, NECESIDADES, DESEOS,
COLOCAR MEDIOS DE COMUNICACIÓN
MEDIDA DE ÉXITO, ATAJOS.
NOMBRE E INFLUENCIADORES.

FRUSTRACIONES Y FOTO
¿QUÉ DICE?
AQUÍ FRASES QUE REPITE,
FORMAS CÓMO LO DICE.

¿QUÉ HACE?
ACTITUD EN PÚBLICO, APARIENCIA,
COLABORACIÓN,
CONFLICTO DE DICHO Y HECHO.

Paso 1: Colocar nombre y foto.


Paso 2: Colocar en Post Its cada hallazgo en
los bloques 2, 3 y 4. Se recomienda colocarlo en
primera presona representando a los usuarios
con los cuales se conversó. Colocar un hallazgo
DOLORES, MIEDOS, RIESGOS,
por Post It. Usar plumones y no lapiceros.
FRUSTRACIONES, OBSTÁCULOS. EMOCIONALES, SOCIALES, FUNCIONALES.

/QUELOCOcreativo www.queloco.pe
JORNADA DEL
ANALIZAR
CONSUMIDOR 05 60 A0 A2

Esta herramienta permite entender el recorrido que realiza un usuario desde su propia perspectiva, paso a paso, visualizando los diferentes
contactos que se generan con la experiencia. FOTO:

ACCIONES
USUARIO

ANTES DURANTE DESPUÉS

PERSONAS
¿CON QUIÉNES INTERACTÚA?

OBJETOS
¿CON QUÉ INTERACTÚA?

ENTORNO
¿DÓNDE OCURRE?

PENSAMIENTOS
Y EMOCIONES
(INSIGHTS)

MENSAJES

Paso 1: Determinar el inicio y el final de la jornada. Paso 2: Determinar las actividades. Paso 3: Determinar qué
/QUELOCOcreativo ocurre en cada actividad y organizar información hacia abajo. Paso 4: Trazar el estado de ánimo con puntos de inflexión. www.queloco.pe
CPS:
ANALIZAR
FOCUS QUESTION 05 20 A4 A1

Esta herramienta permite enfocar los hallazgos en un punto de vista concreto que permite la generación de soluciones.

EL PROBLEMA COMO OPORTUNIDAD

¿CÓMO LOGRAMOS QUE


(USUARIO)

OBTENGA
(INSIGHT)
ALEGRIAS, GANANCIAS, TRABAJOS

EN ?
(CONTEXTO)
LÍMITES

/QUELOCOcreativo www.queloco.pe
HERRAMIENTA
IDEAR
¿QUÉ PASA SI...? 05 30 A0 I2

Esta herramienta permite generar ideas de manera sistemática.

OMBINAMOS EORDENAMOS LIMINAMOS GREGAMOS UPLICAMOS

ELEMENTO #1 ELEMENTO #5

PRODUCTO
SERVICIO
ELEMENTO #2 ELEMENTO #4

ELEMENTO #3

1. Determinar qué elementos conforman el producto o servicio o solución actual.


2. Determinar qué elementos son los más importantes sin los cuales no podría existir el producto o servicio o solución.
3. Retirar elementos de mayor importancia e imaginar como podría funcionar:
- Haciendo lo mismo.
- Generando una nueva función.

/QUELOCOcreativo www.queloco.pe
TARJETA
IDEAR
CONCEPTUAL 05 30 A3 I5

Esta herramienta resume las ideas elegidas para llevarlas a prototipos principales.

AGREGA TU BOCETO, IMAGEN, ETC. 1. DESCRIBE A TU CLIENTE Y SU PROBLEMA.

C
A
R
CREADORES DE
A ALEGRÍAS
C
T
2. NOSOTROS OFRECEMOS. E
DESCRIBE EL SERVICIO QUE ESTÁS OFRECIENDO. R
¿CÓMO LO RESUELVE? ¿QUÉ PLATAFORMA? Í
S ALIVIADORES DE
T FRUSTRACIONES
I
C
A
S

3. PRIMERAS IDEAS PARA HACER DINERO CON ELLAS.


DESCRIBE LAS PRIMERAS IDEAS DE MODELO DE INGRESOS.

IDEA IDEA
SEGURA RADICAL

/QUELOCOcreativo www.queloco.pe
TARJETA DE
PROTOTIPAR
EXPERIMENTACIÓN 05 30 A3 P1

Esta herramienta ayuda a organizar el experimento a realizar para validar una idea.

ESCRIBE TU SUPOSICIÓN AQUÍ: 1. TIPO DE EXPERIMENTO


TESTEO A/B, VIDEO EXPLICATIVO, ETC.

DIBUJA LA CONFIGURACIÓN
DE SU EXPERIMENTO 2. DESCRIBE EL EXPERIMENTO
¿QUÉ NECESITA PROBARSE Y CÓMO LO HARÁS?

3. CON QUIÉN VOY A EXPERIMENTAR


DESCRIBE EL PÚBLICO OBJETIVO DE ESTE EXPERIMENTO.

4. MÉTRICAS DE ÉXITO
DESCRIBE CUÁNDO EL RESULTADO DEL EXPERIMENTO ES EXITOSO.

5. PARA HACER
RESUME LOS ASPECTOS PRÁCTICOS QUE DEBEN HACERSE PARA REALIZAR EL EXPERIMENTO Y
ESTRUCTURARLO EN LA LÍNEA DE TIEMPO.

INICIO

/QUELOCOcreativo www.queloco.pe
TABLERO DE
PROTOTIPAR
EXPERIMENTACIÓN 05 30 A0 P2

Esta herramienta nos permite mantener seguimiento de la experimentación y aprendizajes de la validación de prototipos.

EN CADA BLOQUE SE REALIZARÁ UNA CANTIDAD DE PRUEBAS CON EL PROTOTIPO.


A. FECHA DE EJECUCIÓN /
B. TOTAL DE PRUEBAS NECESARIAS A B A B A B A B A B A B
1 2 3 4 5 6

¿QUIÉN ES MI USUARIO?
¿CON QUIÉN VOY A TESTEAR?

¿CUÁL ES EL PROBLEMA?
(NOMBRAR PROPUESTA DESCRITA EN D6)

¿CUÁL ES MI SOLUCIÓN?
¿QUÉ PROTOTIPO PROBARÉ?

SUPUESTOS DE MAYOR RIESGO


PARA QUE HIPÓTESIS SEA CIERTA

MÉTODO DE VALIDACIÓN (OBSERVACIÓN,


ENCUESTA, CO-CREACIÓN) Y CRITERIO DE ÉXITO
(PUNTAJE Ó PUNTOS A VALIDAR)

RESULTADO Y DECISIÓN
(CONTINUAR EXPERIMENTANDO CON CAMBIOS,
PROBAR PARA SIGUIENTE FASE, DESCARTAR)

TOTAL DE PRUEBAS EJECUTADAS

/QUELOCOcreativo Inspirado en la tabla de Javelin Board. www.queloco.pe


QUELOCO es un método para empoderar la
creatividad en las personas, el cual contiene
herramientas inspiradas en la teoría de Amabile
y Csikszentmihalyi, usa el proceso Design
Thinking y se potencia por la teoría de motivación
y juego de Reiss y Yu-kai Chou.

FABIAN BUENO MÉNDEZ


Autor y fundador de QUELOCO.
Director de IT Brands, agencia que desarrolla
el pensamiento innovador.
/fabianbuenomendez

CARLA PAOLA RUIZ


Editora y Digital Partner QUELOCO.
/carlapaolaruiz

QUELOCO es una marca colaborativa impulsada por Innovation Thinking Brands - IT Brands
www.itbrands.pe | www.queloco.pe

La versión digital puede ser descargada gratuitamente desde la web QUELOCO


Todos los derechos reservados - 2019

También podría gustarte