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Bienvenidos Resumen del

al cosmos juego
Hace incontables eones, en el albor de una era olvidada, existió En Cosmic Encounter®, cada jugador es el líder de toda una
una raza que evolucionó en el corazón de una galaxia espiral. Con raza alienígena. El objetivo del juego consiste en establecer
el tiempo se les conocería como los Precursores. Fueron la primera colonias en los sistemas planetarios de los demás jugadores.
forma de vida inteligente del universo, y estaban solos. Las colonias deben fundarse en los respectivos turnos de cada
jugador; gana la partida el primer jugador (o jugadores) que
Su milagrosa tecnología les permitió explorar el universo en su consiga 5 colonias en cualesquier planetas situados fuera de su
búsqueda de otros seres inteligentes. Pero aquella búsqueda fue en propio sistema de origen. Un jugador no tiene por qué disponer
vano. de colonias en todos los sistemas; basta con que las tenga en
Abrumados por el peso de su soledad, los Precursores decidieron cinco planetas ajenos a su sistema de origen. Estas colonias
enviar sondas a miles de planetas deshabitados. Cada una de estas pueden estar todas en un mismo sistema o diseminadas por
sondas contenía la simiente de la vida, con la esperanza de que varios de ellos.
pronto le siguiera el desarrollo de la inteligencia.
Nadie sabe lo que les ocurrió después de aquello. Tal vez fueron
El turno de juego
víctimas de alguna amenaza desconocida, o quizás evolucionaron En su correspondiente turno, cada jugador se erige como
hasta trascender este universo. Sea como fuere, para cuando los atacante. El atacante tiene un encuentro con otro jugador
“hijos” de las sondas comenzaron a dominar el viaje espacial, los (el defensor, determinado por una carta robada del mazo
Precursores ya habían desaparecido. de Destino) en un planeta, desplazando hacia dicho planeta
un grupo de sus naves a través del Portal de Hiperespacio.
Pero dejaron tras de sí un legado formidable. En los confines de Atacante y defensor solicitan la ayuda de varios aliados y,
cada sistema solar en los que plantaron una de sus «semillas», una vez establecidos ambos bandos, se juegan sendas cartas de
los Precursores también dejaron un alijo de tecnologías y un
portal hiperespacial. Gracias a estos obsequios sus hijos podrían
encontrarse y comunicarse mutuamente.
Y así lo hicieron. Aunque las razas más jóvenes no comprendían
¿Qué es una colonia?
del todo la tecnología de los Precursores, era lo bastante sencilla
como para ser utilizada sin complicaciones. Pero sin la tutela de Una colonia se funda cuando hay una o varias naves
la ancestral raza, no tardaron en estallar los conflictos entre las del mismo color en un planeta. Si un jugador tiene
especies más jóvenes. Y con estos conflictos llegamos a la época una nave en un planeta, se considera que posee una
actual: la Era Cósmica. colonia en él. Si ha colocado dos naves o más en un
mismo planeta, sigue considerándose una única
Cosmic Encounter® es un juego para 3-5 jugadores (cuantos colonia compuesta por varias naves. Cada jugador sólo
más, mejor) con partidas de una o dos horas de duración. puede tener una colonia en cada planeta; sin embargo,
En él, los jugadores asumen el papel de una de las diversas en un mismo planeta pueden existir varias colonias,
razas alienígenas que pugnan por la supremacía cósmica. Los siempre que cada una de ellas esté controlada por un
jugadores deberán emplear toda su fuerza, astucia y diplomacia jugador distinto. Las colonias que posee un jugador en
para procurarse la victoria. Ganarán la partida los primeros su sistema de origen se denominan colonias interiores,
jugadores que consigan fundar 5 colonias en planetas ajenos a sus y las que funde en el sistema de origen de cualquier
propios sistemas de origen. otro jugador reciben el nombre de colonias exteriores.
La creación de colonias exteriores es la clave para la
victoria en Cosmic Encounter®.

2
Encuentro boca abajo. A continuación se ponen al descubierto
las cartas de Encuentro, y la combinación de naves, cartas de Visión general de
Encuentro y otros efectos determina el desenlace del encuentro:
entre otras posibles consecuencias, el atacante y sus aliados los componentes
podrían establecer una colonia en el planeta o perder todas
A continuación se ofrece una breve identificación y descripción
sus naves en el Vórtice. Aunque ambos jugadores podrán ver
de los componentes de Cosmic Encounter®.
la cantidad de naves de las que dispone cada bando para el
encuentro, ninguno de ellos sabrá qué carta va a jugar el bando
contrario ni los efectos que pueda tener sobre el desenlace de El Vórtice
su encuentro. Esta ficha de cartón se pone siempre
Si un jugador pierde el primer encuentro, su turno termina y en el centro de la zona de juego. Las
se cede al jugador de su izquierda. Si un jugador gana el primer naves derrotadas se colocan aquí
encuentro, puede optar por iniciar un segundo encuentro; mientras esperan ser liberadas.
sea cual sea el resultado de este segundo encuentro, una vez
finalizado se da por terminado su turno y se cede al jugador de
su izquierda.
Indicadores El Vórtice

Poderes alienígenas de Colonia


y conflictos Estos indicadores se colocan en
el contador que hay alrededor del
entre reglas Vórtice para indicar el progreso de Indicadores de Colonia
Cada jugador dispone de un poder alienígena que le permite los jugadores hacia la victoria.
infringir ciertas reglas del juego. Siempre que se produzca un
conflicto entre las reglas del juego y un poder alienígena, se
dará preferencia a éste último.
Portal de
Hiperespacio
El Portal de Hiperespacio se
Componentes utiliza durante los encuentros
• Este libro de reglas para mostrar sin asomo de duda dónde
y cómo están teniendo lugar. Portal de
• 1 Vórtice Hiperespacio
• 5 indicadores de Colonia
• 1 Portal de Hiperespacio Planetas
• 25 planetas (5 por cada jugador)
Cada jugador recibe 5
• 100 naves de plástico (20 por cada jugador)
planetas de su mismo
• 50 hojas de alienígena
color. Estos planetas
• 20 cartas de Destino
conforman el sistema de
• 72 cartas Cósmicas Planetas
origen del jugador.
• 50 cartas de Fulgor
• 20 cartas de Tecnología
• 42 fichas Cósmicas Naves de plástico
• 7 fichas de Rencor
• 1 Planeta Génesis Cada jugador recibe también 20 naves de plástico de su mismo
• 1 ficha de Cañón Lunar color. El diseño de estas naves permite apilarlas unas encima de
• 1 ficha de Prometeo otras para ahorrar espacio a la hora de jugar.
• 1 carta de Fulgor alternativa para el Escamoteador

3
Cartas de Destino
Estas cartas se utilizan para designar al adversario del jugador
durante sus encuentros. Para más información, consulta la
Hojas de alienígena sección Destino (página 7).
Cada una de estas hojas representa a un alienígena distinto
y describe su poder único. DESTINO

AMARIL
LO
Inicia un
enc
5 4 5 el jugado uentro con
r
su sistem amarillo en
a de origen
Si tú eres .
amarillo, el jugador
elige ent
Voit la Carte de l’Adversaire A) Inicia re:
r un enc
con cualqu uentro
otro jugado ier
sistema de r en tu
origen.
B) Desca
rta
carta y rob r esta
ar otra.

DESTINO

Cartas Cósmicas
Hay tres tipos de cartas Cósmicas:
1
L’Oracle
Vous avez le pouvoir de prévoir. En tant que joueur principal, avant le
choix des cartes rencontre, utilisez ce pouvoir pour obliger votre adversaire
Cartas de Encuentro
2 à jouer sa carte rencontre face visible. Une fois que vous avez vu cette carte,

Estas cartas consisten en Ataques, Negociaciones y una carta de


vous pouvez choisir la vôtre.
Durant des millénaires de civilisation, les Oracles ont développé une perspicacité

Metamorfosis, y se utilizan para resolver los encuentros. Para


troublante concernant les intentions adverses. Peu enthousiastes à tester les limites
3 de leur vision, ils pensent même que leur prescience à courte portée leur a donné une
réputation de grande sagesse.

más información, consulta la sección Revelación (página 9).

6 7
Joueur Principal Uniquement Obligatoire
Début Regroupement Destinée Lancement Alliance Programmation Révélation Résolution
du Tour
8

1. Nombre: El nombre del alienígena.


2. Poder: Este texto explica el uso del poder especial del
alienígena. La expresión usa (en negrita y cursiva) indica
cuándo se puede neutralizar el poder mediante un “Rayo Ataque Negociación Metamorfosis
Cósmico”.
3. Historia: La historia de la entidad alienígena (carece de
efecto en el juego). Cartas de Refuerzo
4. Breve descripción del poder: Explicación abreviada
del poder del alienígena para que los demás jugadores Estas cartas pueden utilizarse para invertir las tornas en un
puedan leerla. encuentro. En la sección Cartas de Refuerzo (página 13) se
5. Nivel de experiencia: El nivel de experiencia ofrece una descripción completa de ellas.
recomendado para quienes vayan a jugar con este
alienígena. El verde es para jugadores principiantes, el
amarillo para intermedios y el rojo para expertos. +5 REFUER
ZO

6. Requisitos: Este texto explica el papel que deberá


desempeñar el jugador (atacante, defensor, jugador
principal, aliado, etc.) para poder utilizar el poder
+5
Increme
nta
total de uno la puntuación

especial del alienígena. Se juega


des
de los ban
dos.
las cartas pués de revelar
de Encuen
tro.

7. Opcional/obligatorio: Este texto estipula si el uso del Sólo juga


Inicio turno
dor prin
Reagrupació
cipal o alia
do

poder especial del alienígena es opcional u obligatorio.


Alianzas n Destino
Planificación Lanzamiento
Revelación
Resolución
ZO
+5
8. Barra de prioridades de uso: La parte de la barra que
REFUER

aparece resaltada en color naranja indica la fase (o fases)


en las que se usa el poder especial del alienígena.

4
Cartas de Artefacto Fichas Cósmicas
Estas cartas ejercen diversos efectos sobre el juego. En la sección Estas fichas las utilizan algunos alienígenas (como el Guerrero
Cartas de Artefacto (página 13) se ofrece una descripción o el Tictac) para llevar la cuenta de algunos factores propios
completa de ellas. durante el transcurso de una partida.

ARTEFAC
TO

NEUTR
ALIZ
CARTA AR
Anula car
esta carta tas. Juega
momento en cualquier
para anu
efecto de lar el
Fulgor o una carta de
preciso insArtefacto en el
jugador tante en que un
intente uti
La carta lizarla.
de
Artefacto Fulgor o
deberá ser en cuestión
descartad
a.
Cualq
uie r jug
Inicio turno ador
Reagrupació

Fichas de Rencor
Alianzas n Destino
Planificación Lanzamiento
Revelación
Resolución
TO
ARTEFAC

Estas fichas las utiliza el Rencor para saber qué jugadores están
Cartas de Fulgor siendo afectados por su poder especial; su uso se explica con
detalle en la hoja de alienígena del Rencor.
Las cartas de Fulgor se barajan en el mazo de cartas Cósmicas
al principio de la partida. Al igual que las cartas de Artefacto,
las cartas de Fulgor tienen distintos efectos en el juego; pero a
diferencia de aquéllas, las cartas de Fulgor vuelven a la mano del
jugador una vez utilizadas. Además, cada carta de Fulgor está
asociada a un alienígena concreto y su efecto cambia cuando es
dicho alienígena quien la juega. Para más información, consulta
la sección Cartas de Fulgor (página 13).

Conser
va sus
Clon
cartas
de Encuen
Otras fichas
tro
Comod
(Si no
En vez de
eres el
Clo
Artefacto descartar las cart
conservarlaque juegues, pueas de
s des
ín
n)
Estas fichas se utilizan en conjunción con las cartas de Tecnología
en encuen y volver a jugarlas

Cualqu
ier
tros posteri

jugado
r
ores.

Cualquier fase
cuando se juega la variante de Carrera tecnológica. El uso de
cada una de ellas se explica con detalle en la correspondiente
Supern
(Si ere
s el Clo
ova
Puedes opt n)
el doble ar por recibir has
de ta
habitual la compensación

carta de Tecnología.
si
tiene sufi tu adversario
cientes cart
as.
Sólo
jugado
r prin
cipal
Resolución

Cartas de Tecnología
Las cartas de Tecnología representan avances tecnológicos
significativos que los jugadores pueden investigar si juegan la
variante de Carrera tecnológica. Estas cartas se describen con
detalle en la página 14. Cañón Lunar
Prometeo
Planeta Génesis

Carta de Fulgor
TECNO
LOGÍA

FUSELA
JE
COLAPS DE

alternativa del
Salva 1 IO
nav
su desa e. Una vez com
rrollo, plet
permane esta Tecn ado
ce
en juego, en juego. Mientra ología
encuentr siempre que pier s siga
o das un
puntos o como defensor
podrá que menos, 1 de tus por 5 Esc

Escamoteador
vez de ser darse en el plan naves
Coge amo
nave coex enviada al Vórtice. en
eta tea
cart
as us
istir Esta dor
adas
cualesquier á en el planeta ad de
vers
naves junto a Vers arios
colonia
en él a que funden una ión
clás
encuentr consecuenci
o. a del Co ica
(Si no
eres m o
Pued el Es dín
desd es hacer

4
cam
carta e el Vó trampa otea

Ésta es la versión clásica de la carta de Fulgor


cuan s del m rtice a lass y trasla dor)
do az
hacié no te co o o la picolonias dar tus na
Sólo debe ndolo, pe rresponda la de o
de recupe s
ve
defen haya rás devo rderás hace scartes, rar
que re n pillado lver todo1 nave enrlo. Si te aun
Inicio turno sor
Reagrupació
n Destin pero velar es escamot s los ob el Vórti pillan

del Escamoteador, y se ha incluido para


Alianzas o Lanzamiento un ta jet ce
Planificación ea
desc a vez re carta a ndo. Noos que y
Revelación ar te
Resolución pued tes se co velada elno ser qu tendrás
as ac loc e
cede an cercamazo y late pillen,
r a ell
Cual os m de ti pa pila de
ás fác ra qu
quie ilmen e

aquellos jugadores que prefieran jugarlo en su


r ju
ga te.
dor
Sup Cualqu
ier fase
(Si er
es el ern
Pued o v
oteaa
es Es
de cu birlar cam
parti alquierla carta de

concepción original (no exenta de polémica).


dor)
cipad ot
o en ro jugadEncuentro
el en
Cual cuen or tanto usada
tro co si ha
quie
r ju mo si s
gado no.

Sólo se debe jugar con una carta de Fulgor


r
Resolu
ción

para el Escamoteador; la carta desechada ha de


devolverse a la caja.

5
Preparación Los alienígenas con luces de alerta rojas imponen cambios
drásticos en las reglas del juego, y se requieren estrategias poco
Para preparar una partida de Cosmic Encounter® es preciso usuales para jugar contra ellos; es preferible que su uso se limite
seguir estos pasos meticulosamente. a partidas entre jugadores experimentados.
1. Coloca el Vórtice y los planetas: Sitúa el indicador del 5. Prepara las cartas de Fulgor: Las cartas de Fulgor repartidas
Vórtice en el centro de la zona de juego. A continuación, cada a cada jugador se devuelven y se barajan con el resto de
jugador elige un color y coge los 5 planetas correspondientes cartas Cósmicas. Si hay menos de 5 jugadores, se añaden
a dicho color, disponiéndolos sobre la zona de juego como cartas de Fulgor adicionales al azar hasta que haya 10 cartas
guste. Luego cada jugador debe colocar su indicador de de Fulgor en el mazo Cósmico. Baraja dicho mazo.
Colonia junto al Vórtice, pegado a la casilla con el “0”.
Nota: Puede que los jugadores que estén aprendiendo a jugar a
2. Coloca las naves: Cada jugador coge las 20 naves de su Cosmic Encounter® prefieran jugar las primeras partidas sin
color y apila 4 de ellas en cada uno de sus planetas. cartas de Fulgor para familiarizarse con los fundamentos del
3. Prepara el mazo de Destino: Saca del mazo de Destino sistema de juego antes de incorporarlas.
todas las cartas que hagan referencia a los colores que no
Nota: En la caja del juego se incluyen dos versiones distintas
vaya a usar ningún jugador. Después baraja el mazo.
de la carta de Fulgor del Escamoteador, la nueva y la original.
4. Elegid a los alienígenas: Baraja las cartas de Fulgor y Los jugadores pueden utilizar cualquiera de ellas, pero sólo
reparte 2 a cada jugador. Los jugadores deben coger las deberían jugar con una única versión por partida (nunca con
hojas de alienígena correspondientes a las cartas recibidas, las dos cartas).
leerlas en secreto y elegir una de ellas como avatar para la
partida. La hoja de alienígena elegida se pone boca abajo 6. Reparte cartas: Cada jugador recibe una mano de 8 cartas
delante del jugador, y la descartada se devuelve a la caja. Cósmicas; las demás se colocan formando un mazo junto al
centro de la zona de juego. Los jugadores pueden mirar sus
Nota: Los alienígenas están clasificados según el nivel de cartas, pero no está permitido enseñarlas a los demás.
experiencia recomendado para su uso (indicado por las luces de
alerta de las esquinas superiores de sus hojas y cartas de Fulgor). 7. Elegid el jugador inicial: Finalmente, se roban cartas
Los alienígenas con luces de alerta verdes son más adecuados del mazo de Destino hasta obtener un color; el jugador
para jugadores noveles. Si los jugadores tienen ya cierta correspondiente a dicho color es el jugador inicial. Devuelve
experiencia, podrán jugar sin problemas con los alienígenas que la carta al mazo de Destino, barájalo de nuevo y ya estáis
tengan luces de alerta amarillas, que ofrecen cierta variedad. listos para empezar a jugar.

6
El turno de juego Si se roba una carta de color
Si la carta robada muestra el color de uno de los
Empezando por el jugador inicial y continuando en la dirección jugadores, suyo será el sistema planetario donde
DESTINO

de las agujas del reloj, cada jugador dispone de un turno para el atacante deberá resolver un encuentro. Por AMARILLO
Inicia un enc
actuar. El turno de un jugador consiste en la resolución de ejemplo, si el jugador rojo roba una carta de
uen
el jugador am tro con
su sistema arillo en
de origen.

uno o dos encuentros. El primero siempre tiene lugar, pero Destino verde, deberá jugar un encuentro en el
Si tú eres el
jug
amarillo, elig ador
A) Iniciar un
e entre:
encuentro
cada jugador sólo podrá iniciar un segundo encuentro si ha sistema verde. El jugador verde se considera el
con cualqu
otro jugado ier
sistema de
r en tu

ganado el primero (o ha llegado a un acuerdo con éxito durante


origen.

defensor durante este encuentro. B) Descarta


r
carta y robar esta
otra.
el mismo). Cada encuentro se compone de siete fases, que se
describen con detalle en las siguientes secciones. Si un jugador roba una carta de su propio DESTINO

color, puede elegir entre seguir robando


Inicio del turno hasta sacar una carta de un color que no sea
el suyo, o bien intentar expulsar una colonia
Carta de Destino
de color
En primer lugar, el jugador que ostenta el turno actual (el exterior de uno de sus planetas de origen. En este último caso,
atacante) debe comprobar su mano para asegurarse de que el jugador cuya colonia está siendo atacada se considera el
contiene al menos 1 carta de Encuentro. Si no es así, el jugador defensor (ver Expulsión de colonias exteriores, página 12).
debe mostrar todas las cartas que tenga en su mano, descartarlas
y robar una nueva mano de 8 cartas. Ésta es la única ocasión Si un jugador roba una carta de su propio color y tiene algún
durante el turno del atacante en que éste puede renovar su planeta en su sistema de origen desprovisto de naves (tanto suyas
mano de cartas de este modo. Si el atacante se queda sin cartas como enemigas), puede orientar el Portal de Hiperespacio
de Encuentro más adelante, su turno se da por finalizado (ver directamente hacia ese planeta para fundar automáticamente
Robar cartas nuevas, página 13). una colonia en él con un máximo de hasta 4 naves procedentes
DESTINO
de otras colonias. Esto cuenta como un
encuentro con éxito.
Fases de un encuentro A ZUL
Inicia un encuentro
con el jugador azul en
su sistema de origen.
Nota: Algunas cartas de Destino de color
1. Reagrupación Si tú eres el jugador
azul, elige entre:
A) Iniciar un encuentro
contienen una advertencia de peligro. Esto no
2. Destino con cualquier
otro jugador en tu
sistema de origen.
tiene ningún efecto sobre el juego, y se utilizará
3. Lanzamiento
B) Descartar esta
carta y robar otra.

para una futura expansión.


4. Alianzas DESTINO

5. Planificación DESTINO

6. Revelación
7. Resolución Si se roba un comodín COMODÍN
Inicia un enc
Si la carta robada es un comodín, el atacante uen
cualquier otr tro con

1.Reagrupación
o
de tu elecció jugador
n
sistema de en su
puede iniciar un encuentro con cualquier origen.

A lo largo de toda la partida, las naves que participan en un jugador de su elección; el jugador elegido se
encuentro perdido son trasladadas al Vórtice. Al comienzo de considera defensor para este encuentro, que
un encuentro, el atacante recupera 1 de las naves que tenga en además debe tener lugar en el sistema de DESTINO

el Vórtice y la coloca en una de sus colonias (interior o exterior). origen del jugador elegido.
Carta de Destino
Si al jugador no le quedan colonias, la nave recuperada se sitúa
de comodín
directamente sobre el Portal de Hiperespacio. Si se roba una
carta especial
2.Destino
DESTINO

Si la carta robada es una carta especial, en ella ESPECIAL

A continuación, el atacante roba la se explicarán las condiciones del encuentro. En Inicia un enc
uen
con el jugado tro
tenga más r que

el texto de dicha carta se indicará qué jugador


col
exteriores (ap onias
art
primera carta del mazo de Destino. Este ti). En caso e de
de empate
entre varios

mazo contiene cartas de color, comodines se considera defensor para el encuentro encuentro con , inicia el
el
de ellos que primero
esté más
cerca de tu

y cartas especiales. Si sólo queda 1 carta y dónde tendrá lugar éste. En lo relativo a El encuentro
lugar en el
izquierda.
tendrá
sist
de origen del ema

en el mazo, en vez de robarla se mezcla efectos de juego (como el poder de Ejecución jugador
designado.

con las cartas de la pila de descartes y de la Sombra), las cartas especiales equivalen DESTINO

se barajan todas para formar un nuevo a haber robado una carta con el color del
mazo de Destino del que robar. jugador designado como defensor. Carta de Destino
Reverso de una especial
carta de Destino
7
¿Puede atacar el Macrón Defender un planeta
una colonia del Clon en sin naves
el sistema del Zombi?
Un jugador puede defender uno de los planetas de
Normalmente no. Robar una carta especial, un comodín su sistema de origen aun cuando no tenga ninguna
o una carta con el color de otro jugador sólo permite colonia en él. Esto puede dar lugar a encuentros fuera
al atacante iniciar un encuentro con otro jugador en el de lo común.
sistema de origen de éste último. Robar una carta con
el color del propio atacante sólo permite a éste iniciar Por ejemplo, supongamos que tanto el Escamoteador
un encuentro en una colonia de otro jugador que esté como el Parásito tienen 2 naves en uno de los planetas
situada dentro del sistema de origen del atacante. A del Macrón. Éste no tiene ninguna nave en el planeta
excepción de algunos poderes especiales, el atacante (fueron enviadas al Vórtice tras un ataque rastrero
no tiene forma alguna de iniciar un encuentro en la perpetrado por los otros dos alienígenas). De este
colonia de otro jugador si está situada en el sistema de modo, cuando el Clon inicia un encuentro con el
origen de un tercer jugador. Macrón en el sistema de origen de éste último, puede
orientar el Portal de Hiperespacio hacia ese planeta
para no tener que enfrentarse a ninguna nave. Aunque
el Escamoteador y el Parásito están presentes en el
planeta, sigue siendo el planeta del Macrón, por lo que
éste es el defensor. Evidentemente, dado que el Macrón
3. Lanzamiento no tiene nada que perder en este encuentro, es muy
posible que el Clon se procure una colonia fácil; pero
El atacante coge el Portal de Hiperespacio y lo orienta hacia
el Escamoteador y el Parásito no están defendiendo
uno de los planetas del sistema indicado en la carta de Destino
el planeta, por lo que sus colonias también estarán a
robada. salvo (para más detalles, consulta el recuadro Meros
espectadores que hay a continuación).
A continuación, el atacante coge entre 1 y 4 naves de cualquiera
de sus colonias, las apila y las coloca en el extremo más ancho
del Portal de Hiperespacio. El atacante puede coger naves tanto
de sus colonias interiores como de sus colonias exteriores. Las
naves pueden proceder todas de la misma colonia o de colonias
distintas. No obstante, el atacante debe poner especial cuidado
en no dejar ninguna de sus colonias sin naves, porque al hacerlo
perderá la colonia (ver Dejar un planeta sin naves, página 13).

El defensor no puede añadir ni quitar naves del planeta atacado.


Cabe señalar que, en un sistema de origen, podría darse el Meros espectadores
caso de que el defensor no tuviera ninguna nave en el planeta Las colonias presentes en el planeta del defensor que
atacado, en cuyo caso deberá defender el planeta con 0 naves. no formen parte de su sistema de origen (es decir,
que no sean del mismo color) no se cuentan de cara
a la puntuación total de la defensa y tampoco se ven
afectadas por el desenlace del encuentro. Son meros
espectadores. Si un jugador intenta expulsar una
colonia exterior de su sistema de origen, sólo podrá
“Jugadores principales” designar la colonia de un jugador como defensor para
El atacante y el defensor se denominan también el encuentro. Todas las demás colonias simplemente
jugadores principales. se ignoran.

8
4. Alianzas
El atacante y el defensor piden ayuda a sus aliados. Esto se
resuelve de la siguiente forma. ¿Cuándo hay que robar
cartas nuevas?
En primer lugar, el atacante declara a qué jugadores desea como
Es preciso señalar que los jugadores no roban cartas
aliados. Obviamente, no puede invitar al defensor a unirse a él nuevas al final de un encuentro, al final de un turno ni
como aliado. Los jugadores invitados no deben anunciar aún cuando se quedan sin cartas. Sólo se puede robar una
su respuesta. nueva mano de 8 cartas la próxima vez que necesite
utilizar una carta de Encuentro y no tenga ninguna.
A continuación, el defensor hace su propio llamamiento a Esto puede ocurrir al comienzo del turno del jugador o
posibles aliados. Puede invitar a cualesquier jugadores (salvo cuando éste es designado como defensor durante la fase
al atacante) a ser sus aliados, incluso a aquellos a los que haya de Planificación (todo esto se explica con más detalle en
la página 13). Basta con recordar que en circunstancias
invitado previamente el atacante.
normales un jugador debe usar todas las cartas de
Una vez formuladas todas las invitaciones, los jugadores Encuentro de su mano antes de poder conseguir otras
nuevas. Los jugadores deben procurar reservar sus
invitados han de elegir un bando. Empezando por el jugador cartas para las situaciones más apropiadas. La clave
situado a la izquierda del atacante y en el sentido de las agujas de Cosmic Encounter® consiste en hallar la forma de
del reloj, cada jugador debe declarar si acepta o declina las aprovechar al máximo cada una de las cartas que tenga
invitaciones a formar una alianza. Cada jugador sólo puede el jugador en su mano. Como pronto comprobarás, las
aliarse con el bando del atacante o con el del defensor, nunca cartas que parecen pésimas en una situación podrían
resultar de gran utilidad en otra.
con ambos. También se puede optar por no aliarse con ninguno
de ellos y no participar en el encuentro.
Si un jugador se alía con el atacante, debe colocar entre 1 y
4 de sus naves (procedentes de cualesquier colonias) sobre el
Portal de Hiperespacio. Un jugador aliado con el atacante se Si ambos jugadores muestran
denomina aliado ofensivo. cartas de Ataque
Si un jugador se alía con el defensor, debe colocar entre 1 y 4 de Cada uno de los jugadores principales suma
sus naves (procedentes de cualesquier colonias) junto al planeta el número de la carta que ha revelado a
atacado (pero no sobre él). Un jugador aliado con el defensor la cantidad de naves de las que dispone
se denomina aliado defensivo. su bando. El atacante debe sumar el
valor de la carta al número de naves
Cada jugador sólo puede aceptar o declinar una invitación (propias y aliadas) que haya en el
después de que el jugador anterior haya elegido un bando (o Portal de Hiperespacio, mientras
rechazado todas las invitaciones). que el defensor debe sumar el
valor de la carta utilizada al
5. Planificación número de naves que tenga en
el planeta atacado (propias) y
El atacante y el defensor seleccionan 1 de las cartas de Encuentro junto a éste (aliadas). El jugador
de su mano (Ataque, Negociación o Metamorfosis) y la colocan que totalice la puntuación más
boca abajo ante ellos. Si el defensor no tiene ninguna carta de alta gana el encuentro; en caso de
Encuentro en su mano, podrá mostrar todas las cartas que le empate, gana el defensor.
queden, descartarlas y robar una nueva mano de 8 cartas antes
de elegir una carta durante esta fase. Si el atacante no tiene
ninguna carta de Encuentro en su mano, su turno termina
inmediatamente tal y como se describe en la sección Robar
cartas nuevas (página 13).

6. Revelación
Atacante y defensor ponen al descubierto sus cartas
simultáneamente y se determina el vencedor del encuentro.

9
Ejemplo: El Zombi (jugador verde) es el atacante y roba una Si uno de los jugadores
carta de Destino que le conmina a atacar al Clon (jugador rojo). muestra una carta de
Coloca 4 naves en el Portal de Hiperespacio y lo orienta hacia uno Ataque y el otro muestra
de los planetas del Clon, ocupado por 2 naves rojas. El Zombi pide una carta de Negociación
al Oráculo (jugador amarillo) y al Hechicero (jugador azul) que
sean sus aliados ofensivos. El Clon sólo le pide al Oráculo que sea El jugador que ha utilizado la carta de Negociación pierde el
encuentro automáticamente. Sin embargo, el perdedor puede
su aliado defensivo. El Oráculo (sentado a la izquierda del Zombi)
solicitar una compensación tomando cartas de la mano de
ha recibido dos ofertas; decide aliarse con el Clon y sitúa 2 naves su beligerante adversario. Para más información, consulta la
junto a su planeta, pero no sobre él (esto hace un total de 4 naves sección Compensación (página 11).
de defensa). El Hechicero se alía con el Zombi y añade 2 naves al
Portal de Hiperespacio (haciendo un total de 6 naves de ataque).
Si ambos jugadores muestran
Tanto el Zombi como el Clon juegan una carta de Encuentro boca
cartas de Negociación
abajo, y luego las descubren a la vez. El Zombi ha usado una carta
de Ataque con un valor de 10, que sumado al número de naves de Se ha producido un intento de llegar a un acuerdo; los jugadores
su bando hace un valor de ataque total de 16. El Clon se defiende renuncian a la fuerza de las armas a favor de la diplomacia. Todos
con un total de 4 naves, pero el valor de ataque de la carta que ha los aliados de ambos bandos devuelven sus naves a cualquiera
jugado es de 15, por lo que su total es de 19. El Clon sale victorioso de sus colonias sin conseguir nada del encuentro. Los jugadores
principales disponen de 1 minuto para llegar a un acuerdo.
del encuentro y consigue rechazar la invasión del Zombi.
Llegado este momento pueden negociar un acuerdo consensuado
o plantear la situación desde una perspectiva más agresiva y ofrecer
10 ENCUENTRO tratos que sus adversarios no puedan rechazar. Pero deben proceder
ATAQUE
con cautela, puesto que de no alcanzar un acuerdo cada uno de
ellos perderá 3 naves que serán enviadas al Vórtice.

10
Enfrentada a Ataque:
Al negociar un acuerdo, un jugador puede intercambiar cartas
y/o permitir que su adversario funde una colonia en un planeta
Gana la puntuación total
más alta (naves + carta). cualquiera en el que el jugador ya tenga una colonia. De este
Enfrentada a
Negociación:
Gana, pero el adversario
modo, cada jugador principal puede obtener una nueva colonia
recibe compensación.
y/o nuevas cartas. Cualquiera de las naves de un jugador que no
ENCUENTRO
10
estén en el Vórtice puede utilizarse para establecer esta colonia.
Las cartas intercambiadas deben proceder de las manos de los
jugadores, nunca del mazo. Toda nave que quede en el Portal
de Hiperespacio una vez cerrado el acuerdo regresa a cualquiera
de las colonias del atacante. Los aliados jamás participan en un
acuerdo. Si no se llega a ningún acuerdo al cabo de 1 minuto,
éste fracasa. Los jugadores no pueden optar por no hacer nada
como parte de un acuerdo; debe intercambiarse 1 carta o
colonia para que el acuerdo se considere cerrado con éxito.
Ejemplo: La Antimateria y el Clon son los jugadores principales de
un encuentro. Ambos juegan una carta de Negociación boca abajo.
Una vez mostradas estas cartas, los jugadores disponen de 1 minuto
para llegar a un acuerdo. El Clon quiere fundar una colonia (es el
jugador que menos tiene) y accede a entregar a la Antimateria sus 3
cartas más bajas a cambio de una (debido a su poder alienígena, la
15 ENCUENTRO
Antimateria prefiere las cartas con valores más bajos). La Antimateria
ATAQUE se muestra conforme con el trato y ambos jugadores cierran el acuerdo.

15
Enfrentada a Ataque:
Gana la puntuación total
El Clon recibe 1 colonia y coloca 2 naves en ella. La Antimateria
obtiene 3 cartas de Ataque con los valores 4, 6 y 8.

más alta (naves + carta).


Enfrentada a
Si uno de los jugadores muestra
Negociación:
Gana, pero el adversario la carta de Metamorfosis
recibe compensación.

ENCUENTRO
15 Cuando es revelada, la carta de Metamorfosis se convierte en
un duplicado exacto de la carta de Encuentro del adversario.
Por ejemplo, si el adversario del jugador muestra una carta de

10
Negociación, la carta de Metamorfosis se convierte en otra carta • Si éste ha sido el primer encuentro del atacante en su turno,
de Negociación. Si el adversario del jugador revela una carta de ya no puede optar por iniciar un segundo encuentro y debe
Ataque 20, la carta de Metamorfosis se convierte en un Ataque ceder el turno al jugador de su izquierda.
20. El encuentro se resuelve con normalidad como si ambos
bandos hubieran jugado la carta duplicada. Una vez resuelto Si se ha llegado a un acuerdo
el encuentro, la carta de Metamorfosis vuelve a la normalidad.
Se respetan y cumplen los términos pactados en el acuerdo.
Nota: Sólo hay una carta de Metamorfosis en el juego, por Si éste ha sido el primer encuentro del atacante en su turno,
lo que es imposible que dos jugadores la utilicen de forma puede optar por iniciar un segundo encuentro.
simultánea. De darse el caso, ambos jugadores perderían el
encuentro y todas las naves implicadas en el mismo serían Si se ha intentado un
enviadas al Vórtice. acuerdo sin éxito
Cada uno de los jugadores principales implicados pierde 3
7. Resolución naves de su elección y las envía al Vórtice. Si éste ha sido el
primer encuentro del atacante en su turno, ya no puede optar
Una vez determinado el resultado del encuentro, es el momento por iniciar un segundo encuentro y debe ceder el turno al
de resolver sus efectos sobre el juego. jugador de su izquierda.

Si ha ganado el atacante Compensación


• Todas las naves que estén sobre el Portal de Hiperespacio Cuando un jugador utiliza una carta de Negociación y su
(las del atacante y sus aliados) se colocan sobre el planeta, adversario juega una carta de Ataque, el primero recibe una
fundando (o puede que reforzando) una Colonia para el compensación. Para ello debe coger 1 carta al azar de la
atacante y para cada aliado ofensivo. Todo jugador que haya mano de su adversario por cada nave que haya perdido en el
fundado una colonia desplaza su indicador de Colonia 1 Vórtice (sin contar las de los aliados, que van al Vórtice sin
casilla hacia delante en el contador del Vórtice. compensación). Si el adversario del jugador no tiene suficientes
• Las naves que tuviera el defensor sobre el planeta atacado cartas para proporcionarle una compensación plena, el jugador
(así como las naves aliadas que estuvieran junto a él) son se queda con toda la mano de cartas de su adversario.
enviadas al Vórtice.
• Las demás naves que hubiera sobre el planeta no son enviadas Tras la resolución
al Vórtice (eran meros espectadores y no han participado en del encuentro
el encuentro).
• Si éste ha sido el primer encuentro del atacante en su turno, Una vez resueltos los efectos del encuentro, se descartan las
puede optar por iniciar un segundo encuentro. cartas de Encuentro reveladas y se colocan en la pila de descartes.
Si el atacante ha salido victorioso del encuentro (o se ha llegado
a un acuerdo con éxito), y éste era el primer encuentro de su
Si ha ganado el defensor turno, puede optar por iniciar un segundo encuentro. En caso
• Las naves que conformaban las colonias establecidas en el contrario deberá ceder el turno al jugador de su izquierda.
planeta atacado permanecen donde están.
• Todas las naves situadas sobre el Portal de Hiperespacio
(tanto las del atacante como las de sus aliados ofensivos)
son enviadas al Vórtice.
• Las naves de los aliados defensivos se devuelven a cualquiera Compensación y
de sus Colonias (aun cuando no sean las mismas de las que recompensas
procedieron). Los aliados defensivos no pueden colonizar el El término compensación hace referencia a las cartas
planeta que acaban de ayudar a defender. que puede quitarle un jugador a su adversario tras
• Los aliados defensivos también reciben un premio especial haber perdido un encuentro por jugar una carta de
denominado recompensas del defensor: por cada nave con
Negociación contra la carta de Ataque de su adversario.
la que haya contribuido un aliado defensivo a la defensa
de un planeta, dicho jugador debe robar 1 carta del mazo Por otro lado, las recompensas son las naves
o recuperar 1 de sus naves del Vórtice. Las naves que salen recuperadas del Vórtice o las cartas que puede robar
del Vórtice se colocan en cualquier colonia o colonias del del mazo un jugador como premio por haber enviado
jugador (a su elección). El jugador puede combinar estas naves en ayuda de una defensa culminada con éxito.
opciones; por ejemplo, podría robar 2 cartas y recuperar 2 Ambos términos suelen confundirse, así que tened
naves del Vórtice si hubiera proporcionado 4 naves para la cuidado de no mezclarlos.
defensa del planeta en ese mismo turno.

11
Victorias Conflictos de
compartidas simultaneidad
A base de alianzas y negociaciones con éxito, es posible que La barra que hay en la parte inferior de las hojas de alienígena
varios jugadores posean 5 Colonias al mismo tiempo. Si se da y en todas las cartas que no sean de Encuentro suele indicar
el caso, todos los jugadores comparten la victoria. el momento en que puede utilizarse el efecto de juego del
componente en cuestión. Sin embargo, si se produce un
conflicto de simultaneidad (cuando dos personajes ponen en
Pérdida de juego efectos especiales contradictorios a la vez) entre poderes,
cartas de Artefacto y demás elementos o efectos del juego, la
poderes situación se resuelve siempre en este orden de preferencia:

alienígenas 1. El atacante.
2. El defensor.
Si un jugador no tiene al menos 3 colonias interiores, el 3. Los jugadores que no sean principales, empezando por el
jugador pierde su poder alienígena y debe poner boca abajo jugador sentado a la izquierda del atacante y siguiendo la
su hoja de alienígena. La pérdida del poder tiene lugar de dirección de las agujas del reloj.
inmediato; el jugador no podrá utilizarlo “una última vez”.
Si un jugador roba una carta de su propio color del mazo de
Destino (o una carta especial que lo designe como defensor),
podrá intentar fundar de nuevo una colonia en su sistema de
Expulsión
origen. Si el jugador logra recuperar su poder obteniendo una
colonia en al menos 3 planetas de su sistema de origen, su hoja
de colonias
de alienígena se pone otra vez boca arriba. exteriores
Si un jugador roba una carta de su propio color del mazo de
Neutralización Destino (o una carta especial que lo designe como defensor),
puede intentar eliminar una colonia exterior de su sistema
de poderes de origen. Este tipo de encuentro es similar al descrito más
arriba, con la salvedad de que el atacante orienta el Portal de
En algunas ocasiones, un efecto de juego (como Hiperespacio a una colonia que tenga otro jugador en su propio
por ejemplo el Artefacto “Rayo Cósmico”) sistema de origen. El atacante elige una colonia del jugador al
neutraliza un poder. Esto sólo puede que desee atacar; dicho jugador se considera defensor para el
suceder cuando el poder se usa tal y como se encuentro. Recuerda que todas las naves del mismo color que
describe en su hoja de alienígena. El efecto haya sobre un planeta conforman una única colonia; todas las
del uso de dicho poder se cancela, y ya demás colonias del planeta son meros espectadores.
no podrá volver a utilizarse de nuevo
hasta el final del encuentro actual. Nota: Si hay un planeta sin naves en el sistema de origen de un
jugador, orientar el Portal de Hiperespacio hacia dicho planeta
Algunos poderes alienígenas tienen permite al jugador fundar automáticamente una colonia en ese
efectos que no requieren el uso del planeta con un máximo de hasta 4 naves de una o varias de sus
poder para aplicarse (por ejemplo, demás colonias. Esto equivale a una victoria en el encuentro.
la capacidad del Guerrero de añadir
fichas a su hoja de alienígena
o la capacidad del Zombi de
liberar naves como parte de
Planetas de origen
un acuerdo). Estos efectos no
pueden ser neutralizados (ya
sin colonias
que técnicamente no se ha Como ya se ha dicho, si un jugador no tiene ninguna colonia en
usado el poder). un planeta de origen que deba defender, aun así podrá hacerlo,
pero su total de naves para el encuentro será 0 (es decir, no
sumará nada al valor de la carta que vaya a jugar).

12
Dejar un planeta Cartas de
sin naves Artefacto
En cuanto un jugador retira la última de sus naves de cualquier Los Artefactos son dispositivos creados y legados por los
planeta, deja de tener una colonia en ella. Ninguna de las naves Precursores para que los utilicen sus vástagos. Estos poderosos
involucradas en el encuentro podrá volver a ese planeta. Las objetos permiten a los jugadores alterar el desenlace de los
naves que se recuperan del Vórtice tampoco podrán regresar encuentros y del juego. Las cartas de Artefacto tienen marcas
a ese planeta. A todos los efectos, el jugador carece de colonia distintivas. No pueden jugarse como cartas de Encuentro, pero
en él. Si un jugador se queda sin naves en uno de sus planetas sí en otras ocasiones. Todas las cartas de Artefacto se descartan
de origen, aún deberá defenderlo (con 0 naves). Si se da el caso una vez jugadas. Cada carta de Artefacto indica el momento y
de que un jugador deba ubicar sus naves y no tenga colonias en la forma en que pueden jugarse.
ninguna parte de la zona de juego, dichas naves serán enviadas al
Vórtice. Cartas de Refuerzo
Las cartas de Refuerzo permiten a los jugadores equilibrar la
Robar balanza después de que se hayan revelado las cartas de Encuentro.
Las cartas de Refuerzo no pueden jugarse como cartas de
cartas nuevas Encuentro; en vez de eso, durante la fase de Revelación, después
de poner al descubierto las cartas de Encuentro, el atacante, el
Si el atacante no tiene cartas de Encuentro (Ataques, defensor y cualesquier aliados pueden jugar cartas de Refuerzo
Negociaciones o Metamorfosis) al comienzo de su turno, en ambos bandos del encuentro (y no necesariamente para sus
deberá jugar (si puede hacerlo) o descartar todas las cartas que mismos bandos). El valor de las cartas de Refuerzo se suma al
no sean de Encuentro, robar una nueva mano de 8 cartas y total de sus bandos para el encuentro. Los jugadores pueden
seguir jugando cartas de Refuerzo en respuesta a las jugadas
proseguir con su turno.
por los demás hasta que todos ellos pasen. Cuando todos los
Si el atacante se queda sin cartas de Encuentro más adelante jugadores hayan pasado la oportunidad de jugar cartas de
en su turno y necesita utilizar alguna, su turno termina de Refuerzo adicionales, se resuelve el encuentro con las nuevas
inmediato (esto podría suceder por diversos motivos, como el puntuaciones totales actualizadas.
pago de compensaciones después de un encuentro, un poder
alienígena o el efecto de alguna carta). Si esto llegase a ocurrir,
el atacante devuelve a sus colonias las naves que tuviera sobre el
Cartas de Fulgor
Portal de Hiperespacio. Sus aliados también deberán devolver Los fulgores estelares son potentes dispositivos únicos
sus naves a una o varias de sus colonias. construidos por los alienígenas para cambiar radicalmente el
desenlace de los encuentros. Las cartas de Fulgor no pueden
Si el defensor se queda sin cartas de Encuentro cuando deba jugarse como cartas de Encuentro, pero sí en otros momentos.
utilizar una en un encuentro (normalmente durante la fase de Regresan a la mano del jugador que las ha utilizado en vez de
Planificación), deberá jugar (si puede hacerlo) o descartar todas ser descartadas. No se puede utilizar una carta de Fulgor más de
las cartas que no sean de Encuentro, robar una nueva mano de una vez por encuentro, y tampoco se puede jugar más de una carta
8 cartas y usar una de ellas para el encuentro. Si el defensor no de Fulgor por jugador y encuentro.
ha robado ninguna carta de Encuentro en esta nueva mano, Normalmente, cuando un jugador utiliza una carta de Fulgor
debe repetir el procedimiento tantas veces como sea necesario. se aplica el efecto de comodín de dicha carta. Sin embargo,
si un jugador usa el Fulgor correspondiente a su propio

Tipos de cartas alienígena (por ejemplo, si el Zombi juega la carta de Fulgor


del Zombi), debe aplicarse el efecto de supernova de la carta.
A veces algunos efectos de juego, como el Artefacto “Plaga”, En circunstancias normales, un jugador no puede usar el efecto
hacen referencia a ciertos tipos de cartas. Los distintos tipos de comodín de la carta de Fulgor de su propio alienígena;
de cartas del juego son: Ataque, Negociación, Metamorfosis, la excepción a esta regla se da cuando el jugador pierde su
poder alienígena o éste es neutralizado (ver página 12). Sin su
Refuerzo, Fulgor y Artefacto.
poder alienígena, el jugador deja de tener acceso al efecto de
supernova de la carta de Fulgor del alienígena al que controla.
Hasta recuperar su poder alienígena sólo podrá utilizar el efecto
de comodín de la carta.

13
Variantes de juego Poderes ocultos
En esta sección se incluyen algunas variantes a las reglas para En esta variante, los jugadores dejan sus hojas de alienígena
que los jugadores amenicen sus partidas. boca abajo después de elegirlos al principio de la partida.
Mientras la hoja de un alienígena esté boca abajo, no se podrá
usar su poder. Un jugador puede darle la vuelta a su hoja de
Cuatro planetas alienígena en cualquier momento para usar su poder especial;
Para acortar la duración de las partidas (recomendado si hay una vez boca arriba, la hoja de alienígena permanece así durante
pocos jugadores), los jugadores pueden utilizar esta variante. el resto de la partida.
Durante la preparación de la partida, cada jugador recibe
sólo 4 planetas en lugar de 5. Además, sólo dispondrán de 16 Rotación de poderes
naves por jugador, con 4 naves por planeta (como es habitual).
Por último, los jugadores sólo tendrán que fundar 4 colonias En esta variante, el atacante roba una nueva hoja de alienígena
exteriores para ganar la partida (en vez de 5), y únicamente al principio de cada uno de sus turnos, elige si quedarse con la
necesitarán tener 2 colonias interiores (en lugar de 3) para nueva o la anterior, y luego descarta la que haya desechado. Si se
poder seguir utilizando su poder alienígena. utiliza esta variante en conjunción con la de “Poderes ocultos”,
las nuevas hojas de alienígena entran en juego boca abajo.
Nota: Si vais a utilizar esta variante de juego junto con la de Carrera
tecnológica, antes de empezar a jugar debéis retirar del mazo de
Tecnología todas las cartas con un valor de investigación de 8 o
Fulgores
más. Estas cartas no se utilizan en la variante de “Cuatro planetas”. ininterrumpidos
En esta variante, los jugadores pueden utilizar tantas cartas
de Fulgor como deseen en cada encuentro, aunque cada
una de ellas sólo podrá utilizarse una vez por encuentro. La
incorporación de esta variante de juego sólo se recomienda
Interacción entre poderes para jugadores experimentados que no tengan inconveniente
Los distintos poderes alienígenas pueden interactuar de muy
en añadir complejidad a sus partidas.
diversas formas, y a veces los jugadores tendrán que leer
detenidamente sus descripciones para determinar el modo en
que se afectan mutuamente. Por ejemplo, vamos a imaginar Carrera tecnológica
un encuentro entre el Oráculo y el Hechicero.
Las cartas de Tecnología representan descubrimientos
Tras examinar sus hojas de alienígena podemos comprobar
revolucionarios que los personajes pueden investigar durante la
que, aunque ambos poderes se activan en la misma fase,
partida. Cada una de estas cartas posee un efecto y un valor de
el poder de Predicción del Oráculo sucede antes de que
investigación impresos que indican el tiempo que se tarda en
éste elija una carta, mientras que el poder de Magia del
Hechicero se emplea después de que ambos jugadores hayan
desarrollar la tecnología.
elegido una carta. De este modo, el poder del Oráculo se
utilizará en primer lugar, obligando al Hechicero a jugar su Preparación
carta de Encuentro boca arriba. A continuación, el Oráculo Si los jugadores deciden jugar con esta variante, baraja las
mira esta carta y elige su propia carta de Encuentro, cartas de Tecnología y reparte 2 cartas a cada jugador una vez
jugándola boca abajo. Una vez seleccionadas sendas cartas completados los pasos de la preparación inicial de la partida.
para el encuentro, el Hechicero ya puede usar su poder. Si Después, cada jugador mira sus cartas de Tecnología, elige
así lo desea, el Hechicero puede cambiar su carta por la del
una de ellas y descarta la otra colocándola boca arriba junto al
Oráculo antes de que éste revele su carta de Encuentro.
mazo de Tecnología. La carta seleccionada se coloca boca abajo
Desde luego, el Oráculo era consciente de ello cuando
delante del jugador, y no se considera parte de su mano.
eligió su carta, lo que deja al Hechicero con la duda de si
debe o no intercambiar las cartas. Nota: Si se utiliza esta variante en conjunción con la de “Cuatro
De este modo, si una interacción entre poderes alienígenas planetas”, antes de empezar a jugar debéis retirar del mazo de
parece inviable, deteneos unos instantes y meditad Tecnología todas las cartas con un valor de investigación de
cuidadosamente los usos de los poderes involucrados. En la 8 o más. Estas cartas no se utilizan en la variante de “Cuatro
mayoría de los casos podréis dilucidar el modo de resolver planetas”.
la situación sin mayores complicaciones.

14
Uso de las Tecnologías Cabe destacar que las cartas de Tecnología pueden tener muchos
y muy variados efectos. Algunas de ellas se descartan después de
Al principio de la fase de Reagrupación de cada jugador, antes ser utilizadas, mientras que otras permanecen en juego hasta el
de que el atacante recupere una nave del Vórtice, cada jugador final de la partida una vez completado su desarrollo.
puede optar por investigar sus respectivas cartas de Tecnología,
completar su desarrollo o no hacer nada.
Obtención de nuevas
cartas de Tecnología
Investigar cartas de Tecnología
Si un jugador tiene la opción de iniciar un segundo encuentro
Para investigar una carta de Tecnología, el jugador debe tomar 1 durante su turno, puede renunciar a él a cambio de obtener
de sus naves de cualquiera de sus colonias y colocarla sobre la carta. una nueva carta de Tecnología. El jugador roba tantas cartas de
Esto indica que la nave está investigando la tecnología en cuestión. Tecnología como la cantidad de colonias exteriores que posea
Cuando una nave está investigando una carta de Tecnología, no más una, elige una de ellas y descarta las demás. La carta de
puede retirarse de ella hasta haber completado su desarrollo. Tecnología escogida se coloca boca abajo frente al jugador, y
debe investigarse antes de poder completarse su desarrollo (tal
Completar el desarrollo y como se explica más arriba). No existe límite a la cantidad
de cartas de Tecnología de cartas de Tecnología que puede tener un jugador boca
Para completar el desarrollo de una carta de Tecnología, abajo frente a él, pero sólo se puede investigar o completar
el jugador debe ponerla boca arriba. Si hay tantas naves el desarrollo de una carta de Tecnología durante cada fase de
investigando la tecnología como el valor de investigación de Reagrupación. Si el mazo de cartas de Tecnología se agota, se
la carta (o más), el desarrollo de la nueva tecnología se ha baraja la pila de descartes para formar un nuevo mazo.
completado. El jugador devuelve las naves de investigación a
Nota: La Máquina puede renunciar a su segundo encuentro o
una o varias de sus colonias. La carta de Tecnología desarrollada
posterior a cambio de obtener una nueva carta de Tecnología,
permanece en juego y ya puede utilizarse. Si el número de
pero al hacerlo se da por finalizado su turno sin tener en cuenta
naves que hay sobre la carta es inferior al valor de investigación
su poder alienígena.
de ésta última, la carta de Tecnología debe abandonarse. El
jugador devuelve todas las naves de investigación a una o varias
de sus colonias (tal y como se acaba de mencionar), pero la
Pérdida de naves de investigación
carta de tecnología se descarta y se coloca boca arriba junto al Las naves que investigan una carta de Tecnología se consideran
mazo de Tecnología en lugar de ser utilizada. presentes en el sistema de origen del jugador que las controla,
pero no pueden participar en ningún encuentro. Los jugadores
no pueden orientar el Portal de Hiperespacio hacia una carta de
Tecnología, pero es posible perder las naves de investigación por
otras causas (como por ejemplo el poder alienígena de la Sombra).

15
Referencia Créditos
Diseño: Bill Eberle, Jack Kittredge, Peter Olotka y
Turno de juego Bill Norton
El atacante (el jugador activo) tiene un encuentro Desarrollo: Kevin Wilson
con otro jugador. Si el atacante sale victorioso del Nuevos diseños de alienígenas: Cedric Chin,
encuentro o ambos llegan a un acuerdo, podrá Benjamin Corliss, Alan Emerich, Brandon Freels,
iniciar un segundo encuentro con otro jugador. Ken Hubbard, Gerald Katz, Eric M. Lang, Jack
Después cede el turno al jugador que está sentado Reda, Duke Ritenhouse, Matt Stone y Kevin Wilson
a su izquierda. Edición: Sam Stewart
Diseño gráfico: Sabe Lewellen, Andrew Navaro y
Fases de un encuentro Brian Schomburg
1. Reagrupación: El atacante recupera 1 nave Diseño gráfico adicional: WiL Springer
del Vórtice. Dirección artística: Zoë Robinson
2. Destino: El atacante roba 1 carta de Destino Ilustraciones de alienígenas: Felicia Cano, Ryan
para determinar al defensor y el sistema Barger y Andrew Navaro
planetario objetivo. Ilustraciones adicionales: Andrew Navaro
3. Lanzamiento: El atacante orienta el Portal Diseño de las naves de plástico: WiL Springer
de Hiperespacio hacia uno de los planetas del Coordinador de pruebas de juego: Mike Zebrowski
defensor situado en el sistema objetivo y coloca Pruebas de juego: Mark Alvater, Jan Louis Argilagos,
un máximo de hasta 4 naves sobre el Portal. John Arnold, Troie Baker, Bryan Bornmueller,
4. Alianzas: El atacante invita a posibles aliados, Matthew B. Carey, Todd Etter, Corey Finkle, Darci
y luego el defensor hace otro tanto. Empezando Fosnaugh, Rob Fosnaugh, J.R. Godwin, Matt
por el jugador que está sentado a la izquierda Hartman, Aaron Hauptmann, Carl Hotchkiss,
del atacante y procediendo en el sentido de Esther Hotchkiss, Eric Howard, Jeff Kahan, Daniel
las agujas del reloj, cada posible aliado elige Karp, June King, Eric M. Lang, Joseph Lang, Sabe
un bando y envía un máximo de hasta 4 naves Lewellen, Monte Lewis, Thyme Ludwig, Mark
como apoyo. Mitchell, Rick Nauertz, Steven Odhner, Jack Reda,
5. Planificación: El atacante y el defensor eligen Duke Ritenhouse, Nate Sandall, John Skogerboe,
1 carta de Encuentro cada uno y la ponen en Jason Allen Lee Smith, Jason Steinhurst, Jordan
juego boca abajo. Stroup, Pam VanMuijen y Kevin Wood
6. Revelación: El atacante y el defensor muestran Agradecimientos: Jack Reda, Duke Ritenhouse,
sus cartas de Encuentro y calculan sus Steve Jackson y el Equipo XYZZY
puntuaciones totales. Coordinador de producción: Gabe Laulunen
7. Resolución: Los jugadores determinan al Desarrollo ejecutivo: Jeff Tidball
vencedor del encuentro y resuelven todo efecto Editor: Christian T. Petersen
generado por el mismo. créditos edición
en castellano
Conflictos de simultaneidad Traducción: Juanma Coronil
Siempre que se produzca algún conflicto de Maquetación: Edge Studio
simultaneidad, la situación se resuelve siempre en Editor: Jose M. Rey
este orden de preferencia:
© 2008 Fantasy Flight Publishing, Inc. Todos los derechos reservados.
1. El atacante. Ninguna parte de este producto puede reproducirse sin el permiso expreso
2. El defensor. de sus editores. Cosmic Encounter® se publica con licencia de Eon Products,
Inc. Fantasy Flight Games y el logotipo de FFG son marcas comerciales de
3. Los jugadores que no sean principales, Fantasy Flight Publishing, Inc.; la dirección física de sus oficinas es 1975 West
empezando por el jugador sentado a la izquierda County Road B2, Suite 1, Roseville, Minnesota, 55113, EE.UU., y su teléfono
de contacto es el 651-639-1905. Conserve esta información para futuras
del atacante y siguiendo la dirección de las agujas referencias.
del reloj.

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