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Resumen
Palabras clave
Introducción:
Las historias ramificadas están basadas en lo que antes eran los libros de “Elige tu
propia aventura”, donde a partir de una situación básica inicial se iban proponiendo
caminos (aventuras) para que el lector eligiera, y dependiendo de la aventura elegida
sería la continuación de la historia. Aldrich (2010) las define como un tipo de
simulación educativa a través de la cual los estudiantes progresan a partir de las
decisiones que toman que afectan el desenlace final de la simulación. Es como si
Caperucita Roja entrara al bosque y se encontrara con el lobo, y en ese momento el
lector tuviera las opciones:
Cada camino llevaría más adelante a la posibilidad de elegir entre nuevas opciones, lo
que genera muchos desenlaces o aventuras posibles a partir de las elecciones
realizadas por el lector. Al llevar esta metodología al mundo de los simuladores
simples tomamos situaciones de interacción humana en el área de prestación de
servicios: ventas, atención de quejas y reclamos, entrevistas, entre muchas otras, y se
crea un guión de acuerdo con la experiencia que se tiene sobre los posibles
desenlaces que pueden tener estas situaciones. Por ejemplo, el simulador podría
partir de una escena inicial en la que un vendedor está tratando de persuadir a un
posible comprador para que compre un nuevo teléfono celular de alta gama pero de
marca desconocida y el posible comprador se muestra desconfiado. Entonces el
simulador le propone al estudiante de ventas que decida cuál es la mejor estrategia a
seguir para convencer al cliente, por ejemplo:
Ahora, y antes de continuar con otras profesiones, se debe tener algo en cuenta. Los
simuladores son una herramienta de apoyo a los procesos de formación, no los
sustituyen. No son un sustituto del profesor, son una herramienta para que el profesor
mejore sus procesos formativos generando oportunidades para la práctica en el aula.
Ya sean maniquíes o software, los simuladores educativos se insertan en las clases o
aulas como parte de las experiencias prácticas del curso, y el profesor está allí para
acompañar, supervisar, corregir, evaluar, revisar y hacer recomendaciones hasta que
los estudiantes desarrollen las habilidades y actitudes que se requieren para el mundo
laboral. No es que entonces se reducirán los costos de la enseñanza, se mejorará la
calidad de la misma, y se disminuirán los errores que se podrían cometer a futuro pues
se “cometerán” en un entorno seguro y controlado donde ningún paciente o cliente real
se verá perjudicado.
Las hojas de cálculo interactivas son también bastante utilizadas por las escuelas de
negocios y administración, ya que permiten establecer las consecuencias de la
distribución de recursos de una empresa, en sus pérdidas y ganancias, y en general,
pueden mirar cómo funciona el complejo sistema de una empresa con su entorno
simulando previsiones a corto, mediano y largo plazo.
Un ejemplo final en esta área lo traen Zantow, Knowlton y Sharp (2005) quienes
estudiaron la simulación de la gerencia estratégica, en donde se genera un plan
estratégico que se debe implementar en grupos para tomar decisiones sobre manejo
presupuestal, y que incluye un post-desempeño en el que deben preparar y entregar
un informe final acerca de la interacción realizada con el simulador.
También se han utilizado para simular conceptos complejos, como por ejemplo, el
potencial de acción neuronal. Solomon, Cooper y Pomerleau (1988) estudiaron los
efectos en el aprendizaje de este simulador, y el 50% de los estudiantes afirmó que
este ayudó significativamente a entender el proceso simulado.
Otro estudio en este campo lo realizaron Aggul, Yalcin, Acikyildiz y Sonmez (2008)
estudiando la efectividad de un simulador de conservación de la energía con
estudiantes de séptimo grado. Aggul y sus colaboradores constataron una diferencia
significativa en cuanto al aprendizaje, pero también en el apoyo que se logró en cuanto
al aprendizaje constructivo y significativo.
Ahora que hemos realizado este recorrido tanto en los tipos de simuladores educativos
como en las aplicaciones en varias disciplinas, vamos a describir cómo realizamos al
interior de una investigación en nuestra universidad un simulador simple para el
programa de psicología. Esto permitirá apreciar la metodología utilizada y la
experiencia lograda.
Dado que se quería un simulador para habilidades clínicas, en este caso para
desarrollar habilidades en el manejo de la primera entrevista de un paciente, se eligió
el tipo de simulador de historia ramificada. El proceso básico de construcción de un
simulador simple de tipo historia ramificada comienza por la redacción del guión del
simulador, luego se crean las imágenes que según el contexto pueden ser simples y
reutilizables, se arma un plano de las rutas posibles (ramificaciones), se genera una
grabación de audio que se puede realizar en el computador con un micrófono estándar
y editarlo con un software libre, y finalmente se unen todas las piezas en el software
para que coincida el audio con las imágenes y que las diferentes rutas se comporten
como se espera según las elecciones que realice el estudiante.
Para la primera fase, la redacción del guión del simulador, se requiere del trabajo en
equipo de profesores que tengan experiencia en la temática a simular. El trabajo en
equipo es esencial pues la creatividad de tres o más personas siempre producirá más
ideas para el guión que una sola persona, así que es recomendable trabajar, por
ejemplo, entre tres y cuatro colegas. Para que el simulador tenga suficientes caminos
y posibilidades de elección, es bueno que el guión tenga al menos unas 20 páginas de
texto. El guión describe la situación, los diálogos que se dan entre los protagonistas
(por ejemplo, el vendedor y el cliente, el enfermero y el paciente, el psicólogo y una
pareja que consulta, entre otros), los momentos en que se debe hacer la elección, lo
que ocurre según la elección tomada, la realimentación cuando no se realiza una
elección apropiada, y si se quiere, opciones de repaso temático o tips de ayuda que el
estudiante puede o no tomar antes de realizar su elección. Esta suele ser la parte más
extensa de la realización del simulador. Dependiendo de la cantidad de horas
semanales disponibles, puede ser una etapa que tenga entre 2 y 6 meses de duración.
Figura 1. Escena del simulador “La primera entrevista clínica”. Programa de Psicología.
Fundación Universitaria Católica del Norte. Realizado con Daz 3D.
En el tercer paso se arma un plano del simulador que permita saber en qué orden se
presentarán las imágenes, en qué puntos se debe tomar decisiones, hacia dónde
llevan estas decisiones, cuáles decisiones permitirán avanzar, cuáles decisiones
llevarán a devolverse al punto donde se tomó la decisión luego de una realimentación
que explique claramente por qué se le propone que elija otra opción, y dónde se llega
al punto final.
Figura 2. Segmento inicial del plano del simulador “La primera entrevista clínica”.
Programa de Psicología. Fundación Universitaria Católica del Norte.
Luego de grabar el guión completo, revisarlo, quitarle los ruidos extraños en los
momentos de silencio o los errores que hayamos cometido, se recomienda exportarlo
como archivo tipo mp3 ya que suele ser compatible con la mayoría de equipos y
software de audio así como de integración de audio con imágenes.
Una vez tenemos guión definitivo, imágenes y audio es hora de la integración. Para
ello lo mejor es tener un software que haya sido creado para ello, como es el Adobe
Captivate, y pueden conseguir la versión educativa si no se planea vender el
simulador, con lo cual sale mucho más económico. También se podrían utilizar
software más económicos como Camtasia Studio, pero seguramente implicaría un
poco más de trabajo, y tal vez en el futuro exista también una software libre que nos
permita hacer lo mismo. La integración consiste en colocar las imágenes en el orden
que el plan y el guión establecen y sincronizarlas con el audio. Una vez sincronizadas,
se realiza la “programación” del simulador, que no es otra cosa que, en los puntos en
donde el estudiante toma decisiones, indicarle al software cuál es la secuencia de
imágenes y audio que debe seguir, o en qué punto debe devolverse a un punto de
decisión anterior. Este procedimiento es el que convierte el simulador en un elemento
interactivo completo que permite al estudiante explorar todas las posibilidades del
simulador para aprender tanto en las rutas que elige como en las que descarte, pues
todas las puede recorrer.
Una vez estemos satisfechos se exporta todo en un solo archivo formato Flash y se
coloca en un sitio web, en la plataforma educativa o se distribuye un hipervínculo para
descargar el simulador. En ese momento es bueno diseñar las instrucciones para el
usuario y hacer una prueba piloto con algunos estudiantes para mirar qué tan claras
son las instrucciones, qué tan claro es el manejo del simulador, y qué tan efectivo
puede ser para el aprendizaje. Una vez se hacen los ajustes a partir de la
realimentación de esta prueba, se podrá utilizar el simulador en los cursos. Con el
software indicado es posible editar, corregir, mejorar o actualizar el simulador en poco
tiempo.
La prueba piloto es un aspecto básico para mirar si el simulador puede ser utilizado
normalmente como herramienta al interior de un curso o si aún debe pasar por etapas
de corrección. Para el simulador sobre el cual hemos hablado en esta ponencia, se
tuvieron dos experiencias con usuarios, primero con profesores del programa y luego
con estudiantes. La experiencia con profesores arrojó algunas sugerencias para
mejorar las instrucciones y algunos audios que al integrar todo se des-sincronizaron,
es decir, el audio aparecía antes de la imagen correspondiente o viceversa. Luego de
estas correcciones se tuvo la prueba piloto con los estudiantes y de cada uno de los 4
participantes resaltaremos un comentario:
Aunque insistimos en la entrevista con los estudiantes si habría algo a mejorar, los
únicos comentarios fueron sobre su utilización en los cursos, no sobre la facilidad de
manejo o sobre el contenido del mismo (audio o imágenes). Esto demostró que era
posible realizar un simulador simple con profesores que son expertos en su materia
pero no en sistemas si se cuenta con un apoyo básico y la compra de un software de
integración. Los demás software pueden ser gratuitos.
d. El simulador puede ser utilizado por la totalidad del grupo de estudiantes, mientras
que en el juego de roles usualmente participan unos cuantos y los demás están como
espectadores. Para que participen la totalidad de los estudiantes se requeriría de
mucho tiempo de clase con el acompañamiento del profesor, lo cual seguramente
perjudicaría el tiempo requerido para las demás estrategias de aprendizaje que debe
plantear el docente.
g. La prueba piloto hace que los estudiantes se conviertan también en partícipes del
diseño del simulador, pues con su realimentación y la de otros profesores se le hacen
los ajustes definitivos al simulador, así como su posterior actualización.
c. Los simuladores, al igual que el software, muchas veces se venden con un número
determinado de licencias, dificultando su distribución a todos los estudiantes, y más
aún cuando estos están a distancia.
a. Económica
Los cuatro problemas fueron resueltos con la estrategia de los simuladores simples y
para el caso del programa de psicología se eligió el de tipo de historias ramificadas
pues es el que más se ajustaba a nuestras necesidades para el desarrollo de
competencias profesionales. Se podrá pensar que gráficamente no son los más
interesantes, pero es que aquí lo que cuenta es la experiencia pedagógica y no la
visual. Lo visual sirve exclusivamente como apoyo para la experiencia que se está
simulando pues no se trata de aprender a manejar aparatos sino de cómo manejar el
lenguaje. Este hecho es también destacado por Berragan (2011) quien afirma que los
diseñadores de los simuladores con frecuencia se preocupan principalmente en tener
imágenes realistas, dejando de lado los elementos claves de la enseñanza y el
aprendizaje.
Sin embargo, esto no quiere decir que no se tengan retos con esta alternativa. Entre
los que podemos notar, se tienen:
d. Los profesores deben estar acompañados por personas que ya tengan experiencia
en la realización de simuladores y se les debe hacer un seguimiento para detectar sus
necesidades en el proceso.
e. Se requiere superar barreras mentales: en los profesores, que tal vez piensen que
no podrían diseñar un simulador simple, en los administradores, que tal vez piensen
que si hasta ahora han logrado funcionar bien sin simuladores no se requiere un
esfuerzo suplementario para seguir funcionando bien y que no vean la ganancia en la
calidad educativa pues no hay ganancia inmediata en lo económico, en los
estudiantes, que podrían tomarlo con excesiva tranquilidad al relacionarlo con los
videojuegos.
6. Conclusión
Referencias bibliográficas
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