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El Viaje Del Escritor
El Viaje Del Escritor
1. LIBRO PRIMERO.
EL TRAZADO DEL MAPA DEL VIAJE
El rechazo de la llamada (el héroe reticente). Es el momento del miedo, del terror a lo
desconocido. El héroe todavía no se ha comprometido por completo con el viaje y
puede plantearse echarse atrás. Será necesaria alguna influencia externa para superar
este momento.
El mentor (el anciano o anciana sabios). Su función es preparar al héroe para que se
enfrente a lo desconocido, pero no podrá acompañarle hasta el final del viaje. A veces
será necesario que el mentor empuje al héroe para que dé comienzo su aventura.
Las pruebas, los aliados y los enemigos. Es la fase de asimilación de las normas que
rigen este nuevo mundo. Salones y bares sórdidos parecen ser lugares idóneos para estas
transacciones. En esta situación se favorece el desarrollo del personaje a medida que
vemos cómo el héroe y sus compañeros reaccionan bajo presión.
El camino de regreso. Estamos a las puertas del tercer acto, cuando el protagonista
empieza a vivir las consecuencias del enfrentamiento con las fuerzas antagonistas. Esta
etapa realza la firme decisión de regresar al mundo ordinario aunque todavía aguarden
peligros, tentaciones y pruebas.
La resurrección. Es una suerte de examen final para el héroe, que deberá superarlo una
vez más para refrendar lo aprendido durante la odisea. Estos momentos transforman al
héroe, tanto que regresa a su vida ordinaria anterior convertido en un nuevo ser con
nuevas miras.
El retorno con el elixir. Puede ser un conocimiento o experiencia que algún día podría
revelarse útil para la comunidad, etc. En realidad, es el objeto que te sirve para no tener
que revivir la aventura nunca más, queda virtualmente cerrada.
B) LOS ARQUETIPOS
Para Jung, el arquetipo alude a los modelos de personalidad que se repiten desde
la antigüedad y que suponen una herencia compartida para la especie humana en su
totalidad, emanando del inconsciente colectivo. Dominando este concepto y aplicándolo
sobre nuestros personajes, sabremos si los estamos desarrollando en su totalidad o no.
Las facetas de la personalidad del héroe. Aquí, los arquetipos se interpretan como
símbolos personificados de las diversas cualidades humanas. El héroe aprende de los
personajes que le rodean y funde sus características para generar un ser humano
completo que adopta algo de todo el que se cruza en su camino.
Los arquetipos más comunes y de utilidad. Los indispensables en una historia son:
- el héroe
- el mentor (el anciano o anciana sabios)
- el guardián del umbral
- el heraldo
- la figura cambiante
- la sombra
- el embaucador
El resto no son más que variaciones a partir de éstos que se crean para satisfacer las
necesidades propias de cada historia y género específicos.
Dos cuestiones son útiles cuando se trata de identificar la naturaleza de un
arquetipo: ¿cuál es la función psicológica o el aspecto de la personalidad que
representa? ¿cuál es su función dramática en la historia?
C) EL HÉROE
La palabra héroe procede de una raíz griega que significa proteger y servir. Un
héroe sacrifica sus propias necesidades en beneficio de los demás por lo que es un
concepto que entronca directamente con el de sacrificio personal.
La función psicológica
El arquetipo del héroe representa al ego (esa identidad personal que se piensa
separada y distinta del resto del grupo) en la búsqueda de su identidad e integridad.
Las variantes del héroe. El concepto de héroe es flexible y puede combinarse con otros
arquetipos para producir híbridos o portar temporalmente la máscara de otro arquetipo.
Los héroes resueltos y los reticentes. Son los dos tipos de héroes y con ambos se
pueden escribir historias redondas, aunque con el reticente hay que evitar caer en una
excesiva pasividad y propiciar un cambio de actitud en un momento concreto.
Los antihéroes. No es el opuesto al héroe sino un tipo de héroe por el que el público
siente simpatía a pesar de encontrarse fuera de la ley. Pueden ser de dos tipos:
- parecidos al héroe convencional pero cínico o arrastrando alguna herida
- héroes trágicos que pueden no ser admirables ni de nuestro agrado
La función psicológica
Los mentores representan el yo que actúa como una conciencia que nos guía por
la senda de la vida. Este arquetipo está íntimamente relacionado con la imagen del
progenitor. Muchos héroes buscan mentores porque sus propios padres son modelos de
conducta inadecuados.
Aunque suele aparecer en el primer acto, el mentor tiene vía libre para irrumpir en
cualquier parte de la historia porque su concurso es fundamental para dar cohesión.
E) EL GUARDIÁN DEL UMBRAL
Son los obstáculos que se anteponen ante el héroe en cada fase de su viaje y que
además avisan al villano de que el héroe se aproxima.
F) EL HERALDO
Es la nueva fuerza que durante el primer acto desafía al héroe y anuncia la
llegada de un cambio significativo.
El arquetipo del heraldo puede entrar en escena casi en cualquier instante pero lo
normal es que se recurra a él durante el primer acto, para que ayude al héroe a
implicarse en la aventura.
G) LA FIGURA CAMBIANTE
Estos personajes cambian su aspecto, humor, talante o estado de ánimo de forma
que tanto el héroe como el público tienen dificultades para interpretarlos.
La función psicológica
Expresar, en terminología de Jung, el ánimus (el elemento masculino presente en
el inconsciente femenino) y el ánima (el elemento femenino presente en el inconsciente
del varón); son cualidades socialmente reprimidas que adoptan forma de personajes
oníricos. Un encuentro con el ánimus o el ánima está considerado como un importante
paso en el crecimiento psicológico de las personas.
La proyección
Por naturaleza buscamos personas que se ajusten a nuestra imagen del sexo
opuesto. A menudo imaginamos la semejanza y proyectamos sobre una persona
insospechada nuestro deseo de unión con el ánimus o el ánima.
Este arquetipo es un catalizador del cambio como símbolo del impulso
psicológico de la transformación.
La función dramática
Introduce la duda y el suspense en un argumento. Uno de los tipos más comunes
es la femme fatale, la mujer entendida como la tentación en su faceta más destructora.
Por supuesto, hay hommes fatales.
H) LA SOMBRA
Representa la energía del lado oscuro, de lo inexpresado, lo irrealizado o los
aspectos rechazados de una cosa o personas, incluso nosotros mismos. Normalmente, el
rostro negativo de la sombra se proyecta sobre el villano en ese avance hacia la colisión
con el héroe.
La función psicológica
Expresa el poder de los sentimientos reprimidos, los traumas profundos y las
culpas que pueden llevarnos incluso a la destrucción. Puede ser interna, entorpeciendo
nuestro desarrollo, y suelen relacionarse con personajes cambiantes.
La función dramática
Desafiar al héroe, crear el conflicto y extraer lo mejor del héroe tras ponerlo en
una situación límite que supone una serie amenaza para su vida.
La máscara de la sombra
La sombra puede combinarse eficazmente con otros arquetipos: el mentor,
personajes cambiantes fatales, heraldos o embaucadores, villanos que son héroes, etc.
Humanizar la sombra
Con un toque de bondad o con una cualidad admirable, convirtiéndola en un
personaje vulnerable; también puede ser el lado negativo reprimido de un personaje
bueno. Algunas sombras pueden redimirse y convertirse en fuerzas positivas (Darte
Vader, Terminator). La sombra esconde aquellos sentimientos naturales y sanos que
creemos que no nos conviene mostrar; pero al reprimirse, pueden transformarse en
energía nociva que no haya un cauce para su expresión.
I) EL EMBAUCADOR
Plasma las energías de la malicia y del deseo de cambio.
La función psicológica
Se encargan de parar los pies a los grandes egos y poner los pies del héroe en el
suelo. Son enemigos naturales del estatus quo; aporta ironía y cinismo.
1. LIBRO SEGUNDO.
LAS ETAPAS DEL VIAJE
Los presagios: un modelo del mundo especial. Los escritores frecuentemente usan el
mundo ordinario para recrear un modelo en pequeña escala del mundo espacial,
presagiando los dilemas que van a desarrollarse. Esto aporta unidad a la historia y la
convierte en un diseño rítmico o poético.
Los problemas internos y externos. Cada héroe necesita un problema interno (defecto
de la personalidad, dilema moral, un aprendizaje, etc) y otro externo ya que, de lo
contrario, serán personajes planos y poco atractivos.
La entrada en escena. Hay que dar paso al personaje reflexionando previamente sobre
lo que experimentará el público al verle. La primera acción del personaje permite
expresar su actitud, su estado emocional, su origen, sus problemas, etc. En general, esta
primera acción debe ser un modelo de la actitud característica del héroe y de los
problemas futuros o las soluciones que resultarán, salvo que se desee engañar al público
y escamotear la verdadera naturaleza del héroe.
Los defectos trágicos. Todo héroe bien concebido presenta algún rasgo de imperfección
trágica, alguna debilidad que lo hace humano, real y atractivo para el público (la
kriptonita de Superman).
Los héroes heridos. Es esa herida psíquica que aunque oculta hace vulnerable al héroe
en algún nivel de conciencia. Suele estar causada por el rechazo, la traición, la
decepción… Un héroe puede mostrarse muy seguro para defenderse sus propias heridas.
Establecer qué está en juego. ¿Qué puede ganar o perder el héroe en la aventura? A
menudo suele plantearse una amenaza que expone nítidamente las reglas del juego. Las
historias suelen fracasar si las apuestas no son realmente arriesgadas: vida o muerte,
grandes sumas de dinero o el alma misma del protagonista.
La tentación. Puede ser el atractivo de un cartel que anuncia un viaje a tierras lejanas o
la visión de un amante en potencia.
La carencia o la necesidad. Una pérdida en la vida del héroe que tiene lugar en el
mundo ordinario (un rapto, pérdida de la salud, la seguridad o el amor, etc).
Más de una llamada: llamada en espera. Dado que son muchas las historias que
operan en más de un nivel, una historia puede presentar asimismo más de una llamada a
la aventura.
El rechazo persistente conduce a la tragedia. Está es una de las señas de identidad del
héroe trágico.
Llamadas en conflicto. El héroe puede verse en la tesitura de tener que escoger entre
llamadas que entran en conflicto y proceden de distintos niveles de la aventura.
Los rechazos positivos. Son los casos especiales cuando el rechazo es un movimiento
sabio y hábil por parte del héroe para evitar el desastre. Esto se da especialmente en el
caso de héroes que son artistas. Cuando estamos preparados para el compromiso con
una gran aventura, el mundo ordinario es consciente de ello y trata de retenernos, en
este caso, para que el artista no se sumerja en la sustancia del arte y se aísle de su
mundo ordinario.
Los héroes resueltos. Los que aceptan a la primera e incluso buscan la aventura.
Buscadores frente a héroes-víctimas. En estos casos, son otros personajes los que,
mediante sus dudas, alertan al público de la grandeza del desafío.
Los guardianes del umbral. Son figuras que enarbolan la bandera del miedo y la duda
incluso cuando el héroe ya se ha decidido a iniciar el viaje, impidiendo el paso del
protagonista aun antes de que la historia haya comenzado, planteando al público
preguntas del tipo ¿es el héroe suficientemente heroico para sobrevivir a la aventura? El
rechazo a la llamada sirve para sembrar estas dudas que aumentan el interés del público.
No es extraño que un mentor cambie la máscara y tome forma de guardián del umbral.
La puerta secreta. Inevitablemente, los héroes violan los límites establecidos por los
mentores o guardianes del umbral por la innata curiosidad del ser humano.
Las fuentes de la sabiduría. Suelen ser la vía de contacto entre héroe y mentor: otro
personaje, la propia experiencia del héroe, etc.
Eludir los clichés del mentor. La mejor manera de evitarlos es desafiar a los
arquetipos, invirtiéndolos, poniéndolos al revés e incluso suprimiéndolos.
Una orientación errónea. La máscara del mentor usada para engañar al héroe para que
se interne por la senda del crimen, por ejemplo. Se puede lograr que el público piense
que está ante un mentor colaborador y luego revelar su naturaleza verdadera.
Los conflictos entre el mentor y el héroe. La relación entre ambos puede dar un giro
trágico o fatal si el héroe es desagradecido o propenso a la violencia o si el mentor se
transforma en villano o traiciona al héroe. A veces los mentores defraudan a los héroes
que los han admirado durante el periodo de aprendizaje. O bien, si son excesivamente
protectores, pueden propiciar una situación trágica. En este sentido, puede haber
historias construidas enteramente en torno a la figura del mentor.
La influencia crítica. Los mentores brotan repentinamente en una variedad y con una
frecuencia sorprendentes porque son de mucha utilidad para los narradores de historias.
Reflejan la realidad según la cual todos debemos aprender las lecciones de la vida de
algo o alguien, impulsando los acontecimientos con dones, aliento, sabiduría o consejos.
Los guardianes del umbral. El arquetipo que trata a toda costa de impedir el paso al
héroe y que, en realidad, forma parte del proceso de entrenamiento y aprendizaje del
héroe. Alcanzado este instante de la narración, la tarea del héroe es hallar el modo de
sortear o superar a estos guardianes, y si es para convertirlos en aliados, mejor.
El cruce. Es la frontera que separa dos mundos y que da inicio a la aventura, momento
en el que la audiencia experimenta un notorio cambio en la energía del relato. Quizá se
acelere el ritmo de la historia. Este cruce puede ser un solo instante o puede prolongarse
y constituir un largo pasaje de la historia, requiriendo un cierto valor por parte del
héroe. El tránsito al mundo especial puede ser agotador, desorientador y frustrante.
Los aliados. Detectarlos forma parte de este periodo de prueba. Suelen presentarse en
los momentos en los que el héroe busca información y pueden erigirse en la figura del
compañero, que cabalga junto al héroe y le prestará ayuda, proporcionando un cierto
alivio o desahogo cómico que les falta a los héroes fornidos y serios. Esta fase también
es perfecta para la fragua de un equipo, se expone el proceso de reclutamiento de los
miembros o permite que el equipo ya formado haga planes y ensaye una operación
difícil y arriesgada. En esta situación, es posible que el héroe se vea obligado a imponer
su criterio ante posibles rivales en el liderato del equipo.
Los enemigos. La aparición del héroe en el mundo especial puede poner en guardia a la
sombra o sus esbirros, desencadenando una serie de acontecimientos amenazadores. Un
tipo especial de enemigo es el rival, que no pretende aniquilar al héroe sino derrotarlo
en competición.
Las nuevas reglas. Deben ser asimiladas rápidamente por el héroe y el público y se
plantean numerosas veces como condiciones en entornos reconocibles: bares, salones y
tabernas como lugares de reunión habituales de este nuevo mundo, donde obtener
información y poder observar con cierta calma. Nos permite examinar las reacciones de
otros cuando están bajo presión, incluir una intriga sexual o amorosa, etc.
El cortejo. La aproximación puede constituir un terreno abonado para que tengan lugar
sofisticados rituales de galanteo. Aquí puede desarrollarse un idilio amoroso, uniendo al
héroe y a su ser amado antes que se enfrenten al mayor peligro de toda la aventura.
Muerte y renacimiento. El secreto de la odisea es sencillo: los héroes deben morir para
poder renacer después, es el movimiento dramático que más disfruta el público.
La crisis, que no el clímax. Es el hecho principal del segundo acto, pero no el clímax,
que se sitúa en el tercer acto. La crisis es aquel punto de una historia en el que las
fuerzas opuestas se encuentran en su momento de máxima tensión. El mensaje es: a
veces, las cosas tienen que empeorar antes de ir a mejor. La crisis de una odisea a veces
constituye la única puerta que conduce a la recuperación o a la victoria.
La ubicación de la odisea (el calvario). El modelo más común coloca este momento en
la mitad de la historia; una crisis central proporciona tiempo suficiente para elaborar las
consecuencias de la odisea y permite la inclusión de otro momento crítico al final del
segundo acto. No obstante, igual de eficaz es retrasar la crisis al final del segundo acto,
hacia los dos tercios del total de la historia, lo que proporciona más espacio para los
preparativos y la aproximación.
Puntos de tensión. Debido a su longitud, el segundo acto necesita una estructura con
momentos de tensión, al menos uno. La crisis separa las dos mitades de la historia.
Testigo del sacrificio. Son personajes que dan fe de la casi segura muerte del
protagonista y su postrera resurrección; son los ojos del público en esos momentos.
El héroe es testigo de la muerte o su causa. El héroe no tiene que morir para que el
momento mortal surta el efecto pretendido.
El villano escapa. Esto sucede cuando retrasamos el combate final al tercer acto.
Los villanos son los héroes de sus propias historias. Un momento sombrío para el
héroe constituye uno brillante a ojos de la sombra. Los arcos de sus historias son un
reflejo invertido. Pasearse por la historia en el pellejo de la sombra es un ejercicio harto
recomendable.
Cómo los héroes logran burlar la muerte. Los héroes se enfrentan a una muerte
segura si bien sobreviven allí donde otros han perecido gracias a que se han procurado
ayuda sobrenatural en etapas anteriores (la ayuda del mentor).
El hilo de Ariadna. Es un potente símbolo del gran poder del amor, una banda que
conecta al héroe con los seres amados. Un héroe puede aventurarse en la muerte o en la
locura, pero generalmente es retenido por dichos enlaces.
La crisis del corazón. En las historias de amor, la crisis puede ser bien una escena de
amor o bien la separación del ser amado.
El ánima o ánimus negativo. Una persona que atrae al héroe pero que no le conviene
porque se transformaría en letal en caso de una confrontación con ella por contradecirle.
Los psicópatas. Cuando el supuesto héroe muere antes de tiempo (porque así está
planeado) y aparece una alternativa con la que empatizar (Psicosis, de Hitchcock).
Escenas de amor. Es habitual que la odisea no sea sino la manera de probar que el
héroe es digno de ser amado, se merece una escena de amor o un matrimonio sagrado.
Sería una suerte de toma de posesión, que también puede ser de un tesoro, recuperar la
libertad, etc.
El robo del elixir. Algunos héroes adquieren el tesoro pagando con sus propias vidas o
con su disposición a arriesgarla. Pero los hay que simplemente roban el objeto mágico
en el corazón de la historia. Y es que no siempre se recibe el premio sin más, aunque se
haya pagado por él o uno lo ha ganado por méritos propios. Hay que tomarlo por la
fuerza. Es posible que el robo llegue a embriagar al héroe durante algún tiempo, pero
tarde o temprano tendrá que pagar un alto precio por su osadía.
La iniciación. Los héroes aparecen tras sus odiseas para recibir el reconocimiento de
seres especiales y diferentes, iniciándose en su nuevo rango como ser superior.
Concretan su recompensa en la capacidad que tienen para manejar nuevas percepciones,
son más perspicaces, intuitivos y desvelan misterios. Son más sabios, ven con mayor
claridad lo que les rodea, adquiriendo mayor conciencia de sí mismo.
La epifanía. Los demás también son capaces de ver que el héroe ha cambiado; el propio
héroe puede experimentar esta epifanía. No obstante, a veces los héroes llegan a sufrir
un aumento del ego, su autoestima crece con desmesura y distorsiona la percepción que
tiene de su propio valor.
Las venganzas, las represalias. Los héroes tienen que aprender que los villanos o las
sombras no aniquiladas suelen retornar con más fuerza. Es todo un contraataque que,
psicológicamente, significa que las neurosis, los defectos, los hábitos, los deseos y las
adicciones que tratamos de erradicar, si bien retroceden en un principio, pueden resurgir
quemando el último cartucho antes de sucumbir para siempre.
Las escenas de persecución. Suelen darse cuando los héroes abandonan el mundo
especial para salvar sus vidas, al final del segundo acto, dinamizando la historia.
El vuelo mágico. Es cuando el héroe se deshace de algo muy valioso pero que le sirve
para entretener a los antagonistas en su persecución desaforada, ganando tiempo.
Los reveses de la fortuna. Otro giro en el camino de regreso podría venir provocado
por un suceso adverso de efectos catastróficos para la buena fortuna del héroe,
amenazando el éxito de la odisea. Suele coincidir con una crisis retardada en el
segundo acto y suele ser la antesala del clímax del tercer acto.
Una nueva personalidad. De la misma forma que los héroes tienen que librarse de su
antiguo yo para entrar en el mundo especial, ahora deben despojarse de la personalidad
del viaje y adoptar una nueva que los haga aptos para regresar al mundo ordinario.
El héroe activo. El héroe puede recibir una ayuda inesperada pero siempre es preferible
que sea el único protagonista de la acción decisiva; mejor será que se muestre activo y
no pasivo en esta ocasión.
Muerte y renacimiento de los héroes trágicos. A veces los heroes pierden la vida
llegados a este punto pero alcanzan la resurrección, puesto que perviven en la memoria
de los supervivientes.
La elección romántica. Cuando los protagonistas llegan al punto donde deben elegir un
cónyuge, cual de sus hijos debe sobrevivir, etc.
El arco del personaje. Son las etapas de la transformación gradual del personaje. Las
etapas del viaje del héroe son una buena guía para determinar los pasos que deben
seguirse en la creación de un arco del personaje realista:
Vigila tus pasos. Cuando un tropezón del héroe en el camino de regreso una vez que ha
abandonado su viaje porque cree que no va a alcanzar el éxito conduce precisamente a
la resurrección. El mal paso puede ser físico, moral o emocional.
Las historias de final abierto. La historia sigue en la mente del espectador, dejando
normalmente las conclusiones morales para el debate del receptor. Así se proyecta una
visión del mundo como un lugar ambiguo e imperfecto, más realista.