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EL VIAJE DEL ESCRITOR.

Las estructuras míticas para escritores, guionistas,


dramaturgos y novelistas
Por Christopher Vogler
Editorial Ma Non Troppo
364 páginas

1. LIBRO PRIMERO.
EL TRAZADO DEL MAPA DEL VIAJE

A) UNA GUÍA PRÁCTICA


Todas las historias están compuestas por unos pocos elementos estructurales que
encontramos en los mitos universales, los cuentos de hadas, las películas y los sueños.
Esto se conoce como el viaje del héroe, concepto acuñado por Joseph Campbell en su
obra El poder del mito.
El modelo del viaje del héroe tiene un alcance universal, ocurre en todas las
culturas y en todas las épocas. Sus variantes son tan infinitas como pueda serlo la
especie humana en sí misma, siendo así que en todos los casos su forma básica
permanece inalterada. Esta idea entronca con la teoría de los arquetipos de Carl G.
Jung, la constante repetición de ciertos caracteres o energías que acontecen en los
sueños de todas las personas y que proceden del inconsciente colectivo de la especie
humana.
Las etapas que componen el viaje del héroe son:
- el mundo ordinario
- la llamada de la aventura
- el rechazo de la llamada
- el encuentro con el mentor
- la travesía del primer umbral
- las pruebas, los aliados, los enemigos
- la aproximación a la caverna más profunda
- la odisea (el calvario)
- la recompensa (apoderarse de la espada)
- el camino de regreso
- la resurrección
- el retorno con el elixir

El mundo ordinario. La mayoría de las historias sacan al héroe de su mundo ordinario


para situarlo en uno especial y totalmente ajeno a él. Por eso, lo primero que hay que
hacer es mostrar ese mundo ordinario para crear un contraste con el mundo nuevo en el
que el héroe está a punto de introducirse.

La llamada de la aventura. El héroe se enfrenta a un conflicto que debe superar. Una


vez planteado, el protagonista no podrá ya mantenerse en la tranquilidad de su mundo
ordinario. En esta fase se establecen las reglas del juego, se plantea la contienda y se
define el objetivo del héroe.

El rechazo de la llamada (el héroe reticente). Es el momento del miedo, del terror a lo
desconocido. El héroe todavía no se ha comprometido por completo con el viaje y
puede plantearse echarse atrás. Será necesaria alguna influencia externa para superar
este momento.

El mentor (el anciano o anciana sabios). Su función es preparar al héroe para que se
enfrente a lo desconocido, pero no podrá acompañarle hasta el final del viaje. A veces
será necesario que el mentor empuje al héroe para que dé comienzo su aventura.

La travesía del primer umbral. Es el momento en el que ya no hay vuelta atrás, se


acepta el reto con todas las consecuencias. Frecuentemente, las películas presentan una
estructura dividida en tres actos que podemos definir así: 1) el héroe se decide a actuar,
2) la acción en sí misma y 3) las consecuencias que derivan de la acción. El primer
umbral determina el paso entre los actos primero y segundo.

Las pruebas, los aliados y los enemigos. Es la fase de asimilación de las normas que
rigen este nuevo mundo. Salones y bares sórdidos parecen ser lugares idóneos para estas
transacciones. En esta situación se favorece el desarrollo del personaje a medida que
vemos cómo el héroe y sus compañeros reaccionan bajo presión.

La aproximación a la caverna más profunda. Es el lugar que encierra el máximo


peligro; una vez penetre en él, el héroe habrá cruzado el segundo umbral. La
aproximación engloba todos los preparativos previos a la entrada a la caverna y el
enfrentamiento con el antagonista.

La odisea (el calvario). El héroe está en el vientre de la bestia y se enfrenta a una


muerte posible; la audiencia se mantiene en tensión porque no sabe si el protagonista
fenecerá o sobrevivirá a semejante trance. En realidad, se trata de que el héroe parezca
morir para que pueda renacer seguidamente, con la consiguiente euforia del público. No
hay que olvidar que a estas alturas, y gracias a la empatía, lo que le sucede al héroe nos
sucede a nosotros.

La recompensa (apoderarse de la espada). Tras vencer a la muerte, el héroe lo festeja


poseyendo el objeto del deseo. Análogamente, el protagonista puede incrementar su
atractivo tras haber superado el calvario.

El camino de regreso. Estamos a las puertas del tercer acto, cuando el protagonista
empieza a vivir las consecuencias del enfrentamiento con las fuerzas antagonistas. Esta
etapa realza la firme decisión de regresar al mundo ordinario aunque todavía aguarden
peligros, tentaciones y pruebas.

La resurrección. Es una suerte de examen final para el héroe, que deberá superarlo una
vez más para refrendar lo aprendido durante la odisea. Estos momentos transforman al
héroe, tanto que regresa a su vida ordinaria anterior convertido en un nuevo ser con
nuevas miras.

El retorno con el elixir. Puede ser un conocimiento o experiencia que algún día podría
revelarse útil para la comunidad, etc. En realidad, es el objeto que te sirve para no tener
que revivir la aventura nunca más, queda virtualmente cerrada.

El viaje del héroe constituye un esqueleto a desarrollar con detalles adaptados a


las peculiaridades de cada historia. La estructura no debe llamar la atención por sí
misma ni debe seguirse con excesiva rigurosidad. Las etapas pueden suprimirse,
agregarse y alterarse drásticamente o sucederse sin perder un ápice de su efecto. Los
valores que encierra el viaje del héroe es lo verdaderamente importante.

B) LOS ARQUETIPOS
Para Jung, el arquetipo alude a los modelos de personalidad que se repiten desde
la antigüedad y que suponen una herencia compartida para la especie humana en su
totalidad, emanando del inconsciente colectivo. Dominando este concepto y aplicándolo
sobre nuestros personajes, sabremos si los estamos desarrollando en su totalidad o no.

Los arquetipos entendidos como funciones. Los personajes desempeñan


temporalmente funciones para producir determinados efectos que enriquecen su historia
(idea acuñada por Vladimir Propp en Morfología del cuento). De ahí que aceptemos
que los personajes porten máscaras en función de lo que hacen y dicen (y lo que callan).

Las facetas de la personalidad del héroe. Aquí, los arquetipos se interpretan como
símbolos personificados de las diversas cualidades humanas. El héroe aprende de los
personajes que le rodean y funde sus características para generar un ser humano
completo que adopta algo de todo el que se cruza en su camino.

Los arquetipos más comunes y de utilidad. Los indispensables en una historia son:
- el héroe
- el mentor (el anciano o anciana sabios)
- el guardián del umbral
- el heraldo
- la figura cambiante
- la sombra
- el embaucador
El resto no son más que variaciones a partir de éstos que se crean para satisfacer las
necesidades propias de cada historia y género específicos.
Dos cuestiones son útiles cuando se trata de identificar la naturaleza de un
arquetipo: ¿cuál es la función psicológica o el aspecto de la personalidad que
representa? ¿cuál es su función dramática en la historia?

C) EL HÉROE
La palabra héroe procede de una raíz griega que significa proteger y servir. Un
héroe sacrifica sus propias necesidades en beneficio de los demás por lo que es un
concepto que entronca directamente con el de sacrificio personal.

La función psicológica
El arquetipo del héroe representa al ego (esa identidad personal que se piensa
separada y distinta del resto del grupo) en la búsqueda de su identidad e integridad.

Las funciones dramáticas


La identificación con el público. Las historias nos invitan a depositar parte de nuestra
identidad personal en el héroe durante el tiempo que dura la experiencia,
convirtiéndonos en héroes por un rato. Por eso, los héroes deben tener cualidades
universales y ser personas únicas y originales pero reales, creíbles. Para ello, no será un
simple rasgo sino una combinación única de muchas pulsiones y cualidades, siendo así
que algunas de ellas pueden entrar en conflicto.

El crecimiento. Otra de las funciones es el aprendizaje o crecimiento que el héroe lleva


a término, la ampliación de conocimiento y sabiduría.

La acción. El héroe es generalmente el personaje más activo de la historia y debe


ejecutar la acción decisiva, la que supone un riesgo más elevado.

El sacrificio. Es la verdadera marca del héroe, su disposición a desprenderse de algo de


mucho valor en beneficio de un ideal o del grupo al que pertenece.

El enfrentamiento con la muerte. Es llevar el sacrificio al límite amén de que el héroe


nos enseña a luchar con la muerte. Aquí radica el verdadero heroísmo.

El heroísmo en otros arquetipos. A veces el heroísmo no recae sobre el personaje


principal; un personaje no heroico puede crecer hasta desarrollar el heroísmo. Puede
resultar eficaz que el antagonista manifieste de forma inesperada algunas cualidades
heroicas al tiempo que despreciable.

Los defectos de los personajes. Unos defectos interesantes humanizan al personaje, de


suerte que podemos reconocer facetas de nosotros mismos en un héroe retado a superar
dudas, miedos, errores del pasado, etc. Además, los defectos proporcionan un destino al
personaje, constituyendo un punto de partida incompleto desde el que crecer.

Las variantes del héroe. El concepto de héroe es flexible y puede combinarse con otros
arquetipos para producir híbridos o portar temporalmente la máscara de otro arquetipo.

Los héroes resueltos y los reticentes. Son los dos tipos de héroes y con ambos se
pueden escribir historias redondas, aunque con el reticente hay que evitar caer en una
excesiva pasividad y propiciar un cambio de actitud en un momento concreto.

Los antihéroes. No es el opuesto al héroe sino un tipo de héroe por el que el público
siente simpatía a pesar de encontrarse fuera de la ley. Pueden ser de dos tipos:
- parecidos al héroe convencional pero cínico o arrastrando alguna herida
- héroes trágicos que pueden no ser admirables ni de nuestro agrado

Los héroes sociables. Su historia es la de la separación del grupo (primer acto), su


aventura en solitario alejado del grupo (segundo acto) y su reintegración final al grupo
(tercer acto). En la cultura occidental no es habitual quedarse en el mundo alejado.

Los héroes solitarios. El protagonista es enajenado de la sociedad, con la que está


enemistado. La soledad es su estado natural. El viaje describe su reentrada en el grupo
(primer acto), sus aventuras en el territorio recuperado (segundo acto) y su regreso al
aislamiento (tercer acto).

Los héroes catalizadores. Inducen el cambio en el sistema sin sufrir alteraciones.


Actúan en auxilio de los demás o como guías durante su crecimiento.
D) EL MENTOR: EL ANCIANO O ANCIANA SABIOS
Este arquetipo se manifiesta en los personajes que enseñan y protegen a los
héroes y les proporcionan ciertos dones.

La función psicológica
Los mentores representan el yo que actúa como una conciencia que nos guía por
la senda de la vida. Este arquetipo está íntimamente relacionado con la imagen del
progenitor. Muchos héroes buscan mentores porque sus propios padres son modelos de
conducta inadecuados.

Las funciones dramáticas


La enseñanza. Es la función esencial del mentor y puede ser bidireccional.

Proporcionar un obsequio o un don clave al héroe. Otra de sus funciones capitales,


pero se da cuando el héroe ha superado alguna prueba, debe merecerse.

El mentor como inventor. Artefactos, invenciones y diseños.

La conciencia del héroe. Procuran recordar al héroe errante la necesidad e importancia


del código moral. No obstante, el héroe puede rebelarse contra una conciencia
excesivamente gruñona e insistente.

La motivación. Le ayuda a vencer el miedo y a comprometerse con la aventura.

La siembra. Sembrar cierta información o plantar un apoyo que será de gran


importancia. Esta semilla es detectada y olvidada por el espectador hasta que reaparece
en el clímax como salvavidas, lo que une el principio y el fin de la trama.

La iniciación sexual. Aquí, el aprendizaje puede adoptar infinitas formas.

Tipos de mentores. Existen varios modelos:


- Oscuros. Genera confusión en el público, convirtiéndose en un obstáculo que
entorpece el avance del héroe.
- Caídos. Un mentor de estas características evoluciona y transita por todas las
etapas del viaje del héroe a lo largo de su propio camino de redención.
- De continuidad. Adjudican tareas, asignan misiones y ponen la historia en
marcha.
- Múltiples. Varios mentores transmiten varias destrezas específicas. Pueden ser
necesarios para expresar las distintas funciones del arquetipo.
- Cómicos. Suelen dar consejos sobre el amor que llevan al héroe a calamidades
temporales si bien servirán para solucionar el conflicto.
- Chamán. Ayuda al héroe a encontrar una visión que le guíe en su paso por el
otro mundo.
- Internos. Cuando el héroe, por experiencia, ya ha interiorizado al mentor en
forma de código de conducta, etc.

Aunque suele aparecer en el primer acto, el mentor tiene vía libre para irrumpir en
cualquier parte de la historia porque su concurso es fundamental para dar cohesión.
E) EL GUARDIÁN DEL UMBRAL
Son los obstáculos que se anteponen ante el héroe en cada fase de su viaje y que
además avisan al villano de que el héroe se aproxima.

La función psicológica: las neurosis


Pueden representar los obstáculos que enfrentamos en nuestra vida diaria (el mal
tiempo, la mala suerte, la opresión, los prejuicios, etc) pero en un nivel más profundo,
son nuestros demonios ocultos (vicios, dependencias, carencias, etc). En realidad su
aparición sirve como test de nuestra determinación ante el desafío.

La función dramática: la puesta a prueba


Su función es poner a prueba al héroe, que resolverá el acertijo poniéndose en la
piel del adversario, atacando abiertamente a su oponente, empleando un truco para salir
del paso, convirtiendo en aliado a su supuesto enemigo, etc.

F) EL HERALDO
Es la nueva fuerza que durante el primer acto desafía al héroe y anuncia la
llegada de un cambio significativo.

La función psicológica: la llamada del cambio


El héroe en su interior ya está listo para el cambio y el heraldo es el mensajero.

La función dramática: la motivación


Los heraldos son portadores de motivación, presentan un desafío al héroe y
ponen la historia en movimiento. Alertan al héroe (y al público) de que se avecinan
cambios o aventuras. Puede ser una persona o una fuerza. El heraldo puede ser una
figura positiva, negativa o neutral. A veces, el heraldo es el propio villano o su emisario
que quizá proponga un desafío directo al héroe o trate de embaucarlo para que se
involucre en la trama.

El arquetipo del heraldo puede entrar en escena casi en cualquier instante pero lo
normal es que se recurra a él durante el primer acto, para que ayude al héroe a
implicarse en la aventura.

G) LA FIGURA CAMBIANTE
Estos personajes cambian su aspecto, humor, talante o estado de ánimo de forma
que tanto el héroe como el público tienen dificultades para interpretarlos.

La función psicológica
Expresar, en terminología de Jung, el ánimus (el elemento masculino presente en
el inconsciente femenino) y el ánima (el elemento femenino presente en el inconsciente
del varón); son cualidades socialmente reprimidas que adoptan forma de personajes
oníricos. Un encuentro con el ánimus o el ánima está considerado como un importante
paso en el crecimiento psicológico de las personas.

La proyección
Por naturaleza buscamos personas que se ajusten a nuestra imagen del sexo
opuesto. A menudo imaginamos la semejanza y proyectamos sobre una persona
insospechada nuestro deseo de unión con el ánimus o el ánima.
Este arquetipo es un catalizador del cambio como símbolo del impulso
psicológico de la transformación.

La función dramática
Introduce la duda y el suspense en un argumento. Uno de los tipos más comunes
es la femme fatale, la mujer entendida como la tentación en su faceta más destructora.
Por supuesto, hay hommes fatales.

La máscara de la figura cambiante


La mutación y el cambio constituyen una máscara que puede portar cualquier
personaje de una historia, incluso el protagonista. El villano puede usarla para seducir al
héroe; éste puede usarla para escapar de una trampa, etc.

La figura cambiante es de los arquetipos más flexibles y desempeña una amplia


variedad de funciones proteicas en las historias contemporáneas. Suele encontrarse en
las relaciones hombre-mujer si bien también resulta útil en otras situaciones para retratar
a personajes cuya apariencia varía para satisfacer las necesidades de la trama.

H) LA SOMBRA
Representa la energía del lado oscuro, de lo inexpresado, lo irrealizado o los
aspectos rechazados de una cosa o personas, incluso nosotros mismos. Normalmente, el
rostro negativo de la sombra se proyecta sobre el villano en ese avance hacia la colisión
con el héroe.

La función psicológica
Expresa el poder de los sentimientos reprimidos, los traumas profundos y las
culpas que pueden llevarnos incluso a la destrucción. Puede ser interna, entorpeciendo
nuestro desarrollo, y suelen relacionarse con personajes cambiantes.

La función dramática
Desafiar al héroe, crear el conflicto y extraer lo mejor del héroe tras ponerlo en
una situación límite que supone una serie amenaza para su vida.

La máscara de la sombra
La sombra puede combinarse eficazmente con otros arquetipos: el mentor,
personajes cambiantes fatales, heraldos o embaucadores, villanos que son héroes, etc.

Humanizar la sombra
Con un toque de bondad o con una cualidad admirable, convirtiéndola en un
personaje vulnerable; también puede ser el lado negativo reprimido de un personaje
bueno. Algunas sombras pueden redimirse y convertirse en fuerzas positivas (Darte
Vader, Terminator). La sombra esconde aquellos sentimientos naturales y sanos que
creemos que no nos conviene mostrar; pero al reprimirse, pueden transformarse en
energía nociva que no haya un cauce para su expresión.
I) EL EMBAUCADOR
Plasma las energías de la malicia y del deseo de cambio.

La función psicológica
Se encargan de parar los pies a los grandes egos y poner los pies del héroe en el
suelo. Son enemigos naturales del estatus quo; aporta ironía y cinismo.

La función dramática: el alivio cómico


La tensión no liberada puede revelarse agotadora en el plano psicológico, de ahí
el dicho dramático hazlos llorar mucho; deja que se rían un poco.

Los héroes embaucadores


Gustan de causar problemas porque sí aunque a veces son catalizadores que
introducen cambios en las vidas ajenas, si bien ellos permanecen inalterados (Charlot).

1. LIBRO SEGUNDO.
LAS ETAPAS DEL VIAJE

A) PRIMERA ETAPA: EL MUNDO ORDINARIO


El inicio de una historia debe atrapar al lector, determinar el tono, sugerir a
dónde se dirige y dar información sin por ello ralentizar el ritmo.

Antes del principio. ¿Qué es lo primero que experimentará el público? ¿Acaso el


título? ¿La primera línea del diálogo? ¿La primera imagen? ¿En qué fragmento del
contexto de la vida de los personajes empezará exactamente la historia? ¿Es necesaria
una introducción o prólogo? Los momentos iniciales permiten establecer el tono y crear
una primera impresión eficaz.

El título. Proporciona una pista acerca de la naturaleza de la historia y la actitud del


escritor. Un buen título puede erigirse en una metáfora que funcione a varios niveles y
exponga la condición del héroe o de su mundo.

La imagen inicial. Crea ambiente e insinúa hacia dónde va la historia.

El prólogo. Se usa cuando aquellos acontecimientos que conducen a la aparición del


personaje principal deben ser explicados primero, proporcionando un dato esencial del
fondo de la historia, abriendo la narración con un impacto que sorprenda al espectador,
etc. En la narración de historias, desorientar levemente a la audiencia y alterar su
percepción normal de las cosas pueden inducir en el público un estado de ánimo
receptivo. Algunos prólogos introducen al villano antes que al héroe, indicando al
espectador que el equilibrio social se ha roto; se inicia así el viaje del héroe.

El mundo ordinario. Es el entorno habitual del héroe, su origen y su pasado. Es buena


idea que los escritores dibujen un mundo ordinario muy distinto del mundo especial, de
manera que el héroe y la audiencia experimenten un cambio dramático cuando
finalmente se cruce el umbral que los separa. Aquí yacen latentes las semillas del
conflicto a la espera de ser activadas.

Los presagios: un modelo del mundo especial. Los escritores frecuentemente usan el
mundo ordinario para recrear un modelo en pequeña escala del mundo espacial,
presagiando los dilemas que van a desarrollarse. Esto aporta unidad a la historia y la
convierte en un diseño rítmico o poético.

La formulación de la pregunta dramática. Toda buena historia formula una serie de


preguntas acerca del héroe, directamente relacionadas con el argumento o con las
emociones y la personalidad del protagonista. Las preguntas sobre la acción pueden
impulsar la trama, pero las dramáticas enganchan al público y lo involucran en las
emociones del personaje.

Los problemas internos y externos. Cada héroe necesita un problema interno (defecto
de la personalidad, dilema moral, un aprendizaje, etc) y otro externo ya que, de lo
contrario, serán personajes planos y poco atractivos.

La entrada en escena. Hay que dar paso al personaje reflexionando previamente sobre
lo que experimentará el público al verle. La primera acción del personaje permite
expresar su actitud, su estado emocional, su origen, sus problemas, etc. En general, esta
primera acción debe ser un modelo de la actitud característica del héroe y de los
problemas futuros o las soluciones que resultarán, salvo que se desee engañar al público
y escamotear la verdadera naturaleza del héroe.

La presentación del héroe al público. Se debe establecer un fuerte vínculo de simpatía


o plantear intereses comunes entre el héroe y la audiencia.

Las carencias del héroe. Cuando la necesidad de recuperar lo perdido conduce la


historia; la carencia suscita simpatía por el héroe, ya sea por la falta de un ser humano o
de un rasgo en la personalidad. Mostrar a un héroe incapaz de realizar una tarea sencilla
al principio de la historia puede ser un recurso muy eficaz.

Los defectos trágicos. Todo héroe bien concebido presenta algún rasgo de imperfección
trágica, alguna debilidad que lo hace humano, real y atractivo para el público (la
kriptonita de Superman).

Los héroes heridos. Es esa herida psíquica que aunque oculta hace vulnerable al héroe
en algún nivel de conciencia. Suele estar causada por el rechazo, la traición, la
decepción… Un héroe puede mostrarse muy seguro para defenderse sus propias heridas.

Establecer qué está en juego. ¿Qué puede ganar o perder el héroe en la aventura? A
menudo suele plantearse una amenaza que expone nítidamente las reglas del juego. Las
historias suelen fracasar si las apuestas no son realmente arriesgadas: vida o muerte,
grandes sumas de dinero o el alma misma del protagonista.

Los antecedentes y la exposición. Los antecedentes son la información relevante sobre


la historia o el pasado del personaje, es decir, cómo llegó a la situación que da inicio a la
historia. Exposición es el arte de revelar con gracia los antecedentes y cualquier otra
información pertinente sobre la trama, lo que el público necesita saber para entender al
héroe y la historia que protagoniza. Una buena fórmula es dejar que el público se
esfuerce un poco en armar los antecedentes de la historia a partir de algunas pistas
visuales, dando gradualmente la información necesaria. Mucho es lo que revela lo que
la gente NO dice o hace.

El tema. ¿De qué trata en realidad la historia? Es un enunciado subyacente sobre un


aspecto de la vida que se postula en algún instante del primer acto en el mundo
ordinario.

B) SEGUNDA ETAPA: LA LLAMADA DE LA AVENTURA


Es la energía necesaria para que la semilla del cambio germine. Son los hechos
necesarios para que la historia eche a rodar una vez conocido el protagonista.

Que la historia eche a rodar. La llamada puede revelarse como un mensaje o


mensajero, como un azoramiento del héroe, porque siente hastío de su realidad, etc.

La sincronización. Una cadena de accidentes o coincidencias puede erigirse en el


mensaje que llama al héroe a la aventura.

La tentación. Puede ser el atractivo de un cartel que anuncia un viaje a tierras lejanas o
la visión de un amante en potencia.

El reconocimiento. Un rastreo en la fase inicial de la historia en búsqueda de


información por parte del villano que alerta al público de que algo está en camino.

La desorientación y la incomodidad. La llamada a la aventura puede resultar


desconcertante y causar inestabilidad en el héroe.

La carencia o la necesidad. Una pérdida en la vida del héroe que tiene lugar en el
mundo ordinario (un rapto, pérdida de la salud, la seguridad o el amor, etc).

Sin opciones. Cuando el héroe es arrastrado a la aventura comprometido con la


aventura quiera o no.

Más de una llamada: llamada en espera. Dado que son muchas las historias que
operan en más de un nivel, una historia puede presentar asimismo más de una llamada a
la aventura.

C) TERCERA ETAPA: EL RECHAZO DE LA LLAMADA


El protagonista situado en el umbral del miedo, duda e incluso rechaza la
llamada, al menos temporalmente. Es una reacción humana ante el desafío vital. Esta
fase es importante para no dejar dudas de que estamos ante una aventura con
mayúsculas, sin frivolidades. Además, sitúa al héroe en el contexto real al que se va a
exponer (y por ende al público) y a redefinir incluso sus objetivos. El momento del
rechazo puede ser muy sutil y puede convertirse en una oportunidad para reorientar la
aventura.
La evitación. ¿Acaso este viaje es absolutamente necesario? Los motivos más comunes
para el rechazo tienen que ver con experiencias anteriores que, por el contrario, les
hicieron más sabios. En teoría, no incurrir dos veces en el mismo error. En esta situación
suele aparecer una lista de excusas como obstáculos temporales.

El rechazo persistente conduce a la tragedia. Está es una de las señas de identidad del
héroe trágico.

Llamadas en conflicto. El héroe puede verse en la tesitura de tener que escoger entre
llamadas que entran en conflicto y proceden de distintos niveles de la aventura.

Los rechazos positivos. Son los casos especiales cuando el rechazo es un movimiento
sabio y hábil por parte del héroe para evitar el desastre. Esto se da especialmente en el
caso de héroes que son artistas. Cuando estamos preparados para el compromiso con
una gran aventura, el mundo ordinario es consciente de ello y trata de retenernos, en
este caso, para que el artista no se sumerja en la sustancia del arte y se aísle de su
mundo ordinario.

Los héroes resueltos. Los que aceptan a la primera e incluso buscan la aventura.
Buscadores frente a héroes-víctimas. En estos casos, son otros personajes los que,
mediante sus dudas, alertan al público de la grandeza del desafío.

Los guardianes del umbral. Son figuras que enarbolan la bandera del miedo y la duda
incluso cuando el héroe ya se ha decidido a iniciar el viaje, impidiendo el paso del
protagonista aun antes de que la historia haya comenzado, planteando al público
preguntas del tipo ¿es el héroe suficientemente heroico para sobrevivir a la aventura? El
rechazo a la llamada sirve para sembrar estas dudas que aumentan el interés del público.
No es extraño que un mentor cambie la máscara y tome forma de guardián del umbral.

La puerta secreta. Inevitablemente, los héroes violan los límites establecidos por los
mentores o guardianes del umbral por la innata curiosidad del ser humano.

D) CUARTA ETAPA: EL ENCUENTRO CON EL MENTOR


A veces no es mala idea rechazar la llamada temporalmente para prepararnos
para el viaje con la ayuda del mentor, que proporciona al héroe algo esencial para el
viaje aunque sólo sea la confianza para hacerlo. Además, los mentores pueden articular
relaciones trágicas, profundas o humorísticas con el héroe erigiéndose incluso en la
esencia de la historia narrada.

Las fuentes de la sabiduría. Suelen ser la vía de contacto entre héroe y mentor: otro
personaje, la propia experiencia del héroe, etc.

Eludir los clichés del mentor. La mejor manera de evitarlos es desafiar a los
arquetipos, invirtiéndolos, poniéndolos al revés e incluso suprimiéndolos.

Una orientación errónea. La máscara del mentor usada para engañar al héroe para que
se interne por la senda del crimen, por ejemplo. Se puede lograr que el público piense
que está ante un mentor colaborador y luego revelar su naturaleza verdadera.
Los conflictos entre el mentor y el héroe. La relación entre ambos puede dar un giro
trágico o fatal si el héroe es desagradecido o propenso a la violencia o si el mentor se
transforma en villano o traiciona al héroe. A veces los mentores defraudan a los héroes
que los han admirado durante el periodo de aprendizaje. O bien, si son excesivamente
protectores, pueden propiciar una situación trágica. En este sentido, puede haber
historias construidas enteramente en torno a la figura del mentor.

La influencia crítica. Los mentores brotan repentinamente en una variedad y con una
frecuencia sorprendentes porque son de mucha utilidad para los narradores de historias.
Reflejan la realidad según la cual todos debemos aprender las lecciones de la vida de
algo o alguien, impulsando los acontecimientos con dones, aliento, sabiduría o consejos.

D) QUINTA ETAPA: LA TRAVESÍA DEL PRIMER UMBRAL


Supone un acto de voluntad con el que el héroe se dispone sinceramente a
emprender la aventura, a zambullirse de lleno en el segundo acto.

La aproximación al umbral. Típicamente, los héroes no se limitan a aceptar los


consejos y los obsequios que les proporcionan sus mentores para enseguida adentrarse
en la aventura. A menudo se requiere de alguna fuerza externa que cambie el curso o la
intensidad del relato y sirva para que el héroe finalmente se comprometa de forma
definitiva con la empresa. Es el momento decisivo de las historias de tres actos. También
puede tratarse de un impulso interno o de la combinación externo/interno.

Los guardianes del umbral. El arquetipo que trata a toda costa de impedir el paso al
héroe y que, en realidad, forma parte del proceso de entrenamiento y aprendizaje del
héroe. Alcanzado este instante de la narración, la tarea del héroe es hallar el modo de
sortear o superar a estos guardianes, y si es para convertirlos en aliados, mejor.

El cruce. Es la frontera que separa dos mundos y que da inicio a la aventura, momento
en el que la audiencia experimenta un notorio cambio en la energía del relato. Quizá se
acelere el ritmo de la historia. Este cruce puede ser un solo instante o puede prolongarse
y constituir un largo pasaje de la historia, requiriendo un cierto valor por parte del
héroe. El tránsito al mundo especial puede ser agotador, desorientador y frustrante.

E) SEXTA ETAPA: LAS PRUEBAS, LOS ALIADOS, LOS ENEMIGOS


El héroe como completo advenedizo en un entorno desconocido, una fase de
pruebas, aliados y enemigos que permite insertar escenas en las que los personajes se
encuentran y se conocen mutuamente, toda vez que el público también se forma una
idea más clara sobre sus actitudes y rasgos más característicos. Esta etapa permite
también que el héroe acumule información y poder para la siguiente etapa.

El contraste. Estos primeros momentos en el mundo especial deben contrastar


fuertemente con el mundo ordinario ya conocido. Un mundo especial proyecta
sensaciones diferentes, ritmos distintos, presenta prioridades y valores distintos y está
regido por normas diferentes. Las cosas a menudo entrañan un mayor peligro y los
errores se pagan muy caros.
Las pruebas. Es el momento ineludible de probar al héroe con complicaciones y retos
concebidos para prepararlo para las dificultades mayores que le aguardan más adelante.
Las pruebas pueden suponer la continuación del adiestramiento iniciado por el mentor,
que puede estar presente en esta parte del relato.

Los aliados. Detectarlos forma parte de este periodo de prueba. Suelen presentarse en
los momentos en los que el héroe busca información y pueden erigirse en la figura del
compañero, que cabalga junto al héroe y le prestará ayuda, proporcionando un cierto
alivio o desahogo cómico que les falta a los héroes fornidos y serios. Esta fase también
es perfecta para la fragua de un equipo, se expone el proceso de reclutamiento de los
miembros o permite que el equipo ya formado haga planes y ensaye una operación
difícil y arriesgada. En esta situación, es posible que el héroe se vea obligado a imponer
su criterio ante posibles rivales en el liderato del equipo.

Los enemigos. La aparición del héroe en el mundo especial puede poner en guardia a la
sombra o sus esbirros, desencadenando una serie de acontecimientos amenazadores. Un
tipo especial de enemigo es el rival, que no pretende aniquilar al héroe sino derrotarlo
en competición.

Las nuevas reglas. Deben ser asimiladas rápidamente por el héroe y el público y se
plantean numerosas veces como condiciones en entornos reconocibles: bares, salones y
tabernas como lugares de reunión habituales de este nuevo mundo, donde obtener
información y poder observar con cierta calma. Nos permite examinar las reacciones de
otros cuando están bajo presión, incluir una intriga sexual o amorosa, etc.

F) SÉPTIMA ETAPA: LA APROXIMACIÓN A LA CAVERNA MÁS PROFUNDA


En este instante, los héroes son como montañeros que han alcanzado el
campamento base tras superar varias pruebas, y están a punto de emprender el asalto
final a la cumbre. Es momento de progresivamente poner a prueba las nuevas
percepciones y superar los últimos obstáculos que entorpecen el paso al centro de la
caverna. En las historias modernas, ciertas funciones especiales se insertan en esta zona
de aproximación.

El cortejo. La aproximación puede constituir un terreno abonado para que tengan lugar
sofisticados rituales de galanteo. Aquí puede desarrollarse un idilio amoroso, uniendo al
héroe y a su ser amado antes que se enfrenten al mayor peligro de toda la aventura.

La aproximación audaz. Algunos héroes osados avanzan con grandes zancadas en


dirección a la puerta del castillo y exigen que se les permita la entrada. Los héroes
comprometidos y seguros de sí mismos optarán por esta aproximación.

La preparación para la odisea. La aproximación puede ser un tiempo adecuado para el


reconocimiento y la obtención de información, o un tiempo para vestirse y armarse
antes de enfrentarse a la aventura.
G) OCTAVA ETAPA: LA ODISEA (EL CALVARIO)
El héroe ante el reto más trascendental y el adversario más temido. Constituye la
causa principal de la forma heroica y la llave de su poder mágico.

Muerte y renacimiento. El secreto de la odisea es sencillo: los héroes deben morir para
poder renacer después, es el movimiento dramático que más disfruta el público.

El cambio. Los héroes no se limitan a visitar a la muerte y regresar posteriormente a su


hogar. Regresan cambiados, transformados (más humildes, más sabios, etc).

La crisis, que no el clímax. Es el hecho principal del segundo acto, pero no el clímax,
que se sitúa en el tercer acto. La crisis es aquel punto de una historia en el que las
fuerzas opuestas se encuentran en su momento de máxima tensión. El mensaje es: a
veces, las cosas tienen que empeorar antes de ir a mejor. La crisis de una odisea a veces
constituye la única puerta que conduce a la recuperación o a la victoria.

La ubicación de la odisea (el calvario). El modelo más común coloca este momento en
la mitad de la historia; una crisis central proporciona tiempo suficiente para elaborar las
consecuencias de la odisea y permite la inclusión de otro momento crítico al final del
segundo acto. No obstante, igual de eficaz es retrasar la crisis al final del segundo acto,
hacia los dos tercios del total de la historia, lo que proporciona más espacio para los
preparativos y la aproximación.

Puntos de tensión. Debido a su longitud, el segundo acto necesita una estructura con
momentos de tensión, al menos uno. La crisis separa las dos mitades de la historia.

Testigo del sacrificio. Son personajes que dan fe de la casi segura muerte del
protagonista y su postrera resurrección; son los ojos del público en esos momentos.

El sabor de la muerte. La proximidad de la muerte hace de la vida una experiencia más


real y feliz. El sobresalto despierta una apreciación plena e intensa de la vida y en la
realidad se paga mucho dinero por tener experiencias extremas. En la literatura y el
cine, vivirlo como espectador a través del héroe es una opción menos arriesgada pero
muy satisfactoria si se construye con maestría.

La elasticidad de la emoción. La estructura de una historia actúa a modo de bomba que


acrecienta el grado de implicación del público; las emociones reprimidas a causa de la
presencia de la muerte bien pueden rebotar en un instante y alcanzar una altura mayor
que antes, sirviendo como base para construir un nivel más intenso.

El héroe parece morir. La identificación con un héroe que regresa de la muerte es un


salto al vacío en su forma más dramática.

El héroe es testigo de la muerte o su causa. El héroe no tiene que morir para que el
momento mortal surta el efecto pretendido.

Enfrentarse a la sombra. Es la clase más común de odisea porque es el mayor


adversario posible del héroe, adopte la forma que adopte. Como en otros arquetipos, hay
manifestaciones positivas y negativas de la sombra. A veces se precisa un lado oscuro
que polarice un héroe o sistema, que ofrezca alguna resistencia contra la que luchar.
La demonización. Cuando la sombra representa los temores del héroe y sus rasgos
desagradables o rechazados. Las personas que atraviesan una crisis emocional a veces
proyectan todos sus problemas en una cierta área o campo sobre otra persona o grupo
que se erige en símbolo de todo lo que odian y temen en su relación consigo mismas. A
veces necesitamos esa demonización para ver la cuestión con nitidez.

La muerte de un villano. La consecución de la muerte de un villano no debe resultar


demasiado fácil para el héroe. En estos momentos, la acción puede desplazarse desde lo
físico a lo moral, espiritual o emocional (sentimiento de culpa por matar a una persona).

El villano escapa. Esto sucede cuando retrasamos el combate final al tercer acto.

Los villanos son los héroes de sus propias historias. Un momento sombrío para el
héroe constituye uno brillante a ojos de la sombra. Los arcos de sus historias son un
reflejo invertido. Pasearse por la historia en el pellejo de la sombra es un ejercicio harto
recomendable.

Cómo los héroes logran burlar la muerte. Los héroes se enfrentan a una muerte
segura si bien sobreviven allí donde otros han perecido gracias a que se han procurado
ayuda sobrenatural en etapas anteriores (la ayuda del mentor).

El hilo de Ariadna. Es un potente símbolo del gran poder del amor, una banda que
conecta al héroe con los seres amados. Un héroe puede aventurarse en la muerte o en la
locura, pero generalmente es retenido por dichos enlaces.

La crisis del corazón. En las historias de amor, la crisis puede ser bien una escena de
amor o bien la separación del ser amado.

El matrimonio sagrado y el equilibrio. La odisea como crisis en la que el héroe se une


en sagrado matrimonio con el lado masculino o femenino reprimido hasta entonces.

Amores que matan. La odisea conduce al héroe a una encrucijada de traición,


abandono o decepción. Se trata de una crisis de fe en el amor porque un amante, por
ejemplo, muestra un lado oculto.

El ánima o ánimus negativo. Una persona que atrae al héroe pero que no le conviene
porque se transformaría en letal en caso de una confrontación con ella por contradecirle.

Los psicópatas. Cuando el supuesto héroe muere antes de tiempo (porque así está
planeado) y aparece una alternativa con la que empatizar (Psicosis, de Hitchcock).

El enfrentamiento con el mayor temor. Es el enfrentamiento con lo que más miedo da


al protagonista, ya sea la muerte u otra cosa. Normalmente, el enfrentamiento con la
figura paterna ofrece una potente odisea.

El enfrentamiento con un progenitor. El alzamiento de un joven frente a la generación


que le precede, un drama generacional que proporciona gran parte del poder que detenta
la escritura dramática. La lucha contra el padre rara vez encuentra la figura de la
reconciliación paterna, aunque no es descartable.
La muerte del ego. El héroe es al final de la odisea parte integrante del cosmos,
significa la muerte para la limitada visión de las cosas y el renacer a una nueva
conciencia de las relaciones. Las viejas fronteras del yo han sido superadas.

H) NOVENA ETAPA: LA RECOMPENSA


El héroe experimenta las consecuencias de sobrevivir a la muerte, reivindicando
y saboreando su recompensa. Sin embargo, tras gozarlo llega el momento de volver a la
búsqueda y afrontar nuevas odiseas en el camino de regreso.

La celebración. Es el momento de celebrarlo, descansar y tomar energías. Muchas


historias lo escenifican alrededor de una hoguera, reviviendo en grupo los
acontecimientos vividos como desahogo por haber vencido a la muerte, apareciendo
incluso la nostalgia. Pero también es posible que en torno al fuego surjan conflictos por
el botín. En realidad, estas escenas permiten al público relajarse y conocer los puntos de
vista de los propios personajes durante sus reflexiones.

Escenas de amor. Es habitual que la odisea no sea sino la manera de probar que el
héroe es digno de ser amado, se merece una escena de amor o un matrimonio sagrado.
Sería una suerte de toma de posesión, que también puede ser de un tesoro, recuperar la
libertad, etc.

El robo del elixir. Algunos héroes adquieren el tesoro pagando con sus propias vidas o
con su disposición a arriesgarla. Pero los hay que simplemente roban el objeto mágico
en el corazón de la historia. Y es que no siempre se recibe el premio sin más, aunque se
haya pagado por él o uno lo ha ganado por méritos propios. Hay que tomarlo por la
fuerza. Es posible que el robo llegue a embriagar al héroe durante algún tiempo, pero
tarde o temprano tendrá que pagar un alto precio por su osadía.

La iniciación. Los héroes aparecen tras sus odiseas para recibir el reconocimiento de
seres especiales y diferentes, iniciándose en su nuevo rango como ser superior.
Concretan su recompensa en la capacidad que tienen para manejar nuevas percepciones,
son más perspicaces, intuitivos y desvelan misterios. Son más sabios, ven con mayor
claridad lo que les rodea, adquiriendo mayor conciencia de sí mismo.

La epifanía. Los demás también son capaces de ver que el héroe ha cambiado; el propio
héroe puede experimentar esta epifanía. No obstante, a veces los héroes llegan a sufrir
un aumento del ego, su autoestima crece con desmesura y distorsiona la percepción que
tiene de su propio valor.

I) DÉCIMA ETAPA: EL CAMINO DE REGRESO


Aunque el mundo especial tiene sus encantos, muy pocos héroes deciden
permanecer en él y se inicia el camino de regreso, reavivándose la tensión de la historia.
Es importante no olvidar que el héroe decide volver a vivir en el mundo ordinario de
acuerdo con lo aprendido en el mundo especial.
La motivación. Es lo que recuerda al héroe cuál era el objetivo último de la aventura.
El camino de regreso es otro punto de inflexión, un nuevo umbral cruzado y se
representa con el paso al tercer acto. Aquí la historia puede sufrir un nuevo giro.

Las venganzas, las represalias. Los héroes tienen que aprender que los villanos o las
sombras no aniquiladas suelen retornar con más fuerza. Es todo un contraataque que,
psicológicamente, significa que las neurosis, los defectos, los hábitos, los deseos y las
adicciones que tratamos de erradicar, si bien retroceden en un principio, pueden resurgir
quemando el último cartucho antes de sucumbir para siempre.

Las escenas de persecución. Suelen darse cuando los héroes abandonan el mundo
especial para salvar sus vidas, al final del segundo acto, dinamizando la historia.

El vuelo mágico. Es cuando el héroe se deshace de algo muy valioso pero que le sirve
para entretener a los antagonistas en su persecución desaforada, ganando tiempo.

Variantes de las persecuciones. Por ejemplo, cuando el héroe es seguido por un


admirador o cuando es el villano el que huye. Si esto último sucede, el villano se
convierte en un enemigo si cabe más peligroso que antes. Puede darse cuando el villano
ha logrado recuperar el tesoro o raptan a algún aliado del héroe.

Los reveses de la fortuna. Otro giro en el camino de regreso podría venir provocado
por un suceso adverso de efectos catastróficos para la buena fortuna del héroe,
amenazando el éxito de la odisea. Suele coincidir con una crisis retardada en el
segundo acto y suele ser la antesala del clímax del tercer acto.

J) UNDÉCIMA ETAPA: LA RESURRECCIÓN


Uno de los momentos más engañosos y desafiantes para el héroe. Para tener la
sensación de que una historia ha alcanzada la plenitud, el público necesita experimentar
un momento de muerte y renacimiento. Es el clímax (que no la crisis), el definitivo y
más peligroso encuentro con la muerte. Los héroes tienen que someterse a una purga
final antes de reencontrarse con el mundo ordinario, una vez más tienen que cambiar. El
truco consiste en mostrar el cambio de sus personajes por medio de su comportamiento
y su apariencia antes que limitarse a describirlo. El autor tiene que encontrar la forma de
demostrar que sus héroes han experimentado una resurrección.

Una nueva personalidad. De la misma forma que los héroes tienen que librarse de su
antiguo yo para entrar en el mundo especial, ahora deben despojarse de la personalidad
del viaje y adoptar una nueva que los haga aptos para regresar al mundo ordinario.

La purificación. Una de las funciones capitales de la resurrección es purificar a los


héroes del olor de la muerte, si bien procurando que retengan la lección aprendida en el
transcurso de la odisea.

Dos grandes odiseas. La crisis central u odisea suprema se asemeja a un examen


parcial, siendo así que la resurrección es el examen final. Los héroes tienes que pasar
una nueva prueba para demostrar que han aprendido la lección de la odisea suprema del
segundo acto.
La odisea física. Suele tratarse de la confrontación final y decisiva con el villano o la
sombra, con el peligro en la escala más amplia y decisiva de la historia.

El héroe activo. El héroe puede recibir una ayuda inesperada pero siempre es preferible
que sea el único protagonista de la acción decisiva; mejor será que se muestre activo y
no pasivo en esta ocasión.

Los enfrentamientos. En las historias de acción, la resurrección se presenta como la


mayor confrontación, un enfrentamiento entre héroe y villano en una lucha definitiva
con la máxima apuesta posible. El héroe tiene que verse obligado a pelear para salvar su
vida y a menudo parecer que va a morir, exactamente igual que durante la odisea
suprema.

Muerte y renacimiento de los héroes trágicos. A veces los heroes pierden la vida
llegados a este punto pero alcanzan la resurrección, puesto que perviven en la memoria
de los supervivientes.

La elección. Otra opción para un momento de resurrección es la toma de una decisión


cumbre, que debe escogerse entre varias opciones, en la que se demuestra si el héroe ha
aprendido realmente la lección derivada de la transformación. Una elección difícil pone
a prueba las cualidades del héroe.

La elección romántica. Cuando los protagonistas llegan al punto donde deben elegir un
cónyuge, cual de sus hijos debe sobrevivir, etc.

El clímax silencioso. Cuando el clímax se resuelve sin un momento de máxima tensión


sino que es una suave culminación de una oleada de emociones, causando la sensación
de que los conflictos se han resuelto armoniosamente.

Clímax encadenados. Cuando los argumentos secundarios también necesitan sus


propios clímax. Por ejemplo, cuando el protagonista experimenta el clímax en niveles
sucesivos de conciencia, es decir, mental, física y emocionalmente. Obviamente, un
clímax único puede recoger estos tres a la vez.

La catarsis. El clímax debe dar una sensación de catarsis, elevando el grado de


conciencia tanto de protagonista como de público. Una catarsis puede suponer una
repentina expansión de la conciencia, un punto culminante en la experiencia de una
conciencia mas elevada. La catarsis puede combinarse con un simple enfrentamiento
físico para lograr un efecto emocional satisfactorio. La mejor forma de expresar una
catarsis es provocar la expresión física de las emociones con risa o llanto.

El arco del personaje. Son las etapas de la transformación gradual del personaje. Las
etapas del viaje del héroe son una buena guía para determinar los pasos que deben
seguirse en la creación de un arco del personaje realista:

ARCO DEL PERSONAJE VIAJE DEL HEROE


1) Conciencia limitada de un problema Mundo ordinario
2) Aumento de la conciencia Llamada a la aventura
3) Resistencia a la transformación El rechazo de la llamada
4) Superación de la resistencia Encuentro con el mentor
5) Entrega a la transformación Travesía del umbral
6) Experimentación con el primer cambio Pruebas, aliados, enemigos
7) Previa de la gran transformación Cerca de la caverna más profunda
8) Tentativa de la gran transformación Odisea
9) Consecuencias de la tentativa Recompensa (apoderarse de la
(avances y retrocesos) espada)
10) Nuevo intento de transformación Camino de regreso
11) Intento final de la gran transformación Resurrección
12) Superación definitiva del problema Retorno con el elixir

Vigila tus pasos. Cuando un tropezón del héroe en el camino de regreso una vez que ha
abandonado su viaje porque cree que no va a alcanzar el éxito conduce precisamente a
la resurrección. El mal paso puede ser físico, moral o emocional.

El impostor. Cuando el protagonista tiene que probar que es la única persona


legitimada para reclamar el derecho correspondiente por la presencia de alguien que
cuestiona sus valores. A veces tendrá que haber una lucha entre héroe e impostor, que en
realidad no es más que el villano con una mascara de impostor.

Pruebas. Aportarlas es un hecho fundamental en la fase de resurrección. Las vivencias


espirituales experimentadas en el mundo especial tienen difícil explicación en un
contexto diferente; de ahí que las transformaciones duraderas y el aprendizaje del héroe
sean la muestra real de la experiencia vivida.

El sacrificio. La resurrección suele implicar también un sacrificio para el héroe, tiene


que compartir algo suyo por el bien del grupo. Es la manera de santificar una historia,
incluyendo incluso la muerte de los miembros del grupo.

La incorporación. Cuando la lección aprendida en el camino ya forma parte del propio


cuerpo. Esto se demuestra normalmente en el clímax.

La transformación. El motivo mas dramático de la resurrección consiste en dar un


signo externo de que el héroe realmente ha cambiado. Los escritores deben hacer visible
este cambio en la apariencia del héroe o en sus acciones, el público debe ser capaz de
percibirlo.

I) DUODÉCIMA ETAPA: EL RETORNO CON EL ELIXIR


El héroe regresa al punto de partida con la sensación de que comienza una nueva
vida, regresa con el elixir que puede compartir con los demás.

El retorno. Se infunde un cambio en la vida cotidiana y se usa la fuerza de la aventura


para sanar nuestras heridas.

El desenlace. El momento en el que todas las cuestiones planteadas tienen explicación o


al menos vuelven a mencionarse, no se olvidan, no se dejan cabos sueltos.

Dos tipos de historias. La manera más convencional es la circular, que proporciona la


sensación de que todo es pleno y completo. En el final abierto quedan cosas por
resolver.
La historia circular. Permite al público comparar realidades y coloca al héroe en un
trance final en el camino de regreso que otorga a la audiencia la oportunidad de que el
protagonista ha cambiado. En el retorno también puede replantearse la exposición
original de la trama. El final feliz entronca con esta idea (bodas, nuevas relaciones, etc).

Las historias de final abierto. La historia sigue en la mente del espectador, dejando
normalmente las conclusiones morales para el debate del receptor. Así se proyecta una
visión del mundo como un lugar ambiguo e imperfecto, más realista.

Las funciones del retorno. Es el momento de concluir la historia y satisfacer o


provocar en el público la reacción deseada.
- El factor sorpresa. Un buen retorno debe atar los cabos pero incluir algo
inesperado, como una revelación, un giro inesperado y brusco en la dirección de
la historia, etc. Suele tener tintes de cinismo e ironía.
- La recompensa y el castigo. Al espectador no le gusta que el villano no reciba su
merecido. Pero el castigo debe ser proporcional y manifestar un cierto carácter
de justicia poética. Igualmente, la recompensa del héroe debe ser equilibrada.
- El elixir. Es la verdadera llave de la etapa final del viaje del héroe. Es la
demostración de que ha estado en el mundo especial. El elixir puede
interpretarse como algo real o metafórico.
- El elixir del amor. El amor es uno de los elixires más poderosos y de mayor
arraigo popular. Puede ser una recompensa que el héroe no recibe hasta después
del sacrificio final.
- El elixir de la responsabilidad. El héroe se pone a la cabeza de un grupo tras su
regreso al mundo ordinario, transmitiendo su saber a las nuevas generaciones.
- El elixir de la tragedia. La lección que brota de la muerte del héroe por sus
errores. El elixir es la propia experiencia acumulada.
- Más triste, pero más sabio. A veces, el elixir es la mirada triste que el héroe
lanza retrospectivamente sobre los errores cometidos en el camino.
- Más triste, pero no más sabio. Una historia circular cerrada en la que el héroe
retrocede al mismo comportamiento que provocó sus problemas.
- El epilogo. Sirve para proyectar los cambios del personaje, no para completar el
argumento.
- Las dificultades durante el retorno. Cuando la historia se derrumba en los
momentos finales ya sea por ambigüedad o por ser demasiado predecible.
- Los argumentos secundarios no resueltos. Hay que tomarse el tiempo necesario
para definir todos los argumentos secundarios. Hay una regla de oro que dice
que los argumentos secundarios deben disponer de, al menos, tres escenas
distribuidas a lo largo de la historia, una por cada acto, y el personaje debe
abandonar estas escenas portando un elixir.
- Demasiados finales. El retorno no tiene que resultar pesado, cuanto más simple,
mejor. Al público le frustra que se le presenten varios finales.
- Los finales abruptos. Cuando parece que el escritor ha dado por zanjada la
historia demasiado pronto. Hay que dedicar cierto espacio temporal para
despedir a los personajes.
- El enfoque. Un retorno puede no estar enfocado bien si las cuestiones dramáticas
surgidas en el primer acto y puestas a prueba en el segundo no encuentran un
reflejo equivalente al final.
- La puntuación. La historia debe acabar con el equivalente emocional de un
punto y final.

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