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UNIVERSIDAD NACIONAL JORGE BASADRE GROHMANN

Facultad De Ingeniería

Escuela Académica Profesional De Ingeniería En Informática Y Sistemas

LOS BENEFICIOS DE LOS VIDEOJUEGOS DE ESTRATEGIA

INTEGRANTES

Edwin David Condori Sucasaca

Abel Maquera Sacaca

Rodrigo Jorges Medina

TACNA-PERU

2015

1
AGRADECIMIENTO

Nuestro agradecimiento va dirigido a todos los que

colaboración con la realización de nuestra investigación,

a todos los que aportaron un granito de arena para que

nuestra tesis sea un éxito, por eso va dirigido para los

alumnos encuestados, profesores que nos corrigieron y

guiaron.

2
INDICE

Contenido

AGRADECIMIENTO ...................................................................................................................... 2
INDICE ......................................................................................................................................... 3
INDICE DE FIGURAS ..................................................................................................................... 5
INDICE DE TABLAS ....................................................................................................................... 6
CAPITULO I: PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA .......................................................................... 7
1.1 DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA .......................................................................................... 7
1.1.1.2 ANTECEDENTES DEL PROBLEMA................................................................................. 7
1.1.1.3 PROBLEMÁTICA DE LA INVESTIGACIÓN ...................................................................... 7
1.2 FORMULACIÓN DEL PROBLEMA ....................................................................................... 8
1.2.1 DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA ................................................................................... 8
1.3 JUSTIFICACIÓN .................................................................................................................. 9
1.4 ALCANCES Y LIMITACIONES .............................................................................................. 9
1.5 OBJETIVOS ......................................................................................................................... 9
1.5.1 OBJETIVO GENERAL............................................................................................. 9
1.5.2 OBJETIVO ESPECÍFICOS ..................................................................................... 10
1.6 HIPÓTESIS ........................................................................................................................ 10
1.6.1 HIPÓTESIS GENERAL .......................................................................................... 10
1.6.2 HIPOTESIS ALTERNATIVA ......................................................................................... 10
1.6.2 HIPÓTESIS SECUNDARIAS .................................................................................. 10
1.6.2.1 HIPOTESIS NULA .................................................................................................... 10
1.6.2.2 HIPOTESIS ALTERNATIVA ...................................................................................... 11
1.7 VARIABLES ....................................................................................................................... 11
1.7.1 IDENTIFICACIÓN DE VARIABLES ....................................................................... 11
1.7.2 DEFINICIÓN DE VARIABLES............................................................................... 11

3
1.7.3 OPERACIONALIZACION DE VARIABLES .............................................................. 12
1.7.4 CLASIFICACIÓN DE VARIABLES .......................................................................... 12
1.8 DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN ....................................................................................... 12
1.8.1 DISEÑO NO EXPERIMENTAL, TRANSVERSAL, DESCRIPTIVO .............................. 12
NO EXPERIMENTAL ........................................................................................................... 12
TRANSVERSAL ................................................................................................................... 13
DESCRIPTIVA ..................................................................................................................... 13
1.8.2 POBLACIÓN Y MUESTRA................................................................................... 13
1.9 TÉCNICAS E INSTRUMENTOS PARA RECOLECCIÓN DE DATOS........................................ 13
1.10 ANÁLISIS DE LOS DATOS................................................... Error! Bookmark not defined.
1.11 SELECCIÓN DE PRUEBAS ESTADÍSTICAS ........................................................................ 14
CAPITULO ll: MARCO TEORICO ................................................................................................. 15
1.1 ARGUMENTOS DEFENSORES DE LOS VIDEOJUEGOS ...................................................... 15
1.1.1LA INTELIGENCIA Y LOS VIDEOJUEGOS ..................................................................... 17
1.1.2LA COMPETITIVIDAD ................................................................................................. 18
2. CONCLUSIONES TOMADAS DE LAS FUENTES: ............................................................. 23
A.-Los peligros de los videojuegos actuales en el mercado: violencia y sexismo ............. 23
B.-Los aspectos positivos de los videojuegos: la sociabilidad, la inteligencia y el uso
educativo y terapéutico. ................................................................................................... 24
CAPITULO III: RESULTADOS ....................................................................................................... 26
ANALISIS DE LA SEGUNDA ENCUESTA (TEST DE COEFICIENTE INTELECTUAL) ...................... 35
CAPITULO IV: CONCLUSION ...................................................................................................... 38
CAPITULLO V. Bibliografía ......................................................................................................... 39
CAPITULO VI: ANEXOS............................................................................................................... 40

4
INDICE DE FIGURAS

Figura 1 ........................................................................ Error! Bookmark not defined.

Figura 2 : Características Violentas de Algunos Videojuegos. .................................. 21

Figura 3 : Sexo del encuestado. .................................................................................. 27

Figura 4 Personas que juegan videojuegos ................................................................. 28

Figura 5 Opinan q son dañinas .................................................................................... 29

Figura 6 Relación de juego y jugadores de cada juego. .............................................. 30

Figura 7 Horas dedicadas a los videojuegos. ............................................................. 31

Figura 8 Satisfacción obtenida en el momento del juego. .......................................... 32

Figura 9 Estrés causado en el momento del juego. ..................................................... 33

Figura 10 Muestra cantidad de alumnos que opinan que los videojuegos tienen

beneficios. ..................................................................................................................... 34

Figura 11 : Se muestra el Coeficiente Intelectual de la población.............................. 36

Figura 12 : Se muestra la relación de C.I. con respecto a la cantidad de preguntas

respondidas correctamente ............................................................................................ 36

Figura 13: Correspondencia de respuestas correctas y C.I obtenido. ......................... 37

5
INDICE DE TABLAS

Tabla 1 : Alumnos encuestados. ................................................................................... 26

Tabla 2 Muestra cantidad de personas que juegan y que no juegan videojuegos de

estrategia. ...................................................................................................................... 27

Tabla 3 Encuestados que piensas que los videojuegos son dañinos. ........................... 28

Tabla 4 : Juegos más populares de los alumnos de la ESIS,UNJBG ........................... 29

Tabla 5 : Tiempo dedicado a los Videojuegos. ............................................................ 30

Tabla 6 : Satisfaccion obtenida por las personas que juegan estos videojuegos. ......... 31

Tabla 7 : Estrés durante el juego por las personas que juegan estos videojuegos. ...... 32

Tabla 8 : Muestra cantidad de personas que opinan sobre los beneficios de los

videojuegos de estrategia. ............................................................................................. 33

Tabla 9 .......................................................................................................................... 34

Tabla 10 : Correspondencia, respuestas correctas y C.I. ............................................. 35

6
CAPITULO I: PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

1.1 DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA

1.1.1.2 ANTECEDENTES DEL PROBLEMA

INCIDENCIA DE LOS VIDEJUEGOS DE ESTRATEGIA TIPO AGE OF


IMPIRES PARA EL DESARROLLO DE LAS ESTRUCUTAS DE
APERTURA, NUDO Y DESCENLACE EN LA ELABORACION DE
CUENTOS.
(Acevedo Holguin & Alvarez Zuluaga, 2007)

1.1.1.3 PROBLEMÁTICA DE LA INVESTIGACIÓN

Con este trabajo damos a conocer que los videojuegos no son una pérdida de

tiempo, porque muchas personas los ven así.

Mostraremos los beneficios de los videojuegos y lo comprobaremos mediante

esta investigación, beneficios q ayudar mucho a las personas que les gusta

tener como pasatiempo un videojuego de estrategia.

Pero vamos aclarando por supuesto que estamos hablando de las personas que

juegan de una manera controlada, medida sin llegar a la adicción a los

videojuegos.

7
1.2 FORMULACIÓN DEL PROBLEMA

1.2.1 DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA

En esta tesis investigaremos y hallaremos los beneficios que contraen los

videojuegos de estrategia en los alumnos de 1ero, 2do y 3ero de ESIS. Ya que

en la actualidad la mayor parte de la gente, sean padres, profesores e incluso

otros alumnos ven como los videojuegos de estrategia una pérdida de tiempo o

que no brinda ningún beneficio. Pues en esta tesis plantearemos en que factores

nos beneficia los videojuegos de estrategia, y en el nivel de ayuda que nos brinda

a resolver problemas, que en nuestra carrera, sea por el lado de resolver los

problemas por medio de diagramas de flujos buscando la eficiencia y sencillos

en estos. Es así, que los videojuegos de estrategia nos ayudan en la busca de una

solución más eficaz porque hace despertar en nosotros diferentes áreas del ser

humano, como la cognitiva, reacción, estrategia, planeación, incluso también el

trabajo en equipo. Este último punto es muy importante destacar, porque es allí

que todo gran proyecto requiere que cada parte de desarrollo trabaje en conjunto

y buscando un mismo fin. Utilizando las mejores estrategias, y sobre todo

adecuándose a los problemas que se puedan enfrentar y buscar una solución

rápida pero a la vez eficaz. Que es lo que los videojuegos de estrategia nos

ayudan. También cabe destacar que los videojuego de estrategia implica de por

medio un plan e ir adecuándose según avanza el juego, a los problemas y las

posibles soluciones, como el videojuego de StarCraft II, que para jugarlo se

8
necesita conocimiento previo, builds (orden y tiempo de construcción), que al

principio es muy importante; y también saber reaccionar a lo que vez del

adversario, sea estructuras, unidades, composición de ejército, tiempos de cada

construcción; todo esto nos ayuda a elegir la mejor solución y plantear la mejor

estrategia para lograr un único objetivo: GANAR.

1.3 JUSTIFICACIÓN

1.4 ALCANCES Y LIMITACIONES

1.5 OBJETIVOS

1.5.1 OBJETIVO GENERAL

Encontrar los beneficios del videojuego de estrategia que ayudan a resolver

problemas de los alumnos de 1ero y 2do la Escuela Académica Profesional de

Ingeniería en Informática y Sistemas del 2015 y mejora en un 10% el coeficiente

intelectual.

Determinar los videojuegos de estrategia que ayudan a resolver problemas.

Mostrar los beneficios en el área cognitiva.

9
1.5.2 OBJETIVO ESPECÍFICOS

Determinar los videojuegos de estrategia que ayudan a resolver problemas.

Mostrar los beneficios en el área cognitiva.

1.6 HIPÓTESIS

1.6.1 HIPÓTESIS GENERAL

Los videojuegos de estrategia ayudan a resolver problemas en una forma más

rápida y eficaz lo cual aumentaran en un 10% la capacidad del alumno.

1.6.2 HIPOTESIS ALTERNATIVA

Los juegos de estrategia desarrollan la parte cognitiva y ayudan a una reacción mas

rápida ante un problema.

1.6.2 HIPÓTESIS SECUNDARIAS

1.6.2.1 HIPOTESIS NULA

10
Los videojuegos de estrategia no ayudan a resolver problemas en una forma más

rápida y eficaz lo cual aumentaran en un 10% la capacidad del alumno

1.6.2.2 HIPOTESIS ALTERNATIVA

Los juegos de estrategia desarrollan la parte cognitiva y ayudan a una reacción

más rápida ante un problema.

1.7 VARIABLES

1.7.1 IDENTIFICACIÓN DE VARIABLES

Rendimiento académico (notas).

Desconocimiento del tema.

Coeficiente intelectual.

Capacidad cognitiva.

Tipo de videojuego.

1.7.2 DEFINICIÓN DE VARIABLES

Tipo de videojuego

Según el tipo de videojuego se desarrollara una diferente habilidad.

Coeficiente intelectual

11
Tomando un test para conocer el coeficiente intelectual podremos saber el

nivel su inteligente.

Capacidad cognitiva

Una forma de desarrollar aún más la capacidad cognitiva es a través de los

videojuegos de estrategia.

Rendimiento académico

Otra forma de medir la inteligencia del estudiante.

1.7.3 OPERACIONALIZACION DE VARIABLES

A mayor capacidad cognitiva mayor nivel de coeficiente intelectual.

1.7.4 CLASIFICACIÓN DE VARIABLES

Variable Naturaleza Función


Coeficiente Cuantitativo Dependiente
intelectual
Horas dedicadas a Cuantitativo Interviniente
los videojuegos
Tipo de videojuego cuantitativo Independiente

Capacidad cognitiva cuantitativo Dependiente

1.8 DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN

1.8.1 DISEÑO NO EXPERIMENTAL, TRANSVERSAL, DESCRIPTIVO

NO EXPERIMENTAL

No experimentaremos con la población estudiada, solo tomaremos datos.

12
TRANSVERSAL

Tomaremos datos de la población estudiada solo una única vez en este año.

DESCRIPTIVA

No modificaremos los datos obtenidos solo los estudiaremos, analizaremos

ENFOQUE MIXTO

Somos parte de la población que deseamos medir

Es mixto porque vamos a medir y comparar una población que juega videojuegos

y otra que no.

NIVEL ALCANCE DESCRIPTIVO

Solo vamos a medir a la población mas no experimentar ni modificarla.

NIVEL ALCANCE RELACIONAL

Comparamos la población que juega y la que no.

1.8.2 POBLACIÓN Y MUESTRA

Tomamos como población a los alumnos del 1°, 2° de la ESIS, UNJBG.

Y un muestra de 10 que si juegan videojuegos de estrategia.

1.9 TÉCNICAS E INSTRUMENTOS PARA RECOLECCIÓN DE DATOS

13
Encuestas.

Encuestadores.

Test de Coeficiente Intelectual.

1.11 SELECCIÓN DE PRUEBAS ESTADÍSTICAS

Distribución de frecuencias.

Gráficos.

Elaboración de tabla de porcentajes.

14
CAPITULO ll: MARCO TEORICO

1.1 ARGUMENTOS DEFENSORES DE LOS VIDEOJUEGOS

Son muchos los autores que destacan las propiedades del videojuegos, que

influyen en los jugadores de forma positiva y negativa sobre sus

comportamientos, incluso afirman que estos juegos pueden favorecen

efectivamente la sociabilidad, la inteligencia, el uso educativo y terapéutico.

Como plantea (Etxeberria, 1999) en la inteligencia que realizo, en la cual

describe que los videojuegos no perjudican las relaciones favorece la

socialización. La inteligencia es desarrollada sobre todo en el plano espacial.

Finalmente el autor demostró que los videojuegos mejoran problemas educativos

y terapéuticos, tanto de tipo físico como psicológico.

Además argumenta que los videojuegos no son causantes de patologías

especiales, sino que podrían desencadenar problemas en un número reducido de

personas que presentan epilepsia, altos niveles de estrés, trastorno de ansiedad.

Sin embargo no se ha confirmado en las investigaciones realizadas hasta el

momento.

15
Otro planteamiento a favor de los videojuegos es el que señala (Etxeberria, 1999)

durante su ponencia en el Congreso Nacional de Ludotecas:

“lejos de suponer un obstáculo para la práctica de las relaciones

sociales, parece que los videojuegos están relacionados con una

mayor extroversión, una mayor frecuencia de trato con los

amigos y una mayor socialización. Aunque no se concluya como

una causalidad el hecho de que los videojuegos fomentan la

sociabilidad, si se puede afirmar que hay una fuerte relación

(videojuego-socialización ), ya que aquellos que son más

jugadores tienen una vida social, ven más a sus amigos,

demuestran ser más extrovertidos y con mayor iniciación social

” (Etxeberria, 1999).

Por lo anterior, se puede decir que los videojuegos no inciden sobre la

sociabilidad del jugador, por el contrario, benefician las relaciones

interpersonales, ya que compartiendo experiencias de juego similares con otro

grupo de jugadores, se pueden estrechar lazos de comunicación.

Otro aporte con relación a los efectos positivos de los videojuegos lo señala Gros

(2000).

“los videojuegos permiten aprender diferentes tipos de habilidad

y estrategias, como ayudar a dinamizar las relaciones entre los

niños del grupo, no solo desde el punto de vista de la

socialización sino también en la propia dinámica de aprendizaje,

16
permiten introducir el análisis de valores y conductas a partir de

la reflexión de los contenidos de los propios juegos.

Desde el punto de vista intelectual, la complejidad de la mayor

parte de los videojuegos actuales permiten desarrollar no solo

aspectos motrices sino, sobre todo, procedimientos tales como las

habilidades para resolución de problemas, la toma de decisiones,

la búsqueda de información, la organización. Desde el punto de

vista afectivo, los juegos relativos a la autoestima” (Gros, 2000).

Como se ha mencionado antes, el videojuego es posible que desarrolle un gran

número de habilidades de socialización, resolución de problemas, acierto para la

toma de decisiones, además de desarrollar habilidades de tipo visual, tal como

los refiere la industria de videojuegos NEWSLETTER ISFE, demostró que los

jugadores de videojuegos tienen habilidades visuales que el resto de la

población, pues los investigadores Shawn Green y Daphne Bavelier, al comparar

los resultados de una serie de test psicológicos, medidores de las habilidades

visuales, encontraron mejores resultados entre jugadores de videojuegos,

demostrando ser estos más hábiles a la hora de fijar detalles en diferentes

escenarios, manteniendo así mayores niveles de atención. (Balerdi, 2009)

1.1.1LA INTELIGENCIA Y LOS VIDEOJUEGOS

Si bien las investigaciones no son definitivas, la mayoría de ellas indican que

muchos videojuegos favorecen el desarrollo de determinadas habilidades, de

17
atención, concentración espacial, resolución de problemas, creatividad, etc. por

lo que se concluye que en su conjunto, desde el punto de vista cognitivo, los VJ

suponen algún tipo de ayuda en el desarrollo intelectual Se sugiere que quienes

juegan a los VJ adquieren mejores estrategias de conocimiento, modos de

resolver problemas, se benefician en sus habilidades espaciales y aumenta su

precisión y capacidad de reacción. No hay evidencia de los efectos contrarios.

(Mandinacht, 1987)

1.1.2LA COMPETITIVIDAD

Básicamente se refiere a la competencia con otro o consigo mismo.

1.2 EL VIDEOJUEGO UNA HERRAMIENTA EDUCATIVO

Desde el punto de vista educativo, en recientes investigaciones en tomo al

videojuego algunos autores resaltan la importancia del uso de estas nuevas

tecnologías, aprovechando su dimensión lúdica para ser implementadas en las

aulas de clase como herramientas educativas, así pues, se cita el trabajo de

(Marques, 2001)quien realizó un estudio acerca del éxito de los video juegos,

señalando que: (autor, 2009)

Argumentos opositores de los videojuegos

18
Otro aspecto de los videojuegos según (Etxeberria, 1999)es la inteligencia del

niño, pues queda bloqueada al jugar durante prolongadas periodos, impidiendo

el poco desarrollo de la creatividad al realizar acciones repetitivas sin opción a

pensar.

Esto sucede solo en los juegos de aventura que uno tiene q repetir las mismas

maniobras hasta q resulte por efectiva.

Mas no en los videojuegos de estrategia donde el jugador tiene q adecuarse al

ámbito y también aprender a conocer a su oponente para poder vencerlo

buscando la manera más adecuada y para ello tendrá q inventar estrategias

nuevas para cada oponente pues si repite la misma estrategia con todos sus

oponentes no surtirá efecto.

1.3 EL USO TERAPÉUTICO DE LOS VIDEOJUEGOS

Si bien el uso educativo de los Videojuegos no está muy extendido, o por lo

menos no existen muchas referencias bibliográficas sobre investigaciones al

respecto, en el tema de la reeducación, las dificultades de aprendizaje, la terapia

psicológica y fisiológica cuenta con abundantes trabajos que se han llevado a

cabo utilizando los videojuegos.

Entre las investigaciones que se han realizado y de las que contamos con algún

tipo de conclusiones (aproximadamente unas 30), podemos afirmar que, en la

mayoría de los casos, los resultados obtenidos han sido satisfactorios, reforzando

19
la idea ya anteriormente sostenida de que la utilización de esta nueva tecnología

produce mejora en el rendimiento, la reeducación o la recuperación de algunas

destrezas o habilidades de tipo físico o psicológico.

Las principales áreas analizadas han sido las relacionadas con los siguientes

aspectos de la personalidad:

Habilidades de relación y comunicación entre niños

Trastornos del lenguaje

Desarrollo de la coordinación viso motriz

Mejora de sujetos con múltiples hándicaps

Reducción de conductas antisociales

Conductas impulsivas

Aumento del autocontrol en jóvenes delincuentes

Reducción de conductas autodestructivas

Desarrollo de la cooperación

Reducción de la ansiedad

Toma de decisiones respecto a las drogas

Regulación de la tensión arterial y presión sanguínea

Como muestra del optimismo respecto al uso de los VJ en el tratamiento de

determinados problemas, citaremos el trabajo de (Casey, 1992)relativo al uso de

tecnología en la tutoría con jóvenes en riesgo. Las conclusiones de este estudio

20
defienden que existe una serie de ventajas, tal y como se había detectado en un

principio: los jóvenes tienen generalmente una buena relación con el uso de los

Videojuegos; el aprendizaje encubierto puede sustituir al aprendizaje formal,

venciendo la normal resistencia. Además, la representación multisensorial del

aprendizaje, utilizando imágenes, sonido y modalidades kinestésicas facilita más

la enseñanza. Por otra parte, el aprendizaje individual puede permitir el logro de

objetivos más realistas, superando las dificultades del miedo al público o al

grupo.

Figura 1 : Características Violentas de Algunos Videojuegos.

Fuente: Elaboración propia

21
Para (Gros, 2000)existen siete características que hacen de los VJ un medio de

aprendizaje más atractivo y efectivo:

Permiten el ejercicio de la fantasía, sin limitaciones espaciales, temporales o de

gravedad.

Facilitan el acceso a "otros mundos" y el intercambio de unos a otros a través de

los gráficos, contrastando de manera evidente con las aulas convencionales y

estáticas.

Favorecen la repetición instantánea y el intentarlo otra vez, en un ambiente sin

peligro.

Permiten el dominio de habilidades. Aunque sea difícil, los niños pueden repetir

las acciones, hasta llegar a dominarlas, adquiriendo sensación de control.

Facilitan la interacción con otros amigos, además de una manera no jerárquica,

al contrario de lo que ocurre en el aula.

Hay una claridad de objetivos. Habitualmente, el niño no sabe qué es lo que está

estudiando en matemáticas, ciencias o sociales, pero cuando juega al VJ sabe

que hay una tarea clara y concreta: abrir una puerta, rescatar a alguien, hallar un

tesoro, etc. lo cual proporciona un alto nivel de motivación.

Favorece un aumento de la atención y del autocontrol, apoyando la noción de

que cambiando el entorno, no el niño, se puede favorecer el éxito individual.

Como ya hemos dicho, la mayoría de las investigaciones realizadas tienen un

balance positivo para el uso de los VJ en la práctica de las diversas terapias.

Tanto los niños como los autores se muestran satisfechos y la mejora en las

22
diferentes facetas tratadas parece ser evidente. Por todo ello podemos concluir

que los VJ son un instrumento adecuado para conseguir mejorar o reeducar

determinados aspectos de las personas, en mayor medida que el uso de los

métodos convencionales.

2. CONCLUSIONES TOMADAS DE LAS FUENTES:

Después de lo mucho que se ha escrito e investigado sobre los VJ, podemos

concluir que es un tema que está adquiriendo una importancia creciente como

objeto de estudio por parte de educadores, psicólogos, sociólogos y médicos,

principalmente.

En el marco concreto de la educación podemos distinguir diversos efectos de los

videojuegos. Hay algunos rasgos que tienen carácter negativo, y hay otros en los

que incluso se puede detectar influencias positivas o usos constructivos y

beneficiosos.

A.-Los peligros de los videojuegos actuales en el mercado: violencia y

sexismo

Según las investigaciones que hemos podido analizar, los dos aspectos

incontestables en cuanto al balance negativo de la influencia de los videojuegos

23
en la personalidad de los jugadores son los efectos perjudiciales en el terreno de

la violencia y del sexismo. La mayoría de los VJ fomentan las actitudes violentas

y agresivas, que como se ha comprobado tienden a repetirse en la conducta de

los niños y adolescentes.

Por otra parte, es también evidente la existencia de estereotipos en cuanto a las

figuras masculinas y femeninas que van en perjuicio de las mujeres, puesto que

aparecen en menor proporción, y cuando lo hacen tienden a ser representadas en

actitudes pasivas, dominadas o secundarias, mientras que los varones están más

representados, en actitudes más activas y dominadoras.

B.-Los aspectos positivos de los videojuegos: la sociabilidad, la inteligencia

y el uso educativo y terapéutico.

A pesar de las críticas recibidas también en este terreno, los videojuegos no se

muestran como desencadenantes de un deterioro de las relaciones sociales de los

jugadores. Por el contrario, la afición a los VJ está relacionada con actitudes

positivas de socialización.

Por otra parte, la inteligencia no parece sufrir ningún tipo de deterioro por la

utilización de los VJ. Por el contrario, se concluye que el juego con VJ favorece

el desarrollo de determinados aspectos de la inteligencia, sobre todo los de

carácter espacial.

Finalmente, se ha demostrado de manera contundente que los videojuegos

24
permiten una ayuda especial en el tratamiento y mejora de problemas educativos

y terapéuticos, tanto de tipo físico como psicológico, así como múltiples

utilidades en cuanto al entrenamiento de todo tipo de habilidades.

C.-No son causantes de patologías especiales.

Parece que los VJ pueden desencadenar problemas en un número reducido de

sujetos que presentan una predisposición anterior, como la epilepsia, y por otra

parte se ha demostrado que tienen un influjo estresante y favorecedor de la

ansiedad, con alteración de la presión sanguínea y el ritmo cardiovascular. Sin

embargo, los supuestos trastornos psicopatológicos derivados del juego

electrónico no parecen estar confirmados en las investigaciones realizadas hasta

ahora.

25
CAPITULO III: RESULTADOS

Tabla 1 : Alumnos encuestados.

Varones Damas

32 10

76.19% 23.81%

Fuente: Elaboración Propia

El 76.19% de una población encuestada de 42 estudiantes fueron damas,

23.81% de una población encuestada de 42 estudiantes fueron varones.

26
Varones Damas

24%

76%

Figura 2 : Sexo del encuestado.

Fuente: Elaboración Propia.

Tabla 2 Muestra cantidad de personas que juegan y que no juegan


videojuegos de estrategia.

Juegan No Juegan

Videojuegos Videojuegos

40 2

95.24% 4.76%

Fuente: Elaboración Propia

El 95.24% si juegan videojuegos de estrategia, 4.76% no juegan videojuegos

de estrategia.

27
Chart Title

No Juegan Viedoejuegos 2

Juegan Videojuegos 40

0 10 20 30 40 50

Figura 3 Personas que juegan videojuegos


Fuente: Elaboración Propia

Tabla 3 Encuestados que piensas que los videojuegos son

dañinos.

No es

Es dañino dañino No opina

23 1 18

54.76% 2.38% 42.86%

Fuente: Elaboración Propia

28
El 54.76% de la población encuestada opina que los videojuegos son dañinos.,

2.38% de la población encuestada opina que los videojuegos No son dañinos y

el 42.86% de la población encuestada no opina.

No es dañino

Es dañino

0 5 10 15 20 25

Figura 4 Opinan que son dañinas


Fuente: Elaboración Propia.

Tabla 4 : Juegos más populares de los alumnos de la ESIS, UNJBG.

Dota1 Dota2 SCI SCII 2 a mas otros

3 3 4 2 15 12

7.69% 7.69% 10.26% 5.13% 38.46% 30.77%

Fuente: Elaboración Propia

El 7.69% de la población encuestada juega Dota1, el 7.69% de la

población encuestada juega Dota2, 10.26% de la población encuestada

29
juega SCI, 5.13% de la población encuestada juega SCII, 38.46% de la

población encuestada juega más de 2 juegos, 30.77% de la población juega

otros juegos.

8% Dota1
8%
31% Dota2
10% SCI

5% SCII
2 a mas
otros
38%

Figura 5 Relación de juego y jugadores de cada juego.


Fuente: Elaboración Propia

Tabla 5 : Tiempo dedicado a los Videojuegos.

5 Horas a

1 Hora 2 Horas 3 Horas 4 Horas mas

13 12 7 3 3

34.21% 31.58% 18.42% 7.89% 7.89%

Fuente: Elaboración Propia

30
El 34.21% de la población que juega videojuegos de estrategia dedica 1 hora

diaria, 31.58% de la población que juega videojuegos de estrategia dedica 2

horas diarias, 18.42% de la población que juega videojuegos de estrategia

dedica 3 horas diarias, 7.89% de la población que juega videojuegos de

estrategia dedica 4 horas diarias, 7.89% de la población que juega videojuegos

de estrategia dedica 5 horas a más.

14

12 13
12
10

6 7

2 3 3

0
1 Hora 2 Horas 3 Horas 4 Horas 5 Horas a mas

Figura 6 Horas dedicadas a los videojuegos.


Fuente: Elaboración Propia

Tabla 6 : Satisfacción obtenida por las personas que juegan estos videojuegos.

Alta Muy Alta Media Baja Súper Baja

10 8 17 3 2

25.00% 20.00% 42.50% 7.50% 5.00%

Fuente: Elaboración Propia

31
El 25% obtuvo una satisfacción alta al jugar videojuegos de estrategia, el 20%

obtuvo una satisfacción muy alta, el 42.50% obtuvo una satisfacción media, el

7.50% obtuvo una satisfacción baja, el 5.00% obtuvo una satisfacción súper

baja.

18

16

14

12

10

0
Alta Muy Alta Media Baja Super Baja

Figura 7 Satisfacción obtenida en el momento del juego.


Fuente: Elaboración Propia

Tabla 7 : Estrés durante el juego por las personas que juegan estos videojuegos.

Alta Muy Alta Media Baja Súper Baja

0 0 19 16 3

0.00% 0.00% 50.00% 42.11% 7.89%

Fuente: Elaboración Propia

32
El 50.00% de nuestra población llega a sentir estrés en un nivel media durante

el juego, el 42.11 un nivel de estrés bajo, el 7.89% un nivel súper bajo.

20

18

16

14

12

10

0
Alta Muy Alta Media Baja Super Baja

Figura 8 Estrés causado en el momento del juego.


Fuente: Elaboración Propia

Tabla 8 : Muestra cantidad de personas que opinan sobre los beneficios de los

videojuegos de estrategia.

Tiene No Tiene

Beneficios Beneficios Tal vez

20 3 18

48.78% 7.32% 43.90%

Fuente: Elaboración Propia

33
El 48.78% de nuestra población estudiada opina que los videojuegos si tienen

beneficios, el 7.32% opino que no tienen beneficios y el 43.90 no están seguros

de que tenga (tal vez).

Tal vez
44% Tiene Beneficios
49%

No Tiene
Beneficios
7%

Tiene Beneficios No Tiene Beneficios Tal vez

Figura 9 Muestra cantidad de alumnos que opinan que los videojuegos tienen
beneficios.
Fuente: Elaboración Propia
Tabla 9: Muestra las opiniones de los encuestados sobre los beneficios de los
videojuegos.

a b c d e varias

3 2 10 0 5 15

8.57% 5.71% 28.57% 0.00% 14.29% 42.86%

Fuente: Elaboración Propia

34
a) capacidad cognitiva.

b) coeficiente intelectual.

c) No tiene beneficios.

d) Psicológico.

e) Beneficios terapéuticos.

ANALISIS DE LA SEGUNDA ENCUESTA (TEST DE COEFICIENTE

INTELECTUAL)

Tabla 10 : Correspondencia, respuestas correctas y C.I.

Respuestas Horas

Alumno Edad C.I. Correctas dedicadas

1 19 125 a mas 10 2.30

2 21 105 y 120 8 2

3 20 105 y 120 8 2

4 20 105 y 120 7 1

5 21 105 y 120 7 2

6 22 105 y 120 8 1

7 20 105 y 120 9 1.30

8 21 125 a mas 10 1.30

9 21 105 y 120 8 2

10 20 105 y 120 7 1

Promedio 8.2

Fuente: Elaboración Propia

35
Se aprecia el coeficiente obtenido por cada alumno de acuerdo a la cantidad de

respuestas correctas de test y las horas dedicadas a los videojuegos pro cada

alumno encuestado

Respuestas Correctas
105 y 120
105 y 120
125 a mas
105 y 120
105 y 120
105 y 120
105 y 120
105 y 120
105 y 120
125 a mas

0 2 4 6 8 10 12

Figura 10 : Se muestra el Coeficiente Intelectual de la población.


Fuente: Elaboración Propia

RESPUESTAS CORRECTAS
12

10 10 10
9
8 8 8 8 8
7 7 7
6

0
125 a 105 y 105 y 105 y 105 y 105 y 105 y 125 a 105 y 105 y
mas 120 120 120 120 120 120 mas 120 120

Figura 11 : Se muestra la relación de C.I. con respecto a la cantidad de


preguntas respondidas correctamente
Fuente: Elaboración Propia

36
Respuestas Correctas

10
8
6
4
2
0 Respuestas Correctas
125 a 105 y 105 y 105 y 105 y 105 y 105 y 125 a 105 y 105 y
mas 120 120 120 120 120 120 mas 120 120
19 21 20 20 21 22 20 21 21 20

Figura 12: Correspondencia de respuestas correctas y C.I obtenido.


Fuente: Elaboración Propia

Gráficos 10, 11, 12 observamos de manera gráfica la comparación del

coeficiente intelectual obtenido por el test.

37
CAPITULO IV: CONCLUSION

 A través del análisis de los datos obtenidos de nuestra población y de la

muestra, nuestros resultados validan nuestra hipótesis dando por concluido el

trabajo, afirmando nuestra hipótesis planteada.

 Luego de ver las encuestas se pudo comprobar que jugar videojuegos de

estrategia ayuda al desarrollo de la parte cognitiva, dando pequeños márgenes

de diferencia al respecto de otros que no juegan.

 Luego del análisis sobre los videojuegos de estrategia ayudan a analizar y a

pensar mejor las situaciones de cada persona y a ver mejor las cosas; y que

apoyen a los videojuegos de estrategia para que se dé a conocer su verdadera

razón de analizar.

 Haciendo la aclaración que nuestro trabajo realizado no tiene por objetivo

incentivar a los estudiantes a jugar videojuegos.

38
CAPITULLO V. Bibliografía

Acevedo Holguin, E. Y., & Alvarez Zuluaga, L. M. (2007). Incidencia de los Videojuegos de
estrategia para ek desarrollo de las estructuras de apertura, nudo y descenlace en la
elaboracion de cuentos. cuentos. Obtenido de Incidencia de los Videojuegos de
estrategia para ek desarrollo de las estructuras de apertura, nudo y descenlace en la
elaboracion de cuentos.
autor. (2009). videojuegos. En autor1, videojuegos (págs. 12-15). tacna: bartolomeo.
Balerdi, F. E. (2009). Universidad del pais de vasco. Obtenido de Universidad del pais de
vasco.
Casey, J. (1992). Los videojuegos y la educacion.
Estallo, A. (1995). Los videojuegos.Juicios y prejuicios. Los videojuegos.Juicios y prejuicios.
Etxeberria. (1999). Los Videojuegos. En Etxeberria, Los Videojuegos.
European Schoolnet. (2009). Videojuegos en el aula. European Schoolnet.
Gros. (2000). Efectos positivos de los Videojuegos. En Gros, Efectos positivos de los
Videojuegos.
Mandinacht, E. (1987).
Marques, G. P. (2001). Los videojuegos: las claves del exito. Universidad Autnoma de
barcelona.

39
CAPITULO VI: ANEXOS

1. Cronograma de actividades, del desarrollo, tiempo

Figura 13 : Muestra el cronograma de actividades para el desarrollo del trabajo.


Fuente: Elaboración Propia

2. RECURSOS HUMANOS
2 encuestadores
3. SOFTWARE
Microsoft Word, Excel, Project
4. HARDWARE
Test, encuestas, papel.
5. PRESUPUESTO Y FINANCIAMIENTO
5 soles

40

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