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INTEGRANTES
TACNA-PERU
2015
1
AGRADECIMIENTO
guiaron.
2
INDICE
Contenido
AGRADECIMIENTO ...................................................................................................................... 2
INDICE ......................................................................................................................................... 3
INDICE DE FIGURAS ..................................................................................................................... 5
INDICE DE TABLAS ....................................................................................................................... 6
CAPITULO I: PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA .......................................................................... 7
1.1 DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA .......................................................................................... 7
1.1.1.2 ANTECEDENTES DEL PROBLEMA................................................................................. 7
1.1.1.3 PROBLEMÁTICA DE LA INVESTIGACIÓN ...................................................................... 7
1.2 FORMULACIÓN DEL PROBLEMA ....................................................................................... 8
1.2.1 DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA ................................................................................... 8
1.3 JUSTIFICACIÓN .................................................................................................................. 9
1.4 ALCANCES Y LIMITACIONES .............................................................................................. 9
1.5 OBJETIVOS ......................................................................................................................... 9
1.5.1 OBJETIVO GENERAL............................................................................................. 9
1.5.2 OBJETIVO ESPECÍFICOS ..................................................................................... 10
1.6 HIPÓTESIS ........................................................................................................................ 10
1.6.1 HIPÓTESIS GENERAL .......................................................................................... 10
1.6.2 HIPOTESIS ALTERNATIVA ......................................................................................... 10
1.6.2 HIPÓTESIS SECUNDARIAS .................................................................................. 10
1.6.2.1 HIPOTESIS NULA .................................................................................................... 10
1.6.2.2 HIPOTESIS ALTERNATIVA ...................................................................................... 11
1.7 VARIABLES ....................................................................................................................... 11
1.7.1 IDENTIFICACIÓN DE VARIABLES ....................................................................... 11
1.7.2 DEFINICIÓN DE VARIABLES............................................................................... 11
3
1.7.3 OPERACIONALIZACION DE VARIABLES .............................................................. 12
1.7.4 CLASIFICACIÓN DE VARIABLES .......................................................................... 12
1.8 DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN ....................................................................................... 12
1.8.1 DISEÑO NO EXPERIMENTAL, TRANSVERSAL, DESCRIPTIVO .............................. 12
NO EXPERIMENTAL ........................................................................................................... 12
TRANSVERSAL ................................................................................................................... 13
DESCRIPTIVA ..................................................................................................................... 13
1.8.2 POBLACIÓN Y MUESTRA................................................................................... 13
1.9 TÉCNICAS E INSTRUMENTOS PARA RECOLECCIÓN DE DATOS........................................ 13
1.10 ANÁLISIS DE LOS DATOS................................................... Error! Bookmark not defined.
1.11 SELECCIÓN DE PRUEBAS ESTADÍSTICAS ........................................................................ 14
CAPITULO ll: MARCO TEORICO ................................................................................................. 15
1.1 ARGUMENTOS DEFENSORES DE LOS VIDEOJUEGOS ...................................................... 15
1.1.1LA INTELIGENCIA Y LOS VIDEOJUEGOS ..................................................................... 17
1.1.2LA COMPETITIVIDAD ................................................................................................. 18
2. CONCLUSIONES TOMADAS DE LAS FUENTES: ............................................................. 23
A.-Los peligros de los videojuegos actuales en el mercado: violencia y sexismo ............. 23
B.-Los aspectos positivos de los videojuegos: la sociabilidad, la inteligencia y el uso
educativo y terapéutico. ................................................................................................... 24
CAPITULO III: RESULTADOS ....................................................................................................... 26
ANALISIS DE LA SEGUNDA ENCUESTA (TEST DE COEFICIENTE INTELECTUAL) ...................... 35
CAPITULO IV: CONCLUSION ...................................................................................................... 38
CAPITULLO V. Bibliografía ......................................................................................................... 39
CAPITULO VI: ANEXOS............................................................................................................... 40
4
INDICE DE FIGURAS
Figura 10 Muestra cantidad de alumnos que opinan que los videojuegos tienen
beneficios. ..................................................................................................................... 34
5
INDICE DE TABLAS
estrategia. ...................................................................................................................... 27
Tabla 3 Encuestados que piensas que los videojuegos son dañinos. ........................... 28
Tabla 6 : Satisfaccion obtenida por las personas que juegan estos videojuegos. ......... 31
Tabla 7 : Estrés durante el juego por las personas que juegan estos videojuegos. ...... 32
Tabla 8 : Muestra cantidad de personas que opinan sobre los beneficios de los
Tabla 9 .......................................................................................................................... 34
6
CAPITULO I: PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
Con este trabajo damos a conocer que los videojuegos no son una pérdida de
esta investigación, beneficios q ayudar mucho a las personas que les gusta
Pero vamos aclarando por supuesto que estamos hablando de las personas que
videojuegos.
7
1.2 FORMULACIÓN DEL PROBLEMA
otros alumnos ven como los videojuegos de estrategia una pérdida de tiempo o
que no brinda ningún beneficio. Pues en esta tesis plantearemos en que factores
nos beneficia los videojuegos de estrategia, y en el nivel de ayuda que nos brinda
a resolver problemas, que en nuestra carrera, sea por el lado de resolver los
en estos. Es así, que los videojuegos de estrategia nos ayudan en la busca de una
solución más eficaz porque hace despertar en nosotros diferentes áreas del ser
trabajo en equipo. Este último punto es muy importante destacar, porque es allí
que todo gran proyecto requiere que cada parte de desarrollo trabaje en conjunto
rápida pero a la vez eficaz. Que es lo que los videojuegos de estrategia nos
ayudan. También cabe destacar que los videojuego de estrategia implica de por
8
necesita conocimiento previo, builds (orden y tiempo de construcción), que al
construcción; todo esto nos ayuda a elegir la mejor solución y plantear la mejor
1.3 JUSTIFICACIÓN
1.5 OBJETIVOS
intelectual.
9
1.5.2 OBJETIVO ESPECÍFICOS
1.6 HIPÓTESIS
Los juegos de estrategia desarrollan la parte cognitiva y ayudan a una reacción mas
10
Los videojuegos de estrategia no ayudan a resolver problemas en una forma más
1.7 VARIABLES
Coeficiente intelectual.
Capacidad cognitiva.
Tipo de videojuego.
Tipo de videojuego
Coeficiente intelectual
11
Tomando un test para conocer el coeficiente intelectual podremos saber el
nivel su inteligente.
Capacidad cognitiva
videojuegos de estrategia.
Rendimiento académico
NO EXPERIMENTAL
12
TRANSVERSAL
Tomaremos datos de la población estudiada solo una única vez en este año.
DESCRIPTIVA
ENFOQUE MIXTO
Es mixto porque vamos a medir y comparar una población que juega videojuegos
13
Encuestas.
Encuestadores.
Distribución de frecuencias.
Gráficos.
14
CAPITULO ll: MARCO TEORICO
Son muchos los autores que destacan las propiedades del videojuegos, que
momento.
15
Otro planteamiento a favor de los videojuegos es el que señala (Etxeberria, 1999)
” (Etxeberria, 1999).
Otro aporte con relación a los efectos positivos de los videojuegos lo señala Gros
(2000).
16
permiten introducir el análisis de valores y conductas a partir de
17
atención, concentración espacial, resolución de problemas, creatividad, etc. por
(Mandinacht, 1987)
1.1.2LA COMPETITIVIDAD
(Marques, 2001)quien realizó un estudio acerca del éxito de los video juegos,
18
Otro aspecto de los videojuegos según (Etxeberria, 1999)es la inteligencia del
pensar.
Esto sucede solo en los juegos de aventura que uno tiene q repetir las mismas
nuevas para cada oponente pues si repite la misma estrategia con todos sus
Entre las investigaciones que se han realizado y de las que contamos con algún
mayoría de los casos, los resultados obtenidos han sido satisfactorios, reforzando
19
la idea ya anteriormente sostenida de que la utilización de esta nueva tecnología
Las principales áreas analizadas han sido las relacionadas con los siguientes
aspectos de la personalidad:
Conductas impulsivas
Desarrollo de la cooperación
Reducción de la ansiedad
20
defienden que existe una serie de ventajas, tal y como se había detectado en un
principio: los jóvenes tienen generalmente una buena relación con el uso de los
grupo.
21
Para (Gros, 2000)existen siete características que hacen de los VJ un medio de
gravedad.
estáticas.
peligro.
Permiten el dominio de habilidades. Aunque sea difícil, los niños pueden repetir
Hay una claridad de objetivos. Habitualmente, el niño no sabe qué es lo que está
que hay una tarea clara y concreta: abrir una puerta, rescatar a alguien, hallar un
Tanto los niños como los autores se muestran satisfechos y la mejora en las
22
diferentes facetas tratadas parece ser evidente. Por todo ello podemos concluir
métodos convencionales.
concluir que es un tema que está adquiriendo una importancia creciente como
principalmente.
videojuegos. Hay algunos rasgos que tienen carácter negativo, y hay otros en los
beneficiosos.
sexismo
Según las investigaciones que hemos podido analizar, los dos aspectos
23
en la personalidad de los jugadores son los efectos perjudiciales en el terreno de
figuras masculinas y femeninas que van en perjuicio de las mujeres, puesto que
actitudes pasivas, dominadas o secundarias, mientras que los varones están más
positivas de socialización.
Por otra parte, la inteligencia no parece sufrir ningún tipo de deterioro por la
utilización de los VJ. Por el contrario, se concluye que el juego con VJ favorece
carácter espacial.
24
permiten una ayuda especial en el tratamiento y mejora de problemas educativos
sujetos que presentan una predisposición anterior, como la epilepsia, y por otra
ahora.
25
CAPITULO III: RESULTADOS
Varones Damas
32 10
76.19% 23.81%
26
Varones Damas
24%
76%
Juegan No Juegan
Videojuegos Videojuegos
40 2
95.24% 4.76%
de estrategia.
27
Chart Title
No Juegan Viedoejuegos 2
Juegan Videojuegos 40
0 10 20 30 40 50
dañinos.
No es
23 1 18
28
El 54.76% de la población encuestada opina que los videojuegos son dañinos.,
No es dañino
Es dañino
0 5 10 15 20 25
3 3 4 2 15 12
29
juega SCI, 5.13% de la población encuestada juega SCII, 38.46% de la
otros juegos.
8% Dota1
8%
31% Dota2
10% SCI
5% SCII
2 a mas
otros
38%
5 Horas a
13 12 7 3 3
30
El 34.21% de la población que juega videojuegos de estrategia dedica 1 hora
14
12 13
12
10
6 7
2 3 3
0
1 Hora 2 Horas 3 Horas 4 Horas 5 Horas a mas
Tabla 6 : Satisfacción obtenida por las personas que juegan estos videojuegos.
10 8 17 3 2
31
El 25% obtuvo una satisfacción alta al jugar videojuegos de estrategia, el 20%
obtuvo una satisfacción muy alta, el 42.50% obtuvo una satisfacción media, el
7.50% obtuvo una satisfacción baja, el 5.00% obtuvo una satisfacción súper
baja.
18
16
14
12
10
0
Alta Muy Alta Media Baja Super Baja
Tabla 7 : Estrés durante el juego por las personas que juegan estos videojuegos.
0 0 19 16 3
32
El 50.00% de nuestra población llega a sentir estrés en un nivel media durante
20
18
16
14
12
10
0
Alta Muy Alta Media Baja Super Baja
Tabla 8 : Muestra cantidad de personas que opinan sobre los beneficios de los
videojuegos de estrategia.
Tiene No Tiene
20 3 18
33
El 48.78% de nuestra población estudiada opina que los videojuegos si tienen
Tal vez
44% Tiene Beneficios
49%
No Tiene
Beneficios
7%
Figura 9 Muestra cantidad de alumnos que opinan que los videojuegos tienen
beneficios.
Fuente: Elaboración Propia
Tabla 9: Muestra las opiniones de los encuestados sobre los beneficios de los
videojuegos.
a b c d e varias
3 2 10 0 5 15
34
a) capacidad cognitiva.
b) coeficiente intelectual.
c) No tiene beneficios.
d) Psicológico.
e) Beneficios terapéuticos.
INTELECTUAL)
Respuestas Horas
2 21 105 y 120 8 2
3 20 105 y 120 8 2
4 20 105 y 120 7 1
5 21 105 y 120 7 2
6 22 105 y 120 8 1
9 21 105 y 120 8 2
10 20 105 y 120 7 1
Promedio 8.2
35
Se aprecia el coeficiente obtenido por cada alumno de acuerdo a la cantidad de
respuestas correctas de test y las horas dedicadas a los videojuegos pro cada
alumno encuestado
Respuestas Correctas
105 y 120
105 y 120
125 a mas
105 y 120
105 y 120
105 y 120
105 y 120
105 y 120
105 y 120
125 a mas
0 2 4 6 8 10 12
RESPUESTAS CORRECTAS
12
10 10 10
9
8 8 8 8 8
7 7 7
6
0
125 a 105 y 105 y 105 y 105 y 105 y 105 y 125 a 105 y 105 y
mas 120 120 120 120 120 120 mas 120 120
36
Respuestas Correctas
10
8
6
4
2
0 Respuestas Correctas
125 a 105 y 105 y 105 y 105 y 105 y 105 y 125 a 105 y 105 y
mas 120 120 120 120 120 120 mas 120 120
19 21 20 20 21 22 20 21 21 20
37
CAPITULO IV: CONCLUSION
pensar mejor las situaciones de cada persona y a ver mejor las cosas; y que
razón de analizar.
38
CAPITULLO V. Bibliografía
Acevedo Holguin, E. Y., & Alvarez Zuluaga, L. M. (2007). Incidencia de los Videojuegos de
estrategia para ek desarrollo de las estructuras de apertura, nudo y descenlace en la
elaboracion de cuentos. cuentos. Obtenido de Incidencia de los Videojuegos de
estrategia para ek desarrollo de las estructuras de apertura, nudo y descenlace en la
elaboracion de cuentos.
autor. (2009). videojuegos. En autor1, videojuegos (págs. 12-15). tacna: bartolomeo.
Balerdi, F. E. (2009). Universidad del pais de vasco. Obtenido de Universidad del pais de
vasco.
Casey, J. (1992). Los videojuegos y la educacion.
Estallo, A. (1995). Los videojuegos.Juicios y prejuicios. Los videojuegos.Juicios y prejuicios.
Etxeberria. (1999). Los Videojuegos. En Etxeberria, Los Videojuegos.
European Schoolnet. (2009). Videojuegos en el aula. European Schoolnet.
Gros. (2000). Efectos positivos de los Videojuegos. En Gros, Efectos positivos de los
Videojuegos.
Mandinacht, E. (1987).
Marques, G. P. (2001). Los videojuegos: las claves del exito. Universidad Autnoma de
barcelona.
39
CAPITULO VI: ANEXOS
2. RECURSOS HUMANOS
2 encuestadores
3. SOFTWARE
Microsoft Word, Excel, Project
4. HARDWARE
Test, encuestas, papel.
5. PRESUPUESTO Y FINANCIAMIENTO
5 soles
40