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HERRAMIENTAS PARA ENSEÑAR INTELIGENCIA ARTIFICIAL A NIÑOS

PopBot

Democratizar el desarrollo de tecnologías de inteligencia artificial (IA). Es el propósito


del grupo Personal Robots del MIT Media Lab, en Boston (EE.UU).Se trata de un robot
social programable e ‘inteligente’ que juega con los niños para ayudarles a aprender IA.
Es un compañero de aprendizaje que emplea herramientas como el Smartphone, bloques
LEGO, Arduino y una tableta u ordenador. En torno a este ecosistema tecnológico se
desarrollan actividades de IA que permiten a los niños crear sus propios algoritmos.
(Paniagua, 2019)

Este reto aborda la ética y la transparencia en la recopilación, uso y divulgación de los


datos. La IA plantea muchas inquietudes éticas sobre el acceso al sistema educativo,
recomendaciones para estudiantes individuales, concentración de datos personales,
responsabilidad, repercusión en el trabajo, privacidad de los datos y propiedad de los
datos que se añaden a los algoritmos. Por tanto, la regulación de la IA requiere un debate
público sobre ética, responsabilidad, transparencia y seguridad

Scratch

Es un lenguaje de programación visual desarrollado por el Instituto Tecnológico de


Massachusetts (MIT) para enseñar a programar a niños y adolescentes de entre 8 y 16
años. Está pensado para que los jóvenes aprendan a pensar creativamente, razonar
sistemáticamente, y trabajar en grupo. Habilidades esenciales para desenvolverse y
encontrar un trabajo en el siglo XXI.
Scratch es tan divertido, fácil de usar y versátil que lo usan millones de personas en todo
el mundo, no sólo niños: adultos, profesores, académicos, etc. Con Scratch puedes crear
presentaciones, historias interactivas, vídeos musicales, gráficas animadas, juegos,
programas, arte digital, y otro contenido que puedes compartir con otras personas.
Además está disponible en español.

Esta aplicación, diseñada en Citilab, pemite enlazar un entorno de programación sencillo


e intuitivo (Scratch) con un sistema de placas que nos permite construir proyectos
electrónicos (Arduino). De esta manera, se pueden programar robots y otros inventos a
partir de un sistema virtual de fichas que se unen unas a otras, las cuales nos permiten
manipular los componentes y recibir información de las placas que forman nuestro robot
o proyecto. (Pascual, 2015)

RoboMind

Robomind es un programa de introducción a la programación que emplea


lenguaje ROBO, un lenguaje sencillo de scripts para uso educativo, que permite a los
principiantes aprender los fundamentos de la computación mediante la programación de
un robot simulado. Además de la introducción de técnicas de programación comunes, la
meta de RoboMind es ofrecer a los alumnos conocimientos básicos en robótica e
inteligencia artificial.

El programa fue desarrollado y lanzado por Arvid Halma mientras estudiaba Inteligencia
artificial en la universidad de Amsterdam.

Está indicado para alumnos de primaria y secundaria, en materias como tecnología o


tecnologías de la información y comunicación. RoboMind ofrece un lenguaje de
programación básico que consiste en un conjunto conciso de reglas. Además de los
comandos para hacer que el robot realice las instrucciones básicas de movimiento, las
estructuras de control pueden ser modificadas por las sentencias condicionales (si-
entonces; si-entonces-si no), bucles (while) y las llamadas a procedimientos propios.

El lenguaje de script está disponible en 24 idiomas: incluyendo alemán, Árabe, chino,


español, francés, Griego, Holandés, Inglés, Polaco, Portugués (Brasil), sueco, turco.
Todas las instrucciones y palabras clave pueden ser traducidas. Esto lo hace más fácil de
aprender para los que no hablan Inglés que la mayoría de otros lenguajes de programación
que se ven limitados a la sintaxis de Inglés y alfabetos latinos. (Ariadna, 2016)

La aplicación se desarrolla en una cuadrícula bidimensional en la que un robot se puede


desplazar, observar, y marcar la superficie dejando un rastro de pintura. En el entorno
también contiene balizas que el robot puede desplazar para despejar u obstruir su camino.

Lego MindStorms

Es una línea de robótica para niños fabricado por la empresa LEGO, que posee elementos
básicos de las teorías robóticas, como la unión de piezas y la programación de acciones
en forma interactiva. Este robot fue comercializado por primera vez en septiembre
de 1998.

Comercialmente se publicita como Robotic Invention System, en español Sistema de


Invención Robotizado (RIS). También se vende como herramienta educacional, lo que
originalmente se pensó en una colaboración entre LEGO y el MIT. La versión educativa
se llama Lego Mindstorms for Schools, en español Lego Mindstorms para la escuela y
viene con un software de programación basado en la GUIde Robolab.2
Lego Mindstorms puede ser usado para construir un modelo de sistema integrado con
partes electromecánicas controladas por computador. Prácticamente todo puede ser
representado con las piezas tal como en la vida real, como un elevador o robots
industriales.

La simplicidad de uso del kit LEGO Mindstorms al no requerir conocimientos eléctricos


ni electrónicos, ha propiciado que, poco a poco aumente su uso en el campo de la
educación.

LEGO Mindstorms es en la actualidad el material de construcción más eficaz para


comenzar a experimentar con robots y concentrarnos en el aspecto académico del
aprendizaje.

El lego mindstorms funciona así:

Funciona igual que el cuerpo humano, primero los sentidos recogen la información,
luego la envían al celebro, después el celebro recapacita la situación y toma una
decisión y luego la envía a los músculos, y finalmente los músculos realizan la acción
que ha ordenado el celebro, pues el lego mindstorms funciona igual.

Los sensores sustituyen a los sentidos:


El sensor de sonido a los oídos.
El sensor de ultrasonido a los ojos.
El sensor de tacto a la piel.
El sensor de luz o color a los ojos.
El NTX al celebro.
Los motores a los músculos.
Referencias

 https://www.lego.com/es-es/mindstorms/learn-to-program

 Ariadna. (09 de 11 de 2016). RoboMind. Obtenido de


http://r0bomind.blogspot.com/2016/11/que-es-robomind.html

 Bejerano, P. G. (15 de Agosto de 2018). Obtenido de


https://blogthinkbig.com/por-que-inteligencia-artificial-deberia-tomar-modelo-
nino

 Catillo, A. (22 de Marzo de 2019). Genbeta. Obtenido de


https://www.genbeta.com/web/google-ha-creado-un-curso-

 Lopez, F. (27 de Diciembre de 2018). Azul Web. Obtenido de


https://www.azulweb.net/conoce-los-libros-de-inteligencia-artificial-para-ninos-
de-preescolar-en-china/

 Paniagua, E. (16 de Mayo de 2019). Retina Pais. Obtenido de


https://retina.elpais.com/retina/2019/05/14/innovacion/1557814980_936882.htm
l

 Pascual, J. A. (13 de 12 de 2015). Computer Hoy. Obtenido de


https://computerhoy.com/noticias/software/scratch-programacion-sencilla-gratis-
ninos-mayores-37925

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