Está en la página 1de 111

Bestiario 

 
Bestiario 

BESTIARIO
Elementales......................... 44
Bestiario ..................................................................1 Mantícora ............................81
Estadísticas ........................... 3 Enanos................................. 46 Medianos .............................82
Ajustando estadísticas. ......... 4 Esbirro espectral.................. 47 Minotauro............................82
Combate de bestias .............. 5 Esbirro de la llama............... 47 Medusa gigante ...................83
Abelotis ................................. 6 Escarabajo gigantes............. 48 Momias................................83
Acechador de las arenas ....... 7 Escorpión gigante ................ 49 Moor ....................................83
Águilas gigantes .................... 7 Esfinges ............................... 49 Nagas ...................................84
Ángel..................................... 7 Esqueletos ........................... 50 Ninfas...................................84
Árbol monstruo..................... 8 Espíritu de la tierra .............. 51 Nihilitoides...........................85
Arcángel ................................ 8 Estirge.................................. 51 Ondina .................................85
Angilas gigantes .................... 9 Fantasmas ........................... 52 Oso de los hielos..................86
Amemait ............................... 9 Fénix .................................... 52 Ogro.....................................87
Anfisbena .............................. 9 Fialonte ............................... 52 Ojo alado .............................89
Aparecidos .......................... 10 Fimirontes ........................... 53 Orco .....................................90
Aparecido de los sueños ..... 10 Fuego fatuo ......................... 53 Oso‐búho .............................91
Arañas gigantes................... 11 Gárgolas .............................. 54 Pegaso .................................91
Arpía ................................... 12 Gelatina negra..................... 54 Pesadilla...............................92
Avolaya ............................... 13 Genios ................................. 55 Pixy ......................................92
Baku .................................... 13 Ghoul................................... 56 Poseído ................................93
Barlojs ................................. 13 Gente sombra...................... 57 Redcap .................................93
Banshee .............................. 14 Gigantes .............................. 58 Quimera...............................94
Basilisco .............................. 14 Giralom................................ 59 Roc .......................................94
Bestia muerta viviente ........ 15 Gnomo................................. 60 Sabueso del infierno ............95
Bestia  oxa........................... 17 Gnoides ............................... 60 Sasquachs ............................95
Brataxs ................................ 17 Goblin.................................. 60 Salamandra..........................96
Behemot ............................. 17 Górgona............................... 61 Sátiro ...................................96
Brownie............................... 18 Golems ................................ 61 Shekz....................................97
Caballero de la muerte ....... 18 Gremlin................................ 63 Serpientes de cobre.............97
Caminante invisible............. 19 Grendel................................ 64 Serpientes marinas ..............97
Cerbero ............................... 19 Grifo .................................... 64 Sílfide ...................................98
Cangrejo gigante ................. 19 Gusanos gigantes ................ 65 Slifers ...................................98
Catoblepas .......................... 20 Gurik‐chakas........................ 66 Sirenas .................................99
Centauro ............................. 20 Hadas................................... 66 Simurgh..............................100
Chupacabras ....................... 21 Hidras .................................. 68 Squonk...............................100
Cíclope ................................ 21 Hipogrifo ............................. 70 Sombra ..............................101
Cocatriz ............................... 21 Hipocampo .......................... 70 Súcubo ...............................102
Ciempiés  o  escolopendra  Hobgoblins .......................... 71 Tanoys................................103
gigante ................................ 22 Homúnculo.......................... 71 Tigre de dientes de sable ...103
Cocodrilo gigante ................ 22 Hombres lagarto.................. 72 Tortuga dragón ..................104
Contemplamentes .............. 22 Horrax.................................. 73 Tengu .................................104
Corpser ............................... 23 Kappa .................................. 73 Tibhums .............................104
Desmodunis ........................ 23 Kelpie................................... 74 Trasgos...............................105
Demonios............................ 23 Kobolds................................ 74 Tremts................................106
Desuellaespiritus................. 26 Kopuzus ............................... 74 Trilejps ...............................106
Diablos ................................ 27 Kiryns................................... 75 Trojara ...............................106
Dopplengers........................ 29 Laminas ............................... 75 Troll....................................107
Disirios ................................ 29 Leviatán ............................... 76 Unicornio ...........................107
. Dragones........................... 30 Licántropos.......................... 76 Yale ....................................108
Dracs ................................... 39 Liches................................... 79 Vampiros............................108
Draconianos ........................ 40 Leprechaun.......................... 79 Windlas ..............................109
Dríada ................................. 41 Linmeodones....................... 80 Wyvern ..............................110
Dridiers ............................... 41 Lizaroides ............................ 80 Yetis ...................................110
Duendes.............................. 42 Kraken ................................. 80 Zinomos .............................111
Elfos .................................... 42 Mandrágora......................... 81 Zombies .............................111
Bestiario 
 

Licencia ESTADÍSTICAS
Esta  obra  está  bajo  una  licencia  de  creative 
Para  facilitar  su  uso,  las  bestias  solo  cuentan  con 
commons ccbysa.   cuatro características principales: 
Esto  significa  que  el  material  creado  por  un  • Fortaleza: define la fuerza y la constitución de la 
artista  puede  ser  distribuido,  copiado  y  criatura.  También  se  utiliza  en  la  mayoría  de  los 
exhibido  por  terceros  siempre  y  cuando  se  ataques  físicos.  Ya  se  han  aplicado  los 
muestren  los  créditos  del  artista  original  y  se  modificadores  de  tamaño,  por  lo  que  no  es 
introduzca este pequeño texto en la obra.   necesario  aplicarlos  de  nuevo  en  las  tiradas  de 
combate  de  las  criaturas.  Los  ataques  físicos  se 
Las obras derivadas pueden ser comerciales o  realizan con esta característica. 
gratuitas,  pero  han  de  estar  bajo  los  mismos 
términos de licencia que el trabajo original.   •  Destreza:  define  la  agilidad  y  la  coordinación de 
la criatura. También sirve para reflejar la habilidad 
La  licencia  ccbysa  se  puede  encontrar  manual de la criatura y su destreza con las armas, 
completa en la siguiente página web:   si se trata de un ser racional. Ya se han aplicado los 
modificadores  de  tamaño,  por  lo  que  no  es 
Http://creativecommons.org/licenses/by‐ necesario  aplicarlos  de  nuevo  en  las  tiradas  de 
sa/2.5/es/legalcode.es   combate de las criaturas. Si la criatura puede usar 
C‐system es obra de mucha gente:   armas,  los  ataques  con  armas  se  realizarán  con 
esta característica. 
Idea y textos: ryback, z‐san, dragstor.  
• Personalidad: la voluntad y el carisma natural de 
Conejillos de indias: francisco, jose juan, rocío,  la criatura. Si la criatura posee niveles de memoria 
maría,  miguel,  javi,  alexis,  juanjo,  elisa,  la  para  aprender  conjuros,  también  servirá  como  la 
gente de inforrol y nosolorol.   característica de magia en conjuros ofensivos. 

Maquetación: zonk/pj (demonio sonriente).   • Astucia: mide la percepción y la inteligencia de la 
criatura. Ten en cuenta que la criatura solo tendrá 
Ayuda  bendita  y  apoyo  moral:  wilbur  opción  de  engañar  o  de  manipular  objetos  si  se 
whaterley,  britait,  metatrón,  sir  miaucelot,  trata de un ser racional. Si la criatura posee niveles 
máximum,  trukulo,  meroka,  klapton,  alex  de  memoria  para  aprender  conjuros,  también 
werden.   servirá como la característica de magia en conjuros 
no ofensivos. 
Ryback 
Toda criatura posee ciertas habilidades comunes: 
• Vitalidad: son los puntos de heridas, la cantidad 
de daño que puede soportar la criatura. Se calcula 
como fortaleza x 5, aunque ese valor puede variar 
en  ocasiones.  En  caso  de  usar  las  reglas  de  fatiga 
con las criaturas, cada criatura tendría un valor de 
aturdimiento  igual  a  su  vitalidad.  Ya  se  han 
aplicado  los  modificadores  de  tamaño,  por  lo  que 
no es necesario aplicarlos de nuevo. 
• Protección: mide la resistencia ante el daño letal. 
La  mayor  parte  de  las  criaturas  sobrenaturales,  y 
algunas  reales,  poseen  tejidos  resistentes, 
escamas, conchas, o algún otro medio que les sirve 
de armadura natural contra las agresiones. 
• Pelea: la capacidad de combate cuerpo a cuerpo. 
Las criaturas más inteligentes pueden usar armas. 
• Puntería: mide la capacidad de lanzar objetos, o 
de usar armas a distancia. 
•  Vigor:  la  resistencia  y  poderío  físico  de  la 
criatura.  Puede  usarse  para  arremeter 
violentamente. 
Bestiario 

•  Agilidad:  la capacidad  de movimiento,  evasión  y 


acrobacias  que  posee  la  criatura.  También  se  usa  AJUSTANDO
en las tiradas de desplazamiento.  
• Sentidos: mide la capacidad de percepción de la 
ESTADÍSTICAS.
criatura.  La  mayor  parte  de  los  animales  salvaje  La  mayoría  de  las  criaturas  de  este  bestiario  han 
poseen  unos  sentidos  mas  agudizados  que  los  sido  pensadas  para  usarlas  en  juegos  súper 
humanos.  heroicos  o  de  fantasía  épica,  por  lo  que  un  PJ 
humano corriente lo tendrá difícil contra ellas. 
•  Supervivencia:  esta  habilidad  mide  el  grado  de 
compenetración que se tiene con el medio natural.  Su nivel de desafío puede variar según los conjuros 
Sigilo,  camuflaje,  conocimiento  del  medio  y  y  armas  que  porte  en  ese  momento,  pero,  en 
primeros auxilios son algunas de las utilidades que  general, suele rondar la media entre los valores de 
se le puede dar a esta habilidad.  Fortaleza, Destreza y Protección. 
• Coraje: mide tanto la lealtad como la temeridad  Las  estadísticas  aquí  mostradas  no  tienen  porque 
de la criatura.  ser  fijas,  puedes  (y  es  recomendable)  alterarlas  a 
placer para que se adapten mejor a tus gustos y al 
•  Intimidar:  mide  la  capacidad  de  aterrorizar  que 
tipo de ambientación en el que juegues. 
tiene  la  criatura.  En  seres  más  racionales,  mide  el 
grado de influencia social que se posee.  Al  principio  de  la  campaña  puedes  crear  criaturas 
más débiles, con menos puntos en las habilidades, 
•  Conocimiento:  solo  en  seres  racionales.  Mide  el 
o con su vitalidad reducida, para luego, cuando los 
grado  de  cultura  y  sabiduría  de  la  criatura.  Suele 
PJS  tengan  más  experiencia,  ir  incrementando 
usarse  en  las  tiradas  de  artesanía,  destreza 
poco a poco su poder y capacidad de combate. 
manual,  o  aplicación  de  conocimientos.  Es 
obligación del máster determinar cual es el alcance  Cada  vez  que  se  repita  una  clase  de  criatura 
de  la  cultura  de  la  criatura,  en  función  de  la  procura  alterarle  algo  (los  conjuros  que  tenga 
descripción de la misma.  memorizados, el tipo de arma, subir o bajar un par 
de puntos en cierta habilidad, etc.).  
•  Magia:  si  la  criatura  posee  niveles  de  memoria 
para aprender hechizos. Otórgale una cantidad de  Un recurso muy común en muchos videojuegos es 
pg  igual  a  su  nivel  en  astucia  para  comprar  las  crear diferentes versiones de un mismo  monstruo, 
habilidades de magia que creas oportunas, y gasta  alegando  que  son  razas  diferentes  de  una  misma 
los  puntos  de  memoria  en  los  conjuros  que  te  especie.  Solo  tienes  que  cambiándoles  el  color  y 
plazca  (de  este  modo,  los  jugadores  ignoraran  el  tipo  de  armamento  y  listo.  Así  tienes  excusa  para 
potencial mágico exacto de la criatura).  meter  monstruos  del    mismo  tipo,  pero  con 
algunos rasgos cambiados. 
•  Otras:  algunas  criaturas  poseen  otras 
habilidades. Unas, como la seducción de una ninfa  Como  último  recurso,  también  puedes  incluir 
o  la  mirada  petrificante  del  basilisco,  causan  niveles de maestría en sus habilidades de combate, 
cambios de estados en las víctimas, y su uso sigue  o dotarles de mejor equipamiento, creando así una 
las reglas de drogas y venenos. Otras, como volar,  casta de élite dentro de la especie. 
trepar  o  nadar,  son  habilidades  especiales  de 
No  dejes  que  tus  jugadores  se  acostumbren  y 
movimiento,  y  se  usan  en  lugar  de  Agilidad.  Por 
aprendan  las  características  de  cada  criatura.  De 
último,  algunas,  como  Bendecir,  o  Aliento,  causan 
este modo, serán más prudentes y se lo pensaran 
daño mediante emisión de energía, y se usan como 
dos veces antes de atacar a saco. 
cualquier habilidad de combate. 
Bestiario 
 
•  Salto al cuello: ataque propio de animales como 
COMBATE DE BESTIAS los felinos terrestres. El animal, ya sea a la carrera, 
o  en  una  emboscada,  salta  encima  de  su  presa  y 
Para facilitar la utilización de las criaturas,  se han 
trata de inmovilizarla. Para comprobar si el animal 
agrupado a las criaturas en tres tamaños distintos:  
cae  encima  de  la  víctima  se  ha  de  realizar  una 
•  Humanoide:  seres  de  0.1  a  4  m.  Ej:  osos,  trolls,  tirada  de  destreza  +  pelea  +  daño  de  las  garras 
ogros y leones.  (unas garras mejoran la sujeción de la presa) vs la 
tirada de esquivar de la víctima (‐3 de penalización 
•  Enorme:  hasta  unos  12  metros  de  envergadura. 
si es sorprendido). Los éxitos no solo muestran si el 
Ej: rinocerontes, wyvens, quimeras y tiburones. 
atacante  logra  alcanzar  a  su  presa,  si  no  el  daño 
•  Gigante:  cualquier  cosa  mayor.  Ej:  krakens,  infringido  a  la  víctima  por  el  golpe.  Suma  +1  al 
dragones, gigantes, etc.  daño  por  cada  dos  metros  de  longitud  del  salto. 
Para comprobar si se consigue sujetar a la presa, se 
El  tamaño  influye  sobre  todo  en  el  daño  que 
ha  de  superar  una  tirada  enfrentada  de  fuerza 
causan los ataquesa. El resto de situaciones ya han 
física cada turno que la víctima trate de zafarse. Si 
sido  contempladas,  y  las  estadísticas  de  las 
se consigue apresar a la víctima, se podrá atacar a 
criaturas ya lo reflejan.  
zonas  como  el  cuello  o  la  cabeza  sin  sufrir 
Tipos de ataques: penalizadores. 
•  Zarpazo  /  aguijón:  un  ataque  directo  con  una  • Cocear: un golpe bruto con ambas patas, ya sean 
garra. La tirada es una tirada normal de pelea. Si se  traseras o delanteras (destreza +1, iniciativa +1). La 
tiene  éxito,  el  daño  de  la  garra  se  suma  al  daño  tirada es una tirada normal de pelea. El daño será 
ocasionado por la tirada. Dependiendo del tamaño  contundente,  a  menos  que  se  posea  espolones  o 
de la garra, el modificador de daño será de +1, +3,  zarpas.  Dependiendo  del  tamaño  de  la  pezuña,  el 
ó +6.   modificador de daño será de +1, +3, ó +6. 
•  Mordisco  /  picotazo:  un  ataque  directo  con  las  •  Pinzado:  un  ataque  directo  realizado  con  una 
mandíbulas  (con  un  penalizador  de  –2  en  pinza o similar. El ataque causa daño letal, pero no 
destreza). La tirada es una tirada normal de pelea.  causa bonificación en el daño. Sin embargo, otorga 
Si  se  tiene  éxito,  el  daño  de  las  mandíbulas  se  un  bono  de  para  realizar  maniobras  de  presa  y 
suma  al  daño  ocasionado  por  la  tirada.  agarre.  Dependiendo  del  tamaño  de  la  pinza,  el 
Dependiendo  del  tamaño  de  las  mandíbulas,  el  modificador de daño será de +1, +3, ó +6.  
modificador de daño será de +3, +6, ó +9.   •  Encantamientos:  Hipnotizar,  Seducir,  Petrificar, 
• Esquivar: igual que para un humano.  son  solo  unos  ejemplos.  Muchas  criaturas  tienen 
habilidades  que  causan  cambios  de  estado 
•  Cornada  /  asta  /  cabezazo:  se  trata  de  un 
temporales.  Por  cada  fracaso  en  la  tirada 
movimiento con el cual se golpea con la cabeza. Se 
enfrentada,  el  encantamiento  permanecerá  un 
considera como una tirada norma de combate, si la 
turno. 
criatura posee cuernos o astas, se le suma al daño. 
Dependiendo  del  tamaño  de  la  bestia,  el  • Aliento: Un ataque con un cono de fuego, frío, o 
modificador de daño será de +3, +6, ó +9.  lo  que  sea.  Se  resuelve  mediante  tiradas 
enfrentadas:  cada  fracaso,  un  punto  de  daño. 
• Agarrar en el aire: propio de seres halados. Sigue 
Permite  atacar  barriendo  un  área  (‐1  por  metro  a 
las  mismas  reglas  que  Saltar  al  cuello,  pero 
barrer), en tal caso, todos los que estén dentro del 
mediante un ataque en picado desde el cielo. 
área  deverán  tirar  para  ver  si  logran  eludir  el 
ataque.  Dependiendo  del  tamaño  de  las 
mandíbulas, el modificador de daño será de +3, +6, 
ó +9. 
 
 
Bestiario 

ABELOTIS
Son una tribu de hombres insectoides con aspecto de avispas. Son conocidos por sus grandes construcciones y 
sus guerras por conquistar territorios nuevos. Su sociedad es matriarcal, y está dividida en tres clases sociales 
distintas:  nobleza,  guerreros  y  trabajadores.  Aunque  no  poseen  ninguna  habilidad  especial  para  ello,  todo 
abelotis  es  capaz  de  mandar  una  serie  de  feromonas  con  las  cuales  ponerse  en  contacto  con  cualquier 
miembro de su colonia en un radio de 2 kilómetros. 

Reina
Fortaleza  10  Destreza  8  Personalidad  8  Astucia:  7 
Vitalidad  50  Protección  2  Volar  5  Conocimientos  10 
Pelea  3  Puntería  2  Sentidos  5  Intimidar  9 
Agilidad  8  Vigor  5  Coraje  7  Supervivencia  8 

Ataques: aguijón. Armas 
 Ventajas /desventajas: el aguijón está envenenado (4) 
 
Son las gobernares absolutas del reino. Aunque se apoyan en un consejo de sabios, sus deseos son los que de‐
ciden el destino de sus súbditos. La descendencia de una reina siempre son hembras. Una reina solo es capaz 
de tener descendencia tres veces en toda su vida, por lo que sus hijas son cuidadas con un fanatismo y esmero 
desmesurado. 

Soldado
Fortaleza  12  Destreza  10  Personalidad  4  Astucia:  6 
  

Vitalidad  60  Protección  3  Volar  5  Conocimientos  5 


Pelea  6  Puntería  5  Sentidos  5  Intimidar  6 
Agilidad  8  Vigor  8  Coraje  9  Supervivencia  5 
  Ataques: aguijón. Armas 

   Ventajas /desventajas: el aguijón está envenenado (4)  

Las fuerzas de defensa de la reina. Los más antiguos y leales forman el consejo de sabios de la reina. Las parejas 
para fecundar a la reina siempre son escogidos entre los más feroces y destacados miembros de este grupo. 
Este honor, es la máxima recompensa a la que puede aspirar un soldado abelotis. Un soldado tiene prohibido 
tener descendencia con un miembro de la clase obrera. 

Obrero.
Fortaleza  4  Destreza  6  Personalidad  3  Astucia:  5 
  

Vitalidad  20  Protección  1  Volar  3  Conocimientos  4 


Pelea  3  Puntería  2  Sentidos  5  Intimidar  2 

Agilidad  6  Vigor  6  Coraje  6  Supervivencia  4 


 
Ataques: aguijón. Armas 
 Ventajas /desventajas: el aguijón está envenenado (4 
Son los encargados de las distintas tareas de la colonia. Se piensa que todos los abelotis sin sangre real nacen 
obreros, pero los más fuertes y determinados son promocionados a la casta guerrera. 
Bestiario 
 

ACECHADOR DE LAS ARENAS 


Fortaleza  7  Destreza  5  Personalidad  3  Astucia:  7 
Vitalidad  20  Protección  2             
Pelea  5  Puntería  0  Sentidos  6  Intimidar  6 
Agilidad  8  Vigor  5  Coraje  4  Supervivencia  10 

Ataques: garras y mordiscos. 
Ventajas /desventajas:  
 
Son criaturas del plano material de la tierra, muy agresivas y sanguinarias. Cruzan los páramos desérticos en 
busca de presas. Suelen ocultarse muy bien, y atacan siempre a traición. Aunque son agresivos, esquivos y poco 
sociales,  se  conocen  numerosas  historias  de  caravanas  atacadas  por  un  gran  número  de  estas  criaturas.  El 
porqué de estas situaciones es un misterio. 

ÁGUILAS GIGANTES
Fortaleza  4  Destreza  6  Personalidad  3  Astucia:  3 
Vitalidad  20  Protección  0  Volar  15       
Pelea  3  Puntería  0  Sentidos  10  Intimidar  3 
Agilidad  8  Vigor  5  Coraje  7  Supervivencia  8 

Ataques: garras y picotazos.  
Ventajas /desventajas: vista lejana (1 km.). 
 
Son águilas con un tamaño de unos 2 metros de tamaño. 
Su hábitat natural son las montañas. Aunque es posible verlas en compañía de gigantes, principalmente si estos 
las han amaestrado igual que nosotros hacemos con sus hermanas pequeñas. 

ÁNGEL
Fortaleza  16  Destreza  14  Personalidad  12  Astucia:  10 
Vitalidad  90  Protección  7  Vuelo  10  Bendecir  8 
Pelea  12  Puntería  10  Sentidos  10  Intimidar  8 
Agilidad  12  Vigor  10  Coraje  15  Supervivencia  10 

Ataques: armas bendecidas.  

    Ventajas /desventajas:   
Ser etéreo, procedente de los planos superiores, dedicado a traer la paz y la armonía al mundo. Su presencia es 
poco frecuente en este plano de realidad, y solo se podrán en contacto con otras criaturas en circunstancias 
muy específicas. Son siervos devotos de las causas justas y nobles, y jamás tolerarán la injusticia o un acto de 
pura maldad. 
Bestiario 

ÁRBOL MONSTRUO
Fortaleza  20  Destreza  5  Personalidad  3  Astucia:  7 
Vitalidad  120  Protección  8             
Pelea  12  Puntería  0  Sentidos  9  Intimidar  12 
Agilidad  4  Vigor  18  Coraje  10  Supervivencia  9 
Ataques: golpes.  
Ventajas  /desventajas:  6  ramas.  Resistencia  la  daño  perforante  (1/2  daño).  30 
  niveles de memoria para aprender hechizos. 
Son  enormes  plantas  monstruosas  que  vagan  por  de  noche  por  los  páramos  y  estepas  despobladas.  Cuando 
encuentra  un  lugar  adecuado,  generalmente  cerca  de  un  pequeño  poblado,  se  arraiga  al  suelo  y  empieza  a 
crear retoños. Las criaturas engendradas asaltan la zona y capturan presas para alimentar al árbol. 

Retoños.
   Fortaleza  5  Destreza  6  Personalidad  2  Astucia:  2 
Vitalidad  15  Protección  1             
Pelea  4  Puntería  2  Sentidos  5  Intimidar  2 
Agilidad  3  Vigor  2  Coraje  4  Supervivencia  5 

Ataques: golpes.  
Ventajas /desventajas: inmunidad al control mental. 
 
Estas criaturas, de aspecto y tamaño humanoides, obedecen ciegamente al árbol ogro que los engendró. 

ARCÁNGEL
Fortaleza  22  Destreza  18  Personalidad  16  Astucia:  14 
Vitalidad  120  Protección  12  Vuelo  15  Bendecir  12 
Pelea  16  Puntería  14  Sentidos  12  Intimidar  12 
Agilidad  15  Vigor  12  Coraje  20  Supervivencia  15 
 Ataques: armas bendecidas. 

    Ventajas /desventajas:   

Nobles entre los ángeles. Su presencia en este mundo está muy limitada por las deidades. Su comportamiento 
es sumamente disciplinado e inflexible, y castigan con dureza y un fuerte fanatismo todo acto de maldad. Se 
jactan de llevar el mensaje divino, y no toleran la insubordinación entre sus filas. 
Bestiario 
 

ANGILAS GIGANTES
Fortaleza  6  Destreza  8  Personalidad  1  Astucia:  1 
Vitalidad  30  Protección  0  Especial ( )     Especial ( )    
Pelea  5  Puntería  0  Sentidos  7  Intimidar  2 
Agilidad  9  Vigor  7  Coraje  4  Supervivencia  4 

Ataques: mordiscos  
Ventajas /desventajas: animal marino. 
 
Son animales marinos que suelen acercarse a los barcos. Suelta descargas eléctrica a tres metros o menos de 
ella.  Su  comportamiento  es  bastante  esquivo,  y  a  menudo  prefieren  ocultarse  entre  las  rocas  antes  de 
enzarzarse en un combate. 

AMEMAIT
Fortaleza  12  Destreza  6  Personalidad  7  Astucia:  5 
Vitalidad  60  Protección  4  Nadar  9       
Pelea  9  Puntería  0  Sentidos  6  Intimidar  10 
Agilidad  8  Vigor  15  Coraje  4  Supervivencia  9 

Ataques: garras y mordiscos.  
Ventajas /desventajas: olfato educado. Anfibio. 
 
Este híbrido conjuga la ferocidad y la fuerza del león y el cocodrilo con la corpulencia y el temperamento del 
hipopótamo. Tiene asimismo patas, zarpas, melena y cabeza de león, aunque las mandíbulas son alargadas y 
estrechas  y  están  dotadas  de  una  afilada  dentadura,  como  las  del  cocodrilo.  Pasa  la  mayor  parte  del  día 
durmiendo cerca de la ribera, pero oculto generalmente entre los juncos o el barro. 
Suelen formar grupos pequeños, integrados por un solo macho y tres o cuatro hembras con su progenie. Los 
machos  luchan  para  aparearse  con  estos  mini‐harenes.  Sus  violentas  peleas  levantan  inmensas  olas  en  las 
orillas y es aconsejable que los humanos no se acerquen al río en esta época del año. 

ANFISBENA
Fortaleza  3  Destreza  6  Personalidad  2  Astucia:  3 
Vitalidad  15  Protección  0  Volar   5       
Pelea  3  Puntería  0  Sentidos  5  Intimidar  2 
Agilidad  5  Vigor  4  Coraje  4  Supervivencia  7 

Ataques: mordiscos.  
Ventajas /desventajas: mordedura venenosa (2). 
 
También conocido como el anphisbena janus, es un híbrido que suele vivir de 5 a 10 años y mide 1.2 m;  
Cuerpo  de  serpiente  engrosado  en  el  centro  para  formar  un  torso  de  ave,  con  alas   cortas  y  vestigiales  de 
murciélago y dos garras de pájaro. De piel rayada alternando el blanco y el rojo. En el 
En la antillas hay una serpiente parecida que es la madre de las hormigas y es mantenida por ellas. Si se la corta 
en dos, las partes se vuelven a unir. Se decía que tenia virtudes medicinales.  
Bestiario 

APARECIDOS
Fortaleza  ‐  Destreza  ‐  Personalidad  7  Astucia:  11 
Vitalidad  ‐  Protección  ‐             
Pelea  ‐  Puntería  ‐  Sentidos  9  Intimidar  9 
Agilidad  ‐  Vigor  ‐  Coraje  7  Supervivencia  6 

Ataques(cadencia, daño): ‐  
Ventajas /desventajas: copiar aspecto y habilidades físicas (máximo nivel 15). 
 
Las  apariciones  son  presagios  de  muerte. Estas  criaturas,  que  existen en  los  bordes del  abismo,  sólo  pueden 
alcanzar el plano material primario a través de superficies reflectantes, como espejos o superficies de agua.  
Si más de una persona o criatura mira en la superficie reflectante al mismo tiempo, elige al azar. La aparición 
nunca adopta la imagen de una persona o criatura más alta de dos metros o más baja de metro veinte.  
Los ojos de la aparición son mates y carentes de vida. Esboza reflexivamente una maligna sonrisa cuando sus 
ojos se cruzan con los de su prevista víctima por primera vez. Su carne es fría al tacto como el hielo. La apa‐
rición ni respira ni habla, aunque establece una limitada comunicación telepática con los clérigos malvados de 
nivel superior.  
Aunque  la  aparición  puede  mirar  al  plano  material  primario  a  través  de  superficies  reflectantes,  no  puede 
emerger a este plano hasta que sus ojos se cruzan con los de su víctima. Una aparición puede brotar de cual‐
quier  tipo  de  superficie  reflectante,  incluidos  un  espejo,  la  superficie  de  un  estanque  o  incluso  una  brillante 
bandeja de plata. Una aparición es invisible a todo el mundo excepto a la víctima elegida, incluso cuando ataca, 
o se usa un conjuro para rastrearla. 

APARECIDO DE LOS SUEÑOS


Fortaleza  5  Destreza  6  Personalidad  7  Astucia:  15 
Vitalidad  30  Protección  0  Ilusión  12       
Pelea  6  Puntería  0  Sentidos  7  Intimidar  5 
Agilidad  6  Vigor  5  Coraje  7  Supervivencia  6 
Ataques: golpe.  
    Ventajas /desventajas: olfato educado. Anfibio. Su contacto causa daño por frío. 
Los  aparecidos  oníricos  son  violentas  creaciones  del  subconsciente.  Asaltan  las  mentes  de  sus  víctimas 
mediante poderosos ataques ilusorios. Un aparecido onírico puede aparecer en un variado número de formas, 
normalmente humanoides, pero casi siempre aterradoras y repulsivas. A menudo toman la forma del muerto y 
putrefacto  rostro  de  un  antiguo  anego  o  aliado  del  personaje.  Los  aparecidos  oníricos  son  encontrados 
normalmente como resultado de un conjuro de torbellino mental. 
Desprecian  a  todas  las  criaturas  no  ilusorias  de  alineamiento  bueno  o  neutral  y  se  dedican  a  su  destrucción. 
Inteligentes  y  astutos,  los  aparecidos  oníricos  golpean  con  furia  sorprendente,  a  menudo  atrapando  a  sus 
víctimas con la guardia baja.  
El helado toque de un aparecido onírico inflige daño. También emplean una gran variedad de armas, lo más a 
menudo espadas largas, hachas de batalla y dagas. Sin embargo, el daño tanto del contacto como de las armas 
es ilusorio. Como con el daño ilusorio de una sombra de sueño, un personaje que sufra daño ilusorio percibe el 
daño como real, «muriendo» cuando cree que ha sufrido una cantidad fatal de daño. La naturaleza ilusoria del 
daño se hace evidente sólo después de que el sueño ha terminado.  
Los  aparecidos  oníricos  reciben  daño  normal  de  las  armas  y  conjuros  de  un  personaje.  Un  aparecido  onírico 
deja  de  existir  cuando  el  sueño  el  que  reside  ha  terminado.  Los  aparecidos  oníricos  experimentan  sólo 
funciones  fisiológicas  ilusorias.  Son  eludidos  por  las  criaturas  ilusorias  de  todos  los  alineamientos,  pero  a 
menudo se alían con otros aparecidos oníricos así como con sombras de sueño malvadas. 
Bestiario 
 

ARAÑAS GIGANTES
Araña cavernícola.
Fortaleza  3  Destreza  6  Personalidad  2  Astucia:  2 
Vitalidad  20  Protección  0  Telaraña  5  Trepar  8 
Pelea  6  Puntería  0  Sentidos  5  Intimidar  3 
Agilidad  5  Vigor  7  Coraje  2  Supervivencia  5 

Ataques(cadencia, daño): mordisco (1, 3). 

     Ventajas /desventajas: mordedura venenosa (4). 

La araña cavernícola gigante posee un abdomen abultado, múltiples ojos y cuatro pares de patas segmentadas. 
Su cuerpo está cubierto de largos y sedosos pelos, de color amorronado o dorado. Sus patas están cruzadas con 
franjas rojas.  
La araña vive en profundas galerías, excavadas por ella misma. Cubre la entrada del túnel con una trampilla de 
palos, hierbas, telaraña y lodo, y aguarda a sus víctimas en el fondo. La araña puede detectar las vibraciones de 
las pisadas a más de 40 metros. Cuando una víctima llega a la entrada de su guarida, la araña sale del túnel y 
ataca.  
Los  túneles  de  sus  guaridas  suelen  medir  más  de tres  metros  de  diámetro  y  una  profundidad  de  30  metros. 
Suas  guaridas  suelen  contener  varias  cámaras,  donde  almacenan  los  objetos  brillantes  y  preciosos  que 
encuentran, y donde ponen sus huevos en época de cría.  

Tarántula gigante.
Fortaleza  8  Destreza  7  Personalidad  4  Astucia:  2 
Vitalidad  40  Protección  3  Telaraña  8  Trepar  6 
Pelea  6  Puntería  0  Sentidos  5  Intimidar  8 
Agilidad  6  Vigor  6  Coraje  6  Supervivencia  6 

Ataques(cadencia, daño): mordisco (1,4);  
Ventajas /desventajas: veneno (2). 
 
Enormes arañas de más de 3 metros de envergadura. Peludas y horribles, atacan y devoran cualquier tipo de 
presas.  
Posee un abdomen hinchado, múltiples ojos y cuatro pares de patas segmentadas. Su cuerpo está cubierto por 
cortos  e  hirsutos  pelos.  Dos  franjas  grises  recorren  su  lomo  a  todo  lo  largo.  Sus  ojos  son  rojos  brillantes.  La 
araña susurrante se mueve con mucha rapidez sobre su telaraña y puede dar también saltos de casi dos metros 
en cualquier dirección.  
Usa  el  engaño  y  la  desorientación  para  capturar  a  sus  presas.  Puede  crear  una  falsa  araña,  una  bandera 
ondeante, una película formando una barrera tras la que ocultarse o cualquier otra forma que haya visto. Crea 
redes  de  un  metro  cuadrado  para  atrapar  a  sus  presas  y  conseguir  más  oportunidades  de  infligir  una 
mordedura  mortal.  También  lanza  hilos  de  telaraña  hasta  sesenta  centímetros  de  distancia  para  cegar  a  sus 
enemigos.  
La guarida de la araña susurrante es una gran telaraña, normalmente oculta entre ramas de árboles o dentro 
de  una  cueva.  Guarda  los  objetos  de  tesoro  tomados  de  las  víctimas  consumidas  en  un  agujero  en  el  suelo 
cerca de su red, o en árboles huecos.  
Bestiario 

Viuda negra
Fortaleza  2  Destreza  4  Personalidad  3  Astucia:  2 
Vitalidad  10  Protección  0  Telaraña  5  Trepar  6 
Pelea  4  Puntería  0  Sentidos  5  Intimidar  3 
Agilidad  5  Vigor  3  Coraje  3  Supervivencia  6 

Ataques(cadencia, daño): mordisco (1,4);  
Ventajas /desventajas: veneno (5). 
 
De un tamaño inferior, pero con el veneno más letal entre todas las arañas conocidas. Las hembras de ambas 
especies devoran a los machos un 50% de las veces; los machos más afortunados consiguen arrastrarse hasta la 
seguridad.  Las  hembras  depositan  unos  100  huevos  a  la  vez,  pero  menos  de  un  20%  llegan  a  eclosionar.  La 
araña susurrante mantiene a sus crías sobre su espalda hasta que maduran, un período de entre 3 y 4 meses.  

Arañas marinas
Fortaleza  6  Destreza  9  Personalidad  3  Astucia:  2 
Vitalidad  30  Protección  2  Nadar  4  Telaraña  5 
Pelea  6  Puntería  0  Sentidos  5  Intimidar  3 
Agilidad  8  Vigor  5  Coraje  3  Supervivencia  6 

Ataques(cadencia, daño): mordisco (1,4);  
Ventajas /desventajas: veneno (2). 
 
 Capaces de mantenerse bajo largos periodos de tiempo. Atacan tanto a animales marinos como a despistados 
que se acercan a la orilla. Mide unos 2.5 metros de envergadura. 

ARPÍA
Fortaleza  5  Destreza  9  Personalidad  7  Astucia:  10 
Vitalidad  30  Protección  2  Volar  10       
Pelea  6  Puntería  0  Sentidos  9  Intimidar  2 
Agilidad  12  Vigor  6  Coraje  4  Supervivencia  7 

Ataques: garras.  
Ventajas /desventajas: visión a  larga distancia (1 km). 
 
 Una arpía es una mezcla entre mujer y buitre.  La parte inferior de su cuerpo y las alas son de buitre, y el torso 
y la cara de mujer, en concreto de una bruja. Su pelo es grueso, duro y enmarañado, como un estropajo y tiene 
los dientes podridos. No suelen llevar ropas, y siempre están envueltas en un fétido olor. Son seres tan sucios 
que infectan a otros seres al atacarles con sus garras.  
Su lenguaje se basa en una especie de gritos y cacareos muy desagradables. Sin embargo, las arpías cantan una 
canción  mágica,  capaz  de  hechizar  a  todos  los  humanos  y  semihumanos  que  la  oyen.  Esta  canción  la  usan 
cuando se ven atrapadas o cuando quieren atraer a viajeros ocasionales hasta su guarida. 
Se  deleitan  molestando  a  otros  seres  y  animales,  sin  embargo  son  bastante  cobardes,  sobre  todo  si  se 
encuentran solas, por lo que suelen huir con frecuencia. A pesar de ello, son muy vengativas y pueden seguir a 
un enemigo durante kilómetros. 
Sus  guaridas  están  situadas  en  la  línea  de  la  costa,  y  suelen  ser  cuevas  un  poco  profundas,  tan  sucias  que  
ningún  animal  se  atreve  a  acercarse.  En  ellas  guardan  algunos  tesoros  que  se  mezclan  con  toda  la  suciedad. 
Estas guaridas albergan a unas diez o doce arpías. Las arpías pueden colaborar esporádicamente con humanos 
o semihumanos ejerciendo de espías. 
Bestiario 
 

AVOLAYA
Fortaleza  12  Destreza  8  Personalidad  9  Astucia:  15 
Vitalidad  60  Protección  5  Conocimientos  5       
Pelea  8  Puntería  0  Sentidos  9  Intimidar  10 
Agilidad  6  Vigor  10  Coraje  7  Supervivencia  12 
Ataques: golpes, garras, mordiscos.  
Ventajas  /desventajas:  20  niveles  de  memoria  para  aprender  hechizos.  Sus 
  tentáculos le dan +3 cuando usa la maniobra de presa. 
Son criaturas nauseabundas y muy inteligentes. Tiene un aspecto horrible, mezcla de un insecto con un gusano, 
con  un  puñado  de  seudópodos  y  patas  con  uñas  afiladas.  Pueden  encontrarse  tanto  en  pantanos  como  en 
alcantarillas, y siempre van al mando de grupos de seres semi inteligentes, en ocasiones de gran número. 

BAKU
Fortaleza  5  Destreza  4  Personalidad  3  Astucia:  2 
Vitalidad  25  Protección  0             
Pelea  4  Puntería  0  Sentidos  9  Intimidar  1 
Agilidad  5  Vigor  7  Coraje  4  Supervivencia  5 
Ataques: cabezazo y mordisco.  
  Ventajas /desventajas: olfato educado. Anfibio. 

 Extraño animal casi desconocido que habita en el lejano oriente en zonas pantanosas cerca de los poblados; se 
desconoce el tiempo que vive. Su forma completa es bastante nebulosa, pero los rasgos más llamativos son la 
trompa de elefante, la cola de buey y las patas de tigre, su tamaño es como el de un rinoceronte. 
A pesar de su envergadura y su fiero aspecto, el baku es una criatura tímida que hace cuanto puede para pasar 
inadvertida.  No  obstante,  necesita  vivir  cerca  de  los  seres  humanos  porque  subsiste  a  base  de  la  energía 
psíquica negativa que emiten las personas preocupadas, sobre todo cuando tienen pesadillas, una fuente de 
alimentación francamente insólita. Por la noche, el baku abandona las marismas y vaga por las inmediaciones 
del pueblo o una aldea más cercanos, usando la trompa para cosechar esta energía negativa. Los ejemplares 
más valientes vagan a veces por las afueras de poblaciones grandes, muy ricas en alimentos. 

BARLOJS
Fortaleza  30  Destreza  10  Personalidad  20  Astucia:  18 
Vitalidad  250  Protección  20  Especial (llamas)  12  Especial ( )    
Pelea  18  Puntería  0  Sentidos  15  Intimidar  20 
Agilidad  12  Vigor  30  Coraje  25  Supervivencia  25 
Ataques: armas mágicas de fuego.  
  Ventajas /desventajas: inmunes al fuego. 50 niveles de memoria para  conjuros. 
Criaturas malignas con apariencia de demonio. Un barloj (“demonio de poder”) es un alto y amenazador ser 
con  forma  de  hombre,  que  tiene  control  del  fuego  y  las  sombras  y  un  látigo  encendido  de  varias  puntas. 
Inducían gran terror en aliados y enemigos por igual y podían envolverse en la oscuridad y las sombras. Se ha 
especulado mucho sobre estas criaturas. En principio, pertenecen a la casta de los demonios, y se han visto en 
ocasiones  comandando  legiones  de  estos  seres.  No  obstante,  también  se  saben  que  se  relacionan  con  los 
diablos, y que han colaborado con ellos.  
A pesar de su inmenso poder, rara vez actúan precipitadamente y con violencia, ya que prefieren elaborar una 
buena estrategia o atacar a traición. Astutos y crueles, sus intenciones son siempre un completo misterio. 
Bestiario 

BANSHEE
Fortaleza  5  Destreza  9  Personalidad  7  Astucia:  10 
Vitalidad  20  Protección  0  Grito.  10       
Pelea  3  Puntería  0  Sentidos  7  Intimidar  6 
Agilidad  6  Vigor  5  Coraje  5  Supervivencia  7 

Ataques(cadencia, daño): ‐  
Ventajas /desventajas: no muerto. 
 
 Las banshee (espíritu maligno) fueron una vez hermosas mujeres, virtuosas en todos los aspectos excepto uno: 
buscaban constantemente la detención del envejecimiento, pero que fueron engañadas y corrompidas por el 
poder  oscuro. Así  permanecen, gritando de  vergüenza y horror,  emitiendo  lamentos que pueden  reventar  el 
corazón de cualquier criatura viva, ya que las banshees aborrecen que cualquier criatura viva cuente su horrible 
apariencia. 
Las banshees se aliarán solamente con poderosos magos que prometen devolverlas a su estado original. 

BASILISCO
Los basiliscos son horribles reptiles muy temidos por su poder de petrificación. Existen 4 tipos de basiliscos: 

Basilisco común
Fortaleza  4  Destreza  5  Personalidad  4  Astucia:  3 
Vitalidad  20  Protección  1             
Pelea  4  Puntería  0  Sentidos  8  Intimidar  2 
Agilidad  7  Vigor  5  Coraje  3  Supervivencia  4 
Ataques: picotazo  
    Ventajas /desventajas: olfato educado. Mordedura petrificante (1) 
 Este  basilisco  es  un  híbrido  de  un  gallo,  un  reptil  y  un  murciélago.  El  basilisco  nacerá  de  un  huevo  de  e 
incubado por un reptil. 
El basilisco tiene el cuerpo y la cara de un gallo, el cuello y la cola de un reptil y unas feas alas de murciélago, 
los machos además tienen cresta y barbas. La cola tiene escamas y está rematada con algunas plumas. Sus ojos 
son de un rojo brillante. 
Los basiliscos tienen un poder especial; el de convertir en piedra todo lo que tocan. Son por ello unos enemigos 
muy peligrosos. Si su contrincante no lleva protección intentará lanzarse a luchar cuerpo a cuerpo y usará su 
pico  para  petrificar.  Sólo  las  armaduras  de  metal  resisten  su  poder.  Los  basiliscos  son  inmunes  al  poder 
petrificante de los otros basiliscos. 

Basilisco saurio
Fortaleza  6  Destreza  8  Personalidad  4  Astucia:  2 
Vitalidad  35  Protección  2             
Pelea  7  Puntería  0  Sentidos  6  Intimidar  4 
Agilidad  8  Vigor  8  Coraje  5  Supervivencia  5 
Ataques: mordisco  
Ventajas  /desventajas:  olfato  educado.  Mordedura  petrificante  (1).  8  patas 
  (correr x2) 
Estos  basiliscos  son  reptiles  de  tamaño  bastante  grande,  unos  2  metros.  Tienen  8  patas,  sus  escamas  son 
pardo‐verdosas y sus ojos verdes brillantes. Poseen una inteligencia baja, y  movimientos son lentos y pesados. 
Bestiario 
 

Basilisco mayor
Fortaleza  13  Destreza  7  Personalidad  7  Astucia:  5 
Visión  Aliento 
Vitalidad  70  Protección  8  6  12 
petrificante  venenoso 
Pelea  10  Puntería  0  Sentidos  7  Intimidar  5 
Agilidad  6  Vigor  5  Coraje  7  Supervivencia  6 
Ataques: garras. Mordiscos.  
Ventajas  /desventajas:  olfato  educado.  Mordedura  petrificante  (3),  garras 
 
envenenadas (1) 
Los  basiliscos  saurios  mayores  tienen  las  mismas  características  que  el  basilisco  saurio,  excepto  su  mayor 
tamaño y su inteligencia, algo más desarrollada. 
Son usados frecuentemente para guardar tesoros. Poseen, además de la mirada petrificante, un fétido aliento 
venenoso. Sus garras también tienen veneno pero más débil. 

Pirolisco
Fortaleza  5  Destreza  6  Personalidad  3  Astucia:  2 
Vitalidad  35  Protección  1  Termoquinesis  5  Especial ( )    
Pelea  5  Puntería  0  Sentidos  6  Intimidar  3 
Agilidad  6  Vigor  6  Coraje  4  Supervivencia  4 

Ataques: picotazos. 
Ventajas /desventajas: inmunidad al fuego 
 
Existe otro tipo de basilisco llamado pirolisco, éste es aparentemente igual que el basilisco común pero tiene 
una  única  pluma  roja  en  la  cola.  Sus  alas  también  son  rojizas.  Esta  variedad  es  mucho  más  peligrosa  que  el 
basilisco, ya que su mirada es capaz de prender en llamas a cualquier ser vivo que mire fijamente al pirolisco. 
Son inmunes al fuego y a cualquier conjuro de fuego. Su enemigo natural es el fénix.  

BESTIA MUERTA VIVIENTE


 La  bestia  muerta  viviente  es  un  asesino  sin  mente  de  origen  desconocido,  motivado  únicamente  a  destruir 
todo lo vivo. La variedad más común de bestia muerta viviente es el stahnk. Del tamaño de un dragón pequeño, 
los  huesos  del  stahnk  se  asoman  por entre  su  podrida carne.  Posee  una  gran  cabeza cornuda,  y  sus  costillas 
están desnudas y barbadas, formando una horrible jaula. Camina sobre cuatro patas, pero puede alzarse sobre 
sus  patas  traseras,  equilibrándose  con  su  recia  cola,  para  adelantar  sus  poderosas  patas  delanteras  para 
atrapar.  

Stahnk
Fortaleza  16  Destreza  9  Personalidad  6  Astucia:  1 
Vitalidad  100  Protección  10  Especial (  )     Especial ( )    
Pelea  9  Puntería  0  Sentidos  12  Intimidar  9 
Agilidad  7  Vigor  10  Coraje  15  Supervivencia  6 
Ataques: garras. Mordiscos. Astas.  
Ventajas  /desventajas:  resistencia  al  daño  letal  (1/2  de  daño).   Inmunidad  al 
fuego  .imposibilidad  de  salir  de  su  territorio.  Debilidad  a  lo  sagrado  (doble  de 
 
daño). 
El  stahnk  asalta  cualquier  cosa  que  se  mueva,  atacando  con  sus  garras  afiladas  como  navajas  y  su  cornuda 
cabeza. La bestia puede también cargar contra su víctima en un intento de pisotearla.  
Bestiario 

El stahnk puede ser ahuyentado por un sacerdote como monstruo especial. No resulta afectado por las llamas y 
sufre sólo el daño mínimo de armas afiladas y puntiagudas. Las armas romas, como garrotes y mazas, afectan 
normalmente a la bestia.  
El  stahnk  habita  en  las  regiones  más  desoladas  del  mundo.  Casi  siempre  es  encontrado  solo,  puesto  que  ha 
destruido hace mucho a todas las demás criaturas de su entorno inmediato. Cada stahnk ocupa un área de no 
más de unas pocas hectáreas. Un stahnk nunca abandona sus dominios, y mata a todas las criaturas vivas que 
penetren  en  ellos.  Puesto  que  los  stahnks  destruyen  los  cuerpos  de  sus  víctimas  pero  dejan  sus  posesiones 
intocadas, tienden a acumular tesoros considerables. 
Los stahnk no devoran a sus víctimas, pero las aplastan y las reducen a pulpa. Poderosos hechiceros malvados 
usan ocasionalmente stahnk como guardias.  

Gholor
Fortaleza  15  Destreza  7  Personalidad  5  Astucia:  3 
Vitalidad  70  Protección  6  Perfume hipnótico           
Pelea  8  Puntería  0  Sentidos  12  Intimidar  9 
Agilidad  7  Vigor  10  Coraje  15  Supervivencia  6 
Ataques: garras.  
Ventajas  /desventajas:  mordedura  ácida  (2);  debilidad  a  lo  sagrado  (doble  de 
  daño). 
 El  gholor,  conocido  también  como  banqueteador,  es  una  bestia  muerta  viviente  sin  patas  traseras  ni  caja 
torácica.  No  puede  atacar  atrapando,  pisoteando  o  arrojando.  En  vez  de  ello,  ataca  con  dos  huesudos  y 
engarzados brazos de 6 metros de largo y sus afilados dientes; sus mandíbulas segregan ácido. 
Los gholors viven en el fondo de profundas depresiones en forma de embudo localizadas en desiertos, en el 
fondo de los océanos o en áreas similarmente desoladas. No pueden moverse de esos embudos. Los gholors 
irradian  una  atracción  mágica  dentro  de  sus  embudos,  que  hace que  todas  las  víctimas  en  el  área  sientan  el 
deseo de viajar hacia el embudo. Cuando una víctima alcanza el embudo, empieza a deslizarse a su interior; se 
desliza hasta el centro y a los brazos del gholor.  

Anhkolox
Fortaleza  12  Destreza  11  Personalidad  6  Astucia:  2 
  
Vitalidad  60  Protección  5  Aliento (fuego)  6       
  
Pelea  8  Puntería  0  Sentidos  10  Intimidar  7 
  
Agilidad  9  Vigor  7  Coraje  6  Supervivencia  8 
    

Ataques: garras. Mordiscos. 
  
Ventajas  /desventajas:  fosforescentes  (camuflaje  ‐3).  Debilidad  a  lo  sagrado  (doble  de  daño).  Su  contacto 
provoca 2d6 puntos de daño a causa del calor. 
Aproximadamente  un  10%  de  todas  las  bestias  muertas  vivientes,  incluidos  los  gholors,  tienen  unos  huesos 
hechizados que relucen verdes. Esos muertos vivientes reciben el nombre de anhkolox. Esas bestias están muy 
calientes. Si la bestia es tocada con un objeto inflamable, como una vara de madera, el objeto estalla en llamas.  
Un  anhkolox  puede  también  atacar  con  un  arma  de  aliento,  un  cono  de  fuego  de  2  metros  de  largo  con  un 
diámetro base de 75 centímetros.  
Bestiario 
 

BESTIA OXA
Fortaleza  21  Destreza  8  Personalidad  3  Astucia:  8 
Vitalidad  110  Protección  10             
Pelea  10  Puntería  0  Sentidos  8  Intimidar  18 
Agilidad  6  Vigor  18  Coraje  15  Supervivencia  10 

Ataques: garras y mordiscos.  
Ventajas /desventajas: 
 
 Una criatura horrible, casi tan grandes como un dragón, muy maligna y feroz. Suelen ocultarse en cuevas, de 
las  que  salen  solo  para  buscar  presas.  Su  apetito  es  tan  voraz,  que  en  ocasiones  se  han  encontrado  objetos 
mágicos en sus vientres, devorados junto a sus portadores. 

BRATAXS
Fortaleza  15  Destreza  7  Personalidad  6  Astucia:  9 
Vitalidad  80  Protección  5  Ataque mental  8  Telepatía  5 
Pelea  14  Puntería  5  Sentidos  9  Intimidar  10 
Agilidad  8  Vigor  12  Coraje  10  Supervivencia  12 
 Ataques: garras y mordiscos. Armas. 
Ventajas /desventajas: los magos poseen 30 niveles de memoria para aprender 
  hechizos (fortaleza ‐3) 
 Criaturas humanoides que habitan las zonas montañosas y desérticas. Son muy crueles y les encanta mutilar y 
torturas a otras criaturas inteligentes. A pesar de su rudo aspecto, son seres bastante inteligentes, capaces de 
montar  trampas  y  emboscadas  muy  eficaces,  y  con  capacidades  psiónicas,  cosa  que  aún  los  hacen  más 
peligrosos 

BEHEMOT
Fortaleza  19  Destreza  7  Personalidad  5  Astucia:  3 
Vitalidad  80  Protección  10             
Pelea  8  Puntería  0  Sentidos  9  Intimidar  12 
Agilidad  5  Vigor  16  Coraje  8  Supervivencia  5 

Ataques: 1 asta; 2 garras.  

     Ventajas /desventajas: 

 Bestia cuadrúpeda del tamaño de un elefante que habitan en los páramos desérticos, o en las enormes grutas 
del inframundo. Son muy irascibles y violentas, y no dudan en atacar a cualquier criatura que se le ponga por 
delante. Poseen impresionantes astas unas gruesas garras, y un par de alas correosas, aunque solo les sirven 
para planear brevemente cuando dan grandes saltos. Estas criaturas fueron creadas hace incontables siglos pro 
brujos  malignos  para  ser  usadas  como  monturas,  pero  resultaron  ser  demasiado  inestables  y  salvajes.  Como 
consecuencia, la  mayoría  terminaron  por  escapar  o  matar  a  sus  dueños  y  se  dedicaron  a  vagar  por páramos 
desolados.  No  obstante,  aún  es  probable  que  algún  mago  o  criatura  maligna  use  alguno  como  montura  de 
batalla o como mascota. 
Bestiario 

BROWNIE
Fortaleza  2  Destreza  12  Personalidad  9  Astucia:  9 
Vitalidad  15  Protección  0  Conocimientos  3       
Pelea  2  Puntería  3  Sentidos  10  Intimidar  0 
Agilidad  10  Vigor  3  Coraje  8  Supervivencia  13 

Ataques: ‐.  
 Ventajas /desventajas: invisibilidad. 
 
 Parecen personas de un tamaño diminuto y con un aspecto andrajoso y desaliñado. Muchos de ellos tienen 
únicamente orificios nasales en lugar de nariz, y manos con dedos unidos entre sí, en forma de manoplas. 
Son criaturas muy laboriosas que terminan los quehaceres domésticos inconclusos y realizan otras tareas como 
cosechar, trillar, segar y cuidar el ganado.  
Normalmente  son  invisibles,  pero  ocasionalmente  se  aparecen  a  su  miembro  favorito  de  la  familia.  Quienes 
deseen  vivir  en  armonía  con  estos  duendecillos  no  deben  recompensarles  nunca  de  forma  directa  por  su 
trabajo, sino dejarles la comida donde puedan encontrarla, como si estuviera allí por casualidad, y sobre todo, 
deben  valorar  siempre  lo  que  hacen  y  no  volverse  codiciosos,  de  lo  contrario  se  transformarán  en  malvados 
trasgos caseros. 

CABALLERO DE LA MUERTE
Fortaleza  10  Destreza  9  Personalidad  7  Astucia:  6 
Vitalidad  50  Protección  5             
Pelea  9  Puntería  6  Sentidos  4  Intimidar  7 
Agilidad  5  Vigor  8  Coraje  7  Supervivencia  7 

Ataques: 1 arma. 
Ventajas /desventajas: debilidad a lo sagrado (doble de daño). 
 
 Un caballero de la muerte es la horripilante corrupción de un caballero o paladín, maldecido por los dioses a su 
terrible forma como castigo por traicionar el código de honor que debió respetar en su vida anterior.  
Un caballero de la muerte tiene el aspecto de un corpulento caballero, su rostro es una ennegrecida calavera 
recubierta con jirones de marchita y semi‐putrefacta piel. Tiene dos diminutas y resplandecientes esferas rojas 
anaranjadas por ojos. Su armadura está ennegrecida como si hubiera estado sometida a un intenso fuego.  
Un caballero de la muerte retiene las habilidades de lucha y los conocimientos que tenía en su vida anterior. 
Puesto  que  se  preocupa  poco  por  su  propia  seguridad  y  siente  un  intenso  odio  hacia  la  mayor  parte  de  las 
criaturas vivas, es un oponente extremadamente peligroso. Sin embargo, un caballero de la muerte retiene un 
simulacro del orgullo que tenía como caballero y lucha honorablemente. 
Los caballeros de la muerte no tienen funciones fisiológicas. A veces van acompañados por guerreros esque‐
letos, cadáveres y otros muertos vivientes que sirven como sus ayudantes. 
 
Bestiario 
 

CAMINANTE INVISIBLE
Fortaleza  8  Destreza  6  Personalidad  9  Astucia:  10 
Vitalidad  40  Protección  0  Sortilegio  10       
Pelea  5  Puntería  0  Sentidos  5  Intimidar  3 
Agilidad  4  Vigor  5  Coraje  4  Supervivencia  5 

Ataques: garras.  
Ventajas /desventajas: puede hacerse invisible. 
 
 El  caminante  invisible  es  un  ser  de  otra  dimensión,  invocado  por  magos  de  alto  nivel.  Para  atacar  a  sus 
enemigos, suele ir haciendo trampas y emboscadas. Es muy traicionero e imprevisible, disfruta atacando a sus 
víctimas a traición,  
Cosa que puede hacer con facilidad, ya que pueden hacerse invisibles a voluntad. Odian por encima de todo 
obedecer  órdenes,  por  lo  que  traicionarán  a  su  invocador  siempre  que  les  sea  posible,  no  obstante,  jamás 
intentarán matarlo ellos mismos. 

CERBERO
Fortaleza  14  Destreza  11  Personalidad  8  Astucia:  3 
Vitalidad  70  Protección  5  Especial (  )     Especial ( )    
Pelea  9  Puntería  0  Sentidos  12  Intimidar  10 
Agilidad  10  Vigor  13  Coraje  15  Supervivencia  10 
Ataques: mordisco; picotazo de la serpiente (2). 
 Ventajas /desventajas: la mordedura de la serpiente es venenosa (4). Se amansa 
  con la miel y la música. 
 Es  un  ser  muy  fiero  con  forma  de  perro,  tres  cabezas  y  una  cola  con  serpientes.  Los  ojos  son  rojos  y  están 
iluminados por una luz sobrenatural. De sus colmillos se desprende un veneno negro y mortal. 
Es temido por su fuerza y su agresividad a la hora de vigilar la puerta que tiene encomendada. Cada una de sus 
cabezas  cuenta  con  afilados  colmillos,  y  además  suele  ayudarse  con  las  serpientes  de  su  cola  para  ejercer 
constricción sobre los seres a los que se enfrenta. Tiene dos puntos débiles: la miel y la música.  

CANGREJO GIGANTE
Fortaleza  7  Destreza  5  Personalidad  2  Astucia:  1 
Vitalidad  40  Protección  3             
Pelea  6  Puntería  0  Sentidos  4  Intimidar  2 
Agilidad  3  Vigor  10  Coraje  3  Supervivencia  4 

Ataques: pinzas.  
Ventajas /desventajas: anfibio. 
 
 Son  cangrejos  de  un  tamaño  de  1  metro  de  grande.  Atacan  con  sus  dos  poderosas  pinzas  a  la  vez.  Siempre 
viven entre las rocas, cerca de grandes extensiones de agua. Son muy comunes en ríos grandes, pantanos y en 
las costas marinas donde no existan asentamientos de criaturas racionales. Son muy sociables, y pueden llegar 
a acumularse verdaderos enjambres de cientos de individuos. 
  
 
Bestiario 

CATOBLEPAS
Fortaleza  15  Destreza  6  Personalidad  5  Astucia:  2 
Vitalidad  80  Protección  5  Mirada mortal  18       
Pelea  6  Puntería  0  Sentidos  6  Intimidar  6 
Agilidad  5  Vigor  15  Coraje  10  Supervivencia  8 

Ventajas /desventajas. 
Ataques: garras. Mordiscos. 
 
Con un cuerpo de búfalo, patas de hipopótamo, cuello largo, cabeza de facocero y cola de serpiente, es una de 
las criaturas más horrendas que jamás haya conocido el hombre. 
Habita en las marismas, mas profundas; su tamaño es también similar al búfalo y llegan a vivir hasta 500 años. 
Despide un olor nauseabundo y tiene un rostro tan feo que mata con la mirada. 
Aparentemente, la mirada del catoblepas es letal incluso para los de su especie, por lo que el apareamiento se 
realiza con prisas y de noche y el macho se acerca por detrás. Ni la madre es capaz de mirar a sus hijos y los 
abandona al nacer.  

CENTAURO
Fortaleza  11  Destreza  7  Personalidad  5  Astucia:  5 
Vitalidad  60  Protección  5  Conocimientos  5       
Pelea  8  Puntería  6  Sentidos  6  Intimidar  4 
Agilidad  8  Vigor  16  Coraje  9  Supervivencia  8 
 Ventajas /desventajas: cuadrúpedo (correr x 2). 

Ataques: cocear, 1 arma. 
 
 El centauro es un ser con cuerpo de caballo y el torso, brazos y cabeza de hombre.  
Habita en equilibrio con la naturaleza, así que sólo caza lo que necesita para vivir y si tala un árbol, planta otro. 
Suelen ser encontrados en prados, claros y bosques de hoja caduca. Son muy sociables con otras especies del 
bosque.  
Son conocidos por sus habilidades con la lanza y con el arco, aunque también pueden usar garrotes y escudos a 
la hora de la lucha. Son seres de gran fuerza, sobre todo por su parte animal. Esta parte de caballo les permite 
cocear, pisotear y cargar con lanza.  
Su  sociedad  está  formada  por  tribus  donde  suele  haber  una  élite  de  centauros  guerreros  (+2  en  fortaleza  y 
destreza), y al menos un sacerdote, que será considerado un líder (20 puntos de memoria para conjuros).  
Es famosa su afición por el vino, que les trasforma en seres desagradables y algo toscos, incluso agresivos.  
Bestiario 
 

CHUPACABRAS
Fortaleza  6  Destreza  7  Personalidad  2  Astucia:  4 
Vitalidad  30  Protección  0             
Pelea  5  Puntería  0  Sentidos  5  Intimidar  2 
Agilidad  6  Vigor  6  Coraje  3  Supervivencia  6 
 Ventajas /desventajas. 

Ataques: mordisco. 
 
 Esta  criatura  parte  murciélago,  parte  canguro,  parte  alien  gris  es  un  asesino  de  ganado.  Se  ha  descrito  al 
chupacabras como alrededor de 1.20 metros de altura, con un extraño peso de 32 kilos y olor a sulfuro. Tiene 
una piel manchada, parecida a la de una rana, y púas en la cabeza y espalda. Con tres dedos y garras en las 
patas traseras, y dolorosamente delgadas uñas en las garras de los brazos. 
Su cara está acentuada por una boca sin labios y con colmillos, y unos ojos rojos enormes. Dicen que salta o 
vuela  hacia  los  árboles,  y  ataca  rápidamente  desde  caballos  hasta  pollos,  chupándoles  completamente  la 
sangre. Los dibujos de este ser desconocido evocan a la fusión de un alien gris con un animal terrestre. 

CÍCLOPE
Fortaleza  18  Destreza  9  Personalidad  4  Astucia:  5 
Vitalidad  120  Protección  8        Especial ( )    
Pelea  12  Puntería  7  Sentidos  8  Intimidar  10 
Agilidad  6  Vigor  18  Coraje  12  Supervivencia  9 
 Ventajas /desventajas:  . 

Ataques: golpe 
 
Los cíclopes son gigantes de un solo ojo, muy fuertes tercos y de emotividad abrupta.  
Su único  ojo  es  de gran tamaño, y  está  situado  en  el  centro  de  la  frente.  A este  ojo se  le  atribuyen  poderes 
especiales, pero nunca ha sido demostrado. 
Los cíclopes suelen dedicarse al pastoreo, pero existen muchos dedicados a la guerra o al pillaje.  

COCATRIZ
Fortaleza  6  Destreza  9  Personalidad  2  Astucia:  1 
Vitalidad  30  Protección  0             
Pelea  6  Puntería  0  Sentidos  5  Intimidar  3 
Agilidad  7  Vigor  8  Coraje  4  Supervivencia  6 
 Ventajas /desventajas: su mordedura puede causar petrificación (2). 

Ataques: mordiscos. 
 
 Animal  con  la  cabeza  alas  y  piernas  de  un  ave  y  cuello  de  serpiente,  de  tamaño  similar  al  de  una  avestruz. 
Cualquiera que sea mordido por deberá tirar contra parálisis o se transformará en piedra. 
 
Bestiario 

CIEMPIÉS O ESCOLOPENDRA GIGANTE


Fortaleza  4  Destreza  7  Personalidad  2  Astucia:  1 
Vitalidad  20  Protección  2             
Pelea  4  Puntería  0  Sentidos  5  Intimidar  5 
Agilidad  7  Vigor  7  Coraje  3  Supervivencia  7 
 Ataques: mordiscos. 

Ventajas /desventajas: mordisco venenoso (2). 
 
 Es un ciempiés de medio metro de grande el mordisco sólo envenena. Suelen vivir en grutas y otros lugares 
oscuros y húmedos, pero son criaturas muy adaptables, y pueden llegar a aparecer en cualquier sitio donde la 
falta de higiene y la oscuridad hagan acto de presencia. Incluso se han dado casos documentados de gente que 
se han encontrado decenas de ellos en las mazmorras de algún castillo. 

COCODRILO GIGANTE
Fortaleza  18  Destreza  9  Personalidad  4  Astucia:  1 
Vitalidad  120  Protección  12  Nadar  12       
Pelea  15  Puntería  0  Sentidos  7  Intimidar  12 
Agilidad  8  Vigor  12  Coraje  8  Supervivencia  9 
 Ataques: mordisco 

Ventajas /desventajas: 
 
 Reptil de hábitos acuáticos, de unos 18 metros, con una gran mandíbula y resistentes escamas. Suele atacar a 
traición, tras camuflarse cerca de la orilla de ríos y pantanos. Dada su escasa inteligencia, estos seres atacan a 
casi cualquier comida potencial, sin impórtale el daño que puedan sufrir en el proceso. 

CONTEMPLAMENTES
Fortaleza  10  Destreza  9  Personalidad  7  Astucia:  12 
Vitalidad  60  Protección  10  Hechizar  12  Petrificar  8 
Pelea  5  Puntería  0  Sentidos  12  Intimidar  9 
Agilidad  8  Vigor  10  Coraje  8  Supervivencia  9 
Ataques: rayo (1,9).  
Ventajas  /desventajas:  40  puntos  de  memoria  para  hechizos.  Visión  nocturna  y 
  anti ilusiones 
 El contemplamentes es un ser monstruoso y malvado de excepcional inteligencia, muy agresivo y avaricioso. 
Se  le  conoce  como  "el  ojo  tirano",  ya  que  se  trata  de  un  cuerpo  globular  con  un  ojo  gigante,  más  o  menos 
esférico, y con unos 10 pedúnculos largos. Su cuerpo está recubierto de quitina, lo que le da una gran dureza y 
resistencia.  Los  pedúnculos  también  tienen  ojos,  y  están  situados  en  la  parte  superior  de  la  esfera.  Tiene 
además una enorme boca con dientes afilados.  
Pueden  levitar  y  desplazarse  flotando  a  voluntad.  El  ojo  central  puede  lanzar  un  rayo  antimagia,  que  les 
permite  bloquear  cualquier  tipo  de  magia  dentro  de  su  campo  de  visión.  Los  demás  ojos  tienen  distintas 
funciones, uno puede de hechizar, otro provocar sueño, transformar en piedra, telequinesis, etc. Si pierde un 
pedúnculo en combate, sólo necesita una semana para que le vuelva a crecer. Estos pedúnculos perdidos son 
muy útiles para pociones mágicas de levitación. 
 Existe una variedad de contemplador que habita en las profundidades marinas, y que se diferencia del anterior 
en que tiene unas pinzas como de cangrejo (daño 6).  
Bestiario 
 

CORPSER
Fortaleza  8  Destreza  6  Personalidad  1  Astucia:  1 
Vitalidad  40  Protección  4  Escupir ácido  8       
Pelea  9  Puntería  0  Sentidos  5  Intimidar  3 
Agilidad  2  Vigor  8  Coraje  6  Supervivencia  6 
 Ataques: mordiscos. 

Ventajas /desventajas: 8 tentáculos (15 pv). 
 
Los corpser parecen dioneas enormes con parras similares a tentáculos y bocas llenas de enormes dientes. No 
tienen  ninguna  organización  en  especial.  Son  más  parecidas  a  dioneas  grandes  que  a  otro  ser.  Los  corpsers 
atacan camuflándose en la densa vegetación y esperando a que la presa camine en la zona de alcance de sus 
tentáculos.  Usan  algunos  de  sus  tentáculos  para  atrapar  a  sus  víctimas  mientras  las  aporrean  con  los  otros. 
Además pueden escupir una sustancia similar a un ácido (normalmente usada para ayudar a su digestión) para 
dañar a los atacantes desde la distancia. 

DESMODUNIS
Fortaleza  12  Destreza  10  Personalidad  6  Astucia:  5 
Vitalidad  60  Protección  5  Grito sónico  6  Conocimientos  2 
Pelea  8  Puntería  4  Sentidos  8  Intimidar  5 
Agilidad  10  Vigor  9  Coraje  5  Supervivencia  4 
 Ataques: garras, mordisco, armas. Grito (Ataque de FUE+pelea +5) 
Ventajas /desventajas: radar sónico. La saliva del desmodum es anticoagulante, 
  por lo que las heridas causadas por su mordisco tardan el doble en sanar 
.Criaturas  humanoides  con  cara  de  murciélago  y  cuerpo  peludo.  Habitan  en  profundas  grutas  subterráneas, 
poseen  cierta  inteligencia,  y  no  son  necesariamente  hostiles.  Son  muy  ágiles,  y  pueden  planear  usando  las 
grandes membranas que tienen en sus axilas. Su grito, causa un gran dolor a cualquiera que lo escuche 

DEMONIOS
Son otra fuerza maligna, distinta a los diablos. Son caóticas, malvadas y mezquinas, les encanta cometer actos 
de  brutalidad  gratuita  y  sembrar  el  caos  allí  donde  vallan.  A  diferencia  de  los  diablos,  no  tienen  interés  en 
dominar ni corromper, solo les interesa la destrucción. 
Nota: a parte de los demonios aquí citados, a lo largo de todo el bestiario se muestran multitud de criaturas 
malignas y demoníacas. Eres libre de introducir esas bestias por libre, o dentro de los ejércitos de los demonios. 

Rondador de las ciénagas


Fortaleza  4  Destreza  7  Personalidad  2  Astucia:  3 
Vitalidad  20  Protección  0             
Pelea  4  Puntería  0  Sentidos  10  Intimidar  2 
Agilidad  6  Vigor  5  Coraje  3  Supervivencia  7 
 Ataques: mordisco. 
  Ventajas /desventajas: debilidad a lo sagrado (doble daño). 
 Pequeño demonio que suele atacar en bandadas. Su comportamiento es muy similar al de las hienas. Suelen 
valerse  del  olfato  para  localizar  cadáveres,  cuyo  olor  les  enloquece,  aunque  tampoco  desprecian  las  presas 
vivas, en especial si son débiles o están heridos.  
Bestiario 

Palrethinoide
Fortaleza  12  Destreza  10  Personalidad  8  Astucia:  10 
Vitalidad  60  Protección  4  Vuelo  6       
Pelea  8  Puntería  6  Sentidos  6  Intimidar  7 
Agilidad  6  Vigor  10  Coraje  9  Supervivencia  8 
 Ataques: garras, armas. 30 niveles de memoria para aprender hechizos. 

Ventajas /desventajas: debilidad a lo sagrado (doble daño). Contacto ardiente. 
 
 Se  dicen  que  estos  demonios  fallaron  en  un  conjuro  de  fuego,  y  por  eso  arden  continuamente.  Suelen  ser 
usados como sargentos en los ejércitos infernales. Suelen ser bastante buenos elaborando estrategias, aunque 
la  mayor  parte  del  tiempo  se  lo  pasan  intentando  eliminar  a  un  competidor,  y  poder  subir  en  la  jerarquía 
infernal. 

Jarilithno
Fortaleza  15  Destreza  12  Personalidad  8  Astucia:  4 
Vitalidad  80  Protección  5             
Pelea  10  Puntería  0  Sentidos  12  Intimidar  10 
Agilidad  10  Vigor  15  Coraje  10  Supervivencia  12 
 Ataques: garras, mordiscos. 

Ventajas /desventajas: debilidad a lo sagrado (doble daño). 
 
 Bestias de caza procedente de los planos abismales. Les encanta la carne de demonio, y disfrutan cazando su 
presa  favorita.  Dada  su  ferocidad,  la  mayoría  de  los  demonios  inferiores  rehúyen  de  su  presencia,  y  solo  los 
más osados y poderosos las tienen bajo sus órdenes. Son muy usados como perros de presa por los señores 
demoníacos. 

Kelvezars
Fortaleza  13  Destreza  10  Personalidad  11  Astucia:  13 
Vitalidad  80  Protección  3  Conocimientos  7       
Pelea  12  Puntería  4  Sentidos  10  Intimidar  8 
Agilidad  7  Vigor  6  Coraje  15  Supervivencia  10 
 Ataques: astas, armas, garras, mordiscos. 
Ventajas  /desventajas:  debilidad  a  lo  sagrado  (doble  daño).  Veneno  (3).  30 
  niveles de memoria para memorizar hechizos 
 Son los asesinos entre los demonios. Suelen ocultarse entre las sobras, acechando a su víctima. Casi siempre 
matan obedeciendo el encargo de un demonio más poderoso. Tienen un estricto código del honor, el cual les 
impide traicionar a su clan o a su señor, matar a menos que sea necesario, y nunca desobedecer una orden. 
Bestiario 
 

Impío
Fortaleza  6  Destreza  7  Personalidad  3  Astucia:  2 
Vitalidad  30  Protección  1  Fuego infernal  5       
Pelea  4  Puntería  2  Sentidos  4  Intimidar  5 
Agilidad  5  Vigor  5  Coraje  5  Supervivencia  6 
 Ataques: garras. 

Ventajas /desventajas: debilidad a lo sagrado (doble daño). 
 
Son las tropas básicas de los demonios. Son poco inteligentes, pero no vacilan un ápice en lanzarse en tromba 
contra las hordas enemigas. Se cree que son almas cautivas de las víctimas de los demonios. Son capaces de 
lanzar bolas de fuego a grandes distancias. 

Archville.
Fortaleza  10  Destreza  12  Personalidad  6  Astucia:  4 
Vitalidad  60  Protección  3  Conocimientos  5       
Pelea  5  Puntería  6  Sentidos  7  Intimidar  6 
Agilidad  8  Vigor  6  Coraje  9  Supervivencia  8 
 Ataques: garras, armas. 
Ventajas  /desventajas:  debilidad  a  lo  sagrado  (doble  daño).  60  niveles  de 
  memoria para aprender hechizos. 
 Revivir  demonios:  puede  devolver  a  la  vida  cualquier  cuerpo  demoníaco,  fallecido  en  menos  de  12  horas, 
invirtiendo 4 turnos. La maniobra solo es aplicable una vez por cuerpo. 
Brujos  entre  los  demonios.  Son  expertos  en  conjuros  de  causar  terror  y  dolor.  También  son  famosos  por 
resucitar a otros demonios caírdos en el campo de batalla 

Barones del infierno


Fortaleza  18  Destreza  10  Personalidad  7  Astucia:  6 
Vitalidad  60  Protección  6  Conocimientos  5  Fuego infernal  10 
Pelea  5  Puntería  6  Sentidos  7  Intimidar  12 
Agilidad  5  Vigor  16  Coraje  12  Supervivencia  8 
 Ataques: garras, mordiscos. 

Ventajas /desventajas: debilidad a lo sagrado (doble daño). 
 
Criaturas  enormes  y  perversas,  de  una  gran  fortaleza  física.  Estos  gigantes  demoníacos  son  usados  como 
cabecillas en las tropas de choque de los ejércitos malignos. En ocasiones, también se pueden encontrar como 
guardianes.  Igual  que  los  imp,  también  poseen  la  facultad  de  atacar  a  distancia  usando  potentes  ráfagas 
incendiarias. 
Bestiario 

Máliris
Fortaleza  16  Destreza  14  Personalidad  12  Astucia:  16 
Vitalidad  60  Protección  8  Conocimientos  15       
Pelea  5  Puntería  6  Sentidos  11  Intimidar  10 
Agilidad  12  Vigor  14  Coraje  14  Supervivencia  12 
 Ataques: garras, armas, coletazo, constricción. 
Ventajas /desventajas: debilidad a lo sagrado (doble daño). 6 brazos. 100 niveles 
  de memoria para aprender conjuros 
Estas  criaturas  serpentiformes  conforman,  junto  a  los  barlogs  (si  decides  meterlos  dentro  del  ejército 
demoníaco), la casta noble de los demonios. Ostentan puestos de lugartenientes o generales, y son sumamente 
astutas  y  perversas.  Son  criaturas  muy  meticulosas  y  pacientes,  y,  aunque  les  encanta  la  guerra  y  la  lucha, 
nunca entran en combate sin medir minuciosamente todos los pormenores. 

Galabruze
Fortaleza  19  Destreza  10  Personalidad  7  Astucia:  8 
Vitalidad  90  Protección  9  Conocimientos  7       
Pelea  12  Puntería  4  Sentidos  11  Intimidar  12 
Agilidad  10  Vigor  15  Coraje  12  Supervivencia  10 
 Ataques: pinzas, armas. 

Ventajas /desventajas: debilidad a lo sagrado (doble daño). 4 brazos. 
 
Demonio de nivel intermedio con cuatro brazos, el doble de alto que un hombre. Suele comandar grupos de 
demonios menores. Son arrogantes y competitivos, amantes de la guerra y el caos. Desprecian a las criaturas 
más débiles que ellos. Dos de sus brazos están armados con poderosas pinzas. 

DESUELLAESPIRITUS
Fortaleza  4  Destreza  6  Personalidad  5  Astucia:  9 
Control 
Vitalidad  20  Protección  0  Telepatía  12  10 
mental  
Pelea  3  Puntería  3  Sentidos  8  Intimidar  3 
Agilidad  5  Vigor  5  Coraje  5  Supervivencia  4 
Ataques: golpes. 
  Ventajas /desventajas: 
 Es  una  criatura  oscura,  malvada  e  increíblemente  inhumana  que  se  alimenta  de  cerebros  de  humanos  y 
humanoides.  Físicamente  tiene  la  piel  de  color  malva  y  de  su  boca  salen  4  tentáculos  parecidos  a  los  de  un 
pulpo. En el combate, usa uno o más tentáculos con los que golpea el cerebro de su adversario hasta que llega 
el momento en que tira de él y mata a su víctima. Su enorme inteligencia tan sólo es comparable con la de un 
dragón  rojo  o  dorado.  Además,  sus  poderes  mentales  convierten  al  desuellaespíritus  en  una  de  las  criaturas 
más  peligrosas  del  subsuelo.  Este  poder  mental  es  capaz  de  esclavizar  incluso  a  los  seres  más  fuertes  y 
poderosos. 
Los desuellaespíritus tienen telepatía, y se comunican así con las demás criaturas. Su inmenso poder mental le 
permite levitar, hechizar a monstruos y personas para quitarles la voluntad, proyectarse astralmente y cambiar 
de  plano.  Los  desuellaespíritus  no  tienen  sexo,  pero  son  capaces  de  producir  descendencia  dos  veces  en  su 
vida. La vida media de estos seres suele ser de unos 125 años. La sociedad está compuesta por grupos grandes 
de desuellaespíritus y sus esclavos, donde son los más viejos los que dirigen la colonia. Se comunican con él 
mediante telepatía y éste les avisa de la presencia de intrusos.  
Bestiario 
 

DIABLOS
Son  criaturas  abismales  de  pura  maldad.  Su  principal  ambicione  es  corromper  y  subyugar  a  los  mortales. 
Aunque malignos, siguen una rigurosa jerarquía, y siempre cumplen los pactos que realicen con los mortales. 
Su  alineamiento  podría  considerarse  “legal‐maligno”.  Están  en  constante  lucha  con  otras  fuerzas  malignas,  y 
contra todas las fuerzas del bien. 

Lessers
Fortaleza  8  Destreza  7  Personalidad  4  Astucia:  6 
Vitalidad  40  Protección  3  Vuelo  5  Conocimientos  6 
Pelea  5  Puntería  4  Sentidos  7  Intimidar  5 
Agilidad  6  Vigor  9  Coraje  6  Supervivencia  7 
 Ataques: garras, armas. 
Ventajas /desventajas: debilidad a lo sagrado (doble daño). 20 niveles de memoria 
  para aprender hechizos 
 Son las criaturas más comunes en los planos infernales. A menudo, son invocadas por hechiceros oscuros para 
que sirvan a sus propósitos. Su tamaño es similar al humano. Aunque astutos, no suelen complicarse mucho la 
vida, y siempre actúan por el camino más corto y fácil. Son bastante tozudos y nunca cejan hasta conseguir sus 
objetivos. 

Avispa demoniaca
Fortaleza  3  Destreza  9  Personalidad  2  Astucia:  3 
Vitalidad  15  Protección  0  Vuelo  6       
Pelea  3  Puntería  0  Sentidos  8  Intimidar  2 
Agilidad  12  Vigor  2  Coraje  2  Supervivencia  6 
 Ataques: agujón. 

Ventajas /desventajas: debilidad a lo sagrado (doble daño). Veneno (2) 
 
Diablos femeninos con forma de avispa. Son diablos menores que suelen encontrarse a servicio de amos más 
poderosos. Dada su escaza astucia, solo son capaces de realizar tareas menores, como servir de mensajeros o 
de vigías. Son sumamente cobardes, y rara vez atacan directamente. 

Anmuzi
Fortaleza  6  Destreza  5  Personalidad  3  Astucia:  5 
Vitalidad  30  Protección  2  Vuelo  5  Conocimientos  2 
Pelea  5  Puntería  2  Sentidos  6  Intimidar  4 
Agilidad  5  Vigor  6  Coraje  4  Supervivencia  6 
 Ataques: mordisco, armas. 

Ventajas /desventajas: 
 
 Diablos rechonchos y con aspecto de gárgolas. Poseen unas fuertes mandíbulas. Siempre forman parte de la 
primera oleada de infantería en los ejércitos diabólicos, y suelen ser usados como carne de cañón a comienzo 
de una batalla. 
Bestiario 

Melbrenchano
Fortaleza  18  Destreza  7  Personalidad  6  Astucia:  4 
Vitalidad  90  Protección  6  Vuelo  6       
Pelea  12  Puntería  4  Sentidos  8  Intimidar  8 
Agilidad  6  Vigor  12  Coraje  9  Supervivencia  7 
 Ataques: astas, armas, garras, mordiscos. 

Ventajas /desventajas: 
 
Enormes diablos negros, de forma humanoide y con enormes cuernos. Suelen ser usado como monturas.  
Su  actitud  es  bastante  agresiva,  incluso  hacia  sus  superiores,  pero  jamás  desobedecen  una  orden,  ni 
desaprovechan la oportunidad de entrar en combate.  
Solo obedecerán a un brujo si este demuestra un gran poder. 

Señor del abismo


Fortaleza  23  Destreza  12  Personalidad  16  Astucia:  14 
Vitalidad  120  Protección  10  Conocimientos  10       
Pelea  18  Puntería  0  Sentidos  10  Intimidar  15 
Agilidad  10  Vigor  20  Coraje  19  Supervivencia  17 
 Ataques: cocear, armas. 

Ventajas /desventajas: 40 niveles de memoria para aprender hechizos 
 
Lugartenientes  del  ejército  infernal,  de  aspecto  similar  al  de  un  centauro  pero  mucho  más  horribles,  y  del 
tamaño  de  un  elefante.  Aunque  los  señores  del  abismo  son  criaturas  muy  poderosas  físicamente,  prefieren 
usar su inteligencia y dotes mágicas antes del enfrentamiento físico. Con lo que más disfrutan es corrompiendo 
y manipulando a otras razas inteligentes. 

Essela
Fortaleza  18  Destreza  16  Personalidad  21  Astucia:  20 
Vitalidad  90  Protección  16  Vuelo  15  Conocimientos  20 
  
Pelea  19  Puntería  12  Sentidos  18  Intimidar  16 
  
Agilidad  20  Vigor  15  Coraje  20  Supervivencia  22 
  
 
Ataques: armas mágicas. 
  

Ventajas /desventajas: 120 niveles de memoria para aprender hechizos. Regeneración (3) 

Conocidas también como damas del caos, son las indiscutibles amas de los diablos. Manipuladoras, astutas, y 
terriblemente poderosas. Manejas a las huestes infernales como peones en sus guerras contra otras especies, u 
otra essela rival. Nunca rompen su palabra, aunque son muy reacias a darla.  
Poseen vastos conocimientos arcanos, mediante los cuales forjan enancadas armaduras malignas y poderosas 
armas. Esto, unido a su fiereza, destreza, y poder, las convierten en unos de los enemigos más terribles para un 
aventurero. 
Bestiario 
 

DOPPLENGERS
Fortaleza  8  Destreza  9  Personalidad  5  Astucia:  10 
Vitalidad  20  Protección  0             
Pelea  6  Puntería  6  Sentidos  6  Intimidar  3 
Agilidad  7  Vigor  5  Coraje  3  Supervivencia  7 
 Ataques: armas. 

Ventajas /desventajas: cambia formas (aspecto humanoide) 
 
Criaturas  astutas  y  traicioneras  que  disfrutan  atacando  y  haciendo  sufrir  a  los  demás.  Tienen  la  cualidad  de 
cambiar su aspecto exterior por el de cualquier ser humanoide que no sobrepase los 2m de altura. Se sirven de 
su  habilidad  para  infiltrarse  entre  sus  víctimas,  para  a  continuación  sembrar  la  discordia  entre  ellos  e  ir 
matándolos uno a uno. 

DISIRIOS
Fortaleza  10  Destreza  9  Personalidad  7  Astucia:  6 
Vitalidad  50  Protección  5             
Pelea  9  Puntería  6  Sentidos  4  Intimidar  7 
Agilidad  5  Vigor  8  Coraje  7  Supervivencia  7 
 Ataques: mordiscos. Garras. 

    Ventajas /desventajas: infravisión. Miope. Venenoso (2) 
Los disiros son una raza de criaturas de apariencia asquerosa que moran en los subterráneos más profundos. 
Miden unos dos metros de altura, aunque normalmente andan encorvados, por lo que parecen menos altos. 
Partes  de  su  cuerpo  están cubiertas por  una  armadura natural,  mientras  que otras áreas  muestran  expuesta 
una  carne  cauchutesca.  El  tono  de  su  piel  es  de  un  pastoso  verde  blancuzco.  Sus  poros  exudan  un  denso 
revestimiento de legamosa gelatina. Ésta normalmente se halla solucionada con polvo, restos y trozos de carne 
muerta que parecen colgar constantemente de ella. Un aura de hedor y descomposición los rodea.  
Los disirios luchan a menudo con garras y mordedura, pero se sabe que usan armas en raras ocasiones. Aunque 
su  mordedura  venenosa  es  más  efectiva,  los  disir  prefieren  luchar  con  sus  garras  siempre  que  es  posible, 
reservando su mordedura para las víctimas indefensas o casi indefensas.  
 Su  hogar  se  halla  en  las  profundidades  de  la  tierra  en  el  reino  de  la  suboscuridad.  Allá  excavan  túneles 
subterráneos o, más a menudo, se apropian de los de otros. Por ello son un azote para los enanos y otras razas 
que perforan túneles. Las guerras entre ellos se libran a menudo a causa de las disputas sobre el territorio. 
Los disirios viven en grandes unidades tribales de 50 miembros o más. Las tribus, a su vez, mantienen estrechas 
relaciones  unas  con  otras,  y  pueden  localizarse  varias  tribus  en  un  área  limitada.  La  guerra  entre  tribus 
diferentes  es  desconocida.  No  son  tan  escrupulosos  acerca  de  otros  vecinos,  y  consideran  cualquier  otro 
asentamiento como una fuente de comida. Aunque inteligentes, nunca establecen tratados o treguas. 
Los  disirios  se  reproducen  mediante  huevos.  No  hay  signos  distinguibles  de  su  sexo,  lo  cual  hace  imposible 
decir  si  un disir  es  macho  o hembra  a  simple  vista.  De hecho,  un  mismo  disir  puede  ser  o  macho  o  hembra, 
según en qué estadio de su vida se halle. Las hembras (o aquellos en fase hembra) dominan a los machos. Las 
tribus viven de forma comunal, compartiendo los deberes entre todos los miembros adultos. Los huevos son 
depositados en salas incubadoras y custodiados constantemente. La obtención de comida y las incursiones se 
realizan en grupos, y el botín conseguido es llevado de vuelta a la tribu y dividido entre todos los miembros. 
Aquellos que no pueden ayudar en tales tareas, por la razón que sea, son muertos. 
Los disirios, aunque omnivoros, prefieren la carne, de cualquier tipo. No parecen preocuparse por la naturaleza 
del botín, su fuente o su grado de descomposición. Comen todo lo que pueden matar o cualquier cosa muerta 
que encuentren. Recurren a la materia vegetal (principalmente hongos) sólo cuando los demás recursos se han 
agotado.  
Bestiario 

. DRAGONES
Los dragones son inmensos reptiles alados pertenecientes a una de las razas más 
antiguas que existen en la mitología.  
Los dragones se pueden clasificar según el color de sus escamas. Dentro de cada 
especie  de  dragón  hay  categorías  que  se  basan  en  la  edad.  El  poder  de  un 
dragón va en aumento con los años, los dragones adultos son posiblemente las 
criaturas más poderosas dentro del mundo mitológico.  
Son seres independientes que rara vez viven en comunidad. Prefieren tener su 
propia  guarida,  generalmente  una  cueva  grande,  donde  guardar  sus 
pertenencias y sus apreciados tesoros.  
Los tesoros son muy valiosos para el dragón, que hace su cama con los que acumulan, y se deleita mirando las 
montañas brillantes.  
Los  dragones  se  caracterizan  por  su  ataque  a  través  del  aliento,  cada  dragón  dependiendo  de  sus 
características  atacará  con  un  aliento  distinto.  También  atacan  con  las  garras,  con  los  enormes  colmillos, 
pateando, azotando con las alas y con golpes de cola.  
El vuelo del dragón es muy ágil a pesar de su inmenso tamaño, es característico su vuelo en rizo, al igual que el 
circular, para lanzarse después en picado.  
Su piel es escamosa y con los años se va haciendo más dura, los dragones adultos son inmunes a los proyectiles 
normales, además suelen tener gemas engarzadas que desvían las flechas.  
Un dragón es un ser mágico que tiene capacidad de lanzar conjuros. Estos conjuros son adquiridos durante los 
años, de ahí que un dragón adulto sea más poderoso mágicamente que uno joven. 
La inteligencia de un dragón es variable, puede ir desde la de un astuto animal hasta la de un ser inteligente 
como pocos. Independiente de su inteligencia, un dragón es un ser con los sentidos muy agudos, lo que le  

Dragón dorado
Fortaleza  35  Destreza  15  Personalidad  20  Astucia:  20 
Vitalidad  180  Protección  20  Conocimientos  15  Vuelo  15 
Pelea  15  Puntería  0  Sentidos  20  Intimidar  20 
Agilidad  10  Vigor  25  Coraje  23  Supervivencia  27 
 Ataques: mordiscos. Garras. Cola. Aliento (10) 

Ventajas /desventajas: 70 niveles de memoria para memorizar hechizos 
 
El  dragón  dorado  es  un  ser  muy  poderoso,  sabio  y  de  buen  corazón  que  odia  las  injusticias. 
Nos  encontramos,  posiblemente,  ante  uno  de  los  seres  fantásticos  más  inteligentes  y  poderosos. 
Su intelecto es muy superior al de los humanos y pocos seres cuentan con sus características. Estos dragones 
pueden llegar a medir hasta 50 metros. Tienen unas escamas con motas de color metálico que con el paso de 
los años se vuelven totalmente doradas.  
Tienen  la  capacidad  de  respirar  agua  y  de  polimorfizarse,  además  pueden  lanzar  conjuros  para  detectar 
mentiras  así  como  traer  suerte  y  bendecir.  Su  aliento  puede  ser  un  cono  de  fuego  o  una  nube  de  cloro 
venenosa.  
El hábitat de estos dragones es muy amplio y pueden sobrevivir en cualquier clima. Sus guaridas están aisladas 
y  hechas  de  piedras  y  roca.  También  pueden  vivir  en  castillos,  que  son  custodiados  por  gigantes  de  las 
tormentas. Estos gigantes y los dragones dorados se ayudan mutuamente. 
Bestiario 
 

Dragón plateado
Fortaleza  15  Destreza  18  Personalidad  19  Astucia:  15 
Vitalidad  80  Protección  10  Conocimientos  10  Vuelo  18 
Pelea  10  Puntería  0  Sentidos  15  Intimidar  5 
Agilidad  15  Vigor  15  Coraje  20  Supervivencia  18 
 Ataques: mordiscos. Garras. Cola. Aliento (5) 

Ventajas /desventajas: 40 niveles de memoria para memorizar hechizos. 
 
 Los  majestuosos  dragones  plateados  son,  junto  con  los  dorados,  los  dragones  más  benevolentes. 
Son muy amistosos y colaboradores, no suelen ser violentos y evitan el combate en la medida de lo posible. 
Tienen  unas  escamas  plateadas  y  muy  flexibles  que  le  dan  un  aspecto  metálico. 
Su aspecto plateado le hace casi invisible entre las nubes, lo que le da una gran ventaja en combates aéreos.  
Su poderoso aliento puede ser un cono de frío o una nube de gas paralizante. Pero un dragón plateado posee 
además la capacidad de lanzar conjuros como el de caminar por las nubes, crear muros de hielo, controlar el 
clima e invertir la gravedad. Éste último lo suele usar para lanzar a los enemigos al aire.  
Habitan  en  montañas  altas,  por  lo  que  comparte  entorno  con  los  dragones  rojos,  de  los  que  son  enemigos 
naturales, aunque también pueden formar sus guaridas entre las nubes. 

Dragón broncíneo
Fortaleza  28  Destreza  16  Personalidad  10  Astucia:  12 
Vitalidad  150  Protección  15  Conocimientos  7  Vuelo  13 
Pelea  10  Puntería  0  Sentidos  15  Intimidar  18 
Agilidad  9  Vigor  20  Coraje  18  Supervivencia  20 
 Ataques: mordiscos. Garras. Cola. Aliento (8) 

Ventajas /desventajas: 60 niveles de memoria para memorizar hechizos 
 
Sus  escamas  son  muy  brillantes,  de  color  bronce,  y  su  tamaño  es  más  que  considerable. 
Habitan  en  climas  tropicales  y  lugares  de  mucha  humedad,  como  los  lagos. 
Son amistosos con los humanos y semihumanos, a los que les encanta observar. Para hacerlo se transforma en 
un animal pequeño ya que tienen la capacidad de polimorfizarse. 
Su  aliento  tiene  dos  formas;  la  de  rayo  eléctrico  y  la  de  nube  de  gas  de  repulsión.  Además,  los  dragones 
broncíneos pueden lanzar conjuros para polimorfizarse, crear comida, crear un muro de niebla y controlar el 
clima.  
Aunque  sus  guaridas  son  secas,  suelen  estar  situadas  cerca  de  los  lagos  y  de  la  humedad.  Son  excelentes 
nadadores y les encanta bucear para buscar perlas y tesoros. Son también amistosos con otros seres marinos 
como  sirenas,  delfines  y  elfos  de  mar,  aunque  no  lo  son  con  los  piratas,  de  hecho,  los  dragones  broncíneos 
destrozan barcos piratas en cuanto tienen oportunidad. 
Bestiario 

Dragón ocre
Fortaleza  20  Destreza  16  Personalidad  20  Astucia:  18 
Vitalidad  180  Protección  20  Conocimientos  13  Vuelo  15 
Pelea  14  Puntería  0  Sentidos  16  Intimidar  18 
Agilidad  10  Vigor  20  Coraje  18  Supervivencia  20 
 Ataques: mordiscos. Garras. Cola. Aliento (15) 

Ventajas /desventajas: 60 niveles de memoria para memorizar hechizos 
 
Estos  dragones  son  propios  de  climas  muy  cálidos  como  desiertos  y  llanuras. 
Son  inmunes al  calor  y  al  fuego.  Sus  escamas  son  de  un  color  ocre  y  con  los  años se  hacen  claras  hasta  que 
llegan ser del mismo color que la arena del desierto. Son bastante más pequeños que los dragones dorados, 
pero su tamaño también es considerable. 
Su  aliento  puede  ser  un  cono  de  gas  de  sueño  o  una  nube  de  calor.  El  calor  es  tan  fuerte  que  puede  ser 
ampollante. Sus conjuros son capaces de crear o destruir agua, controlar la temperatura, controlar los vientos e 
incluso invocar a un djinn.  
Son sociables con otros dragones ocres vecinos y con las esfinges, sin embargo, son enemigos naturales de los 
dragones azules, con los que comparten el desierto. 

Dragón cobrizo
Fortaleza  22  Destreza  17  Personalidad  20  Astucia:  20 
Vitalidad  120  Protección  18  Conocimientos  15  Vuelo  15 
Pelea  13  Puntería  0  Sentidos  20  Intimidar  15 
Agilidad  15  Vigor  20  Coraje  20  Supervivencia  17 

Ataques: mordiscos. Garras. Cola. Aliento (10) 

  Ventajas /desventajas: 40 niveles de memoria para memorizar hechizos 
Los  dragones  cobrizos  destacan  por  su  especial  sentido  del  humor. 
Cuentan  chistes  constantemente  y  les  encanta  oír  nuevos  acertijos.    Tienen  un  tamaño  grande  y  una 
inteligencia  bastante  desarrollada.  Sus  escamas  son  de  un  tono  rojo cobrizo  y  con  los  años  se  van  volviendo 
verdosas.  
Durante un combate, saltan de un lado a otro y cuentan chistes para desconcertar al enemigo y que actúe con 
nerviosismo.  Al  saltar  les  gusta  hacerlo  en  superficies  irregulares  e  inaccesibles,  por  eso  busca  rocas 
puntiagudas y si no las encuentra utiliza el conjuro de mover piedras.  
Su aliento puede ser una nube de gas de lentitud o una bocanada de ácido. Los conjuros que utiliza son los de 
mover tierras, neutralizar venenos y crear un muro de piedra. 
El hábitat de estos dragones está entre montañas y colinas. Comparte este espacio con los dragones rojos, con 
los que se lleva especialmente mal por esta circunstancia.  
Bestiario 
 

Dragón rojo
Fortaleza  36  Destreza  14  Personalidad  16  Astucia:  20 
Vitalidad  200  Protección  20  Conocimientos  15  Vuelo  13 
Pelea  18  Puntería  0  Sentidos  20  Intimidar  25 
Agilidad  14  Vigor  20  Coraje  20  Supervivencia  25 
 Ataques: mordiscos. Garras. Cola. Aliento (10) 

Ventajas /desventajas: 70 niveles de memoria para memorizar hechizos 
 
Los  dragones  rojos  poseen  una  inteligencia  excepcional  y  un  tamaño  enorme. 
Ambas cualidades los convierten en unos peligrosos enemigos que, además, son inmunes al fuego.  
Son  típicos  de  las  colinas  y  las  montañas.  Sus  escamas  son  rojizas  y  con  el  tiempo  se  hacen  duras  como  si 
fuesen de metal. Son muy avariciosos y se desviven para incrementar su tesoro. 
Suelen vigilar desde lo alto de montañas y colinas lo que consideran como su territorio, aunque este territorio 
es  a  veces  compartido con  los  dragones  cobrizos  y plateados.  Pero  sus  enemigos naturales  son  los dragones 
dorados, a los que consideran su único rival. 
Se sienten superiores a casi todos los dragones y al resto de seres, por lo que nunca se plantean si el enemigo 
es  considerable  o  no.  Su  arma  de  ataque  es  su  aliento  de  fuego,  aunque  evita  usarlo  si  el  enemigo  es 
insignificante. Puede lanzar los conjuros para crear pirotecnias, hipnotizar y para sugestionar. 

Dragón negro
Fortaleza  22  Destreza  14  Personalidad  20  Astucia:  20 
Vitalidad  120  Protección  18  Conocimientos  15  Vuelo  12 
Pelea  10  Puntería  0  Sentidos  20  Intimidar  15 
Agilidad  13  Vigor  22  Coraje  15  Supervivencia  25 
Ataques: mordiscos. Garras. Cola. Aliento (10) 

Ventajas /desventajas: 40 niveles de memoria para memorizar hechizos 
 
Un dragón negro es un ser de gran tamaño y bastante astuto. Se les encuentra en entornos cálidos y húmedos 
como  los  pantanos.  Tienen  escamas  negras  y  brillantes,  por  eso  les  gusta  salir  a  volar  por  la  noche,  cuando 
pasan desapercibidos. Tienen la capacidad innata de respirar agua, por lo que se suelen esconder en pantanos 
a la espera de una buena emboscada.  
Estos dragones escupen ácido (al que son inmunes) como método de ataque, y son capaces de de lanzar los 
siguientes conjuros que les permitan corromper el agua, hechizar a reptiles y producir un crecimiento vegetal.  
Sus guaridas están en cuevas húmedas y cavernas subterráneas, allí les encanta acumular monedas. 
Bestiario 

Dragón azul
Fortaleza  21  Destreza  12  Personalidad  15  Astucia:  20 
Vitalidad  120  Protección  18  Conocimientos  15  Vuelo   15 
Pelea  14  Puntería  0  Sentidos  18  Intimidar  20 
Agilidad  10  Vigor  20  Coraje  20  Supervivencia  17 
 Ataques: mordiscos. Garras. Cola. Aliento (10) 

V entajas /desventajas: 60 niveles de memoria para memorizar hechizos 
 
 Estos  dragones  de  escamas  azules  son  característicos  de  climas  áridos  y  desérticos. 
La tonalidad de sus escamas se funde con la del cielo, lo que les da ventaja durante un combate en el aire. Son 
enemigos  naturales  de  los  dragones  ocre,  que  también  habitan  en  los  desiertos. 
Tienen  un  gran  tamaño  y  una  inteligencia  bastante  alta,  son  muy  feroces  y  defensores  de  su  territorio.  El 
desierto les permite vigilar con claridad su entorno, ya que apenas hay obstáculos.  
Son  amantes de  los  tesoros,  pero  sobre  todo  de  los  zafiros.  Los  suelen  depositar  en  las  cuevas  subterráneas 
donde habitan. 
Tienen capacidad para lanzar conjuros muy interesantes para controlar los vientos, crear agua, crear un terreno 
alucinatorio e incluso crear un demonio de polvo.  
Su  aliento  es  un  golpe  de  rayo  eléctrico  con  anchura  de  1,5  metros  y  30  metros  de  largo.  Suele  atacar  a 
distancia,  para  poder  mandar  sus  rayos  y  que  el  enemigo  no  pueda  actuar  contra  él.  Los  dragones  azules 
presentan inmunidad a la electricidad. 
 

Dragón verde
Fortaleza  20  Destreza  14  Personalidad  15  Astucia:  18 
Vitalidad  100  Protección  15  Conocimientos  13  Vuelo   10 
Pelea  13  Puntería  0  Sentidos  20  Intimidar  18 
Agilidad  10  Vigor  16  Coraje  20  Supervivencia  22 
 Ataques: mordiscos. Garras. Cola. Aliento (10) 

Ventajas /desventajas: 50 niveles de memoria para memorizar hechizos 
 
Los  dragones  de  los  bosques  poseen  una  inteligencia  y  tamaño  bastante  aceptables. 
Sus escamas en el momento de la eclosión son casi negras, pero luego se vuelven verde esmeralda, por lo que 
se funden en el bosque. 
Les  encanta  jugar  a  perseguir  a  su  presa,  son  crueles  y  buscan  siempre  la  agonía  de  sus  víctimas.  Su  aliento 
emana una nube cloro venenoso. Lanza conjuros para respirar agua, provocar enormes crecimientos vegetales 
y sugestionar a sus víctimas o enemigos.  
Sus enemigos naturales son los gigantes de las colinas. 
 
Bestiario 
 
Dragón blanco
Fortaleza  15  Destreza  16  Personalidad  10  Astucia:  8 
Vitalidad  80  Protección  8  Conocimientos  3  Vuelo   12 
Pelea  10  Puntería  0  Sentidos  15  Intimidar  10 
Agilidad  15  Vigor  15  Coraje  10  Supervivencia  9 
 Ataques: mordiscos. Garras. Cola. Aliento (10) 

Ventajas /desventajas: 40 niveles de memoria para memorizar hechizos 
 
Los  dragones  blancos  habitan  en  la  llanuras,  montañas  y  en  climas  árticos. 
Sus escamas blancas hacen que estos dragones sean casi imperceptibles en la nieve.  
Estos seres tienen una inteligencia baja y su tamaño es de los más pequeños, pero aun así son unos excelentes 
cazadores.  Para  sus  ataques  usan  el  aliento  de  cono  helado  capaz  de  congelar  todo  lo  que  se  ponga  a  su 
alcance. También lucha cuerpo a cuerpo.  
Pueden lanzar conjuros para caminar por el hielo, crear una niebla helada y un muro de hielo. Son inmunes al 
frío. Sus guaridas se encuentran en cuevas heladas y subterráneas, allí vigilan sus tesoros entre los que suele 
haber bastantes ejemplares de su piedra favorita; el diamante. 

Dragón afnfi
Fortaleza  15  Destreza  9  Personalidad  3  Astucia:  4 
Vitalidad  80  Protección  6             
Pelea  10  Puntería  0  Sentidos  6  Intimidar  6 
Agilidad  7  Vigor  15  Coraje  7  Supervivencia  8 

Ataques: mordiscos. Garras.  

     Ventajas /desventajas: toque ácido (2). 
 El  dragón  afnfi,  un  cruce  único  entre  un  dragón  verde  y  un  dragón  marino,  es  uno  de  los  más  crueles  y 
repulsivos habitantes del océano, con un gran odio hacia todas las criaturas de alineamiento bueno.  
Aunque posee las lisas y flexibles escamas de color verde intenso de un dragón verde, el dragón anfi se parece 
más  a  un  gigantesco  sapo  con  diminutas  alas  y  pies  palmeados.  Unas  crestas  óseas  rodean  sus  ojos  negros 
como  cuentas,  y  verrugas  amarillas  cubren  todo  su  cuerpo.  Cuando  es  encontrado  en  tierra  firme,  el  olor  a 
huevos podridos del dragón verde es detectable a 100 metros de distancia.  
Los dragones anfi hablan su propia lengua, así como la lengua común de todos los dragones malvados. Además, 
los dragones anfi pueden comunicarse con cualquier raza humana o semihumana.  
No  pueden volar, y se mueven torpemente en tierra firme. Sin embargo, en tierra pueden saltar una distancia 
horizontal de 5 metros o una distancia vertical de 2 metros. El dragón afnfi evita sin embargo generalmente la 
tierra firme, prefiriendo alojarse en el limo del fondo del océano y aguardar allí a sus víctimas. El dragón afnfi 
puede prolongar intencionadamente sus ataques para saborear los estertores de la muerte de su víctima.  
El aliento de un dragón afnfi es un chorro de ácido de 20 metros de largo y 1 de ancho. El daño causado por el 
arma de aliento varía con la edad del dragón. El arma de aliento es igualmente efectiva en agua y al aire libre.  
Desde  su nacimiento,  el  dragón  anfi  puede  respirar  tanto  agua  como aire.  Puede cambiar  el  color  de  su piel 
para que encaje con su entorno. Si permanece estacionario mientras está camuflado, es indetectable el 80% de 
las veces. Las verrugas del dragón anfi resuman constantemente ácido.  
Los dragones afnfi comen virtualmente de todo, pero prefieren las presas vivas. Carroñean los restos que caen 
al fondo del océano y también comen algas, plantas marinas, peces y minerales.  
Demasiado perezosos para construir guaridas, viven en barcos hundidos o cuevas subterráneas vacías.  
Bestiario 

Dragón astral
Fortaleza  36  Destreza  16  Personalidad  20  Astucia:  20 
Vitalidad  240  Protección  16  Conocimientos  15  Vuelo  20 
Pelea  18  Puntería  0  Sentidos  28  Intimidar  28 
Agilidad  18  Vigor  32  Coraje  40  Supervivencia  32 
Aliento (20), cola, garras, mordisco. 
 
Ventajas /desventajas: intangibles. 120 niveles de memoria para conjuros. Si se 
    separan de sus parejas, sus estadísticas son reducidas en un 75%. 

Los inmortales dragones astrales son la personificación de la neutralidad en los dragones.  
Un  dragón  astral  no  apareado  es  de  color  amarillo  mate  y  tiene  como  metro  y  medio  de  largo,  con  manos 
humanas  y  largos  y  delgados  dedos.  Posee  enormes  ojos  negros,  y  sus  escamas  están  cubiertas  con  un  fino 
pelaje dorado. Aunque un recién eclosionado es ligeramente menos formidable, un dragón astral no progresa a 
lo  largo  de  las  varias  categorías  de  edad  como  lo  hacen  otros  dragones;  sus  estadísticas  no  cambian 
significativamente hasta que forma parte de una pareja apareada.  
Cuando  un  dragón  astral  halla  un  compañero  o  compañera  adecuado,  la  pareja  apela  a  los  dioses  de  la 
neutralidad para que sancionen su unión. Si es concedida la aprobación, los dragones astrales apareados sufren 
una notable transformación. Para simbolizar la unión, los dioses crean una cadena de oro de 30 metros, y cada 
extremo de ella rodea el cuello de la pareja para unirla por toda la eternidad. La pareja crece hasta alcanzar 
una longitud de 15 metros y permanece constantemente envuelta en un aura permanente de luz dorada. Su 
inteligencia y sus habilidades crecen hasta niveles divinos.  
A  partir  de  ahí,  la pareja  vive,  lucha,  trabaja  y  juega como  una  unidad. Si  la cadena  es  rota y  la pareja  se  ve 
separada por una distancia de al menos 100 metros durante 30 días, revierten a su forma original más débil; sin 
embargo, se necesita el poder de un conjuro de deseo o su equivalente para romper la cadena.  
Los  dragones  astrales  hablan  su  propia  lengua  además  de  los  lenguajes  de  los  dragones  buenos  y  malvados. 
Todos los dragones astrales poseen la habilidad de comunicarse con cualquier criatura inteligente.  
Los dragones astrales no apareados son incapaces de realizar ataques de arrebatar, patear, azotar con las alas o 
golpear  con  la  cola.  Aunque  poseen  los  sentidos  especiales  de  un  dragón  (si  bien  correspondientes  a  la 
categoría de edad muy joven), no irradian miedo. Pueden defenderse con sus garras y dientes, pero son torpes 
combatientes, que siempre intentan huir en vez de enzarzarse en melée. Son esencialmente inmortales, pues 
recuperan al instante todos sus puntos de golpe perdidos. Sin embargo, pueden ser destruidos por un conjuro 
de palabra poderosa (matar. Deseo o similar). 
Los dragones astrales apareados atacan como una unidad. Aunque capaces de realizar ataques de arrebatar, 
patear, azotar con las alas o golpear con la cola, así como atacar ferozmente con sus dientes y garras, prefieren 
usar conjuros para asustar y alejar a sus enemigos.  
Los dragones astrales viven en inmensas fortalezas de cristal negro edificadas para ellos por los dioses. Raras 
veces  las  abandonan,  y nunca  se  alejan  voluntariamente del  abismo.  Una  pareja  apareada  puede  pedir  a  los 
dioses  permiso  para  tener  descendencia,  una  petición  que  raras  veces  es  concedida  a  fin  de  limitar  la 
población. Al alcanzar la edad de cinco años, un joven dragón astral es echado de la fortaleza de sus padres 
para que viva por sí mismo. Los dragones astrales no tienen ningún interés en el tesoro.  
Los dragones astrales sólo consumen líquidos. Cualquier líquido servirá, el mercurio es tan nutritivo para ellos 
como el agua. No tienen enemigos naturales.  
  
Bestiario 
 
  

Dragón marino
Fortaleza  23  Destreza  10  Personalidad  6  Astucia:  10 
Vitalidad  80  Protección  10  Conocimientos  5  Nadar   20 
Pelea  14  Puntería  0  Sentidos  18  Intimidar  18 
Agilidad  8  Vigor  20  Coraje  10  Supervivencia  15 
 Ataques: mordiscos. Cola. Aliento (15) 

    Ventajas /desventajas: sonar. 20 niveles de memoria para adquirir hechizos. 
 Relacionado  con  la  tortuga  dragón,  el  dragón  marino  se  parece  a  una  tortuga  gigante  con  una  cabeza  de 
dragón y enormes aletas. Una gruesa concha, normalmente negra o verde oscura, cubre la mayor parte de su 
cuerpo.  Sus  dedos  palmeados  y  sus  aletas  como  paletas  hacen  difícil  su  movimiento  por  tierra.  El  dragón 
marino no tiene dientes.  
Los  dragones marinos  hablan  su  propia  lengua, y  también  las  lenguas  de  los  peces y  los  dragones  malvados. 
También pueden conversar con cualquier humano o semihumano.  
Cualquier criatura que aparezca en el territorio de un dragón marino sin permiso es considerada un enemigo. El 
dragón marino ataca con su arma de aliento y sus aletas delanteras, cerrándolas para terminar con cualquier 
oponente herido con sus poderosas mandíbulas. 
Un dragón marino intenta volcar los navíos no autorizados que entren en su territorio.  
Los marineros inteligentes que cruzan el territorio de un dragón marino arrojan a menudo barriles de tesoro 
por la borda con la esperanza de aplacarlo. Normalmente, cualquier cosa menor que toda la carga de la nave es 
considerada un insulto. Una vez volcado el barco, el dragón marino intenta matar a todos sus pasajeros.  
El arma de aliento de un dragón marino es un cono de vapor de 15 metros de largo que tiene 1,5 metros de 
ancho en la boca del dragón y 10 metros de ancho en su base. El daño causado por el arma de aliento varía con 
la edad del dragón. El arma de aliento es tan efectiva bajo el agua como al aire libre. 
Desde su nacimiento, un dragón marino puede respirar a la vez agua y aire. Posee un tipo de sonar que permite 
detectar criaturas y objetos de tamaño humano o más grande hasta 110 metros de distancia en el agua.  
Una  vez  al  día,  un  dragón  marino  tiene  el  poder  de  ordenar  escamas  sobre  un  número  variable  de  criaturas 
escamosas con inteligencia animal o menor (primariamente reptiles y peces) que vivan en el agua dentro de un 
radio de 80 metros. Las criaturas sometidas al ordenar escamas de un dragón marino no pueden caer bajo el 
control de otro. Además las criaturas escamosas nunca atacarán voluntariamente a un dragón marino.  
El territorio de un dragón marino es un área de varios centenares de kilómetros cuadrados de océano. A menos 
que persiga a u enemigo o esté depositando sus huevos, un dragón marino raras veces abandona su territorio. 
Su guarida es normalmente un inmenso castillo de piedra en el fondo del océano. Dos dragones marinos nunca 
comparten el mismo territorio o guarida, excepto durante la estación anual de apareamiento, un período de 
aproximadamente tres semanas.  
Un dragón marino hembra deposita como 300 huevos en un profundo nido en una playa arenosa. Después de 
depositar los huevos los entierra, luego regresa al océano. El calor del sol hace eclosionar los huevos, u proceso 
que  toma  unas  ocho  semanas.  Sin  embargo,  es  raro  que  más  de  unos  pocos  dragones  recién  eclosionados 
sobrevivan.  
Esencialmente herbívoros, los dragones marinos comen principalmente algas y plantas marinas, pero también 
engullen ocasionalmente peces, trozos de mineral o marineros que nadan. Sus huevos con considerados una 
exquisitez por muchas razas. 
Bestiario 

  

Kordragón
Fortaleza  5  Destreza  15  Personalidad  6  Astucia:  7 
Vitalidad  30  Protección  3  Aliento  9  Vuelo  10 
Pelea  7  Puntería  0  Sentidos  8  Intimidar  3 
Agilidad  13  Vigor  10  Coraje  7  Supervivencia  8 
 Ataques: mordiscos. Garras. 

    Ventajas /desventajas: 20 niveles de memoria para aprender hechizos. 
El kordragón es una especie extremadamente rara de dragón que existe sólo en el plano del dragón astral. Es 
un dragón velludo más o menos del tamaño de un gato doméstico. A primera vista el kodragón se parece a un 
murciélago grande, pero sólo por un momento. Su forma es de dragón, con cuatro largas patas, un cuello largo 
y sinuoso, etc. Sin embargo, tiene un fino pelaje gris en vez de escamas. Sus alas son desnudas y membranosas, 
como  las  de un  murciélago. Su  rostro  tiene  un hocico  chato  y grandes y  luminosos  ojos  negros.  Su cola  está 
recubierta de pelaje hasta casi la misma punta, que está pelada y es puntiaguda. Las garras delanteras de un 
kodragón tienen pulgares oponibles, como los de un humano.  
Los kodragones hablan con voz baja y siseante; hablan con fluencia los lenguajes humanos. Sus voces suenan 
como  las  de  los  niños.  Estos  dragones  en  miniatura  poseen  un  delicado  olor  almizcleño,  completamente 
distinto del de cualquier mamífero.  
Estas pequeñas criaturas evitan el combate siempre que es posible. Si se ven acorralados o irritados, pueden 
luchar con sus dos garras delanteras y sus dientes. Su estrategia es permanecer alejados y atacar la retaguardia 
y  las  partes  difíciles  de  defender  de  sus  enemigos.  Pueden  lanzarse  a toda  velocidad  de  delante  a atrás,  por 
entre las piernas y por debajo de los brazos de un oponente. Esto hace que resulten muy difíciles de golpear.  
Tienen dos armas de aliento mágicas: un gas encogedor y el antídoto contra ese gas. El gas escogedor reduce a 
sus víctimas a un 5% de su tamaño original.  
Los kordragones pueden telé transportarse. Esto puede ser usado en combate, pero no les gusta hacerlo. En 
vez  de  ello  prefieren  volar.  Sin  embargo,  ésta  es  su  defensa  primaria.  Estos  pequeños  dragones  se  tele 
transportan fuera del camino si hay algún peligro serio.  
El hogar natural de los kodragones es el plano del dragón astral. Este plano es una de las capas del abismo que 
ha sido convertida a la absoluta neutralidad por los dioses. Una argucia es que estas criaturas pueden nadar 
por el aire simplemente deseándolo.  
Los kordragones son amantes del arte y del conocimiento. No usan herramientas o armas, excepto una tablilla 
y un estilo especiales que utilizan para registrar historias y hacer otros registros. No existe una cultura unificada 
de  los  kodragones.  Cada  uno  vagabundea  como  cree  adecuado  y  registra  aquellas  cosas  que  cree  que  son 
importantes. Hay  grandes  depósitos  compartidos  de  esas  tablillas  de  arcilla.  Los  kodragones  más  viejos  cuyo 
deseo de viajar se ha desvanecido cuidan de estas bibliotecas secretas.  
Los kordragones no depositan huevos sino que paren a sus hijos. Como los marsupiales, tienen una bolsa en 
sus estómagos donde es mantenida y criada con seguridad su descendencia. Cuando no es usada para criar a 
sus hijos, esta bolsa contiene sus tablillas y estilos. Opera como un saco contenedor, y en consecuencia puede 
albergar mucho más de lo que su tamaño indica. El cuidado de los hijos corresponde a la hembra. El padre los 
visita sólo ocasionalmente, puesto que pasa la mayor parte de su tiempo en otras tareas.  
Estos diminutos dragones son inquisitivos y habladores por naturaleza. Siempre están hurgando a su alrededor, 
a veces tanto que se meten en problemas. Sus habilidades verbales y su meticuloso registro de todas las cosas 
han hecho de ellos unos emisarios ideales para los dragones astrales.  
No hay predadores naturales para los kordragones. Atrapar uno resulta tan difícil, y la comida resultante tan 
escasa,  que  una  especie  moriría  si  tuviera  que  sobrevivir  a  base  de  ellos.  Una  glándula  en  su  cuello  puede 
usarse para elaborar pociones de encoger.  
Los kordragones pueden beber cualquier líquido para alimentarse. Cualquier cosa, desde agua o vino a cicuta o 
mercurio, puede darles el sustento que necesitan. Precisan consumir el peso de su cuerpo en fluidos cada día.  
 
Bestiario 
 
Dragón tylory
Fortaleza  19  Destreza  10  Personalidad  3  Astucia:  4 
Vitalidad  70  Protección  5  Aliento  5   Conocimientos  5 
Pelea  17  Puntería  0  Sentidos  8  Intimidar  10 
Agilidad  10  Vigor  20  Coraje  6  Supervivencia  7 
 Ataques: mordiscos. Garras. Cola. 

    Ventajas /desventajas: 20 niveles de memoria para aprender hechizos. 
Los  tylorys  son  enormes  dragones  de  tierra  sin  alas.  Normalmente  son  producto  del  apareamiento  de  los 
dragones malvados con los hatori. Los tylors tienen la cabeza de sus padres dragones y el cuerpo de los hatori. 
Su piel cambia de color para adaptarse al territorio por el que están viajando. 
Esas  criaturas  son  inteligentes  y  pueden  conversar  de  forma  natural  en  lenguaje  común  y  en  la  lengua  de 
cualquier dragón. 
Aunque  siempre  poseen  poderosos  conjuros  ofensivos,  a  los  tylors  les  gusta  destruir  a  sus  presas  con 
mordiscos y golpes de cola. Si la presa se escapa o demuestra ser demasiado poderosa para los ataques físicos, 
las criaturas se apartan del radio de melée y usan conjuros. 
Los tylors pueden encontrarse en todo tipo de terrenos, pero en climas fríos las criaturas se vuelven muy lentas 
y necesitan grandes cantidades de comida para seguir moviéndose y luchando. 
Un tylor domesticado constituye una excelente montura. Se lanza a cualquier batalla y lucha con su jinete. Sin 
embargo, siempre anhela liberarse; si el jinete de un tylor queda incapacitado, la criatura devorará a menudo a 
su jinete y luego se lanzará a los páramos. 
Los tylors salvajes forman remotos e indefinidos clanes. Viven muy alejados debido a sus tremendos apetitos. 
Todos prefieren los bordes de los desiertos, y pueden cazar igual de bien en el desierto que en territorios más 
lujuriantes las guaridas subterráneas poco profundas son sus hogares favoritos, y construyen de forma natural 
estos lugares cerca de las rutas muy concurridas. 
Es instintivo en los tylors salvajes que una vez cada siglo se reúnan en grupos de 100 a 500 para contarse sus 
vidas. 

DRACS
Fortaleza  9  Destreza  10  Personalidad  3  Astucia:  7 
Vitalidad  50  Protección  3  Vuelo  5       
Pelea  8  Puntería  4  Sentidos  6  Intimidar  3 
Agilidad  9  Vigor  7  Coraje  5  Supervivencia  5 
 Ataques: mordiscos. Garras. Armas. 
    
Ventajas /desventajas: infravisión. 
Los dracs son las retorcidas creaciones de los dragones. Creados por un monstruoso método que transforma a 
los humanos o semihumanos en criaturas parecidas a los draconianos mediante la fusión de la mente y el alma 
de la víctima con el recubrimiento de escamas de un draconiano, estos seres reptilianos son los sirvientes leales 
de los dragones, aunque en ocasiones se ha visto que retienen su libre voluntad. 
Los dracs se dividen en subtipos según su color y a menudo guardan similitudes con los dragones de ese color. 
Por  ejemplo,  los  verdes  tienen  una  aleta  en  la  cabeza,  los  azules  un  cuerno  en  el  hocico,  etc.,  mientras  que 
todos comparten algunas características como las alas, garras, escamas, y cola.  
Los dracs tienen todas las cualidades especiales de la criatura base, mas visión en la penumbra y visión en la 
oscuridad que alcanzan 30 pies. Los dracs poseen resistencia a ciertos tipos de elementos, dependiendo de la 
variedad  de  dragón.  Debido  a  los  raros  y  misteriosos  procesos  envueltos  en  la  creación  de  dracs,  el  proceso 
sólo funciona sin (relativamente) pocos obstáculos si se trata de convertir humanos o semielfos.  
Bestiario 

DRACONIANOS
Fortaleza  12  Destreza  10  Personalidad  3  Astucia:  4 
Vitalidad  70  Protección  5  Planear  5   Conocimientos  2 
Pelea  9  Puntería  0  Sentidos  8  Intimidar  6 
Agilidad  10  Vigor  10  Coraje  6  Supervivencia  7 
 Ataques: mordiscos. Garras. Armas. 
  Ventajas /desventajas: 20 niveles de memoria para aprender hechizos. 
Los draconianos, conocidos también como hombres dragones, son viles monstruosidades que se parecen a un 
cruce entre un humanoide y un dragón. Esas criaturas fueron creadas a partir de los huevos corrompidos de los 
dragones buenos. Todos los draconianos tienen la misma apariencia general. Poseen cuerpos humanoides con 
colas  y  cabezas  de  dragón.  Pequeñas  escamas  los  cubren  de  pies  a  cabeza;  las  escamas  son  de  un  tono  más 
deslucido que las de sus padres originales (por ejemplo, las escamas de los bozak son de un color bronce mate). 
Tienen hocicos alargados, colmillos afilados como navajas y ojos como cuentas.  
Los  draconianos  poseen  gruesos  y  recios  cuerpos  y  su  altura  se  alinea  de  los  1,65  m  (baaz)  a  los  2,7  (sivak). 
Afiladas garras surgen de los dedos de sus manos y pies. Pueden manipular herramientas y armas con la misma 
facilidad que los humanos. Arrastran sus voluminosas colas tras ellos; esas colas son inútiles como armas pero 
ayudan  a  los  draconianos  a  equilibrarse.  Poseen  enormes  pies,  con  tres  dedos  muy  separados  en  la  parte 
delantera y uno solo en la trasera.  
Casi  todos  tienen  un  par  de  correosas  alas  que  crecen  de  sus  espaldas.  Proyecciones  óseas  alinean  el  borde 
inferior de cada ala, y una única proyección se extiende desde arriba. Las alas de un draconiano son casi tan 
grandes como su cuerpo.  
Todos  los  draconianos  son  razonablemente  inteligentes  y  adeptos  a  varias  lenguas.  Además  de  su  propia 
lengua, que suena como una combinación de silbidos y estornudos, la mayoría saben hablar común, así como 
los lenguajes de los dragones malvados y otras razas malvados.  
Aunque casi todos tienen alas, muy pueden mantener un vuelo sostenido. Los draconianos pueden agitar sus 
alas  mientras  corren  a  cuatro  patas,  lo  cual  les  permite  moverse  muy  aprisa.  También  pueden  usar  sus  alas 
para planear una distancia igual a cuatro veces la altura desde la cual despegan (por ejemplo, un draconiano 
que despegue desde un risco de 30 metros puede planear 120 metros).  
Los draconianos no resultan afectados por la habilidad de miedo de los dragones. En realidad, los draconianos 
disfrutan con la compañía de los dragones malvados y se alían ansiosamente con ellos. Cuando un draconiano 
sirve a un dragón malvado, gana una bonificación de +l en sus tiradas de ataque mientras se halle dentro de un 
radio de 40 metros del dragón.  
Los  draconianos  son  criaturas  de  origen  mágico,  y  así  todos  ellos  irradian  magia.  Cuando  son  muertos,  los 
arcanos  encantamientos  que  los  formaron  crean  espectaculares  escenas  de  muerte  que  pueden  ser  letales 
para  los  que  se  hallen  a  su  alrededor.  La  escena  de  la  muerte  de  cada  raza  es  única  (ver  las  entradas 
individuales para detalles).  
Los draconianos son incapaces de aparearse (no hay distinciones significativas entre los sexos draconianos), y 
son  biológicamente  incompatibles  con  otras  razas.  En  consecuencia,  la  población  de  draconianos  declinará 
inevitablemente.  
Puesto  que  los  draconianos  fueron  creados  de  los  huevos  de  los  monstruos  de  más  larga  vida,  no  son 
susceptibles de envejecer de ninguna forma apreciable. Aunque no hay registrados casos de draconianos que 
murieran de vejez, se estima que sus expectativas de vida exceden fácilmente los 1.000 años. Así, la población 
draconiana se encoge sólo a través del combate y los accidentes.  
Los  draconianos  son  invulnerables  a  cualquier  enfermedad  conocida,  y  pueden  subsistir  durante  largos 
períodos con poca comida o agua. 
  
Bestiario 
 

DRÍADA
Fortaleza  4  Destreza  6  Personalidad  9  Astucia:  7 
Vitalidad  20  Protección  0  Hechizo  15       
Pelea  3  Puntería  4  Sentidos  8  Intimidar  1 
Agilidad  7  Vigor  3  Coraje  4  Supervivencia  12 
 Ataques (cadencia, daño): ‐ 

Ventajas /desventajas: 20 niveles de memoria para aprender hechizos. 
 
Las dríadas son duendes de los árboles, con forma femenina, muy solitarias y de gran belleza.  
Cada dríada pertenece a un roble del bosque. Se hallan unidas a su árbol de por vida y no pueden alejarse a 
más de 300 metros de él o mueren lentamente. Una dríada es capaz de penetrar literalmente en un árbol y 
desde su interior trasportarse al roble del que ella forma parte. 
Si  alguien  golpea  al  roble  al  que  está  unida,  ella  recibe  físicamente  el  mismo  daño,  por  lo  que  intentará 
defenderlo a toda costa. 
Una dríada tiene absoluto control sobre el árbol al que está ligada, por lo que es capaz de provocar que sus 
ramas  florezcan  aunque  no  sea  la  temporada,  que  aparezcan  nuevas  plantas  alrededor  del  árbol,  e  incluso 
puede provocar un crecimiento de hierba repentino que haga tropezar a los intrusos. 
Las  dríadas  hablan  varias  lenguas  y  su  gran  inteligencia  les  permite  comunicarse con casi  todos  los  seres  del 
bosque, además hablan el lenguaje de las plantas.  
No son nada agresivas, y si son atacadas hechizan a sus atacantes como defensa. El hechizo de una dríada tiene 
un gran poder, y es muy difícil tener la suficiente resistencia a la magia como para no caer hechizado.  

DRIDIERS
Fortaleza  13  Destreza  9  Personalidad  5  Astucia:  6 
Vitalidad  70  Protección  5             
Pelea  12  Puntería  0  Sentidos  8  Intimidar  7 
Agilidad  13  Vigor  10  Coraje  4  Supervivencia  9 
 Ataques: mordiscos. Garras. Aguijón. 

Ventajas /desventajas: 40 niveles de memoria para aprender hechizos. El aguijón 
     está envenenado (1). Trepar por las paredes. Infravisión. Aversión a la luz. 

 Un dridier es un engendro proveniente de un elfo oscuro que ha sido repudiado por su diosa. La maldición los 
transforma en seres que mantienen la parte superior de drow, pero la parte inferior de su cuerpo es la de una 
araña gigante, normalmente de 8 patas. 
Los dridiers conservan las mismas cualidades que tenían cuando eran drows: la capacidad de lanzar conjuros, la 
infravisión,  el  dominio  del  arco  y  sobre  todo  del  hacha  y  la  espada.  Evidentemente,  también  conservan  la 
aversión a la luz y su odio por las criaturas de la superficie. 
Son seres agresivos, rápidos y fuertes. Sus mordiscos son profundos y venenosos. El carácter del drider es muy 
desagradable, y puesto que no son seres especialmente sociables, es habitual verlos solos o en compañía de 
alguna araña. 
Viven atormentando a sus víctimas, las persiguen y las acosan hasta que consiguen acorralarlas y matarlas, bien 
golpeando con sus patas o bien mordiéndolas. Tras la matanza, se alimentan de la sangre y de las vísceras del 
desafortunado contrincante.  
Bestiario 

DUENDES
Fortaleza  1  Destreza  7  Personalidad  5  Astucia:  10 
Vitalidad  10  Protección  0   Conocimientos  5       
Pelea  2  Puntería  4  Sentidos  6  Intimidar  0 
Agilidad  8  Vigor  6  Coraje  8  Supervivencia  10 
 Ataques (cadencia, daño): ‐ 

    Ventajas /desventajas: 20 niveles de memoria para aprender hechizos. 
Los duendes son humanoides hermosos y muy pequeñas (midiendo entre 20 y 30 cm. De altura) con alargadas 
orejas estilo elfo y alas relativamente grandes saliendo de sus espaldas. Una complexión de duende puede ser 
de una variedad de colores amplia, incluyendo tonalidades de azul, naranja y verde. Las alas de los duendes son 
a menudo translúcidas. Usan alas para volar (aunque no pueden subir más alto que unos pocos pies del suelo) y 
raramente tocan el suelo, prefiriendo revolotear cuando no se mueven. 
A pesar de su actitud jovial, los duendes no pueden dejar pasar la oportunidad de gastar bromas a los viajeros y 
sus amigos. Estas bromas rara vez son violentas, aunque pueden ser molestas a veces.  
Los  duendes  están  poco  cómodos  alrededor  de  gente  infeliz  y  a  menudo  pasarán  horas  (incluso  días) 
intentando animar a una persona triste.  

ELFOS
Los elfos son humanoides de apariencia frágil y delicada, orejas puntiagudas, piel pálida y ojos almendrados. 
Viven  cientos  de  años,  incluso  se  piensa  que  son  inmortales.  A  pesar  de  ser  menos  corpulentos  que  los 
humanos (por término medio), tienen mayor agilidad y destreza en sus movimientos.  
Los elfos suelen vivir en campamentos de unos 100 a 200 elfos, y en su sociedad existen pocas normas y muy 
básicas. En estos campamentos suelen gozar de actividades alegres y agradables como el baile, la música y la 
poesía. 

Altos Elfos
Fortaleza  8  Destreza  12  Personalidad  10  Astucia:  9 
Vitalidad  40  Protección  3  Conocimiento  9       
Pelea  7  Puntería  8  Sentidos  8  Intimidar  2 
Agilidad  10  Vigor  6  Coraje  10  Supervivencia  9 
 Ataques: armas 

  Ventajas  /desventajas:  50  niveles  de  memoria  para  aprender  hechizos. 


   Infravisión. 

Elegantes  y  orgullosos,  los  Altos  elfos  son  la  raza  más  común  entre  esta  especie.  Son  los  menos  corpulentos 
entre los elfos, pero también los más versados en artes mágicas. Sus cabellos siempre son rubios. 
Los  Altos  elfos  poseen  sus  propias  ciudades  y  reinos,  construidos  de  la  nada  gracias  a  sus  propias  artes.  Las 
ciudades elfas tienen fama de ser siempre hermosas y luminosas. 
La gente noble, como también se les conoce, son fervientes defensores de la luz y de la paz, y en multitud de 
ocasiones se han asociado con otras tribus para combatir a las hordas de orcos y otras criaturas viles. 
Bestiario 
 

Elfos oscuros
Fortaleza  8  Destreza  12  Personalidad  8  Astucia:  10 
Vitalidad  40  Protección  3  Conocimiento  9       
Pelea  10  Puntería  5  Sentidos  8  Intimidar  4 
Agilidad  12  Vigor  6  Coraje  8  Supervivencia  6 
 Ataques: armas. 
Ventajas  /desventajas:  40  niveles  de  memoria  para  aprender  hechizos. 
     Infravisión. Aversión a la luz. 
Son criaturas malvadas subterráneas descendientes de los Altos Elfos.  
Al declinarse por las fuerzas del mal fueron expulsados por los elfos del bosque hacia las cuevas del subsuelo. 
Físicamente,  son  similares  a  los  Altos  Elfos,  sobre  todo  en  las  manos  alargadas  y  las  orejas  puntiagudas.  Sin 
embargo, s piel oscura y el cabello muy claro, normalmente blanco. No son muy altos y son bastante delgados. 
Suelen vestir de negro y con unas capas élficas especiales que los hacen practicamente invisibles en su entorno.
Son seres de gran inteligencia, que suelen hablar varias lenguas. Además tienen su propio lenguaje silencioso 
basado en signos, que practican con sus ágiles manos. Poseen cualidades propias de la vida subterránea, como 
la  de  visión  infrarroja,  y  también  habilidades  élficas,  como  la  de  detectar  puertas  secretas  gracias  a  su 
asombrosa percepción de corrientes de aire.  
En  su  sociedad  matriarcal  se  respetan  unas  normas  jerárquicas  muy  estrictas.  Siempre  que  hay  un  grupo  de 
elfos, por pequeño que sea, hay una líder. Ésta suele ser una guerrera‐maga o una guerrera‐sacerdotisa. Los 
sacerdotes tienen mucha importancia en su sociedad, la mayoría de los sacerdotes son mujeres.   
Son  seres  malvados  que  siempre  están  en  conflicto.  Para  sus  combates  llevan  unas  armaduras  y  escudos  de 
adamantina,  también  usan  dagas  y  espadas.  Para  vencerles  hay  que  conocer  su  punto  débil;  la  luz  brillante. 
Llevan tantos años sin que ver el sol, que la luz directa les resulta cegadora.  
Sus enemigos principales son los enanos, con los que además comparten hábitat. Viven en cuevas subterráneas 
donde  han  construido  inmensas  e  impresionantes  ciudades  de  piedra  y  otros  minerales.  Estas  ciudades  son 
refugio para criaturas malignas que habitan también en el entorno subterráneo. 

Elfos silvestres.
Fortaleza  9  Destreza  12  Personalidad  7  Astucia:  9 
Vitalidad  50  Protección  3  Conocimiento  6       
Pelea  9  Puntería  8  Sentidos  9  Intimidar  4 
Agilidad  10  Vigor  8  Coraje  10  Supervivencia  12 
 Ataques: armas  

 Ventajas  /desventajas:  30  niveles  de  memoria  para  aprender  hechizos. 


    Infravisión 
Son  grandes  conocedores  de  los  bosques,  en  los  que  habitan,  y  sus  ropas  en  tonos  verdes  les  permiten 
camuflarse  en  el  bosque  según  su  necesidad.  Los  elfos  tienen  desarrollada  la  infravisión,  y  son 
extremadamente diestros con el arco.  
Tienen  la  piel  más  oscura  y  el  pelo  amarillo  o  rojo.  Son  más  salvajes  que  los  elfos  altos,  y  tienden  a  usar  la 
fuerza  antes  que  la  inteligencia.  Sin  embargo,  no  suelen  ser  agresivos,  y  evitarán  las  confrontaciones  en  la 
medida de lo posible. Tienen una estrecha relación con los emnts y otros seres del bosque muy estrecha.  
Bestiario 

Elfos grises.
Fortaleza  8  Destreza  12  Personalidad  8  Astucia:  11 
Vitalidad  40  Protección  3  Conocimiento  9       
Pelea  8  Puntería  8  Sentidos  6  Intimidar  2 
Agilidad  8  Vigor  6  Coraje  8  Supervivencia  8 
 Ataques: armas 
Ventajas  /desventajas:  30  niveles  de  memoria  para  aprender  hechizos. 
     Infravisión. 

También  conocidos  como  elfos  duende,  son  elfos  de  pelo  plateado,  y  suelen  habitar  fuera  del  bosque.  Son 
seres muy estudiosos a los que les gusta escribir tratados sobre la naturaleza. Suelen montar a grifos, y los usan 
para escapar o luchar cuando se ven amenazados.  
Estos elfos son mucho más sociables que sus otros congéneres, y es muy frecuente encontrarlos viviendo en 
ciudades creadas por otras razas inteligentes, como los humanos. 

Semielfos.
Fortaleza  10  Destreza  10  Personalidad  7  Astucia:  8 
Vitalidad  50  Protección  4  Conocimientos  7  Especial ( )     
Pelea  10  Puntería  6  Sentidos  6  Intimidar  4 
Agilidad  9  Vigor  8  Coraje  10  Supervivencia  8 
 Ataques: armas 

     Ventajas /desventajas: infravisión. 
 Son procedentes de un humano/a y un elfo/a. Tienen características intermedias entre ambas razas. Poseen la 
infravisión, pero no son tan diestros con el arco y la espada como lo pueda ser un elfo. Su vida media suele ser 
de unos 125 años.  
Su mentalidad y forma de ser suele ser muy variada aunque, por lo general, adoptan las costumbres heredadas 
de su madre. 

ELEMENTALES
Los elementales son fuerzas de la naturaleza que dominan a los elementos.  
El  plano  material  primario  está  compuesto  por  4  elementos;  el  fuego,  la  tierra,  el  aire  y  el  agua.  Los 
elementales  son  seres  que  en  el  plano  material  están  compuestos  por  cada  uno  de  los  4  elementos. 
Distinguimos así a los elementales de fuego, tierra, aire y agua.  
Estos  seres  normalmente  habitan  en  un  plano  interno,  y  se  presentan  en  el  plano  primario  cuando  son 
invocados  por  medios  mágicos.  No  son  muy  inteligentes,  y  ésta  es  precisamente  la  razón  para  que  sean 
invocados  tan  frecuentemente,  ya  que  otros  seres  más  listos  presentarían  más  resistencia  a  la  invocación.  
 
Un  elemental  puede  ser  invocado  mediante  conjuros,  con  una  vara  o  con  otro  objeto  invocador.  Lo  más 
importante  al  invocar  a  un  elemental  es  mantener  el  control  de  éste  al  llegar  al  plano  material,  ya  que  los 
elementales odian alejarse de su plano residencial, y al llegar al plano material lo hacen muy cabreados. Si el 
elemental es destruido vuelve al plano interno del que procedía.  
Si la persona que invoca pierde el control del elemental pueden pasar dos cosas; que el elemental le ataque o 
que  decida  volverse  a  su  plano  de  origen.  El  control  de  un  elemental  puede  ser  robado  a  la  persona  que  lo 
invocó mediante un conjuro específico para disipar magia. 
Bestiario 
 

Elemental de aire
Fortaleza  8  Destreza  18  Personalidad  3  Astucia:  3 
Vitalidad  40  Protección  0  Aire  8       
Pelea  8  Puntería  5  Sentidos  6  Intimidar  6 
Agilidad  15  Vigor  8  Coraje  6  Supervivencia  6 
 Ataques: 1 golpe. 
Ventajas  /desventajas:  puede  tele  transportarse  al  plano  astral.  Debe  de 
    obedecer  al  invocador  si  este  realiza  correctamente  el  conjuro.  Invulnerable  a 
los ataques físicos. 
Deben  ser  invocados  en  un  lugar  aireado  y  con  ráfagas  de  viento.  Aparecen  como  una  nube  deforme,  que 
resulta  bastante  indistinguible.  Atacan  con  un  chorro  de  aire,  y  si  no  es  suficiente  para  derrotar  al  enemigo 
adoptan forma de torbellino. Ésta es la forma más poderosa de un elemental del aire.  
Puede usar su habilidad especial para lanzar potentes golpes de aire. Un elemental de aire puede colarse por 
cualquier rendija y recoveco. 

Elemental de tierra
Fortaleza  18  Destreza  8  Personalidad  3  Astucia:  3 
Vitalidad  60  Protección  14             
Pelea  12  Puntería  5  Sentidos  6  Intimidar  6 
Agilidad  6  Vigor  15  Coraje  6  Supervivencia  6 
 Ataques: 1 golpe. 
Ventajas  /desventajas:  puede  tele  transportarse  al  plano  astral.  Debe  de 
    obedecer al invocador si este realiza correctamente el conjuro. 

Son  invocados  sobre  tierra  o  roca.  Su  forma  es  la  de  un  humanoide  gigante  formado  por  piedras,  metales 
preciosos y gemas. Es lento en los movimientos, pero incansable. Su sonido es el de un terremoto y es capaz de 
destruir fortificaciones con facilidad si están hechas de piedra. Sin embargo, es menos efectivo luchando contra 
criaturas en el aire o en el agua. 

Elemental de fuego
Fortaleza  15  Destreza  15  Personalidad  3  Astucia:  3 
Vitalidad  50  Protección  0  Fuego  8       
Pelea  6  Puntería  5  Sentidos  6  Intimidar  6 
Agilidad  12  Vigor  15  Coraje  6  Supervivencia  6 
 Ataques: 1 golpe. 
Ventajas  /desventajas:  puede  tele  transportarse  al  plano  astral.  Debe  de 
    obedecer  al  invocador  si  este  realiza  correctamente  el  conjuro.  Invulnerable  a 
los ataques físicos y al fuego. Vulnerable al agua (daño x2) 
 Deben conjurarse en una llama abierta de buen tamaño. Aparecen como un humanoide con los rasgos faciales 
en fuego azul, y el resto de su cuerpo como una llama común. Son muy agresivos y feroces, y la única forma de 
escapar de sus llamas es con agua. Un lago cercano es una posible solución, ya que los elementales de fuego 
son incapaces de actuar en el agua.  
Puede usar su habilidad especial para lanzar potentes conos de fuego, o como bono de daño por quemaduras 
en la lucha cuerpo a cuerpo. 
Bestiario 

Elemental de agua
Fortaleza  15  Destreza  15  Personalidad  3  Astucia:  3 
Vitalidad  50  Protección  0  Agua  8       
Pelea  6  Puntería  5  Sentidos  6  Intimidar  6 
Agilidad  12  Vigor  15  Coraje  6  Supervivencia  6 
 Ataques: 1 golpe. 
Ventajas  /desventajas:  puede  tele  transportarse  al  plano  astral.  Debe  de 
    obedecer  al  invocador  si  este  realiza  correctamente  el  conjuro.  Invulnerable  a 
los ataques físicos. Vulnerable a la electricidad y al hielo (daño x2) 
 Deben ser invocados en un río, lago o mar, aunque pueden servir otros líquidos acuosos. Emerge del agua en 
forma  de  ola  con  una  cresta  en  la  parte  superior  y  unos  brazos  formados  por  olas  más  pequeñas.  Una  vez 
invocado, el elemental puede fundirse con el agua y volver a reaparecer más tarde. Son una amenaza para los 
barcos que se crucen en su camino. Pueden luchar también en tierra firme, pero con menos destreza. 
Su habilidad especial le permite lanzar potentes chorros de agua. El ataque gana un bono de +4 si el elemental 
usa el agua que le rodea para incrementar su fuerza. 

ENANOS
Fortaleza  12  Destreza  8  Personalidad  6  Astucia:  6 
Vitalidad  40  Protección  5  Conocimiento  9       
Pelea  10  Puntería  4  Sentidos  8  Intimidar  2 
Agilidad  8  Vigor  12  Coraje  12  Supervivencia  12 
 Ataques: armas 

Ventajas  /desventajas:  infravisión.  Dificultad  mágica  (‐2  en  usar  magia,  +2  a 
 
resistir magia) 
  
 Los enanos son seres obstinados y orgullosos, pertenecientes a una raza noble de semihumanos.  
Son seres con mejillas sonrosadas y de piel bronceada, robustos y musculosos, con una altura aproximada de 
1.25 metros y un peso de unos 75 kilos. Su raza es muy resistente y la mayoría de los enanos viven de 350 a 450 
años. Suelen llevar el pelo largo al igual que la barba y el bigote, y de un color oscuro. Visten ropas en tonos 
tierra y de aspecto tosco. Las mujeres enanas son igual de fuertes que los hombres, aunque son más raras de 
ver. 
Son  enemigos  de  trolls,  orcos  y  gnomos,  así  como  de  toda  criatura  malvada.  Han  aprendido  a  hablar  varias 
lenguas, entre ellas la común y la de algunos de sus enemigos.  
Los enanos no son seres dispuestos a la magia por lo que no suelen lanzar conjuros. La naturaleza no mágica 
del  enano  le  hace  bastante  resistente  a  los  conjuros,  pero  también  le  da  problemas  a  la  hora  de  usar  algún 
objeto mágico. Además de su visión normal, poseen visión térmica 
Los enanos son conocidos por ser excelentes trabajadores de la piedra. El tallado y pulido de rocas, piedras y 
gemas  son  algunas  de  sus  especialidades.  Las  ciudades  de  los  enanos  son  edificios  enormes  excavados  en  la 
piedra, que impactan por su tallado. Estas construcciones pueden tardar cientos de años en ser terminadas.  
La sociedad de los enanos está compuesta por clanes, como los mercaderes, soldados, nobles, fabricantes... 
Bestiario 
 

ESBIRRO ESPECTRAL
Fortaleza  11  Destreza  9  Personalidad  7  Astucia:  4 
Vitalidad  60  Protección  7  Conocimiento  4       
Pelea  9  Puntería  7  Sentidos  8  Intimidar  6 
Agilidad  8  Vigor  10  Coraje  15  Supervivencia  4 
 Ataques: armas 

    Ventajas /desventajas: obsesión (definir). 
 Los  esbirros  espectrales  son  los  espíritus  de  humanos  o  semihumanos  que  murieron  antes  de  que  pudieran 
cumplir con sus votos. Incluso en la muerte, los esbirros espectrales están ligados a los votos o misiones a los 
que estaban ligados cuando se hallaban con vida. 
Los esbirros espectrales aparecen como eran en vida, excepto que son casi transparentes. Como los fantasmas, 
los esbirros espectrales no existen plenamente en el plano material primario.  
Independientemente  de  su  inteligencia  en  sus  vidas  anteriores,  todos  los  esbirros  espectrales  son  de 
inteligencia  media.  Retienen  algunos  pero  no  necesariamente  todos  los  recuerdos  de  sus  formas  originales; 
como esbirros espectrales, sus misiones y sus votos incompletos dominan sus mentes.  

ESBIRRO DE LA LLAMA
Fortaleza  16  Destreza  10  Personalidad  4  Astucia:  4 
Vitalidad  90  Protección  6  Fuego  9       
Pelea  12  Puntería  6  Sentidos  6  Intimidar  9 
Agilidad  10  Vigor  13  Coraje  10  Supervivencia  13 
 Ataques: 1 golpe 
Ventajas /desventajas: invulnerable al fuego. Su contacto quema. Vulnerables 
  al frío y al agua. 
Son  terribles  criaturas,  al  parecer  del  plano  elemental  del  fuego.  Sus  cuerpos  están  compuestos  por  llamas 
vivas,  y  aunque  pueden  adoptar  cualquier  forma  que  deseen,  la  más  común  es  la  de  un  gran  humanoide, 
completo con colmillos y cuernos. Sus cuerpos son del color de las llama y giran y parpadean constantemente 
con la luz viva. 
Puesto  que  están  hechos  de  llamas  vivas,  los  esbirros  de  fuego  son  completamente  inmunes  a  los  ataques 
basados en el fuego. De hecho, las llamas mágicas (bolas de fuego y fuego de dragón) restablecen puntos de 
golpe  iguales  al  daño  que  causaría  normalmente  el  ataque.  Son  extremadamente  vulnerables  a  los  ataques 
basados en el frío, y sufren el doble del daño normal a causa de ello. Además, cualquier ataque basado en el 
agua o en el frío reduce a la mitad la longitud del tiempo que el esbirro de fuego puede permanecer fuera de su 
llameante hogar. 
Poco se sabe de la vida de los esbirros de fuego, simplemente porque su entorno natural impide la mayoría de 
las  observaciones  desde  fuera.  Es  cierto  que  proceden  del  plano  elemental  del  fuego,  y  son  considerados 
elementales del fuego con voluntad propia. Sus hábitos de vida son desconocidos. 
Los esbirros de fuego poseen una habilidad limitada para abrirse camino hasta el plano material primario. Este 
camino sólo puede abrirse en áreas de intensas llamas, muy comúnmente la caldera de un volcán. Los fuegos 
normales no son suficientes para permitir el paso, y así los esbirros de fuego tienden a aparecer sólo en lugares 
exóticos. 
Fuego,  llamas  y  lava  son  los  hogares  naturales  de  los  esbirros  de  fuego,  y  moran  dentro  de  ellos  sin  sufrir 
efectos perniciosos. Pueden viajar a través de esos materiales tan fácilmente como andar. Sin embargo, tienen 
sólo una habilidad limitada para abandonar las llamas, y corren el riesgo de sufrir daño o morir al hacerlo.  
 
Bestiario 

ESCARABAJO GIGANTES
Insectos  del  tamaño  de  un  perro,  o  incluso  más.  Se  reproducen  en  gran  número  y  son  capaces  de  aguantar 
meses sin agua o comida. Pueden habitar tanto bosques como zonas desérticas, pero no aguantan los climas 
fríos. 

Escarabajo gigante común


Fortaleza  5  Destreza  3  Personalidad  2  Astucia:  1 
Vitalidad  30  Protección  4  Vuelo  3       
Pelea  6  Puntería  0  Sentidos  5  Intimidar  8 
Agilidad  4  Vigor  8  Coraje  5  Supervivencia  6 
 Ataques: mordisco. 
    Ventajas /desventajas: 
 Son  de  color  rojo  intenso,  con  un  diámetro  de  unos  tres  metros.  Son  bastante  inquietos,  y  rara  vez  están 
mucho  tiempo  parados.  Pueden  comer  prácticamente  cualquier  cosa,  aunque  prefieren  los  vegetales  a  al 
carne, y nunca cazan presas vivas. En ocasiones, enjambres de estos seres han llegado a asolar kilómetros de 
terreno cultivado. 

Escarabajos gigantes de aceite


Fortaleza  4  Destreza  3  Personalidad  2  Astucia:  1 
Vitalidad  30  Protección  4  Vuelo  3       
Pelea  6  Puntería  4  Sentidos  5  Intimidar  8 
Agilidad  4  Vigor  8  Coraje  5  Supervivencia  6 
 Ataques: mordisco. 
    Ventajas /desventajas: segregan una sustancia resbaladiza. 
De  color  amarillento.  Son  muy  similares  al  escarabajo  gigante  común,  pero  pueden  lanzar  chorros  de  una 
sustancia  resbaladiza.  Rara  vez  viajan  solos,  y  a  menudo  son  vistos  en  compañía  de  los  escarabajos  gigantes 
comunes.  

Escarabajos tigre
Fortaleza  7  Destreza  6  Personalidad  2  Astucia:  1 
Vitalidad  35  Protección  6  Vuelo  4       
Pelea  7  Puntería  0  Sentidos  5  Intimidar  8 
Agilidad  6  Vigor  10  Coraje  5  Supervivencia  6 
 Ataques: mordisco. 
  Ventajas /desventajas: 
 De mayor tamaño, y con unas fauces mucho mayores. A diferencia de las otras dos clases, estos escarabajos 
son fieros cazadores, solo comen presas recién muertas. Se mueven en grupos de 10 a 50 individuos, y usan 
técnicas  de  caza  bastante  elaboradas  para  un  insecto.  Defienden con aino  sus  terrenos  de  caza de  cualquier 
invasor, tengan o no posibilidades de derrotarlo. 
Bestiario 
 

ESCORPIÓN GIGANTE
Fortaleza  13  Destreza  9  Personalidad  4  Astucia:  1 
Vitalidad  35  Protección  8  Vuelo  10       
Pelea  9  Puntería  0  Sentidos  5  Intimidar  9 
Agilidad  7  Vigor  10  Coraje  6  Supervivencia  9 
 Ataques: aguijón, pinzas. 
    Ventajas /desventajas: aguijón venenoso (3). 
 Del tamaño de un buey. Son muy agresivos y territoriales. Habitan en zonas desérticas. 
Los  ejemplares  machos  adultos  son  seres  solitarios,  peros  las  hembras  son  acompañadas  por  sus  crías  hasta 
bastante después de alcanzar su completo desarrollo.  

ESFINGES
Una esfinge es un ser con cuerpo de león y cabeza humana ataviada con tocado de los dioses, con cuerpo de 
león, el torso de un hombre, y a veces con alas. Las cabezas humanas eran representaciones de reyes.  

Androesfinge.
Fortaleza  16  Destreza  14  Personalidad  8  Astucia:  8 
Vitalidad  70  Protección  8  Vuelo  10       
Pelea  14  Puntería  0  Sentidos  11  Intimidar  12 
Agilidad  12  Vigor  15  Coraje  11  Supervivencia  10 
 Ataques: mordisco, garras. 

    Ventajas /desventajas: 20 niveles de memoria para aprender hechizos. 
 Son  esfinges  con  cuerpo  de  león  macho  alado  y  con  la  cara  de  un  hombre.  Son  bastante  inteligentes  y  su 
naturaleza es bondadosa. Son el tipo de esfinge más fuerte que existe. Sus poderosas garras pueden matar a un 
hombre de un solo barrido. A pesar del hecho de que pueden lanzar conjuros, no suelen hacerlo para atacar. 
Sólo los usan para defenderse y curar heridas. 
Las androesfinges son buscadas por las ginoesfinges (su contrapartida femenina) para aparearse. La principal 
misión de las androesfinges es la de vigilar y proteger a las demás esfinges de humanos y otros seres, incluso de 
otras esfinges.  

Ginoesfinge.
Fortaleza  13  Destreza  12  Personalidad  12  Astucia:  15 
Vitalidad  70  Protección  6  Vuelo  12       
Pelea  10  Puntería  0  Sentidos  11  Intimidar  7 
Agilidad  11  Vigor  12  Coraje  11  Supervivencia  10 
  Ataques: mordisco, garras. 
    Ventajas /desventajas: 40 niveles de memoria para aprender hechizos.
Son  leones  alados  con  rasgos  faciales  femeninos.  No  son  tan  fuertes  como  las  androesfinges,  pero  son  más 
inteligentes  y  sabias.  Viven  en  climas  cálidos  y  desérticos.  Les  encantan  los  acertijos  y  suelen  ayudar  a  los 
viajeros a cambio de acertijos u otra información que consideren interesante, como por ejemplo, la localización 
de  una  androesfinge.  Pueden  lanzar  muchos  tipos  de  conjuros,  y  uno  de  ellos,  la  clariaudencia,  le  permite 
escuchar comentarios de otros seres aunque no estén cerca. Son amantes de los tesoros, por lo que aceptan 
gemas y oro a cambio de algún favor.  
Bestiario 

Crinoesfinge.
Fortaleza  14  Destreza  14  Personalidad  8  Astucia:  3 
Vitalidad  60  Protección  8  Vuelo  10       
Pelea  12  Puntería  0  Sentidos  11  Intimidar  8 
Agilidad  11  Vigor  16  Coraje  13  Supervivencia  10 
 Ataques: Garras. Asta. 

    Ventajas /desventajas: 
 Son  esfinges  masculinas  con  el  cuerpo  de  león  alado  y  la  cabeza  de  carnero.  Son  de  inteligencia  baja,  y  de 
carácter neutral. No son tan fuertes como las androesfinges, pero aun así cuentan con poderosas garras, y con 
los cuernos de su cabeza para atacar ferozmente al enemigo. Se dedican a localizar ginoesfinges para aparearse 
con  ellas.  Al  localizar  la  cueva  de  una  ginoesfinge  luchan  entre  ellos,  y  el  ganador  del  combate  entra  en  la 
cueva. 
 
Hienesfinge.
Fortaleza  18  Destreza  12  Personalidad  6  Astucia:  4 
Vitalidad  70  Protección  8  Vuelo  8       
Pelea  16  Puntería  0  Sentidos  10  Intimidar  14 
Agilidad  10  Vigor  15  Coraje  9  Supervivencia  6 
 Ataques: mordisco; garras. 

    Ventajas /desventajas: 
 Estas esfinges de naturaleza malvada, tienen una escasa inteligencia, pero físicamente son muy fuertes. Son 
leones machos, con alas y cabeza de halcón. No suelen lanzar conjuros. En el combate con otros seres luchan 
ferozmente  atacando  con  sus  garras  o  con  su  afilado  pico.  Suelen  encontrarse  en  bandas  de  unas  10 
hienaesfinges.  Son  enemigos  eternos  de  las  androesfinges.  Buscan  también  a  las  ginoesfinges  con  fines 
reproductivos.  

ESQUELETOS
Fortaleza  7  Destreza  8  Personalidad  4  Astucia:  1 
Vitalidad  40  Protección  2             
Pelea  7  Puntería  5  Sentidos  7  Intimidar  6 
Agilidad  8  Vigor  8  Coraje  ‐  Supervivencia  4 
 Ataques: armas. 
Ventajas /desventajas: inmunidad al miedo. Debilidad a lo sagrado (dañox2).  
Resistencia al daño punzo‐cortante (1/2 de daño).  
   
Opcionalmente, pueden tener 30 niveles de memoria para aprender hechizos, a 
costa de perder 2 en fortaleza 
Los esqueletos son los restos animados de gente muerta y son de la misma altura que eran cuando estaban 
vivos.  Los  esqueletos  tienen  poca,  si  alguna,  piel  restante  y  lucen  fosas  oculares  en  sus  calaveras.  Los 
esqueletos no tienen una sociedad perceptible. Los esqueletos odian a los seres vivos con gran pasión y a no 
ser que tengan ordenes específicas, atacarán a cualquier criatura viviente que vean. Los esqueletos (como la 
mayoría de no‐muertos) se ofenden por su presencia en el mundo vivo, lo que causa una profunda sensación 
de celos de las criaturas vivientes. Las ordenes específicas como guardar una puerta puede vencer los deseos 
de un esqueleto de matar criaturas vivas y obedecen a su amo infaliblemente. Los esqueletos son formidables 
en combate porque mantienen el conocimiento de lucha de la vida anterior. 
Bestiario 
 

ESPÍRITU DE LA TIERRA
Fortaleza  30  Destreza  15  Personalidad  20  Astucia:  15 
Vitalidad  150  Protección  15  Telepatía  20  Conocimientos  25 
Pelea  20  Puntería  20  Sentidos  20  Intimidar  26 
Agilidad  18  Vigor  28  Coraje  20  Supervivencia  18 
Ataques: golpe.  

Ventajas  /desventajas:  inmunidad  al  daño  físico.  150  niveles  de  memoria  para 
    aprender hechizos. Alteración de forma. Omnisciencia. 
Consiste  en  una  forma  espiritual  e  insustancial,  proveniente  de  la  fuerza  vital  de  las  criaturas  vivas  de  un 
ecosistema. Es un guardián feroz de todas las formas de vida que no tolera la devastación del hábitat. 
El espíritu tiene cierto grado de omnisciencia dentro de su territorio, y puede comunicarse con todas las formas 
de  vida  que  existan  en  el  lugar.  Los  espíritus  de  la  tierra  tienen  bastos  conocimientos  mágicos,  pueden 
controlar los elementos, y usar poderosos conjuros druídicos. 
Para  poder  interactuar  con  el  plano  material,  el  espíritu  ha  de  adoptar  una  forma  elemental  (tierra,  agua, 
viento o fuego), generalmente  con la silueta de un gran animal.  
En su forma elemental, adquieren las ventajas y desventajas específicas: 
Tierra:  bono  al  daño  y  a  la  armadura  de  4.  Consigue  la  habilidad  tierra  a  nivel  20,  con  ella  puede  provocar 
desprendimientos, manipular la tierra y lanzar proyectiles de rocas. 
Fuego: sus golpes causan daño por fuego. Consigue la habilidad fuego a nivel 20, con ella puede lanzar chorros 
de fuego, generar calor, y manipular el fuego. 
Agua: el espíritu se vuelve líquido, pudiendo alterar su forma. Consigue la habilidad agua a nivel 20, con ella 
puede lanzar potentes chorros de agua, controlar las mareas, provocar tsunamis o generar agua. 
Aire: el espíritu se vuelve casi invisible e insustancial. Consigue la habilidad aire a nivel 20, con ella puede crear 
potentes corrientes de aire, provocar tornados, hacer volar objetos y provocar frío o hielo 
El espíritu solo puede ser dañado pro magia espiritual. Cuando adquiere una forma elemental, también puede 
ser dañado por las restantes formas de magia. Dado que se alimenta de la energía del ambiente, un espíritu de 
la tierra es inmune al agotamiento, y nunca se le agota el poder mágico. 

ESTIRGE
Fortaleza  7  Destreza  9  Personalidad  4  Astucia:  2 
Vitalidad  35  Protección  0  Vuelo  5       
Pelea  6  Puntería  0  Sentidos  8  Intimidar  5 
Agilidad  8  Vigor  5  Coraje  4  Supervivencia  8 
 Ataques: mordisco, garras.  

 Ventajas /desventajas: drenaje (absorben la mitad de los pv cuando atacan con 
un mordisco). Infravisión 
 
 Las estirges son seres voladores que succionan sangre para vivir. Su forma física es parecida a la de un pájaro, 
con alas de murciélago, ojos amarillos similares a los de un insecto, y 4 patas medianas con las que se agarra a 
sus víctimas de manera muy eficiente. Dispone además de un enorme y alargado pico con el succiona la sangre 
a sus víctimas. 
Las  estirges  tienen  muy  desarrollada  la  infravisión  y  el  olfato,  lo  que  les  permite  detectar  rápidamente  una 
víctima  potencial  a  la  que  drenar.  Normalmente  conviven  en  colonias  que  abarcan  territorios  de  hasta  3 
kilómetros, pero estas colonias son trasladadas de lugar una vez drenada la región.  
Bestiario 

FANTASMAS
Fortaleza  5  Destreza  8  Personalidad  6  Astucia:  4 
Vitalidad  40  Protección  0  Telekinesia  6       
Pelea  0  Puntería  0  Sentidos  4  Intimidar  10 
Agilidad  5  Vigor  0  Coraje  9  Supervivencia  4 
 Ataques (cadencia, daño): ‐. 

Ventajas  /desventajas:  debilidad  a  lo  sagrado  (dañox2).  Intangibles.  20 


    niveles de memoria para aprender hechizos. 

Se tratan de las almas atormentadas de los difuntos que no pudieron alcanzar la paz en el más allá. 
Pueden ser encontrados en pueblos y ruinas, malditas y abandonadas, vagando y lamentándose especialmente 
por las noches, con sus espectrales lamentos llevados por el viento. Poseen poderes de terror y de posesión. 

FÉNIX
Fortaleza  15  Destreza  19  Personalidad  16  Astucia:  20 
Vitalidad  60  Protección  10  Vuelo  15       
Pelea  10  Puntería  0  Sentidos  12  Intimidar  10 
Agilidad  18  Vigor  10  Coraje  15  Supervivencia  12 
 Ataques: picotazo, garras. 

    Ventajas  /desventajas:  80  niveles  de  memoria  para  aprender  hechizos. 


Inmunidad al fuego. Resurrección. 
El ave fénix es un enorme pájaro envuelto en llamas y de plumaje rojo anaranjado, como el fuego.  
Se trata de un ser mágico y fabuloso que ha sido retratado en las diversas mitologías.  
Se cree que fue el único animal del edén que resistió la tentación, lo que le convirtió en un ser eterno.  
Este animal simboliza para las distintas culturas prácticamente lo mismo; la inmortalidad y la resurrección. En 
egipto simbolizaba al astro sol, que muere por la noche y renace por la mañana.  
Este  ser  se  consume  por  sus  propias  llamas  cada  500  años.  Cuando  el  fénix  ha  cumplido  su  periodo  vital 
construye  un  nido,  que  más  tarde  quema  con  un  golpe  de  sus  plumas.  El  fénix  arde  y  una  vez  que  se  ha 
convertido en cenizas renace de entre éstas un fénix joven y nuevo. 

FIALONTE
Fortaleza  18  Destreza  12  Personalidad  6  Astucia:  6 
Vitalidad  90  Protección  7  Conocimientos  3       
Pelea  10  Puntería  0  Sentidos  8  Intimidar  8 
Agilidad  8  Vigor  12  Coraje  8  Supervivencia  8 
 Ataques: mordisco. 
    Ventajas /desventajas: su mordico causa miedo (2). 
Son  acumulaciones  de  miedo  y  sentimientos  oscuros  que  adquieren  conciencia  propia  a  causa  de  la  magia 
negra. Nunca abandonan el lugar donde son engendrados, y atacan a todo aquel que se acerque a su territorio. 
Dada  su  particular  forma  de  alimentarse,  siempre  andan  rondando  las  zonas  pobladas  por  seres  racionales, 
lugares poblados de gente infeliz o asustada. Son raras las cloacas o mansiones abandonadas que no contienen 
alguno o varios de estos repugnantes seres.  
Bestiario 
 

FIMIRONTES
Fortaleza  13  Destreza  8  Personalidad  5  Astucia:  5 
Vitalidad  60  Protección  5  Conocimientos  3       
Pelea  7  Puntería  5  Sentidos  6  Intimidar  6 
Agilidad  6  Vigor  6  Coraje  7  Supervivencia  5 
 Ataques: cola, garras, armas. 
Ventajas  /desventajas:  infravisión.  Los  magos  cuentan  con  20  (30  si  es  una 
    meargh)  niveles  de  memoria  para  aprender  hechizos  (‐1  en  fortaleza  y  ‐2  en 
protección). Los esclavos cuentan con ‐1 en todas sus estadísticas. 
 Son  criaturas  humanoides  de  aspecto  reptiliano,  con  un  solo  ojo.  Estos  maléficos  seres  de  apariencia  y 
naturaleza  demoníaca  moran  las  ciénagas  y  pantanos  más  recónditos  del  mundo,  aunque  también  usurpan 
antiguas ruinas abandonadas y las infestan con su sola presencia. 
Se organizan en primitivas tribus, generalmente  gobernadas por la fuerza bruta por un brutal líder y algunos 
chamanes. Los lisiados o débiles son considerados miembros de tercera clase y tratados como esclavos por el 
resto de la tribu. 
Son estériles, por lo que los fimirontes raptan mujeres de granjas próximas para reproducirse. 

FUEGO FATUO
Fortaleza  4  Destreza  8  Personalidad  6  Astucia:  14 
Especial 
Vitalidad  25  Protección  3  Vuelo  3  6 
(electricidad)  
Pelea  2  Puntería  0  Sentidos  8  Intimidar  2 
Agilidad  8  Vigor  2  Coraje  9  Supervivencia  12 
 Ataques: ‐. 

  Ventajas /desventajas: resistencia mágica +6. Intangibles. 
 El fuego fatuo es un ser malvado, de naturaleza óptica que habita en pantanos y marismas, y se alimentan de 
la energía que desprenden los cerebros de sus víctimas.  
Su apariencia es la de una bola de luz con un débil brillo, por lo que pueden ser confundidos fácilmente con 
alguna fuente de iluminación. Los fuegos fatuos pueden cambiar su forma y color a voluntad. 
Los fuegos fatuos miden cerca de un metro y poseen una inteligencia excepcional. Rara vez luchan cuerpo a 
cuerpo ya que prefieren engañar a sus víctimas y atraerlas hacia pantanos. Si luchan cuerpo a cuerpo su luz se 
vuelve azul, verde o violeta. Usan una poderosa carga eléctrica para combatir a sus víctimas.  
Tienen un sistema de comunicación basado en la intensidad de la luz; emiten destellos de distinta intensidad 
tan  sutiles  que  sólo  pueden  ser  percibidos  por  otros  fuegos  fatuos.  Para  comunicarse  con  los  demás  seres 
vibran tan rápidamente que consiguen emitir sonidos fantasmales. 
Bestiario 

GÁRGOLAS
Las gárgolas son monstruos mágicos muy feroces y de aspecto siniestro. Estas criaturas voladoras tienen alas 
de  murciélago,  los  ojos  incandescentes,  unos  pequeños  cuernos  y  la  piel  dura.  Originariamente,  las  gárgolas 
eran desagües esculpidos con formas de animales, a los que un mago dio vida. No necesitan ni comer ni beber, 
así que cuando atacan lo hacen por el simple hecho de hacer daño.  
Habitan  en  cualquier  zona  subterránea,  donde  acumulan  los  tesoros  de  sus  victimas.  Es  típico  encontrarlas 
entre  ruinas  o  cavernas.  Pueden  atacar  por  sorpresa;  permanecen  inmóviles  como  estatuas  hasta  que  su 
víctima  está  lo  suficientemente  cerca.  Realizan  entonces  un  ataque  sorpresa  para  desconcertar  al  enemigo. 
Otra manera de atacar es en picado, esta forma la usan cuando se encuentran en movimiento y es tarde para el 
ataque sorpresa. Existen dos subespecies de gárgolas:  

Kapoacinth
Fortaleza  10  Destreza  12  Personalidad  4  Astucia:  5 
Vitalidad  50  Protección  8  Vuelo  4  Nadar  4 
Pelea  9  Puntería  0  Sentidos  7  Intimidar  7 
Agilidad  8  Vigor  10  Coraje  4  Supervivencia  8 
 Ataques: mordisco, garras. 

    Ventajas /desventajas: 
 Es una gárgola marina, que habita en cuevas submarinas. Sus principales enemigos son los elfos marinos. 

Márgola
Fortaleza  13  Destreza  9  Personalidad  4  Astucia:  5 
Vitalidad  90  Protección  10  Vuelo  5      
Pelea  9  Puntería  0  Sentidos  7  Intimidar  7 
Agilidad  7  Vigor  10  Coraje  4  Supervivencia  8 
  Ataques: mordisco, garras. 

Ventajas /desventajas: 
 
Son  gárgolas  verdaderamente  feas,  con  la  piel  muy  parecida  a  la  piedra,  de  hecho,  es  bastante  difícil 
distinguirlas de las demás rocas. Tienen garras muy poderosas que utilizan es sus ataques.  

GELATINA NEGRA
Fortaleza  12  Destreza  10  Personalidad  6  Astucia:  6 
Vitalidad  90  Protección  10  Vuelo  5      
Pelea  9  Puntería  0  Sentidos  7  Intimidar  7 
Agilidad  7  Vigor  10  Coraje  4  Supervivencia  8 
  Ataques: mordisco, garras. 

Ventajas /desventajas: Inmunes al daño físico, daño por fuego +7. 
 
Es un charco de gelatina negra burbujeante y corrosiva.  
Especialmente vulnerable al fuego. Si se le ataca con armas físicas no sufren daño, s no que se rompe en dos 
gelatinas negras más pequeñas, con ‐2 en sus atributos y habilidades. 
Bestiario 
 

GENIOS
Los genios son seres mágicos que viven en los planos elementales de aire, fuego, tierra y agua.  
Los  podemos  encontrar  frecuentemente  en  el  plano  material  primario,  y  pueden  viajar  además  a  cualquier 
plano elemental y al astral. Cuando se encuentran el plano material primario suele ser por invocación de algún 
hechicero o sacerdote. 

Djinn
Fortaleza  9  Destreza  18  Personalidad  6  Astucia:  12 
Vitalidad  50  Protección  8  Especial (aire)  15   Conocimientos  7 
Pelea  8  Puntería  0  Sentidos  7  Intimidar  7 
Agilidad  16  Vigor  8  Coraje  7  Supervivencia  8 
 Ataques: armas. 

Ventajas /desventajas: 50 niveles de memoria para aprender hechizos. 
 
Es el genio del plano elemental del aire.  
Pueden formar torbellinos de aire con los que atacan a sus enemigos. Su agilidad en el vuelo les hace ser casi 
incapturables. Son de carácter amigable, aunque pueden llegar a ser bastante despectivos con los seres que, a 
diferencia de ellos, necesitan alas para volar.  
Su  magia  les  permite  crear  comida  y  bebida,  crear  objetos  de  madera  o  metal,  crear  ilusiones,  hacerse 
invisibles y adoptar forma gaseosa.  
Los djinn nobles son un tipo de genios que conceden 3 deseos y una vez concedidos quedan libres de servir a su 
invocador.  

Efreet
Fortaleza  15  Destreza  12  Personalidad  6  Astucia:  12 
Vitalidad  80  Protección  8  Especial (fuego)  15   Conocimientos  7 
Pelea  13  Puntería  0  Sentidos  7  Intimidar  7 
Agilidad  10  Vigor  8  Coraje  7  Supervivencia  8 
 Ataques: armas. 

Ventajas /desventajas: 50 niveles de memoria para aprender hechizos. 
 
 Son los genios del plano elemental de fuego.  
Son de carácter neutral, pero se llevan bastante mal con los djinn. Están hechos de basalto, bronce y llamas.  
Si un efreeti es capturado o invocado debe servir durante 1001 días, o hasta conceder 3 deseos.  
Su magia les permite transformarse en forma gaseosa, polimorfizarse, crear un muro de fuego, producir llamas 
y  otros  efectos  pirotécnicos.  Habitan  en  la  llamada  "cuidad  de  bronce",  que  es  una  enorme  cuidad  flotante 
donde vive el gran sultán que gobierna a los efreet.  
Bestiario 

Dao
Fortaleza  18  Destreza  10  Personalidad  6  Astucia:  6 
Vitalidad  90  Protección  8  Especial (tierra)  15   Conocimientos  1 
Pelea  15  Puntería  0  Sentidos  7  Intimidar  7 
Agilidad  13  Vigor  8  Coraje  7  Supervivencia  8 
 Ataques: armas. 

Ventajas /desventajas: 50 niveles de memoria para aprender hechizos. 
 
Es el genio del plano elemental de tierra. Los dao son malvados y de inteligencia media. Les gusta presentarse 
en  el  plano  material  primario  para  hacer  el  mal.  Su  magia  les  permite  hacerse  invisibles,  adoptar  forma 
gaseosa, crear una fuerza espectral, crear un muro de piedra y causar errores en la orientación de sus víctimas.  
Estos genios habitan en un gran laberinto subterráneo, en el centro del cual vive el kan (el dao elegido para 
gobernar).  Entre  los  enemigos  de  los  dao  se  encuentran  otros  genios,  como  los  djinn.  Los  efreet  negocian 
frecuentemente con los dao, por lo tanto se toleran mutuamente. 

Marid
Fortaleza  19  Destreza  15  Personalidad  10  Astucia:  12 
Vitalidad  100  Protección  10  Especial (agua)  15   Conocimientos  7 
Pelea  15  Puntería  0  Sentidos  8  Intimidar  9 
Agilidad  16  Vigor  8  Coraje  7  Supervivencia  8 
 Ataques: armas. 

     Ventajas /desventajas: 50 niveles de memoria para aprender hechizos. 
Los marids son los genios del plano elemental del agua, y son también los genios más poderosos que existen. 
Son seres muy soberbios, egoístas e individualistas. Rara vez se muestran en el plano primario, y aún más difícil 
es que un marid obedezca órdenes, por lo que estos genios no suelen ser invocados para servir.  
Pueden comunicarse con cualquier ente o criatura de cualquier plano mediante telepatía. 
Su control sobre el elemento agua es espectacular. Pueden subir y bajar las aguas a voluntad, crear enormes 
muros de agua contenida, polimorfizarse ellos mismos en agua, crear agua de la nada, etc. 

GHOUL
Fortaleza  7  Destreza  6  Personalidad  4  Astucia:  2 
Vitalidad  50  Protección  5             
Pelea  6  Puntería  0  Sentidos  4  Intimidar  6 
Agilidad  5  Vigor  8  Coraje  6  Supervivencia  3 
 Ataques: mordisco, garras. 

    Ventajas /desventajas: 
Los espíritus son los restos de guerreros muertos que durante su vida realizaron actos atroces contra sus seres 
cercanos.  Sólo  el  hombre  más  malvado  puede  volver  al  mundo  de  los  vivos  como  espíritu.  Es  ampliamente 
creído que su retorno al mundo es no deseado, lo cual es la razón teorizada para su enfado fuera de lo natural. 
A  pesar  de  poseer  la  mayoría  de  la  inteligencia  que  tuvo  en  vida,  no  hay  razonamiento  con  un  espíritu.  Se 
apresuran en atacar cualquier criatura viva, atacando cuerpo a cuerpo usando sus manos con forma de garras 
para causar heridas atroces a sus enemigos. 
Bestiario 
 

GENTE SOMBRA
Fortaleza  7  Destreza  10  Personalidad  6  Astucia:  8 
Vitalidad  40  Protección  3  Conocimiento  4  Telepatía   2 
Pelea  8  Puntería  6  Sentidos  9  Intimidar  4 
  
Agilidad  9  Vigor  8  Coraje  8  Supervivencia  12 
 Ataques: armas  
   
 Ventajas /desventajas: sensibilidad a la luz (‐2). Infravisión 
 Los gente sombra son una raza de mamíferos que vive bajo tierra en pequeñas comunidades autosuficientes. 
Son una de las más antiguas, muy poco conocida por el mundo exterior. Los gente sombra tienen el aspecto de 
delgados  y  larguiruchos  simios.  Sus  cabezas  son  velludas,  con  pequeñas  narices  chatas,  orejas  puntiagudas  y 
afilados comillos, dos de los cuales se asoman por encima de su labio inferior cuando tienen la boca cerrada. 
Sus ojos son verdes o ambarinos y se parecen a los de un gato. Tienen largas garras en sus manos y pies. Un 
pelaje liso, negro o marrón oscuro, cubre sus cuerpos. Una larga membrana elástica conecta sus brazos con sus 
flancos. Esta membrana les permite deslizarse por el aire, cubriendo diez metros de terreno por cada metro 
que cae.  
Cuando se hallan en sus hogares subterráneos, los gente sombra llevan pocas ropas. Su pelaje les proporciona 
suficiente calor, y no sienten ningún interés hacia la decoración corporal. En sus raros viajes a la superficie es 
probable que lleven largas y oscuras túnicas y capuchas para ocultar sus identidades. 
Para las razas moradoras de la superficie, los gente sombra son considerados comúnmente como criaturas de 
mito.  Amantes  de  su  identidad,  han  hecho  todo  lo  posible  por  conservar  su  reputación  de  criaturas 
inexistentes, interactuando raras veces con otras razas y manteniendo sus comunidades lejos de otros puestos 
de avanzada civilizados. Los gente sombra son en realidad una raza amable y benévola, capaz en situaciones 
drásticas de unirse a los ciudadanos buenos de otras razas para promover sus intereses comunes. 
Los gente sombra pueden comunicarse con una serie de chillidos y gruñidos que forman un lenguaje primitivo, 
pero  es  mucho  más  probable  que  usen  sus  avanzadas  habilidades  mentales  para  enviar  y  recibir  mensajes. 
Todos pueden enviar y recibir pensamientos telepáticos a y de las criaturas que se hallan dentro de un radio de 
20 metros, suponiendo que emisor y receptor compartan un lenguaje común y no estén separados por más de 
un metro de piedra, ocho centímetros de hierro o cualquier lámina sólida de plomo, oro o acero.  
La defensa más importante de los gente sombra es el entramado mental, un ritual realizado por los guerreros 
sombra  antes  de  aventurarse  en  situaciones  de  peligro  potencial.  El  ritual  del  entramado  mental  dura 
aproximadamente  una  hora,  durante  cuyo  tiempo  los  participantes  unen  sus  manos  para  formar  un  amplio 
círculo,  luego  cantan  al  unísono  y  se  concentran.  Durante  el  entramado  mental  la  gente  sombra  utilizan  sus 
habilidades telepáticas para unir todas sus mentes. Los gente sombra comparten una consciencia colectiva que 
les permite moverse, luchar y defenderse perfectamente al unísono. Los personajes de otras razas invitados a 
participar  en  el  entramado  mental  también  pueden  recibir  los  beneficios  del  ritual  si  superan  un  control  de 
inteligencia. 
Aunque buenos luchadores en la oscuridad, los gente sombra se ven severamente impedidos cuando luchan a 
la luz del sol. Cuando el cielo está cubierto pueden ejecutar acciones normales, pero con un gran dolor. 
Los gente sombra no acumulan tesoro, pero se sienten fascinados por el arte. Muchas paredes de sus cavernas 
están  decoradas  con  dibujos  que  muestran  escenas  y  héroes  del  pasado  de  la  gente  sombra.  Los  guerreros 
sombra  se  aventuran  a  veces  hasta  el  mundo  de  la  superficie  para  hacerse  con  alguna  escultura  o  pintura 
especialmente atractiva. 
Bestiario 

GIGANTES
Los especímenes varones suelen ser fortísimos, pero muy necios y torpes. En general son fornidos, con unas 
extremidades enormes, cejas muy pobladas y facciones muy bastas. Las gigantas, muy escasas, suelen ser más 
pequeñas, inteligentes y afables. 
Usan  mazas,  rocas  y  sencillos  instrumentos  de  piedra  y  viven  en  cuevas  o  toscos  cubículos,  aunque  otros 
construyen  grandes  castillos.  No  son  muy  sociables.  Son  solitarios  o  viven  en  pareja.  Rara  vez  se  reúnen  y, 
cuando lo hacen, suelen acabar enfrentados. 

Gigante colina
Fortaleza  18  Destreza  9  Personalidad  6  Astucia:  3 
Vitalidad  90  Protección  5             
Pelea  10  Puntería  7  Sentidos  6  Intimidar  12 
Agilidad  7  Vigor  16  Coraje  9  Supervivencia  7 
 Ataques: armas. 

    Ventajas /desventajas: 
 Viven en zonas montañosas, suelen dedicarse o al pastoreo, o a atacar a incautos viajantes. Les encanta lanzar 
piedras desde lejos.  

Gigantes de piedra
Fortaleza  19  Destreza  10  Personalidad  6  Astucia:  3 
Vitalidad  90  Protección  5             
Pelea  10  Puntería  3  Sentidos  9  Intimidar  12 
Agilidad  7  Vigor  16  Coraje  9  Supervivencia  9 
 Ataques: armas. 

    Ventajas /desventajas: infravisión. 
 Similares  a  los  gigantes  de  las  colinas,  pero  se  han  acostumbrado  a  la  vida  subterránea.  Tienen  muy  mal 
carácter. 

Gigantes de hielo
Fortaleza  23  Destreza  15  Personalidad  6  Astucia:  3 
Vitalidad  120  Protección  8             
Pelea  12  Puntería  10  Sentidos  12  Intimidar  18 
Agilidad  10  Vigor  20  Coraje  12  Supervivencia  15 
 Ventajas /desventajas: 

    Ataques: armas. 
 Propios de las zonas frías. Son crueles y despiadados, y no muestran ningún respeto por otras formas de vida. 
A menudo son acompañados por osos polares o lobos.  
Bestiario 
 

Gigantes de fuego
Fortaleza  20  Destreza  15  Personalidad  6  Astucia:  6 
Vitalidad  100  Protección  10             
Pelea  14  Puntería  6  Sentidos  10  Intimidar  15 
Agilidad  8  Vigor  18  Coraje  10  Supervivencia  10 
 Ataques: armas. 

    Ventajas /desventajas: su toque provoca quemaduras (+6). 
 Propios de las zonas volcánicas. A diferencia de otros gigantes, este tipo ah desarrollado una hosca técnica de 
herrería,  pero  que  les  permite  fabricar  armas  y  protecciones  básicas.  En  ocasiones,  amaestran  mastines 
infernales. Su piel puede prenderse fuego, causando graves quemaduras a sus enemigos. 

Gigantes de nubes
Fortaleza  25  Destreza  14  Personalidad  10  Astucia:  8 
Vitalidad  130  Protección  9   Conocimientos  3       
Pelea  12  Puntería  10  Sentidos  12  Intimidar  18 
Agilidad  9  Vigor  20  Coraje  12  Supervivencia  15 
 Ataques: armas. 

    Ventajas /desventajas: 
 Son señores entre los gigantes. Altivos y arrogantes, poseen su propio castillo y águilas gigantes de mascotas. 

Gigantes de tormenta
Fortaleza  20  Destreza  20  Personalidad  12  Astucia:  15 
Vitalidad  100  Protección  10   Conocimientos  10       
Pelea  14  Puntería  10  Sentidos  18  Intimidar  20 
Agilidad  10  Vigor  20  Coraje  18  Supervivencia  15 
 Ataques: armas 
    . Ventajas /desventajas: 80 niveles de memoria para aprender hechizos. 

 Misteriosos  y  solitarios,  se  cree  que  habitan  en  mágicos  palacios  suspendidos  entre  las  nubes.  Amaestran 
grifos y otras criaturas voladoras, y poseen poder sobre la tormenta. 

GIRALOM
Fortaleza  14  Destreza  9  Personalidad  5  Astucia:  2 
Vitalidad  70  Protección  4             
Pelea  8  Puntería  2  Sentidos  8  Intimidar  7 
Agilidad  10  Vigor  12  Coraje  8  Supervivencia  10 
 Ataques: golpes. 

    Ventajas /desventajas: 4 brazos. 
 eres simiescos con cuatro brazos. Su comportamiento es similar al de los gorilas, pero mucho más agresivo. No 
toleran  las  invasiones  a  su  territorio.  Pueden  distinguirse  dos  subtipos:  los  que  viven  en  las  selvas,  y  los  que 
viven en territorios helados. 
Bestiario 

GNOMO
Fortaleza  2  Destreza  6  Personalidad  8  Astucia:  10 
Vitalidad  15  Protección  0   Conocimientos  5       
Pelea  2  Puntería  5  Sentidos  8  Intimidar  0 
Agilidad  8  Vigor  2  Coraje  8  Supervivencia  12 
 Ataques: armas. 
   
Ventajas /desventajas: 40 niveles de memoria para aprender hechizos. 
 Los gnomos son cada uno de los enanos fantásticos, genios elementales de la tierra, en cuyas entrañas moran 
trabajando en las minas custodiando los tesoros subterráneos y cuidando de lo s metales y piedras preciosas. 
Los gnomos forman un pueblo de seres pequeños e invisibles, dotados de singular astucia y de conocimientos 
sobre  magia  y  minería.  Son  bastante  imaginativos  y  suelen  ingeniar  gran  cantidad  de  objetos  y  artilugios 
mecánicos extraños.  

GNOIDES
Fortaleza  7  Destreza  8  Personalidad  3  Astucia:  3 
Vitalidad  40  Protección  4             
Pelea  8  Puntería  5  Sentidos  5  Intimidar  3 
Agilidad  7  Vigor  6  Coraje  3  Supervivencia  6 
 Ataques: armas. Mordisco. 
Ventajas  /desventajas:  los  chamanes  tienen  20  niveles  de  memoria  para 
    aprender hechizos (‐2 en destreza y fortaleza). 

Son criaturas bípedas con características similares a un canino y piel gruesa. Son altamente impredecibles y los 
estudiosos creen que están algo locos.  
Los  líderes  son  derrocados  a  menudo  ya  que  el  soporte  de  sus  ciudadanos  a  menudo  fluctúa  con  sus 
inconstantes  antojos.  La  mayoría  de  los  gnolls  son  guerreros  y  son  expertos  utilizando  una  gran  variedad  de 
armas, aún así, algunos gnolls son lanzadores de hechizos. En combate entran en un modo enloquecido y se 
sabe  que  incluso  atacan  a  sus  aliados.  La  frase  "loco  como  un  gnoide"  se  refiere  a  este  comportamiento.  Se 
dedican a la caza y al pillaje. 

GOBLIN
Fortaleza  4  Destreza  7  Personalidad  4  Astucia:  8 
Vitalidad  20  Protección  2   Conocimientos  3       
Pelea  6  Puntería  7  Sentidos  4  Intimidar  1 
Agilidad  7  Vigor  4  Coraje  2  Supervivencia  7 
 Ataques: armas. 
Ventajas /desventajas: infravisión. Un goblin mago tiene 30 niveles de memoria 
    para aprender hechizos (‐2 en destreza y protección, ‐1 en fortaleza). 

Son  duendes  oscuros  de  las  minas.  Viven  en  ellas,  en  regios  feéricos,  y  si  son  explotadas  por  humanos  se 
divierten haciéndoles trastadas, si es que no deciden eliminarlos y echarlos de su mina. Tienen muy mal genio 
(son  duendes  oscuros).  Aún  así,  son  muy  organizados  en  sus  actividades.  Son  conspiradores  expertos  y  a 
menudo pasarán meses planeando su siguiente travesura. Prefieren la técnica de golpear y correr en combate y 
son diestros luchando en grupos grandes. Muchos goblins son arqueros consumados y lanzadores de hechizos 
así como muy versados con armas cuerpo a cuerpo. El luchar con goblins requiere técnicas organizadas y un 
plan de batalla claro. 
Bestiario 
 

GÓRGONA
Fortaleza  10  Destreza  14  Personalidad  5  Astucia:  7 
Vitalidad  50  Protección  6  Petrificar  10  Vuelo  4 
Pelea  6  Puntería  9  Sentidos  8  Intimidar  9 
Agilidad  8  Vigor  5  Coraje  4  Supervivencia  5 
 Ataques: armas. Mordiscos. Garras. 

    Ventajas  /desventajas:  la  mordedura  de  sus  serpientes  es  venenosa  (3).  Su 
  mirada puede petrificar (6) 

 Una gorgona es una mujer guerrera con alas y mirada petrificante.  
Las gorgonas tienen una horrible cabellera formada por serpientes vivas, además tienen colmillos de jabalí, alas 
de  murciélago  y  el  cuerpo  cubierto  de  escamas  de  bronce.  Sus  pies  y  manos  son  bastante  parecidos  a  unas 
garras.  
La  mirada  de  las  gorgonas  puede  convertir  en  piedra  a  cualquier  ser  que  las  mire,  aunque  sea  por  un  breve 
instante. Además, las serpientes de su cabellera pueden morder e inyectar veneno a medio metro de distancia. 

GOLEMS
Un golem es un ser creado mágicamente a partir de fuerzas elementales. Existen manuales arcanos donde se 
explica  el  proceso  de  formación  de  un  golem.  El  primer  golem  creado  fue  de  carne,  y  se  piensa  que  fue  un 
intento de animar a un muerto. Después se fue probando con distintos materiales terrestres para conseguir un 
golem más fuerte.  
Los golems tienen que estar hechos de algún tipo de material elemental, pero de momento sólo de conocen los 
golems hechos a partir de materiales terrestres. La fuerza impulsora de un golem es un espíritu elemental de 
tierra, cuya naturaleza es desconocida. Este espíritu queda ligado al cuerpo inerte del golem para darle "vida".  
El proceso de animación de un golem es bastante largo, requiere un mes completo sin interrupción. Pueden 
usarse objetos para conjurar como varas y pergaminos.  

Golem de carne:
Fortaleza  16  Destreza  8  Personalidad  1  Astucia:  2 
Vitalidad  80  Protección  5             
Pelea  11  Puntería  5  Sentidos  8  Intimidar  12 
Agilidad  7  Vigor  15  Coraje  ‐  Supervivencia  2 
 Ataques: 1 golpe. 
Ventajas  /desventajas:  inmunidad  al  dolor,  al  miedo  y  a  la  manipulación 
  mental. 
Es el más fácil de animar, puesto que se trata de materia orgánica. Las piezas de golem deben estar cosidas 
entre  sí  y  no  deben  estar  muy  descompuestas.  Estos  golems  son  los  únicos  que  presentan  una  inteligencia 
mínima. 
Bestiario 

Golem de arcilla
Fortaleza  15  Destreza  7  Personalidad  ‐  Astucia:  ‐ 
Vitalidad  80  Protección  7             
Pelea  11  Puntería  5  Sentidos  8  Intimidar  12 
Agilidad  7  Vigor  15  Coraje  ‐  Supervivencia  ‐ 
 Ataques: 1 golpe. 
Ventajas  /desventajas:  inmunidad  al  dolor,  al  miedo  y  a  la  manipulación 
   
mental. 
Este golem sólo pueden ser animados por sacerdotes. Es necesario un cuerpo esculpido en un bloque de arcilla. 

Golem de huesos
Fortaleza  17  Destreza  9  Personalidad  ‐  Astucia:  ‐ 
Vitalidad  80  Protección  8             
Pelea  10  Puntería  6  Sentidos  8  Intimidar  12 
Agilidad  7  Vigor  14  Coraje  ‐  Supervivencia  ‐ 
 Ataques: 1 golpe. 
Ventajas /desventajas: inmunidad al dolor, al miedo y a la manipulación mental. 
  Mitad de daño ante ataques punzo cortantes. 
Se usa un solo esqueleto de un animal grande, generalmente un gigante o un ogro. Al igual que ocurre con los 
esqueletos,  los  golems  de  hueso  acusan  más  el  daño  ocasionados  por  aplastamiento,  y  poco  los  ataques 
ocasionados con lanzas y espadas. 
 

Golem de piedra
Fortaleza  18  Destreza  7  Personalidad  ‐  Astucia:  ‐ 
Vitalidad  90  Protección  12             
Pelea  13  Puntería  6  Sentidos  8  Intimidar  12 
Agilidad  7  Vigor  15  Coraje  ‐  Supervivencia  ‐ 
 Ataques: 1 golpe. 

  Ventajas /desventajas: inmunidad al dolor, al miedo y a la manipulación mental. 
Se usa un solo bloque de piedra muy dura, como el granito, y debe estar tallado adecuadamente.  

Golem de hierro
Fortaleza  20  Destreza  7  Personalidad  ‐  Astucia:  ‐ 
Vitalidad  120  Protección  18             
Pelea  13  Puntería  6  Sentidos  8  Intimidar  12 
Agilidad  7  Vigor  15  Coraje  ‐  Supervivencia  ‐ 
 Ataques: 1 arma. 

Ventajas /desventajas: inmunidad al dolor, al miedo, a la manipulación mental y al 
  fuego. 

Golems  animados  a  partir  de  una  estatua  maciza  de  hierro.  Se  requiere  una  espada  para  ser  incorporada  al 
golem. Pueden usarse también otros metales. 
Bestiario 
 
Golem de cobalto
  Fortaleza  18  Destreza  9  Personalidad  ‐  Astucia:  ‐ 
Vitalidad  90  Protección  16             
Pelea  13  Puntería  6  Sentidos  8  Intimidar  12 
Agilidad  8  Vigor  14  Coraje  ‐  Supervivencia  ‐ 
 Ataques: 1 golpe. 

Ventajas /desventajas: inmunidad al dolor, al miedo y a la manipulación mental. 
Inmune a la magia 
 
Esta clase de golems fue especialmente diseñada para luchar contra magos y brujos. La aleación que compone 
su cuerpo los hace inmune a cualquier conjuro. 

Golem de adamantino
Fortaleza  25  Destreza  7  Personalidad  ‐  Astucia:  ‐ 
Vitalidad  130  Protección  20          
Pelea  16  Puntería  9  Sentidos  8  Intimidar  18 
Agilidad  7  Vigor  15  Coraje  ‐  Supervivencia  ‐ 
 Ataques: 1 arma. 
Ventajas /desventajas: inmunidad al dolor, al miedo y a la manipulación mental. 
    Inmune al fuego. 

Este tipo de golem es el más resistente y fuerte de todos, prácticamente imposible de herir. 

Golem de madera
Fortaleza  15  Destreza  10  Personalidad  ‐  Astucia:  ‐ 
Vitalidad  60  Protección  4             
Pelea  7  Puntería  4  Sentidos  8  Intimidar  6 
Agilidad  8  Vigor  9  Coraje  ‐  Supervivencia  ‐ 
Ataques: 1 Golpe. 
Ventajas /desventajas: inmunidad al dolor, al miedo y a la manipulación mental. 
  Vulnerable al fuego (doble daño).  
La  mayor  ventaja  de  este  tipo  de  golems  es  que  se  puede  animar  cualquier  cosa  de  madera  con  apariencia 
vagamente humana, como un árbol, siempre y cuando sea de suficiente tamaño. 

GREMLIN
Fortaleza  2  Destreza  4  Personalidad  3  Astucia:  5 
Vitalidad  10  Protección  0             
Pelea  3  Puntería  4  Sentidos  4  Intimidar  1 
Agilidad  6  Vigor  4  Coraje  5  Supervivencia  3 
 Ataques: garras, mordiscos. 

    Ventajas /desventajas: infravisión. 
Son criaturas pequeñas y rechonchas con ojos amarillos. Tienen piel verde. Generalmente viven bajo tierra en 
lugares como minas, cuevas y cavernas. Prefieren vivir cerca de otras criaturas, pero no por su compañía. Los 
gremlins  disfrutan  causando  problemas  a  otras  razas  robando  provisiones,  rompiendo  maquinaria,  e  incluso 
matando  a  los  rezagados.  Muchos  guerreros  han  hecho  fortuna  matando  y  cazando  gremlins.  Tienen  poco 
conocimiento de estrategia en combate y rara vez usan armas. 
Bestiario 

GRENDEL
Fortaleza  17  Destreza  10  Personalidad  8  Astucia:  4 
Vitalidad  90  Protección  6             
Pelea  10  Puntería  7  Sentidos  9  Intimidar  10 
Agilidad  8  Vigor  14  Coraje  9  Supervivencia  8 
 Ataques: mordiscos, guarras. 

     Ventajas /desventajas: 

Los  grendels  son  criaturas  oscuras  y  terribles,  que  pueden  encontrarse  tanto  en  ciénagas  como  en  las 
profundidades de la tierra. Aunque son criaturas de una notable altura (casi 4 metros), sus brazos tienen una 
longitud  casi  igual  a  la  de  su  cuerpo,  y  sus  zarpas  son  capaces  de  destrozar  casi  cualquier  cosa.  Son  muy 
voraces,  les  encanta  la  carne  humana,  y  odian  cualquier  manifestación  de  alegría  o  diversión  (cantes,  bailes, 
etc.). Son seres muy territoriales, por lo que difícilmente encontrarás a dos juntos. 

GRIFO
Fortaleza  15  Destreza  14  Personalidad  8  Astucia:  6 
Vitalidad  70  Protección  5  Vuelo  9       
Pelea  8  Puntería     Sentidos  10  Intimidar  6 
Agilidad  10  Vigor  12  Coraje  15  Supervivencia  7 
 Ataques: garras, pico. 

     Ventajas /desventajas: 

Son seres voladores muy feroces, mitad león mitad águila.  
Su parte superior es la de un águila gigante, con plumas doradas, un afilado pico y poderosas garras. La parte 
inferior es la de un león, con pelaje amarillo, musculosas patas y cola. Su tamaño es bastante grande, suelen 
medir unos 3 metros.  
Su comida favorita es la carne de caballo, por lo que es frecuente verlos atacando a caballos y levántandolos en 
el aire con sus poderosas garras. Los grifos cazan para alimentarse y lo hacen en grupos pequeños de no más 
de 12 grifos. Pueden combatir en el aire, o lanzándose en picado con el peso de su cuerpo.  
Los grifos tienen características de los dos animales de los que están formados. Por parte de las águilas tiene 
una  vista  y  un  olfato  muy  desarrollados.  Su  parte  de  león  le  lleva  a  vivir  en  manadas,  dentro  de  las  cuales 
siempre hay un líder.  
Suelen vivir en montañas rocosas, construyendo sus inmensos nidos en las laderas. Estos nidos están hechos de 
ramas y hojas.  
Pueden ser entrenados como monturas, pero es una tarea que requiere cierto tiempo. Una vez entrenados, los 
grifos son leales y defienden a su jinete hasta la muerte. Son muy valientes y luchan con toda criatura a la que 
consideren una amenaza sin pensárselo dos veces. El jinete y grifo quedan unidos de por vida.  
Bestiario 
 

GUSANOS GIGANTES
Extrañas criaturas carnívoras que habitan en los confines del mundo. Tienen tentáculos o pinzas en su boca y, 
en ocasiones, se tragan enteras a sus víctimas. 

Gusanos de hielo
Fortaleza  24  Destreza  10  Personalidad  6  Astucia:  2 
Vitalidad  100  Armadura  8             
Pelea  15  Puntería  0  Sentidos  10  Intimidar  15 
Agilidad  10  Vigor  18  Coraje  19  Supervivencia  12 
 Ataques: 1 mordisco, ataque constrictor. 

    Ventajas /desventajas: resistencia al frío +9. 
 Habitan en las estepas heladas. Son los gusanos de mayor tamaño, comparables al de un dragón mediano, y 
suelen invernar durante largos periodos de tiempo. 

Gusanos de pantano
Fortaleza  12  Destreza  9  Personalidad  6  Astucia:  2 
Vitalidad  60  Armadura  3             
Pelea  7  Puntería  0  Sentidos  10  Intimidar  9 
Agilidad  9  Vigor  10  Coraje  8  Supervivencia  10 
 Ataques: 1 mordisco, ataque constrictor. 

    Ventajas /desventajas: olfato agudo, ciego. 
Habitan en lagos, pantanos y en ruinas abandonadas. Su tamaño es similar al de una anaconda. Son ciegos. En 
contra  oposición,  su  oído  y  su  olfato  está  muy  desarrollado,  de  forma  que  pueden  rastrar  a  sus  presas  a 
kilómetros de distancia 

Gusanos purpuras
Fortaleza  20  Destreza  10  Personalidad  6  Astucia:  2 
Vitalidad  100  Armadura  6             
Pelea  15  Puntería  0  Sentidos  10  Intimidar  14 
Agilidad  12  Vigor  14  Coraje  16  Supervivencia  14 
 Ataques: 1 mordisco, ataque constrictor. 
Ventajas  /desventajas:  cuanto  están  casi  enterradas,  gana  +4  a  las  tiradas  de 
    camuflaje. 

 Criaturas  de  más  de  dos  metros  de  grueso,  de  un  color  púrpura  grisáceo.  Habitan  en  paramos  desolados  y 
desiertos.  Son  capaces  de  cavar  profundas  galerías,  que  pueden  usar  como  madrigueras,  o  para  tender 
emboscadas a sus presas. Adoran los objetos brillantes. 
Bestiario 

GURIK-CHAKAS
Fortaleza  3  Destreza  4  Personalidad  2  Astucia:  4 
Vitalidad  20                   
Pelea  3  Puntería  4  Sentidos  6  Intimidar  1 
Agilidad  6  Vigor  4  Coraje  2  Supervivencia  10 
 Ataques: 1 arma. 

    Ventajas /desventajas: infravisión. 
 Los gurik‐chacas («gente fantasma») son la peligrosa y desagradable descendencia de un goblin y un humano. 
Son los desfavorecidos que, expulsados de los poblados, han conseguido sobrevivir en los bosques contra toda 
posibilidad. Se parecen mucho a los goblins normales, excepto por alguna anormalidad que los marca. 
La gente fantasma no son valientes luchadores y no es probable que lleguen a serlo nunca. Su supervivencia se 
debe  a  su  furtividad,  astucia  y  marrullería,  no  a  sus  feroces  proezas  en  combate.  Los  gurik  cha'ahl  son 
terriblemente  furtivos.  Se  mueven  en  silencio  y  poseen  una  habilidad  natural  para  usar  el  camuflaje  y  el 
terreno natural.  
Aunque  la  habilidad  de  moverse  en  silencio  se  aplica  a  cualquier  tipo  de  terreno,  la  habilidad  de  camuflaje 
requiere la presencia de algún terreno que permita la ocultación, aunque puede ser muy ligero. 
Un  gurik‐chacal  que  se  mueve  en  silencio  intentará  causar  tanto  daño  como  sea  posible,  o  robar  algo  útil  y 
escapar con tanta rapidez como pueda. Las criaturas no sienten deseo de luchar contra enemigos superiores. 
Así,  la  mayoría  de  los  ataques  del  gurik  son  contra  viajeros  solos  extraviados  o  cazadores  solitarios.  En  raras 
ocasiones, varios gurik actuarán juntos como grupo. 

HADAS
La  imagen  actual  de  las  llamadas  hadas,  es  la  de  pequeñas  divinidades  femeninas,  voladoras,  hechas  de  una 
materia  sutil  que  no  es  exactamente  corporal,  capaces  de  atravesar  objetos,  invisibles  excepto  cuando  ellas 
quieren  aparecer  ante  determinadas  personas  o  en  fechas  determinadas,  como  la  noche  de  san  juan. 
Generosas,  protectoras  de  niños  y  de  personas  de  buen  corazón,  y  dotadas  de  poderes  mágicos  que  logran 
controlar gracias a una varita mágica. 
De  cabellos  hermosos  que  cuidan  con  un  peine  de  oro,  son  aficionadas  a  cantar  y  bailar,  custodian  tesoros, 
cuidan de animales como toros, vacas, gallinas y pollos de oro, y pueden enamorarse de mortales con los que 
ocasionalmente llegar a tener hijos. 
Están estrechamente vinculadas a la naturaleza; existen hadas de los bosques, de los ríos y fuentes, y de las 
montañas.  
Sin embargo, no todas las cualidades que se relacionan con las hadas son positivas. En muchas ocasiones se les 
han atribuido robos de niños humanos, especialmente si están todavía sin bautizar, y su reemplazo por otras 
criaturas  de  gran  fealdad.  También  se  achacan  a  las  hadas  terribles  maldiciones  contra  personas  que  han 
invadido su territorio o les han robado algún objeto mágico. 
Normalmente, las hadas suelen ser seres pequeños y de aspecto delicado, aunque necesariamente, no tiene 
porqué  ser  así.  Con  todo  ello,  se  dice  que  hace  millones  de  años,  estos  seres  tenían  un  aspecto  y  tamaño 
normal, como el de cualquier ser humano, y que para diferenciarse de ellos fueron encogiendo, encogiendo... 
No  se  podrían  enumerar  todas  las  clases  de  hadas  que  viajan  y  pululan  por  todos  los  bosques  de  todo  el 
mundo,  ni  siquiera,  por  nuestro  entorno.  Aunque  lo  que  sí  se  puede  es  diferenciar  algunos  tipos  fácilmente 
reconocibles. 
Bestiario 
 
Damas blancas.
Fortaleza  2  Destreza  4  Personalidad  7  Astucia:  7 
Vitalidad  10  Protección  0  Vuelo   8  Especial (seducir)   4 
Pelea  1  Puntería  0  Sentidos  4  Intimidar  1 
Agilidad  5  Vigor  2  Coraje  6  Supervivencia  6 
 Ataques:‐ 
    Ventajas /desventajas: 20 niveles de memoria para aprender hechizos. 

 Las  damas  blanca  se  podrían  considerar  como  las  más  selectas  de  todas,  representando  los  ideales  y  las 
virtudes, sobretodo. Esta tipología es reconocible porque suelen vestir con atuendos blancos que denotan la 
pureza de sus espíritus y sus intenciones que suelen ser tremendamente bondadosas. Se dice que esta familia 
de hadas suele ayudar a toda persona que se pierda en un camino, y en especial a las mujeres embarazadas. 

Damas verdes
Fortaleza  3  Destreza  6  Personalidad  6  Astucia:  5 
Vitalidad  10  Protección  0  Vuelo  9  Conocimiento  4 
Pelea  3  Puntería  4  Sentidos  6  Intimidar  1 
Agilidad  7  Vigor  4  Coraje  5  Supervivencia  7 
 Ataques: 1 arma. 
    Ventajas /desventajas: 20 niveles de memoria para aprender hechizos. 
 Personifican las fuerzas de la naturaleza y se dice que debido al viento, se han ido convirtiendo cada vez en 
más  etéreas;  su  residencia  se  localiza  en  bosques  especialmente  frondosos,  prados  o  incluso  terrenos 
desérticos dentro de castillos de cristal, hielo o coral. Las damas verdes recibieron ese nombre debido al color 
del que iban ataviadas sus vestimentas. Se dice que anteriormente fueron dañinas para el hombre, pero que 
con el tiempo y la convivencia aprendieron a adaptarse llegando a convivir con él y facilitándole la vida. 

Mano blanca
Fortaleza  2  Destreza  4  Personalidad  7  Astucia:  7 
Vitalidad  10  Protección  0  Vuelo   8  Especial (seducir)   6 
Pelea  1  Puntería  0  Sentidos  4  Intimidar  1 
Agilidad  5  Vigor  2  Coraje  6  Supervivencia  6 
Ataques:‐  

Ventajas /desventajas: 20 niveles de memoria para aprender hechizos. 
 
Son las hadas más peligrosas que se conocen pues su relación con el hombre puede resultar mortal para este 
último. Suelen presentarse por la noche a los viajeros, intentando seducirlos y sólo con el roce de su cuerpo, 
que suele ser de un blanco espectacular, el ser humano caerá en muerte o por lo menos, en ataque de locura. 
Bestiario 

Las fatas
Fortaleza  2  Destreza  4  Personalidad  7  Astucia:  9 
Vitalidad  10  Protección  0  Vuelo   8  Especial (seducir)   4 
Pelea  1  Puntería  0  Sentidos  4  Intimidar  2 
Agilidad  5  Vigor  2  Coraje  6  Supervivencia  8 
 Ataques:‐ 
    Ventajas /desventajas: 30 niveles de memoria para aprender hechizos. 
Son  hadas  de  muy  antaño  y  se  consideran  como  una  estirpe  aristócrata.  Se  dice  que  son  las  que  ponen  a 
prueba a los hombres, por medio de disfraces.Así que si, mientras camináis por un bosque, os encontráis a una 
anciana  cargada  de  leña,  que  os  pide  ayuda,  hacedlo  porque  seguramente  se  trate  de  una  fata  que  quiere 
poneros a prueba. 

HIDRAS
La  hidra  es  un  monstruo  gigante  que  tiene  apariencia  reptiliana  y  múltiples  cabezas. 
Las hidras tienen un color pardo, y el vientre entre amarillo y blanco. Sus apariencia es la de un reptil, con los 
ojos de color ámbar y dientes muy afilados. El número de cabezas es variable, pero suele estar entre 5 y 12. 
Miden unos 10 metros de largo. 
Son seres carnívoros, de inteligencia algo escasa, lo que dificulta que puedan ser entrenadas. Además son seres 
solitarios y no les gusta agruparse con otros de su especie. 
El  hecho  de  que  tenga  un  gran  número  de  cabezas  le  permite  hacer  ataques  múltiples,  bien  a  distintos 
enemigos con cada cabeza, o bien con todas las cabezas a un solo enemigo. Si una hidra pierde una cabeza, se 
produce  un  proceso  de  sellado  rápido  para  evitar  la  pérdida  de  sangre.  Cada  cabeza  tiene  un  tercio  de  la 
vitalidad de la hidra, y la mayoría tiene un gran factor de curación. 
Si una hidra regenera la cantidad de daño, incluso puede regenerar una cabeza cortada. Si una hidra regenera 
los PV de una cabeza perdida, le vuelve a crecer. Las hidras no regeneran el daño por fuego y ácido. 

Hidra lernaeana.
Fortaleza  21  Destreza  10  Personalidad  10  Astucia:  2 
Vitalidad  90  Protección  5             
Pelea  15  Puntería  0  Sentidos  10  Intimidar  15 
Agilidad  7  Vigor  19  Coraje  9  Supervivencia  8 
   Ataques: mordiscos. 

     Ventajas /desventajas: por cada cabeza perdida, le salen 2. Regeneración (10). 
Esta hidra regenera dos cabezas por cada una perdida, puede tener así hasta un máximo de 12 cabezas.  
Esta  hidra  es  la  más  rara  de  todas,  ya  que  solo  viven  en  zonas  muy  remotas  e  inaccesibles  (grutas 
abandonadas, ruinas misteriosas, etc.) Y muy pocos han visto alguna. Su elevada capacidad de regeneración 
las convierte en un enemigo terrible. 
Bestiario 
 

Hidra de fuego.
Fortaleza  18  Destreza  12  Personalidad  7  Astucia:  2 
Vitalidad  90  Protección  5  Aliento (fuego)  6       
Pelea  10  Puntería  0  Sentidos  10  Intimidar  9 
Agilidad  7  Vigor  12  Coraje  9  Supervivencia  8 
 Ataques: mordiscos. 

    Ventajas /desventajas: regeneración (3). Inmune al fuego. 
Es rojiza y tiene 8 cabezas, esta hidra es capaz de lanzar fuego.  
Solo viven en zonas de altas temperaturas, como volcanes, desiertos y grutas con fosas de magma cercanas. En 
ocasiones, los gigantes de fuego las tienen como mascotas. 

Hidra marina.
Fortaleza  18  Destreza  12  Personalidad  7  Astucia:  2 
Vitalidad  90  Protección  5  Aliento (frío)  6       
Pelea  10  Puntería  0  Sentidos  10  Intimidar  9 
Agilidad  7  Vigor  12  Coraje  9  Supervivencia  8 
 Ataques: mordiscos. 

    Ventajas /desventajas: regeneración (3). Inmune al frío. 
 Esta hidra púrpura lanza un frío aliento de escarcha para combatir a sus enemigos.  
Su hábitat preferido son las grutas que se encuentran en los acantilados cercanos a la costa, pero también e 
han visto ejemplares en pantanos o incluso en los fosos de los castillos de los gigantes de las nubes.  
No pueden respirar bajo el agua, pero aguantan bastante la respiración. 

Serpentiforme
Fortaleza  14  Destreza  16  Personalidad  7  Astucia:  2 
Vitalidad  70  Protección  5             
Pelea  8  Puntería  0  Sentidos  10  Intimidar  6 
Agilidad  9  Vigor  10  Coraje  7  Supervivencia  8 
 Ataques: mordiscos, constricción. 

    Ventajas /desventajas: 
Este tipo de hidra tiene la forma de una gran serpiente con 10 cabezas. Son algo menores, y, a diferencia de las 
otras hidras, no poseen factor acelerado de regeneración, por lo que tardan algunas semanas en recuperar las 
cabezas perdidas.  
Bestiario 

HIPOGRIFO
Fortaleza  12  Destreza  16  Personalidad  6  Astucia:  6 
Vitalidad  60  Protección  2  Vuelo  20       
Pelea  7  Puntería  0  Sentidos  6  Intimidar  4 
Agilidad  12  Vigor  10  Coraje  7  Supervivencia  7 
 Ataques: garra, cocear, picotazo. 
    Ventajas /desventajas: 
Los hipogrifos son seres voladores, mezcla de caballo con grifo, y conocidos por su apetito voraz hacia la carne 
de caballo. Un hipogrifo es una de las monturas voladoras más rápidas, por lo que ha sido usado con este fin 
por humanos y humanoides. 
La  parte  equina  del  hipogrifo  lo  convierte,  quizá,  en  un  ser  inferior  al  grifo,  en  cuanto  a  fuerza,  pero  no  en 
velocidad. Y es que los hipogrifos son realmente veloces en el vuelo, y pueden planear y aterrizar a velocidades 
vertiginosas y con gran maestría.  
Físicamente es como un caballo de color marrón o pardo, con alas de águila y plumaje anaranjado. Sus patas 
traseras son de caballo y las delanteras de águila. Suele medir unos 2 o 3 metros de largo. 
Les gusta vivir en manadas y en lugares con pocas montañas y muchos pastos, y es que el hipogrifo es un ser 
omnívoro  que  puede  comer  tanto  carne  de  caza,  como  hierba  de  los  prados.  La  zona  habitada  por  los 
hipogrifos de una manada se considera su territorio y lo defienden vigilando y planeando desde los cielos. 
Al  igual  que  los  grifos,  los  hipogrifos  suelen  construir  un  gran  nido  de  paja  y  ramas  en  algún  árbol  o  ladera 
pronunciada.  Los  huevos  de  hipogrifo  son  muy  codiciados  ya  que  estos  seres  pueden  ser  adiestrados  como 
monturas pero sólo cuando son jóvenes. Una vez alcanzada la edad adulta (3 años), se muestran más reacios a 
ser domesticados. 

HIPOCAMPO
Fortaleza  14  Destreza  12  Personalidad  7  Astucia:  6 
Vitalidad  65  Protección  4  Nadar  15       
Pelea  7  Puntería  0  Sentidos  6  Intimidar  3 
Agilidad  12  Vigor  12  Coraje  7  Supervivencia  7 
 Ataques: mordiscos. 

     Ventajas /desventajas: 
Un hipocampo es un híbrido con características de pez y de caballo.  
Físicamente tiene la cabeza, el torso y las patas superiores de caballo, aunque los cascos son sustituidos por 
aletas.  La  parte  inferior  es  la  de  un  gran  pez,  con  una  cola  que  puede  alcanzar  hasta  4  metros  de  largo.  Su 
cuerpo está cubierto de escamas excepto la parte que es de caballo, que tiene pelo corto. Su color varía entre 
en el verde y el azul. 
Son seres pacíficos, aunque si se ven amenazados luchan apretando su mandíbula y aplastando a su presa. Lo 
normal es que no sean atacados, ya que son muy rápidos y pocos animales pueden alcanzarlos.  
Los  hipocampos  tienen  muchas  características  similares  al  caballo,  aunque  el  hipocampo  es  mucho  más 
inteligente. Suelen ser domesticados por los humanoides que habitan en el mar como sirenas, elfos de mar y 
tritones. Son perfectos como monturas marinas. 
Pueden vivir en aguas dulces y saladas, e incluso pueden respirar aire, aunque necesitan estar cerca del agua 
para no resecarse. Son hervíboros, y se alimentan de algas y vegetación blanda.  
Los hipocampos son también los salvavidas del mar, rescatan a cualquier persona que caiga al agua, sobre todo 
pescadores, que una vez rescatados suelen estar agradecidos de por vida a los benevolentes hipocampos.  
Bestiario 
 

HOBGOBLINS
Fortaleza  4  Destreza  7  Personalidad  4  Astucia:  8 
Vitalidad  20  Protección  2             
Pelea  6  Puntería  7  Sentidos  4  Intimidar  1 
Agilidad  7  Vigor  4  Coraje  2  Supervivencia  7 
  Ataques: 1 arma. 
Ventajas /desventajas: infravisión. Un goblin mago tiene 30 niveles de memoria 
    para aprender hechizos (‐2 en destreza y protección, ‐1 en fortaleza). 

Los  hobgoblins  son  parientes  de  los  goblins  aunque  más  grandes  y  más  inteligentes.  La  organización  de  los 
hobgoblins  es  tribal.  Suelen  ser  incluso  más  marrulleros  que  sus  parientes  goblins.  A  veces  los  tienen 
trabajando para ellos casi como esclavos 

HOMÚNCULO
Fortaleza  2  Destreza  12  Personalidad  4  Astucia:  4 
Vitalidad  10  Protección  0             
Pelea  2  Puntería  2  Sentidos  5  Intimidar  0 
Agilidad  4  Vigor  2  Coraje  2  Supervivencia  5 
 Ataques: mordiscos. 

Ventajas /desventajas: 
    
Un  homúnculo  es  un  diminuto  ser  creado  artificialmente  en  un  laboratorio.  La  creación  de  estos  seres  se 
produce a través de un ritual en el que se necesita material genético del creador, normalmente sangre, y algún 
trozo de piel, que se mezclan con una poción especial a base de arcilla, cenizas, raíces de mandrágora y agua de 
manantial.  
El resultado es un clon idéntico en forma al creador, pero de unos 8 centímetros de altura. 
Los  creadores  suelen  ser  alquimistas  o  magos,  que  usarán  al  pequeño  ser  como  ayudante  de  laboratorio,  o 
como sirviente. También existen homúnculos que han sido usados como espías y mensajeros, aunque esto es 
más difícil ya que la mayoría de los homúnculos hablan un lenguaje propio que sólo el creador comprende. 
La  relación  creador‐homúnculo  es  muy  estrecha,  con  una  gran  empatía  que  permite  al  creador  saber  si  el 
homúnculo está triste, herido, furioso o alegre. Suelen desarrollar también un cierto grado de telepatía. 
Estos seres se alimentan de la sangre de su creador, y necesitan beberla todos los días al menos 3 veces. Para 
succionar la sangre perforan el pezón de su amo, y se alimentan sobre todo durante la noche, mientras éste 
duerme. 
Si  el  creador  muere  el  homúnculo  también  lo  hace,  ya  que  sólo  la  sangre  de  su  amo  puede  alimentar  al 
diminuto ser. 
Suelen ser seres muy traviesos y algo torpes, a veces son más un estorbo que una ayuda en el laboratorio. Su 
carácter y su personalidad suelen ser muy parecidos a la del creador. Si el mago es malvado o benevolente el 
homúnculo también lo será. 
Podría decirse que otra función del homúnculo es actuar como “perro guardián”. Necesitan dormir muy pocos 
minutos, así que pasan la noche dando vueltas por el laboratorio y vigilando. 
Si se ven amenazados son capaces de escupir una especie de fango venenoso como defensa, al que su amo es 
inmune. 
Bestiario 

HOMBRES LAGARTO
Fortaleza  10  Destreza  9  Personalidad  5  Astucia:  8 
Vitalidad  50  Protección  4  Artesanía  6       
Pelea  7  Puntería  4  Sentidos  8  Intimidar  5 
Agilidad  6  Vigor  4  Coraje  6  Supervivencia  6 
 Ataques: mordiscos, garras, armas. 

     Ventajas /desventajas: 
Son criaturas de hombros hundidos y recios cuerpos cubiertas de pies a cabeza con delgadas escamas verdes. 
Una cresta ósea se extiende desde su ancho hocico, entre sus ojos, a todo lo largo de su espina dorsal. Tienen 
colas  como  látigos,  que  miden  por  término  medio  entre  metro  y  metro  y  medio  de  largo.  Poseen  afilados 
dientes en gancho y largas garras en manos y pies. Sus pequeños ojos son o rojos o rosados, y sus párpados son 
transparentes, lo que les da la apariencia de que tienen siempre los ojos abiertos. Sus gruesas lenguas rosadas 
de más de medio metro de largo cuelgan fláccidas de un lado de sus bocas; al contrario que las serpientes y 
otros reptiles, sus lenguas no poseen funciones sensoriales. 
Llevan  pocas  ropas.  El  rey,  los  caballeros  y  los  sacerdotes  llevan  gruesos  collares  de  cuero,  tachonados 
respectivamente con joyas, bandas de cuero y trozos de hueso para distinguirles del resto de la tribu. Muchos 
llevan collares y brazaletes de hueso. Otros graban toscos tatuajes en sus escamas utilizando hojas de dagas al 
rojo vivo. 
Su lenguaje consiste en cortos estallidos de silbidos, gruñidos y sonidos raspantes. Aproximadamente un 15% 
de los hombres lagarto pueden comprender el lenguaje común, y como un 5% pueden hacerse entender por 
otras  razas  inteligentes,  aunque  a  un  nivel  rudimentario.  Es  encanta  el  combate  y  aprovechan  ansiosamente 
cualquier oportunidad de derramar sangre. Aunque los hombres lagarto se enorgullecen de sus habilidades de 
combate, no son en absoluto unos luchadores sofisticados. Un asalto típico es poco más que una carga hacia 
delante  seguida  por  una  feroz  melée.  Si  se  enfrentan  a  unos  oponentes  claramente  superiores,  pueden 
refrenarse  de  cargar,  prefiriendo  acechar  en  las  sombras  u  otro  refugio  hasta  que  puedan  emboscar  a  sus 
víctimas por detrás.  
Además de sus ataques con garras y dientes, utilizan una gran variedad de armas, entre las que sus favoritas 
son  las  espadas  cortas  y  largas.  También  usan  dagas,  jabalinas  y  garrotes  con  afiladas  piezas  de  hueso 
embutidas. Nunca llevan armadura, pero ocasionalmente emplean escudos pequeños.  
La saliva de un hombre lagarto es un denso y ácido veneno que inflige quemaduras a todas las criaturas aparte 
los  hombres  lagarto.  A  veces  untan  sus  armas  con  esa  saliva  venenosa.  Puesto  que  carecen  de  los  músculos 
necesarios en sus mandíbulas, no pueden lanzar su saliva a sus oponentes.  
Pueden  golpear a los oponentes por detrás, usando su cola como un látigo. También puede desprenderse de 
su  apéndice  a  voluntad;  si  un  oponente  agarra  su  cola,  puede  encontrarse  de  pronto  luchando  con  un 
culebreante apéndice mientras el huye a un lugar seguro. Puede hacer crecer una nueva cola en unas semanas. 
Aproximadamente un 15% de los hombres lagarto tienen dos pliegues sueltos de piel a cada lado de sus cuellos 
que  pueden  hinchar  hasta  el  tamaño  de  globos  de  un  metro  de  diámetro;  esas  hinchazones  son  efectivas  a 
veces para desanimar a los predadores.  
Aproximadamente un 15% de los hombres lagarto pueden emitir fuertes silbidos para asustar a sus oponentes; 
aunque  los  oponentes  más  inteligentes  no  se  sienten  impresionados  con  esos  sonidos,  los  animales  no 
inteligentes  asocian  a  menudo  los  sonidos  con  los  hechos  por  las  serpientes  venenosas  o  los  dragones 
pequeños, lo cual hace que se lo piensen dos veces antes de atacar.  
Los hombres lagarto cabalgan ocasionalmente lagartos gigantes a la batalla. Los lagartos, notoriamente poco 
cooperativos,  obedecen  tan  sólo  las  órdenes  más  simples,  pero  son  monturas  efectivas  cuando  atacan  a 
oponentes  que  los  lagartos  perciben  como  comestibles.  Los  lagartos  persiguen  incansablemente  a  tales 
oponentes, y los engullen tan pronto como los derriban. 
Bestiario 
 

HORRAX
Fortaleza  5  Destreza  7  Personalidad  2  Astucia:  2 
Vitalidad  10  Protección  4         
Pelea  4  Puntería  0  Sentidos  5  Intimidar  6 
Agilidad  7  Vigor  3  Coraje  10  Supervivencia  6 
 Ataques: mordiscos. 

    Ventajas /desventajas: 
 Los  horrax  son  criaturas  insectoides,  tan  feroces  como  carentes  de  miedo.  Son  largos,  con  12  cortas  patas, 
pequeñas  pero  poderosas  mandíbulas  y  duras  placas  quitinosas  que  cubren  su  lomo.  Sus  patas  terminan  en 
fuertes uñas que les sirven para agarrarse, por lo que pueden sujetarse a casi cualquier superficie. Son de color 
muy oscuro, de negro azulado a puro negro, y resultan difíciles de ver, incluso para aquellos con infravisión. 
Los  horrax  casi  siempre  atacan  en  grupo.  Confían  en  el  número  y  la  velocidad  para  matar.  Aunque  parecen 
planos y rechonchos, son sorprendentemente rápidos, por lo que resulta difícil luchar contra ellos.  
Los  horax  tienen  habilidades  excepcionales  de  escalada  y  pueden  aferrarse  y  atacar  desde  casi  cualquier 
superficie y ángulo. No es raro hallar grupos de horax explorando túneles subterráneos, algunos avanzando por 
el  suelo  mientras  otros  se  aferran  a  los  techos  y  paredes.  Esto  puede  hacerlos  peligrosos  y  difícil  para  los 
desprevenidos luchar contra ellos.  
Los  horrax  atacan  con  sus  mandíbulas.  Aunque  son  pequeñas,  son  lo  bastante  fuertes  como  para  quebrar 
huesos. Una vez un horax se anota un golpe, retiene su presa sobre su víctima.  
Puesto que son insectoides, los horax son vulnerables al frío. Aunque los ataques basados en el hielo y el frío 
no causan ningún daño adicional, tienen el efecto de un conjuro de lentitud.  
Los  horrax  son  criaturas  comunales,  que  viven  en  pequeñas  colonias  de  individuos.  No  hay  distinción  entre 
machos  y  hembras.  Cada  colonia  está  localizada  subterráneamente  en  una  serie  de  cámaras.  Hay  varias 
cámaras  comunales  conectadas  a  una  cámara  central  para  los  huevos.  Otras  cámaras  son  usadas  para 
almacenar la comida traída a la madriguera por los horax. Esas cámaras contienen todo el tesoro que los horax 
hayan acumulado accidentalmente. Los objetos mágicos encontrados son casi siempre armas o armaduras de 
los cuerpos de guerreros muertos y traídos hasta allí. 
Aunque subterráneos, los horax se aventuran hasta la superficie cuando escasean las presas en los túneles de 
abajo. Se aventuran a la superficie sólo en las horas del atardecer, después de que el ardiente sol del desierto 
se ha enfriado, pero antes de que la helada noche los vuelva torpes y lentos. Aunque prefieren las presas recién 
muertas, también carroñean. No parecen tener preferencias en lo que a presas se refiere, aunque raras veces 
atacan a otras criaturas insectoides. 

KAPPA
Fortaleza  9  Destreza  5  Personalidad  2  Astucia:  2 
Vitalidad  40  Protección  3  Nadar  3       
Pelea  4  Puntería  0  Sentidos  5  Intimidar  6 
Agilidad  6  Vigor  10  Coraje  3  Supervivencia  6 
 Ataques: 1 golpe. 
    Ventajas /desventajas: 
 Es  un  híbrido  peculiar:  un  mono  con  caparazón  de  tortuga  y  patas  de  rana  que  vive  en  los  arroyos,  lago  y 
charcas. Es un maléfico animalillo chupador de sangre, con una fuerza sobrenatural que ahoga y devora seres 
humanos.  
Bestiario 

KELPIE
Fortaleza  7  Destreza  8  Personalidad  3  stucia:  3 
Vitalidad  40  Protección  3  Nadar  6       
Pelea  5  Puntería  0  Sentidos  6  Intimidar  5 
Agilidad  6  Vigor  8  Coraje  5  Supervivencia  7 
 Ataques: cocear. 

    Ventajas /desventajas: 10 niveles de memoria para aprender hechizos 
Es como un caballo grande, con unos pies palmeados, similar a los de una rana. Pueden transformar la parte 
trasera  de  su  cuerpo  en  una  larga  aleta  dorsal.  Es  común  en  los   lagos,  charcas  y  ríos  de  montaña.  Algunos 
ejemplares poseen algunos conocimientos sobre conjuros, con los que controlan el agua. 

KOBOLDS
Fortaleza  2  Destreza  3  Personalidad  2  Astucia:  4 
Vitalidad  10  Protección  0             
Pelea  2  Puntería  4  Sentidos  5  Intimidar  0 
Agilidad  3  Vigor  2  Coraje  2  Supervivencia  5 
 Ataques: armas 
Ventajas  /desventajas:  los  chamanes  cuentan  con  10  niveles  de  memoria  para 
    aprender hechizos. 

 Eran  en  la  mitología  germana  espíritus  menores  que  vivían  en  cuadras,  cuevas  y  casas.  Se  dedicaban  a  las 
labores  domésticas  cuando  sus  dueños  se  ausentaban  de  la  casa,  es  decir,  iban  a  por  agua,  partían  la  leña, 
daban de comer al ganado... A cambio de su trabajo exigían un poco de leche y los restos de comida, pero si al 
dueño de la casa se le olvidaba alimentarlos, se vengaban de ellos haciendo toda clase de maldades y pillerías. 
Miden unos 75 cm. De altura.  
También pueden encontrarse en túneles subterráneos y en alcantarillas, donde forman pequeñas manadas y 
tribus 

KOPUZUS
Fortaleza  8  Destreza  6  Personalidad  5  Astucia:  5 
Vitalidad  40  Protección  3  Conocimientos  3  Nadar  7 
Pelea  7  Puntería  3  Sentidos  5  Intimidar  6 
Agilidad  6  Vigor  7  Coraje  6  Supervivencia  5 
 Ataques: cola, garras, mordisco, armas. 

     Ventajas /desventajas: respirar bajo el agua. 
 Estas  horripilantes  y  amargadas  criaturas  formaron  una  importante  civilización  hace  siglos.  Por  razones 
desconocidas todo su imperio se vino abajo, y ahora solo quedan vestigios de su raza. Forman una sociedad 
matriarcal, compuesta de pequeños grupos de individuos, que se apiñan en las ruinas de su antigua civilización 
Bestiario 
 

KIRYNS
Fortaleza  10  Destreza  13  Personalidad  6  Astucia:  5 
Vitalidad  60  Protección  5  Vuelo  7       
Pelea  6  Puntería  4  Sentidos  10  Intimidar  3 
Agilidad  9  Vigor  9  Coraje  6  Supervivencia  7 
 Ataques: armas, garras. 

Ventajas /desventajas: 
 
 Son una antigua raza de hombres pájaro. Pequeños en número, sus principales alojamientos se encuentran en 
escarpadas cordilleras, en valles donde son escasas las razas civilizadas.  
Parecido a una extraña mezcla de halcón y humano, un kyrie maduro se alza sobre largas y nervudas patas que 
terminan  en  garras  de  pájaro.  Sus  brazos  son  en  realidad  alas,  aunque  tienen  manos  humanas  con  largos  y 
delgados  dedos  terminados  en  garras.  La  espalda  y  las  alas  de  un  kyne  están  recubiertas  de  plumas 
amorronadas; el pelo está cubierto de un suave plumón dorado.  
Además  de  su  propio  lenguaje,  un  80%  de  los  kiryns  hablan  el  lenguaje  común.  Hablan  de  una  forma 
entrecortada y seca, pero comprensible. Las guaridas de los kiryns, llamadas aguileras, se hallan localizadas en 
cuevas en las alturas de los más inaccesibles picos montañosos o a medio camino de riscos casi verticales. Una 
aguilera es un nido limpio y agradable de ramas y hojas, que ofrece una vista espectacular sobre sus montañas. 
Tienen pocas posesiones, excepto sus hachas de piedra y una provisión de rocas para usarlas como proyectiles 
o bombas. Les encantan las monedas y las gemas, que recogen más por su belleza que por su valor. 

LAMINAS
Fortaleza  8  Destreza  9  Personalidad  4  Astucia:  9 
Vitalidad  40  Protección  3  Ilusión  6       
Pelea  7  Puntería  4  Sentidos  8  Intimidar  6 
Agilidad  12  Vigor  6  Coraje  3  Supervivencia  11 
Ataques: armas, garras. 

    Ventajas /desventajas:  
 Las láminas son criaturas salvajes, similares a los centauros, pero con la parte inferior de un león. Aunque son 
peligrosas  cuerpo  a  cuerpo,  son  demasiado  cobardes  para  atacar  de  frente.  Poden  la  capacidad  de  crear 
ilusiones simples. 
Bestiario 

LEVIATÁN
Fortaleza  25  Destreza  8  Personalidad  3  Astucia:  3 
Vitalidad  130  Protección  14  Nadar  10  Aliento (ácido)  12 
Pelea  10  Puntería     Sentidos  9  Intimidar  16 
Agilidad  7  Vigor  20  Coraje  9  Supervivencia  9 
 Ataques: mordiscos. 

     Ventajas /desventajas: 
 El  leviatán  es  un  ser  monstruoso,  mezcla  entre  una  serpiente  de  mar  y  una  ballena.  Tiene  el  cuerpo  con 
escamas muy juntas, a modo de escudo protector, dientes afilados y forma de reptil. Es bastante parecido a un 
dragón sin alas en su aspecto externo. Es de color verde esmeralda o turquesa, y se ha llegado a pensar que 
puede tratarse de una especie de cocodrilo gigante.  
Es  capaz  de  expulsar  un  ácido  vaporizado  por  la  boca,  pudiendo  provocar  así  quemaduras  corrosivas  en  sus 
víctimas. Sus ojos están siempre iluminados, como incandescentes. Se trata de un ser muy fiero y fuerte. Las 
historias sobre leviatanes han sido muy famosas entre pescadores, puesto que el leviatán es un monstruo muy 
temido en las aguas marinas.  
El hecho de que el leviatán esté presente en aguas dulces y saladas hace pensar que, tal vez, sean dos seres 
distintos, pero con el mismo nombre. O tal vez exista un leviatán de río y otro de mar.  

LICÁNTROPOS

 
Los licántropos son seres humanos que pueden transformarse en animales total o parcialmente.  
Se pueden distinguir 3 tipos de licántropos: 
Licántropos auténticos, para los que la licantropía es un rasgo genético. 
Licántropos infectados, su licantropía aparece al ser heridos por un licántropo auténtico. 
Licántropos artificiales, pueden controlar su licantropía mediante objetos mágicos.  
Los licántropos suelen tener dos formas; la del humano y la híbrida. La forma híbrida posee rasgos del animal al 
que  se  asemeja,  y  posee  también  rasgos  humanos.  La  forma  híbrida  es  del  tamaño  del  animal,  y  no  del 
humano. Algunos licántropos presentan una tercera forma, que se corresponde únicamente con la del animal, 
sin ningún rasgo humano.  
Cualquier criatura que haya sido herida por un licántropo, pero no muerta, puede contraer su licantropía. La 
probabilidad de que esta licantropía pase a la víctima es mayor cuanto más fuerte sea el licántropo auténtico. 
Para  extirpar  la  maldición  es  necesario  lanzar  el  conjuro adecuado  durante una  noche  de  luna  llena,  aunque 
este sistema no es infalible. Esta aflicción sólo puede ser extirpada a los licántropos infectados. Un licántropo 
muerto vuelve a la forma humana independientemente de su estado. 
Los licántropos auténticos tienen absoluto control sobre su cuerpo, pueden cambiar de forma a voluntad, y no 
sufren  alteraciones  con  las  fases  de  la  luna  o  la  oscuridad.  Estas  situaciones  sólo  afectan  a  los  licántropos 
infectados. Éstos son humanos por el día y suelen cambiar de forma al llegar la noche y con la luna llena.  
Bestiario 
 
Un licántropo infectado que adopta la forma híbrida ve como se incrementa su fuerza a la vez que pierde el 
control de sus actos. Los deseos de matar y cazar se hacen muy fuertes. Al regresar a la forma humana, suelen 
tener amargos recuerdos de los actos realizados.  
En la forma híbrida o de animal, los licántropos sólo son heridos por la plata o armas mágicas, ya que los demás 
objetos producen heridas que curan muy rápido.  
Los  licántropos  cuentan  con  un  avanzado  factor  curativo,  que  funciona  incluso  si  el  animal  está  muerto.  La 
única forma de acabar definitivamente con ellos es usando armas mágicas o de plata. 

Mujer cisne
Fortaleza  5  Destreza  8  Personalidad  8  Astucia:  10 
Vitalidad  40  Protección  2  Vuelo  6       
Pelea  5  Puntería  4  Sentidos  10  Intimidar  4 
Agilidad  7  Vigor  6  Coraje  7  Supervivencia  15 
 Ataques: garras. 
Ventajas  /desventajas:  olfato  educado.  Regeneración  (1),  debilidad  a  la  plata 
    (daño x2) 

 Las  mujeres  cisne  son  humanas  que  pueden  tranformarse  en  cisne.  Presentan  distintas  cualidades 
dependiendo de si están en forma humana o en forma cisne.  
Una mujer cisne se caracteriza por las plumas en el peinado, las ropas y por el sello de su anillo. Estos objetos le 
dan una propiedad especial, la de trasformase voluntariamente en cisne o en mujer. Pertenece pues al grupo 
de los licántropos artificiales. Si una mujer cisne pierde su objeto mágico de transformación queda atrapada en 
la forma que tuviese en ese momento.  
Habitan en las aguas de bosques, donde construyen sus alojamientos fortificados para posibles ataques. Estos 
alojamientos tienen dos salidas secretas, por donde sólo pueden escapar en su forma cisne.  
Pertenecen a una hermandad especial de guardabosques, y se dedican a la protección de los bosques y de la 
vida salvaje. Para este fin van armadas con dagas, arco y flechas.  
Su personalidad está muy influida por su forma cisne, por lo que son amantes del silencio y amigables con las 
criaturas de los bosques como dríadas y elfos salvajes. Recelan de los animales feroces, agresivos y malvados.  
Con forma humana es totalmente indistinguible de otra mujer, aunque siempre llevan alguna pluma que les da 
un toque característico. Aun así, no suelen encontrarse entre humanos.  

Hombres tigre
  Fortaleza  16  Destreza  15  Personalidad  8  Astucia:  5 
Vitalidad  80  Protección  5             
Pelea  10  Puntería  4  Sentidos  10  Intimidar  10 
Agilidad  12  Vigor  12  Coraje  7  Supervivencia  15 
 Ataques: mordiscos, garras 
Ventajas /desventajas: olfato educado. Regeneración (1), debilidad a la plata (daño x2) 
 Este  licántropo  es  el  menos  común  y  el  más  poderoso.  Es  un  ser  salvaje,  que  además  posee  una  gran 
elasticidad y agilidad, y sólo puede ser dañado con armas de plata o mágicas. 
La  forma  humana  es  prácticamente  indistinguible  de  la  de  un  humano  común,  excepto  por  una  marcada 
musculatura. Poseen además una excelente visión nocturna y un desarrollado sentido del olfato. En la forma 
híbrida crecen hasta unos 50 cm. En su cuerpo aparece el pelaje a rayas de los tigres, sus manos se vuelven 
garras  y  su  cabeza  es  totalmente  felina.  Adquieren  todas  las  ventajas  de  un  tigre  salvaje  y  mantienen  la 
inteligencia de un humano. 
No son suelen ser hostiles con otras razas, aunque prefieren la compañía de otros felinos y de tigres auténticos. 
Pueden reproducirse con humanos/as y tigres/as, y su descendencia dependerá de la raza de la madre. 
Bestiario 

Hombres oso
Fortaleza  16  Destreza  8  Personalidad  8  Astucia:  5 
Vitalidad  80  Protección  5             
Pelea  10  Puntería  4  Sentidos  10  Intimidar  10 
Agilidad  6  Vigor  12  Coraje  7  Supervivencia  15 
 Ataques: mordiscos, garras 
Ventajas  /desventajas:  olfato  educado.  Regeneración  (1),  debilidad  a  la  plata  (daño 
     x2) 

La forma humana es la de un hombre alto y fornido, musculoso, generalmente con barba y bastante peludo. El 
color de su cabello coincide con el color del pelaje que tiene en su forma ursina. Los colores más frecuentes son 
los castaños y pardos, y, si se encuentran en una zona muy fría pueden ser rubios‐blancos.  
En la forma híbrida su estatura es de hasta 70 cm por encima de la estatura humana. Aparece el pelaje y su 
cabeza se transforma en la de un oso, mientras que la parte inferior de su cuerpo es más parecida a la de un 
humano, pero más robusta y musculosa.  
En la forma animal no existen muchas diferencias con un oso auténtico, salvo su mayor inteligencia. En esta 
forma nada puede hacerles daño excepto armas mágicas o de plata. La forma de oso suele desaparecer cuando 
llega la luz del día 

Hombres lobo
Fortaleza  14  Destreza  10  Personalidad  8  Astucia:  5 
Vitalidad  70  Protección  3             
Pelea  9  Puntería  4  Sentidos  10  Intimidar  10 
Agilidad  7  Vigor  10  Coraje  7  Supervivencia  15 
 Ataques: mordiscos, garras 

Ventajas  /desventajas:  olfato  educado.  Regeneración  (1),  debilidad  a  la  plata 


(daño x2) 
 
Los hombres lobo son licántropos que tienen rasgos de humano y de lobo. Son muy temidos por su agresividad 
y  su  naturaleza  malvada.  Un  hombre  lobo  tiene  tres  formas  de  licantropía;  la  de  humano,  la  híbrida  entre 
humano y lobo, y la de lobo. 
La forma de lobo es totalmente idéntica a la de cualquier lobo común de gran tamaño, excepto por sus ojos, 
que  brillan  en  la  oscuridad.  Los  hombres  lobo,  en  su  forma  humana,  no  suelen  vivir  en  casas  ya  que  no  son 
seres  muy  sociables.  Lo  hacen  en  cuevas  y  madrigueras  bien  protegidas,  donde  mantienen  a  sus  cachorros 
alejados del hombre. Los hombres lobo, en su forma animal, suelen ser nómadas y merodean constantemente 
en manadas buscando humanos y otras víctimas.  
Los  hombres  lobo,  en  su  forma  híbrida,  viven  en  manadas  de  unos  6  o  7  miembros.  Están  formadas  por  un 
macho, una hembra y los cachorros. Los cachorros permanecen en la manada hasta los 10 años, edad a la que 
un hombre lobo se considera adulto. Si un hombre lobo tiene descendencia con una mujer humana, el bebé es 
totalmente humano.  
Los hombres lobo son enemigos de otros licántropos, como los hombres oso. Al ser muy salvajes y agresivos 
son enemigos de cualquier ser que se les oponga. 
La  táctica  del hombre  lobo es  el  ataque  por  sorpresa,  acercándose con  cuidado  y  aprovechando  sus  afilados 
colmillos para morder y desgarrar a sus víctimas. 
Bestiario 
 

LICHES
Fortaleza  3  Destreza  6  Personalidad  8  Astucia:  10 
Vitalidad  20  Protección  2  Conocimientos  15       
Pelea  2  Puntería  3  Sentidos  6  Intimidar  7 
Agilidad  4  Vigor  3  Coraje  4  Supervivencia  4 
 Ataques: armas 

    Ventajas /desventajas: 60 niveles de memoria para aprender hechizos. 
Los liches son los restos no‐muertos de magos muertos. Estos magos sacrificaron sus almas por la inmortalidad. 
Pero la vida de un lich es una tortura constante y se cree que la mayoría de los liches están enloquecidos por la 
dualidad  de  su  "muerte  viva".  Mantienen  a  otros  no‐muertos  (y  algunas  criaturas  vivas)  a  su  alrededor  para 
ayudarse a sentirse vivos. En combate tienen un arsenal completo de hechizos a su disposición. 

LEPRECHAUN
Fortaleza  3  Destreza  6  Personalidad  7  Astucia:  12 
Vitalidad  20  Protección      Conocimientos  7       
Pelea  2  Puntería  3  Sentidos  7  Intimidar  1 
Agilidad  8  Vigor  3  Coraje  4  Supervivencia  7 
 Ataques: ‐ 

    Ventajas /desventajas: 20 niveles de memoria para aprender hechizos. 
 Estos hombrecillos, aparentemente viejos se encuentran a menudo en estado de embriaguez, causado por el 
aguardiente casero. Sin embargo, nunca están tan bebidos para que la mano que sujeta el martillo tiemble y su 
trabajo como zapateros pueda resultar afectado.  
Los leprechauns son también llamados guardianes de antiguos tesoros enterrados en vasijas u ollas. Esta puede 
ser una de las razones por las que los leprechauns tienden a evitar el contacto con los seres humanos, a los que 
tachan  de  criaturas  estúpidas,  frívolas  y  codiciosas.  Si  son  capturados  por  un  mortal,  prometerán  grandes 
riquezas si se les deja marchar.  
Llevan dos zurrones de cuero. En uno hay un chelín de plata, una moneda mágica que regresa al bolsillo cada 
vez  que  se  paga  con  ella.  En  el  otro  hay  una  moneda  de  oro  que  usa  para  sobornar  y  huir  de  situaciones 
peligrosas. Esta moneda normalmente se convierte en hojas o cenizas una vez que el leprechaun se marcha.  
Los cluricauns son una sub raza que pueden robar o llevarse casi todo, creando confusión en las casas durante 
las  horas  de  oscuridad,  andando  por  las  bodegas  de  vino  y  las  despensas.  También  provocan  daños  en  las 
ovejas, las cabras, los perros y mismo las gallinas y los cabalgan por los campos de noche. 
 
Bestiario 

LINMEODONES
Fortaleza  20  Destreza  18  Personalidad  10  Astucia:  3 
Vitalidad  100  Protección  12             
Pelea  12  Puntería     Sentidos  9  Intimidar  16 
Agilidad  12  Vigor  16  Coraje  12  Supervivencia  8 
 Ataques: mordisco, garras, cola. 

     Ventajas /desventajas: poseen entre 2 y cuatro cabezas. 

 Los linmeodones son dragones primitivos  poco inteligentes y sin patas traseras ni alas. Se arrastran como si 
fuesen  serpientes,  acechando  en  pantanos  y  ciénagas,  buscando  cualquier  clase  de  presa  con  la  que 
alimentarse. 

LIZAROIDES
Fortaleza  12  Destreza  6  Personalidad  4  Astucia:  2 
Vitalidad  60  Protección  4  Artesanía:  2       
Pelea  5  Puntería  2  Sentidos  6  Intimidar  7 
Agilidad  4  Vigor  8  Coraje  8  Supervivencia  7 
 Ataques: 1 arma. 

Ventajas /desventajas: 
 
 Conocidos  también  como  hombres  caimán,  estas  criaturas  están  cercanamente  emparentadas  con  los 
hombres serpiente. En el pasado, ambas especies eran rivales, ya que habitaban en los mismos ecosistemas. A 
pesar de su fuerza bruta, los lizariodes terminaron siendo esclavos de los hombres serpiente, y en la acuatizad 
es frecuente verlos encabezando sus tropas de ataque. 

KRAKEN
Fortaleza  30  Destreza  16  Personalidad  10  Astucia:  3 
Vitalidad  200  Protección  15  Nadar  7       
Pelea  10  Puntería     Sentidos  16  Intimidar  20 
Agilidad  4  Vigor  20  Coraje  14  Supervivencia  10 
 Ataques: mordisco, golpes. 

     Ventajas /desventajas: 10 tentáculos (50 PV). 
El kraken es un enorme monstruo submarino que se encuentra en océanos y aguas profundas. Su tamaño tan 
solo es comparable al de ciertos dragones rojos y dorados, siendo en muchos casos mayores al de éstos. Puede 
medir unos 90 metros de alto por término medio. Su aspecto se asemeja al de un pulpo gigante con numerosos 
tentáculos,  y  unos  enormes  ojos  con  los  que  controla  cualquier  movimiento  de  otras  criaturas,  tanto  dentro 
como fuera de las aguas. Sus tentáculos tienen unas ventosas de unos 2 metros de diámetro. Tiene también 
dos tentáculos especiales, recubiertos de lengüetas afiladas, con los que generalmente ataca. 
Cuando el kraken aparece ya no es necesario correr. Una vez ha divisado a sus víctimas se lanza al ataque, las 
golpea y las envuelve con sus tentáculos mientras las arrastra a sus terribles fauces. 
Sus guaridas se encuentran a varios miles de metros bajo el mar, y son verdaderos complejos de cavernas en 
los  que  deposita  los  restos  de  cadáveres  que  no  ha  devorado,  con  el  fin  de  conservarlos  hasta  que  vuelva  a 
despertar su apetito. 
Bestiario 
 

MANDRÁGORA
Fortaleza  3  Destreza  4  Personalidad  2  Astucia:  2 
Vitalidad  10  Protección  3  Especial (grito)  6       
Pelea  2  Puntería     Sentidos  5  Intimidar    
Agilidad  4  Vigor  3  Coraje  2  Supervivencia  6 
 Ataques: ‐  tajas 

    ventajas /desven 
La  mandrágora  procede  del  esperma   de  un  hombre,  cayendo  gota  a  gota  en  tierra  (que,  sin  duda,  por  la 
frecuencia de los cadáveres colgados, debe de estar feraz y untuosa como la de un cementerio) 
La planta llamada mandrágora confina con el reino animal, porque grita cuando la arrancan; ese grito puede 
enloquecer a quienes lo escuchan.   
Se  aconsejaba,  entonces,  trazar  tres  círculos  con  una  espada  en  torno  a  la  planta  y  arrancarla  mirando  al 
oriente. Se supone que los gemidos que emitía la planta eran capaces de matar a quien los escuchara. 

MANTÍCORA
Fortaleza  15  Destreza  12  Personalidad  7  Astucia:  3 
Vitalidad  70  Protección  5  Vuelo  6       
Pelea  10  Puntería     Sentidos  10  Intimidar  12 
Agilidad  8  Vigor  10  Coraje  8  Supervivencia  6 
 Ataques: mordiscos, garras 
    ventajas /desventajas: 
La mantícora es un ser monstruoso con cuerpo de león, alas de murciélago y rostro simiesco.  
Se  trata  de  una  criatura  no  demasiado  inteligente,  pero  muy  fiera  y  poderosa.  Su  cabeza  es  la  de  un  ser 
humano, con barba y densa cabellera. Las alas son las de un enorme murciélago, y el resto de su cuerpo es el 
de un león gigante, con cola rematada en púas de hierro. Puede medir unos 5 metros de largo y hasta 3 de alto. 
Es  un  ser  carnívoro,  y  tiene  preferencia  por  la  carne  humana.  Cuando  tiene  necesidad  de  comer  ataca  a  sus 
víctimas mediante un golpe de cola. Una vez debilitadas, son atrapadas por las afiladas garras de la mantícora, 
que intentará siempre permanecer en el aire para recibir los mínimos daños. 
Estas criaturas abarcan territorios muy extensos, de unos 50 kilómetros. Se emparejan de por vida, y cuidan de 
su descendencia. Los cachorros de mantícora no pueden volar hasta que se hacen adultos. Un cachorro puede 
ser  adiestrado  con  mucho  esfuerzo,  pero  nada  garantiza  que  al  ser  adultos  obedezcan.  Una  mantícora  no 
permite ser usada como montura.  
Las  mantícoras  son  seres  malvados  que  a  menudo  se  asocian  con  otros  seres  perversos,  para  obtener  una 
mutua protección. 
Bestiario 

MEDIANOS
Fortaleza  3  Destreza  6  Personalidad  7  Astucia:  9 
Vitalidad  20  Protección  3             
Pelea  5  Puntería  9  Sentidos  7  Intimidar  2 
Agilidad  6  Vigor  5  Coraje  8  Supervivencia  9 
  Ataques: armas. 

    Ventajas /desventajas: 
Llamados  también  Gente  Pequeña,  son  una  raza  de  seres  antropomorfos  (de  hecho  se  sabe  que  están 
emparentados  con  los  hombres  de  forma  tal  que  tienen  un  origen  común),  de  baja  estatura  y  de  ambiente 
bucólico. 
Se caracterizan por habitar en agujeros excavados en la tierra, por su abundante vellosidad en el empeine de 
los pies, por su afición a la comida y la bebida, su vida rural y pacífica, y su citada estatura. Antaño,  casi no 
poseían  magia  y  trataban  de  mantenerse  aislados  de  los  demás  pueblos,  ocupándose  sólo  de  sus  asuntos 
internos. Sin embargo, poco a poco han dejado de ser una raza escondida. 

MINOTAURO
Fortaleza  16  Destreza  11  Personalidad  8  Astucia:  5 
Vitalidad  80  Protección  6             
Pelea  12  Puntería  6  Sentidos  7  Intimidar  10 
Agilidad  6  Vigor  12  Coraje  10  Supervivencia  8 
 Ataques: mordisco, cornada, armas. 
     Ventajas /desventajas: infravisión. 
Los minotauros son inmensos humanoides con cabeza y cola de toro, muy fuertes y musculosos. Su creación es 
desconocida, aunque se sospecha que originalmente fueron creados por una maldición. 
La naturaleza de un minotauro es más próxima a la de un animal que a la del hombre, son menos inteligentes 
que los humanos, pero tienen muy desarrollado el olfato y la infravisión. Los minotauros son siempre machos y 
se reproducen con mujeres humanas. Su vida media está en torno a los 200 años. Su alimentación es carnívora 
y tienen preferencia por la carne humana.  
Si durante un combate resultan gravemente heridos entran en un estado de furia llamado berserk, en el cual 
pierden su capacidad de esquivar, pero sus golpes son más fuertes (+3) y se hacen inmunes al cansancio, a la 
inconsciencia y al dolor. 
Algunos  minotauros  viven  en  laberintos  subterráneos,  ya  que  en  los  laberintos  no  se  sienten  desorientados 
como  el  resto de  los  intrusos.  Su excelente  sentido de  la orientación  hace  que cualquier  ser  que  entre  en  el 
laberinto sea encontrado rápidamente por el minotauro.  
Bestiario 
 

MEDUSA GIGANTE
Fortaleza  10  Destreza  10  Personalidad  7  Astucia:  1 
Vitalidad  50  Protección  2  Nadar  10       
Pelea  7  Puntería  0  Sentidos  9  Intimidar  6 
Agilidad  8  Vigor  9  Coraje  5  Supervivencia  10 
 Ataques: mordiscos. 

     Ventajas /desventajas: 10 tentáculos medianos (5PV). 

Versión de mayor tamaño de las medusas corrientes. Pueden alcanzar el tamaño de un buey. Estas criaturas 
suelen vivir en alta mar, dejándose llevar por las corrientes, pero cuando la marea es propicia, pueden llegar a 
aparecer en grandes cantidades cerca de la costa, e incluso a aventurarse en tierra firme n busca de presas. 

MOMIAS
Fortaleza  15  Destreza  4  Personalidad  ‐  Astucia:  ‐ 
Vitalidad  80  Protección  5             
Pelea  8  Puntería     Sentidos  10  Intimidar  10 
Agilidad  3  Vigor  10  Coraje  ‐  Supervivencia  6 
 Ataques: armas. 

    Ventajas /desventajas: no muerto. Debilidad al fuego y a lo sagrado (daño x2) 
 Muerto embalsamado, resucitado pro artes nigrománticas. Suelen ser usados como guardianes. 

MOOR
Fortaleza  8  Destreza  9  Personalidad  6  Astucia:  5 
Vitalidad  40  Protección  2             
Pelea  8  Puntería     Sentidos  9  Intimidar  5 
Agilidad  9  Vigor  10  Coraje  6  Supervivencia  15 
 Ataques: garras, mordisco. 

    Ventajas /desventajas: 
El principal enigma del monstruo moor es que no se sabe exactamente a que especie pertenece. La mayoría de 
los testigos lo describen como un puma podría decirse que son perros, pero las heridas que deja en sus presas 
no son compatibles con la de un perro, además la mayoría de los perros no poseen la fuerza ni la velocidad 
suficiente  para  matar  a  un  venado.  Se  han  hecho  esfuerzos  para  cazar  u  observar  a  la  criatura,  pero  sin 
resultados positivos.  
Bestiario 

NAGAS
Fortaleza  13  Destreza  11  Personalidad  9  Astucia:  14 
Vitalidad  70  Protección  6  Nadar  6  Conocimientos  8 
Pelea  11  Puntería     Sentidos  9  Intimidar  8 
Agilidad  10  Vigor  10  Coraje  8  Supervivencia  8 
 Ataques: armas, mordisco, ataque constrictor. 

Ventajas  /desventajas:  40  niveles  de  memoria  para  memorizar  hechizos. 


     Mordedura venenosa (2) 
Las nagas son serpientes semi divinas con cara humana, generalmente de mujer.  
Son  seres  de  sangre  fría  que  poseen  bonitas  escamas  y  ojos  grandes  y  brillantes,  casi  luminiscentes,  y  que 
pueden medir de 3 a 6 metros. 
Las nagas tienen un gran encanto, cualidad que las hace muy poderosas sin necesidad de recurrir a la violencia. 
Son enormemente inteligentes, sabias y pacientes. Prueba de ello es que son capaces de pasar horas inmóviles 
vigilando  a  un  enemigo.  Descansan  en  un  estado  semiconsciente  por  lo  que  difícilmente  se  las  puede 
sorprender. 
Habitan  en  climas  cálidos.  No  suelen  alejarse  de  sus  guaridas,  que  son  agujeros  profundos  o  alguna  ruina 
oscura.  Preparan  en  su  territorio  trampas  para  los  intrusos,  a  los  que  primero  atacan  con  magia,  y  una  vez 
agotados sus poderes, atacan con su mordedura venenosa.  

NINFAS
Fortaleza  3  Destreza  6  Personalidad  8  Astucia:  7 
Vitalidad  15  Protección  0  Encantar  12  Conocimientos  6 
Pelea  1  Puntería  2  Sentidos  5  Intimidar  0 
Agilidad  5  Vigor  3  Coraje  4  Supervivencia  7 
 Ataques: ‐. 

Ventajas /desventajas: 15 niveles de memoria para memorizar hechizos. 
   
Las ninfas son seres mágicos procedentes de las fuerzas de la naturaleza. 
Su creación es simple; la esencia natural de ninfa crea un cuerpo y lo "habita". Este cuerpo es siempre el de una 
mujer de enorme atractivo y encanto. Las ninfas tienen su propio lenguaje musical.  
Una  ninfa  tiene  la  apariencia  de  una  mujer  siempre  joven  y  de  gran  belleza.  Es  muy  inteligente,  y  de  mente 
rápida e ingeniosa. Cualquier animal que esté cerca de una ninfa se acercará para ser acariciado por ella, sin 
importadle tener cerca incluso a su peor enemigo.  
Las  ninfas  sólo  habitan  en  los  lugares  más  hermosos;  palacios  de  hielo,  grutas  oceánicas,  lagos  y  arroyos 
cristalinos, y los más maravillosos bosques.  
Estos encantadores seres no agresivos, al contrario, intentarán huir siempre que noten el peligro cerca. Tienen 
la capacidad de escapar creando una puerta dimensional. A pesar de que no son seres violentos, son pocos los 
que se atreven a enfrentarse a una ninfa, ya que el simple hecho de contemplarla produce en la mayoría de los 
casos una ceguera irreversible. Si alguien contempla a una ninfa desnuda puede morir en el acto.  
Las ninfas odian la fealdad y el mal. Su condición de seres mágicos procedentes de la naturaleza, las convierte 
en defensoras de bosques, lagos, ríos y océanos. Curan animales heridos, reparan flores y árboles rotos.  
Una  ninfa  puede  vivir  durante  varias  generaciones,  por  lo  que  suelen  conocer  bien  su  entorno  y  donde  se 
encuentran la mayoría de lugares secretos y entradas ocultas. 
Bestiario 
 

NIHILITOIDES
Fortaleza  8  Destreza  7  Personalidad  5  Astucia:  6 
Vitalidad  40  Protección  1  Artesanía  3  Control metal  6 
Pelea  3  Puntería  0  Sentidos  5  Intimidar  4 
Agilidad  5  Vigor  3  Coraje  2  Supervivencia  5 
 Ataques: 1 arma. 

      Ventajas /desventajas: 

 Seres  emparentados  con  los  desuellaespíritus,  pero  más  grutales  y  primitivos.  La  principal  diferencia  con 
respecto  a  sus  parientes  es  su  estructura  social,  que  no  gira  entorno  a  un  cerebro  anciano,  viven  en  hoscas 
ciudades,  siempre  situadas  en  pantanos  o ciénagas, y  suelen  dedicarse  a  la  pesca. Sus  capacidades psiónicas 
son  muy  inferiores  a  la  de  los  desuellamentes,  pero  están  mucho  mejor  adaptados  tanto  física  como 
culturalmente  a  la  vida  de  la  superficie.  Detestan  las  labores  físicas,  por  lo  que  suelen  capturar  ingentes 
cantidades de esclavos para que realicen todas las tareas por ellos 

ONDINA
Fortaleza  4  Destreza  7  Personalidad  8  Astucia:  7 
Vitalidad  20  Protección  0  Encantar  8  Nadar  6 
Pelea  1  Puntería     Sentidos  5  Intimidar  0 
Agilidad  6  Vigor  4  Coraje  4  Supervivencia  7 
  Ataques: ‐. 

Ventajas /desventajas: 15 niveles de memoria para memorizar hechizos. 
   
Las ondinas son una variedad de ninfas, propias de lagos y aguas dulces.  
Su formación transcurre en las mismas condiciones que las de cualquier ninfa, pero normalmente son fuerzas 
elementales del agua las que dan vida al cuerpo femenino.  
Las ondinas tienen el cuerpo azulado o verde, los dedos de las manos y pies palmeados, las orejas puntiagudas 
y los cabellos muy largos y azules, amarillos o verdes. Pueden respirar tanto agua como aire. 
Las ondinas son criaturas muy alegres y traviesas, y se dice de su risa que es capaz de hechizar a los viajeros 
que se encuentran con una ondina, hasta el punto de perder la voluntad. 
Las  ondinas  no  son  criaturas  malvadas,  su  carácter  es  neutral,  sin  embargo  siempre  se  ha  pensado  que  son 
perversas  debido  a  las  miles  de  historias  se  que  cuentan,  de  como  algunos  pescadores  han  encontrado  la 
muerte al tener cerca a una ondina. 
Se divierten jugando con los humanos que andan cerca, y muchas veces mueven las aguas provocando unas 
enormes  corrientes,  y  así  continúan  hasta  que  ahogan  al  pescador  o  viajero,  acontecimiento  que  les  resulta 
muy divertido. Lo cierto es que no siempre son conscientes del mal que hacen. 
Algunas ondinas incluso se han llegado a enamorar de humanos, convirtiéndose a partir de ese momento en 
sus mayores protectoras. 
Una antigua leyenda cuenta que las ondinas no tienen alma, y que si encuentran una pareja humana con la que 
tener un niño encuentra también un alma, aunque a partir de ese momento el dolor y el sufrimiento son más 
intensos.  
Bestiario 

OSO DE LOS HIELOS


Fortaleza  14  Destreza  6  Personalidad  8  Astucia:  6 
Vitalidad  80  Protección  3             
Pelea  8  Puntería  0  Sentidos  6  Intimidar  6 
Agilidad  4  Vigor  11  Coraje  6  Supervivencia  8 
  Ataques: garras, mordisco. 

    
Ventajas /desventajas: +2 a resistir el frío. 

Parecido a un cruce entre un oso polar y un oso cavernario, el oso de los hielos es un feroz carnívoro que habita 
las regiones más meridionales del mundo. Es el más inteligente de todos los osos. Irritable y agresivo, el oso de 
los hielos es un terrible oponente. Posee una vista y un oído excelentes.  
Los  osos  de  los  hielos  no  poseen  un  lenguaje  formal,  pero  pueden  comunicarse  unos  a  otras  ideas  simples 
mediante  un  sistema  de  gruñidos.  Los  osos  de  los  hielos  que  han  establecido  relaciones  con  otras  razas  son 
capaces de comprender breves frases habladas.  
Las cuevas en icebergs sirven como guaridas a los osos de los hielos. La mayoría de los osos de los hielos viven 
cerca de las costas árticas, pero algunos viven en pequeñas islas a centenares de kilómetros del continente. Los 
osos de los hielos pasan la mayor parte de sus horas despiertos nadando y cazando; su zona de caza preferida 
es el borde de un témpano de hielo, donde pueden agarrar a los peces que pasan y sacarlos del agua; raras 
veces se alejan más de unos pocos kilómetros de sus guaridas.  
Cada invierno, la hembra de esta especie se retira a su cueva y da a luz uno o dos cachorros. Aunque no tan 
peligrosos  como  sus  padres,  los  cachorros  de  los  osos  de  los  hielos  de  más  de  seis  meses  son  también  unos 
oponentes formidables. Los cachorros permanecen con sus padres hasta alcanzar la madurez (unos siete años), 
entonces se marchan para establecer sus propias guaridas.  
Se sabe que los osos de los hielos establecen relaciones cooperativas con miembros de otras razas, incluidos 
minotauros  y  humanos.  Muy  comúnmente  establecen  relaciones  con  los  thanoi  (conocidos  también  como 
hombres morsa). Ellos rastrean presas para los thanoi, que luego matan a las presas y comparten la carne con 
los osos. Cuando se sienten amenazados, los osos de los hielos y los thanoi se unen para defenderse contra los 
enemigos comunes. Para facilitar el movimiento sobre hielo y nieve, los thanoi han diseñado trineos especiales 
que pueden ser arrastrados por equipos de osos.  
Aunque asociados a menudo con razas malvadas, los osos de los hielos no son inherentemente malvados. Sus 
memorias  son  largas,  y  se  muestran  amistosos  con  aquellos  que  les  han  ayudado  en  el  pasado, 
independientemente de raza o alineamiento. Los personajes que alimenten a osos de los hielos hambrientos, 
les  liberen  de  trampas  o  curen  sus  heridas  pueden  ser  recibidos  como  amigos  por  esos  mismos  osos  años  o 
incluso  décadas  más  tarde.  Los  osos  de  los  hielos  pueden  ayudar  a  sus  amigos  sirviendo  como  guías  por 
terrenos árticos hostiles o uniéndose a ellos como aliados para luchar contra criaturas rivales. 
El oso de los hielos se alimenta principalmente de peces y focas, pero cualquier tipo de presa que se cruce en 
su camino puede ser  
Tranquilamente devorada. Sus pieles sirven para fabricar ropas cálidas, guantes y mitones. Algunas razas, en 
especial las humanas de alineamiento malvado y neutral, valoran sus garras como joyas. 
Bestiario 
 

OGRO
Se trata de seres humanoides, de unos tres metros de altura, muy hoscos y corpulentos. Se les puede encontrar 
tanto en solitario como en pequeños grupos tribales. En ocasiones, se unen a otras razas malignas, como los 
orcos, para servir a algún señor del mal. 

Ogro común
Fortaleza  18  Destreza  8  Personalidad  8  Astucia:  4 
Vitalidad  90  Protección  5             
Pelea  7  Puntería  5  Sentidos  5  Intimidar  7 
Agilidad  6  Vigor  10  Coraje  5  Supervivencia  6 
 Ataques: golpe, armas. 
    Ventajas /desventajas:   

Los ogros son enormes humanoides, de aspecto tosco y desagradable, mal carácter y muy guerrilleros.  
Un ogro mide unos 3 metros de alto, tiene la piel de color verde oscuro, o incluso violeta, y llena de verrugas. 
Tiene  también  abundante  pelo  por  el  cuerpo  de  color  muy  oscuro.  Su  olor  fétido  es  perceptible  a  bastante 
distancia.  
Los ogros viven en tribus y se adaptan bien a cualquier clima, por lo que se les puede encontrar en montañas, 
llanuras y climas cálidos.  
Un ogro vive de emboscadas, incursiones y pillajes. Su inteligencia no es demasiado elevada, por lo que no se 
puede esperar que usen muchas tácticas de combate. Los ogros más listos de su tribu serán considerados como 
líderes.  
Son  seres  muy  avariciosos,  por  lo  que  siempre  están  a  la  caza  y  captura  de  humanos,  elfos  o  enanos  para 
mantenerlos como prisioneros y robarles todas sus pertenencias. Los prisioneros de los ogros suelen ser usados 
como esclavos o como alimento.  

Ogro bicéfalo
Fortaleza  15  Destreza  10  Personalidad  7  Astucia:  1 
Vitalidad  90  Protección  5             
Pelea  12  Puntería  7  Sentidos  6  Intimidar  12 
Agilidad  7  Vigor  14  Coraje  6  Supervivencia  10 
 Ataques: 1 golpe. 

    Ventajas /desventajas: 
 Son  criaturas  obesas  y  altas,  de  unos  3,8  metros,  que  tienen  dos  cabezas.  Cada  cabeza  piensa  de  forma 
independiente a la otra lo cual puede llevar al ogro a realizar acciones extrañas. Tienen a ser aletargados por 
naturaleza  y  generalmente  evitan  labores  físicas,  excepto  el  combate.  Generalmente  disfrutan  usando  su 
tamaño  y  fortaleza  para  aplastar  a  otras  criaturas  y  pueden  moverse  con  velocidad  sorprendente  en  el 
combate. 
Bestiario 

Ogros mago (ogro oriental)


Fortaleza  16  Destreza  6  Personalidad  9  Astucia:  8 
Vitalidad  80  Protección  3             
Pelea  7  Puntería  5  Sentidos  5  Intimidar  7 

Agilidad  6  Vigor  10  Coraje  5  Supervivencia  6 


 Ataques: armas. 
   
Ventajas /desventajas: 30 niveles de memoria para aprender hechizos. 
Estos ogros tienen la piel azul, verde o marrón, pero siempre en tono claro. Su pelo también suele ser de color 
azul  o  verde,  pero  más  oscuro.  Son  más  altos  e  inteligentes  que  los  ogros  comunes.  Suelen  vestir  con  ropas 
orientales, y algunos son verdaderos expertos en las artes marciales. Los ogros orientales evitan usar la fuerza 
física  siempre  que  les  sea  posible,  por  lo  que  atacarán  o  se  defenderán  usando  la  magia.  Pueden  lanzar 
conjuros  como  el  de  crear  oscuridad,  polimorfizarse  en  humanos,  hacerse  invisibles,  adoptar  forma  gaseosa 
(muy usada cuando necesitan huir) y crear un cono de frío. Si tienen que luchar lo harán con una nagatana o 
con una cimitarra, o incluso con el látigo.  

Irdahas
Fortaleza  14  Destreza  10  Personalidad  8  Astucia:  10 
Vitalidad  60  Protección  7  Conocimientos  8       
Pelea  6  Puntería  9  Sentidos  7  Intimidar  5 
Agilidad  10  Vigor  10  Coraje  10  Supervivencia  6 
 Ataques: armas 

    Ventajas /desventajas: 
 Los ogros altos, son una raza apuesta y gentil de ogros que viven en una idílica isla localizada lejos de las tierras 
civilizadas. Los irdahas son criaturas altas y esbeltas que miden por término medio metro ochenta de estatura y 
pesan unos 75 kilos. Las hembras tienden a ser tan altas y pesadas como los machos. Aunque esbeltos, son muy 
fuertes,  como  queda  evidenciado  por  sus  firmes  músculos.  Los  tonos  de  su  piel  se  alinean  desde  el  azul 
medianoche  a  un  profundo  verde  mar.  Su  pelo  es  normalmente  negro,  pero  puede  ser  también  plateado  o 
blanco.  Siempre  llevan  el  pelo  corto  y  lo  mantienen  cuidadosamente  peinado.  Sus  rostros  algo  tensos  y  sus 
párpados caídos dan la falsa impresión de que están aburridos o despreocupados de todo. Sus ojos son de color 
plata. Viven mucho tiempo, y con frecuencia alcanzan los 500 años de edad. Su guardarropa es sencillo y ligero, 
realzado  ocasionalmente  con  alguna  modesta  pieza  de  joyería,  como  una  aguja  de  esmeralda,  un  anillo  de 
perlas o un delgado collar de acero. 
Poseen habilidades cambiaformas innatas y pueden ocultar su tamaño y su auténtica forma de varios modos. 
Pueden  cambiar  su  altura  tanto  como  medio  metro  en  cada  dirección,  y  pueden  duplicar  los  rasgos  de 
cualquier  raza  humanoide;  son  especialmente  convincentes  como  elfos,  semielfos  y  humanos.  La  habilidad 
cambiaformas      requiere  varios  años  de  práctica  para  perfeccionarla.  Normalmente,    se  hace  maestro  en 
cambiar a una forma en particular, luego utiliza esa forma una y otra vez. 
Los  irdaha  son  un  pueblo  pacífico  que  no  tiene  intención  de  causar  ningún  daño  al  resto  del  mundo.  Son 
gentiles, de voz suave y meditativa, y rechazan la violencia que periódicamente sacude las naciones. Aunque no 
sienten ninguna animosidad hacia otras razas, los irda nunca han sido completamente aceptados por ninguna 
otra cultura, debido en gran parte a las supersticiones desarrolladas acerca de ellos a lo largo de los años. Se 
cuentan  historias  de  los  terribles  ogros  antiguos  que  regresarán  un  día  trayendo  la  muerte  y  la  destrucción. 
Puesto que son descendientes de los ogros originales, muchos suponen que son los rumoreados precursores de 
la  condenación.  Cuando  es  revelada  la  auténtica  raza de  un  irdaha,  invariablemente es  perseguido y  muerto 
por un populacho supersticioso. 
Debido a su aversión al contacto físico, suelen usar armas a distancia, como arcos u hondas. 
Bestiario 
 
Merrious (ogro acuático)
Fortaleza  17  Destreza  9  Personalidad  8  Astucia:  3 
Vitalidad  80  Protección  6  Nadar  6       
Pelea  7  Puntería  5  Sentidos  5  Intimidar  9 
  
Agilidad  6  Vigor  10  Coraje  5  Supervivencia  8 
 Ataques: garras, armas. 
   Ventajas /desventajas:   
Estos ogros habitan las cuevas en las aguas dulces, y aunque pueden vivir fuera del agua durante algunas horas, 
pocas  veces  suben  a  la  superficie.  Tienen  un  color  verde  azulado,  lo  que  les  permite  camuflarse  totalmente 
entre las aguas. Su cuerpo está cubierto de escamas, y tienen las manos y los pies palmeados. Su naturaleza es 
malvada y son mucho más agresivos y feroces que los ogros comunes.  

OJO ALADO
Fortaleza  6  Destreza  9  Personalidad  3  Astucia:  3 
Vitalidad  30  Protección  3  Lagrima venenosa  5  Vuelo  4 
Pelea  6  Puntería  0  Sentidos  6  Intimidar  2 
Agilidad  7  Vigor  4  Coraje  3  Supervivencia  6 
 Ataques: garras, picotazo, aguijón. 

      Ventajas /desventajas: infravisión. 
Los ojoalados son odiosos habitantes del abismo. Son obedientes, leales y torpes..., perfectos servidores para 
los dioses de la oscuridad y sus más poderosos esbirros. El cuerpo de un ojo ala es una gruesa bola en forma de 
huevo cubierta con un enmarañado pelaje negro. El cuerpo, de metro y medio de ancho, es sostenido por un 
par de membranosas alas de murciélago de metro y medio de largo. Cada ala está rematada por un juego de 
tres  garras  afiladas  como  navajas.  Una  cola  de  rata  de  dos  metros  de  largo  cuelga  de  la  parte  de  atrás  del 
cuerpo. La cola termina en un pequeño y afilado aguijón. No tiene patas, y nunca se ha sabido que se posea. 
Tiene dos formas principales de ataque. La forma más común es usar sus garras y su cola para golpear a sus 
oponentes. Puede o bien picar sobre ellos, o planear y golpear. Su segunda forma de ataque es bombardear a 
sus enemigos con una gran lágrima que es estrujada fuera del gran globo ocular por el párpado membranoso. 
Tiene un sorprendente control sobre la liberación de la lágrima: tiene las mismas posibilidades de golpear con 
una lágrima que con sus ataques de melée. Suelta una lágrima cuando se halla a menos de 30 metros de su 
blanco. Puede lanzar su ataque mientras planea o pica. 
Una  lágrima  de  ojo  alado  es  una  esfera  de  treinta  centímetros  de  venenoso  fluido  azul.  La  tirada  de  ataque 
determina si el blanco consigue eludir la lágrima. Las lágrimas pueden también salpicar a cualquiera que esté a 
menos de tres metros del blanco.  
Los ojos alados tienen una visión extremadamente aguda que les permite ver con perfecta exactitud hasta 40 
kilómetros.  También  poseen  infravisión  con  un  alcance  de  40  metros.  Son  inmunes  a  todas  las  formas  de 
ataque basadas en el frío, lo mismo que sus lágrimas. 
Los ojos alados son criaturas sobrenaturales que existen sólo para servir a sus oscuros amos. Cuando actúan sin 
órdenes se vuelven distraídos y lentos. Esto no debe tomarse como que son menos peligrosos. Su distracción es 
expresión  de  su  aburrimiento,  pero  nada  alivia  más  el  aburrimiento  de  un  ojo  ala  que  despedazar  criaturas 
inocentes.  
Los ojos alados no tienen sociedad como tal. No tienen tampoco una cultura. Su simple lenguaje consiste en 
agudos chillidos. Comprenden otros lenguajes hablados, pero no pueden hablarlos. Cuando son hallados en el 
abismo, sólo lo son en las capas que permiten el vuelo. Su inmunidad al frió hace que se sientan en su casa 
también en cualquiera de las capas heladas. 
Bestiario 

ORCO
Fortaleza  5  Destreza  5  Personalidad  4  Astucia:  4 
Vitalidad  25  Protección  3  Conocimientos  4       
Pelea  4  Puntería  3  Sentidos  3  Intimidar  2 
Agilidad  3  Vigor  3  Coraje  3  Supervivencia  3 
 Ataques: armas. 

Ventajas /desventajas:   infravisión. 
 
Un orco es una especie degenerada de los elfos, malvada y oscura.  
Son humanoides de largos brazos y piernas arqueadas, figura encorvada, con piel entre grisácea y verde, hocico 
y dientes caninos muy desarrollados. Miden entre 1.6 y 1.8 metros y suelen vivir unos 40 años. Son seres de las 
montañas que viven de la caza y de los saqueos que practican a sus enemigos.  
Los orcos son carnívoros y pueden llegar a practicar canibalismo. Su sociedad está formada por distintas razas, 
siendo las más débiles esclavas de las fuertes.  
Una de sus habilidades es la minería, además suelen ser buenos herreros de armas.  
Son seres nocturnos que suelen verse debilitados, incluso moralmente, por la luz del sol. Han desarrollado una 
especial capacidad de visión nocturna, lo que les permite atacar por sorpresa en la noche.  
Un orco es un ser que a menudo se deja llevar por el odio, y prefiere guerrear a usar una buena táctica. Son 
enemigos, entre otros, de los elfos y de los humanos, pero también lo son de otras muchas razas. Aunque se 
alíen con otros seres, no suelen ser leales. Las principales razas de orcos son:  

Orogs.
Fortaleza  8  Destreza  8  Personalidad  6  Astucia:  6 
Vitalidad  45  Protección  5  Conocimientos  7       
Pelea  8  Puntería  6  Sentidos  5  Intimidar  5 
Agilidad  6  Vigor  6  Coraje  6  Supervivencia  5 
 Ataques: armas. 

    Ventajas /desventajas:   infravisión. 
Son orcos de élite, procedentes de una mezcla entre orcos y ogros. Su altura es mayor (2 metros) que la de los 
orcos  comunes,  y  suelen  ser  guerreros  altamente  disciplinados,  por  lo  que  van  a  ir  encabezando  el  ejército 
orco. 

Semiorcos.
Fortaleza  7  Destreza  9  Personalidad  8  Astucia:  8 
Vitalidad  40  Protección  7  Conocimientos  9       
Pelea  10  Puntería  6  Sentidos  6  Intimidar  5 
Agilidad  8  Vigor  5  Coraje  7  Supervivencia  6 
 Ataques: armas. 

    Ventajas /desventajas:   infravisión. 
Son una mezcla de orcos con otros humanoides como goblins, humanos... Forman una serie de razas mestizas, 
que  tienen  sus  propias  creencias  y  adoran  a  sus  propios  dioses.  Además  alardean  de  sus  características 
humanas, como la superior habilidad.  
Bestiario 
 

OSO-BÚHO
Fortaleza  14  Destreza  6  Personalidad  3  Astucia:  3 
Vitalidad  60  Protección  5             
Pelea  8  Puntería  3  Sentidos  7  Intimidar  6 
Agilidad  6  Vigor  9  Coraje  8  Supervivencia  7 
 Ataques: garras, picotazos. 

    Ventajas /desventajas:  
Los oso búhos son criaturas enormes con el cuerpo de oso y una gran cabeza de búho. Son muy agresivos y 
suelen vivir en bosques densos y en cavernas bajo tierra 

PEGASO
Fortaleza  8  Destreza  10  Personalidad  9  Astucia:  10 
Vitalidad  40  Protección  2  Vuelo  12       
Pelea  8  Puntería  0  Sentidos  9  Intimidar  3 
Agilidad  15  Vigor  6  Coraje  10  Supervivencia  7 
 Ataques: cocear. 

Ventajas /desventajas:   infravisión 
    
Un pegaso es un corcel alado de naturaleza mágica, muy inteligente, bondadoso y salvaje. Es una criatura muy 
tímida que sólo puede ser domada por jinetes de buen corazón. Los pegasos detectan el mal innatamente y no 
servirán a quien intente domarlos con fines malvados.  
Los  pegasos  que  nacen  del  cuello  de  una  medusa  decapitada  pertenecen  a  una  raza  superior  de  pegasos 
llamados gran pegaso. Éstos son más fuertes y su tamaño es mayor. Suelen ser líderes de las hordas de pegasos 
y sólo pueden ser domados por los héroes más nobles.  
Los  pegasos  tienen  la  forma  y  el  tamaño  de  un  caballo  árabe  y  unas  enormes  alas  emplumadas.  Suelen  ser 
blancos,  aunque  también  se  conocen  pegasos  marrones  y  hay  rumores  de  pegasos  negros. 
Independientemente de su color todos los pegasos son seres bondadosos y nobles.  
Los grifos son los enemigos naturales de los pegasos. Cuando se enfrenta a un grifo, el pegaso aprovecha su 
mayor velocidad en el vuelo para cansarle y distraerle. Si se enfrenta a un dragón intenta atraerlo a lugares de 
difícil acceso para que el dragón no pueda seguirle fácilmente, y así aprovechar este tiempo para atacar. Suelen 
atacar en picado con los cascos y con los dientes.  
Bestiario 

PESADILLA
Fortaleza  14  Destreza  12  Personalidad  10  Astucia:  14 
Vitalidad  70  Protección  6  Conocimientos  7       
Pelea  12  Puntería  0  Sentidos  12  Intimidar  8 
Agilidad  10  Vigor  16  Coraje  15  Supervivencia  10 
 Ataques: cocear. 

Ventajas /desventajas:   viajar entre planos. Sus golpeas causan daño por fuego. 
   
Las pesadillas son corceles malvados que habitan en planos inferiores, donde el mal es más poderoso.  
Su  aspecto  es muy  parecido al  de  un  gran caballo  negro,  con  ojos  brillantes  y  rojos, al  igual  que  los  orificios 
nasales. Sus crines son llamas anaranjadas, y sus cascos son ascuas ardientes.  
Suelen ser monturas de otros seres malvados, muertos vivientes y grandes señores del mal que se encuentran, 
al  igual  que  la  pesadilla,  en  los  planos  más  bajos.  Como  monturas  son  leales  a  sus  jinetes,  con  los  que  no 
necesita  comunicarse  verbalmente,  ya  que  la  pesadilla  detecta  el  estado  anímico  del  jinete  y  sabe  actuar 
consecuentemente. 
Es  un  error  considerar  a  la  pesadilla  como  un  simple  caballo  malvado,  no  sólo  por  la  elevada  inteligencia  de 
ésta, si no por el origen no biológico de la pesadilla. Se piensa que la pesadilla fue un sirviente humano al que 
las fuerzas oscuras dieron forma de caballo para poder ser montado. 
Las  pesadillas  obedecen  sin reparos  a  las  criaturas  más  perversas,  aunque  podrían  servir  también  a  seres  de 
naturaleza más noble siempre y cuando consigan adiestrarlas con los conjuros adecuados. Aun así, el poder de 
estos conjuros es corto y apenas supera los 3 días. 
No  necesitan  alimentarse  ni  respirar,  lo  único  que  toman  es  una  especie  de  viruta  que  está  compuesta 
principalmente  por  platino.  Los  seres  que  intentan  domar  mágicamente  a  la  pesadilla  deben  dar  este 
“alimento” al corcel para lograr que éste les obedezca. 
Las  pesadillas  son  seres  muy  fuertes  y  como  enemigos  no  son  nada  despreciables.  Pueden  atacar  con  sus 
cascos ardientes, provocando quemaduras y heridas mortales, pero además, mientras se encuentran en plena 
lucha,  se  desprende  de  sus  orificios  nasales  un  gas  tóxico  que  paraliza  a  sus  contrincantes.  Las  pesadillas 
también actúan como mensajeras, llevando noticias y conclusiones de los concilios oscuros.  

PIXY
Fortaleza  3  Destreza  6  Personalidad  4  Astucia:  9 
Vitalidad  10  Protección  0             
Pelea  2  Puntería  3  Sentidos  4  Intimidar  2 
Agilidad  4  Vigor  2  Coraje  2  Supervivencia  3 
 Ataques: armas. 

    Ventajas /desventajas:   10 niveles de memoria para aprender hechizos. 
 Pequeñas criaturas de 1 m.de estatura. Habitan allá donde apenas hay hadas, páramos y zonas rurales. 
Según las leyendas locales, los pixies vencieron a las hadas en una terrible batalla campal y las expulsaron de 
sus territorios. 
Suelen  aparecerse  como  ancianos  o  erizos.  Son  famosos  por  sus  travesuras  y  roban  caballos  y  ponis  por  la 
noche para correr con ellos en corros denominados gallitraps. Entran en las casas y tiran al suelo todo aquello 
que  les  disgusta  pero  se  les  puede  aplacar  dejando un  cuenco  de  agua  limpia  para  que  laven  a  sus  bebés;  y 
limpiando la chimenea para que puedan bailar en su interior por la noche. 
Bestiario 
 

POSEÍDO
Los poseídos eran antaño hombres ávidos de poder y corruptos, que no dudaron en hacer un pacto con alguna 
entidad  maligna.  Con  el  paso  del  tiempo  la  oscuridad  fue  apoderándose  de  su  cuerpo  y  ahora  son  criaturas 
completamente  corruptas al servicio del mal. 
Fortaleza  14  Destreza  10  Personalidad  7  Astucia:  3 
Vitalidad  70  Protección  8             
Pelea  11  Puntería  9  Sentidos  6  Intimidar  8 
Agilidad  8  Vigor  10  Coraje  9  Supervivencia  8 
 Ataques: 1 arma. 

      Ventajas /desventajas: 

Guerrero poseído por una entidad demoníaca. Su cuerpo se transforma, haciéndose más corpulento y terrible, 
y  su  rostro  adquiere  un  aspecto  demoníaco.  Son  criaturas  sanguinarias  y  desquiciadas,  muy  peligrosas  en 
combate. 

Poseído (hechicero)
Fortaleza  10  Destreza  8  Personalidad  7  Astucia:  10 
Vitalidad  70  Protección  4             
Pelea  16  Puntería  9  Sentidos  8  Intimidar  8 
Agilidad  9  Vigor  8  Coraje  9  Supervivencia  8 
 Ataques: 1 arma. 

      Ventajas /desventajas: 50 niveles de memoria para aprender conjuros. 

 No son tan comunes como los guerreros, pero igual de peligrosos. Suelen ocultar su condición con el fin de 
infiltrarse en las ciudades humanas. 

REDCAP
Fortaleza  3  Destreza  4  Personalidad  4  Astucia:  4 
Vitalidad  15  Protección  2             
Pelea  3  Puntería  2  Sentidos  5  Intimidar  3 
Agilidad  4  Vigor  2  Coraje  3  Supervivencia  3 
 Ataques: garras. 

Ventajas /desventajas:   
   
Aunque  sea  un  súbdito  del  reino  de  las  hadas,  no  puede  decirse  que  sea  bueno.  Es  un  hombrecillo  viejo  y 
feísimo  de  feroces  ojos  enrojecidos  (es  su color  preferido),  dientes  horrorosos  y  uñas  larguísimas.  Vive  en  la 
sociedad  de  las  torres  de  viejos  castillos  donde  ocurrieron  sanguinarias  muertes.  Hace  incursiones  por  los 
campos, atacando a los viajeros desafortunados, mejor si son pelirrojos. Suele empapar su gorro en la sangre 
de sus víctimas para devolverle el color.  
Hay un modo de asustarlo: mostrarle de improviso una cruz. Lanzará un desgarrador grito de angustia y huirá... 
Perdiendo un diente 

Bestiario 

QUIMERA
Fortaleza  18  Destreza  15  Personalidad  9  Astucia:  6 
Aliento 
Vitalidad  95  Protección  8  5  Vuelo  6 
(fuego) 
Pelea  9  Puntería  0  Sentidos  8  Intimidar  9 
Agilidad  8  Vigor  9  Coraje  6  Supervivencia  7 
 Ataques: garras; mordisco. 
   
Ventajas /desventajas:  3 cabezas. 
 La quimera es un ser monstruoso de origen oscuro, híbrido entre un león, un macho cabrío y un dragón.  
La parte delantera es la de un león de color tostado y de gran tamaño. La parte posterior es la de un enorme 
macho cabrío de color negro. Tiene también unas gigantescas alas de dragón, que suelen ser negras o rojas. 
Tiene 3 cabezas, una de dragón, una de león y otra de macho cabrío, y todas armadas con afilados dientes.  
La quimera puede comunicarse en el lenguaje de los dragones, aunque no se para a hablar con criaturas a las 
que considera inferiores.  
Tiene características de los seres de los que está compuesta. Su hábitat dependerá de la parte dominante de la 
quimera, ya que la parte de dragón prefiere vivir individualmente, pero su parte de león prefiere las manadas.  
Normalmente se alimenta de la carne de los animales que caza, pero en época de escasez sobrevive gracias a 
su cabeza de cabra, que puede alimentarse de hierbas en los prados.  
Este  ser  es  extremadamente  peligroso  durante  un  combate,  ya  que  sus  garras  de  león  pueden  desgarrar  a 
cualquier hombre de un sólo barrido. Puede utilizar también la cabeza y los cuernos de cabra para morder y 
golpear. Pero es su cabeza de dragón la más temida de las tres, puesto que puede lanzar un cono de fuego.  
Le gusta acumular tesoros, posiblemente por su parte de dragón, sin ningún otro fin que hacer montañas con 
ellos. Aprovecha las monedas de los hombres, elfos y demás humanoides a los que ataca y mata, para formar 
sus montañas doradas y plateadas.  

ROC
Fortaleza  21  Destreza  15  Personalidad  9  Astucia:  4 
Vitalidad  110  Protección  10  Vuelo  9       
Pelea  15  Puntería  0  Sentidos  12  Intimidar  15 
Agilidad  10  Vigor  18  Coraje  6  Supervivencia  8 
 Ataques: garras; pico. 

    Ventajas /desventajas:   

Los  rocs  son  aves  gigantes,  que  habitan  en  climas  cálidos  y  montañosos.  Físicamente  son  como  enormes 
águilas,  con  un  plumaje  marrón  y  dorado.  Algunos  rocs  pueden  ser  enteramente  rojos  o  negros,  pero  son 
considerados como portadores de malos presagios. Tienen una fuerza enorme con la que elevan a sus presas, 
incluso del tamaño de un elefante, por los cielos.  
Tienen  un  apetito  voraz,  y  se  elevan  a  unos  1000  metros  de  la  superficie  terrestre  para  divisar  a  cualquier 
posible presa. Una vez la encuentra, se lanza en picado y la golpea con sus garras hasta dejarla inconsciente. 
Entonces la eleva hasta su nido para devorarla con tranquilidad.  
Sus nidos se encuentran en las más altas montañas, y están construidos con árboles y ramas. Estos nidos suelen 
estar muy bien protegidos por los rocs, que no dudarán en atacar ferozmente si ven amenazado el nido.  
Los  rocs  solo  pueden  ser  domados  por  los  gigantes.  Si  los  gigantes  son  benévolos  no  dejarán  que  sus  rocs 
ataquen a los habitantes de las ciudades, ni a sus animales domésticos o ganado.  
Las plumas de los rocs pueden usarse para la elaboración de alfombras voladoras.  
Bestiario 
 

SABUESO DEL INFIERNO


Fortaleza  8  Destreza  11  Personalidad  5  Astucia:  3 
  
Vitalidad  70  Protección  4  Aliento (fuego)  6       
  
Pelea  6  Puntería  0  Sentidos  8  Intimidar  7 
  

    Agilidad  7  Vigor  12  Coraje  7  Supervivencia  9 


  
Ataques: mordisco. Ventajas /desventajas:   
Son grandes mastines salvajes que habitan en las zonas volcánicas, y que escupen fuego por la boca.  

SASQUACHS
Fortaleza  13  Destreza  9  Personalidad  6  Astucia:  5 
Vitalidad  70  Protección  4             
Pelea  7  Puntería  4  Sentidos  7  Intimidar  5 
Agilidad  5  Vigor  9  Coraje  5  Supervivencia  10 
 Ataques: 1 golpe. 

Ventajas /desventajas:   
   
 Son una raza de criaturas humanoides de gran altura. Adaptados a las duras condiciones de las altas montañas 
heladas, sus cuerpos están recubiertos de pelo blanco o gris. Éste es especialmente denso en las plantas de sus 
pies  e  incluso  cubre  sus  palmas.  Sus  cabezas  parecen  aplastadas  entre  sus  hombros.  Sus  rasgos  faciales  son 
pequeños y planos para impedir la congelación. Tienen colmillos prominentes, pero no atacan con ellos. Son 
inteligentes, aunque extremadamente primitivos. 
Viven en las cadenas montañosas más altas, justo debajo o en los límites de los grandes glaciares que cubren 
esos picos. Allí construyen sus hogares en las cuevas de hielo y en las grietas que hienden las heladas paredes. 
Sus vidas son simples, organizadas en tomo a pequeñas unidades familiares. Cada macho toma una hembra y 
juntos crían a sus pequeños. Varias familias que vivan en la misma área forman una comunidad. Esto no es más 
que una sencilla agrupación de familias que sólo ocasionalmente se unen en sus esfuerzos para el bien común. 
La acción cooperativa más común es cazar. Las criaturas son carnívoras, pero no son particularmente feroces. 
Sus presas son principalmente ovejas, cabras monteses y marmotas halladas a grandes altitudes. No atacan a 
otros  humanoides,  pero  luchan  para  defenderse.  Generalmente  no  atacan  a  los  humanoides;  en  vez  de  ello 
tienden a mostrarse muy curiosos hacia criaturas de apariencia similar. 
En épocas de mal tiempo o escasa comida, se ven obligados a efectuar incursiones fuera de su área. Puesto que 
las fuertes tormentas invernales frecuentemente alejan la caza, esas incursiones se producen muy a menudo 
durante  los  períodos  de  mal  tiempo.  Así,  l  se  han  ganado  una  reputación  de  monstruos  que  surgen  en  las 
tormentas de nieve para arrasar y matar. 
Son un pueblo inteligente. Tienen un lenguaje simple de gruñidos y aullidos. Crean herramientas muy simples 
de piedra y madera. No poseen un lenguaje escrito o muchos conceptos altamente desarrollados del bien o del 
mal, pero tienden a ser buenos por naturaleza. 
Bestiario 

SALAMANDRA
Fortaleza  8  Destreza  10  Personalidad  6  Astucia:  6 
Vitalidad  40  Protección  4  Aliento (fuego)  8  Aliento (veneno)  4 
Pelea  5  Puntería  0  Sentidos  6  Intimidar  8 
Agilidad  7  Vigor  4  Coraje  8  Supervivencia  6 
 Ataques: 1 golpe. 

     Ventajas /desventajas: su toque produce daño por fuego (+3). 
 La salamandra era venerada como símbolo de la pureza, la permanencia y el fuego. 
Tiene en la piel unas marcas estrelladas inconfundibles. Por ellas exuda un líquido lechoso cuyos efectos tóxicos 
son  los  más  potentes  que  jamás  se  hayan  conocido.  Si  entra  en  contacto  con  el  hombre  la  piel  humana  se 
acartona  y  la  carne  se  consume  hasta  el  hueso.  La  víctima  pierde  el  pelo  y  queda  reducida  a  un  cadáver 
calcinado que sólo es piel y huesos. 
La mortífera sustancia que segrega la salamandra envenena árboles frutales y las aguas de ríos y pozos. 
Aparte de las toxinas, que puede escupir o inyectar con su mordedura, la salamandra tiene una resistencia al 
calor extraordinaria. De hecho, sólo prolifera entre el calor y las llamas. No obstante, también puede apagar las 
llamas a voluntad, propagando una intensa ola de frío que extingue los fuegos más persistentes. 

SÁTIRO
Fortaleza  7  Destreza  5  Personalidad  5  Astucia:  6 
Vitalidad  40  Protección  3             
Pelea  4  Puntería  4  Sentidos  6  Intimidar  3 
Agilidad  3  Vigor  5  Coraje  3  Supervivencia  4 
 Ataques: 1 arma. 

     Ventajas /desventajas:   

 Los  sátiros  son  criaturas  salvajes  propias  de  los  montes  y  los  bosques  que  se  caracterizan  por  su  carácter 
despreocupado, cruel y lascivo.  
Físicamente son como humanos con la cabeza y los brazos muy peludos. Tienen unos pequeños cuernos negros 
y las extremidades inferiores de macho cabrío. Su piel y su pelo son de un color marrón oscuro o pardo rojizo. 
Pueden medir hasta 3 metros de alto.  
Les encanta retozar por los campos, cazar, tocar el caramillo y perseguir ninfas. 
Los  sátiros  presentan  un  especial  interés  por  la  música  y  el  baile.  Su  danza  es  conocida  como  sikinnis,  y  a 
menudo organizan improvisados conciertos de caramillo con los que atraen a las ninfas. 
Los  sátiros  son  conocidos  por  su  afición  al  vino  y  a  las  borracheras.  Aprovechan  cualquier  ocasión  para 
organizar  ruidosas  orgías  y  saciar  así  sus  incontrolables  deseos  sexuales.  Los  pastores  y  ganaderos  temían  la 
llegada de los sátiros, ya que sus fiestas espantaban a los rebaños y a los animales domésticos de la zona. 
Existen  unos  seres  conocidos  como  faunos  que  posiblemente  estén  emparentados  con  los  sátiros,  aunque 
poseen  un  carácter  muy  diferente.  Durante  muchos  años,  los  faunos  han  sido  el  símbolo  de  la  fertilidad 
agrícola,  sobre  todo  en  cosechas  de  grano  y  uva.  Los  faunos  tienen  el  cuerpo  y  la  cara  de  un  hombre,  y  las 
patas, la cola y las orejas de un ciervo. No son seres hostiles ni agresivos, y comparten la pasión de los sátiros 
por el caramillo.  
Bestiario 
 

SHEKZ
Fortaleza  20  Destreza  14  Personalidad  9  Astucia:  18 
Vitalidad  100  Protección  9  Volar  10  Poder mental  9 
Pelea  12  Puntería  0  Sentidos  10  Intimidar  12 
Agilidad  16  Vigor  10  Coraje  10  Supervivencia  13 
 Ataques: coletazo; constricción; mordisco. 
Ventajas  /desventajas:    40  niveles  de  memoria  para  aprender  hechizos. 
   
Frialdad (+4 en las tiradas de autocontrol). Mordisco venenoso (3). 
Los shekz son serpientes haladas, de gran tamaño y muy inteligentes. Son seres fríos e independientes, aunque 
siempre  se  mantienen  comunicados  mediante  un  fuerte  vínculo  telepático.  Poseen  una  fría  lógica,  que  les 
ayuda  a  permanecer  impasible  ante  cualquier  situación,  no  les  gusta  dar  cunetas  a  nadie,  aunque  saben 
trabajar en equipo cuando al situación lo requiere, y raras veces entran en conflicto. 
Todos  los  sheks  son  hábiles  voladores,  y  poseen  conjuros  con  los  que  provocar  hielo,  además,  su  gran 
capacidad telepática les permite hipnotizar y leer las mentes. 
Suelen  vivir  en  zonas  aisladas,  con  tribus  de  hombres  lagarto  que  usan  como  sirvientes.  No  obstante,  se 
conocen casos de sheks que han entramado complejas conspiraciones en reinos humanos. 
Igual  que  ocurre  con  los  grandes  dragones,  son  criaturas  muy  soberbias  y  orgullosas,  por  lo  que  rara  vez 
prestarán atención a seres inferiores. 

SERPIENTES DE COBRE
Fortaleza  18  Destreza  16  Personalidad  ‐  Astucia:  ‐ 
Vitalidad  90  Protección  12             
Pelea  12  Puntería  0  Sentidos  10  Intimidar  12 
Agilidad  10  Vigor  14  Coraje  ‐  Supervivencia  10 
 Ataques: coletazo; constricción; mordisco. 

    Ventajas /desventajas:   

Son golems metálicos con forma de una gran serpiente. Se suelen usar como guardianes de templos y tumbas. 
La  forma  favorita  de  atacar  de  estas  criaturas  es  hacerse  pasar  por  una  estatua  corriente,  y  atacar  por  la 
espalda en el momento más insospechado. 

SERPIENTES MARINAS
Fortaleza  20  Destreza  14  Personalidad  5  Astucia:  3 
Vitalidad  100  Protección  10  Nadar  10       
Pelea  12  Puntería  0  Sentidos  10  Intimidar  12 
Agilidad  14  Vigor  12  Coraje  7  Supervivencia  12 
 Ataques: coletazo; constricción; mordisco. 

     Ventajas /desventajas:   

Las  serpientes  marinas  de  proporciones  gigantescas  han  preocupado  a  los  marineros  desde  tiempos 
inmemoriales.  Son  descritas  como  seres  horribles,  de  20  metros  de  largo  y  3  de  grueso,  de  color  negro, 
escamas filosas, pelo en el cuello, sumamente peligrosa y augurio de desastres. 
Bestiario 

SÍLFIDE
Fortaleza  3  Destreza  9  Personalidad  9  Astucia:  8 
Vitalidad  15  Protección  0  Vuelo  10       
Pelea  2  Puntería  2  Sentidos  7  Intimidar  2 
Agilidad  8  Vigor  4  Coraje  5  Supervivencia  9 
 Ataques: ‐ 

    Ventajas /desventajas:   40 niveles de memoria para aprender hechizos. 

Las sílfides son bellas semihumanas voladoras de aspecto delicado. Físicamente, una sílfide tiene la apariencia 
de una elfa o una humana, muy bella y de rasgos delicados. Tiene alas de libélula y son transparentes o con 
manchas  iridiscentes.  Sus  cabellos  son  largos  y  del  color  típico  de  una humana,  aunque  también  pueden  ser 
azules, verdes o violetas.  
Son  seres  neutrales,  de  carácter  amigable.  Mantienen  el  aspecto  juvenil  durante  toda  su  vida.  Hablan  en  un 
lenguaje musical, propio de los seres mágicos con los que están emparentadas. 
Las sílfides habitan en las alturas, ya sea en las montañas o en las copas de altos árboles. Rara vez se las ve en 
tierra firme. Construyen sus nidos individuales en las laderas de las montañas, o tallados en los árboles.  
Las sílfides tienen otras muchas habilidades mágicas, como la de volar, hacerse visible o invisible a voluntad, y 
la de invocar elementales del aire.  
Las sílfides pueden tener descendencia con humanos o elfos. Una vez que la sílfide deposita un único huevo 
perlino, invoca a un elemental del aire para que proteja y dé calor al huevo hasta el momento de su eclosión. 
Las  pequeñas  sílfides  tienen  el  aspecto  de  una  niña  humana,  pero  con  dos  pequeñas  alitas.  Estas  pequeñas 
sílfides pueden alcanzar el ágil vuelo a partir de los 10 años.  

SLIFERS
Fortaleza  7  Destreza  10  Personalidad  5  Astucia:  6 
Escupir 
Vitalidad  40  Protección  4  Conocimientos  3  5 
veneno 
Pelea  6  Puntería  3  Sentidos  6  Intimidar  4 
Agilidad  5  Vigor  7  Coraje  5  Supervivencia  6 
 Ataques: garras; mordisco; armas. 
    
Ventajas /desventajas:  mordedura venenosa (2) 
Los  Slifers  son  humanoides  de  metro  ochenta  de  alto  con  un  pellejo  correoso,  córneo  y  sin  piel,  de  color 
parduzco, parientes distantes de los goblins y los hobgoblins.  
Los Slifers odian la debilidad, una cualidad que asocian con la piedad y la benevolencia. En consecuencia, los 
Slifers  consideran  a  aquellos  de  alineamiento  bueno  como  una  plaga  para  el  mundo  y  están  dedicados  a  su 
exterminación. Aunque no excepcionalmente inteligentes, los Slifers son muy adeptos a los lenguajes. Tienen 
su propia lengua, y también saben hablar el común, así como los lenguajes de los ogros, goblins y hobgoblins. 
Los Slifers pueden captar normalmente la base de una nueva lengua después de unos pocos meses de hallarse 
expuestos a ella. 
Los Slifers disfrutan con el combate de melee, pero evitan atacar a los enemigos que son evidentemente más 
fuertes  que  ellos,  prefiriendo  atrapar  a  esos  oponentes  en  trampas  o  lazos.  Los  enemigos  más  débiles  son 
atacados  sin  piedad,  preferiblemente  en  una  emboscada.  Suelen    tomar  prisioneros  para  comerciarlos  como 
esclavos con otras razas malvadas. Se rumorea que guardan a los prisioneros más rechonchos para sí mismos, 
para cocerlos y devorarlos, siempre al anochecer. 
Ocasionalmente  comercian  esclavos  con  ogros,  minotauros  y  otras  razas  malvadas  a  cambio  de  armas  y 
herramientas. Los humanos los cazan por sus glándulas venenosas. 
Bestiario 
 
Ghaljaidins
Fortaleza  8  Destreza  11  Personalidad  4  Astucia:  6 
Vitalidad  45  Protección  4  Conocimientos  3  Nadar  8 
Pelea  6  Puntería  0  Sentidos  6  Intimidar  4 
Agilidad  5  Vigor  7  Coraje  5  Supervivencia  5 
  
       Ataques: garras; mordisco; armas. 

Ventajas /desventajas:  mordedura venenosa (2), anfibios. 

Los Ghaljaidins son una especie marina de Slifers. Los Ghaljaidins viven en las profundidades del mar abierto y 
se especializan en acechar y hundir barcos. Se parecen a los Slifers, excepto que los Ghaljaidins tienen manos y 
pies  palmeados  y  delgadas  aletas  dorsales  que  recorren  toda  la  longitud  de  sus  espaldas.  Son  excelentes 
nadadores y pueden respirar tanto agua como aire. 
Las  tribus  de  Ghaljaidins  son  lideradas  por  campeones  y  guerreros,  similares  en  tamaño  y  fuerza  a  sus 
contrapartidas  Slifers.  Los  campeones  pueden  usar  ordenar  escamas  tres  veces  al  día;  los  peces  controlados 
deben ser no inteligentes y no pueden ser más grandes que los campeones. Los Ghaljaidins atacan los botes de 
pesca rodeándolos, luego saliendo bruscamente a la superficie. Los Ghaljaidins agarran los lados del bote y lo 
sacuden violentamente mientras lo golpean con sus armas. Los Ghaljaidins usan una gran variedad de armas, 
pero  prefieren  los  tridentes  y  las  espadas.  También  usan  redes  especiales  con  garfios  para  atrapar  a  sus 
víctimas. Una de estas redes tiene dos metros cuadrados y es manejada por dos Ghaljaidins. 
Los Ghaljaidins son nómadas y no tienen guaridas permanentes, pero entierran los tesoros en el fondo del mar. 
Son los enemigos mortales de los elfos altos y silvestres. Los Ghaljaidins no se dedican al comercio, del mismo 
modo que no se alían con otras razas excepto en las situaciones más extremas. 

SIRENAS
Fortaleza  6  Destreza  6  Personalidad  7  Astucia:  8 
Vitalidad  30  Protección  0  Conocimientos  5  Nadar  12 
Pelea  6  Puntería  0  Sentidos  5  Intimidar  2 
Agilidad  7  Vigor  7  Coraje  6  Supervivencia  6 
 Ataques  armas. 
     Ventajas /desventajas: Anfibios. 
Las sirenas son mujeres‐pez de gran belleza y con una preciosa voz.  
La  leyenda  cuenta  que  eran  seres  humanos  en  el  pasado,  pero  fueron  convertidos  en  un  pez  por  poderes 
desconocidos. También hay teorías sobre un tipo de sirena alada que acabó degenerando en la mujer‐pez que 
hoy conocemos. 
La  parte  superior  de  su  cuerpo  es  una  hermosa  mujer  de  piel  bronceada  y  de  cabellos  verdosos.  Su  parte 
inferior  es  la  de  un  pez  con  cola  y  escamas  verdes‐plateadas.  Su  complexión  es  parecida  a  la  de  los  seres 
humanos, con mismo el peso y altura. Aunque las sirenas suelen vivir unos 150 años.  
Su alimentación se basa en algas, plancton y peces pequeños. Para respirar bajo el mar usan las escamas de su 
parte de pez, que les permiten estar varios días bajo el agua sin necesidad de salir a la superficie. 
Las sirenas son muy coquetas y les encanta adornarse el pelo con corales y conchas. Suelen salir a la superficie 
y  tumbarse  sobre  rocas  a  entonar  sus  cantos.  El  canto  de  la  sirena  es  muy  dulce  y  melodioso.  Muchos 
marineros han encontrado la muerte al escuchar este canto tan sugerente. 
Bestiario 

Tritones
Fortaleza  7  Destreza  6  Personalidad  7  Astucia:  8 
Vitalidad  35  Protección  5  Conocimientos  5  Nadar  10 
Pelea  6  Puntería  0  Sentidos  5  Intimidar  2 
Agilidad  7  Vigor  7  Coraje  6  Supervivencia  6 
 Ataques: armas. 

     Ventajas /desventajas: Anfibios. 

Son  los  machos  de  las  sirenas.  La  sociedad  de  estos  seres  es  fuertemente  patriarcal.  Sus  poblados  están 
instalados en acantilados y arrecifes. Están construidos con corales y conchas marinas. Les gusta habitar en paz 
y armonía con su entorno 

SIMURGH
Fortaleza  16  Destreza  15  Personalidad  10  Astucia:  12 
Vitalidad  80  Protección  8  Vuelo  9       
Pelea  9  Puntería  0  Sentidos  10  Intimidar  5 
Agilidad  10  Vigor  8  Coraje  9  Supervivencia  11 
 Ataques: garras; picotazo. 

     Ventajas /desventajas: 40 niveles de memoria para aprender hechizos. 

Está emparentado con el ave fénix y comparte con él su inteligencia, longevidad y tamaño. 
Es una enorme rapaz. El plumaje puede tener tonalidades pardas, ser de un carmesí vivísimo o lucir llamativos 
tonos verdes y dorados, con una cola larga y plumosa similar a la del ave del paraíso. 
Es muy longevo pero madura despacio, a un ritmo similar al del hombre. La madre cuidad de su prole durante 
20 años y sólo cría una vez en la vida. Aparte de tener el don de la palabra, destaca por sus poderes curativos. 
Poseedor  de  extensos  conocimientos  en  fitoterapia  y  medicina,  sabía  prescribir  hierbas  medicinales  y 
procedimientos quirúrgicos, hacer pociones e incluso curar mediante el tacto. 

SQUONK
Fortaleza  5  Destreza  9  Personalidad  3  Astucia:  8 
Vitalidad  40  Protección  2             
Pelea  2  Puntería  0  Sentidos  4  Intimidar  3 
Agilidad  10  Vigor  3  Coraje  5  Supervivencia  14 
 Ataques: mordisco. 
     Ventajas /desventajas: 10 niveles de memoria para aprender hechizos. 
El  squonk  es  una  criatura  escurridiza,  que  pocas  veces  se  deja  ver,  y  tampoco  está  probado  que  ejerza 
influencia de ningún tipo en la vida de los seres humanos. 
Lo que si se sabe con certeza, es que tiene un aspecto bastante repulsivo. Su piel, muy parecida a la del sapo, 
esta llena de manchas y verrugas, y le cuelga en abundantes pliegues a lo largo del cuerpo. 
El squonk, es tan consciente de su fealdad que se siente muy desgraciado, y llora por ello de un modo ruidoso e 
incesante. Ese es el motivo de que sus ojos se vean siempre hinchados como globos. Es la pura imagen de la 
tristeza y el desaliento. A pesar de ello, no es nada fácil capturar a este ser tan especial. Se rumorea que su 
cuerpo se vuelve lágrimas cuando es atrapado. 
Bestiario 
 

SOMBRA
Fortaleza  6  Destreza  8  Personalidad  6  Astucia:  3 
Vitalidad  30  Protección  0  Vuelo  4       
Pelea  3  Puntería  0  Sentidos  5  Intimidar  6 
Agilidad  7  Vigor  2  Coraje  7  Supervivencia  6 
 Ataques:  golpe  helado  (causa  daño  letal  a  causa  del  frío,  en  lugar  de 
contundente). 

      Ventajas  /desventajas:  20  niveles  de  memoria  para  aprender  hechizos. 


Intangibles. Su toque ocasiona daño por frío. 
Las sombras son muertos vivientes que se forman en las tinieblas y que drenan la fuerza a los seres vivos.  
Son  tan  oscuras  que  sólo  son  detectables  con  una  luz  muy  brillante,  el  resto  del  tiempo  parecen  sombras 
comunes. Las sombras son seres primarios en el plano material negativo, es decir, la antimateria. En el plano 
material primario (en el que vivimos los humanos y el resto de los seres vivos) son simples sombras.  
Su origen es mágico; un mago arrojó una maldición a un muerto enemigo y de ahí surgió la primera sombra. Las 
sombras merodean desde entonces por ruinas, cementerios y mazmorras.  
Cuando  atacan,  su  contacto  frío  hace  que  se  entumezcan  las  articulaciones  de  la  víctima  y  queda  casi 
paralizada,  perdiendo  además  los  sentidos  del  olfato,  el  tacto  y  el  oído.  En  ese  momento  las  sombras 
comienzan  a  drenar  y  consiguen  dejar  a  su  víctima  sin  energía.  La  víctima  pasa  al  plano  material  negativo 
dejando sólo su sombra en el plano material primario. Algunas víctimas mueren antes de llegar a ser drenadas 
por completo y entonces son abandonadas por la sombra.  
Las  sombras  son  seres  de  inteligencia  baja,  pero  con  una  buena  movilidad,  lo  que  les  permite  moverse  a 
voluntad sin ser percibidas. Son inmunes al frío y a ciertos hechizos y conjuros, como el del sueño.  

Sombra de fuego
Fortaleza  9  Destreza  7  Personalidad  5  Astucia:  4 
Vitalidad  50  Protección  5  Rayo  7       
Pelea  6  Puntería  0  Sentidos  6  Intimidar  8 
Agilidad  6  Vigor  7  Coraje  7  Supervivencia  5 
 Ataques:  golpe  ardiente  (causa  daño  letal  a  causa  del  fuego,  en  lugar  de 
contundente). 
    Ventajas /desventajas: intangibles. Su toque ocasiona daño por fuego. 

La sombra de fuego es una criatura del abismo que puede ser llamada al plano material primario por un clérigo 
malvado, pero sólo si la deidad del clérigo lo aprueba y le ayuda en la llamada. 
La  sombra  de  fuego  está  hecha  de  frías  llamas  verdes.  Puede  adoptar  cualquier  forma  que  el  que  la  invoca 
especifique, pero debe aparecer en toda su altura de 10 metros. Independientemente de su forma, la sombra 
de fuego se halla siempre rodeada por un aura de pálido fuego verde. Aunque no puede hablar, la sombra de 
fuego se comunica telepáticamente con el que la ha llamado. 
Las sombras de fuego aman la muerte y la destrucción y son partícipes voluntarias en las campañas del mal. 
Son particularmente útiles como asesinos y guardianes. 
Su  toque  quema  como  el  fuego.  Si  un  ser  inteligente  es  consumido  por  completo  por  sus  llamas,  se 
transformará en otra llama verde, esclava de la primera.  
Las sombras de fuego no tienen guaridas permanentes, sino que vagan libremente por los cielos del abismo en 
busca de víctimas hasta que son llamadas al plano material primario. Cada 200 años, una sombra de fuego se 
divide en dos para formar una copia idéntica. Cuando una sombra de fuego alcanza los 500 años de edad, se 
convierte en cenizas. 
Bestiario 

Sombra de sueño
Fortaleza  ‐  Destreza  ‐  Personalidad  8  Astucia:  8 
Vitalidad  ‐  Protección  ‐             
Pelea  ‐  Puntería  ‐  Sentidos  ‐  Intimidar  ‐ 
Agilidad  ‐  Vigor  ‐  Coraje  ‐  Supervivencia  ‐ 
 Ataques: ‐ 
Ventajas /desventajas: la sombra del sueño no tiene estadísticas ya que copia 
    las de su víctima. 
Las  sombras  de  sueño  son  creaciones  ilusorias  que  toman  la  apariencia  de  cualquier  persona  o  criatura  real 
conocida por el soñador o por quien sea que experimente el sueño. Son completamente creíbles, y en todos los 
aspectos parecen ser la persona o criatura real.  
Una sombra de sueño ataca con las mismas armas, habilidades, estrategias y ferocidad de su contrapartida no 
ilusoria. Cando un personaje cree que ha sufrido una cantidad de daño fatal, "muere" la naturaleza ilusoria del 
daño es evidente sólo después de que sus compañeros acaben con éxito con el sueño o el sueño sea disipado 
de algún otro modo. 
Los  conjuros  lanzados  por  sombras  de  sueño  usuarias  de  magia  tienen  efectos  equivalentes  a  auténticos 
conjuros sobre los personajes. Una bola de fuego lanzada por una sombra de sueño dragón causa una cantidad 
comparable  de  daño  ilusorio.  Una  sombra  de  sueño  gorgona  convierte  a  un  personaje  en  piedra  hasta  que 
termina el sueño. 
Las sombras de sueño no pueden ser barridas a la no existencia a través de la incredulidad. Sin embargo, si una 
sombra de sueño no es creída antes de que lance su primer ataque contra un personaje, el personaje no sufre 
ningún daño ilusorio. Un personaje no puede dejar de creer en una sombra de sueño una vez ha sufrido daño 
ilusorio de ella. 
Una  sombra  de  sueño  no  tiene  existencia  significativa  más  allá  de  la  experimentada  por  el  soñador.  En 
consecuencia, aunque una sombra de sueño sobreviva a un encuentro con un personaje o grupo aventurero, 
para todas las finalidades prácticas deja de existir cuando el sueño termina.  
Las sombras de sueño interactúan con otras de su misma especie como lo harían en el mundo no ilusorio; por 
ejemplo, una sombra de sueño granjero puede cuidar de un rebaño de sombras de sueño ovejas, mientras que 
un grupo de sombras de sueño cazadores puede estar persiguiendo a una sombra de sueño oso de los hielos. 
Pero las sombras de sueño sólo parecen comer, beber y dormir, puesto que sus funciones fisiológicas son todas 
ilusorias. 

SÚCUBO
Fortaleza  4  Destreza  7  Personalidad  10  Astucia:  10 
Vitalidad  20  Protección  0  Seducir  15       
Pelea  3  Puntería  3  Sentidos  6  Intimidar  0 
Agilidad  3  Vigor  3  Coraje  8  Supervivencia  8 
 Ataques: 1 golpe 

     Ventajas /desventajas: 30 niveles de memoria para aprender hechizos 

Espíritu, diablo o demonio con apariencia de mujer que tiene contacto carnal con un varón. 
Es  un  demonio  femenino  que  acude  a  un  hombre  en  sus  sueños,  especialmente  monjes,  para  seducirlos  y 
mantener relaciones sexuales, absorbiendo energía del hombre para mantenerse, a menudo hasta el punto de 
agotarlo o matarlo.  
El  íncubo  es  la  versión  masculina.  Al  igual  que  su  versión  femenina,  busca  tener  relaciones  sexuales  con  los 
humanos, en su caso las mujeres. Las víctimas viven la experiencia como en un sueño sin poder despertar de 
este. Si la mujer queda embarazada tendrá a un hijo con súper poderes aunque de apariencia normal. 
Bestiario 
 

TANOYS
Fortaleza  14  Destreza  6  Personalidad  4  Astucia:  4 
Vitalidad  75  Protección  6  Conocimientos  2       
Pelea  8  Puntería  2  Sentidos  6  Intimidar  4 
Agilidad  5  Vigor  13  Coraje  6  Supervivencia  9 

Ataques:  armas,  garras;  mordisco.  Ventajas  /desventajas:  resistencia  al  frío 


     +3. 

Los tanoy, conocidos también como hombres morsa, son una extraña mezcla de humano y morsa. Pese a su 
gran tamaño, pueden maniobrar sorprendentemente bien; sus pies provistos de garras les permiten mantener 
un buen paso sobre hielo o nieve. 
Los  rasgos  más  distinguibles  de  un  tanoy  son  sus  colmillos.  Están  hechos  de  sólido  hueso,  tienen  varios 
centímetros de grueso, y crecen hasta una longitud de casi un metro en los adultos más grandes. Los colmillos 
son  en  realidad  incisivos  modificados,  que  se  extienden  desde  la  hilera  superior  de  dientes  de  la  criatura  y 
descienden por encima del labio inferior. Los colmillos crecen de tal forma que no interfieren con el comer o el 
hablar. Los colmillos pueden ser usados como formidables armas. También pueden ser útiles para cavar, con 
los bigotes del labio superior usados para apartar a un lado la tierra o nieve. 
Las hembras tanoy no son significativamente distintas, en apariencia, de los machos. Sus colmillos son algo más 
cortos, miden unos sesenta centímetros y sus cuerpos son ligeramente menos gruesos. Sus pieles tienden a ser 
de  un  tono  más  claro  de  gris  o  marrón.  Los  thanoi  no  necesitan  usar  ropas  para  mantenerse  calientes,  pero 
ocasionalmente las usan como decoración, a veces las hembras llevan capas cortas hechas de piel de oso o lobo 
y los machos llevan largos pañuelos del mismo material. Las kagojg, las curanderas tanoy, se distinguen porque 
llevan  coronas  de  huesos,  normalmente  hechas  con  espinas  de  pescado.  Cualquier  adorno  está  diseñado  de 
modo que pueda quitarse fácilmente, puesto que los thanoi prefieren entrar en el agua sin adornos a fin de 
que su natación no se vea impedida. Los thanoi se mueven en tierra firme con un movimiento combinado de 
anadeo y arrastrar los pies. Gracias a sus pies como aletas, los thanoi se sienten completamente cómodos en el 
agua.  Son  capaces  de  contener  la  respiración  durante  largos  períodos;  los  adultos  de  gran  tamaño  pueden 
permanecer bajo el agua durante tanto como 30 minutos sin salir a la superficie. Los tanoy tienen pequeños 
orificios  respiratorios  en  la  nuca  similares  a  los  de  las  ballenas.  Cuando  un  tanoy  que  está  nadando  necesita 
aire, flota hasta la superficie, abre la válvula de su agujero, llena sus pulmones de aire y vuelve a sumergirse. 
El habla de los thanoi suena como una cacofonía de gruñidos, ladridos y toses para otras razas, pero en realidad 
es un lenguaje muy sofisticado. 

TIGRE DE DIENTES DE SABLE


Fortaleza  14  Destreza  12  Personalidad  6  Astucia:  6 
Vitalidad  60  Protección  3             
Pelea  10  Puntería  0  Sentidos  12  Intimidar  4 
Agilidad  9  Vigor  12  Coraje  10  Supervivencia  14 
Ataques: garras y mordiscos.  
Ventajas  /desventajas:  sus  mordiscos  son  más  potentes  que  los  de  un  tigre 
     común (daño 6) 
Gran felino con unos incisivos especialmente largos. Son solitarios, territoriales, y no temen atacar a criaturas 
mayores que ellos. Suelen encontrarse en climas fríos. 
Bestiario 

TORTUGA DRAGÓN
Fortaleza  18  Destreza  8  Personalidad 8  Astucia:  4 
Vitalidad  100 Protección 15 Nadar  12       
Pelea  9  Puntería  0  Sentidos  9  Intimidar  10
Agilidad  5  Vigor  17 Coraje  08  Supervivencia 12
 Ataques: mordiscos. 

     Ventajas /desventajas: ‐ 
Esta voraz criatura habita en cualquier superficie grande de agua, le da igual que sea un lago, un estanque de un 
castillo, o una cueva submarina. En ocasiones, son usadas como guardianes. 

TENGU
Fortaleza  6  Destreza  7  Personalidad  3  Astucia:  6 
Vitalidad  40  Protección  2  Conocimientos  4  Vuelo  6 
Pelea  5  Puntería  4  Sentidos  7  Intimidar  4 
Agilidad  6  Vigor  6  Coraje  6  Supervivencia  12 
 Ataques: armas, garras; pico. 

Ventajas /desventajas: ‐. 
 
Criatura humanoide con aspecto de cuervo. Vive en los bosques, alejados de otras razas, en las oquedades de 
los árboles. Es muy difícil capturar alguno y los pocos infelices que creían haberlo conseguido nunca han podido 
contar cómo les resultó.  
Es muy susceptible y no le gusta ser atrapado: en un santiamén sabe desatarse para dar una lección al cazador 
frustrado.  Pero  como  es  muy  generoso,  ofrece  al  pobre  dos  posibilidades:  la  primera  es  que  se  lo  zampe  él 
mismo; la segunda, es tirarse a un volcán en plena erupción.  

TIBHUMS
Fortaleza  10  Destreza  8  Personalidad  5  Astucia:  6 
Vitalidad  50  Protección  3  Conocimientos  4  Nadar  9 
Pelea  5  Puntería  5  Sentidos  10  Intimidar  6 
Agilidad  6  Vigor  9  Coraje  8  Supervivencia  6 
  Ataques: armas, mordisco. 
Ventajas /desventajas: olfato educado. Sus sacerdotes poseen 20 niveles de 
     memoria para aprender hechizos (  ‐1 en for y des). 
Estas  criaturas,  a  medio  camino  entre  los  hombres  y  los  escualos,  forman  colonias  en  ruinas  o  en  cuevas 
sumergidas. Desde la seguridad de su morada, planean ataques furtivos contra otras razas acuáticas, y ataques 
de piratería contra los barcos de la superficie. 
Son enemigos de las sirenas y las ondinas, y a menudo trafican con esclavos de estas razas.  
Tienen la capacidad de comunicarse y adiestrar criaturas marinas. Pueden respirar fuera del agua, siempre y 
cuando mantengan húmedas sus agallas. 
Bestiario 
 

TRASGOS
Fortaleza  8  Destreza  9  Personalidad  3  Astucia:  6 
Vitalidad  40  Protección  2  Conocimientos  4       
Pelea  6  Puntería  0  Sentidos  6  Intimidar  2 
Agilidad  7  Vigor  6  Coraje  4  Supervivencia  8 
 Ataques:  armas 

     Ventajas /desventajas: 

Los trasgos son criaturas hoscas, feas y de forma grotesca, lejanamente emparentados con orcos y goblins.  
Los trasgos son una banda infamante de bribones, de avezados ladrones decididamente destructivos y muchas 
veces peligrosos. Son muy capaces de desvalijar las casas de los humanos, raptar niños (dejando a cambio un 
repulsivo trasgo pequeño), destrozar trigales, agostar cosechas y ocasionando toda otra clase de daños. 

Trasgo de mar
Fortaleza  8  Destreza  9  Personalidad  3  Astucia:  6 
Vitalidad  40  Protección  2  Conocimientos  4       
Pelea  6  Puntería  0  Sentidos  6  Intimidar  2 
Agilidad  7  Vigor  6  Coraje  4  Supervivencia  8 
 Ataques: garras. 
Ventajas  /desventajas:  invulnerable  al  frío,  intangibles.  20  niveles  de 
      memoria para aprender hechizos. 
Los trasgos de mar, conocidos también como trasgos de vapor, son odiosas y viciosas criaturas que moran en 
los océanos tropicales. Se deleitan atormentando a todos aquellos que se atreven a entrar en sus aguas.  
Un trasgo del mar de sangre puede transfomrarse libremente en una nube de bruma roja incorpórea e inmune 
al daño físico. La forma física del trasgo es la de un brillante humanoide rojo de sesenta centímetros de altura 
con  un  vientre  protuberante,  pies  y  manos  con  garras  y  una  cola  puntiaguda.  Tiene  largas  orejas,  cuernos 
curvados,  y  una  enorme nariz  que  cuelga  sobre  una  sonriente boca  llena  de diminutos  dientes. Su piel  y  sus 
ojos  son  rojos  brillantes,  y  una  bruma  roja  rezuma  constantemente por  los  poros  de  su  cuerpo.  Tanto  en  su 
forma física como de bruma, el trasgo del mar de sangre grita, gruñe y cloquea constantemente. Un trasgo del 
mar  de  sangre  puede  comunicarse  telepáticamente  con  otros  trasgos  del  mar  de  sangre,  pero  no  se 
comunicará con su víctima prevista. 
Cuando las tormentas agitan fuertemente el mar por la noche, los trasgos del mar de sangre surgen del fondo 
del océano y emboscan a los barcos que pasan. Los marineros son alertados de la presencia de los trasgos del 
mar de sangre por los sonidos de agudos gritos y cloqueos que se mezclan con el aullar del viento. Aquellos que 
miren  al  agua  observarán  que  las  olas  se  transforman  en una  masa  de  rostros  sonrientes,  manos  garrudas y 
afiladas  colas.durante  la  siguiente  hora,  los  trasgos  se  transforman  en  su  forma  de  bruma  para  dominar  el 
barco. 
Los  trasgos  del  mar  de  sangre  son  indiferentes  al  resto  de  vida  marina,  aunque  luchan  ferozmente  si  son 
atacados. Los trasgos no comen, beben ni respiran, son vigorizados exponiéndose a los truenos y relámpagos 
generados por cualquier tormenta oceánica. 
 
Bestiario 

TREMTS
Fortaleza  18  Destreza  6  Personalidad  6  Astucia:  9 
Vitalidad  100  Protección  15  Conocimiento  12       
Pelea  12  Puntería  3  Sentidos  8  Intimidar  6 
Agilidad  6  Vigor  18  Coraje  10  Supervivencia  15 
 Ataques: 1 golpe 
Ventajas /desventajas: vulnerable al fuego (no aplicar su protección natural ante 
     estos ataques). 
Son los guardianes de los bosques, híbrido entre hombre y árbol.  
Sus brazos están formados por ramas y sus pies encajan como un tronco de árbol. Tienen también largas hojas 
que cambian de color durante el invierno, aunque rara vez se caen. Miden entre 4 y 5 metros. Su piel es una 
gruesa corteza marrón que le hace casi indistinguible de los árboles.  
Un  Tremt  es  un  ser  inteligente  que  habla  varios  lenguajes  a  parte  del  suyo  propio,  además  tiene  otras 
habilidades como la de "animar" a los árboles cercanos y mantenerlos bajo su control.  Viven en comunidades 
pequeñas  entre  bosques,  y  no  suelen  revelarse  mientras  se  hallan  en  un  bosque,  aunque  se  enfurecen  si  se 
enciende fuego cerca de ellos o, simplemente, alguien pasa con un hacha. Temen al fuego debido a su piel de 
corteza. A pesar de este hecho, tienen un carácter amigable y tranquilo, y realiza su misión de guardabosques 
de manera apacible 

TRILEJPS
Fortaleza  4  Destreza  5  Personalidad  3  Astucia:  2 
Vitalidad  20  Protección  0             
Pelea  3  Puntería  0  Sentidos  5  Intimidar  4 
Agilidad  5  Vigor  3  Coraje  2  Supervivencia  5 
  Ataques: 1 mordisco; 2 garras. 
Ventajas /desventajas: visión térmica. Sensibilidad a las luces intensas (un ‐3 
      extra en percepción). Espinas: cualquiera que entre en contacto con la piel de 
la criatura sufrirá +3 de daño extra. 
Criaturas repulsivas, del tamaño de un orco, con una piel cubierta de espinas. Habitan en las profundidades de 
la tierra, aunque en ocasiones salen al exterior, moviéndose de un lugar a otro buscando cualquier despojo que 
les sirva de alimento. Solo atacan a presas vivas cunando se reúnen en gran número. 

TROJARA
Fortaleza  27  Destreza  8  Personalidad  ‐  Astucia:  ‐ 
Vitalidad  160  Protección  18             
Pelea  10  Puntería  10  Sentidos  10  Intimidar  20 
Agilidad  5  Vigor  20  Coraje  ‐  Supervivencia  ‐ 
 Ataques: 1 golpe. 
Ventajas /desventajas: sin voluntad. Inmunidad al miedo, al dolor y al control 
      mental. 
Enormes golems de roca, generalmente con forma de una tortuga humanoide, que pueden llegar a medir casi 
30 metros de altura. Son muy difíciles de construir, y solo han sido vistan en las grandes guerras de antaño, 
donde eran usadas por las tropas malignas para asaltar las fortalezas enemigas. 
Bestiario 
 

TROLL
Fortaleza  12  Destreza  6  Personalidad  3  Astucia:  2 
Vitalidad  60  Protección  3             
Pelea  6  Puntería  3  Sentidos  5  Intimidar  10 
Agilidad  5  Vigor  10  Coraje  4  Supervivencia  7 
 Ataques: garras y mordiscos. 

     Ventajas /desventajas: regeneración (3). 

Un  troll  es  un  horrible  humanoide  que  se  caracteriza  por  su  capacidad  de  adaptación  y  regeneración.  
Físicamente es un engendro bastante desagradable. Su piel es un pellejo irregular de color azul, gris o verde. 
Sus  ojos  son  oscuros  y  hundidos.  Mide  entre  2  y  3  metros,  y  tiene  una  apariencia  frágil  que  para  nada  se 
corresponde con la realidad, ya que estos seres pueden desarrollar una enorme fuerza, son seres muy ágiles y 
unos excelentes escaladores. Las hembras son más fuertes, de mayor tamaño y más listas, cosa que no es muy 
difícil, puesto que un troll tiene una inteligencia bastante escasa.  
Su punto débil es la luz. Si se exponen durante unos minutos a luz solar se transforman en piedra, por lo que no 
suelen ser una amenaza en pleno día, aunque sí por la noche. 
Los  trolls  son  enemigos  nada  despreciables,  puesto  que  atacan  siempre  con  sus  garras  o  con  la  boca,  sin 
importarle el tamaño y fuerza de su adversario. Un troll nunca tiene miedo. Este hecho es comprensible si se 
tiene en cuenta la asombrosa capacidad de regeneración que poseen.  
Los  trolls  tienen  una  piel  con  propiedades  plásticas,  lo  que  les  permite  regenerarse  rápidamente,  incluso 
cuando caen moribundos. Su algún miembro de su cuerpo es amputado sigue la lucha por su lado, y al final de 
la batalla se une de nuevo al tronco para regenerarse. Solamente el ácido y el fuego pueden provocar heridas 
permanentes.  
Los trolls habitan en cuevas, normalmente en grupos de 3 a 10 trolls, con un líder que suele ser una hembra 
troll.  Este  liderazgo  se  determina  mediante  numerosas  luchas.  El  troll  que  no  gana  el  combate  suele  ser 
amputado de alguna parte de su cuerpo, a modo de castigo.  

UNICORNIO
Fortaleza  8  Destreza  10  Personalidad  8  Astucia:  12 
Vitalidad  60  Protección  5             
Pelea  8  Puntería  0  Sentidos  10  Persuadir  6 
Agilidad  12  Vigor  12  Coraje  15  Supervivencia  15 
  Ataques:  cocear 
Ventajas  /desventajas:  40  niveles  de  memoria  para  aprender  hechizos. 
  Resistencia mágica +8. 
El unicornio es un animal mágico, de carácter noble, puro y muy espiritual. Su aspecto es el de un caballo joven, 
generalmente  blanco,  con  un  cuerno  en  espiral,  patas  de  antílope,  barba  de  chivo,  y  una  cola  de  aspecto 
leonino. Sus ojos son de un azul intenso y su inteligencia es comparable a la de un humano. Ha sido símbolo en 
varias culturas de la santidad, la virginidad y la fuerza. 
Se piensa que son inmortales, pero lo cierto es que su vida media es superior a los 1000 gracias a la magia de su 
cuerno,  que  les  hace  tener  siempre  un  aspecto  juvenil.    El  unicornio  presenta  una  especial  resistencia  a  la 
magia, es inmune a los hechizos, a los conjuros de muerte y al veneno. Su cuerno mágico es capaz de detectar 
el veneno y de curar heridas con un simple roce. Pueden teleportarse, lo que les puede beneficiar si se ven en 
la necesidad de huir de algún peligro.  
Es un ser independiente y solitario, que permite pocos contactos con otros seres. Solamente se muestra ante 
doncellas  de  corazón  puro,  generalmente  humanas  o  elfas.  Este  hecho  ha  sido  aprovechado  por  los  villanos 
para capturar a los unicornios. Es una montura tan leal que protegerá a su jinete incluso con su propia vida. 
Bestiario 

YALE
Fortaleza  8  Destreza  9  Personalidad  3  Astucia:  2 
Vitalidad  40  Protección  3             
Pelea  5  Puntería  0  Sentidos  6  Intimidar  5 
Agilidad  6  Vigor  8  Coraje  4  Supervivencia  6 
  Ataques: cornada, garras; mordisco. 

     Ventajas /desventajas: 

Son criaturas carnívoras, habitantes de las grandes estepas y sabanas. Se parece bastante a un antílope grande, 
pero  con  mandíbula  y  colmillos  de  jabalí,  cola  de  elefante  y  una  especie  de  barba  de  chivo.  Su  rasgo  más 
prominente son dos largos cuernos curvos de casi 2,5 metros. 
Suelen vivir en zonas húmedas, entre pastos cercanos a lagos o ríos.  Llegan a vivir hasta 25 años o un poco 
más; y pueden medir desde 1.8m a 2.1 a la cruz. 
Normalmente son criaturas solitarias, pero cuando el alimento escasea no dudan en agruparse en jaurías para 
abatir presas mayores. 

VAMPIROS
Fortaleza  14  Destreza  10  Personalidad  8  Astucia:  8 
Vitalidad  60  Protección  6        Conocimientos  6 
Pelea  10  Puntería  8  Sentidos  8  Intimidar  10 
Agilidad  10  Vigor  12  Coraje  8  Supervivencia  15 
 Ataques: armas, garras; mordisco. 
Ventajas  /desventajas:  no  muerto.  Inmortalidad.  Debilidad  al  sol  (3d6  de 
daño por turno). 20 niveles de memoria para aprender hechizos. Su mordisco 
     drena  vitalidad  de  la  víctima.  Reserva  de  alimento  (sangre).  Punto  débil 
(cabeza y corazón). 
Son fruto de una maldición (un vampiro convierte a un humano) o de un pacto con el demonio, pero en ambos 
casos pertenecen al reino infernal. Son muertos vivientes, que caminan en un cuerpo muerto entre la frontera 
de la vida y la muerte, y están condenados a vivir para siempre por la noche alimentándose de la sangre de los 
vivos. 
El  vampiro  es  un  ser  físicamente  poderoso,  de  un  vigor  extraordinario.  Poseen  dotes  mágicas  innatas,  como 
transformarse en lobo, rata, murciélago y en niebla; y algunos dones psíquicos, como la telepatía o la hipnosis. 
Le repugna el ajo y la luz del día les daña significativamente, y, como todos los seres demoníacos, son sensibles 
a  la  fe  verdadera.  Los  vampiros  son  inmortales,  y  su  poder  aumenta  considerablemente  con  el  paso  de  los 
siglos. 
Bestiario 
 

Maestro vampiro (600 años).


Fortaleza  18  Destreza  15  Personalidad  10  Astucia:  16 
Vitalidad  100  Protección  10  Hipnosis  10  Conocimientos  15 
Pelea  18  Puntería  15  Sentidos  12  Intimidar  14 
Agilidad  12  Vigor  18  Coraje  15  Supervivencia  18 
 Ataques: armas, garras, mordisco. 
Ventajas /desventajas: no muerto. Inmortalidad. Debilidad al sol (3d6 de daño 
por turno). 60 niveles de memoria para aprender hechizos. Su mordisco drena 
     vitalidad  de  la  víctima.  Reserva  de  alimento  (sangre).  Punto  débil  (cabeza  y 
corazón). 
Antiguos  inmortales  con  siglos  de  edad  y  experiencia.  Poseen  bastos  conocimientos  de  magia,  con  los  que 
poder  polimorfizarse,  controlar  mentalmente  a  la  gente,  convocar  hordas  de  lobos,  murciélagos  y  muertos 
vivientes. También tiene facultad para controlar el clima y los elementos. 
Suelen vivir en oscuros  castillos, donde son dueños y señores de otros tipos de muertos vivientes y seres de la 
noche. 
Un vampiro tan antiguo obtiene un punto de memoria y un PG extra por cada 10 años de edad superior a los 
600 años. 

WINDLAS
Fortaleza  16  Destreza  10  Personalidad  3  Astucia:  4 
Vitalidad  80  Protección  6             
Pelea  7  Puntería  0  Sentidos  8  Intimidar  10 
Agilidad  6  Vigor  15  Coraje  6  Supervivencia  8 
 Ataques: golpear, mordisco. 

Ventajas /desventajas: 6 tentáculos espinosos. 
 
Es  un  horror  lleno  de  tentáculos  que  acecha  en  las  marismas  desoladas  y  en  los  sombríos  bosques.  Es  un 
poderoso  predador,  que  se  sabe  que  es  capaz  de  devorar  varios  caballos  enteros  de  una  sola  vez  en  su 
búsqueda de satisfacer su inconmensurable hambre. No siente placer en matar y no es una criatura malvada, 
pero su gran tamaño requiere que cace muy a menudo, y esto le ha merecido una reputación de malvado y 
odioso. 
Cuando  un  wyndlass  se  entierra  en  su  pozo  de  arenas  movedizas,  permanece  completamente  inmóvil  y 
aguarda  el  paso  de  una  víctima  potencial.  Tan  pronto  como  algo  pisa  el  pozo,  el  horror  desenrolla  sus 
tentáculos y agarra a la presa, arrastrándola bajo la superficie de las arenas movedizas. Cualquiera que intente 
liberarse de los tentáculos del wyndlass sufre cortes y desgarros por los garfios que cubren su superficie. 
Establece su guarida enterrándose en la tierra junto a caminos o senderos de caza concurridos. Mientras cava, 
exuda un fino aceite que se mezcla con el suelo de modo que forma una sustancia que tiene menos tensión 
superficial que el agua o las arenas movedizas normales. Cuando una criatura pisa el pozo, se hunde al instante 
bajo la superficie y es atacada por el wyndlass. 
Cuando capta que la caza se está volviendo escasa en un área determinada, sale de su pozo e inicia la lenta 
migración a un nuevo hogar. Como regla, se realoja de este modo sólo una vez al año o así.  
Por  derecho  propio  un  poderoso  cazador  que  tiene  muy  pocos   enemigos.  Ocasionalmente,  sin  embargo, 
puede ser buscado y destruido por grupos de aventureros, puesto que su aceite tiene sus secretos.  
Bestiario 

WYVERN
Fortaleza  18  Destreza  10  Personalidad  8  Astucia:  9 
Vitalidad  90  Protección  7  Vuelo  8       
Pelea  10  Puntería  0  Sentidos  18  Intimidar  9 
Agilidad  6  Vigor  16  Coraje  5  Supervivencia  10 
 Ataques: cola, garras, mordisco.  

Ventajas /desventajas: 
 
 Los wyverns son enormes reptiles alados de la familia de los dragones.  
Sin  embargo  presentan  notables  diferencias  con  éstos,  lo  que  les  convierte  en  seres  muy  inferiores.  Para 
empezar un wyvern sólo tiene patas traseras. Son seres de inteligencia bastante baja y su vuelo no es tan ágil 
como el de un dragón, de hecho, un wyvern no puede volar con una criatura de peso considerable.  
Físicamente  son  reptiles,  con  dientes  afilados  y  de  color  pardo  grisáceo.  Tienen  un  tamaño  de  más  de  10 
metros de largo y unas alas de murciélago enormes. Su cola tiene un aguijón muy parecido al de un escorpión.  
Como  cazadores  son  verdaderamente  astutos.  Cuando  encuentran  a  una  posible  víctima  la  vigilan  con  sigilo, 
evitando  que su  sombra  caiga  sobre  la  presa.  Finalmente  se  lanzan  en  picado,  en completo  silencio.  Cuando 
hay poca caza, los wyverns suelen formar pequeños grupos para cazar.  
En un combate el wyvern usa su aguijón, el cual mueve con bastante agilidad. Este aguijón inyecta un veneno al 
que pocas víctimas consiguen sobrevivir.  
En general, los wyverns son seres solitarios y sólo viven con su pareja y sus crías. Forman sus guaridas en las 
montañas, desde donde dominan los bosques cercanos. A veces colaboran con los dragones malvados.  

YETIS
Fortaleza  12  Destreza  8  Personalidad  5  Astucia:  4 
Vitalidad  60  Protección  2             
Pelea  8  Puntería  5  Sentidos  6  Intimidar  5 
Agilidad  8  Vigor  13  Coraje  5  Supervivencia  8 
 Ataques: golpes. 

     Ventajas /desventajas: resistencia al frío +6. 

 Los yetis son criaturas humanoides grandes y musculosos, de más de dos metros de altura, con una piel blanca 
y con apariencia similar a un simio. Tienen a huir del contacto con el mundo exterior, tanto que muchos de los 
que viven lejos de los climas fríos creen que son mitos. Pero los yetis son muy reales... Y muy peligrosos. Se 
sabe que han dejado cruzar a una caravana su dominio sin incidentes, sólo para atacar a otra caravana en el 
mismo sitio horas después. Se han adaptado excepcionalmente bien al clima frío y los intentos de quitarlos de 
las  rutas  de  comercio  han  tenido  poco  éxito.  Los  yetis  atacan  con  emboscadas,  lanzando  piedras  y  bolas  de 
hielo  sobre  sus  objetivos  antes  de  precipitarse  en  combate  cuerpo  a  cuerpo  para  usar  su  brutal  fuerza  para 
aplastar a sus oponentes. 
Bestiario 
 

ZINOMOS
Fortaleza  9  Destreza  4  Personalidad  3  Astucia:  8 
Vitalidad  50  Protección  2             
Pelea  6  Puntería  2  Sentidos  7  Intimidar  9 
Agilidad  6  Vigor  4  Coraje  3  Supervivencia  8 

Ataques: garras y mordiscos.  
Ventajas /desventajas: contagiar enfermedad (3) 
 
Aberraciones  de  aspecto  humanoide  y  piel  putrefacta.  Habitan  en  ciénagas  y  alcantarillas,  achechando  para 
capturar una presa. Son muy peligrosas cuerpo a cuerpo por que el mero contacto de su piel o su sangre puede 
contagiar la peste. 

ZOMBIES
Fortaleza  5  Destreza  3  Personalidad  ‐  Astucia:  ‐ 
Vitalidad  50  Protección  2             
Pelea  4  Puntería  0  Sentidos  6  Intimidar  6 
Agilidad  2  Vigor  9  Coraje  ‐  Supervivencia  ‐ 
 Ataques: 1 golpe; mordisco. 

     Ventajas /desventajas: no muerto. Punto débil (cabeza) 

Los zombis son los restos animados de humanoides matados recientemente y son de la misma altura que eran 
cuando estaban vivos. Los zombis normalmente tienen la mayoría de su piel intacta (aunque muy podrida) y a 
veces  incluso  algo  de  pelo.  Los  zombis  caminan  de  una  manera  arrastrada,  casi  torpe,  como  si  estuviesen 
incómodos con su estado no‐muerto. Como los esqueletos, los zombis no tienen una sociedad perceptible. Los 
zombis  atacan  a  cualquier  criatura  viviente  (incluso  si  se  les  ordena  que  no  lo  hagan)  debido  a  su  hambre 
antinatural  e  insaciable hacia  la  carne  viva.  Es  esta  hambre  el  que  los hace  inapropiados  para  nada  más  que 
forraje para las armadas de no‐muertos y es por lo que rara vez usan armas o armadura. Aunque los zombis 
tienen  algo  de  memoria  de  sus  habilidades  en  vida,  son  algo  torpes  en  el  combate  ya  que  no  están 
acostumbrados a su estado no‐muerto. Cuanto más tiempo permanece animado un zombi más peligroso es en 
combate. 
 

También podría gustarte