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Un Escenario para

“Las Mansiones de la Locura”

“WAX”

Guia del Investigador


Tradumaquetado por

Surion/Baratheon
Una adaptación traducida, revisada y mejorada de un escenario en ingles
llamado “Horror in Museum” de Margulix del foro de BGG

Para este escenario hace falta tener la expansión


Alquimia Prohibida

1
Historia : “WAX”

Colocación del Mapa


Organiza las piezas del mapa, indicadores de Accesorio e indicadores de Puerta Bloqueada de esta
forma.

Pasillo en QUIRÓFANO
esquina 2
Pasillo en

PASILLO 5
esquina 1

Almacén Medico
Laboratorio

Pasillo 1
Sala de control Sala de
Cámara
operaciones
ceremonias

frigorífica
Pasillo 4

Sala de

LABORATORIO SECRETO
Pasillo 2

Capilla

DEPÓSITO DE CADÁVERES
Pasillo 3

Sala de
estar

Sala cuaren- Cuarto


tena
DESPACHO
Inicio de la
caldera

Hoguera Puerta
Conducto de Escalera Obstrucción Altar Escondite
Bloqueada
ventilación de mano

1
La historia hasta ahora...
El Museo de cera de Arkham abre sus puertas de Las noches de vigilia en el museo eran muy extra-
nuevo! El titular barría la ciudad hacia ya semanas. ñas ,normalmente el Dr Blackwaters le ordenaba que
Una nueva exposición de figuras de cera del Dr de la sala de la entrada no se moviera incluso le deja-
Vicent Blackwaters catedrático en medicina y es- ba encerrado en ella sin poder hacer la ronda, otras le
cultor de cera de fama mundial llamaba la aten- ordenaba que se quedara en la puerta y la hiciera por
ción de todos los curiosos, sorprendiendo a todas el exterior, hasta que una noche cuando salió el Dr
los visitantes que se acercaban a contemplar di- Blackwaters y lo dejo solo en el museo no pudo resistir
chas obras, las figuras expuestas son de un realis- la tentación y forzando la cerradura de uno de los pasi-
mo extravagante además de lo horrible que eran llos con una ganzúa se adentro en el museo .De ma-
ya que las figuras mostraban situaciones, criaturas nera muy alterada escribió y describió todo lo que vio
extrañas que parecían no ser de este mun- en esas habitaciones en su libreta de anotaciones que
do ,hasta escenas que muestran lo peor del ser escondía en un pequeño guardarropa a la entrada del
humano como ritos paganos, aquelarres, asesina- museo, su estado alterado era tan alto mientras lo con-
tos y horribles experimentos. Lo problemático de taba que nunca llego a decir lo que vio allí, finalmente
todo vino semanas después de la apertura del mu- esa noche después de su turno de trabajo no volviste a
seo. La ciudad estaba conmocionada por las últi- saber nada de él. Nadie sabía nada, ni lo habían visto
mas desapariciones de algunos de los vecinos de y en la declaración a la policía, Blackwaters ,solo hacía
Arkham, personas que no mostraban un patrón mención a que a primera hora de la mañana después
lógico para desaparecer o que no guardaban de acabar su turno de vigilancia se marcho a su casa.
ningún tipo de relación unos con otros… Al día siguiente a la desaparición de James visitaste el
sencillamente desaparecieron. Acompañado de museo. Poco averiguaste entre la gente visitante y las
estos acontecimientos estaba tu viejo amigo Ja- zonas restringidas al público ,además de estar la puer-
mes Irons un policía retirado por culpa de sus ta del guardarropas cerrada aunque de día no es lo
“escarceos” con la bebida estando de servicio y mismo que visitar el museo...de noche.
acabando realizando servicios de vigilancia privada
por un puñado de dólares la hora. Esta vez era
algo más serio fue contratado para la vigilancia
nocturna del Museo de cera de Arkham ….y el ter-
mino “fue contratado” es por el hecho de que tu
amigo James ha desaparecido. Las últimas con-
versaciones contigo fueron algo inquietantes ya
que según sus pesquisas en relación a las desapa-
riciones en Arkham, apuntaban al museo de cera.

Reglas Especiales Preparativos de los Investigadores

Cada jugador escoge un personaje y toma su correspondiente 1. Elegir Investigadores: Cada jugador escoge un personaje y
carta de Investigador, sus cartas de Perfil y las fichas de Habili- toma su correspondiente carta de Investigador, sus cartas de
dad que se indican en la primera. Perfil y las fichas de Habilidad que se indican en la primera.
2. Elegir Perfiles: Cada jugador escoge dos de las cartas de
Perfil del investigador que haya elegido (una con Fuerza y otra
con Intelecto).
3. Colocar Miniaturas: Cada jugador coloca la miniatura de
su investigador en el espacio marcado como Inicio.

2
Un Escenario para
“Las Mansiones de la Locura”

“WAX”

Guía del Guardian


Tradumaquetado por

Surion/Baratheon
Una adaptación mejorada de un escenario en ingles llamado
“Horror in Museum” de Margulix del foro de BGG

1
Historia : “WAX”
Historia de la Trama (SOLO PARA EL GUARDIAN)
El Dr. Vicent Blackwaters en uno de sus viajes por Europa adquirió en una casa de subastas un ejemplar de un volumen muy anti-
guo llamado “Magia autentica” ,uno de sus pasajes hablaba de cómo trasplantar órganos a un cuerpo echo de cera y mediante un
hechizo de naturaleza nigromántica devolverlo de nuevo a la vida. El libro hablaba de cómo crear y esculpir criaturas de cualquier
forma imaginable y de características fuera de cualquier razón humana . Al final la locura se apodero de el perdiendo la cabe-
za ,un mal provocado por el libro y su lectura hizo que se volviera loco de atar y solo tenia en mente una obsesión, el crear tales
criaturas, pero para ello era necesario materia prima y la mas importante era la mas difícil de conseguir …..almas y cuerpos
humanos vivos. Los comienzos eran terribles y sus creaciones verdaderas abominaciones, no seria tan fácil ya que tendría que
hacer muchas creaciones antes de poder controlar dicho poder maligno, los cuerpos de las criaturas que creaba mostraban cierta
inestabilidad solo se animaban durante cortos periodos de tiempo y los resultados eran mejores cuando dichas creaciones estaban
en la oscuridad total .En varios meses el Doctor tubo que cambiar de ciudad o de pueblo, ya que fue descubierto por accidente en
su taller por un periodista que vio dichas figuras ,el Dr Vicent se excuso con que era un escultor y aquellas figuras sus obras de
arte .Su magnifica exposición de figuras de cera tan realista y terribles levanto mucho clamor y expectación acompañado del éxi-
to y renombre, además de lo que también crecía ,una alarma social que se apodero de algunos países de Europa por las desapari-
ciones de personas que iba en aumento y cada vez se le cerraba mas el cerco llegando a temer de ser descubierto, finalmente en un
pueblo costero en la zona norte de Francia y en pleno éxito de sus obras, el Dr. Vicent con la excusa de que su exposición fuera
vista en tierras americanas tomo un Barco junto a su colección y partió rumbo a EEUU . El barco en cuestión hacia desembarco en
Boston. Desde allí tubo que tomar la decisión de por cual pequeña ciudad o pueblo se trasladaría para poder seguir con sus experi-
mentos terribles camuflados bajo la apariencia de la cera y en un mapa llamo mucho la atención cierto nombre de una pequeña
ciudad ….ARKHAM.

ASIGNACIÓN DE CARTAS
Coloca las cartas siguientes en las habitaciones indicadas:
Deposito de cadáveres Sala de Ceremonias

Almádena, extintor, alarma Cráneo ceremonial, antorcha, pista falsa

Sala de cuarentena Almacén Medico

PISTA 1, sedante, cerrojo Caja de herramientas, compuesto químico vene-


(Pon un marcador de cadáver SOLO cuando entren noso, armario cerrado?
los investigadores a esta habitación, es James muerto)

Sala de control Quirófano

Llave de plata, PISTA 3, mensaje en clave ? Código, PISTA 4, puerta atrancada

Laboratorio Secreto Cámara frigorífica

Escopeta, cuarto oscuro Hacha, cierre rúnico

1
6. Cartas de Acción del Guardián: Terror de cera, Derretir la
Preparativos del Guardián cera , controlar siervo, presencia maligna, oscuridad

Sigue estos pasos: 7. Carta de Objetivo: Solo existe una carta de objetivo
1. Cartas de Pista: Solo existe una trama . 8. Amenaza y cartas iniciales: Roba 1carta de Mitos y coge 1
fichas de Amenaza.
2. Cartas de Exploración: Antorcha, Código, compuesto químico
venenoso, pista falsa, cable trampa, hacha, almádena, pruebas
inquietantes, cráneo ceremonial, magia autentica, túnica de sec-
tario, Whisky, sedante, extintor, Revolver del 38 , llave de plata,
escopeta , cuchillo, caja de herramientas (carta nueva para este
escenario), imán potente.
3. Cartas de Obstáculo (?): Armario cerrado, mensaje en cla-
ve Prólogo
4. Cartas de Cerradura : cuarto oscuro, puerta atrancada, Cuando todos los jugadores hayan terminado sus preparati-
cierre rúnico, puerta cerrada con llave, cerrojo, alarma, vos, lee en voz alta el texto siguiente:
centinela.
Al amparo de la oscuridad de la noche volvéis al mu-
5. Mazo de Mitos: Crea el mazo de Mitos con las cartas que ten- seo. Abrís la puerta forzando con cuidado la cerradura
gan estos iconos: y os volvéis a encontrar en la entrada principal, la cual
esta vigilada por 2 horribles gárgolas esculpidas en
cera. (LEE CUANDO ENTREN EN EL GUARDA-
RROPA) Siguiendo las indicaciones de James busc-
áis finalmente en el guardarropa, solo encontráis la
arrugada chaqueta del uniforme de James y su revol-
ver ambos en un rincón. Descubrís una arrugada
hoja de papel manchada de sangre en un bolsillo don-
de hay escrito de manera muy nerviosa lo que parece
ser había descubierto james y de lo que el Dr Black-
waters estaba haciendo.

Capilla

Cuchillo, túnica de sectario, centinela

Despacho

PISTA 2, imán potente, Whisky, magia autentica,


cable trampa, puerta cerrada con llave

Guardarropa

Revolver del 38, llave de latón, Pruebas inquie-


tantes.

Habitaciones Vacías
Coloca 1 carta de Nada de Interés en cada
habitación vacía.

2
Preparación del museo

-Colocación de las figuras en el museo. Colocar las figuras en las salas de acuerdo a como se indica a
continuación y coloque un marcador de cera en cada monstruo.
Sala de Estar : 2 Byakhee Capilla: 1 Líder de secta, 3 sectarios
Deposito de Cadáveres: 3 Zombies Almacén Medico: 1 Perro de Tindalos, 1 maniaco.
Laboratorio Secreto: 1 Reptante Sala de Ceremonias: 2 Brujas
Quirófano: 2 Mi-go, 1 zombie Cámara Frigorífica: 1 Reptante

REGLAS ESPECIALES (Leer a los jugadores antes de empezar el primer turno)

Marcadores de cera **
1)Mientras el marcador de cera este colocado en un monstruo no contará como monstruo (no hará falta hacer
tiradas de horror, evasión, chequeos, etc.) pero si se pueden usar y moverse como si fuera la figura un marca-
dor de Obstáculo si se pretende usar como tal para bloquear una puerta con ella, los puntos de vida de la figu-
ra son los mismos que tenga marcado en su peana. (Solo el guardián puede ver la información de la peana).

2) Los Investigadores pueden usar una acción para hacer 1 p de daño a un monstruo que tenga un marcador
de cera en él (si la salud de la figura llega a cero esta se destruye y se elimina del juego).

3) Los Investigadores no pueden atacar a un monstruo que tenga un marcador de cera en él de la manera con-
vencional de combate. Solo pueden atacarle como lo explicado en el punto 2).

4) Cuando se elimina un marcador de cera de un monstruo habiendo ya un investigador en la misma habita-


ción ya entra en juego todos los efectos habituales (tiradas de horror, evasión, etc.). Como si acabara de entrar
el monstruo en la habitación.

5) Si al final del turno del guardián hay cualquier monstruo con marcador de cera y se encuentra en una habita-
ción en llamas, esos monstruos son eliminados del juego.

** Se puede usar como marcador de cera cualquier token sobrante que no vaya a usarse durante
este escenario como pueden ser las de manos reptantes (Alquimia Prohibida), token (marcador) de
mutación (Alquimia Prohibida) o cualquier otro que se te ocurra ,comenta a los jugadores que es lo
que se usara como marcador de cera para que estén todos enterados y no haya confusiones.

(Por si surge alguna duda, no hace falta leérselo a los jugadores)

Solo el investigador que lleve la caja de herramientas puede eliminar una ficha de oscuridad de una habi-
tación, si el investigador que este intentando resolver el puzle para eliminar la ficha de oscuridad de una
habitación sale de la habitación sin haberlo resuelto el puzle se resetea.

3
Lee SI GANA EL GUARDIAN…
La alarmante desaparición de un grupo de ciudadanos respetables de Arkham en estos días ,hunden los áni-
mos de la ciudad, la desaparición inexplicable y sin dejar rastro de estas personas es algo que tiene dejada
desconcertada a la policía ,el alcalde plantea el toque de queda y pide ayuda a agentes federales y guardia
nacional para acabar con estos actos de desapariciones en masa.

A pesar de estar la ciudad moralmente en declive una persona de Arkham ,el Dr Blackwaters, quiere aliviar
el trauma de tan fatídicos acontecimientos de la ciudadanía con la donación de unas figuras de cera esculpi-
das de estos ciudadanos desaparecidos tan desgraciadamente y que reposaran en distintos edificios de la ciu-
dad para que siempre estén presente entre nosotros…..

Lee SI GANA los investigadores…


Salís del edificio casi apunto de desfallecer ,con vuestras ultimas fuerzas cerráis y atrancáis la puerta del museo, las
criaturas junto con alaridos ,arañan y golpean la puerta parece que esta apunto de ceder , pensáis como podéis detener
a esta horda de seres terroríficos y se os ocurre una idea rápidamente ,del maletero del automóvil sacáis una lata de
gasolina y con un pañuelo como mecha improvisada prendéis la bomba casera arrojándola por una ventana cercana ,la
explosión es inmediata y el fuego se propaga en minutos , os retiráis de la puerta y veis como las llamas pronto reco-
rren el edificio devorando todo su contenido a su paso ,un rio de cera fundida sale por debajo de la puerta y los alari-
dos dejan de escucharse. Las sirenas del cuerpo de bomberos voluntarios de Arkham se acercan aunque para entonces
todo el edificio estará reducido a cenizas. Habéis liberado Arkham del horror.
Abrís el cerrojo que

dentro y la escena
Noche de Terror

una figura en cera

vivos latiendo y palpitando. El

sión y os dice mostrando una


sorprendido de dicha intromi-
su caja torácica está abierta,

evento IV si no ha sido reve-


operaciones hay
está cerrado por

masiado tarde…” (se revela


de lo que parece ser James
es dantesca, en

sonrisa siniestra “Ya es de-


muestra todos los órganos
“WAX”

una camilla de
I

Dr. Blackwaters os mira


I

lado y Objetivo).
La búsqueda no está saliendo
tan bien como esperabais.

Pista
Todavía no habéis encontrado

1
ningún rastro de James. De
repente notáis desde los oscu-
ros pasillos y salas algo malig-
no que parece seguiros u ob-
servaros, una sensación de
terror se apoderara de voso-
tros.
El Guardian gana un número
de fichas de amenaza igual
al número de investigadores.

CAJA DE HERRAMIENTAS

puzle 1A de circuito eléctri-


una habitación resolviendo
una ficha de oscuridad de
Acción:: Puedes eliminar
Solo en la oscuridad
“WAX”
II

Equipo
II

co.
Quien ha apagado las luces al
acercarnos a esa habitación??
Este edificio parece que no es
tan espeluznante. Creo que lo
único que falla aquí es la ins-
talación eléctrica.

El Guardian sin coste de pun-


tos puede colocar 2 fichas de
oscuridad a dos habitaciones,
que no contengan investiga-
dores.
Los investigadores realizan
una tirada de voluntad si fallan
6 ganan un punto de horror.

“WAX”
Objetivo

Las Horribles figuras del museo han


bloqueado la única salida del edificio
que tenéis. Nadie escapara del museo
esta noche. Pronto formareis parte de la
terrible colección de cera.
El guardián gana si todos los investiga-
dores mueren después de que la carta
de objetivo es revelada o si se revela la
ultima carta de evento V.

Los investigadores ganan si al


menos 1 investigador escapa por
la puerta de entrada al museo
situada en la habitación de ini-
cio.( Tener en cuenta que la
puerta esta bloqueada).
to con esa sangre que mencio-
sangre es real. Hay algo escri-
una mesa de opera-

hombre siendo diseccionado.

en el ambiente. La figura del


Un fuerte olor a sangre flota
están alrededor de
Pasos en la oscuridad

ciones, encima de la cual se


Pista Unas figuras con
forma insectoide

hombre es de cera pero la


“WAX”

encuentra la figura de un
III

na la sala de control.
III
Se oye ruido de pasos.
Quién está ahí? Os asomáis

4
a la habitación para ver so-
lamente las figuras de cera
en el interior.

El Guardian puede mover 2


pasos cualquier número de
monstruos con marcador de
cera en ellos, solo en habita-
ciones o hacia habitaciones
donde tanto al comienzo co-
mo a la terminación del movi-
miento no haya investigado-
6 res.

escrito con un antiguo

la parte más poderosa del hechi-


zo de reanimación con el vigilan-
Encontraste un diario,

antiguos. Y lo logró. Lo hacía en


experimentos. Estaba

que de momento las figuras son


tratando de insertar vida
trasplantando órganos vivos en

inestables esta noche empleara


parte suroeste del museo. Aun-
figuras echas de cera a través
de operaciones y hechizos de

una pequeña habitación en la


sistema de cifrado.
El Dr. Blackwaters
escribió sobre sus

reanimación nigrománticos
El origen del Mal
“WAX”
IV

te entrometido.
IV

Pista
No estabais equivocados! To-

3
dos ellos están vivos! Vienen a
por vosotros! Corred ,corred
insensatos mientras podáis!
Se revela el objetivo.
Eliminar todas las fichas de
cera de todos los monstruos.
“Un fuerte golpe se oye des-
de la entrada del museo y un
sonoro clic mecánico os hace
temer lo peor. La puerta ha
sido bloqueada para impedir
vuestra huida. “

La Entrada/salida del museo


6 está bloqueada por rompecabe-
anatómicas. Parece ser que esta

de creación a mayor nivel ,James


morfológicas y extrañas formu-
en la pared una piza-

dibujos a pluma representando


llamando la atención

noche quiere culminar su plan

zas de combinación 6B.


las arcanas acompañadas de
rra con cálculos de ciencias

disecciones y extracciones
En el despacho de

todo desordenado
Blackwaters, esta

esta en serio peligro.

Héroes de cera
“WAX”
V
Pista

V
2

Aterrorizados y abatidos os
encontráis acorralados como
animales en esta orgia de san-
gre y muerte, las criaturas pare-
cen no tener fin nunca y veis
que poco vais a resistir ya del
ataque de estas monstruosida-
des de pesadilla. Alguno de
vosotros se quedan sin muni-
ción en un intento desesperado
de poder huir y otros con la
última bala en la recamara solo
ve una salida. Las carcajadas
del Dr Blackwaters resuenan en
el edificio y oís su voz diciendo:
…… al final tarde o temprano
seréis prisioneros de la cera !!

6 Los investigadores pierden.


1 1
El Terror de Cera El Terror de Cera

Dios mío! Está viva! Se Dios mío! Está viva! Se


mueve en la oscuridad! mueve en la oscuridad!
Acción:: Retira un marcador de Acción:: Retira un marcador de
cera de un monstruo que este en cera de un monstruo que este en
una habitación con ficha de oscu- una habitación con ficha de oscu-
ridad. Al inicio del siguiente turno ridad. Al inicio del siguiente turno
del guardián coloca una ficha de del guardián coloca una ficha de
cera en ese monstruo. cera en ese monstruo.

1 1
Derretir Cera Derretir Cera

La Cera se empezó a derretir La Cera se empezó a derretir


lentamente y las Figuras toma- lentamente y las Figuras toma-
ron forma, convirtiéndose en ron forma, convirtiéndose en
seres terribles!! seres terribles!!
Acción: Sanar completamente a un Acción: Sanar completamente a un
monstruo que tenga colocado un monstruo que tenga colocado un
marcador de cera que se encuen- marcador de cera que se encuen-
tre en una habitación con Oscuri- tre en una habitación con Oscuri-
dad. dad.

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