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AUG  14 MONSTER 3D
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Este es el primer tutorial de mis cuatro series de piezas que se ocupan de la animación de personajes. Estas clases
están dirigidas para los principiantes que quieran aprender los conceptos básicos de modelado orgánico, la
cartografía UVW , texturizado , rigging , y la creación de un monstruo lindo 3d. En esta primera parte vamos a crear
la geometría y usted aprenderá acerca de las superficies de subdivisión y modelado poligonal. Voy a hacer mi mejor
esfuerzo para mantener las cosas lo más simple posible.

Paso 1 A ver que el modelo Monster 3D final se verá así


En la imagen de abajo se puede ver el monstruo 3d vamos a crear. Hay un modelo poligonal baja a la izquierda y el
modelo subdividido final sobre la derecha. El objetivo no es crear el modelo lo más rápido posible, sino más bien dar
a los principiantes la oportunidad de experimentar con diferentes herramientas de modelado. Es necesario conocer
los conceptos básicos sobre la interfaz, modificadores, y las herramientas de transformación para poder completar
este tutorial. Estoy usando 3ds Max 2011.

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Paso 2 Referencia Configuración de la imagen en 3ds Max
Recomiendo el uso de fotos / imágenes de referencia siempre que sea posible para hacer más fácil el proceso de
modelado. He preparado dos imágenes que se pueden utilizar mientras se modela el monstruo. Por favor, descargue
los siguientes archivos:

3D monstruo ­ vista frontal
monstruo 3D ­ vista izquierda
Crear un plano ( Panel Crear> Geometría> Primitivas estándar> Plane ) en la vista frontal. Modificar el Plano ( Haga
una selección> Panel Modificar ) de acuerdo con los siguientes parámetros:

Longitud: 200
Ancho: 200
Segs Duración: 1
Segs Ancho: 1
Crear otro plano en la ventana izquierda con la misma configuración. Ahora tenemos dos planos de la escena. Ir a la
ventana izquierda y alinear ( Herramientas> Alinear> Alinear ... ) los planos vertical ( eje y ).

Vamos a aplicar las imágenes de referencia a los planos. Abrir Editor de materiales ( Pulse 'm' en el teclado ) y crear
los materiales para los aviones:

1. Seleccione el plano que ha creado en la vista frontal y asignar el material a ella
2. Añadir el mapa difuso ( Mapas> Standard> Bitmap> 3d­monstruo­modelo­front.jpg )
3. Habilitar “Ver mapa estándar en la ventana gráfica” ( Hace que la textura visible en las ventanas gráficas
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sombreadas )
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4. Autoiluminación: 100 ( hace que la textura más fácil de ver en las vistas )
5. Seleccionar otra ranura de material y crear el material para el otro plano, así

Si las imágenes se muestran en baja resolución ir a la configuración del controlador de pantalla y y maximizar la
resolución ( Personalizar> Preferencias ...> Ventanas> Configurar controlador ...> Preferencias de apariencia>
Descargar Tamaño Textura> Igualar tamaño de mapa de bits lo más cerca posible ).

Lo más probable es que sus aviones están cerca de cero o se cruzan entre sí. En cualquier caso, los planos se
pondrá en el camino cuando se inicia el modelado. Vamos a pasar en la vista Superior:

Imagen de referencia frontal: mover alrededor de 200 unidades a lo largo del eje Y ( que no tiene que ser exacto )
Imagen de referencia a la izquierda: mover alrededor de 200 unidades a lo largo del eje X ( que no tiene que ser
exacto )
Ahora estamos listos para iniciar el proceso de modelado.

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Paso 3 rápidas de teclado útiles en 3ds Max
Hay algunos atajos de teclado que son extremadamente útiles durante el proceso de modelado:

F3 ­ vista sombreada de encendido / apagado

F4 ­ caras cortada de encendido / apagado ( asuntos sólo cuando la vista sombreada está en )
ALT Q ­ Aislar objeto seleccionado ( . A menudo hay una necesidad de orbitar alrededor del modelo durante el
proceso de modelado en ciertos ángulos los planos de referencia podrían interponerse en el camino y es
entonces cuando el modo de aislamiento convierte en la mano )
ALT X ­ Objeto seleccionado se vuelve transparente

1­5 ­ En modificador Editar Poli puede cambiar rápidamente entre diferentes niveles de subobjetos pulsando 1­5
en el teclado

Paso 4 Iniciar el modelado


Vamos a modelar polígono por polígono, así que vamos a crear el primer polígono para tener algo con qué trabajar.
Crear un pequeño avión ( Panel Crear> Geometría> Primitivas estándar> Plane ) en la vista frontal y aplicar ( Haga
una selección> Panel Modificar ) los siguientes parámetros a la misma:

Segs Duración: 1
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Segs Ancho: 1
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Añadir modificador Editar Poli a ella ( Haga una selección> Panel Modificar> Lista de modificadores> Objeto­Space
modificadores> Editar Poly ). Vamos a empezar el modelado del labio inferior. Active el nivel de subobjetos vértice y
mover los vértices de acuerdo con la siguiente imagen. Recomiendo concentrarse en un vértice a la vez. Primera
posición del vértice en la vista frontal y luego en la ventana izquierda.

Ahora el primer polígono está en su lugar. Dado que nuestro monstruo 3d será simétrica vamos a crear sólo la mitad
de ella y completarlo con la ayuda de un modificador de simetría. Este personaje va a ser animado por lo que vamos
a crear mediante el uso de quads ( cuatro polígonos lados ) solamente. (Quads deforman mejor que triángulos.)

Paso 5 nuevos polígonos por clonación


Vamos a crear un nuevo polígono por clonación:

1. Active el nivel de subobjetos borde
2. Seleccione el borde más a la izquierda en el puerto vista frontal ( Ver la imagen de abajo )

3. Presionada la tecla SHIFT en el teclado
4. Mover el borde seleccionado a la izquierda ( Ver la imagen de abajo )

5. Active el nivel de subobjetos vértice y mover los nuevos vértices de acuerdo con las imágenes de referencia en
las ventanas gráficas el frente y la izquierda

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Paso 6 Modelado alrededor de la boca
Vamos a repetir el proceso de clonación varias veces para crear polígonos alrededor de la boca. Siempre que se
crea un nuevo polígono, recuerde que debe mover los vértices, tanto en la parte delantera y ventanas que dejan!

Consejo: Pulse ALT X en el teclado para hacer que el objeto seleccionado transparente. Esto podría ayudar al
posicionar los vértices.

Paso 7 Clonación varias aristas a la vez


También puede clonar varias aristas a la vez:

1. Seleccionar dos bordes en el área de visualización frontal ( Ver la imagen de abajo. Presione CTRL en el teclado
para seleccionar varias aristas. )
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2. Presionada la tecla SHIFT en el teclado
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3. Mover hacia arriba los bordes seleccionados ( Ver la imagen de abajo )

4. Active el nivel de subobjetos vértice y mover los vértices de acuerdo con las imágenes de referencia en las
ventanas gráficas el frente y la izquierda

Paso 8 Clonación Polígonos


Hasta ahora hemos creado nuevos polígonos mediante la clonación de bordes pero también podemos clonar
polígonos:

1. Conectar el plano de subobjeto polígono

2. Seleccionar dos polígonos ( Ver la imagen de abajo )

3. Presionada la tecla SHIFT en el teclado
4. Mover los polígonos seleccionados hacia arriba. Seleccione 'Clone Para Elemento' en el nuevo cuadro de diálogo.

5. Recuerde que debe mover los vértices en ambas ventanas gráficas ( Ver la imagen de abajo )

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Paso 9 La herramienta de Puente


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Siempre hay dos bordes fronterizos que queremos conectar con un polígono, podemos usar la herramienta de
puente:

1. Conectar el plano de subobjeto borde y asegúrese de que ha seleccionado nada ( atajo de teclado para anular la
selección es CTRL d )

2. Activar la herramienta de puente ( Bordes Editar Poli> Editar> Puente )
3. Haga clic en el borde fronterizo en la vista frontal ( Ver la imagen de abajo )

4. Haga clic en el otro borde fronterizo ( Ver la imagen de abajo )

5. Repita el proceso en el lado izquierdo de la vista, así

Paso 10 de soldadura Vértices


Nuestro objetivo es crear una superficie unificada, donde los polígonos comparten vértices con todos los polígonos
adyacentes. A menudo hay una necesidad de soldar los vértices de los polígonos adyacentes. Vamos a probar esto
en la práctica:

1. En la vista frontal, seleccione dos bordes en el lado derecho del ojo y crear dos nuevos polígonos por clonación

2. Seleccionar un borde en el lado izquierdo del ojo y crear un nuevo polígono por clonación

3. Active el modo de subobjeto vértice
4. Activar la herramienta 'Target Weld' ( Editar Poli> Editar vértices> Objetivo de soldadura )

5. Haga clic en el vértice ( Ver la imagen de abajo )

6. Haga clic en el otro vértice ( Ver la imagen de abajo )

7. Repita el proceso en el lado izquierdo, así
8. Recuerde que debe mover los nuevos vértices de acuerdo con las dos imágenes de referencia

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Paso 11 nuevos polígonos con la herramienta Escala
La herramienta Escala puede ser un método eficaz para la creación de nuevos polígonos:

1. Conectar el plano de subobjeto borde y seleccionar 6 bordes ( Ver la imagen de abajo )

2. Presionada la tecla SHIFT en el teclado

3. Escalar los bordes de la ventana frontal ( Ver la imagen de abajo )

4. Recuerde que debe mover los vértices en los dos puertos de vista

Paso 12 Modelado por clonación


Clonemos algunos polígonos en la ventana izquierda:

1. Seleccione 5 bordes ( Ver la imagen de abajo )
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2. Presionada la tecla SHIFT en el teclado
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3. Mover los bordes a la izquierda

4. Mover los vértices de acuerdo con las imágenes de referencia ( Ver la imagen de abajo )

Paso 13 Simetría y Turbosmooth Modificadores


Esto es en realidad un paso opcional, pero muy recomendable, sin embargo. La idea de este tutorial es crear un
medio de un modelo de bajo polígono, completarla con el modificador Simetría, y alisar la superficie con el
modificador Turbosmooth. Te voy a mostrar cómo podemos ver el final de la superficie mientras se trabaja en un
modelo de bajo poli:

1. Desactivar cualquier nivel de subobjetos y vaya a la vista frontal.

2. Clonar todo el modelo moviéndolo mientras pulsa SHIFT en el teclado. Seleccione 'referencia' en el cuadro de
diálogo Opciones de clonación.

3. Aplicar modificador Simetría de la copia de referencia ( Haga una selección> Panel Modificar> Lista de
modificadores> Modificadores de objetos­espacio> Simetría ). Si el modelo desaparece, activar Flip ( Simetría>
Espejo de eje> tirón ).
4. Conectar el plano de sub­objeto espejo en el modificador Simetría y alinear el plano de simetría en el lado
derecho del modelo. Los vértices en el medio se sueldan entre sí.
5. Desactivar el nivel de subobjetos espejo y añadir modificador Turbosmooth (Si ve una costura en el centro, todos
los vértices no han sido soldadas y hay que mover el espejo en el modificador Simetría).
6. Ajuste del valor de iteraciones ( en Turbosmooth modificador ) a 1­3 en función de sus necesidades y de
alimentación del ordenador.
Ahora sigue trabajando con el modelo original monstruo poli baja y ves los cambios en el modelo de suavizado en
tiempo real. Si el modelo de suavizado se interpone en el camino que sólo puede mover o ocultarlo. (También es
posible añadir los modificadores al modelo original que se está trabajando, pero personalmente me parece que el
método más problemático.)

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Paso 14 Modelando el resto de la cabeza
Ahora que sabes todo lo que necesita saber para seguir adelante. Complete el resto de la cabeza como mejor le
parezca. La imagen de referencia delante no le ayuda mucho cuando se crea la parte posterior de la cabeza. Sólo
tienes que crear nuevos polígonos, orbitar alrededor de la cabeza, y mover los vértices. Recuerde que debe soldar
vértices juntos cuando sea necesario. Si se siente duro, recuerde que debe concentrarse en un polígono de uno a la
vez. Sea paciente y mover los vértices hasta que se obtiene una bonita cabeza redonda. Esto es lo que el modelado
de polígonos se trata.

Paso 15 Modelado del Torso


Ahora la parte más difícil ha terminado. El resto de este modelo monstruo 3d es bastante simple de crear. Vamos a
completar el torso:

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2. Clonar los bordes hacia abajo

3. Mover los vértices de acuerdo con las imágenes de referencia

Repita la clonación dos veces y crear la parte inferior del monstruo de acuerdo con la imagen de abajo. bordes
clonados y herramienta de Puente utilizan cuando pueda.

Paso 16 Crear el brazo


El brazo es muy fácil de crear con las herramientas Extrusión y biselado:

1. Activar el nivel de subobjeto polígono

2. Activar herramienta de extrusión ( Editar Poli> Editar polígonos> Extrusión )
3. Haga clic y arrastre en la parte superior de un polígono ( Ver la imagen de abajo )
Asegúrese de extruir el polígono sólo un poco. Queremos una unión relativamente afilado aquí, así que necesitamos
dos bordes que están cerca uno del otro. Si no está seguro de lo que estoy hablando, mira el modelo de suavizado
mientras extrusión y comparar los diferentes valores de extrusión.
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Completar el brazo:

1. Uso Extrusión ( Editar Poli> Editar polígonos> Extrusión ) una vez más y mover los vértices de acuerdo con la
referencia.
2. Utilice Bisel dos veces para completar el brazo ( Editar Poli> Editar polígonos> Bisel )
Bisel funciona igual que Extrusión excepto que permite escalar justo después de la extrusión.

Paso 17 Finalización del modelo monstruo


Vamos a trabajar con los ojos y la boca un poco más:

1. Active el nivel de subobjetos frontera y seleccione los bordes alrededor del ojo

2. Active el nivel de borde de subobjetos y seleccionar también los bordes alrededor de la boca
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4. Mover los bordes hacia dentro para crear nuevos polígonos
5. Mover los nuevos vértices de acuerdo con la imagen de abajo ( presionando ALT X en el teclado debería ayudar )

Finalmente orbitar alrededor de su modelo y corregir todos los golpes y errores en la superficie. Cree dos esferas
para los ojos y el modelo monstruo es completa!

Paso 18 Representación del modelo 3D Monster


I emitió la imagen final con Mental Ray ( Rendering> Render Configuración ...> pestaña Común> Asignar
Procesador> Producción ).

Mi configuración de representación:

El material estándar de color gris claro difusa

Tragaluz con el color blanco puro

Plano blanco bajo el modelo
Fondo blanco

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Con suerte que ha aprendido lo suficiente como para ser capaz de crear sus propios modelos 3D Monster.
Manténgase en sintonía para el desembalaje tutorial

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