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Guia de Batman: Arkham Asylum para Playstation 3


Capitulo 1: Tratamiento intensivo.

TRATAMIENTO INTENSIVO

Comenzaremos el juego con una larga escena introductoria en la que podremos ver como Batman escolta
al Joker hasta el manicomio de Gotham, más conocido como Arkham Asylum, lo llevamos a uno de los
niveles más bajos, a uno de los sótanos más profundos de esta institución. En esta primera escena todo lo
que tendrás que hacer es seguir de cerca al reo, entrando en ascensores y pasando por los pasillos en los
que te comenzarás a empapar de la asfixiante atmósfera del manicomio de Gotham que alberga tanto
perturbado que esto parece un botellón universitario.

Una vez que nos encontremos al final de nuestro recorrido, justo al fondo de las instalaciones, el proceso de
internamiento del Joker se complicará un poco… ha llegado el momento de probar nuestras habilidades de
combate. Podrás atacar a los enemigos con el botón que esté identificado con el nombre de STRIKE
asimismo podrás realizar contraataques con el botón que esté identificado con el nombre de COUNTER (Si
consultas el menú de pausa podrás saber cuáles son estos botones dependiendo del formato en el que lo
juegues). Cuando estés luchando contra ellos y veas que los enemigos emiten destellos desde la cocorota,
es que ha llegado el momento de rematarlos así que pulsa el botón que corresponda al contraataque para
realizar un ataque especial que los enviará derechitos al infierno por malos.

Cuando hayas terminado con todos, sube por las escaleras hasta el lugar en el que dejaste al Joker, puedes
mantener pulsado el botón de carrera para llegar antes al sitio. En una habitación que quedará a tu izquierda
verás que hay una serie de elementos que serán de gran ayuda para que empieces a familiarizarte con el
uso de tu Batarang, así que puedes practicar hasta que te vayas haciendo a su uso, lo vas a necesitar más
adelante. Utiliza los botones laterales o los gatillos (Dependiendo de la versión en la que juegues) para fijar
el blanco en el objetivo y para lanzar los Batarangs hasta conseguir alcanzar el objetivo. Cada uno de los
que consigas alcanzar irá sumando en un contador para poder llegar a resolver uno de los desafíos de
Riddler, así que cuando veas de ahora en adelante mas dientes, dispárales con todo tu arsenal.

Un poco más allá del hall de entrada te encontrarás con un par de tios malos. No deberían ser un obstáculo
significativo para ti, así que deshazte de ellos y listo. Para ello basta con que los golpees y con que uses los
contraataques para irte familiarizando con estas técnicas. Tras deshacerte de ellos, dirígete hacia abajo
hasta que llegues a la guarida de Eddie.

En el siguiente escenario, tendrás que hablar con el guardián para que te informe de un asunto bastante
turbio; Mr. Zsasz está intentando someter a uno de los guardianes a un tratamiento de shock de manera
bastante contundente. Tendrás que subir por las escaleras en cuanto pase esta escena dantesca y sigue
todo el recorrido hasta que logres alcanzar el otro extremo de la sala. Una vez que te encuentres en este
punto, tendrás que hablar con los guardianes para poder comenzar a trazar un plan para deslizarte
silenciosamente hasta la parte posterior de Zsasz y poder sorprenderlo de esta manera.

Tendrás que introducirte en el modo detective y buscar en las partes más altas de este escenario. Pronto
verás que las gárgolas que sobresalen de las paredes son un lugar ideal en el que agarrarse y poder así

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espiar todos los movimientos de la zona sin ser visto. Fija tu objetivo en la que esté más cerca y pulsa el
botón identificado con la palabra GRAPPLE. En cuanto lo hagas te transportarás de manera automática
hasta este punto. Una vez en este lugar, desplázate agarrándote a los dos puntos siguientes y que te
situarán justo detrás de Zsasz, será el momento y la situación que estábamos buscando para atacar.

Ahora que tenemos la posición optima para deshacernos del maníaco número uno de lo que va a ser una
larga lista es hora de que te hagamos alguna sugerencia en la manera de realizar estos ataques. Tendrás
que realizar un ataque desde el suelo, te recomendamos que utilices el gatillo/ botón superior + COUNTER.
Con esto será suficiente para poner a Zsasz en su sitio.

Tras la aparición de una escena, y cuando esta haya terminado, te recomendamos que entres en el modo
detective y que te desplaces a la esquina más lejana y a la derecha de este escenario. Verás que hay una
escotilla de ventilación en la parte inferior de la pared que pronto resaltará en un color naranja fuerte. Te
tendrás que aproximar a ella, sacar la rejilla protectora de su sitio, y gatear dentro de la conducción para
poder hacerte con el trofeo de Riddler.

También podrás comprobar que hay una parte de esta misma pared que puede ser derrumbada, pero esto
es algo de lo que tendremos que ocuparnos más tarde… Podrás quitar también otra rejilla que hay en la
parte opuesta de esta habitación. Entra en esta abertura exactamente igual que ya hiciste antes por la
conducción de aire y te podrás hacer con otro trofeo Riddler.

Antes de abandonar esta estancia, comprueba la cabina que cruza la habitación para poder encontrar un
nuevo trofeo de “el enigma”.

Sal fuera de la habitación de control y dirígete a la izquierda a través de la puerta de seguridad derrumbada.
En la siguiente intersección te estarán esperando una pareja de pillos. Dales ensalada de nudillos y prosigue
con tu camino a la derecha, si consultas el mapa verás que hay una marca con una exclamación que estará
señalando el lugar al que debes dirigirte (Como puedes ver en la fotografía que hay arriba).

Cuando llegues a tu destino estarás en una habitación en la que encontrarás una pista en el suelo, en la
parte que hay en la esquina, hallarás una botella de bourbon. Si entras en modo detective lo podrás
escanear, de pronto se te mostrará una pista que seguir.

Sigue el rastro que deja esta pista y que te llevará de vuelta a la salida de esta habitación, por la misma
puerta por la que entraste y te llevará de camino hacia abajo hasta llegar a otra estancia. En la habitación de
recepción, te puedes detener para oír una llamada telefónica que hará el Joker. Al pasar a la siguiente
estancia saltará una nueva escena.
Trepa por las escalerillas que veras cerca de tu posición y que te dirigirán a una nueva habitación de control
superior. En ella podrás encontrar una cinta de una entrevista a un paciente de Harley Quinn). A
continuación te puedes dirigir de vuelta a abajo hasta un poste y agárrate a las dos siguientes plataformas
que estarán situadas más arriba.

Tendrás que correr por la plataforma y saltar hasta el agarre que hay en la parte de enfrente, una vez allí
desplázate hasta el dispositivo de ventilación. Sal de este dispositivo y sujétate al borde que hay en la parte
superior. Una vez en él tendrás que correr y saltar a través de otro hueco con lo que te situarás casi en la
parte más alta de esta zona.

Agárrate a una nueva plataforma y te podrás dar cuenta de que hay un dispositivo de ventilación a tu
izquierda en el que te tienes que gatear bajo el agarre superior. Habrá unos cuantos muros que se podrán
derribar en esta zona, pero amigo, eso es algo que todavía no podrás hacer.

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Salta hacia arriba y cógete de la pared, desplázate por ella hasta que llegues a una nueva plataforma.
Busca por los alrededores porque habrá una caja en la que te podrás subir para poder alcanzar desde su
parte superior otro punto de agarre. Llegados a este punto te irás dando cuenta de que te estás acercando
cada vez más a un grupo de cinco elementos que parecen estar más mosqueados que un gato en una
fábrica de sifones. Paséate por esta zona y mantén activado el modo detective. De repente te encontrarás
con un bicho que estará sobre un panel de piedra. Escanea esta zona para poder encontrar un mensaje
cifrado del espíritu de Arkham.

Súbete a los agarres que hay en la parte superior y déjate colgando de la parte inferior de la plataforma en
la que estarán los enemigos. Puedes subir y dejarlos fuera de combate de manera bastante fácil, solo te
tienes que mantener balanceándote y teniendo muy presente que debes usar los golpeos contra el suelo en
cuanto puedas. Tras haber terminado con todos ellos, escanea la zona y encontrarás una zona de
ventilación grate en la pared que te llevará de camino a la zona exterior. Ojo porque en esta localización
encontrarás una serie de dientes, al igual que las habrá en otras muchas localizaciones, solo tienes que
destruirlos con tu batarang para poder ganar de manera bastante fácil algunos puntos extra.

Al final de este conducto de ventilación encontrarás un grupo de malos que van armadas con algunas
armas. En esta ocasión, en lugar de caer sobre ellos directamente (Lo que por otra parte sería mas bien un
suicidio) te puedes subir a una de las gárgolas que hay encima para seguirlos por encima mientras cruzan la
estancia. Déjate caer de manera silenciosa y agáchate.

Ataca de manera silenciosa a los tres enemigos con ataques certeros, te recomendamos que comiences tu
ataque con el primero de ellos que esté más cerca, tendrás que andarte con cuidado, pero si te mantienes a
su espalda, va a ser bastante difícil que se den cuenta de que estás ahí hasta que sea demasiado tarde.

Muy cerca de donde estás, solo tendrás que subir unas cuantas escaleras, hay una habitación de control.
Agáchate y pasa silenciosamente hasta quedar detrás de los malotes, mientras estás agachado, te darás
cuenta de que hay una rejilla en la pared. Muévela y podrás pasar a la siguiente habitación.

Mientras estés agachado, elimina al siguiente guardián. Desde esta posición, lanza el gancho y sube hasta
el techo y sitúate al otro lado por encima del criminal. Puedes probar tu nueva habilidad de ataque, el
“Inverted Takedown” con este elemento (Si es que te atreves), la verdad es que una vez que logres dominar
esta técnica las peleas las podrás resolver de una manera bastante fácil, un solo guardián te quedará por
eliminar en esta zona y estará patrullando por uno de los laterales del nivel superior.

Deberías utilizar el “ Inverted Takedown” con este guardián que te queda, o puedes también utilizar el
combo de “Zip Kick + Ground Takedown” para deslizarte por los aires por encima de él y dejarlo fuera de
combate con una técnica menos cautelosa pero igual de efectiva y contundente. Como no estará muy
contento de lo que has hecho con sus muchachotes, el Joker te mandará a otros tres garrulos para que te
hagan pupitas malas.

Si te transportas rápidamente hasta las gárgolas que hay en la parte superior conseguirás ponerte a salvo a
tiempo, desde allí tendrás que seguir el sendero hasta la puerta y en ese momento saltará una nueva
escena cinemática y un mensaje de un antiguo conocido que por lo visto todavía no está satisfecho de las
veces que le hemos cascado la cara, el Enigma.

Escanea el retrato que hay cerca de tu posición de Sharp en el modo detective para resolver tu primer
enigma que será facilito para comenzar. En este preciso momento ya tendrás acceso al menú de los
acertijos del Enigma.

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Antes de abandonar esta zona, tendrás que buscar la marca del Enigma en la parte de la esquina del
sudoeste de la oficina de la zona de recepción que estará en el centro de esta zona. Verás que hay una
ventana con un símbolo de interrogación marcado en ella y que solo se hará visible si escaneas la zona en
modo detective. Tendrás que alinear el símbolo con el punto que estará visible en la pared más lejana para
poder de esta manera resolver el acertijo. Para que no te hagas un lio te diremos que el susodicho punto
estará bajo una ventana circular enorme.

En esta misma oficina también podrás encontrar la cinta de la entrevista de Harley Quinn. Estará
esperándote en la cara opuesta de la oficina si tenemos en cuenta que partimos de la posición que ocupa el
signo de interrogación, estará sobre una mesa de despacho.

Tras pasar una nueva escena cinemática, tendrás que continuar por una serie de habitaciones hasta que
llegues a toparte con un una puerta (Podrás abrir esta puerta y encontrarte con una rejilla de ventilación
bastante alejada).

Pues ya te puedes dejar caer y correr hacia adelante hasta que llegues a un punto en el que aparecerá una
nueva y terrorífica escena. Tras ésta tendrás que hablar con el guardián y luego agarrarte al punto que hay
en la parte superior. Tendrás que entrar por otra conducción de ventilación y dejarte caer del otro lado.

Recoge al guardián que estará colgando del borde de la plataforma. Lo que tendrás que hacer a
continuación es correr hasta este borde, al hacerlo podrás saltar desde allí hasta la plataforma que hay al
otro lado (Saltarás de manera automática cada vez que corras en la dirección de un borde igual que este).

Sujétate de un nuevo punto de agarre que habrá un poco más arriba y llegarás a una nueva pasarela en la
que tendrás que salvar a un guardián otra vez. Desde este punto, salta agarrando el botón de correr para
deslizarte hasta la plataforma que hay en la parte más alejada de la estancia. Coge al malote que habrá allí
esperándote. Ahora lo que te recomendamos que hagas es que escanees la habitación que hay debajo.
Desde este punto puedes fijar como objetivo un panel de control que hay debajo y que podrás sacudir con tu
batarang. Cuando lo hagas se llenará la habitación de un gas bastante poderoso y útil para tus fines.

Antes de abandonar la habitación, tendrás que buscar una rejilla de ventilación que habrá en la parte media
de la habitación, en el suelo. Tendrás que retirar esta rejilla y entrar en el hueco para encontrar un Nuevo
trofeo de Riddler. Hay otro trofeo en esta estancia, estará detrás de una puerta de seguridad que ahora se
encuentra bloqueada. Pero esto será más adelante, cuando vuelvas… porque tendrás que volver
muchachote malo.

Sigue las flechas verdes que hay en el suelo y que te dirigirán hasta la siguiente estancia. Una vez que
estés en ella te encontrarás con dos de los malos que estarán patrullando por la estancia. Engánchate y
elévate hasta los dispositivos de ventilación. Podrás utilizarlos para practicar tus ataques aéreos (Consisten
básicamente en lanzarte hacia abajo hasta caer sobre un enemigo pulsando el botón de ATAQUE, en esta
posición tendrás que efectuar un golpeo), o bien puedes simplemente golpear a tus enemigos con tus puños
unas cuantas veces sin olvidarte de utilizar los contraataques para completar tus técnicas de combate.

Sigue las flechas que hay en el suelo que te dirigirán a una nueva estancia, en cuanto lo hagas saltará una
nueva escena. El gigante mutante que se ha liberado centrará sus iras y sus ataques en nuestro justiciero
enmascarado, pues bien, solo tienes que evitar sus ataques y esquivarlos pulsando dos veces seguidas el
botón de carrera a la vez que mantienes pulsado el de dirección en el sentido que mejor te parezca para
alejarte del peligro. Cuando veas la oportunidad tendrás que tirarle el batarang y verás como el gigante
comienza a convulsionar sin oponer mucha más resistencia y terminando por morir.

Llegados a este punto verás como has conseguido el acceso a las mejoras de habilidades. La verdad es

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que nuestra experiencia nos hace recomendarte insistentemente que te hagas en primer lugar con la
increíble habilidad de “Inverted Takedown”, vas a alucinar.

Capitulo 2: En la isla de Arkham.

EN LA ISLA DE ARKHAM, LA PARTE ESTE.

Bueno… pues ya estamos en la parte exterior de este manicomio, podremos respirar aire fresco, y seguir
manos a la obra que los malos no se toman vacaciones.
Lo primero que tendrás que hacer es agarrarte a la torre de guardia que hay a la izquierda para conseguir
hacerte con la cinta de la entrevista del Joker. Enseguida te informarán de que el Batmovil estará en peligro.

Agárrate y sube a la torre que hay en el noroeste para poder conseguir otro trofeo del Enigma. Todavía
quedará otro trofeo del Enigma que tendrás que recoger en el borde de la parte más al sur de esta zona
(Estará esperándote detrás de la estatua que verás allí situada).

En la zona de la mansión de Arkham que hay al oeste tendrás que buscar un patio que estará cercado por
una tapia. Agárrate y sube desde aquí hasta un punto en el que habrá una ventana con un arco desde la que
podrás tener una visión panorámica del conjunto. Pues tendrás que mirar detrás de una columna en esta
zona elevada en donde hallarás un trofeo del Enigma.

Justo encima de esta zona también tendrás un trofeo aguardándote en la azotea. Será la zona que queda
en la parte más alejada si te diriges hacia el este del mapa.

En el centro de la enorme mansión del edificio de Arkham, en el este, verás una enorme torre con un reloj.
No te preocupes que no te tienes que poner este reloj de pulsera, solo tienes que escalarlo utilizando los
puntos de agarre que hallarás en la parte frontal y posterior del mismo. En el borde que estará mirando hacia
el sur, justo cuando estés debajo de la parte frontal del reloj, verás otro nuevo trofeo del Enigma que tendrás
que recoger.
Ajora lo que tienes que hacer es planear hacia la pequeña choza que hay en la parte norte de la zona este
de Arkham, de esta manera estarás justo al lado de un nuevo trofeo del Enigma, estará dentro de la caseta.

Tras esta ardua tarea de recolección de trofeos del Enigma, tendrás que encontrar la salida que hay hacia el
norte de la zona, hacia el punto que señalará tu mapa. Te encontrarás con una ambulancia justo en este
punto que tundra a otros dos mendrugos escondidos esperándote detrás.
Si te quieres divertir de lo lindo con ellos tendrás que agarrarte y subir a la pared que hay al lado, saliendo
de su línea de visión. Bypass la puerta, déjate caer y utiliza los agarres de los enemigos desde arriba en
ambos enemigos, te recomendamos que comiences con el primero que esté más cerca, la organización es
fundamental en estos casos.

EN LA ISLA DE ARKHAM, LA PARTE NORTE.

Cuando llegues a esta zona versa que habrá cinco tiparracos esperándote alrededor de tu vehículo, gracias
a dios no portan armas de fuego, peor para ellos. Hay un edificio cercano que te permitirá la opción de
utilizarlo para golpearlos y así deshacerte de ellos, pero un Viejo luchador de la escuela Antigua se puede
inventar cualquier otro truco, con tal de que el resultado sea el mismo… tu verás.
Tras solventar esta papeleta, acércate a tu coche, rebusca en la guantera y aparta los cleenex, los chicles
sabor frutilla del bosque y equípate con un nuevo juguetito que no les va a hacer mucha gracia a los
secuaces del Joker, el gel explosivo.

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Ahora que tienes el gel explosivo se abrirá un Nuevo mundo de daño y destrucción para ti, podrás acceder a
ciertas zonas y descubrir secretos que antes permanecían vedados para ti destruyendo algunos muros.
No te hagas ilusiones que no son todos los muros que se te antojen, solo los que podrás ver marcados de
color naranja transparente cuando entras en modo detective. Puedes probar esta nueva arma en el edificio
que hay al lado del Batmovil.

Sube de Nuevo a las azoteas y entra en el modo detective para poder de esta manera localizar la zona que
podrá ser destruida. Sitúa las cargas de gel explosivo, apártate un poco que se te va a llenar los ojos de
arenilla y dispara la carga. Dentro de este edificio estará esperándote el mapa secreto de la zona norte de la
isla de Arkham.

Habrá dos guardianes en la torre. Agárrate y sube hasta situarte cerca del más próximo de ellos para poder
recoger la cinta de la entrevista al Joker. En el techo de esta torre habrá también un trofeo del Enigma.

En la planta baja del edificio que podrás ver que estará destruido en la zona del noroeste encontrarás un
trofeo del Enigma. Pues recógelo hombre que es para hoy.
En el precipicio que habrá en la zona del oeste, en la entrada hacia la zona de los tratamientos intensivos.
Tendrás que buscar en la parte más al sur de la zona para poder hacerte con un Nuevo trofeo del Joker.

Tras tu excursión de recolecta, escanea el Batmobil en busca de pistas. Cerca de la barra frontal del
parachoques delantero podrás encontrar una pipa que pertenece al comisario Gordon. Pues si escaneas
esta pipa encontrarás un rastro que podrás seguir y que te dirigirá hasta la parte del oeste.

Para poder pasar por esta puerta, tendrás que situar un poco de este gel milagroso que tienes, en el muro
que hay al lado, si entras en el modo detective podrás comprobar que esta zona de la pared quedará
resaltada, con lo que te indicarán claramente que es vulnerable a la acción de los explosivos.
Vuélala y harás un agujero por el que podrás entrar. Sigue el rastro dejado por el aroma del tabaco de la
pipa a través de la zona siguiente y que te llevará derechito a la parte oeste del sanatorio mental de la isla de
Arkham.

EN LA ISLA DE ARKHAM, LA PARTE OESTE.

Gírate hacia atrás tan pronto como entres en esta zona y dirige tu mirada hacia la zona superior. Justo
encima de la puerta de entrada podrás encontrar un trofeo del Enigma, por las inmediaciones de la entrada a
este ala de la penitenciaría te encontrarás a algunos tipos malos más. Atrapa y tira contra el suelo al
primero, y luego golpea al otro. Súbete a la parte superior de esta entrada y podrás ver que hay una puerta
segura en una plataforma superior por la que no podrás entrar.

Entra en modo detective, debajo de esta plataforma (Justo en la entrada oeste hacia la penitenciaria) habrá
una solución a un enigma, la mitad de un signo de interrogación. Pues tendrás que alinear uno de los postes
de la barrera de seguridad que tendrá un punto dentro de él para poder completar el signo de "?" y de esta
manera resolver el acertijo, no nos vamos a herniar de tanto pensar.

Debajo del portal de entrada a la parte norte de Arkham versa que hay una cascada y unos rápidos en un
barranco profundo. Cerca de la base de la cascada hallarás un trofeo del Enigma.

Por otra parte, tampoco podrás abandonar la zona sin antes recoger otro trofeo del Enigma que estará
debajo de la torre central de guardia, tendrás que buscar dentro de un arbusto que lo estará ocultando a la
vista de animales nocturnos y buitres carroñeros como nosotros.

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En el techo de la choza que hay a lo largo del lateral en la parte sudoeste de la zona hallarás otro trofeo del
Enigma fácilmente localizable. Dentro de la caseta, sobre una caja que verás que hay en la esquina,
encontrarás una cinta de entrevista con un paciente que será del Joker, pues agárrala.

Habrá llegado el momento de seguir el hilo principal de la trama y retomar el rastro de la pipa del comisario
Gordon. Cerca de la puerta de entrada a la zona médica encontrarás a cinco de los cómplices del joker.

Puedes utilizar el agarre superior para dejar fuera de combate a uno de ellos con un golpeo rápido, los
demás serán fácilmente tratables con unas cuantas recetas de nudillos que expenderás gustoso y que
repartirás encantado puesto que estos no irán armados. Tendrás que buscar algunas dentaduras que habrá
por el suelo en esta zona antes de continuar tu camino hacia adelante.

Tras la escena que saltará a continuación, tendrás que volver a dirigir tus pasos a la zona de afuera.
Agárrate para poder subir a la azotea y busca la zona que hay orientada hacia el borde del sudoeste del
tejado de las instalaciones médicas para poder localizar y recoger un nuevo trofeo del Enigma.

Si buscas en el otro extremo de este tejado de las instalaciones médicas encontrarás un muro que se podrá
destruir. Pon las cargas de gel explosivo, explosiónalas y entra por la puerta que dará acceso a la zona de
mantenimiento de las instalaciones médicas.

Capitulo 3: Las instalaciones medicas.

Las instalaciones médicas.

En la zona de acceso de mantenimiento, déjate caer hacia abajo y entra en la canalización de la ventilación
a través de la rejilla que hay a la derecha. Continúa por ella hasta que llegues al final. Tendrás que seguir
por el camino de la derecha para llegar a la zona cerrada que contiene el trofeo del Enigma.

Ahora estarás saliendo a la espaciosa zona del sanatorio que estará dividida en numerosas plantas. En esta
zona te vas a encontrar a un montón de gente que estará patrullando las instalaciones, por suerte las
gárgolas que adornan la estancia harán que los ataques silenciosos y por sorpresa sean bastante fáciles de
realizar.

También contarás con la posibilidad de poner minas en el suelo o de situar cargas explosivas de gel en los
muros que sea posible demoler para después hacerlas detonar en el momento en el que alguno de estos
mequetrefes descerebrados se acerquen a esta posición. De todas maneras, y hagas lo que hagas, olvídate
por completo de intentar un ataque frontal y cara a cara con estos tipos, porque tienen unas armas bastante
potentes que parecen estar cargadas con balas de veneno especial para matar murciélagos nocturnos.

Tras hablar con los doctores, tendrás fijados tres nuevos objetivos. Antes de dirigirte como un pollo sin
cabeza hasta estos, te recomendamos que hagas un barrido por la zona para encontrar varios objetos que
hay distribuidos por nuestro amigo el Enigma. Encontrarás una cinta de la entrevista del Joker en la esquina
noroeste del sanatorio, estará sobre una mesa de escritorio que está dentro de la oficina.

En la sección noroeste del sanatorio habrá una celda con barrotes metálicos que estará llena de esqueletos.
Pues vas a tener que escanearla en el modo detective para poder resolver un enigma.

Cuando lo hayas hecho te recomendamos que vueles por los aires una pared que te llevará de manera muy
fácil a un trofeo del Enigma que estará en la esquina sudeste del sanatorio. Mientras estás aquí abajo,

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escanea las plantas para poder ir encontrando estas dentaduras andantes y así poder completar el desafío
del los dientes con patas, jejejeje.

En la planta superior, tendrás que buscar por la parte media de la pared oeste para poder encontrar un trozo
de suelo que se podrá volar. Pues nada… vuélala y déjate caer, vuelve a escanear en busca de la losa con
el bicho para dar con la crónica de Arkham.

En la parte intermedia de la habitación, en el ala oeste del sanatorio (En el nivel más alto), busca un tramo
que se podrá destruir del suelo. Puedes mirar a través de él y verás que hay un trozo del signo "?" el punto
para poder completarlo lo tendrás en el piso inferior. Pues solo tienes que detonar el suelo para poder
completarlo.

Bueno, pues ya puedes salir del Sanatorio por la puerta que hay en la parte del norte de la planta inferior.
Gira por el pasillo que quedará a la derecha y que te llevará hasta la sala de rayos X. Antes de que llegues a
entrar en ella, aparecerán un grupo de energúmenos. Déjalos fuera de combate utilizando tus golpes de
maestro ninja y los despacharás en un santiamén.

Ya puedes entrar en la sala de rayos X. Distribuye un poco de gel explosivo en las paredes que podrás
comprobar que se pueden derruir (Pero no las detones todavía), en lugar de hacerlo te tendrás que subir al
techo. En esta localización podrás encontrar un trofeo del Enigma, una vez que lo hayas recogido te puedes
dejar caer de la otra parte y situar una nueva carga de gel explosivo en la pared que verás en esta parte, de
esta manera podrás atrapar a los malos en una explosión desde ambos ángulos.

Una vez que hayas volado los muros ya puedes hablar con el doctor. Sal de esta estancia y entra en el
pasillo superior. Encontrarás una caja de dentaduras andantes del Joker. Destrúyelas para el acertijo del
Enigma y sigue adelante.

En el pasillo superior verás una ventanilla de ventilación sin rejilla en la parte superior a la que te podrás
agarrar. Mantente en el modo detective y mira para buscarlo. Agárrate y sube para poder seguir hasta el final
y encontrar un trofeo del Enigma.

Entra en la habitación destinada a cirugía y verás que el buen doctor ha sido preparado para hacerle... algo.
De repente aparecerán cinco colegas que vendrán dispuestos a enfrentarse a ti. Como no estarán armados,
solo tienes que acercarte y enfrentarte a ellos repartiendo mamporros a diestro y siniestro. Si uno de estos
pendejos se acerca a la pared, será para coger un panel con la clara intención de estampártelo en la cabeza,
así que ándate ligero repartiendo jarabe de palo si no quieres que te hagan una jugarreta que te dejaría
fuera de combate rápidamente.

Habla con el doctor una vez que te hayas deshecho de estos malandrines y luego sal de la estancia.
Encontrarás un nuevo regalito del Joker en el pasillo (Unas cuantas dentaduras más de romper). En cuanto
estés fuera de la habitación de observación encontrarás un par de lacayos del Joker que podrás derribar de
manera bastante fácil si usas los ataques estándar. Una técnica alternativa a esta puede ser la de colocar
algo de gel explosivo, llamar su atención, y dejarlos caer como unos pardillos en la trampa que les has
preparado.

Habrá otros dos elementos a los que podrás dejar fuera de combate de una manera similar en la habitación
de observación. Agárrate y sube a los conductos de ventilación que hay arriba una vez que los hayas
despachado y entra en el conducto que hay detrás de la rejilla.

De la otra parte encontrarás que hay una habitación que estará a rebosar, llenita con un gas venenoso.
Desplázate hacia la derecha y activa el modo detective. Una línea que llevará desde el ventilador te revelará

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la situación de un panel de control que estará resaltado en color naranja, solo tendrás que golpear este
panel con un batarang y luego golpear las dentaduras que hay en la plataforma que hay debajo.

Ahora ya sí que te puedes mover por la habitación sin ningún tipo de problema, salta y deslízate hasta las
plataformas, acercándote cada vez más al malo. Cuando ya no te sea posible seguir avanzando, te tendrás
que dar la vuelta para golpear otro interruptor de la ventilación. Sigue buscando mas dentaduras que
hallarás dispersas por toda la estancia, hay una cuantas.

Ahora que has logrado desactivar el Segundo ventilador, te podrás deslizar planeando hasta quedar
realmente cerca del enemigo para tenerlo a tiro. Golpea con el batarang para poder dejarlo fuera de combate
a través del techo.

Ahora ya podrás golpear el panel que hay en la habitación que queda debajo para despejar del todo la zona.
Una vez que te halles definitivamente en el suelo, tendrás que entrar en la oficina que podrás ver que la
tienes cerca para recoger la cinta que hay encima de la mesa de despacho y que corresponde a una
entrevista del paciente Enigma.

Sal de la zona de observación por los conductos de ventilación por los que habías entrado. En el pasillo
encontrarás un Nuevo regalo que te ha dejado el Joker (En esta ocasión encontrarás a un tipo dentro de él).
Utiliza un ataque de golpeo contundente con este tipo antes de que le dé tiempo de reaccionar, de lo
contrario te va a hacer bastante daño con un cuchillito con el que viene armado. Golpea a las dentaduras
con el batarang y continua siguiendo las líneas coloreadas que verás en el suelo y que te llevarán de vuelta
al sanatorio.

Una nueva escena saltará, y cuando haya terminado te tendrás que subir al techo para desde esta gárgola
utilizar tus estratagemas de ataque con los tres individuos que aparecerán en escena. Golpes por sorpresa y
atrapamientos a mansalva para los nuevos invitados serán suficientes para acabar la fiesta tú solo de pié.
Una curiosidad: si golpeas a uno de tus enemigos con el batarang mientras está subiendo por unas
escalerillas y cae desde una altura suficiente, quedará fuera de combate. Cuando te hayas encargado de
ellos solo tendrás que entrar en el ascensor para bajar hasta la morgue, desde luego, hay que ver a qué
lugares te gusta ir.

Capitulo 4: En la morgue.

EN LA MORGUE.

Tras la escena introductoria a esta cuarta misión comenzaremos buscando una pared cercana a la puerta
de seguridad que podremos volar con nuestro magnífico gel explosivo. Entra por el hueco que hay al otro
lado y continua por el hasta el final. Verás una nueva escena en la que te reunirás con el comisario Gordon.

Si miras a tu izquierda versa que hay una rejilla, pasa por ella. Gatea por ella hasta que aparezcas en el
extremo opuesto y te encontrarás con el comisario Gordon desfallecido contra el muro, aparentemente está
muerto. Ahora lo que tendrás que hacer es dirigirte hacia izquierda y pasar por el pasillo hasta llegar a la
Morgue.

Una vez dentro de la Morgue podrás comprobar que hay tres bolsas para cadáveres. Abre las dos primeras
que verás a la izquierda y a la derecha (En el caso de que no te hayas dado cuenta a estas alturas de que
hay algo en todo esto que no huele nada bien, es bastante probable que te sorprendas al ver quien está
dentro de la tercera de estas bolsas).

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EL ESPANTAPÁJAROS.

Ante la aparición del Espantapájaros, repentinamente el mundo se tornará irreal. Sube por las distintas
plataformas hasta que vuelva a saltar una nueva escena. En ella el Espantapájaros aparecerá ahora como
un gigante que estará en medio de un vortex, explorando los alrededores en un barrido en el sentido de las
agujas del reloj. Deslízate entre los escaneos que haga para ir pasando hasta los puntos en los que no te
puede localizar.

Te puedes agachar en los lugares bajos para evitar su mirada hasta que llegues a tu objetivo. Este objetivo
no será otro que un muro en el que podrás trepar. Te recomendamos que te pares llegados a este punto y
que esperes a que pase su mirada antes de comenzar a trepar. Tendrás que hacer una carrera de locura
hasta alcanzar el siguiente punto de cobertura.

Cuando llegues a un muro que no te será posible sortear para poder continuar, tendrás que echar mano de
tu estupendo gel explosivo. Bien, pues lo que tienes que hacer es pegar el gel en la pared y esperar a que el
Espantapájaros se acerque al mismo desde la parte opuesta, cuando lo haga tendrás que detonarlo y verás
como su interés de pronto se centrará en la zona de la explosión.

Cuando pares por los alrededores de tu parte derecha, tendrás que correr y saltar hasta llegar a la siguiente
zona. Una vez en ella tendrás que escalar y tratar de buscar cobertura de manera rápida. Justo delante de
este punto verás que hay un enorme proyector.

Aproxímate al proyector y disponte a activarlo cuando veas que el Espantapájaros está mirando hacia él
para poder de esta manera terminar con la escena.

LA MORGUE.

Cuando regreses a la Morgue, tendrás que escanear el tarro que verás cerca de la bolsa con el cadáver
para poder solucionar un acertijo. Tendrás que posicionar el punto de vista de la cámara puesto que el
contenido del tarro aparecerá más grande a simple vista. Lo único que tendrás que hacer es rotar la cámara
en modo detective hasta que finalmente el acertijo quede resuelto.

Ahora ya puedes salir de la morgue y dirigirte de vuelta al punto en el que dejaste a Gordon. Tendrás que
dejar algo de gel explosivo cerca de las siguientes puertas y moverte por sus inmediaciones. Con esto
atraerás a unos malos que aparecerán y que quedarán aturdidos al hacer explosión las cargas situadas
previamente (Solo tendrás que acercarte y rematarlos cómodamente tras las explosiones).

LA CÁMARA DE EXPERIMENTACIÓN.

Ahora lo que tienes que hacer es seguir las flechas que te indicarán la localización de tu siguiente objetivo,
la cámara de experimentación. Tendrás que ir eliminando todas las dentaduras que veas por el camino.
Justo en cuanto entres en la cámara de experimentación, tendrás que buscar por los alrededores porque
tendrás a mano el mapa secreto (Lo tendrás encima de la mesa que queda a tu izquierda).

Parece que la situación es bastante extrema para Gordon. Dirígete a la conducción de ventilación que
queda a tu derecha y déjate caer en ella. Entra en el túnel que continúa y retira la rejilla que hay en el final
de este.

Agáchate y desplázate hasta el tipo que hay allí y dale un tratamiento severo pero silencioso para que no de
mucho trabajo. Tendrás que retirar otra rejilla que se interpondrá en tu camino. En el siguiente hueco habrá

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un nuevo trofeo que te habrá dejado el Enigma.

Sal fuera de manera sigilosa y procura darle una buena siesta de manera silenciosa al malote que estará
esperando del otro lado. En esta zona debe de haber otros dos individuos más que estarán patrullando el
área central de manera circular y que tendrás que dejar fuera de combate. Para ello puedes servirte de la
trinchera y de la estructura que hay en las inmediaciones para irte cubriendo y permanecer oculto.

Cuando tengas el modo detective activado, te puedes acercar a uno de ellos y retirarlo de la circulación de
manera silenciosa, ojo porque tendrás hacer lo mismo con el otro antes de que se dé cuenta de lo que pasa
al ver el cuerpo de su compañero tirado en el suelo.

Una vez que ya nos hemos ocupado de estos incordios tendremos que subir por las escalerillas que hay en
la parte sur y agarrarnos a la parte de arriba, justo encima de la puerta de seguridad. Aquí arriba
encontraremos un trofeo del Enigma. Pasa hasta la claraboya que hay encima de Harley y podrás dejarlo
fuera de combate desde esta posición.

BANE, LA SALA DE CALDERAS.

Tras pasar otra nueva escena entrará en juego un nuevo enemigo, Bane. Este tipo es como un tren
desbocado, con un poder enorme, pero con una agilidad bastante cuestionable. Cargará contra ti con lo que
será su ataque principal, y utilizará como ataque secundario el lanzamiento de enormes trozos de pared.
Ambos ataques podrán ser esquivados simplemente mediante la pulsación doble del botón de carrera a la
vez que mantienes pulsado el botón de dirección en el sentido en el que vayas a evitar el impacto.

Pero claro… el objetivo no es el de evitar eternamente estos ataques, así que para atacar tu tendrás que
utilizar el batarang y tenerlo preparado para endiñarle en toda la calabaza a Bane. En cuanto veas que
comienza a correr hacia ti, golpea con tu batarang para proceder inmediatamente a esquivar su ataque.
Tendrás que ir calculando para poder mantener la distancia y tener un tiempo suficiente para poder esquivar
a tiempo su ataque.

De pronto verás como Bane golpeará una pared y al derrumbarse esta permanecerá aturdido por unos
instantes. Si su cabeza permanece atrapada, será vulnerable a tus ataques, en cuanto logre sacudirse
tendrás que prepararte para volver a repetir el proceso. Vas a necesitar unos dos golpeos de Batarang o de
atrapamiento en el muro para conseguir aturdirlo.

Una vez que lo consigas y hayamos llegado a este punto de la lucha lo que tendrás que hacer es correr
hacia él y atacar con el botón de STRIKE/ATAQUE. Batman trepará a su chepa en ese momento y arrancará
uno de los tubos de gas que hay en su espalda. En cuanto lo hayas hecho tendrás que salir corriendo para
poder esquivar su puñetazo en el suelo.

Tras arrancar el primero de los tubos que hay en su espalda, Bane recibirá ayuda de cinco compinches que
se unirán a la fiesta. Ahora lo que toca hacer es concentrarte en estos nuevos invitados y darles unas
buenas raciones de ataques normales, eso sí, sin quitarle el ojo de encima a Bane, y permaneciendo atento
para ir esquivando sus ataques. Para que veas que no todo van a ser dificultades, los ataques de Bane
también causarán algo de daño a sus propios compinches en el caso de que llegue a alcanzarlos al ir contra
ti.

Una vez que hayas despejado la zona de los refuerzos, tendrás que centrarte de nuevo en Bane y lanzarle
el batarang hasta repetir el proceso y volver de esta manera a arrancarle un nuevo tobo de la espalda. Con
esta segunda y terrible ofensa a su virilidad volverán a venir mas refuerzos, y… bueno, pues tendrás que
volver a seguir los consejos antes mencionados, centrarte en los compinches para finalmente arrancar un

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tercer tubo de la chepa del mas malote de todos ellos, cuando lo hayas logrado, terminarás por vencer a
Bane.

Capitulo 5: En las cuevas.

En las cuevas.

RUMBO A LA BATCUEVA. (LA ISLA DE ARKHAM, LA ZONA OESTE Y LA ZONA NORTE)

Pues sí, ya estamos de vuelta al exterior del sanatorio de Arkham, bien, pues lo primero que tendremos que
hacer es dirigirnos hacia la zona norte de las instalaciones. En el pasillo que encontraremos en nuestro
rumbo a esta localización, tendrás que permanecer atento puesto que te aparecerán algunas dentaduras
que tendrás que eliminar de manera rápida.

Por otro lado te puedes sentir despreocupado puesto que no te vas a encontrar con ningún compinche de
los malos en esta zona, esto también significa que si no hay malos a los que eliminar no habrá puntos de
recompensa que acumular, no se puede tener todo. Llegados a estas alturas del juego es bastante probable
que estés a punto de conseguir una mejora de tus habilidades.

Bueno… a lo que vamos. Sigue tu camino hasta el punto definido como tu objetivo y que estará situado en
la parte este de la zona exterior de las instalaciones de cuidados intensivos. Te tendrás que agarrar y
elevarte hasta el tejado del edificio, en esta zona, y sobre la entrada a las cuevas junto al borde que verás
con una especie de entrada tendrás que buscar porque hay un trofeo del Enigma dentro de esta cavidad.

Como ya te hemos explicado anteriormente te encuentras encima de la entrada a las cuevas, en una
cavidad sin salida que contendrá un trofeo. Pues como es así, todo lo que tendrás que hacer es dejarte caer
hasta la entrada a la cueva y proceder a entrar en ella. Una vez dentro te tendrás que agarrar y subirte arriba
para poder mirar a la izquierda desde allí. Podrás ver que hay un ejemplar de las crónicas de Arkham en
esta localización.

Entra por la puerta que hay al final de esta estancia y continúa adentrándote en las cuevas por este
sendero. Mira a la derecha cuando veas un montón de Calaveras, si activas el modo detective podrás
comprobar que hay un muro que podrás derribar con tu gel explosivo.

Cuando sitúes y explosiones el gel podrás recoger un trofeo del Enigma que estará esperándote detrás.
Ahora lo que toca es agarrarte a un borde que podrás ver que estará muy cercano a tu posición, cuando lo
hagas saltará una nueva escena en la que te dejarás caer desde el borde de una roca para encontrarte
finalmente dentro de la formidable batcueva.

EN LAS CUEVAS.

Sigue por los pasadizos para llegar hasta la batcueva. Cuando llegues a ella tendrás que recoger las
batgarras, un nuevo accesorio para tu pistola de lanzamiento de gadgets. Te recomendamos que la pruebes
antes de nada, para ello nada mejor que utilizar las cajas que podrás ver bajo el terminal del ordenador. Con
este nuevo accesorio podrás enganchar las cajas a través del hueco y volverlas a situar hasta que formes un
lugar por el que podrás pasar.

La mejor utilización que le vas a poder dar a esta batgarra consistirá básicamente en poder alcanzar y
agarrar aquellas malditas cubiertas de los sistemas de ventilación que hasta ahora habían quedado fuera de

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tu alcance. En la siguiente zona vas a tener la oportunidad de probar que esto es cierto al tener que derribar
a uno de estos artilugios. Agárrate y sube y terminarás por darte cuenta de que no estás precisamente solo
en este lugar.

Déjate caer hasta las antiguas alcantarillas y prepárate pare dejar fuera de combate de manera fulminante a
los criminales que hallarás allí. Busca por la zona de la derecha y te encontrarás con un marcador de las
crónicas de Arkham.

Pues si sigues hacia adelante verás que te estarán esperando un grupo de criminales con ganas de samba.
Como todos van a querer bailar contigo, y la verdad es que tienes los pies destrozados de tanto andar por
estas cuevas de dios, tendrás que ingeniártelas para darles lo que se merecen con el mínimo esfuerzo, así
que te recomendamos que mines toda la zona con tu genial gel explosivo (No te equivoques y lo vayas a
usar como loción de después del afeitado ¿Eh?), y a continuación llama su atención para que se te
acerquen. En cuanto los veas dentro de la zona minada explosiona el gel y acércate para rematarlos
cómodamente con unos cuantos golpes y combos. Si ves que hay alguno de ellos que portan armas, pues
ahora sí que se las podrás arrebatar con tu batgarra, y así los podrás mandar a llorar a Jerusalén.

Sigue bajando por el túnel del alcantarillado hasta que llegues a un cuerpo muerto de un operario que
tendrá a su lado una cinta de una entrevista con el Cocodrilo. Pues encima de éste te estará esperando un
trofeo del Enigma detrás de una rejilla que podrás derribar con tu batgarra.

La puerta que encontrarás a continuación estará bloqueada y… también custodiada, así que solo nos queda
un camino que seguir. Continúa bajando por el túnel y no te olvides de disparar con el batarang a las
dentaduras que aparecerán en tu camino. Si miras a la izquierda te darás cuenta de que hay un panel que
podrás derribar, así que aplica el gel, sepárate un poco y explosiona la carga para poder recoger el trofeo del
Enigma. Ya solo nos queda abrir la puerta que hay al final del túnel para poder entrar en la red de
alcantarillado principal.

EN LA RED RPINCIPAL DEL ALCANTARILLADO.

Las instalaciones en las que acabamos de entrar son las más antiguas de la red de alcantarillado, así que
todo estará en bastante mal estado. Ésta será la causa por la que no podremos agarrarnos con nuestra
pistola a las distintas partes superiores de las instalaciones.
Parece que ahora tendremos que trepar si queremos alcanzar estos lugares. Lo que toca ahora es dirigirte a
la derecha y te encontrarás con un lugar al que agarrarte en la base de la torre. Déjate caer hasta las
plataformas que hay de la otra parte. En una de las plataformas que están en la parte más baja, cerca del
centro de la habitación hallarás un trofeo del Enigma.

Ahora lo que tienes que hacer es rodear las plataformas hasta quedar en la parte este. Si observas con
detenimiento verás en la distancia que hay algunas dentaduras que podrás alcanzar con tu batarang en el
borde norte de la estancia.
En lugar de saltar y caer en el suelo que hay debajo, salta y alcanza el agarre que habrá en la columna justo
enfrente de ti. Da la vuelta y elévate para entrar en la zona que estará bañada de rojo, en ella encontrarás un
nuevo trofeo del Enigma.

Agáchate y dirígete hacia el borde de esta columna para dejarte caer. Deslízate alrededor y encara tu
posición hacia las plataformas que hay en la parte norte de esta zona. Corre por la columna derribada y salta
hasta la parte central de la estancia. En esta situación encontrarás una corriente de aguas que fluye a través
de una especie de acueducto. Salta el hueco y agarrarás fácilmente el trofeo del Enigma que podrás
encontrar allí.

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Vuelve al camino que va por el acueducto y la columna derribada hasta alcanzar el siguiente nivel. Tendrás
que buscar el agarre que hay a la izquierda de esta enorme columna. Desplázate alrededor de ella y llegarás
a una zona secreta en la cara norte en la que habrá un trofeo del Enigma.

En esta misma zona encontrarás el punto que pertenece al acertijo de esta estancia. El resto de este signo
de interrogación lo podrás ver en el arco que hay justo en la parte superior. Solo tendrás que mirar hacia
arriba para poder alinear las dos piezas del símbolo y de esta manera quedará solucionado el acertijo del
Enigma. Vuelve a desplazarte de vuelta a la zona principal de las plataformas y salta hasta alcanzar el
pasillo que te llevará fuera de esta habitación. Asegúrate de alcanzar las dentaduras que hay en la zona.

Ahora que estamos en la superficie de acceso, podremos encontrar una cinta de la entrevista al Cocodrilo
en unas cajas que estarán en una esquina situada justo en la zona por la que entraremos. Sigue por el
pasillo hasta que llegues a una zona en la que no tendrás salida. Claro que eso de que no hay salida… ya
sabemos que es relativo. Si no existe nos la tendremos que fabricar, así que situaremos algo de cargas
explosivas en los muros que tendremos delante y los volaremos, con el resultado de una redecoración de la
estancia y la apertura de una bonita puerta al más puro estilo “Vigilante nocturno vengador de desvalidos”.

EN LA ISLA DE ARKHAM, LA ZONA NORTE.

Ahora ya estamos de vuelta a la superficie, nos encontramos más concretamente en el edificio derribado
que hay en el borde norte de la isla de Arkham. Si observas debajo de tu posición verás que hay un
marcador de “El espíritu de Arkham”. Lo que tendrás que hacer para poder alcanzarlo es deslizarte hasta la
parte intermedia de las plantas del edificio para poder acceder a él, que estará en la parte superior.

En la planta inferior de este edificio podrás ver que hay una puerta con un arco que tendrá marcado un
símbolo de interrogación sin el punto. Este punto lo tienes en el techo que queda encima. Tendrás que
alinearlos de manera correcta para poder solucionar el acertijo del Enigma.

Es importante que te mantengas alerta en esta zona, puesto que la dificultad del juego se puede ver
incrementada con la presencia de francotiradores en las torres de los guardianes que hay en las
proximidades. Te puedes agarrar y subirte a la que tienes más cerca, para, de manera silenciosa y
traicionera eliminar al que esté en ella. Sigue con la operación en la segunda de ellas, aprovecha el
momento en el que no estés a la vista del francotirador y deslízate hasta él y elimínalo de la misma manera
que lo hiciste con el anterior.

Ya te puedes dirigir a la zona de la entrada a la parte este de Arkham. Si te fijas verás que hay un grupo de
dentaduras que estarán esperándote impacientes para que las elimines antes de entrar por esta puerta.

Una vez eliminadas pasaremos por el pasillo que nos dirigirá hasta la zona este de Arkham, llegados a este
punto es el momento de que nos preparemos para una emboscada que nos tendrán preparada. En esta
emboscada participarán algunos tipos que irán armados con armas de fuego, así que lo mejor es que
centres tus ataques en ellos antes de nada para evitar males mayores en tu estado de salud, que ya
tenemos una edad en la que hay que ir cuidándose.

En el otro extremo del pasillo nos estarán esperando dos nuevos guardianes que estarán situados en dos
nuevas torres de vigilancia y que nos harán pupa si no nos andamos listos. A estas alturas de la película no
hará falta que te expliquemos la mecánica que tendrás que seguir para eliminarlos, así que actúa y sigamos
adelante. Los francotiradores que tendremos en la entrada de la mansión son harina de otro costal, hay que
ingeniárselas de otra manera para poder deshacernos de ellos, así que atento a la sugerencia. Tendrás que
buscar el camino que hay a través del cementerio para pasar hasta el techo que te situará detrás de su
posición, con lo que los pillaremos por la espalda.

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Déjate caer para quedar agarrado al borde, con lo que podremos divertirnos con ellos de lo lindo al cogerlos
por sorpresa. Lo único que tendremos que hacer es desplazarnos colgados del borde hasta quedar a la
altura de sus pinreles, una vez en esta posición solo tendremos que presionar el botón para pillarlos como a
unos pardillos. Bueno, una vez acabada la diversión ya podemos dirigirnos a la entrada de la mansión que
estará… bloqueada.
Lo tenemos mal porque esta entrada está sellada por una puerta de seguridad que solo se abre desde
dentro.

Pero bueno… a grandes males grandes remedios, toca de nuevo hacerse una ruta alternativa para poder
avanzar. Esta ruta será tomando la parte superior del borde en el que se encontraban los francotiradores.
Elimina la rejilla que podrás ver en esta zona y podrás entrar en el edificio por los conductos de ventilación,
al fin y al cabo ¿No te gusta tanto ser un murciélago?

Capitulo 6: En la mansion de Arkham.

En la Mansión de Arkham .

En cuanto dé comienzo este capítulo podrás apreciar que hay varios guardianes que te estarán esperando
con muy malas intenciones. Uno de ellos, que estará situado debajo de tu posición, estará equipado con un
arma de fuego, así que nuestra prioridad será deshacernos de él, para ello tendrás que fijarlo como objetivo
y dejarlo fuera de combate para poder pasar luego a dar buena cuenta de los otros dos individuos con
ataques mas directos y simples.

Una vez hecha la limpieza tendrás que dirigirte hacia la parte de abajo, bajando por las escalerillas y
llegando hasta una puerta de seguridad. Tendrás entonces que buscar por los alrededores para poder dar
con una rejilla de los conductos de ventilación que estará pegando al suelo. Esta ruta te conducirá a la
situación en la que se encuentra un trofeo del Enigma.

Coma ya habíamos visto, la puerta para poder abandonar esta estancia está bloqueada, por lo que tendrás
que engancharte y subir a su parte superior. Desde allí podrás ver que hay una cavidad en el techo a la que
podrás acercarte y subir gracias a tu batgarra. Elévate hasta este lugar y busca el muro que se podrá
derrumbar, hazlo detonando el gel explosivo.

Al volar esta parte de la pared se te revelará una estancia en la que podrás recoger un marcador de la
crónica de Arkham. Has llegado hasta el salon principal de las instalaciones. En la parte de abajo podrás
observar a una docena mas o menos de compinches que estarán revolviendo los papeles que hay allí, los
han mandado a buscar el trabajo del doctor Young.

Puedes atacarlos directamente con un buén combo (¿Estarás preparado para esto?). Utiliza ataques que
los aturdan, sobre todo a los que porten armas, y trata de mantenerlos a todos ocupados, que si los dejas
mucho rato solos no se les va a ocurrir nada bueno. Sobre todo tendrás que basar tus ataques en largos
combos para que el éxito de la batalla caiga de tu parte.

Una vez eliminados tendrás que acercarte a una estatua enorme que hay en este salón principal, bajo ella
verás una rejilla que podrás retirar, en este hueco encontrarás un trofeo, pues otro para la colección.

En la esquina noroeste de esta misma estancia habrá también una rejilla que se podrá retirar y que la
encontrarás cerca del suelo, al pasar por este hueco te encontrarás dentro de una pequeña oficina. En ella

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tendrás que buscar con detenimiento para poder encontrar la cinta de la entrevista al Espantapájaros.

En esta zona, y aparte de la cinta, también tendrás un montón de dentaduras que se podrán destruir,
incluida una que podrás encontrar en otra pequeña estancia a la que solo se podrá acceder a través de una
rejilla que podrás retirar y que estará situada cerca del suelo. Hecho esto ya puedes salir a través de la
puerta que queda al noroeste de la zona y que te llevará hasta el ala oeste.

Al entrar en este ala tendrás que agacharte de manera inmediata para poder pillar de imprevisto al malote
que te encontrarás nada más entrar. Despejada el area ya solo nos queda desplazarnos por esta enorme
habitación hasta la puerta que queda al oeste de la misma.

La estancia en la que nos encontraremos a continuación, la “Arkham Records Room” representará el mayor
desafio al que nos hayamos enfrentado a lo largo de este juego. En ella nos encontraremos a cinco
guardianes que estarán patrullando constantemente la zona, y para que las cosas sean aún peores y más
difíciles para ti, estarán equipados con unos collares interconectados entre ellos que los alertarán en caso de
que alguno quede fuera de combate.

Esta novedad que en principio sería una dificultad añadida, podremos utilizarla en su contra si, cuando
dejemos a alguno de los guardianes desfallecidos, minamos rápidamente el área en el que ha quedado su
cuerpo para hacer estallar las cargas una vez que acudan el resto de guardias en su auxilio.

Para comenzar te recomendamos que vayas a atacar al guardian que patrulla en solitario, mina la zona en
la que ha quedado su cuerpo y escapa de vuelta a las gárgolas que hay en la parte superior de la habitación
antes de que te encuentren. Por otra parte, y si quieres hacerlo así, también puedes seguir a los guardias
que van en pareja para ocuparte de ellos en cuanto se separen.

Sea como sea, la utilización de las minas de gel explosivo, así como el uso de los pasajes subterraneos que
hay en el nivel más inferior, van a ser determinantes para poder terminar con éxito la zona y dejarlos a todos
tumbados.

HACIA LA OFICINA DEL DR. YOUNG.

Cuando hayas conseguido dejar frio al ultimo de estos tipos, ya podrás liberar a los rehenes que
encontrarás en la parte intermedia de la habitación. Verás que hay unas escaleras en la parte media de la
zona sur de esta estancia. Sobre estas escaleras hay una rejilla que podrás retirar, pues sigue por esta
conducción de ventilación hasta que llegues a la puerta de salida a la zona de oficinas en la que habrá una
cinta de la entrevista del Espantapájaros.

En la zona más alejada al oeste de este area verás otra rejilla que se podrá retirar situada en la parte
superior de la pared que hay encima de la pasarela. Entra a través de este hueco y continua hasta que
llegues a otra zona en la que te esperará un nuevo trofeo del Enigma. Sal de la zona por una puerta que
habrá en la parte norte de la misma.

En el pasillo que queda al norte encontrarás la puerta que lleva hasta la oficina del Doctor Young, y que
está… bloqueada. Pero no nos vamos a desesperar por estas cosas, de sobra es sabido que Batman no
necesita puertas para entrar a los sitios.
Tendremos que dirigirnos al hueco de ventilación que hay cerca del suelo y a la izquierda de la puerta
bloqueada, una vez dentro tendremos que continuar a través de él hasta llegar a una habitación en la que
habrá unas cuantas dentaduras y un par de celdas de castigo. Tendrás que hacer un escaneo de la zona de
la celda de castigo que tiene todos los papeles por los suelos para poder resolver el acertijo de esta zona.

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No tendrás que dejar esta zona, en lugar de hacerlo, tendrás que buscar la zona superior que queda más
cerca del techo para poder encontrar un punto de agarre que te llevará a otro hueco de la conducción de
ventilación. Al otro lado de esta conducción llegarás a una zona del techo que parece una jaula. Dirígete a la
parte sur para poder hacerte con un nuevo trofeo del Enigma.

A continuación tendremos que buscar un Nuevo hueco por el que agacharnos y salir de esta estancia sin
tener que pasar por esta molesta puerta bloqueada. El hueco en cuestión lo encontraremos en la esquina
sudoeste de la zona superior. Por este hueco llegaremos directamente hasta la oficina del Doctor Young,
pero aún nos queda algo de recorrido hasta llegar a la caja fuerte.

Acaba rápidamente con el tipo armado que tendrás debajo, tras hacerlo y dejarlo tumbado tendrás que
atacar a los otros tres compañeros hasta convertirlos en unos guiñapos..

Sube hasta la zona del laboratorio y comprueba la pared que queda en la parte norte con el modo detective
activado, pronto encontrarás una parte del muro que se podrá derribar. Agárrate y sube arriba, gatea a
través del pasadizo y al final podrás dejarte caer dentro de la oficina del doctor Young.

Lo que tendrás que hacer en primer lugar en esta zona será buscar por todos lados en busca de pistas. Ya
debes de estar familiarizado con este proceso a estas alturas ¿no?, al final encontrarás que la pista clave de
la estancia la tendrás en el filo de la caja fuerte que hay en la pared. Tendrás que escanearla para que se te
revele un rastro de huellas dactilares grisáceo, parece evidente que el misterioso extraño ha puesto sus
dedos en este lugar.

Agárrate y sube arriba para poder salir de la oficina, en cuanto lo hagas aparecerá un grupo de tarugos a los
que te tendrás que enfrentar. Alguno de estos individuos vendrá equipado con armas de fuego, de Nuevo
serán los que tendrán preferencia a la hora de comer bocadillo de nudillos.

Cuando hayas despejado de forma conveniente el paso hacia la siguiente zona, tendrás que detenerte para
mirar pausadamente en una mesa de despacho que hay detrás de la puerta por la que entraron los malos,
encontrarás encima de ella una cinta de la entrevista del Espantapájaros.

Sigue el rastro de huellas hacia el este pasando a través del pasillo del ala oeste y hasta llegar al salon
principal de las instalaciones. En este lugar encontrarás un regalito de parte del Joker, nuevas dentaduras
que tendrás que eliminar. No sera demasiado dificil coger por sorpresa a los dos criminales que se
encuentran allí y darles caña a tu gusto y antojo. Pasa por la puerta que hay al este de estos malhechores y
te encontrarás en el pasillo sur.

Una vez dentro del pasillo sur, tendrás que buscar un mueble en el que verás un sombrero de copa y
algunos paraguas situado en la pared que hay al este según entras. Tendrás que hacer un escaneo en estos
objetos para poder descifrar y solucionar el acertijo que se te plantea.

Agárrate y sube a la zona de la izquierda en cuanto veas que tienes la oportunidad de hacerlo. En la zona
que hay pasados los ventiladores del dispositivo de ventilación habrá un hueco en el que verás que hay un
muro que se puede derribar. Detrás de este muro encontrarás un marcador de la crónica de Arkham.

Antes de saltar de Nuevo hacia abajo, también puedes dejar resuelto un acertijo que hay en la zona, hay un
punto en el hueco de la ventilación aquí arriba que podrás alinear con el resto del signo de interrogación que
estará en el muro que hay debajo, pues nada… otro acertijo resuelto.

Un poco más adelante, y continuando con nuestro camino, nos esperarán un montón de enemigos cerca de
la esquina, pero contaremos con la ventaja de que ellos no van a poder verte aún, así que podremos

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prepararnos parta el combate. Lo que te recomendamos que hagas es lo siguiente, mina la zona con el gel
explosivo, tras esto tendrás que buscar cobertura en una esquina desde la que puedas lanzar el Batarang al
primero de los guardianes para desarmarlo. Tras esto solo tendrás que agarrarte y subirte arriba o retrasar tu
posición hasta un lugar seguro mientras que los malos entran en tu trampa y dan comienzo los fuegos
artificiales. Tras esto solo te quedará finalizar el trabajo con alguno que otro golpe y bocadillo de nudillos.

Mira arriba y a lo lejos, en la zona de la esquina sudoeste de esta estáncia. Encontrarás que hay una rejilla
que podrás derribar si lanzas tus batgarras, pues nada, manos a la obra. Tras hacerlo tendrás que agarrarte
y subirte para recoger de manera comoda un Nuevo trofeo.
Te recordamos que no te olvides de eliminar todas las dentaduras que podrás encontrar en esta zona y
antes de seguir adelante. Una vez despejado el camino puedes continuar hacia la biblioteca.

LA BIBLIOTECA.

NOTA MUY IMPORTANTE: ES IMPRESCINDIBLE QUE TE ASEGURES DE QUE LLEGADOS A ESTE


PUNTO HAS ESCANEADO LAS HUELLAS QUE HAY EN LA CAJA FUERTE DE LA OFICINA DEL
DOCTOR YOUNG ANTES DE ADENTRARTE EN LA BIBLIOTECA.

En la biblioteca estarán esperándote un monton de tipos armados e impacientes por darte cera.
Puedes enfrentarte a ellos de manera directa, claro, pero hay maneras mucho mas creativas y
seguras de hacer el trabajo (Y tampoco debes olvidar que eres Batman, no Chuck Norris). Así que
elevate a la planta superior de la biblioteca hasta que quedes bajo la lámpara de araña.

Tendrás que buscar la rejilla que hay en esta zona y que podrás retirar y entrar en el hueco que hay
tras ella. En el otro extremo de la conducción tendrás que volver a agarrarte y subir a otro hueco,
sigue por el conducto y llegarás a la parte más alta de la estancia, estarás situado sobre la lámpara
de araña.

Una vez en esta posición tienes que buscar otra rejilla que hay en la parte alta de la lámpara y entrar
en el hueco que hay tras ella para poder recoger un trofeo del Enigma.

Bueno… ahora tendrás que fijar como objetivo el cable que está sujetando la lámpara e intentar
cortarlo lanzándole un batarang, cuando lo hagas caerá a las plantas inferiores a plomo. Ahora toca
saltar hasta abajo para poder liberar a los rehenes de forma inmediata del peligro. Una vez hecho
esto agárrate de Nuevo y sube hasta la planta por la que accediste a la zona.

Hay una rejilla en la pared que podrás arrancar con las batgarras y que te revelará un nuevo hueco
del sistema de ventilación en el que verás un trofeo del Enigma. Recogido este tendrás que bajar por
las escaleras desde esta planta para ocuparte de nuevas dentaduras molestas.

Busca la librería que hay al lado de los prisioneros y activa el modo detective para poder escanearla,
en cuanto lo hagas te darás cuenta de que hay un libro con el que podrás actuar. Se puede apreciar
que el libro está cubierto de huellas iguales a las que había en la oficina del doctor Young y que te
han traido hasta aquí en tus averiguaciones. A continuación saltará una nueva escena.

EL ESPANTAPÁJAROS (PARTE 2).

En cuanto abandones las instalaciones de la biblioteca, te darás cuenta de que las cosas se han tornado un
poco… extrañas. Camina hasta llegar al fondo del pasillo y tras la transformación, continua caminando hasta
la puerta que hay al fondo.

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Ha vuelto el Espantapájaros con uno de sus extraños niveles. En esta ocasion no vas a tener ni de lejos
tanto tiempo como lo has tenido en el enfrentamiento anterior entre sus barridos.

Vas a tener que espabilar y moverte de una manera realmente rápida en cuanto haga uno de sus barridos y
pase por tu posición. En cuanto llegues a un espacio grande y abierto en el que no habrá posibilidad de
hallar cobertura, tendrás que lanzar tus batgarras a las cajas que hay en la parte superior.

Agárralas y derríbalas para irte fabricando los puntos de cobertura que vas a necesitar. Gira la esquina y
verás como el cansino del Doctor Crane (Es el nombre verdadero del Espantapájaros) te enviará a unos
cuantos esqueletos contra los que tendrás que vértelas, no vas a pasar muchas dificultades para poder
eliminarlos, solo unos cuantos golpes y listo.

Trepa y salta del borde, usando la zona para girar alrededor. Sigue subiendo hasta el punto de cobertura y
espera a que el espantapájaros pase la vista por la posición que estas ocupando.

Continua hasta que llegues a una zona en la que aparecerán unos cuantos esqueletos mas. Tendrás un
poco mas de complicación con estos puesto que vendrán armados, tras eliminarlos agárrate y sube a la
parte de arriba.

Espera en esta extensión que hay antes del péndulo hasta que el Espantapájaros pase por tu posición y
comienza a mover el culo en cuanto lo haga. Contemporiza tus saltos a través de los huecos y espera en la
superficie que hay del otro lado antes de comenzar a escalar.

Cuando veas que el Espantapájaros pasa por la posición en la que estás, lánzate hacia abajo por este jugar
para quedar fuera de su alcance. Tendrás que amarrar bien tus cositas porque amigo… acabas de ponerte
al descubierto.

En cuanto el buén doctor esté distraido, tendrás que hacer un lanzamiento de locura hasta llegar a los focos
y de esta manera le pondremos fin a este enfrentamiento, esperemos que definitivamente.

EN LA OFICINA DE WARDEN.

Bien.. estamos de vuelta sanos y salvos al salon principal, puede que te encuentres algo desorientado
después de los últimos acontecimientos. Ármate con un batarang y fija como objetivo la cuerda que sostiene
la campana gigante, vamos a liberarla y que vuele como un pajarito.

Como consecuencia de este lanzamiento de campana la puerta de seguridad que bloqueaba nuestro paso
hacia el pasillo que nos lleva al ala este estará espachurrada.

Entra en el pasillo y prepara tus batgarras. Lánzalas para poder desarmar al tipo que veremos a
continuación, ha llegado el momento de que le enseñes de cerca la manicura francesa que te hicieron esta
mañana.

Tendrás que buscar a continuación un dispositivo en el que estarán las garras de Catwoman y la máscara,
lo podrás localizar en la esquina sudeste. Escanea el lugar con el modo detective activado para poder
resolver el Acertijo.

Hay una zona de aseos cercana con un tipo dentro al que podrás dejar fuera de combate de manera
bastante fácil. Tras hacerlo, te tendrás que dirigir hacia la puerta que te llevará a la oficina de Warden.

Agáchate y avanza hasta la esquina para poder quedar bajo cobertura. Desde esta posición podrás lanzar

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un batarang directamente a la carota fea de Zsasz que podrás ver desde esta posición.

Tras pasar la escena que saltará a continuación, tendrás que ocuparte de los tipos que hay en la estancia,
no debe haber especial problema puesto que estarán desarmados, todos excepto uno, al que podremos
desarmar con un batarang con las batgarras o con una carga de gel explosivo. Tras despejarlo todo,
escanea la zona con el modo detective activado.

Antes de abandonar la zona, agarra el mapa secreto que hallarás en la mesa de despacho que hay en la
zona del sudeste de la oficina. Por otro lado, hay un Nuevo trofeo del Enigma que podrás conseguir de
manera fácil en la zona noroeste de la oficina, también sobre una mesa.

Finalmente, y para terminar, escanea la vitrina del museo que hay en la zona sur de la oficina de Warden y
que contiene una marioneta, en esta zona podrás resolver el único acertijo que hay en la estancia.

Capitulo 7: En la penitenciaria.

En la penitenciaría.

EL CAMINO HACIA LA PENITENCIARÍA.

Tras abandonar las instalaciones de las oficinas de Warden, estarás situado en el pasillo que lleva hasta el
ala este rodeado de lo más selecto del catálogo de tíos raros del hampa y los bajos fondos. Dos de los
asistentes a esta reunión contigo estarán armados con cuchillos y uno de ellos tendrá en su poder una porra
eléctrica, así que habrá que andarse con mucho ojo.

Te recomendamos que comiences evitando el enfrentamiento con el de la porra eléctrica mientras


desarrollas varios combos con los que vienen armados con los cuchillos, luego concéntrate en él y dale
golpes certeros pero cortos, cuando quede aturdido podrás rematarlo a gusto. Te encontrarás con un regalo
de parte del siempre atento Joker en esta zona, consistirá en unas cuantas dentaduras que tendrás que
eliminar. La huella de la sangre de Warden todavía está caliente, así que sigue la pista hasta la siguiente
zona a la que te llevará, el salón principal.

Estamos de vuelta al salón principal, en cuanto entres deberías agarrarte y subirte hasta el balcón que hay
encima de la campana derribada y la estatua. En esta situación tan privilegiada encontrarás un marcador de
la crónica de Arkham. Ahora la estancia se ha llenado hasta los topes de gente armada que te busca, así
que lo mejor es que permanezcas en esta posición elevada.

Te puedes encargar del más cercano de los tres enemigos si lo agarras descendiendo en picado de manera
silenciosa desde detrás. Tras dejarlo fuera de combate tendrás que agarrarte y elevarte hasta la gárgola
para quedar fuera de peligro y salir del campo visual de los enemigos que aún quedan en la zona. Puedes
utilizar el Batarang para ir dejando al resto tumbados, lo puedes hacer desde los puntos de cobertura que te
ofrecen las esquinas y seguir rematándolos después.

Tras despejar la zona podrás ir hasta la puerta que conduce al pasillo que hay al sur, verás que hay una
placa dorada situada a la izquierda de la misma, pues golpéala para poder resolver otro acertijo.

Sal de la mansión por la puerta principal, que ya no estará bloqueada por el campo de seguridad que la
protegía anteriormente, en este momento deberías estar de nuevo siguiendo el rastro que ha dejado el ADN
de la sangre de Warden, para ello deberás activar el modo detective.

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EN LA ISLA DE ARKHAM (EL LADO ESTE Y OESTE)

Cruza la zona exterior este de Arkham para poder llegar a la puerta que te llevará hasta la zona
oeste. En el túnel abandonado te estarán esperando una buena panda de tipos para darte una
sorpresita, dos de ellos portarán armas, el resto tampoco irán descalzos, así que ojo. Para ocuparte
de ellos bastará con que saltes en medio de todo el fregado, encargándote antes de los que llevan las
armas para repartir después patadas y puñetazos al resto generosamente.

Agárrate y sube hasta el trofeo que podrás ver fácilmente a través de los barrotes de la parte norte
del pasillo y que estará justo encima de ti, encontrarás una pared que se podrá derribar, pues hazlo
con el gel explosivo, salta abajo hasta su posición y agarra el trofeo.

Entra en la zona principal del ala oeste y podrás ver como el rastro te conduce hasta el ala de la
penitenciaría del manicomio de Arkham, bueno, pues allá que tendremos que ir. Agárrate y sube
hasta la torre del francotirador que hay delante de ti y quédate colgado del borde hasta que el
elemento que hay en ella se vaya acercando a tu posición. Agárralo de los tobillos en cuanto se te
presente la oportunidad y derríbalo. También tendrás que deshacerte de las dentaduras que hay en la
parte superior de la torre.

Súbete por encima de las cabezas de la enorme turba de malhechores que estarán en la parte
delantera de la penitenciaría. Desde esta posición superior o desde las escaleras que tienes cercanas
deberías poder alcanzar al peligroso elemento que lleva como arma una de estas graciosas porras
eléctricas, podrás utilizar el batarang para desarmarlo y para aturdirlo. Cuando lo hayas hecho
podrás entrar en la zona y comenzar a repartir suela de zapato entre todos estos admiradores.
Cuando la temperatura del enfrentamiento haya bajado podrás entrar en las instalaciones de la
penitenciaría a través de la puerta que hay al lado.

LA PENITENCIARÍA.

En cuanto entres en la zona de acceso a las celdas desde la parte exterior, mira a la derecha para
poder localizar y recoger la cinta de la entrevista de Zsaz que podrás ver en una mesa de despacho.

Agáchate y entra en la trinchera inferior para poder llegar a salir del otro lado, estarás en una
posición optima para pillar desprevenido al tipo que se encontrará allí, que además irá armado con
una pistola, golpea a los otros dos con ataques convencionales y sigue detrás de la pista de la
sangre.

Dirígete a la izquierda hacia la zona en la que se encuentran las duchas. Elimina a algunas
dentaduras que encontrarás en la estancia, tras hacerlo cruza la oficina hasta llegar a la zona de los
servicios.

En esta zona tendrás que introducirte en los servicios de señora (Puede que si alguien se entera te
cambie el nombre por el de Pervertido enmascarado), activar el modo detective y escanear el
mobiliario y el espejo para poder resolver un nuevo acertijo.

Al otro lado tendrás los servicios de caballeros, dentro de ellos podrás encontrar un trofeo del
Enigma en el final. Tras recogerlo, retoma el rastro de la sangre que se adentrará en la penitenciaría.

En el bloque principal de celdas te encontrarás con un grupo de perturbados realmente peligrosos,


pero por suerte para ti están encerrados… al menos por ahora. Agárrate y súbete por encima de las

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celdas de castigo hasta llegar a las oficinas, en la esquina que estará en el nordeste encontrarás en
una mesa de despacho una cinta de la entrevista a Zsasz, pues otra para la colección.

Pues si miras al este desde esta posición podrás ver que hay una ametralladora que estará expuesta
en un marco que hay en la pared. Tendrás que hacer un escaneo del lugar para poder resolver el
acertijo que hay en esta zona.

Antes de salir de este lugar, en la zona del sur del bloque principal de celdas (Antes de la puerta que
lleva al corredor de la muerte), podrás ver que hay un tramo de pared que podrás volar para acceder
a la sala de generadores. En ella habrá un nuevo trofeo esperando para tú.

Entra en la zona del corredor de la muerte (Los ingleses llaman a esta zona “La milla verde”) para
que a continuación salte una nueva escena en la que aparecerás con Poison Ivy. Tras esta escena
tendrás que pasar a la siguiente zona, es la habitación de los controles de seguridad, sigue por ella
para subir las escaleras que te llevarán hasta la torre que hay en el centro. Saltará una nueva escena
al llegar a esta localización.

Has conseguido un Nuevo artilugio, el secuenciador criptográfico (Un dispositivo que te permitirá
desbloquear y desmantelar todas las puertas de seguridad que se encuentran en las instalaciones de
Arkham). Lo podrás probar con el panel que verás que tienes al lado y que está controlando la puerta
a través de un cable que podrás ver resaltado en un tono anaranjado si conectas el modo detective.
Aprende a localizar estos cables anaranjados en el modo detective para poder llegar a los numerosos
secretos que ocultan los muros de Arkham. En cuanto puedas, tendrás que obtener la mejora del
amplificador de onda del criptógrafo para que se te pueda permitir localizar estos elementos desde
una distancia superior.

Ha llegado el momento de que saques tu secuenciador criptográfico para chulear un rato y de que lo
inicies. Vas a tener que utilizar los sticks analógicos para poder sintonizarlo. Lo que perseguimos es
que las ondas que aparezcan en tu pantalla sean lo más grandes posibles, así que continua
manipulando los sticks hasta que veas que se hacen más grandes y que toman una tonalidad
verdosa.

El duplicado de Warden que hay detrás del cristal inferior es en realidad Clayface (Vas a tener que
proceder a escanearlo para poder resolver el acertijo del enigma que hay en esta situación).

Verás que hay unas escaleras al lado de Clayface que parecen llegar a un sitio en el que no hay
salida, no se puede continuar. Pero claro… para eso tenemos nuestro gel explosivo, tendrás que
buscar el muro que se puede derribar y colocar una carga para poder pasar a un hueco en el que
tendrás esperando un nuevo trofeo del Enigma.

Antes de abandonar esta zona, deberías consultar tu secuenciador criptográfico una vez más en la
parte superior de las escaleras que hay en la parte norte de la habitación de control de seguridad. La
caja que hay en esta parte, cuando procedas a hackearla, abrirá la puerta que tendrá tras de sí un
nuevo trofeo del Enigma.

Ahora tendremos que volver de camino a la zona de “La milla verde”. Parece que todas estas celdas
que ahora se encuentran vacías no presagian nada bueno para la supervivencia del murciélago. En
una de las que están en la parte oeste verás que hay un trofeo del Enigma. Tras esto se te presentará
directamente en tu cara un lunático antes de que puedas entrar en la zona principal de celdas. Pues
dale caña antes de que pueda decir ni pio e insiste para que se tranquilice y duerma profundamente
un ratito.

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EL DESAFIO DE HARLEY QUINN (PARTE 1)

Tras una nueva escena en la que os veréis las caras, aparecerá Harley Quinn para poner algo de luz en
este día tan oscuro, para ello utilizará un suelo electrificado. Para que no te dé la descarga tendrás que subir
inmediatamente a la zona de arriba, así que agárrate y sube sobre una de las celdas cercanas.

En esta zona superior aparecerán más hombres armadas, algunos de ellos con armas de fuego, así que ten
dispuesto el Batarang para dejarlos sin sus juguetes rápidamente. Hay varias cajas que contienen armas de
fuego en esta zona (En la parte del este y en la del oeste), a las que tendrás que prestar especial atención
para que no se les ocurra echar mano de ellas a estos individuos.

Los enemigos van a intentar en varias ocasiones aproximarse a las cajas para volver a armarse, pero
confiemos en nuestros combos para mantenerlos ocupados y alejados de ellas. No vas a tener problemas si
combinas bien los ataques cuerpo a cuerpo con el lanzamiento de Batarang.

Cuando hayas acabado con esta pandilla de indocumentados, dirígete a las oficinas que hay al norte de
esta estancia y desactiva el suelo electrificado mediante el hackeado de otra de las cajas con ayuda de tu
secuenciador criptográfico, la caja estará en la cara oeste de la habitación, en el nivel inferior. Desactivada la
caja tendrás acceso libre al ala oeste del bloque principal de celdas.

En cuanto entres en esta zona, mira a la izquierda para poder localizar un trofeo del Enigma que estará
dentro de una de las celdas. ¿Qué hacían los internos con esto dentro de la celda?

En la parte de la pared norte, dentro de una de las celdas de esta ala oeste del bloque principal de celdas,
verás que hay páginas de un calendario encima de una mesa de despacho, pues tendrás que escanearlas
para poder resolver un nuevo acertijo del Enigma.

EL DESAFIO DE HARLEY QUINN (PARTE II)

Ahora tienes que entrar en la habitación de los guardianes y pasar por la enorme puerta que verás delante.
Harley Quinn ha colocado encima a algunos guardianes sobre una superficie de agua que estará
electrificada. Por suerte para nosotros, la energía de esta habitación estará canalizada a través de los
paneles que podrás hackear (No hay nada que se resista a tu secuenciador criptográfico). El panel que vas a
tener que desconectar en primer lugar lo encontrarás al lado de la ventana de Quinn.

Corta la energía canalizada a través de este panel y libera al guardián mediante el lanzamiento de un
Batarang dirigido a la cuerda de la que cuelga. En unos breves instantes, volverá a circular la corriente, así
que tendrás que volver a cortarla desde la misma caja por segunda vez, una vez hecho esto, tendrás que
correr hacia la piscina de agua para dejar a Quinn a la izquierda.

En este lugar habrá una nueva caja que tendrás que manipular, hazlo y a continuación tendrás que lanzar
un nuevo Batarang hasta la cuerda que mantiene atrapado al segundo guardián, vas a tener solo dos
minutos para poder hacerlo, así que tendrás que ser diligente.

Quedan treinta segundos para que se dispare la bomba de gas que ha colocado el Joker, así que tendrás
que manipular la caja que hay al lado de la puerta por la que has entrado en esta estancia para poder librarte
de ella, al lograr hacerlo, se dará por terminada esta parte de la misión.

Ya puedes continuar avanzando hasta el lugar en el que había una puerta de seguridad anteriormente. En
esta zona de la habitación de los guardianes encontrarás también un terminal de ordenador con un montón

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de papeles acumulados a su alrededor. Entre ellos encontrarás una cinta de una entrevista a Zsasz.

Vuelve hacia atrás a través del bloque principal de celdas. Encontrarás un montón de lunáticos que estarán
esperándote en este lugar. También encontrarás un montón de dentaduras que te ha dejado el Joker y que
tendrás que eliminar. En ese momento Harley abrirá la puerta que conduce al este, a la zona de acceso
restringido. Pues vámonos para allí.

Dentro de esta zona, verás que se te va a hacer imposible continuar porque el camino estará bloqueado por
una puerta de seguridad. Hay que buscar una ruta alternativa, la podremos encontrar mediante la
conducción de ventilación que hay encima, en el techo, y que te llevará a la parte superior de esta zona. Así
que agárrate y súbete arriba, tendrás que mirar detenidamente encima de la mesa de despacho para poder
encontrar una cinta de una entrevista de Zsasz.

Justo en la zona que queda debajo de esta pasarela verás una serie de paredes que se podrán derribar
para pasar a tres de estas celdas. Pues nada, detona las cargas de gel explosivo que situarás en ellas y
busca debajo para poder hacerte con un trofeo del Enigma.

En la parte de la pared sur del primer piso de la zona de acceso restringido, verás una celda que estará
medio ordenada, y la otra mitad estará totalmente cubierta de letras y pintadas obra de una mente
perturbada. Es la celda en la que ha estado recluido Dos Caras. Para poder resolver el acertijo que hay en
esta zona tendrás que escanear el poster de Harvey Dent que hay en ella.

Bien… pues finalizado esto ya puedes salir de esta zona pasando por la puerta que hay situada en el
noroeste.

EL DESAFÍO DE HARLEY QUINN (PARTE III)

Estamos en la zona de encarcelamiento extremo, encontrarás que el suelo se halla de Nuevo electrificado, y
la situación se halla de nuevo bajo el control de este amiguete del Joker. Harley Quinn irá cambiando
periódicamente la parte del suelo activado a una de las tres zonas que hay debajo de él.

Si te fijas bien te darás cuenta de que Harley irá cambiando la parte del suelo que está desactivado cuando
sus hombres comiencen a trepar las paredes hasta los pisos adyacentes. Al mismo tiempo, tú también
deberás hacerlo (a no ser que algo te interrumpa, por lo que deberás permanecer al lado de la zona
adyacente para poder subirte a ella). El caso es que, si te quedas en este sitio te soltarán una descarga
enorme que, aparte de darte la risa, te va a quitar toda la vida de un plumazo, eliminándote
automáticamente.

Cualquiera de tus enemigos que permanezca en estas zonas quedará eliminado automáticamente al
activarse la electricidad. Y teniendo en cuenta que llegados a este punto del juego, ya debes de haber
mejorado tus habilidades de combate con algún que otro movimiento chulongo a la vez que eficaz, puedes ir
utilizándolos para irte abriendo camino entre los criminales, sobre todo para irte deshaciendo de los que
portan las porras eléctricas.

Asegúrate de localizar a los enemigos que vayan armadas para lanzarles las batgarras que sean necesarias
con el objetivo de desarmarlos. Tras enfrentarte más o menos a quince tipos, Harley saldrá huyendo y
saltará a continuación una nueva escena para dar por terminado el combate.

Tras la escena, camina hasta las estalagmitas de hielo que verás y escanea la zona de la celda a través del
hueco para poder resolver el Acertijo del Enigma de esta zona. Dirígete hacia la habitación de control en la
que estaba situado Harley para poder recoger una nueva cinta de una entrevista a Zsasz.

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Pues si te fijas, verás que justo en la zona que queda debajo, está el mapa secreto de la Penitenciaría, en
una mesa de despacho. También encontrarás unas cuantas dentaduras en esta zona que tendrás que
eliminar.

Hackea la caja de control que tiene el número 5 y que está en la habitación de control de Harley Quinn.
Para ello tendrás que volver a sacar tu secuenciador criptográfico, con esto abrirás la celda que corresponde
a este número 5. Dentro de ella te estará esperando un trofeo del Enigma.

Si te fijas bien en modo detective, podrás ver que la pared que queda en la parte posterior de la celda se
puede derribar, así que sitúa algo de gel explosivo en ella y sáltala por los aires para poder coger un
marcador de las crónicas de Arkham. Agárrate y súbete hacia arriba desde este sitio para poder escapar de
la última trampa que te tiene reservada Harley. Sal de esta zona para poder estar de vuelta en la zona de
acceso restringido.

Capitulo 8: El jardin britanico.

El jardín botánico.

EL CAMINO HACIA EL JARDÍN BOTÁNICO.

Tal y como te recomendamos en su momento al hacer la ruta que te llevaría hasta la penitenciaría, pues lo
mismo te recomendamos para esta parte del camino hacia el jardín botánico, permanece con el modo
detective activado para que puedas detectar a los maníacos que se encontrarán escondidos y apostados en
varios rincones esperando para darte una sorpresita, pues así se la chafas. Los podrás ver de antemano y
prepararte para el ataque.

Como ya te esperabas, tu camino estará infectado de chiflados a los que tendrás que apaciguar. Toma el
camino que se dirige hacia el noroeste y que te dirige hacia la parte norte de Arkham, por la que ya han
pasado los tipos que han logrado escaparse y que se dirigirán hacia ti. A medida que se vayan acercando a
ti, dales una buena ración de puñetazos y contraataques antes de que se te puedan montar en la chepa,
luego solo tendrás que rematarlos con un golpe más o dos.

EN LA ISLA DE ARKHAM (LA PARTE NORTE)

En la pequeña edificación que hay con una puerta de seguridad tendrás una cinta de una entrevista al
Joker, tendrás que hackear el panel que estará situado a la derecha de la puerta con tu secuenciador.

En la parte que queda más al este de esta edificación hay otro panel que estará en el suelo y que podrás
observar que se puede minar con tu estupendo gel explosivo, tras el encontrarás un nuevo trofeo del
Enigma.

Una vez recogido este trofeo, tendrás que dirigirte a través de la ruta que hay en la parte más al este y que
te llevará hacia la parte este de la isla de Arkham.

EN LA ISLA DE ARKHAM (LA PARTE ESTE).

Para cuando llegues a esta zona los lunáticos ya habrán dado buena cuenta de los francotiradores que hay
en este área, pero, aún así, todavía vas a tener que mantenerte alerta y echarle un ojo y reaccionar

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rápidamente a sus ataques en el caso de que se te aproximen. También tendrás que buscar las dentaduras
que tendrás por los alrededores, una vez eliminadas estas ya puedes piratear para entrar en la pequeña
edificación que hay en la parte intermedia de esta zona.

Bueno… pues ya estamos dentro. Lo primero que hay que hacer es recoger un trofeo del Enigma que
estará situado sobre la mesa de despacho. Aparte de esto también podrás recoger el mapa de los secretos
de la zona este de la isla de Arkham que estará en esta misma mesa.

En la zona más alejada al norte del cementerio que hay en la parte norte de Arkham hallarás un trofeo del
Enigma que estará oculto entre la maleza, busca bien porque estará muy cerca.

Antes de adentrarte en el jardín botánico a través de la puerta principal, tendrás que husmear por la parte
de abajo de las escaleras que te llevan a ella. Activa el modo detective y encontrarás una zona del muro que
se podrá derruir, tras este muro encontrarás un marcador de las crónicas de Arkham, hazte con él y continúa
tu camino al jardín.

EL JARDÍN BOTÁNICO.

En cuanto entres en el jardín botánico desde la parte oeste de Arkham, tendrás que girar a la izquierda y
hacer un escaneo de los guardianes que verás que permanecen apoyados en un banco para poder de esta
manera resolver el acertijo del Enigma que habrá en esta zona. Luego tendrás que buscar por los
alrededores para poder localizar las dentaduras que hay y eliminarlas con el Batarang. Pronto vas a localizar
objetivos más grandes para tus disparos…

Al continuar te toparás con dos tipos equipados con armas de fuego que se te aproximarán subiendo unas
escaleras, los podrás eliminar lanzándoles unos cuantos batarangs que los dejarán desorientados mientras
preparas un golpe que los rematará sin más complicación.

Comprueba los bancos que hay en la esquina noroeste para poder localizar y hacerte con una cinta de la
entrevista a Poison Ivy. Pero antes de bajar las escaleras que dirigirán tus pasos hasta la puerta de
seguridad…

A la izquierda de la puerta podrás apreciar que hay un panel que tendrás que piratear, de esta manera
podrás entrar al invernadero botánico, una cúpula de cristal enorme y a rebosar de plantas.

Esta cúpula de cristal estará llena de tipos armadas hasta los dientes. Vas a necesitar un planteamiento
sereno y pausado de todos tus movimientos y ataques para poder permanecer en todo momento fuera de su
vista y, lo que es más importante, fuera del punto de mira de sus armas. Para ello te podrás servir de un
gran número de gárgolas que estarán dispersas por todos lados de estas instalaciones. Te recomendamos
que comiences golpeando de manera silenciosa al primero de estos enemigos que se encontrará a la
izquierda. Tras hacerlo, agárrate y sube arriba a la gárgola, observa la reacción de los otros compañeros.

Podrás observar cómo se reúnen todos alrededor del tipo al que has atacado y que estará en el suelo.
Cuando se separen y se dispersen en grupos, tendrás que caer sobre dos de ellos y dejarlos fuera de
combate, automáticamente volveremos arriba en busca de las socorridas gárgolas.

Los dos últimos van a ser los más fáciles de manejar, en el caso de que estén juntos, pues mejor, los atacas
desde arriba y los derribas, si no te gusta esta técnica, puedes probar tratando de alcanzarlos desde la
retaguardia y dejándolos fritos de manera silenciosa. La conducción que hay debajo del suelo de este piso te
podrá servir si eliges la segunda opción, pero la verdad es que nos parece más segura la posibilidad de
utilizar las gárgolas. También puedes considerar la opción de utilizar el gel explosivo para minar la zona.

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Sigue las pintadas que hay en la puerta del nivel superior y llegarás a un sitio en el que saltará una nueva
escena en la que te verás las caras con el mismísimo jefe de los maníacos. Bueno… ahora que tienes una
superficie electrificada de agua, lo único que te queda por poder hacer es lanzar batarangs a las dentaduras
que podrás fijar como blanco en este escenario.

A continuación tendrás que activar el modo detective para poder localizar y seguir a los cables que están
funcionando y que salen de esta estancia (Estarán brillando bastante con lo que se te facilitará la tarea de
seguimiento).
Tendrás que volver de Nuevo al invernadero de la cúpula de cristal y salir por la puerta que hay en el este
para llegar al pasillo de la estatua. Llegados a este lugar encontrarás unas cuantas dentaduras por los
alrededores de las que te tendrás que encargar.

En un banco que habrá al final de este pasillo encontrarás una placa que menciona a tus padres, el
matrimonio Wayne. Pues tendrás que activar el modo detective para hacer zoom en ella (Presionando el
botón derecho de tus sticks) y escanearla para poder resolver el Acertijo del enigma.

Si te desplazas hasta el extremo este del pasillo de la estatua verás que hay otro banco. Pues encima de
este encontrarás una nueva cinta de una entrevista a Poison Ivy. Entra en la habitación en la que estarán los
generadores del invernadero de la cúpula de cristal a través de la puerta que habrá en la parte más al norte.

En esta habitación te encontrarás con un nutrido grupo de malandrines equipados con armas de fuego,
habrá también unos cuantos que no estarán armados. Tu prioridad tiene que ser el fijar el objetivo sobre el
tipo que estará situado en la parte más lejana de la izquierda y que estará equipado con una porra eléctrica.
Te recomendamos que eches mano del socorrido Batarang para poder dejarlo fuera de combate y así poder
entrar de lleno en la habitación para comenzar a repartir mas leches que Puleva al resto de los enemigos
que allí se encuentran.

Cuando termines con este atajo de carruecos podrás darte una vuelta por esta habitación. Encontrarás una
cinta de una entrevista a Poison Ivy encima de la mesa en la que hay un terminal de ordenador. Pues
agárrala y libera a los secuestrados, que ya es hora de dejarlos ir.

Dirígete hacia el bobo que ha quedado atrapado en el panel y comienza a piratearlo. Vas a tener que pasar
por dos ciclos de hackeo para poder piratear ese panel, y no va a ser tan fácil como lo ha venido siendo
hasta ahora. Lo que tendrás que hacer es ajustar uno de los diales hasta que las ondas se tornen de un
color verdoso, en ese momento tendrás que utilizar el otro para poder alcanzar el punto verde.

Agárrate y sube a la parte de arriba de esta estancia en donde encontrarás una puerta de seguridad. Con la
mejora del amplificador de onda del criptógrafo (¡Ya lo tienes que tener mejorado a estas alturas de la
película hombre!), podrás utilizarlo para hackear el panel que hay dentro de este pequeño escondite. Una
vez hecho esto encontrarás dentro y a la derecha el mapa de los secretos del jardín botánico.

Además del mapa podrás recoger en esta misma estancia un nuevo trofeo del Enigma.

Vuelve de nuevo al pasillo inundado a través del pasillo de la estatua y del invernadero de la cúpula de
cristal. En el invernadero, tendrás que acordarte de echarle un vistazo a la segunda planta en la que habrá
una sección con rejillas que se podrán retirar y que estarán cubriendo una especie de trinchera. En esta
situación encontrarás un nuevo trofeo del enigma.

Justo al lado de este sitio verás que hay un set de té, visiblemente situado entre la maleza de un muro bajo.
Tendrás que lanzarle un disparo para poder resolver el acertijo del Enigma.

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Entra en el pasillo inundado a través de la puerta que hay en la parte superior del invernadero. Ahora ya sí
que puedes atravesar la estancia por encima del agua de manera segura. Pues nada… a pasar por ella.
Cuando llegues al final te encontrarás con una conducción de ventilación por la que podrás pasar a través de
la zona que se encuentra derribada.

Gatea a través de esta parte hasta que veas una rejilla que estará situada en el suelo. Haz un escaneo de la
máscara y de los guantes que hay debajo para poder de esta manera resolver el acertijo del enigma.

Esta misma conducción de ventilación gira al norte y terminará en un lugar sin salida en el que tendrás un
nuevo trofeo del enigma esperando al lado de unas cuantas setas salvajes.

Sal de la conducción de ventilación por el otro lado y pasa a activar el modo detective para poder localizar
un muro que se puede derribar, estará pasada la columna que verás caída. Pues nada, a minar la pared
para poder acceder a una cámara que estaba abandonada. En este lugar la verdad es que no vas a tener la
opción de hacer gran cosa, así que sitúate en la parte superior de la puerta que hay en la esquina noreste de
la estancia.

Trepa por los bordes que verás y que te llevarán a una conducción de ventilación que hay en la parte
superior. Al otro lado de esta te estarán esperando dos tipos malintencionados a los que tendrás que poner
en su sitio con un poquito de cariño. Utiliza el batarang para hacerlo, después solo tendrás que rematarlos
para que sepan lo que es bueno.

Habla con el rehén que tienen para poder fijar un nuevo objetivo. Tendrás que dirigirte al este de la
habitación y observar detenidamente la placa que hay en el semillero. Tendrás que hacer zoom sobre la
misma y escanearla para poder dar solución al acertijo del enigma.

Encima del banco que puedes ver justo a la izquierda de esta placa tendrás una nueva cinta de una
entrevista a Poison Ivy. Pues nada, a cogerla y a continuar camino del aviario.

Las jaulas que verás en el aviario no contienen precisamente pájaros, mantienen presos a unas nuevas
víctimas utilizadas por el Joker para tenderte una nueva trampa. Uno de los compinches del Joker estará al
lado de la palanca que, al accionarla, puede mandar a los pobres guardianes de Arkham a la profundidad de
un abismo que se abre a sus pies. Tu objetivo en esta situación será el de atravesar la zona de manera
invisible y silenciosa hasta la zona más alta, en la que estará el tipo que puede accionar este mecanismo
macabro.

Si accionas el modo detective, podrás distinguirlo, tranquilito esperando en una habitación de control lejana
y detrás de las cajas que hay en esta habitación. Lo primero que tendrás que hacer es agacharte y
aproximarte al guardia que hay frente a ti, si tienes la mala suerte de que te vea, o si lo atacas, el invento se
ha torcido. Así que la solución es que te agaches y que pases detrás del semillero y que te vayas hasta la
rejilla, lugar desde el que tendrás una buena oportunidad de solventar con éxito la situación.

Agárrate y sube arriba para poder entrar en la siguiente rejilla, con esto lograremos aparecer en una
plataforma superior. Desde esta situación, deslízate hacia abajo, hasta la plataforma que queda en la parte
inferior izquierda.

Verás que hay un guardia que patrulla la zona que hay debajo. Así que agárrate a la plataforma de abajo y
quédate colgado del borde, deslízate hasta que lo sobrepases, tienes que tener cuidado con no hacer ningún
movimiento que él pueda detectar al pasar a su lado, así que lo mejor será que cuando pase a tu lado
caminando, nos paremos para poder evitarlo. El objetivo final será el de llegar a una conducción de

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ventilación que queda en la parte opuesta.

Entra en esta conducción y súbete arriba. En este momento te encuentras sobre la habitación de control, y
tu objetivo principal se halla tranquilito debajo de ti. Dispara un batarang a su cocorota para dejarlo aturdido,
luego tienes que bajar hasta la habitación para poder terminar el trabajo.

Cuando hayas acabado con el guardia que hay en la habitación de control, llamarás de manera irremediable
la atención del resto de guardias de la zona. Así que ármate con un batarang y apunta al borde de la
escalerilla que tienes en la habitación para poder hacer blanco en cuanto asomen la cabeza por el hueco.
Aunque normalmente esto no es suficiente para terminar con un enemigo del todo, en este caso si lo será
puesto que la caída hará el resto del trabajo por nosotros.

Los guardias que queden los podrás eliminar desde esta posición, o también puedes acercarte a ellos y
darles en todos los morros, tú eliges. En cuanto hayas resuelto la situación y la habitación se encuentre
despejada, tendrás que buscar por los alrededores para acabar con unas cuantas dentaduras que te
esperarán por la zona de la habitación de control.
Ahora ya puedes bajar hasta el nivel inferior de esta estancia y buscar por la zona en la que están los
guardias para poder encontrar una nueva cinta de una entrevista a un paciente que estará sobre un banco
cercano a unas cajas en las que estaban retenidos los guardianes.

En la pared oeste de esta habitación, verás un esqueleto en el que parece haber un capullo de mariposa, o
por lo menos es algo que se le parece bastante. Y a la derecha de una de las enormes y encapuchadas
estatuas que sostienen el techo. Pues tendrás que lanzar un disparo en este sitio mientras haces zoom para
poder resolver el acertijo del Enigma que hay en esta zona.

Ahora, lo que tienes que hacer es mirar a la pared oeste de la habitación hasta localizar una plataforma que
hay en esta zona y a la que te podrás agarrar. Las huellas de Harley te conducen hasta esta localización, lo
podrás comprobar si activas el modo detective. Una vez llegados a esta localización verás que hay un panel
que podrás manipular, en esta ocasión vas a tener que hacer tres tentativas para poder desactivarlo, al
hacerlo se te revelará la existencia de un pasaje secreto que te llevará hasta el laboratorio del Joker.

En cuanto llegues a entrar en este laboratorio comenzará una nueva escena corta que será bastante
desagradable para nosotros.

LA BATALLA CONTRA LOS TITANES.

Los llamados Titanes actúan de una manera muy similar a como lo hacía nuestro querido amigo Bane. Pero
el inconveniente es que ahora son dos, así que en trabajo se duplica. Por suerte, el poder que tienen los
Titanes se puede redirecccionar y se puede volver en su contra. Lo primero que tienes que hacer es
observar sus dos tipos de ataques a larga distancia, un primero de carrera, y en segundo lugar un
movimiento en el que te lanzarán un cuerpo muerto. Aparte de esto también contarán con ataques para las
situaciones en las que estaréis más en la intimidad, más cercanos, más romanticones (Canallas).

Es por esta razón por lo que es importante que trates de mantener la distancia en todo momento durante la
pelea, esquivando sus ataques a distancia con tus desplazamientos laterales (Pulsando dos veces el botón
de salto). Mientras esquivas estos ataques, deberás tratar de mantener a los Titanes a una distancia
prudencial, pero siempre alineados contigo, de esta manera, al atacar el más alejado, dañará a su
compañero al encontrarse este en el camino de su embestida. Al producir sus ataques, embestidas y
lanzamientos en líneas rectas, no va a ser muy difícil hacerlos coincidir en una misma línea que los dañe a
ambos.

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Cuando hagas que se alcancen, verás que uno de ellos se quedará aturdido y que se agarra la cabeza. No
te confíes porque todavía te puede lanzar algún manotazo que te cause daño, pero podrás evitarlo para
pasar a su retaguardia y lanzarle un par de mandobles.
Sigue manteniendo la estrategia de que se vayan golpeando uno a otro por el momento, atacando cuando
veas que uno de ellos está aturdido y pronto verás que alguno caerá. Esta será tu oportunidad para tomar
las riendas de la situación, casi literalmente dicho.

Aproxímate al Titán que haya caído y comienza a golpearlo. Batman saltará automáticamente a su chepa y
le agarrará la cabeza, haciendo que se convierta en una máquina de producir dolor ciega. Ahora
controlamos a este Titán así que lo que tendremos que hacer es dirigirlo con nuestros sticks analógicos
contra el que era su compinche.

También puedes elegir la opción de dirigirlo hacia los tanques que hay en los laterales de esta estancia y
que explosionarán causando un daño aún mayor. Cuando el Titán logre desembarazarse de ti, tendrás que
volver a eludir sus ataques y a alinearlos hasta que tengas una nueva oportunidad de retomar de Nuevo el
control de uno de ellos.

En la tercera vez en la que un Titán caiga de rodillas, se te presentará la ocasión de atacarle, pero en este
momento la finalidad será la de rematarlo definitivamente para que no de mas guerra.

Bueno, pues ahora que solo nos queda uno de estos revoltosos Titanes, la estrategia para acabar con él
será idéntica a la que utilizamos con Bane, Batarang a la cara en cuanto comience con sus embestidas
locas.

Sigue haciéndolo hasta que lo dejes aturdido, en ese momento tendrás que acercarte en cuanto veas que
se golpea contra la pared. Podrás rematarlo en cuanto lo veas que cae de rodillas.

Capitulo 9: La isla transformada.

LA ISLA TRANSFORMADA.

LOS JARDINES BOTÁNICOS.

Una vez que la batalla haya terminado, podrás fijar tu atención en el panel que hay cercano a la
puerta y que tendrás que hackear para poder pasar. Poco después de hacerlo, aparecerá un nuevo
juquetito que te llegará por correo aéreo, el Line Launcher (o sea para que nos entendamos en
español, la tirolina). Podrás utilizar este nuevo artilugio para cruzar de forma horizontal y directa las
distancias (Ya se ha acabado lo de estirar el pescuezo mirando hacia arriba para buscar puntos de
agarre), pero solo lo vas a poder utilizar cuando haya un muro de apoyo detrás de ti y otro enfrente
para poder agarrarte en él.

Puedes probar este nuevo accesorio en el muro que hay frente a ti y que tiene debajo un trofeo del
enigma. Te podrás deslizar sobre este de manera bastante fácil. Cuando lo hayas hecho tendrás que
volver a la posición en la que estabas, y tendrás que utilizar de nuevo la tirolina para llegar a la
puerta cruzando el barranco por los aires.

Vuelve a hacer el camino de vuelta a través del aviario y entra otra vez en el pasillo inundado.
Aparecerá un contador numérico si entras en modo detective que te indicará la proximidad con Ivy.

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Agárrate a la izquierda a través del trozo de pasillo derrumbado y busca un banco que hay por la
zona y en el que habrá un buen montón de muñecas apiladas. Tendrás que hacer zoom sobre este
grupo de muñecas y escanearlas para poder resolver el acertijo del enigma que se te planteará en
este lugar.

Una vez hecho esto podrás cruzar el largo espacio de trincheras que hay en la cara oeste de esta
misma habitación con la tirolina. En esta cara opuesta encontrarás un trofeo del Enigma y tres
dentaduras de las que te tendrás que ocupar.

Pasa por la puerta que hay al final de este pasillo y que te llevará a enfrentarte con Ivy. Esta arpía te
enviará de vuelta a la mansión de Arkham. Cuando estés a punto para cruzar de vuelta a través de las
trincheras te encontrarás con que tienes en esta ocasión algo de compañía, una pandilla enterita de
enemigos solo para ti. Por suerte (Para ti claro está, no tanto para ellos), si utilizas la tirolina verás
como el enfrentamiento se convierte en una divertida partida de bolos humana, en esta partida
Batman será la bola, y los desgraciados que tienes enfrente harán las veces de bolos, pues nada, a
derribar locos a mansalva se ha dicho.

Cuando los tengas en el suelo solo vas a tener que rematarlos de manera bastante fácil, tras hacerlo
tendrás que gatear a través del túnel que queda cerca y que te llevará de vuelta a la cámara
abandonada.

En esta cámara abandonada podrás utilizar de nuevo la tirolina para cruzar la zona de una vez hasta
la derecha. Desde allí tendrás que saltar y desplazarte sobre la catarata, luego salta hasta el borde
que hay en la parte media de la habitación y agárrate a él.

Podrás fijar un objetivo desde este lugar, una cuerda que queda sobre una pasarela que hay encima
de tu cabeza, cuando lo hagas podrás conseguir un nuevo trofeo del Enigma que hay en ella.

Desde este lugar, tendrás que lanzar la tirolina para poder llegar a la parte oeste de la estancia y así
poder alcanzar la plataforma que hay en medio. Mira hacia abajo y verás que hay un signo de
interrogación que está incompleto. En esta ocasión la parte del lado se ha deslizado. Tendrás que
alinearla con el pedazo que se ha desplazado y que estará en el suelo, en la zona de debajo, para
poder completar el símbolo de interrogación "?" y de esta manera podrás resolver el acertijo del
enigma.

Déjate caer hasta el suelo después de esto y, tras despachar al lunático que te estará esperando allí,
tendrás que buscar una rejilla que estará por la parte del norte de la estancia. Déjate caer dentro de la
trinchera que hay abajo y continúa a través de ella hasta el sur, hasta el centro de la estancia. Sal de
la trinchera y encontrarás un nuevo trofeo del Enigma.

A continuación, tendrás que salir a través de la misma rejilla y salir en el arroyo de agua que hay en
la esquina noroeste. Gatea través de ella y sigue por aquí hasta el sur para poder hallar un trofeo del
enigma.

A continuación, tendrás que pasar a través de la entrada que hay al frente. En el pasillo inundado,
lanza la tirolina para poder pasar y derribar a los dos tipos que hay delante como ya lo hiciste con
anterioridad, para proceder a rematarlos tranquilamente después. Tendrás que tener en cuenta a las
dentaduras que también habrá en la zona para proseguir mas tarde a través de la entrada hasta la

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siguiente habitación.

Bueno… estamos de vuelta en el invernadero de cristal, desplázate sigilosamente hasta el primero


de los colegas del Joker y déjalo fuera de combate silenciosamente. Te sugerimos que dejes un
regalito en forma de mina en su cadáver, luego tendrás que salir pitando hasta una de las gárgolas
superiores.

Utiliza una combinación de lanzamiento de Batarangs y desplazamientos sigilosos, una táctica


similar a la anteriormente utilizada para poder deshacerte de los enemigos que hay en esta
habitación. Verás que se acercan corriendo a los compañeros que dejas fuera de combate, así que
podrás tomar ventaja de esto apareciendo detrás de ellos en cuanto se agachen a ver lo que le ha
pasado al pobre al que has dejado la suela de tu bota marcada en la cara.

Sal de este sitio por la puerta que hay en la parte más baja en cuanto hayas despejado el área. En la
siguiente habitación, tendrás que andarte con ojo porque no puedes pasar por la entrada principal en
la que observarás una enorme extremidad de una planta. Salta para caer al agujero que tendrás
delante de ella para poder continuar.
Tendrás que darte la vuelta en cuanto saltes abajo y escanear la zona para poder encontrar el
marcador de las crónicas Arkham que tendrás justo detrás de ti.

Pasa a través del pequeño pasillo que te llevará hasta el oeste y agárrate para subir al final de este.
Vas a tener que gatear para pasar las raices que estarán bloqueando la entrada principal.

EN LA ZONA NORTE DE ARKHAM.

En cuanto llegues a este sitio te darás cuenta de que el paisaje ha sido transformado radicalmente por los
colegas verdosos de Ivy. Podrás destruir las semillas si pasas corriendo por encima de ellas y también
atacándolas ( Lo podrás comprobar en cuanto te aproximes a ellas). También tienes la posibilidad de golpear
sus proyectiles lanzando los Batarangs, así que lo mejor que puedes hacer es mantenerlos a mano y
preparados para entrar en acción.

Agárrate y sube por encima de la entrada a la mansión de Arkham y pasa a través de la conducción de
ventilación que hay allí, como ya hiciste anteriormente en esta misma zona.

EN LA MANSIÓN DE ARKHAM.

Te encontrarás con que el interior de la mansión también ha sido alterado. Así que disponte a lanzar
la tirolina para poder pasar por la primera de las habitaciones y agarrarte a la zona de arriba, podrás
pasar por las conducciones de ventilación que están situadas en el techo.

En el salón principal, tendrás que lanzar la tirolina para poder pasar de manera diagonal hasta la
derecha y caer directamente encima de la pasarela que hay allí. Haz lo mismo para pasar más
adelante por encima del hueco que estará lleno de cosas venenosas (En el caso de que te caigas y te
enredes en las zarzas, Solo tendrás que intentar desplazarte hasta las escaleras que hay en la zona
norte. En este lugar estarás a salvo del gas venenoso que te estarán emitiendo.

Habla con los guardianes que hay al otro lado para que te puedan informar de la manera tan peculiar
de mantener encarcelado al Cocodrilo. Tras conseguir esta valiosa información tendrás que volver a
salir de la zona deshaciendo el camino que utilizaste para entrar.

Agárrate a la zona de arriba hasta llegar a la pasarela y lanza la tirolina para poder cruzar la

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habitación. Vuelve a agarrarte arriba al llegar al final y vuelve a hacer la misma maniobra en la
siguiente estancia.

EN LA ZONA ESTE DE ARKHAM.

Estamos de vuelta a la zona exterior de las instalaciones, así que disfruta del aire fresco, pero no
demasiado tiempo que no estamos de recreo, lanza la tirolina hasta la torre de los francotiradores que hay al
lado de la entrada norte de Arkham.

Aproxímate a la puerta de seguridad que hay cercana y hackeala con tu secuenciador criptográfico para
poder pasar de esta manera a una zona en la que encontrarás una cinta de una entrevista al Enigma. En
esta misma zona encontrarás también un trofeo del enigma que estará en el suelo.

Déjate caer y pasa por la puerta que hay debajo, te llevará hasta la zona norte de Arkham. En cuanto entres
verás que te estarán esperando una buena pandilla de enemigos. De entre todos estos tipos, del que vas a
tener que preocuparte por dejarlo fuera de combate primero va a ser de uno que tendrá una porra eléctrica,
así que ármate con un batarang, y lánzaselo en cuanto tengas ocasión, luego podrás lanzarte de lleno en
todo el fregao como si fueras Mick Jagger tirándose desde el escenario en uno de sus conciertos.

A este tipo de la porra lo podrás localizar en la parte intermedia trasera del bullicio, y, si no lo puedes
alcanzar de primeras, tendrás que intentar desarmarlo en cuanto estés en medio de la lucha lanzándole un
batarang, o agarrándote a la parte de arriba para hacerlo desde esta posición de ventaja.

EN LA ZONA NORTE DE ARKHAM.

En la zona norte de Arkham, verás que la entrada principal a las instalaciones de tratamientos
intensivos estará bloqueada por plantas y por patrullas de francotiradores en la parte superior (Este
va a ser tu último desafío de la fase). Así que tendrás que agarrarte y subir hasta la torre de guardia
más cercana, sorteando los disparos del francotirador. Desde este lugar, podrás fijar como objetivo
al francotirador y lanzarle uno de tus batarangs, a continuación tendrás que lanzar la tirolina para
desplazarte y llegar al borde en el que está para poder rematarlo en la intimidad. Tendrás que
despachar también a unas cuantas dentaduras que habrá allí y así poder pasar después por la
puerta.

Capitulo 10: A la caza del cocodrilo.

A la caza del cocodrilo.

TRATAMIENTO INTENSIVO.

En cuanto pongas un pié en esta zona, tendrás que dirigirte hacia la conducción de ventilación que hay
cercana, en la que podrás entrar tras quitar la correspondiente rejilla. Gatea a través de ella hacia el norte y
llegarás a la siguiente conducción de ventilación hasta poder ver el trofeo del Enigma que estará bastante
visible. Métete en la conducción de ventilación y déjate caer en la estancia en forma de caja para poder
agarrarlo.

Sal de esta zona a través de la rejilla que hay arriba, en la parte oeste de la habitación. Vas a necesitar
trepar hasta llegar a ella, luego vas a tener que agarrarte y subir arriba hasta otro conducto de ventilación.

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Déjate caer y gatea hasta el recibidor de las instalaciones de tratamientos intensivos. Aquí te vas a tener
que andar con bastante cautela, ya que los seis elementos que te estarán esperando en la zona son
bastante peligrosos.

Estarán armados, así que vas a tener que ser concienzudamente sigiloso para poder dejarlos fuera de
combate sin que salte la alarma y te descubran (Y ojo también con las socorridas gárgolas, no las vas a
poder utilizar nada más que para escapar con un movimiento rápido, ya que todas ellas estarán minadas en
su parte superior con unas graciosas cargas explosivas que acabarán de un plumazo contigo).

Te vamos a contar la estrategia que seguimos en esta zona para que puedas tener un punto de referencia,
lo primero que te recomendamos que hagas es que salgas de la conducción de ventilación solo cuando veas
que el primero de los malos, el que queda más cerca de nosotros, se gira en su ronda de guardia. Utilizando
un ataque sigiloso lo dejas para el arrastre y tras hacerlo procedemos a la colocación rápida de una carga de
gel explosivo (para así matar de un tiro dos o más pájaros al venir sus colegas a ver que le ha pasado y les
explotemos en la cara la carga), y tras hacer esto nos dejaremos caer hasta el nivel más bajo de esta
estancia, quedando a ras de suelo.

Desde esta posición tendrás que pasar al modo detective y mantener la atención fija en todos los secuaces
del Joker para poder seguir sus movimientos y quedarte con la cadencia de sus rondas de patrullaje. Podrás
utilizar de señuelo a alguno de ellos para hacer que se desplacen hasta la zona de abajo, en la que tú estás,
en el caso de que no haya ya alguno en ella.

A continuación volveremos a realizar un ataque silencioso al guardián que tengamos más cercano para
minar a continuación su cuerpo con gel explosivo. No estará de más que lo hagas mientras mantienes
dispuesto a mano uno de tus Batarangs, por si las moscas. En cuanto los colegas acudan a ver que le ha
pasado, pues detonas la carga explosiva y te plantas en medio de todos ellos para repartir unas cuantas
felicitaciones navideñas. Tras esto añádase un poco más de gel explosivo y repítase el proceso hasta
despejar la zona en su totalidad.

Cuando tengas la mejora del doble batarang (Ya la tienes que tener a estas alturas), verás que podrás
atacar a dos de los enemigos desde la retaguardia de manera mucho más fácil. Una clave muy útil para
poder hacerlo sin que te descubran estará en permanecer en la parte inferior para poder perder a los que te
persigan entre los diferentes pasillos que hay por los alrededores de las oficinas que hay en el centro de
estas instalaciones.

Tras haber despejado la zona por completo, entra en la oficina y hackea el panel que estará conectado y
controlando las puertas de seguridad que hay en la parte norte. Pasa por ellas una vez abiertas y permanece
por lo pronto en la parte más baja de este nuevo nivel.

EL ESPANTAPÁJAROS (PARTE III)

En cuanto entres en la siguiente zona es importante que conserves la calma, que no cunda el pánico, no le
pasa nada a tu consola, no tienes que revisar las conexiones ni nada por el estilo, lo que sucede es que
tendremos en pantalla el punto de vista de la mente torturada del espantapájaros. Así que todo lo que
tendremos que hacer es seguir adelante con el juego.

Dale a reintentar cuando aparezca el letrero de “Game over” falso en pantalla. En cuanto salgas de esta
tumba, tendrás que pasar hasta la rampa y lanzar la tirolina para atravesar el hueco y entrar así de nuevo en
una fase de plataformas similar a las antes vistas.

Pasa hasta la parte de la derecha siguiendo los movimientos de la mirada penetrante del Dr. Crane.

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Llegarás al borde justo a tiempo para poder trepar y quedar fuera de su vista. Corre hasta llegar al final de la
zona y lidia con el atajo de esqueletos con movimientos básicos de ataque. Asegúrate de mantenerlos a
todos ocupados para que no les dé tiempo a preparar un ataque, ya que en el caso de que te logren
alcanzar, te van a causar un daño considerable.

En la siguiente zona vas a tener que correr para poder llegar a un lugar de cobertura en el que tendrás que
agacharte para poder evitar el ser detectado. Trepa y salta por encima del siguiente borde y continua
corriendo en dirección a la posición de la cámara, pasando por la imagen de Batman en una silla.

Espera al borde de esta escena de Batman sentado en una silla para que la mirada del espantapájaros
pase de largo sin verte, tras esto tendrás que correr hasta saltar el hueco que hay a la derecha, continuando
después hasta el siguiente punto de cobertura.

Habrás llegado a una zona en la que tendrás que utilizar la pieza en movimiento que hay detrás, como
punto de cobertura para no ser descubierto y poder pasar a través del extenso espacio que hay delante.
Esprinta para poder llegar a tiempo al siguiente punto de cobertura.
Trepa desde este sitio y sigue con normalidad, evitando las miradas del espantapájaros. Pronto llegarás a
un lugar en el que tendrás que agarrarte y subir arriba a un punto que queda a la derecha.

Corre hacia adelante, utilizando el punto bajo de cobertura y agachándote, y contemporiza tus movimientos
hasta poder alcanzar la siguiente zona de cobertura (mantente alerta con un ojo puesto en la puerta del
manicomio de Arkham, puesto que parece ser que el Espantapájaros puede verte a través de los barrotes de
hierro de la misma, así que no te confíes). Estarás cerca del foco que terminará con esta parte de la fase.
...para pasar a la siguiente, claro. El primer grupo de esqueletos que te aparecerá en cuanto llegues será
bastante fácil de lidiar.

Una vez que hayas conseguido deshacerte de ellos, aparecerá un nuevo esqueleto más grande, y que
tendrá las habilidades de combate que ya vimos en Bane/Los Titanes. Tendrás que golpearlo de lleno en
toda la calavera en cuanto veas que se dispone a cargar en carrera, para ello tendrás que utilizar un
batarang, luego te tienes que quitar de su trayectoria para observar cómo se estrella como un martillo
humano contra las paredes.

La siguiente oleada de enemigos va a ser bastante más difícil de solucionar, porque los esqueletos más
pequeños van a dificultar bastante el que puedas golpear al grande para parar sus cargas en carrera. Pero
como no hay mal que por bien no venga, podremos utilizar las cargas del grande para eliminar a los
pequeños, para ello mantendremos alineados en su carrera a los pequeños, a los que se llevará por delante
sin compasión. Luego tendremos que esquivarlo y seguir con la mecánica hasta que logre deshacerse de
sus compinches por nosotros.

Puedes arrimarles unos cuantos golpes a los esqueletos entre las cargas del grande para ir acelerando el
proceso, pero no van a tardar demasiado en desaparecer del mapa con esta estrategia. Llegados al punto
en el que ya no estén en la fiesta, retomaremos la táctica de lanzar el batarang a la cara del esqueleto
grande para ver como se estrella y poder deshacernos de la alucinación del espantapájaros.

De vuelta al manicomio de Arkham, tendrás que continuar hasta el sur, a la zona de tránsito seguro. Salta el
hueco que te separa de ella.

Una vez en esta zona tendrás que buscar el hueco que hay al lado del ascensor que hay caído, hay unas
conducciones de ventilación cerca de la parte más baja de esta zona. Gatea para entrar en ella y gira hacia
el sur en cuanto te sea posible. Sigue a través del hueco para poder hallar la guarida del Dr. Crane (Será
una zona pequeña y abovedada en la que verás un montón de notas manuscritas y de fotos dispersas por el

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suelo y las paredes). Tendrás que escanear la estancia para poder resolver el acertijo del enigma que hay
en ella.

Ahora, puedes dirigirte a la pequeña oficina (podrás observar si activas el modo detective que hay unos
cuantos tipos en ella y uno estará armado). Pues utiliza el batarang para desarmar al que te puede causar
más problemas y lánzate después de cabeza a toda la diversión.

Tras acabar con todos, tendrás que hackear el panel que hay al lado para poder abrir las puertas del
ascensor, no habrá ascensor, pero si estará el hueco por el que tendrás que descender hasta el fondo,
desde el que tendrás acceso a la guarida del temible Cocodrilo.

Déjate caer desde esta posición, evitando por ahora el grupo de tipos que podrás ver, Tras esto tendrás que
utilizar el Batarang para lograr acaparar su atención. Cuando los veas que corren hacia ti, golpea a los que
todavía queden de pié. Es importante que en esta zona prestes mucha atención, sucede que aunque todos
ellos estarán desarmados inicialmente, hay que tener en cuenta la circunstancia de que tienen disponibles
vitrinas con armas distribuidas por toda la habitación, y con las que se pueden hacer en cualquier momento.

En todo caso, y si llegasen a armarse, puedes utilizar los batarangs para volver a dejarlos con las manos
peladas. Tras esto, continua por las escaleras que suben y que llevan hasta la habitación de control que hay
en la zona norte de esta parte. En ella podrás encontrar el mapa de los secretos de la zona de Tratamientos
Intensivos que estará en una mesa.

Pasa por la puerta que hay en la parte sur de esta estancia para poder llegar a la siguiente zona; las
cuevas.

LAS CUEVAS / LA GUARIDA DEL COCODRILO.

En cuanto llegues a las cuevas a través del acceso que hay en la habitación de control de la zona de
tratamientos intensivos, tendrás que buscar una cinta de una entrevista al Cocodrilo que hay en una caja.
Pasa por la puerta que hay al final del pasillo y saltará una escena.

Mira al otro lado del torrente, en la zona más alejada al sudeste, en ella podrás distinguir un trofeo del
Enigma. Lanza la tirolina para poder llegar hasta esta posición. Continúa dirigiéndote al oeste de la zona
mediante la tirolina, apoyándote en los muros que hay en ella.

NOTA IMPORTANTE: Si estás buscando de Nuevo la batcueva (A la que tendrás que acceder más tarde)
es importante que tengas en cuenta que esta es la estancia desde la que lo podrás acceder a ella, para ello
solo tendrás que lanzar la tirolina hasta la zona más lejana al oeste y continuar por la zona del antiguo
alcantarillado y que llega a la Batcueva. Pero por ahora, lo que tendrás que hacer es seguir por la cavidad
que lleva hasta el norte, hasta la guarida misma del temible cocodrilo, y entrar en ella a continuación.

EL COCODRILO ASESINO.

El cocodrilo asesino es bastante aficionado a usar estas instalaciones en sus tácticas de ataque. En
cuanto Batman camine por sus inmediaciones, el cocodrilo detectará sus movimientos (lo que
significa que vas a tener que mantenerte corriendo si es que no quieres que te cace a los primeros
compases del enfrentamiento). Por otra parte, otra cosa que puedes hacer es agacharte para moverte
rápidamente sin causar demasiadas alteraciones y que no te pueda por lo tanto detectar tan
fácilmente en tus desplazamientos.

Sin embargo, el cocodrilo también aparecerá de manera esporádica frente a ti para realizar una

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carga. En cuanto esto suceda, carga un batarang y lánzaselo a la cara para conseguir que se retire.

El objetivo que vamos persiguiendo en esta zona es el de encontrar la localización exacta de seis
esporas. Vas a poder rastrearlas, pero solo una en cada ocasión, a través del contador que hay en la
esquina superior izquierda de la pantalla. En cuanto te desplaces hacia las esporas, empezará a
descender el nivel que tiene marcado el contador, con lo que de esta manera se te marcará la
distancia que te queda hasta su posición.

Al llegar a cada intersección, vas a tener que tomar una decisión para continuar, te recomendamos
que consultes en cada una de ellas el contador, para ver si este está descendiendo. En el caso de
que se torne de color rojo y se agrande, es señal de que estás eligiendo el camino incorrecto.

Así que utilizando este sistema tan simple, vas a poder ir deduciendo cual es el camino que conduce
a cada una de las esporas. En cuanto hayas llegado a una de ellas, (Será una masa verdosa de
ramificaciones con una vaina que la une al techo), podrás cortar con un batarang su sujeción y
acercarte después de hacerlo a ellas para proceder a irlas recogiendo.

Tras haber recogido la segunda de ellas, vas a tener que permanecer alerta, porque se va a producir
un ataque sorpresa del Cocodrilo en cuanto la cojas. Para poder salir airoso de este ataque, solo vas
a tener que lanzarle un batarang en toda la jeta y continuar con tu tarea. Otra nueva sorpresa te
esperará en cuanto te encuentres a una distancia aproximada de unos treinta metros de la tercera de
ellas, de repente el cocodrilo cargará a través de una de las paredes, haciendo de camino un atajo
bastante útil hacia la espora que ocupará la tercera posición.

Pues nada, recógela y lanza la tirolina hasta un lugar en el que estés a salvo, para ello puedes
utilizar la cañería que hay a lo lejos. Déjate caer encima de las plataformas que hay debajo y prepara
el batarang para una nueva sorpresita que te tiene preparada este amiguete.

En esta ocasión el cocodrilo cambiará sus tácticas de ataque, forzándote a realizar sprints de
manera ocasional, porque irá destrozando las plataformas que hay bajo tus pies. De manera
inmediata tendrás que cambiar a posición de agachado o ir caminando para poder seguir.

Sigue por el camino que te llevará hasta la siguiente y cuarta espora. En el caso de que el cocodrilo
destruya parte del camino por el que tienes que pasar, pues solo vas a tener que echar mano de la
tirolina para poder volver al camino unos cuantos metros más adelante.

Tras haber reunido un número suficiente de esporas, te comunicarán que tienes que ir de vuelta a la
batcueva. Ahora puedes seguir una señal acústica para volver, funcionará de una manera muy
parecida a la que ya utilizaste para encontrar las esporas. Los ataques del cocodrilo se tornarán cada
vez más frecuentes, y tendrás que utilizar la tirolina en unas cuantas ocasiones para poder continuar
hacia tu destino y salvar las distancias sin plataforma.

Cuando estés a unos 135 metros más o menos de la señal acústica, el cocodrilo te encontrará y te
perseguirá, la perspectiva del juego cambiará para poder mostrar a ambos personajes, a él y a
batman sobre las plataformas que conforman el camino de huida. Todo lo que tienes que hacer es
correr y asegurarte de girar de manera correcta a lo largo del camino.

Cuando llegues a los obstáculos, sortéalos para poder evitar los ataques del cocodrilo. Al final de
todo este recorrido, Batman enviará al cocodrilo a un destino bastante incierto para el...

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Capitulo 11: De vuelta a la batcueva.

¡ De vuelta a la batcueva!

Después de que Batman abra la puerta, tendrás que proseguir hasta la zona del oeste (Descendiendo por el
rio) y lanzar la tirolina hacia la puerta que te llevará hasta las instalaciones de las antiguas alcantarillas.
Encontrarás unas cuantas dentaduras en cuanto entres de las que te tendrás que ocupar.

Aparte de estas dentaduras habrá unos cuantos gangsters esperándote también (Uno de ellos irá equipado
con un arma de fuego y el otro con un cuchillo). Intenta fijar como objetivo en primer lugar al tipo que tiene el
arma de fuego, tras encargarte de este tendrás que utilizar una serie combinada de ataques para aturdir y
magullar al resto de la panda. No estaría nada mal que intentases dejar unas cargas explosivas un poco más
adelante con idea de detonarlas en cuanto se acerquen a ellas como paso previo a este enfrentamiento.

Utiliza la tirolina para llegar al extremo sur de las antiguas instalaciones del alcantarillado, con esto podrás
pasar por encima del profundo agujero que te separa de un nuevo trofeo del enigma. Tras esto, te tendrás
que agarrar arriba para llegar a un borde desde el que podrás tomar el camino de vuelta hacia la Batcueva.

Una vez que llegues a las instalaciones de la Batcueva recibirás la ultrabatgarra, que te permitirá acceder,
ahora sí, a esos malditos paneles destructibles que hay en los sitios más altos.

Podrás comenzar a usar estas ultrabatgarras en un panel que estará cerca de tu posición. Para ello solo
tendrás que entrar en el modo detective y lo podrás localizar de una manera bastante fácil. Golpéalo desde
tu posición con la batgarra y podrás derribarlo de una sola tacada.

Deslízate y agárrate arriba para poder salir de la Batcueva por esta nueva abertura.

EN LAS CUEVAS, LA PARTE EXTERIOR.

Deslízate por los aires desde esta posición para poder llegar hasta las rocas que se encuentran más
alejadas (Vas a tener que ir guiando a Batman a través de los diferentes obstáculos que se presentarán en
el vuelo para poder llegar con éxito al lugar de aterrizaje).

Trepa por los bordes, tras esto utiliza la tirolina para poder cruzar de vuelta hasta la cara que se puede
escalar. Sigue a través de las cuevas y al final de ellas agárrate y sube hacia arriba.
Si consultas tu mapa, podrás ver que hay una roca en forma de aguja que queda a bastante distancia de tu
posición, al noroeste. Fíjalo como objetivo con la tirolina, y cuando lo tengas, desplázate hasta allí para
poder recoger un nuevo trofeo del Enigma.

Vuelve a lanzar la tirolina de vuelta a la roca anterior y agárrate arriba, al borde desde el que partiste.
Vuelve a entrar dentro y busca un nuevo borde, estará en una posición mucho más alta, casi en la
“chimenea” de la roca puntiaguda. Agárrate y sube una vez más desde este borde, luego lanza la tirolina
para estar de vuelta de nuevo en la isla principal.

Dirígete al interior de la cueva, desde allí deslízate por los aires para poder llegar al puente formado de
manera natural que estará abajo. Agárrate y sube hasta el conducto de ventilación para poder entrar de
nuevo en las instalaciones de las antiguas alcantarillas.

LAS INSTALACIONES PRINCIPALES DE LA RED DE ALCANTARILLADO.

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Sigue por las antiguas alcantarillas de camino a las instalaciones principales de la red de alcantarillado,
destruye todo rastro de Ivy, que se mueva a lo largo del camino. En cuanto llegues te darás cuenta de que la
instalación principal del alcantarillado se halla repleta de raíces y plantas, el camino que suele ser bastante
traicionero y que sube será bastante más fácil de realizar ahora, porque en esta ocasión ya contarás con la
tirolina para poder hacerlo.

Utilízala para pasar por encima de los huecos y continuar hasta las columnas derrumbadas que hay delante,
como ya hiciste anteriormente. Antes de salir de este lugar desde la parte alta del mismo, lanza la tirolina a
la parte del oeste, al acueducto alto al que no podías llegar antes, cuando lo hagas podrás, ahora sí, recoger
un nuevo trofeo del enigma para tu colección.

Tras esto, deslízate por los aires y hacia abajo desde este punto hasta la parte del este, en esta zona
encontrarás un nuevo trofeo del Enigma en un rincón que hay debajo. Tras recogerlo, tendrás que volver a
deshacer el camino hasta estar de vuelta en la parte superior del acueducto, para ello contaremos con la
ayuda inestimable de la tirolina. Ahora podrás trepar a un lugar aún más alto de las instalaciones principales
del alcantarillado gracias a la socorrida tirolina.

Comienza a impulsarte hacia arriba en esta zona y obtendrás un nuevo objetivo: el de encontrar tres
habitaciones de control para cerrar las soluciones contaminantes del Titán que estará vertiendo en el rio de
Gotham.

Así que trepa por las plataformas hacia arriba hasta el sur del acueducto que queda en la parte central.
Desde este lugar podrás girar y lanzar la tirolina para alcanzar un borde que queda en la parte más alejada
al norte.

Elévate desde tu lugar de llegada y busca en modo detective un tramo de muro que se pueda destruir, este
paso te llevará en tu camino de ascensión hasta la esquina noroeste (Estaremos en el muro de la habitación
de control).
Utiliza tu nueva ultrabatgarra para derribarlo, tras hacerlo tienes que fijar como objetivo a los sorprendidos
malos que hay dentro de la habitación y golpearlos y agarrarlos con la batgarra y para arrastrarlos hasta el
abismo de vuelta al infierno del que nunca desearán haber salido.

Agárrate y sube a esta zona para terminar con los que todavía resistan dentro. Tendrás que mirar a la
izquierda del agujero que hay en el muro de la habitación de bombeo para poder hacerte con el mapa de los
secretos de las cuevas que estará encima de la mesa de despacho.

Baja por el corto pasillo que hay delante y observa a la derecha, podrás ver una cinta de una entrevista al
Cocodrilo encima de uno de los barriles que hay en la zona. En las instalaciones de control de presión
encontrarás a dos tipos (Uno de ellos irá armado), esto lo encontrarás justo a continuación de tu posición.
Neutraliza al que va armado, o ya que estás puesto hazlo con los dos, mediante el lanzamiento de sendos
batarangs y corre tras hacerlo para acercarte a ellos y rematarlos cómodamente. Dirígete tras acabar con los
dos hacia el este, hacia la zona en la que estará la siguiente habitación de control.

Acaba con las dentaduras que encuentres por el camino y llegarás hasta la habitación de control. En esta
zona te vas a encontrar con bastantes dolores de cabeza si no llegas lo suficientemente despejado y si no
actúas de una manera rápida e inteligente. Tendrás que enfrentarte a seis tipos armadas con pistolas, y los
tendrás que reducir a todos a la vez.

Lo primero que te recomendamos que hagas con ellos, es que entres en modo detective, (Y que lo
mantengas en todo momento de este enfrentamiento), tras hacerlo agárrate y sube a la parte de arriba,
hasta llegar a un borde, luego lanza rápidamente la tirolina hasta el oeste, a un nuevo borde que estará

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situado sobre la cabeza del tipo que hay en la zona del norte.

Déjate caer desde esta posición de ventaja y píllalo por sorpresa, dejándolo fuera de combate de manera
silenciosa, tras hacerlo, vuelve a agarrarte arriba, al borde que tendrá al lado una conducción de ventilación
por la que tendrás que entrar.

Sigue a través de ella hasta que llegues a un muro que se podrá derribar (Lo podrás ver claramente si
sigues nuestro consejo de mantenerte en modo detective) estará situado en la zona noreste. Pues nada, el
procedimiento de rigor, lo minas con el gel explosivo tratando de detonarlo cuando alguno de los tipos que
se hallan por las inmediaciones (Si hay suerte pillarás a dos de ellos) con lo que los dejarás fuera de
combate con la deflagración.

Habrá numerosos muros y tramos de suelo que se pueden derribar en esta zona, solo tendrás que seguir la
misma táctica para hacerlo de manera más efectiva. En el caso de que ya cuentes con la mejora que te
permite detonarlos de manera más estratégica y selectiva, esta zona se hará mucho más fácil de solucionar
y pasar utilizando esta mejora.

Es probable que no tengas que utilizar más gel explosivo en esta área. Desde este espacio pequeño
deberías poder echar un vistazo y poder coger a los enemigos de manera silenciosa. En cuanto veas a un
grupo de dos o tres malos, pues les lanzas un batarang múltiple y haces luego una serie de ataques que los
deje zumbados definitivamente.

En cuanto la habitación se encuentre definitivamente despejada, derriba el muro que podrás ver en modo
detective que se puede derribar, estará situado en la esquina del noroeste, tras hacerlo agárrate y sube para
hacerte con un nuevo trofeo del Enigma en esta zona.

De una manera bastante parecida, en la esquina sudeste de esta habitación, encontrarás otro tramo de
muro que podrás derribar, y tras el que encontrarás un nuevo marcador de las crónicas de Arkham.

Tras recogerlo, tendrás que buscar la habitación de control que estará en la esquina sudeste de la
habitación, en ella encontrarás un panel que podrás piratear. Cuando logres hacerlo apagarás el bombeo de
esta zona.

Ahora te tienes que volver hacia la entrada, pero es aconsejable que tengas bastante precaución al hacerlo,
porque dos tipos han entrado sin invitación. Como nadie los ha invitado y se ponen un poco cansinos,
tendremos que sacar al portero de discoteca que todo vigilante nocturno lleva en su interior (¿O es al
revés?), y los tendremos que dejar desparramados por los suelos mediante el lanzamiento de algún que otro
batarang desde la distancia, para pasar a acercarnos después a decirles algo cariñoso a la oreja y terminar
de una vez con el asunto.

Cuando estemos de vuelta en la habitación de control de la presión, dirígete hacia el oeste, hasta el final del
pasillo. Si miras arriba y a la derecha verás que hay un tramo de muro que se puede derribar, detrás de este
tramo encontrarás, tras derribarlo, un nuevo trofeo del Enigma para la colección.

En la habitación de bombeo verás que solo está a la vista un tipo en la parte inferior y que porta un arma de
fuego, el resto estará desarmado, pero es importante que tengas en cuenta que las cajas que hay cerca de
ellos también tienen armas de fuego en su interior. Además de esto, uno de los que te esperan abajo tiene
una porra eléctrica aparte del que lleva un cuchillo, para que el repertorio sea bastante variado y completo
en el menú de hoy.

Asegúrate de dar preferencia al que va armado con el arma de fuego para dejarlo el primero fuera de

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combate, lánzale un batarang que lo dejará desarmado. Tras hacerlo tendrás que bajar rápidamente y
comenzar a repartir estopa, para agilizar la cosa y que no les dé mucho tiempo para pensar tendrás que
lanzar batarangs rápidos, sobre todo al que lleva la porra eléctrica.
Una vez desarmados, el resto de los asistentes a la fiesta estará a tu merced, sin que ninguno de ellos
tenga porqué suponer una complicación demasiado seria.

Cuando hayas terminado con todos ellos recoge la cinta de la entrevista al cocodrilo que hay en la esquina
sudoeste de la zona. Lanza la tirolina para poder alcanzar el borde superior, piratea los dos paneles que hay
al fondo para poder proseguir adelante en tu camino.

Estaremos de vuelta en la habitación de las instalaciones de control de la presión, y lo que es peor es que
nos dirigimos de una manera directa a una nueva trampa urdida por el Joker y sus compinches. En ella un
Titán y numerosas oleadas de subalternos nos estarán esperando pacientemente tras unas cuantas puertas
que encontraremos bloqueadas.

La clave en este enfrentamiento será de nuevo la de utilizar la fuerza descomunal del Titán contra los
subalternos que le acompañan. Para poder hacerlo, tendrás que hacer blanco con el batarang en toda la
testa del Titán, como ya lo hiciste anteriormente, para que se golpee contra un muro al ir cegado en su
carrera. Además de esta táctica hay un pequeño truco que puedes utilizar en esta zona atestada de gente y
pequeña, lanza un batarang rápidamente (Para ello tienes que pulsar dos veces el botón de cargar el
disparo), de esta manera automáticamente cogerás como objetivo la cara del Titán, haciendo esto evitarás
tener que pararte para cargar.

De esta manera, en cuanto lo oigas que comienza a gruñir (tendrás que aprender a reconocer el sonido),
lanza un batarang rápido y sal inmediatamente de su trayectoria, aunque estés enfrascado en una batalla
campal. De forma inmediata, te tendrás que acercar al Titán tras esto y darle unos cuantos golpes, eso sí,
sin perder de vista a todos los secuaces que estarán rodeándote por todos lados. Si necesitas hacerlo,
puedes recurrir a los contraataques para finalizar el combate.

Si el Titán cae, doblando las rodillas, ataca y pasarás a situarte encima de su chepa, cuando estés en esta
posición dirígelo a través de toda la estancia y derribando a el resto de enemigos. Cuando logre deshacerse
de ti, tendrás que escabullirte de manera rápida para que no te coja con un manotazo y te quite vida.
Aprovecha el tiempo que se tomará el Titán para espabilarse y volver a la carga, y, mientras lo está
haciendo, cruza la habitación para seguir repartiendo leña al resto de tipos que hay en pié aún. De manera
bastante regular, las puertas de la estancia se abrirán dando paso a nuevas oleadas de enemigos. Deberás
acabar del todo con el Titán antes de poder ocuparte de los restantes malhechores que queden de pie en la
zona de batalla.

En cuanto la zona quede despejada del todo, tendrás la posibilidad de continuar hasta el norte a través de la
puerta que ha quedado desbloqueada. Alza la mirada con el modo detective activado, encontrarás un tramo
de muro que podrás derribar. Tras hacerlo encontrarás que ocultaba un nuevo trofeo del enigma tras él,
pues nada, a recogerlo para la colección.

Desde esta posición, gira y podrás ver un nuevo tramo de muro a derribar con las batgarras, estará situado
un poco más arriba en el hueco del ascensor. Pues lo derribas y te agarras y subes hasta él.

Puedes minar con gel explosivo una plataforma elevadora que hay paralela. Cuando detones la carga, el
ascensor caerá hasta el suelo, su contrapeso quedará destruido.

Todavía queda otro tramo de muro que se puede eliminar un poco más arriba. Pues lo derribas y te agarras
y subes para acceder a la puerta que te llevará a la zona oeste de Arkham.

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Capitulo 12: El enfrentamiento con Poison Ivy.

El enfrentamiento con Poison Ivy.

EN LA ZONA OESTE DE ARKHAM.

En cuanto estés en la parte exterior, vas a tener que pasar a activar el modo detective, de esta
manera se te revelarán bastantes partes de la fase que no eran tan evidentes a simple vista.

Una de las cosas que se te harán evidentes será la existencia de un francotirador que estará
acechando desde la torre de vigilancia que hay en la parte intermedia del lugar.

Nota: si necesitas el trofeo/logro del deslizador nocturno, tendrás que deslizarte por los aires desde
este mismo punto en el que estás a través de los embarcaderos que tienes debajo hasta llegar al final
de ellos, lugar en el que estará esperándote, y así podrás conseguirlo.

Tras hacerlo tendrás que agarrarte y subirte arriba, hasta la posición en la que está el francotirador,
lo tendrás que hacer cuando veas que está mirando hacia otra dirección, cuando llegues hasta su
posición lo podrás cazar silenciosamente sin grandes dificultades. Puedes matar a las plantas que
hay en esta zona, y a los locos que hay junto a ellas, con ello conseguirás algunos XP extra, que
nunca vienen mal, pero no es imprescindible que lo hagas.

En esta zona también tendrás a tu disposición el mapa de los secretos de la zona oeste de Arkham,
estará situado en el pequeño edificio que hay en la zona media de esta área. Utiliza el secuenciador
criptográfico para poder hackear el panel que controla la puerta y podrás recoger el mapa de encima
de una mesa de despacho que hay situada detrás de ella.

En la parte del sudeste de esta misma estancia podrás encontrar otro panel que podrás piratear,
estará al lado de un ascensor de carga de mercancías que hay frente a las instalaciones médicas.
Cuando lo hayas hecho, se elevará el ascensor revelando en su interior un trofeo del Enigma.

Hecho esto, ya puedes dirigirte hacia la parte norte de Arkham, pasando para ello a través del
camino que lleva al noroeste.

EN LA ZONA NORTE DE ARKHAM.

Una vez en la zona norte de Arkham, vas a tener que vértelas con algunos francotiradores. Para ello
tendrás que agarrarte y subirte para pillar de manera silenciosa al primero de ellos. Asegúrate de acabar
también con las dentaduras que hay en esta misma plataforma antes de abandonarla. Cuando lo hayas
hecho tendrás que lanzar la tirolina para cruzar desde la torre oeste del francotirador en la que te encuentras
hasta el borde que tendrá un trofeo del Enigma y que estará situado en la parte más al oeste del área.

Te las tendrás que ver a continuación con el francotirador que hay al este, en lo alto de una de las torres de
vigilancia, para ello procederemos de la misma manera que ya hicimos con el anterior, tras hacerlo
continuaremos hacia la zona este de Arkham, cargándonos de paso a todas las dentaduras que
encontremos por el camino a nuestro objetivo.

EN LA ZONA ESTE DE ARKHAM.

En la zona este de Arkham nos volveremos a encontrar con más francotiradores de los que nos tendremos

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que ocupar. Así que agárrate y sube hasta la torre de vigilancia que veas más cercana a tu posición, y
disponte a despachar al primero de ellos. Desplázate después a la segunda de ellas que estará más alejada
y haz lo mismo con el que hay en ella. Asegúrate en ambos casos de dar buena cuenta también de las
dentaduras que rodean a los sujetos. Tras hacerlo ya podrás pasar a los jardines botánicos ya que habrás
despejado la zona.

EN LOS JARDINES BOTÁNICOS.

Pasa por el espacio bajo que hay a tu izquierda y sigue por la zona hasta que llegues a un punto de agarre
que hay en la cara opuesta de las plantas que bloquean la entrada principal.

Entra en el invernadero de cristal, cargándote a las plantas que se presenten en tu camino. En el caso de
que cuentes con el triple Batarang, tendrás la posibilidad de parar de manera sencilla los proyectiles que te
envían las plantas antes de pasar a cortarlas para hacerte un ramillete decorativo. Parece que Batman no
está muy concienciado con el tema de la protección de las plantas y su política de no matar no se extiende
hasta el reino de la flora.

Puedes lanzar la tirolina para atravesar el pasillo inundado, pasando por encima del camino que ya se
encontraba derrumbado, sobre todo ahora que las plantas de Ivy han despejado el camino. A continuación
tendrás que lanzar la tirolina a través del hall que hay la oeste de la zona del norte. Deja fuera de combate a
los zombies de Ivy con movimientos básicos de ataque y combos para proceder después de ello a pasar al
escondite de su jefa.

Lo primero que debes saber es que Poison Ivy tiene dos maneras básicas de lanzarte sus ataques. La
primera de ellas, será un lanzamiento simple de unos proyectiles, se podrán evitar de manera bastante
sencilla rodando hasta uno de tus laterales (Para ello solo tendrás que presionar el botón de dirección en la
dirección que elijas y a continuación presionar dos veces el botón de salto).

El segundo de los ataques no va a ser ni mucho menos tan fácil de evitar, el ataque consistirá en que Ivy
invocará a unas raíces para que atrapen a Batman. Este será un ataque que estará repartido por toda la
zona, te podrá alcanzar en estas posiciones concretas, pero a modo de advertencia, y antes de que se
produzca la agresión, verás que crece una especie de hierbas bajo tus pies, que vendrá seguida de la
aparición de las susodichas raíces.

Hay tres áreas en las que se te podrá alcanzar con este ataque; a la derecha, enmedio y en el centro,.. Así
que para evitar estos ataques, tendrás que fijarte en las advertencias a modo de hierba previa a la aparición
de las raíces, e ir moviéndote de acuerdo a ello poco a poco.

La que se puede considerar como la primera mitad de este enfrentamiento se podrá ejecutar de una manera
mucho más sencilla si echamos mano del socorrido golpe rápido con el Batarang. Vas a tener que
mantenerte rodando de manera constante para poder evitar los proyectiles que te enviará Ivy y las raíces
que intentarán atraparte, mientras haces esto tendrás que pulsar repetidamente el botón de disparo para ir
lanzando los Batarangs. Tendrás que hacerlo entre los movimientos de regate de los ataques, con lo que los
disparos irán de manera automática hasta le ojo de la planta, independientemente de la posición en la que
estés en cada momento del enfrentamiento con Ivy.

Aún en el caso de que Ivy no se encuentre a la vista, podremos dañarle su estado de salud, pero lo bueno
vendrá cuando veamos que el ojo de la planta de abre, en ese momento Ivy acusará daños bastante más
considerables ante el ataque con Batarang. Como no podía ser de otra manera, la muy malvada
contraatacará con una serie de lanzamiento de varios proyectiles que se podrán evitar de la misma manera
que ya hemos explicado para evitar los proyectiles simples, vas a poder anticiparte a sus trayectorias y

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ponerte fuera de su alcance de una manera bastante sencilla y sin problemas.

Cuando Ivy caiga la primera vez, te podrás aproximar hasta ella y colocarle graciosamente unas cargas de
gel explosivo en la membrana que cubre su cuerpo. Cuando las detones la podrás tener lista para el
segundo asalto de este particular enfrentamiento.

En este segundo as alto tus tácticas van a tener que seguir siendo básicamente las mismas que en el
anterior caso: tendrás que rodar por sus alrededores e ir lanzando Batarangs rápidos para poder ir
mermando su nivel de salud. En esta ocasión vas a tener que enfrentarte además a sus ayudantes.

Tómate el tiempo que necesites para poder golpearlos entre los movimientos de escape, sin perder de vista
a las raíces que saldrán periódicamente a intentar atraparte (Verás que también atraparán a los enemigos en
alguna ocasión, ahorrándote de paso bastante trabajo).

Cuando veas que Ivy cae por segunda vez, te tendrás que aproximar a ella y ponerle un nuevo regalito de
gel explosivo en la membrana. Con esto nos aseguraremos de que le suministramos un descanso profundo
y placentero después de tanto trabajo que ha tenido la pobre estas últimas fechas.

Capitulo 13: La fiesta del Joker

La fiesta del Joker.

EN LA ZONA NORTE DE ARKHAM.

Tras este último enfrentamiento ha llegado el momento de que el Joker te invite a una pequeña fiesta que
tiene preparada en la Penitenciaría. Este va a ser el último enfrentamiento del juego, así que, si quieres, es
el momento de que te vayas a explorar lo que te dé la gana y trates de encontrar los trofeos que te falten,
aunque también lo podrás hacer después de terminar esta batalla final.

Vas a tener la posibilidad de seguir moviéndote libremente después de pasar los títulos de crédito finales, si
puedes separar los ojos un momento de los bonitos fuegos artificiales lanzados en tu honor por tu anfitrión,
tendrás que bajar la mirada para poder apreciar la situación de un nuevo trofeo del Enigma que hay justo
delante de tus pies, justo en el lugar en el que apareces tras el enfrentamiento con Ivy.

Salta para caer abajo desde esta posición de la zona norte y verás un punto en el suelo, al lado de la puerta
principal, tendrás que hacer un escaneo de la zona para poder resolver el Acertijo del Enigma.

Agárrate y sube desde esta posición hasta la torre de vigilancia más cercana, que estará en la pared de la
parte norte. Una vez en ella podrás ver un panel que podrás piratear de manera fácil para poder conseguir
un nuevo trofeo del Enigma.

EN LA ZONA OESTE DE ARKHAM.

Si miras justo en la parte superior de la puerta que estará bloqueada y que lleva hasta la zona norte de
Arkham, en el pasillo entre las dos zonas, podrás derribar el tramo de muro que estará más débil y que
estará en la parte superior utilizando para ello las ultrabatgarras, tras hacerlo tendrás que agarrarte y subirte
para recoger el trofeo del Enigma que hay en el hueco.

Desde esta posición, lanza la batgarra a la rejilla de la conducción de ventilación que hay en la parte

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superior, en la zona de la pared del sudoeste, cuando hayas logrado retirarla podrás subirte hasta esta
posición y recoger un nuevo trofeo del enigma para la colección.

Pasa después a través de la puerta hasta la zona de la parte oeste de Arkham, la fuente de procedencia de
los fuegos artificiales lanzados por el Joker.

A continuación encontrarás la puerta que te llevará hasta la fiesta del Joker (Lo podrás reconocer porque
cuatro de sus compinches estarán custodiando la entrada a la penitenciaría). Es importante que sepas que
no estamos utilizando el término “custodiando” de una manera aleatoria, porque la verdad es que estos
guardianes solo están guardando la puerta, se limitan a vigilar y no te atacarán a no ser que tú lo hagas
primero.

Y aunque parece que no tienes razones de peso para hacerlo (Una de ellas es el gran número de tipos que
te esperan dentro de este pasillo), el caso es que si te decides a atacar vas a recibir toneladas de
experiencia extra y el Logro/ Trofeo llamado “Party Pooper!”, así que mira, para recompensarnos de todas
las magulladuras recibidas, esta vez les toca recibir a ellos sin motivo alguno, así que a dejar impresas las
suelas de las botas en las caras se ha dicho.

Si finalmente decides hacernos caso y atacarlos te vamos a dejar un pequeño truco para que el trabajo sea
más seguro. Para poder dar buena cuenta de ambos grupos, los de dentro y los de fuera, lo mejor que
puedes hacer es situar una serie de cargas explosivas antes de realizar el ataque. Las debes de dejar en los
pies de los guardianes que hay en la parte exterior, después debes detonar las cargas y pasar a
continuación hasta el interior para terminar la tarea con una serie de ataques básicos y rápidos, y de combos
para rematar la tarea.

Una vez dentro del pasillo, y con dieciséis tipos más, absolutamente cabreados, la cosa no va a ser tan fácil
como se había presentado en la zona de fuera. Así que alinea tres cargas explosivas mas, tras hacerlo
tendrás que detonarlas para dejar aturdido a todo el mundo.

Bueno… pues ha llegado el momento de entrar y comenzar a repartir leña aprovechando la coyuntura,
aunque es cierto que esta puede llegar a ser la lucha más dura de todo el juego, la verdad es que la
recompensa vale la pena por el gran número de XP que vas a poder ganar, pero si quieres pasar de tanto
dolor de cabeza, no es necesario que te enfrentes a ellos para acceder a la siguiente escena, solo tienes
que pasar por delante y verás como extrañamente no te atacarán.

La llave de este enfrentamiento estará en las mejoras que hayas sido capaz de ir consiguiendo a través del
juego, como la mejora de hasta el 5x en lanzamiento de enemigos y las capturas instantáneas, todo ello
salpicado de lanzamientos rápidos de Batarangs y de movimientos evasivos. También puedes intentar
realizar contraataques si es que les has pillado el truquillo, pero la verdad es que lo más útil de tu repertorio
de movimientos en esta angosta estancia atestada de enemigos serán los de evasión o de escape.

Será especialmente útil la utilización de movimientos evasivos para pasar desde un extremo del pasillo
hasta el otro de manera repetida, de manera que a la vez que nos evadimos del ataque de un grupo,
sorprenderemos a otros que estarán en un espacio distinto. Sea como sea lo principal que tendrás que tener
en cuenta es que si te quedas quieto en un solo sitio por un espacio de tiempo, aunque sea corto, te estarás
suicidando claramente.

Dispara Batarangs mientras te evades para poder de esta manera ir arrancando paulatinamente un extra
mas de daño al enemigo. Cuando tu medidor de combos se encuentre en un nivel de 5x, podrás hacer un
ataque de “Instant Takedown” o un lanzamiento rápido, tras hacerlo vuelve a la estrategia de evasión de los
ataques y disparos rápidos de Batarangs para poder continuar el combo.

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No debes despreciar la posibilidad de utilizar los contraataques, pero en caso de que los enemigos te
rodeen, no vas a poder utilizarlos de una manera suficientemente efectiva. Es por ello que te recomendamos
que como principal técnica utilices la evasión.

EN LA PENITENCIARÍA.

Cuando el enfrentamiento haya terminado, pasa a la siguiente zona. En este lugar la cámara pasará a una
posición de primera persona. Aquí solo vas a tener que aproximarte al monitor que tiene la imagen del Joker
y observar las cosas que se te mostrarán a través de él.

Tras la escena que acabarás de ver, pasarás a la batalla final contra los Titanes. Esta batalla se desarrollará
de una manera muy parecida a tus anteriores enfrentamientos con estos tipos, o sea que tus disparos
rápidos con el batarang van a ser tus principales ases para la victoria.

En cada ocasión en la que un Titán cargue contra ti, pues le lanzas un Batarang, tras esto solo te tendrás
que ocupar de esquivar el ataque. Desplázate para poder golpear al Titán que ha quedado aturdido y, de
manera momentánea, caerá de bruces en el suelo delante de ti.

Móntate encima y carga tus armas directamente contra el otro de los Titanes. Está claro que los Titanes
tienen que ser tu prioridad, primero porque son los más dañinos de entre los enemigos, y segundo porque,
una vez vencidos estos, la pelea concluirá definitivamente. Con el resto de los enemigos… pues trata de
propiciar que se encuentren en la trayectoria de los embites de los Titanes y no tendrás que preocuparte de
más, harán esta parte del trabajo por ti, puesto que cada vez que embistan o ataquen se llevarán por delante
a alguno de ellos.

De una manera bastante rápida vas a poder derribar a uno de los Titanes, haciendo así que,
paulatinamente, el que queda de ellos sea más fácil de eliminar. Te tendrás que mantener en la parte
opuesta de la habitación a la posición que ocupen ellos, para tener más tiempo de reacción y poder evadirte
a tiempo de sus embestidas, así como para tener más tiempo para poder lanzar los Batarangs. Es
importante que tengas presente una cosa, no debes parar de disparar, solo tienes que ir pulsando dos veces
el botón de disparo para que los Batarangs se mantengan haciendo lo que les corresponde.

LA BATALLA FINAL CONTRA EL JOKER.

Ojo, porque la batalla contra el Joker tiene distintas y numerosas partes que se van a ir repitiendo de una
manera cíclica, sin término visible, sobre todo si no sabes lo que tienes que hacer en cada momento. En la
primera de esas partes, el Joker se desplazará por la zona balanceando los brazos con unas garras que
meten miedo. Va a ser bastante difícil de evitar este ataque, a no ser que te mantengas todo el tiempo
esquivando (Para ello tendrás que pulsar doble el botón de salto), de manera circular alrededor del perímetro
de la zona en cuestión.

A medida que el Joker se vaya aproximando a tu posición, condúcelo un poco hacia la derecha, tras hacerlo
comienza a realizar movimientos de esquive en círculos en el sentido de las agujas del reloj. Verás como
pronto saltará hasta el suelo y convocará a un buen montón de ayudantes.

La primera oleada de estos enemigos vendrá sin ningún arma, pero esto no va a ser problema para ellos,
puesto que a continuación comenzarán a llover cajas de color púrpura que tienen en su interior los
complementos que les faltan para hacer su labor del mal. Para lograr mantenerles los dedos fuera del
alcance de estas, vas a tener que redoblar tus disparos contra ellos, distrayéndolos de esta manera y
haciendo que centren su atención en ti. Así que en cuanto aparezcan las cajas desde las alturas, disponte a

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lanzar de manera continua los batarangs a lo largo del todo el desarrollo de la pelea para ir molestando.

Al igual que en la batalla de las habitaciones precedentes que se desarrolló en la entrada a la penitenciaría,
vas a tener que permanecer constantemente esquivándolos para conseguir evadirte y que no te logren
atrapar entre varios de los enemigos. Ve oscilando, contraataca si lo necesitas en algún momento, lanza
batarangs y esquiva constantemente. Si logras hacerlo de una manera constante vas a poder mantenerte
relativamente intacto.

Cuando llegues a completar tu medidor de combos, lanza un “Instant Takedown”. De una forma esporádica,
el Joker lanzará también una serie de juguetes explosivos, pues atento, porque si juegas bien tus cartas, los
vas a poder utilizar en beneficio propio. Cuando estés cercano a un grupo de enemigos, aproxímate a ellos
(En cuanto aprecies el peculiar sonido que emiten los juguetes explosivos), y realiza un movimiento de
evasión, si lo haces bien, en ese momento detonará la carga dañando a todo enemigo que se halle cercano.
Estos juguetitos también los podrás eliminar mediante el lanzamiento de Batarangs rápidos.

Llegados a este punto todos los compinches estarán atentos al Joker, que se volverá para ponerse de frente
al helicóptero de los medios de comunicación. En cuanto lo haga, pasa a activar tu ultrabatgarra y fija el
objetivo en su parte posterior. Antes de lanzarla es importante el que te asegures de que la zona estará
completamente despejada de todo elemento (Si queda un tipo por los alrededores o queda un juguete
explosivo te podrán interrumpir en el proceso y el Joker podrá llamar de nuevo a un montón de enemigos
que no tardarán en aparecer).

Tíralo del lugar en el que está y tendrás la posibilidad de aproximarte para golpearle directamente en la
cocorota y arrancarle directamente un tercio del marcador de vida mientras sus garras permanezcan
ancladas en el suelo. Repite el sistema unas dos veces más y harás que el Joker pase a mejor vida.

A continuación volverá a moverse en círculos alrededor de la zona y a seguir atacándote. Así que rueda por
los suelos y escápate a lo largo de toda la zona de nuevo y vuelve inmediatamente a echar mano de tus
batarangs para poder lidiar a la siguiente oleada de enemigos.

En esta nueva oleada van a tener especial protagonismo dos tipos que acudirán portando sus
correspondientes cuchillos. A continuación caerán de nuevo armas en el mismo modo en el que ya lo
hicieron antes. Asegúrate de aturdir a los maníacos que tienen los cuchillos y lanzarles unos batarangs para
desarmarlos antes de lanzarte de lleno en la batalla, puesto que si no lo haces, podrán bloquear tus ataques
fácilmente.

Vuelve a derribar al Joker por segunda vez, y prepárate porque habrá comenzado el tercer asalto del
combate. Tras esquivar el golpe de sus garras de nuevo, un nutrido grupo de villanos aparecerán con
nuevas armas pesadas. Tendrás que ocuparte de mantenerlos fuera del alcance de las pistolas y de las
porras eléctricas para poder asegurarte un poco la integridad física (De todos modos ya sabemos que esto
es mucho más fácil de decir que de hacer, pero qué le vamos a hacer, la vida del héroe es dura, haberte
presentado de alcalde de un pueblo).

En el caso de que, tras todos tus esfuerzos, uno de los enemigos logre acercarse y coger un arma, pues
inmediatamente le lanzas un batarang y te centras en darle un trato especial de puño y suela.

Finalmente, y cuando esta última oleada de enemigos haya sido vencida, el Joker volverá a volverse para
quedar de cara a las cámaras, bajando de esta manera la guardia (Ya casi lo tenemos), lánzale una batgarra
a la retaguardia para finalizar la batalla final y ganar el juego, en este momento habrá llegado la ocasión de
tomar un justo descanso ¡y de ocuparte de una vez por todas de recoger los trofeos que te falten y de
resolver los enigmas que aún no has completado!... es que ya cualquiera se llama vigilante nocturno…

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Guia de Batman: Arkham Asylum para Playstation 3
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