Está en la página 1de 32

1

Infinity es un juego de
miniaturas de metal
REGLAS DE INICIACIÓN
de 28 mm que simula Estas reglas que estás leyendo son una versión abreviada y simplificada
escaramuzas en un del sistema de juego de Infinity que te permitirán acercarte a este juego
universo de ciencia- con facilidad.
ficción y alta tecnología,
un futuro próximo Una vez las hayas probado, conocerás la mecánica básica de juego, y
de estética manga, entonces ya te resultará muy fácil acceder al reglamento completo. Con
emocionante y lleno las reglas completas dispondrás de una mayor variedad de posibilidades
de acción, en el que las tácticas y de juego, y podrás disfrutar de
operaciones especiales lnfinity en su totalidad. ¡Conéctate en
determinan el destino
de la Humanidad. www.infinitythegame.com!

2
EMPEZANDO A JUGAR
Qué necesito para
• Preparamos una mesa de juego con abundante escenografía. Jugar
• Cada jugador escoge un borde de la mesa de juego (por lo • Cinta métrica.
general serán los bordes opuestos).
• Dados de 20 caras (d20).
• Los jugadores pueden situar sus figuras hasta 30 cm. más allá
de su borde de la mesa. Ésta área será su Zona de Despliegue. • Miniaturas de Infinity.
• Tirada de Iniciativa: cada jugador hace una Tirada Enfrentada • Reglas de Iniciación
(Ver más abajo) utilizando el Atributo de Voluntad (VOL) de de Infinity.
su Teniente.
• Escenografía.
• El ganador puede escoger entre actuar primero o segundo.

3
REGLAS
LÍNEA DE TIRO
Es una línea recta imaginaria que va desde el centro de la peana de la
miniatura hasta la miniatura enemiga. Si en esta trayectoria hay obstá-
culos que impiden totalmente la visualización de la miniatura enemiga,
se considera que no hay Línea de Tiro. Sólo se puede seleccionar a una
miniatura como objetivo si la figura que dispara puede verla, aunque sea
parcialmente. Las miniaturas tienen un ángulo de visión de 180º.

ACTIVANDO MINIATURAS: ÓRDENES


En cada turno, el Jugador Activo (aquel que tiene el turno activo)
obtiene 1 Orden por cada figura de su ejército que está presente en la
mesa de juego. El conjunto de Órdenes del que dispone un jugador se
denomina Reserva de Órdenes.

Una Orden permite activar una figura para combatir con ella. El Jugador
Activo puede gastar una o más Órdenes en cada miniatura (pudiendo
activar una figura varias veces en un mismo turno) hasta consumir todas
las Órdenes de la Reserva, momento en el cual el turno pasará al otro
jugador.
El Jugador Activo puede utilizar cada Orden para que una de sus figuras
pueda ejecutar una de las siguientes combinaciones de acciones:
• Habilidad Corta de Movimiento + Habilidad Corta
• Habilidad Corta de Movimiento + Habilidad Corta de
Movimiento
• Habilidad Larga

Habilidad Corta de
Habilidad Corta Habilidad Larga
Movimiento
Mover Disparar Camuflarse
Descubrir Ataque Cuerpo a Cuerpo Salto de Combate
Esquivar
Médico

4
LA RESPUESTA ENEMIGA: ORDEN DE REACCIÓN
AUTOMÁTICA (ORA)
Tan pronto como una figura en turno activo declara la primera Habilidad
Corta (o Habilidad Larga) de su Orden, todas las miniaturas enemigas
que tengan Línea de Tiro o se encuentren en un radio de 20 cm de dicha
figura pueden reaccionar declarando una Orden de Reacción Auto-
mática (ORA). La ORA permite al Jugador Reactivo actuar durante el
turno del Jugador Activo, pero sólo contra la figura que ha declarado
una Orden.

TIPOS DE ÓRDENES DE REACCIÓN AUTOMÁTICA


Cuando una miniatura reacciona a una figura enemiga, puede realizar
una de las acciones siguientes:
• Encararse.
• Descubrir una figura
camuflada.
• Esquivar para evitar un
ataque enemigo (si la
figura que reacciona es
el objetivo del ataque) o
simplemente Mover.
• Efectuar un Ataque Cuer-
po a Cuerpo (si la figura
que reacciona está traba-
da en combate Cuerpo a
Cuerpo).
• Disparar al enemigo (si
la figura tiene Línea de
Tiro).

5
SECUENCIA DE JUEGO
Cada vez que una figura se activa con una Orden, la secuencia de decla-
ración de acciones y reacciones es la siguiente:

SECUENCIA DE JUEGO
1. El jugador activo declara su primera Habilidad Corta o su
Habilidad Larga.
2. El oponente declara su Orden de Reacción Automática.
3. El jugador activo declara su segunda Habilidad Corta (si pro-
cede).
4. Los jugadores miden el movimiento y el alcance de sus armas.
5. Se tiran los dados.
A pesar de que el oponente declara su reacción después de que el ju-
gador activo haya declarado la primera Habilidad Corta de su Orden,
todas las acciones tienen lugar al mismo tiempo.

6
IMPORTANTE
En turno reactivo, al ejecutar una Orden de Reacción Automática (ORA)
de disparo, la cadencia de fuego o Ráfaga (R) de las armas se ve reducida a 1.

TIRADAS DE DADOS
TIRADA NORMAL
En Infinity, para saber si la acción realizada por una miniatura ha tenido
éxito se tira un dado de veinte caras (d20). Si el resultado es igual o menor
que el Atributo adecuado para esa acción (CD, VOL...), la acción tiene
éxito. Antes de hacer la tirada, se le deben sumar o restar al Atributo los
Modificadores (MOD) que sean necesarios.

TIRADA ENFRENTADA
Pero cuando se enfrentan dos o más figuras, cuando sus acciones se
afectan mutuamente, entonces debe realizarse una Tirada Enfrentada.
En este caso, ambos jugadores deben tirar un d20 y, al igual que en una
Tirada Normal, obtener un resultado igual o inferior a su Atributo
(modificado, si fuera necesario). Pero, en una Tirada Enfrentada, los
resultados de los dados de los jugadores que se enfrentan se comparan
entre sí. El jugador que obtenga en el dado la tirada exitosa (aquella con
un resultado igual o inferior a su Atributo modificado si fuera necesario)
con el número más alto, será el ganador del enfrentamiento.
En caso de empate, la figura con el Atributo más alto será el ganador.
Si ambas miniaturas tienen el mismo valor de Atributo (modificado si
fuera necesario), entonces no se deshace el empate y se considera que
ambos han fallado.

CRÍTICO
Si un jugador obtiene en su tirada el mismo número que Atributo
(modificado si fuera necesario) se considera que ha obtenido un éxito
Crítico. Un Crítico no puede ser derrotado más que por un Crítico de
valor superior.

EJEMPLO DE TIRADA NORMAL:


Una Trauma Doc de PanOceania llega a contacto peana
con peana con una tropa a la que pretende curar con su
Habilidad Médico.
Médico supone realizar una Tirada Normal de su
Atributo de Voluntad (VOL), que en este caso tiene un
valor de 12.
Si el dado marca 12 o menos, la tirada será exitosa y la
tropa estará curada.
El dado marca 2, así que ha sido un éxito.

7
COMBATE
Consejo Táctico COMBATE A DISTANCIA (DISPARO)
Si disparas a una Se resuelve mediante una Tirada Enfrentada empleando el Atributo
figura por detrás, ésta
no podrá reaccionar
Combate a Distancia (CD) como valor a obtener en la tirada. El objetivo
(porque carece de Línea puede devolver el disparo, usando su Orden de Reacción Automática
de Tiro) y el ataque a para disparar, o puede Esquivar, utilizando su Atributo de Físicas (FIS)
distancia se convierte (Ver más abajo).
en una Tirada Normal
(que no es Enfrentada). Una figura activa tira un dado (d20) por cada punto de Ráfaga (R) que
posea su arma (Por ejemplo: Ráfaga 3, se tiran 3 d20). Cada dado que
supere la tirada del adversario supone un impacto exitoso.

IMPORTANTE
Un Crítico en una tirada de combate se considera un Impacto Crítico y
causa automáticamente la pérdida de 1 Herida a su objetivo, a menos que
éste obtenga un Crítico de valor superior en la Tirada Enfrentada.

EJEMPLO DE TIRADA ENFRENTADA EN UN


COMBATE A DISTANCIA:
La miniatura activa, que está en su turno,
dispara toda la Ráfaga de su arma. En este
caso, 3 dados.
La miniatura reactiva, que ha declarado
disparar como Orden de Reacción Auto-
mática, sólo tira 1 dado.
Todas estas tiradas buscan acercarse lo más
posible al valor del Atributo de CD de la
miniatura, aquellos que sobrepasen ese
valor son tiros fallidos.
Miniatura Activa: Line Kazak, CD 11. Sus
dados marcan: 2, 9 y 18. El 2 y el 9 son
inferiores al Atributo CD de la figura, por
tanto, son tiradas exitosas. En cambio, el 18
lo sobrepasa, por lo que es un tiro fallido.
Miniatura Reactiva: Moderador de Baku-
nin, CD 10. Su dado marca: 5, por lo que también es una tirada exitosa.
De entre todos los dados con tirada exitosa, el que más se acerca al Atributo de CD de la figura,
y a la vez es más alto que el de su enemigo, es el dado del Line Kazak que marca 9. Por tanto, es
el Line Kazak quien se impone en el enfrentamiento.

8
EJEMPLO DE TIRADA ENFRENTADA
EN UN COMBATE A DISTANCIA. VARIAS
FIGURAS REACCIONAN:
Una Regular de Acontecimento en turno ac-
tivo, consume una Orden y declara Disparo
contra 3 Zhanshi enemigos que se encuen-
tran en su Línea de Tiro. La Regular reparte
la Ráfaga 3 de su Fusil Combi entre ellos.
Todas las figuras enemigas en Línea de Tiro
declaran su Orden de Reacción Automática.
Los 3 Zhanshi declaran Disparo, pero hay
también un Keisotsu que igualmente declara
Disparo.
Momento de lanzar los dados. Figura activa:
la Regular (CD 12) tiene que tirar 3 d20 (Fusil
Combi Ráfaga 3). Éstas serán 3 Tiradas
Enfrentadas diferentes. Cada tirada se
enfrenta contra uno de los Zhanshi enemigos.
Su primera tirada, contra el Zhanshi #1, es un
8. Su segunda tirada, contra el Zhanshi #2, es
un 10. Su tercera tirada, contra la Zhanshi #3,
es un 4. Las 3 tiradas han sido inferiores a su
Atributo CD, por lo que son todas exitosas.
Figuras reactivas: En ORA la Ráfaga de sus
armas es 1. El Zhanshi #1 (CD 11) obtiene un
5. Es un resultado inferior que su Atributo
CD, pero también inferior que el de la Regular
(8) que se acerca más a su Atributo CD. Por
tanto, la Regular gana esta Tirada Enfrentada.
El Zhanshi #2 (CD 11) obtiene un 16, superior
a su Atributo CD, por lo que es un disparo
fallido. La Regular, que obtuvo un 10, gana la
Tirada Enfrentada.
La Zhanshi #3 (CD 11) obtiene un 7, inferior
a su Atributo CD, y también superior a la
tirada de la Regular (4), por lo que la Zhanshi
#3 gana esta Tirada Enfrentada.
El Keisotsu no fue seleccionado como objetivo
por la Regular, así que ésta será una Tirada
Normal. El Keisotsu (CD 10) obtiene un 6,
inferior a su Atributo CD, por lo que es una
tirada exitosa.
En este enfrentamiento, la Regular ha ganado
2 Tiradas Enfrentadas, contra Zhanshi #1 y
Zhanshi #2, que ahora deberán realizar una
Tirada de Blindaje cada uno de ellos, pero
ha perdido la Tirada Enfrentada contra la
Zhanshi #3 y también ha recibido un disparo
a causa del éxito en la Tirada Normal del
Keisotsu. Por tanto, ahora, la Regular deberá
efectuar 2 Tiradas de Blindaje (Ver más
adelante).

9
DISTANCIA
La distancia a la que se encuentra el objetivo del tirador modifica su
Atributo CD a la hora de efectuar una tirada para disparar. El Modifi-
cador por Distancia varía en función del arma empleada y puede ser
comprobado en la Tabla de Armas.
Gráfico: El Fusil del Line Kazak aporta un Modificador positivo de +3 al
valor de su Atributo de Combate a Distancia (CD) cuando dispara a un
objetivo situado a una distancia de entre 20 y 40cm.

Consejo Táctico
Orden: Movimiento +
Disparo.
Cuando tu figura ataque
a un enemigo, puedes
declarar su ataque en
cualquier punto del
movimiento que haya
declarado. Asegúrate de
que escoges disparar en
el momento en el que
la figura enemiga no se
beneficia de los efectos
de ninguna Cobertura
para maximizar la
efectividad de tu
ataque.

10
COBERTURA
Cuando una figura al disparar a otra miniatura vea su Línea de Tiro
bloqueada por una sección del terreno, o un elemento de escenografía,
que está en contacto peana con peana con su objetivo y que cubre, al
menos, un tercio de la miniatura, el tirador sufrirá un Modificador de
–3 a su Atributo CD para realizar la tirada de disparo.
Una figura que se encuentre en Cobertura, obtiene, además, un Mo-
dificador de +3 a su Atributo de Blindaje (BLI), haciendo que resulte
más fácil resistir el daño.

COMBATE CUERPO A CUERPO


Cuando una figura se encuentra en contacto peana con peana con
una miniatura enemiga, ambas se traban en una pelea, denominada
Combate Cuerpo a Cuerpo o CC. Una vez trabadas en CC, las figuras
automáticamente empuñan una de sus armas Cuerpo a Cuerpo, sin
gasto de Orden alguna.
El Combate Cuerpo a Cuerpo se resuelve mediante una Tirada
Enfrentada entre los Atributos Cuerpo a Cuerpo (CC) de las figuras
participantes.

11
ESQUIVAR
Cuando se declara Esquivar, una figura utilizará su Atributo de Físicas
(FIS) en la Tirada Enfrentada para evitar un ataque.
Si la figura que esquiva gana la Tirada Enfrentada, evita el ataque y, en
turno reactivo, pero sólo reactivo, podrá, además, mover hasta la mitad
del primer valor de su Atributo de MOV.

IMPORTANTE
Algunas armas emplean una plantilla y no requieren del uso de tirada para
efectuar un ataque con ellas. Los ataques con estas armas pueden evitarse
superando una Tirada de Esquivar, pero aplicando un Modificador de –6
al Atributo de Físicas (FIS) de la figura. ¡Estás advertido!

MOVIMIENTO
En Infinity, Mover es una Habilidad Corta de Movimiento que permi-
te a la miniatura recorrer la cantidad de centímetros que marca el primer
valor de su Atributo de MOV. Repitiendo esta Habilidad en una misma
Orden se mueve, además, el segundo valor del Atributo de MOV. No
es obligatorio mover el total de los centímetros que indican los valores
de MOV.
Cuando se declara una Habilidad Corta de Movimiento, debe especi-
ficarse el recorrido completo y exacto que va a realizar la figura para que
el jugador contrario pueda declarar sus ORAs.

TIRADA DE BLINDAJE
Cuando una miniatura recibe un impacto a causa de un ataque, tiene
obligación de realizar una Tirada de Blindaje (BLI). En esta tirada el
Atributo de BLI es un número positivo, que indica el Modificador a su-
mar a la tirada del dado. Si el resultado de la Tirada Modificada (d20+
BLI) supera el número del Daño del arma, el Blindaje habrá absorbido
con éxito el impacto y la figura no recibe ninguna herida.
Si la figura falla su Tirada de BLI, sufre 1 Herida.

12
INCONSCIENCIA Y MUERTE
Una vez que la figura ha recibido un número de heridas igual a su Atribu-
to de Heridas o Estructura (EST) cae en estado Inconsciente.
Las figuras en estado Inconsciente se señalan con un Marcador de
Inconsciente (Unconscious) no pueden realizar ninguna acción y no
proporcionan Orden a la Reserva de Órdenes de su ejército.
Si una figura en estado Inconsciente sufre una herida adicional, se
considera en estado Muerto y debe ser retirada de la mesa de juego.

13
HABILIDADES ESPECIALES
Algunas tropas disponen de un entrenamiento, habilidades o equipo
especiales que les permiten realizar acciones que otras no pueden. Aquí
tienes una pequeña muestra de algunas de ellas, consulta el reglamento
completo para saber más de las acciones especiales que pueden ejecutar
tus tropas.

ARTES MARCIALES NIVEL 3


Permite atacar primero en Combate Cuerpo a Cuerpo y realizar una
Tirada Normal de su Atributo CC. Si el defensor sobrevive, puede
realizar un ataque de respuesta. Si ambas figuras poseen esta misma Ha-
bilidad Especial, entonces deberán efectuar una Tirada Enfrentada.

CAMUFLAJE
Una figura con la Habilidad Especial Camuflaje puede comenzar la
partida oculta, siendo representada por un Marcador de Camuflaje
(CAMO) en la mesa de juego, lo que indica que esa tropa no puede ser
vista.
Un Marcador de Camuflaje puede moverse a través del campo de
batalla sin sufrir ataques directos. Cualquier figura hostil que quiera
atacar a un Marcador de Camuflaje debe descubrirlo primero, lo
que requiere superar una Tirada de Descubrir, utilizando para ello el
Atributo de Voluntad (VOL).

Cualquier Tirada de Descubrir o de Disparo efectuada contra una


tropa (ya sea en forma de figura o Marcador) que posea la Habilidad
Especial Camuflaje sufre un Modificador de –3 a su tirada. Pero, si la
tropa posee Camuflaje Termo-Óptico (TO) un nivel más avanzado de la
Habilidad Especial de Camuflaje, entonces el Modificador es de –6.
En turno activo, las tropas camufladas tienen la capacidad de atacar por
sorpresa, por lo que pueden Disparar antes que su objetivo, que sólo
podrá reaccionar si sobrevive al ataque. No obstante, cuando una tropa
camuflada realiza un ataque, se revela automáticamente, volviéndose
visible para el enemigo y sustituyendo el Marcador de Camuflaje por

14
la figura.
INFILTRACIÓN
Una figura con la Habilidad Especial Infiltración puede desplegar en
cualquier punto de la mitad de la mesa de su jugador. Sin embargo, esto
no aumenta la Zona de Despliegue inicial de las demás tropas de su Consejo Táctico
jugador.
Cuando despliegues
tu figura con Salto
MÉDICO de Combate, ten en
cuenta las figura de tu
Una tropa que posea esta Habilidad Especial puede recuperar figuras adversario y procura
que hayan caído en estado Inconsciente. Para recuperar una miniatura desplegar fuera de sus
Inconsciente, es necesario estar en contacto peana con peana, consu- Líneas de Tiro para
mir una Habilidad Corta de la Orden y superar una Tirada de VOL. El evitar sus reacciones
paciente recupera sólo 1 Herida, y en el turno siguiente (si aún sigue con y te resulte más fácil
causar alguna baja.
vida) volverá a proporcionar 1 Orden a la Reserva de Órdenes de su
jugador. En caso de fallar la Tirada de VOL, la figura Inconsciente pasa a
Muerto, y debe ser retirada de la mesa de juego.

SALTO DE COMBATE
Esta Habilidad Especial es propia de las tropas paracaidistas. Una figura
con la Habilidad Especial Salto de Combate no se sitúa en la mesa de
juego al comienzo de la batalla y no se considera una figura activa (y por
tanto no proporciona su Orden a la Reserva de Órdenes) hasta que no
se coloca en la mesa.
Este tipo de despliegue usa la propia Orden de la figura, por lo que no se
resta de la Reserva de Órdenes.
Un jugador puede desplegar una figura con Salto de Combate en
cualquier momento de su turno activo. Para desplegarla, debe colocar
primero la Plantilla Circular (con el número 1 apuntando hacia el cen-
tro de la mesa) pudiendo situar la figura en cualquier punto del interior
de la Plantilla.
Tras situar la figura sobre la mesa, la figura debe realizar una Tirada de
Físicas (FIS) para saber si logra desplegar con éxito.
Si la tropa supera la tirada, entonces el despliegue tiene éxito, y la figura
aterriza allí donde había declarado. Si falla, entonces sufrirá una Tirada
de Dispersión (Ver más adelante).

15
La miniatura, cuando se sitúa en la mesa con Salto de Combate, tanto si
ha tenido éxito en su tirada como si no, se arriesga a sufrir las reacciones
de todas las tropas enemigas que tengan Línea de Tiro con el punto final
de despliegue.

IMPORTANTE
Si no se puede colocar la Plantilla Circular en una zona de la mesa (por-
que hay algún elemento de terreno o escenografía bajo ella) entonces la
figura con Salto de Combate no podrá utilizar esa zona para desplegar.

TIRADA DE DISPERSIÓN
Si una figura con la Habilidad Especial Salto de Combate falla su Tira-
da de FIS para desplegar, entonces no aterriza en el punto deseado. Para
saber dónde desciende la miniatura, se debe comprobar el resultado ob-
tenido en la Tirada de FIS fallida y compararlo con los números situados
en el borde de la Plantilla Circular. Esto proporciona la dirección en
la que se desvía la figura.
A continuación, se debe restar el Atributo de FIS del resultado obtenido
en la Tirada fallida de FIS y multiplicarlo por 6 (d20-FIS x 6 cm), éste será
el número de centímetros que la figura se ha desviado. La figura deberá
ser colocada en tal punto.
Si la Dispersión hace que la figura caiga fuera del campo de batalla,
entonces deberá consumir una Orden extra para poder aparecer en el
borde de la mesa, en el punto indicado por el desvío.

16
TENIENTE
Una figura de la lista de ejército debe ser designada como líder o Tenien-
te de la fuerza de combate. Sólo aquellas tropas que poseen la opción de
Teniente en su perfil de la lista de ejército pueden ser designadas como
Teniente. En juego, el Teniente posee una Orden extra, llamada Orden
Especial del Teniente, que sólo él puede consumir.

VISOR MULTIESPECTRAL NIVEL 2


Permite efectuar tiradas de Descubrir o de Combate a Distancia
(Disparar) sin aplicar los Modificadores negativos de la Habilidad
Especial Camuflaje.

17
ACCEDIENDO AL
UNIVERSO INFINITY
175 años en el futuro. Los sistemas estelares colonizados por la Humani-
dad, conocidos como la Esfera Humana, están divididos entre las grandes
naciones, que se enfrentan en guerras secretas en un delicado equilibrio
de poder. Pero una amenaza alienígena exterior puede alterarlo todo…
Las principales naciones humanas (PanOceanía, el gran poder hipertec-
nológico; Yu Jing, su avanzado rival asiático; Haqqislam, el nuevo Islam
filosófico y humanista; los Nómadas, anarquistas vagabundos espaciales;
Ariadna, duros colonos aislados en un mundo hostil; y ALEPH, la IA global
que gobierna en la sombra) deben enfrentarse a las fuerzas alienígenas
del Ejército Combinado al servicio de la IE, una inteligencia artificial
alienígena que intenta tomar la Esfera Humana como siguiente posesión
de su inmenso imperio estelar.
¿Conseguirán superar sus diferencias o se destruirán entre sí, permitien-
do a las fuerzas alienígenas completar su invasión?
¡Escoge un bando, recluta a tus tropas y participa en la hora más decisiva
de la Humanidad!

INFINITY: LOS LIBROS


TEl libro básico de Infinity contiene todo lo necesario para empezar a
jugar y sumergirse en este universo futurista: trasfondo detallado acerca
de todas las facciones y tropas, el reglamento completo, todas las listas
de ejército y más.
“Infinity Human Sphere” es la primera expansión para el universo de
Infinity, con más información sobre el trasfondo, una nueva facción: la IA
ALEPH, nuevas tropas para todas las facciones, los Ejércitos Sectoriales y

18
nuevas reglas, habilidades especiales y armas.
ESCALA DEL JUEGO
Infinity es un juego de escaramuzas donde cada jugador usa entre 8 y 15
miniaturas. Puedes empezar a jugar a Infinity comprando únicamente
un “Starter Pack”, con 6 miniaturas que te dan aproximadamente 125
puntos de ejército. La mayoría de las partidas y los torneos se juegan a
300 puntos, pero puedes tener una lista de ejército competitiva de 200
puntos, la escala para principiantes, gastando sólo entre 50 y 60 euros.

MINIATURAS DE INFINITY
Las figuras de Infinity han sido reconocidas internacionalmente como
las mejores miniaturas de ciencia ficción del mercado. El detallismo y la
minuciosidad de su modelado las dota de una calidad galardonada en
numerosas ocasiones.

ACCESORIOS DE INFINITY
Algunas compañías producen accesorios licenciados para Infinity. Micro
Art Studio tiene la gama de productos “Diseñado Especialmente para
Infinity” compuesta de edificios, escenografía y elementos de terreno,
marcadores, plantillas, tokens y peanas para miniaturas y dioramas.
Battle Foam tiene diferentes bolsas y bandejas de calidad certificada
especialmente diseñadas para llevar de manera segura toda la gama de
miniaturas de Infinity.

19
SOPORTE ON LINE DEL JUEGO
La página oficial de Infinity es el punto de encuentro para todos los
jugadores de Infinity. Allí, encontrarán información y ayudas de juego
para mejorar su experiencia de juego de Infinity.
En la página oficial de Infinity pueden contactar con otros jugadores,
preguntar y resolver dudas de juego y formar parte de la comunidad de
Infinity, a través del Foro Oficial de Infinity.
Todas las reglas, las listas de ejército completas para todas facciones,
listas de armas, marcadores y plantillas, tanto del libro básico como de
“Infinity Human Sphere”, y toda la información necesaria para jugar al
juego, están disponibles gratuitamente en la sección de Descargas de la
página oficial de Infinity.
Para ayudar a los jugadores a crear sus ejércitos, también están disponi-
bles en descarga gratuita desde la página oficial de Infinity dos creadores
distintos de listas de ejército: el sencillo O.R.A. y el mejorado Infinity
Army 3.0 con todos los perfiles de todas las facciones.
En la página web encontrarás el enlace a la Wiki de Infinity, que contiene
todas las reglas, habilidades especiales y armas de los dos libros, indexa-
das y enlazadas con las FAQ y también con el Infinity Army 3.0, para que
puedas comprobar las características de tus tropas mientras creas tu lista
de ejército.
Pero la mejor manera de iniciarse en Infinity es seguir el enlace de la
página oficial de Infinity al canal de YouTube de Infinity donde puedes
encontrar vídeos con tutoriales de las mecánicas básicas del juego y el
trasfondo, la forma más fácil de introducirse en el universo de juego de
Infinity.
¡Descubre la variada gama de increíbles miniaturas y el pro-
fundo trasfondo de este emocionante futuro accediendo a
www.infinitythegame.com!

20
PANOCEANÍA
PanOceanía es la número uno, la gran potencia en la Esfera Humana.
Posee el mayor número de planetas, la economía más rica, y dispone de
la tecnología más avanzada. Pragmática y generosa, PanOceanía es un
crisol de culturas, heredera de la mejor tradición de democracia y bien-
estar de occidente. Orgullosa de sí misma y algo prepotente, cuenta con
la sociedad y el ejército más tecnificado de la Esfera, y le gusta alardear
de ello.

REGULARES DE ACONTECIMENTO
MOV CC CD FIS VOL BLI Heridas
10-10 13 12 10 13 0 1
Fusil Combi, Pistola, Cuchillo

REGULARES DE ACONTECIMENTO
MOV CC CD FIS VOL BLI Heridas
10-10 13 12 10 13 0 1
Fusil Combi, Pistola, Cuchillo
HEXAS
MOV CC CD FIS VOL BLI Heridas
10-10 15 12 11 13 1 1
Camuflaje TO
F. de Francotirador, Pistola, Cuchillo
CABALLEROS DE MONTESA
MOV CC CD FIS VOL BLI Heridas
10-5 16 14 13 13 4 2
Tentiente

21
Fusil Combi, Pistola, Arma CC
YU JING
La otra gran potencia, el eterno rival, conspirando e intrigando continua-
mente para derrocar a su adversario es Yu Jing (léase Yu Ching), el gigante
asiático. Todo el Lejano Oriente, unido bajo la bandera de la que fuera
China, que ha formado ahora una única, pero variada, cultura oriental.
Con un gran desarrollo industrial y tecnológico y una pujante economía,
Yu Jing está dispuesta a tomar la posición dominante que le pertenece.

KEISOTSU BUTAI
MOV CC CD FIS VOL BLI Heridas
10-10 14 10 10 12 1 1
Fusil Combi, Pistola, Cuchillo

KEISOTSU BUTAI
MOV CC CD FIS VOL BLI Heridas
10-10 14 10 10 12 1 1
Fusil Combi, Pistola, Cuchillo

NINJAS
MOV CC CD FIS VOL BLI Heridas
10-10 17 11 12 14 1 1
CamuflaJe TO, Infiltración, Artes Marciales N3
Fusil Combi, Pistola, Arma CC

HSIENS
MOV CC CD FIS VOL BLI Heridas
10-5 16 14 14 14 4 2
Visor Multiespectral N2, Teniente

22
Fusil Combi, Pistola, Arma CC
ARIADNA
Ariadna está integrada por los descendientes de la primera nave coloni-
zadora humana, que desapareció en un agujero de gusano y se dio por
perdida. Aislados en un planeta remoto y hostil, los ariadnos –cosacos,
americanos, escoceses y franceses– se convirtieron en una raza dura, y
tecnológicamente menos avanzada, que acaba de entrar en contacto con
la Esfera Humana y trata de hacerse un hueco sin ser sometida por las
demás potencias.

7TH FOXTROT RANGERS


MOV CC CD FIS VOL BLI Heridas
10-10 13 11 13 13 0 1
Camuflaje, Infiltración
F. de Francotirador, Pistola, Cuchillo
1ST HIGHLANDER S.A.S.
MOV CC CD FIS VOL BLI Heridas
10-10 17 11 13 13 0 1
Camuflaje, Infiltración, Teniente
Fusil, Pistola, Arma CC
LOUP-GAROUS
MOV CC CD FIS VOL BLI Heridas
10-10 14 12 11 13 2 1
Fusil de Francotirador, Pistola, Cuchillo
ZUAVOS
MOV CC CD FIS VOL BLI Heridas
10-10 13 12 10 13 2 1

23
Ametralladora, Pistola, Cuchillo
HAQQISLAM
Haqqislam, el Nuevo Islam, es una potencia menor, que posee un único
sistema, Bourak. Apartándose de los fundamentalismos, Haqqislam basa
su cultura en un Islam de carácter humanista, filosófico y en continuo
contacto con la Naturaleza. La ciencia Biosanitaria y la Terraformación
son las mejores bazas de Haqqislam, que cuenta con las mejores acade-
mias de Medicina y Planetología de la Esfera Humana.

INFANTERÍA GHULAM
MOV CC CD FIS VOL BLI Heridas
10-10 13 11 10 14 1 1
Fusil, Escopeta Ligera, Pistola, Cuchillo
INFANTERÍA GHULAM
MOV CC CD FIS VOL BLI Heridas
10-10 13 11 10 14 1 1
Teniente
Fusil, Escopeta Ligera, Pistola, Cuchillo
AL HAWWA’
MOV CC CD FIS VOL BLI Heridas
10-10 13 11 11 14 1 1
Camuflaje, Infiltración
F. de Francotirador, Pistola, Cuchillo
JENÍZAROS
MOV CC CD FIS VOL BLI Heridas
10-5 15 13 14 14 4 2
Médico

24 Fusil, Escopeta Ligera, Pistola, Arma CC


NÓMADAS
Los Nómadas están formados por tres enormes naves, que, desconten-
tas con una sociedad controlada por grandes bloques macroeconómicos
y por la I.A. ALEPH se han separado de ella, vagando por el espacio y
comerciando de sistema en sistema. Tunguska, se dedica al tráfico y al-
macenaje de información, Corregidor ofrece mano de obra especializada
a buen precio y Bakunin, todo lo exótico e ilegal de cualquier ámbito,
desde moda a nanoingeniería.

MODERADORES DE BAKUNIN
MOV CC CD FIS VOL BLI Heridas
10-10 13 10 10 12 0 1
Teniente
Fusil Combi, Pistola, Cuchillo
HELLCATS
MOV CC CD FIS VOL BLI Heridas
10-5 14 12 12 13 2 1
Salto de Combate
Fusil Combi, Pistola, Cuchillo
PROWLERS
MOV CC CD FIS VOL BLI Heridas
10-5 14 12 12 14 2 1
Camuflaje, Infiltración
Spitfire, Pistola, Cuchillo
SPEKTRS
MOV CC CD FIS VOL BLI Heridas

25
10-10 13 12 12 14 1 1
Camuflaje TO, Infiltración
Fusil Combi, Pistola, Cuchillo
ALEPH
ALEPH, la Inteligencia Artificial única que controla la red de datos de toda
la Esfera Humana y también los grandes sistemas tecnológicos interna-
cionales. ALEPH es la gran aliada de la Humanidad, sin la que el sistema
socio-político y económico intergaláctico no se sostendría.

TACBOTS DAKINI
MOV CC CD FIS VOL BLI EST
15-10 8 11 8 13 0 1
Fusil Combi
TACBOTS GARUDA
MOV CC CD FIS VOL BLI EST
15-10 8 12 11 13 0 1
Salto de Combate
Fusil Combi
NAGAS
MOV CC CD FIS VOL BLI Heridas
10-10 13 12 12 14 1 1
Camuflaje, Infiltración
Fusil de Francotirador, Pistola, Cuchillo

FUNCIONARIOS DEVA
MOV CC CD FIS VOL BLI Heridas
10-10 14 12 11 15 2 1
Visor Multiespectral N2, Teniente

26
Spitfire, Pistola, Cuchillo
EJÉRCITO COMBINADO
Y mientras la Humanidad se devora a sí misma, una nueva amenaza, qui-
zá la más terrible de todas, ha logrado plantar una cabeza de puente en
plena Esfera Humana. Un Ejército Combinado de varias razas alienígenas,
unidas bajo el dominio de una Inteligencia Evolucionada, un intelecto
artificial supremo muy antiguo, con aspiraciones hegemonizantes sobre
cualquier raza que se cruce en su camino.

ZERATS
MOV CC CD FIS VOL BLI Heridas
10-10 13 11 12 13 1 1
Infiltración
F. de Francotirador, Pistola, Cuchillo
RASYATS
MOV CC CD FIS VOL BLI Heridas
10-5 18 12 13 13 2 1
Salto de Combate, Artes Marciales n3
Fusil Combi, Pistola, Arma CC
NOCTÍFEROS
MOV CC CD FIS VOL BLI Heridas
10-10 14 12 10 13 1 1
Camuflaje TO
Spitfire, Pistola, Cuchillo
YAOGATS
MOV CC CD FIS VOL BLI Heridas
10-5 16 12 12 13 3 1

27
Visor Multiespectral N2, Teniente
Fusil Combi, Pistola, Arma CC
28
29
LISTA DE ARMAS
ARMA ALCANCE (MODIFICADORES A CD)
0” 4” 8” 12” 24”
RÁFAGA DAÑO
+3 +0 -3 -6
0cm 10cm 20cm 30cm 60cm
2 11
PISTOLA
0” 8” 16” 24” RÁFAGA DAÑO
+3 +0 -3
0cm 20cm 40cm 60cm
2 13
ESCOPETA LIGERA
0” 8” 16” 24” 48” RÁFAGA DAÑO
+0 +3 -3 -6 3 13
FUSIL 0cm 20cm 40cm 60cm 120cm
0” 16” 24” 48” RÁFAGA DAÑO
+3 -3 -6 3 13
FUSIL COMBI 0cm 40cm 60cm 120cm
0” 24” 32” 48” RÁFAGA DAÑO
+3 -3 -6 4 14
SPITFIRE 0cm 60cm 80cm 120cm
0” 8” 32” 48” 96” RÁFAGA DAÑO
+0 +3 -3 -6
0cm 20cm 80cm 120cm 240cm
4 15
AMETRALLADORA
0” 12” 36” 52” 104”
RÁFAGA DAÑO

30
+0 +3 -3 -6
FUSIL DE FRANCOTIRADOR 0cm 30cm 90cm 130cm 260cm
2 15
DAÑO DAÑO
10 13
CUCHILLO ARMA CC
¿QUIERES SABER MÁS?
Las Reglas de Iniciación llegan hasta aquí, pero para poder disfrutar
de todo el potencial de juego y las múltiples posibilidades tácticas de
Infinity necesitas el reglamento completo, que ahora te resultará muy
sencillo tras haber probado estas reglas introductorias.
Recuerda que dispones del reglamento completo, la ampliación de
Human Sphere, todas las tablas de armas, listas de ejército completas,
plantillas y Marcadores descargables de manera completamente
gratuita en la web oficial de Infinity.
¡Esto ha sido sólo el principio, conéctate y descubre más de este emocio-
nante universo en www.infinitythegame.com !

31
Infinity es un juego de miniaturas de metal de 28mm simulan-
do Acciones Directas, operaciones especiales y escaramuzas
en un entorno de ciencia ficción futurista con estética manga.
175 años en el futuro. Los sistemas estelares colonizados
por la Humanidad, conocidos como la Esfera Humana, están
divididos entre las grandes naciones que luchan en guerras se-
cretas tras un delicado equilibrio de poder. Pero una amenaza
alienígena exterior puede alterarlo todo…
Sumérgete en el universo de Infinity y descubre más conec-
tándote a:

WWW.INFINITYTHEGAME.COM

32

También podría gustarte