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S07 - 4 Modelos - Jacobson PDF
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de la Laguna a Objetos
3.1.1 Introducción
Diseño creativo
El diseño creativo tomando como referencia una base arquitectónica es seguir paso a
paso los métodos y procesos con la asistencia de herramientas, para convertir los requerimientos
dentro de una arquitectura viable para la construcción de un proyecto incluyendo la creación de
prototipos.
Todos los sistemas cambian durante su ciclo de vida. Hoy en día el desarrollo de los
nuevos métodos es conocer que cambios son los principales en la parte global del ciclo de vida,
así como el costo del sistema. Una industrial del proceso debe por lo tanto saber sobre los cambios
del sistema. Un sistema normalmente desarrolla cambios incorporándose en nuevas versiones.
Versión 1
Versión 1
Versión 2
REQUERIMIENTO SISTEMA
ANALISIS CONSTRUCCION PRUEBA
Figura # 3
Las actividades de un ciclo de vida son las mismas tanto para desarrollar una nueva
versión de un sistema, así como para un sistema totalmente nuevo. La diferencia radica en que las
entradas para cada etapa cambian en cada ciclo de vida.
Modelo de análisis
Construcción
Diseño
Consiste en la verificación del trabajo de cada uno de los paquetes de servicio definidos en
el modelo de análisis Esta fase tiene lugar en varios niveles, desde funciones específicas, hasta el
sistema completo.
Desarrollo incremental
El desarrollo del sistema es usualmente un proceso el cual toma varios años para su
terminación. La especificación es seguida por el análisis, la construcción y prueba del sistema
completo. Este método puede trabajar si todos los requerimientos del sistema son conocidos del
conjunto de salida.
En la mayoría de los casos, conviene mejor desarrollar el sistema etapa por etapa,
empezando con unas cuantas funciones principales, como se va aclarando la comprensión del
sistema en cuanto a su funcionalidad se van agregando nuevas funciones, de esta forma el
sistema va creciendo.
Cuando se desarrolla un sistema grande es importante conocer como cada uno de los
pasos del método interactúan y como ellos compiten dentro del desarrollo del proceso. Se hace
hincapié en la discusión entre el proceso de desarrollo y las ideas básicas que hay detrás del
método lo que determina la selección de una arquitectura de un universo de arquitecturas.
Finalmente se agregan pocos comentarios acerca de cómo las herramientas CASE deberían ser
diseñadas para soportar el desarrollo, iniciando desde las propiedades fundamentales de la
arquitectura, métodos y procesos.
3.1.3 Modelos
El sistema de desarrollo es una tarea compleja. Algunos aspectos diferentes han sido
tomados en consideración. Se trabaja con 5 modelos:
Figura # 4
La idea básica de estos modelos es capturar el concepto inicial de todos los requerimientos
funcionales y usar sus perspectivas. Es por eso que la relación entre ellos es importante. Para
hacer posible el mantenimiento del sistema es también necesario que los modelos sean tangibles.
Procesos y modelos
Entrada Salida
Proceso
Modelo B
Modelo A
El modelo final será una descripción del sistema, completo y probado. Esta descripción
normalmente consiste del código fuente y su documentación.
Proceso de análisis
Modelo de
Requerimientos
diseño implementación
Modelo de Análisis
Modelo de
Modelo de Diseño Implementación
Figura # 6
Modelo de requerimientos
Caso de uso
Actor
Figura # 7
Estos conceptos son usados para definir qué existe contacto externo con el sistema
(actores), y qué debería ser hecho por el sistema (caso de uso).
Los actores representan quienes interactúan con el sistema. Representan todas las
necesidades de cambio de información con el sistema. Dado que el actor representa la parte
exterior del sistema no se describirán detalles de ellos.
La diferencia entre un actor y un usuario radica en que el usuario es la persona que usa el sistema,
mientras que el actor es un rol que el usuario puede jugar.
Jugar_Pacman
Jugador
Figura # 8
El modelo del sistema usará un manejo de casos de uso. Cuando se desea un cambio en
el comportamiento del sistema, se remodela el actor y el caso de uso apropiado. Otra
característica importante del modelo de requerimientos es que podemos discutir esto con el usuario
y encontrar sus requerimientos y preferencias. Este modelo es fácil de entender y formularlo desde
la perspectiva del usuario y generar un buen sistema de acuerdo a sus requerimientos.
El soporte del modelo de caso de usos es apropiado para desarrollar las interfaces de los
casos de uso. Aquí un prototipo de interfase de usuario es una buena herramienta.
SI
Clases... SI
SI
Figura # 9
Modelo de análisis
Se ha visto que el modelo de requerimientos tiene como objetivo definir las limitaciones del
sistema y especificar su comportamiento. Cuando el modelo de requerimientos ha sido
desarrollado y aprobado por los usuarios se puede iniciar el desarrollo del sistema.
Comportamiento
Información
Presentación
Figura # 10
Existen varios tipos de objetos usados para la estructura del sistema en el modelo de análisis
Cada objeto al menos captura dos de las tres dimensiones del modelo de análisis, sin
embargo cada uno de ellos tiene cierta inclinación hacia una de las dimensiones.
comportamiento
información
presentación
Figura # 12
El modelo de análisis esta formado a partir del modelo de casos de uso. Cada caso de uso
será divido en objetos de 3 tipos. En el modelo de requerimientos se especifica toda la
funcionalidad del sistema. Esta funcionalidad debe ser ahora conformada para obtener una
estructura completa y robusta.
Funcionalidad de
un caso de uso
Asignando
responsabilidades
a objetos.
• Aquella funcionalidad de casos de uso la cual es directamente dependiente del ambiente del
sistema, es representada por objetos de interfase.
• Aquella funcionalidad derivada del almacenamiento y manejo de información, la cual de
manera natural no encaja en ningún objeto de interfase, es representada por objetos entidad.
• Aquella funcionalidad especificada para unos pocos casos de uso y que de manera natural no
encaja en ninguno de los objetos anteriores, es representada por objetos de control.
Comportamiento
Ambiente de
Implementación Información
Presentación
Figura # 14
Refinamiento.
Empiezan a aparecer
consecuencias del ambiente
de implementación
3.1.4 Bloques
El concepto de bloque describe la intención de cómo el código debe ser producido. Los
bloques son el diseño de objetos y ellos se dibujan como rectángulos. Un bloque normalmente
apunta para implementar un objeto de la etapa de análisis, aquí puede ser posible usar los
diferentes tipos de bloques:
! Bloque de interfase.
! Bloque de Entidad.
! Bloque de Control.
Figura # 16 Bloque
Diagrama de interacción
Para describir una secuencia de estímulos se usan los diagramas de interacción. Se puede
describir como varios bloques se comunican mediante envió de estímulos de uno a otro. Como
una base para esa interacción se usa otra vez el modelo de caso de uso. Describe en detalle para
cada caso de uso, una secuencia de estimulo la cual es enviada entre los bloques.
s1
s2
s3
s4
: Pacman : Fantasma
: Jugador
Camina_
Camina_
Come_Fantasma(Valor)
Come_Fantasma(Pacman)
Como un nivel intermedio, considerando la parte interna del objeto, antes de iniciar la
implementación se puede usar una gráfica de transición de estado, su propósito es proporcionar
una descripción simplificada, que mejore la comprensión del bloque, sin tener que bajar a nivel de
código fuente, proporcionando una descripción que es menos dependiente del lenguaje de
programación seleccionado. En este tipo de gráficas se describe cual estímulo puede ser recibido y
que va a suceder cuando el estímulo es recibido. Esta gráfica usa los símbolos mostrados en la
Figura # 19.
El modelo de Implementación
El modelo de prueba