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Actualmente el alumnado demanda un proceso de enseñanza y aprendizaje más

dinámico, contenidos más motivadores, que exista mayor fluidez e interacción


comunicativa y, sobre todo, tener mayor protagonismo en su aprendizaje, llegando a
tomar decisiones sobre lo que deben aprender y como aprenderlo, la organización de su
trabajo, etc. (Zaragozá, 2009:87). Por otro lado, el uso de dispositivos electrónicos, tanto
ordenadores como teléfonos móviles, aplicaciones y softwares se ha convertido en una
parte muy importante en la sociedad actual. Es un objetivo de los centros educativos que
la realidad social se plasme en las aulas, los contenidos y las metodologías de enseñanza.
Para ello, cuentan cada vez más con nuevas tecnologías como recursos para llevar a cabo
mejor y con mayor efectividad el proceso de enseñanza. Sin embargo, no siempre se
cuenta con la cantidad y calidad de infraestructuras tecnológicas que se requieren en un
principio para el desempeño de las tareas, por lo que la efectividad y el diseño del
proyecto deberá estar sujeto o verse limitado por cuestiones de recursos disponibles. En
los últimos años, el papel de las nuevas tecnologías en el proceso de enseñanza y
aprendizaje ha tenido especial interés por parte de los pedagogos y docentes. En el aula
de música, concretamente, se han estudiado la utilidad de diversos softwares o programas
informáticos como recursos.

Las posibilidades que las nuevas tecnologías abren en el campo de la educación


musical han fomentado investigaciones y proyectos de innovación cuyo objetivo es
mejorar el desarrollo de las capacidades musicales del alumnado. La creación de
aplicaciones, softwares y programas musicales ha supuesto el crecimiento de la variedad
de recursos para el aula de Música, así como fuentes de innovación y experimentación.
Por ejemplo, el programa de software “Audacity” permite grabar y editar pistas de audio,
siendo muy útil a la hora de grabar y modificar interpretaciones en clase, así como
experimentar con el material sonoro (Román, octubre de 2017: 73). El programa Scratch
2.0, centrado en la creación y la edición de sonidos que posibilita la experimentación
musical sin poseer grandes conocimientos, ayudando al alumnado a desarrollar el
aprendizaje autónomo e interdisciplinar (Carrera y Román, abril de 2018: 78). Otro
ejemplo lo encontramos en el programa de edición y composición musical Melody
Assistant, con el cual se puede crear utilizando sonidos ya grabados en su base de datos
y acompañamientos ya preparados (Carrera y Román, enero de 2018: 75).

Los ejemplos anteriormente señalados son una muestra de la amplia gama de


aplicaciones tecnológicas que permiten abordar el estudio de la música de diversas formas
y puntos de vista. Una de las opciones más importantes es la posibilidad de crear piezas
musicales a través de la experimentación sonora. Esta línea de trabajo se ejemplifica con
diferentes estudios y proyectos como Soundjunction o Sonic Postcards. El primero fue
lanzado por The Associated Board, y consta de una serie de herramientas que posibilitan
al alumnado la exploración, el aprendizaje por descubrimiento y finalmente la creación.
El segundo se trata de un proyecto de educación nacional británico cuyo objetivo es la
exploración sonora y el intercambio de ideas y grabaciones entre centros a través de una
plataforma en internet. La colaboración inter-centros es una posibilidad que enriquece el
proceso de aprendizaje y funciona como fuente motivadora. El programa Ignite ofrece
espacios de experimentación sonora y de creación para alumnos de edades comprendidas
entre los 10 y 15 años y los 16 y 21. Este proyecto fundado por el National Edowment
for Science, Technology and the Arts (NESTA) en Reino Unido, ofrece la posibilidad del
trabajo cooperativo entre alumnos menores y consejeros creativos de mayor edad que
sirven de ayuda, estímulo y guía en los procesos de creación (Burnard, 2007: 42). Por
otro lado, Airy y Parr realizaron un estudio de investigación que tenía por objetivo
analizar el uso educativo de los secuenciadores MIDI en la creación musical. Las
conclusiones del estudio revelaron que los medios ofrecidos por dicha tecnología hicieron
posible lograr resultados musicales y el desarrollo de capacidades difíciles de conseguir
sin su utilización, además dio la oportunidad a algunos alumnos con menor formación de
poder participar en las actividades de creación, pudiendo expresar ideas musicales. Sin
embargo, la falta de realismo que los secuenciadores ofrecían supuso un reto al proceso,
funcionando como estimulador creativo por un lado y creando frustración por otro (Airy
y Parr, 2001: 41).

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