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Hasta ahora todo lo que hemos aprendido se limitaban a dos dimensiones, los comandos
estaban orientados a un plano en este tercer curso completaremos los conocimientos
básicos adquiridos hasta el momento pero ahora enfocándolos a tres dimensiones.
El mundo que nos rodea es tridimensional, nosotros podemos ver los objetos desde
diferente ángulo, desde diferente punto de vista, de acuerdo a su posición geográfica
,influye también la hora que se ha establecido como una característica la luz solar al
objeto, considerando la textura del material, las sombras, el brillo, la opacidad contraste
etc. todos estos efectos originan una apariencia visual más real y diferente, ahora
nosotros podremos obtener una apariencia esperada configurando estos parámetros
adecuados en el AutoCAD y finalmente tomarle una foto a la vista final generada y
así podremos ajustar los parámetros y obtener la foto con características similares a
las reales. La configuración de todos estos parámetros se denomina renderizar en el
AutoCAD. El curso nos permitirá llegar a conocer los parámetros a usar y a configurar
además de diseñar cualquier modelo 3d.
En los primeros capítulos conoceremos el entorno 3D, vistas, estilos visuales, orbitas,
navegador. Además sólidos, operaciones booleanas para sólidos y regiones es decir
unión, intersección y sustracción, además conoceremos los comandos de creación
como extracción, revolución, presspull etc.
En los últimos ocho capítulos restantes conoceremos comandos de edición de sólidos, así
como configuración de materiales, luz artificial, finalmente comandos de renderización.
Esperando lograr el objetivo de enriquecer nuestro conocimiento del AutoCAD 2016 en
3 dimensiones y aprovechar las herramientas que nos brinda este software.
ENTORNO 3D
Al ingresar al autocad 2016 tenemos dos formas de ingresar a configuraciones para tres
dimensiones y así acceder a todas las herramientas para diseñar en tres dimensiones.
Para poder ingresar a estas configuraciones seguiremos los siguientes pasos:
Luego se podrá acceder a las dos configuraciones para tres dimensiones: 3D Basics
o 3D Modeling.
Para iniciar un nuevo archivo y este ingrese a un entorno 3D seguiremos los siguientes
pasos:
La diferencia que existe entre ellas es el tamaño acadISO 3D 420 x 297 y acad3D su
tamaño es 11 x 9
Aparece una pantalla en modo Perspectiva, la rejilla del piso se puede activar o desactivar
con el botón gris o con la tecla rápida F7.
Hacer click en el desplegable del Quick Access Tool Bar y seleccionar la opción Show
Menu Bar.
Así obtenemos
Ahora podemos acceder a todas las opciones de comandos desde la Barra desplegable.
Por ejemplo desde Modify.
Las vistas nos permiten manipular diferentes puntos de vista de un objeto, primero
comenzaremos conociendo las vistas básicas que tenemos en el Autocad, conoceremos
ahora 6 vistas ortogonales, un dado tiene seis caras esas son las vistas ortogonales y
cuatro vistas isométricas, estas vistas la podemos controlar desde la etiqueta de Control
que aparecerá en la parte superior izquierda del espacio modelo.
Otra manera de acceder las vistas desde el navegador cubo de vistas View cube, que
se ubica en la parte superior izquierda del espacio modelo.
También tenemos cuatro vistas en perspectiva, estas vistas isométricas nos permiten
tener una idea más clara del objeto en 3 dimensiones. Así tenemos las siguientes vistas
isométricas:
-SW Isometric vista isométrica -SE Isometric vista isométrica
suroeste. sureste.
Podemos acceder a los estilos visuales en la ficha Home en el panel View Icono Visual
Styles.
NOTA: Se ha cambiado el color del espacio modelo a blanco (Backround Uniform a color
White)
Además también podemos acceder de manera más rápida desde la etiqueta de Control
a las opciones de visualización, donde tenemos las siguientes opciones:
CONCEPTUAL Suaviza los bordes entre las caras y adquiere el color del sólido con
el estilo de cara de Gooch. El estilo de cara de Gooch crea transiciones entre colores
cálidos y fríos, en lugar de colores claros y oscuros. El efecto es menos realista, pero
nos hace más fácil ver los detalles del objeto.
HIDDEN Muestra objetos con estructura alambre con líneas y curvas pero ocultando
las líneas que son invisibles. En versiones antiguas se denominan 3D Hidden.
REALISTIC Suaviza los bordes entre las caras agregándole sombras y textura real en
caso la tenga.
SHADED Suaviza los bordes entre las caras y con el color sólido del objeto agregándole
sombras, sin textura real.
SHADED WITH EDGES Suaviza los bordes entre las caras y con el color sólido del
objeto agregándole sombreado suave, sin textura real pero con las aristas resaltadas.
SHADES OF GRAY Suaviza los bordes entre las caras y con color en escala de grises,
no se ven aristas ocultas y con aristas resaltadas.
SKETCHY Boceto, esbozo en todos los contornos con líneas intermitentes resaltadas
bordeando todas las caras y sin mostrar las aristas ocultas además sin color de fondo.
WIREFRAME Muestra los objetos en estructura alambre y se activan los ejes en 3d,
en versiones antiguas se denominan 3D Wireframe.
X-RAY Suaviza los bordes entre las caras agregándole sombras y textura real
transparente.
EFECTOS VISUALES
Esta vista nos muestra el diseño como un modelo visto por el observador que no necesita
distancia entre la cámara teórica y un punto objetivo, es decir, no se producen efectos de
perspectiva en la visualización.
Esta vista nos permite observar el diseño en forma más real, porque nos permite que
se resalte la diferencia entre la distancia de observación, es decir, lo que se encuentra
más cerca se visualiza más grande y lo que se encuentra más alejado se visualiza más
pequeño.
2.2.1 ORBIT
2.2.2.-FREE ORBIT
Aparece un círculo verde grande (Arcball) y cuatro círculos pequeños en los cuadrantes. El
cursor cambia de forma dependiendo de su ubicación relativa al círculo verde:•Haciendo
click sin soltar dentro del Arcball, el objeto puede ser girado libremente.• Haciendo click
sin soltar los círculos pequeños que están a la izquierda o derecha, el objeto puede girar
alrededor de un eje vertical.
• Haciendo click sin soltar en los círculos pequeños que están arriba o abajo, el objeto
puede girar alrededor de un eje horizontal.
• Haciendo click sin soltar fuera del Arcball, el objeto puede girar alrededor de un eje
perpendicular a la pantalla.
Aparece un ícono en forma de un átomo un poco más grande que el obtenido con el
Orbit, luego al hacer un click y hacer un arrastre, simulando una dirección nos permite
obtener que los objetos giren con todo el sistema, presionar la tecla Escape para salir.
De esta manera hemos modificado las ventanas Viewports del espacio modelo y
obtenemos:
NAVEGADORES 3D
3.1.1 -FULL NAVEGATION WHEELS - Permite tener disponibles en una rueda diversas
opciones de navegación. Se detallará más adelante.
REWIND
Esta herramienta permite recuperar vistas previas del modelo, así poder regresar
rápidamente a una vista utilizada. Para ejecutar el REWIND sólo hacer click sobre la
opción de la rueda y escoger la vista.
ZOOM / PAN
Permite hacer acercamientos y desplazamientos en pantalla.
CENTER- Permite cambiar el punto pivote para la navegación en 3D con la tecla Ctrl.
LOCK
Permite obtener cambios de visualización modificando la altura de Look Tool.
WALK
Permite hacer una simulación de caminata.
Si seleccionamos la casita.
NOTAS :
EL SÍMBOLO @ SE PUEDE OBTENER PRESIONANDO LA COMBINACIÓN
DE TECLAS ALT + 64.
Entonces se puede designar un punto en la pantalla con el mouse y luego para ingresar
las coordenadas relativas de un segundo punto simplemente se debe de escribir 40, 50,
60 todo junto. Esto significa que en el plano XY estaremos dibujando una línea dirigida
al lado derecho 40 unidades hacia la derecha y 50 unidades hacia arriba y 60 unidades
en dirección perpendicular al plano XY hacia arriba. Si en cambio escribo: 40,-50,-60
estaremos dibujando en el plano XY una línea dirigida 40 unidades hacia la derecha y
50 unidades hacia abajo y perpendicular al plano XY hacia abajo 60 unidades.
Este comando es similar al comando Pline con la diferencia que podemos dibujar en 3D
y la desventaja que no puede hacer arcos.
Una polilínea 3D es una secuencia de segmentos de línea recta conectados que se crea
como un objeto único. Las polilíneas 3D pueden ser o no coplanares; sin embargo, no
pueden incluir segmentos de arco.
OPCIONES:
Al seleccionar 3D POLY
Eliminando un vértice
Moviendo un vértice
Agregando vértice
Así obtenemos
4.2.3 HELIX
Crea una hélice 2D o un espiral 3D que se utiliza como trayectoria de barrido para el
comando Sweep para crear resortes, roscas y escaleras circulares.
4.2.3.1 OPCIONES.
• AXIS ENDPOINT -Precisa la ubicación del punto final del eje de la hélice. El
punto final de eje se puede ubicar en cualquier parte del espacio 3D. El punto final de la
hélice define la longitud y orientación de la hélice.
Existen dos sistemas de coordenadas uno fijo llamado sistema de referencia universal
(WCS) y otro particular denominado sistema de coordenadas personal o del usuario
(UCS).
Permite controlar la visibilidad y posición del icono del UCS actual, además se puede
modificar el aspecto del icono 3D en el espacio modelo.
OPCIONES
-ORIGIN / NO ORIGEN
Un UCS se puede almacenar con una ventana gráfica cuando la variable de sistema
UCSVP está establecida en 1 para esa ventana.
Nota: Por defecto, el grupo Coordenadas está oculto en el espacio de trabajo Anotación
y dibujo. Para mostrar el grupo Coordenadas, haga clic en la ficha Ver, haga clic con el
botón derecho y elija Mostrar grupos y, a continuación, haga clic en Coordenadas. En
los espacios de trabajo 3D (no disponibles en AutoCAD LT), el grupo Coordenadas se
encuentra en la ficha Inicio.
• Si se especifica un solo un punto, el origen del UCS actual cambiará sin modificar
la orientación de los ejes X, Y y Z.
5.2.2 3 POINT
5.2.3. FACE
Alinea el UCS dinámicamente con una cara de un objeto 3D.Mueva el cursor sobre una
cara para ver una vista preliminar de la forma en que el UCS se alineará.
NEXT
Ubica el UCS en la cara adyacente o en la cara posterior de la arista seleccionada.
X FLIP
Gira el UCS 180 grados alrededor del eje X.
Y FLIP
Gira el UCS 180 grados alrededor del eje Y.
ACcept
Acepta los cambios y coloca el UCS.
NAMED
Guarda o restablece las definiciones UCS guardadas.
NOTA:
También puede hacer clic con el botón derecho en el icono UCS y pulsar
UCS guardados para guardar o restablecer definiciones UCS guardadas. Si
utiliza las definiciones UCS guardadas con frecuencia, puede introducir las
opciones Restituir, Guardar, Suprimir y directamente en la solicitud inicial del
UCS sin especificar la opción guardada.
RestORE
Restablece una definición UCS guardada para convertirla en la actual.
Nombre
Especifica el nombre de la definición UCS que se ha de restablecer.
Mostrar las definiciones UCS
Muestra los detalles de las definiciones SCP seleccionadas.
SAVE
NAME
Especifica el nombre de la definición SCP.
DELETE
5.2.4 OBJECT
Alinea el UCS con un objeto 2D o 3D seleccionado. El UCS se puede alinear con cualquier
tipo de objeto, incluidas las nubes de puntos, excepto las líneasX y las polilíneas 3D.
Mueva el cursor sobre un objeto para ver una vista preliminar del modo en que el UCS
se alineará y haga click para colocar el UCS. En la mayoría de los casos, el origen del
UCS se encuentra en el punto final más cercano al punto especificado, el eje X se alinea
con una arista o tangente de una curva y el eje Z se alinea en perpendicular al objeto.
Al mover el cursor sobre una nube de puntos, el origen del UCS se desplaza hasta el
punto más próximo del objeto de nube de puntos. Si la nube de puntos contiene datos
de segmentación (procedentes de Autodesk ReCap Pro) y se ha detectado un segmento
plano en la posición del cursor, el origen del UCS se desplaza al punto más cercano
en el plano y el eje XY del UCS se alinea con el plano XY de los segmentos planos.
La dirección del eje X viene determinada por la línea de intersección entre el plano del
segmento plano y el WCS. Haga click para colocar el UCS.
5.2.5 PREVIOUS
Puede volver a los 10 últimos parámetros UCS en la sesión actual. Los parámetros del
SCU se almacenan de forma independiente para el espacio modelo y el espacio papel.
5.2.6 VIEW
5.2.6 WORLD
NOTA: También puede hacer click en el icono UCS y elegir Universal en el menú de
pinzamiento de origen.
5.2.8 X, Y, Z
Señale con el dedo pulgar derecho en la dirección positiva del eje Y y curve los dedos.
Los dedos doblados indican la dirección de rotación positiva alrededor del eje.
Señale con el dedo pulgar derecho en la dirección positiva del eje Z y curve los dedos.
Los dedos doblados indican la dirección de rotación positiva alrededor del eje.
Se puede definir cualquier UCS especificando un origen y una o más rotaciones alrededor
de los ejes X, Y o Z.
Alinea el UCS con un eje Z positivo especificado. El origen del UCS se desplaza al
primer punto y su eje Z positivo pasa a través del segundo punto.
*Alinea el eje Z tangente al punto final más cercano al punto especificado. El eje Z
positivo se extiende a partir del objeto, hacia fuera.
MESH
NOTA: Por defecto, las nuevas primitivas de malla se crean sin suavizado. Para
cambiar el suavizado por defecto, escriba malla en la solicitud de comando. A
continuación, especifique la opción parámetros antes de especificar el tipo de
primitiva de malla que desea crear.
OPCIONES DE MESH
6.1.1.BOX
CENTER
Establece el centro de la caja de malla.
CUBE
Hace que todos los lados del prisma rectangular tengan la
misma longitud.
LENGTH
Establece la longitud de la caja de malla a lo largo del eje X.
WIDTH
Establece la anchura de la caja de malla a lo largo del eje Y.
HEIGTH
Establece la altura de la caja de malla a lo largo del eje Z.
2POINTS
Establece la altura basándose en la distancia entre dos puntos.
6.1.2. CONE
Permite crear una malla 3D con una base circular o elíptica que se inclina simétricamente
hacia un punto o una cara plana.
OPCIONES
CENTER POINT OF BASE
Establece el centro de la base del cono de malla.
3P
Establece la ubicación, el tamaño y el plano del cono de malla
especificando tres puntos. El tercer punto define el tamaño y la rotación
plana de la base del cono.
2P
Define el diámetro de la base del cono de malla basándose en dos
puntos.
ELLIPTICAL - ELÍPTICO
Precisa una base elíptica para el cono de malla.
DIAMETER-DIÁMETRO
Establece el diámetro de la base del cono.
HEIGHT-ALTURA
Establece la altura del cono de malla a lo largo de un eje perpendicular
al plano de la base.
2 POINTS-2PUNTOS (ALTURA)
Define la altura del cono de malla especificando la distancia entre dos
puntos.
PUNTO FINAL DE EJE
Establece la ubicación del punto superior del cono o el centro de la cara
superior de un sólido truncado de cono. La orientación del punto final del
eje se puede establecer en cualquier punto del espacio 3D.
RADIO SUPERIOR
Precisa el radio superior del cono, creando un tronco de cono.
6.1.3. CYLINDER
OPCIONES
Especifique el tamaño de la base y la altura.
3P (TRES POINTS)
Establece la ubicación, el tamaño y el plano del cilindro de malla
especificando tres puntos. El tercer punto establece el tamaño y la
rotación plana de la base del cilindro de malla.
2P (DIAMETER)
Establece el diámetro de la base del cilindro de malla especificando dos
puntos.
2PUNTOS (ALTURA)
Define la altura del cilindro de malla especificando la distancia entre dos
puntos.
DIAMETER-DIÁMETRO
Establece el diámetro de la base del cilindro.
HEIGHT-ALTURA
Establece la altura del cilindro de malla a lo largo de un eje perpendicular
al plano de la base.
AXIS ENDPOINT-PUNTO FINAL DE EJE
Establece la ubicación de la cara superior del cilindro. La orientación del
punto final del eje puede establecerse en cualquier punto del espacio 3D.
ELLIPTICAL-ELÍPTICO
Precisa una base elíptica para el cilindro de malla.
1.ENDPOINT OF FIRST AXIS. Establece el punto inicial y final del primer
eje de la base del cono de malla. A continuación, establece la altura
(segundo punto final del eje).
2.CENTER-CENTRO. Especifica el método que se sigue para crear una
base de cono de malla elíptica que empieza con el centro de la base y
especifica el radio y la altura.
6.1.4. PYRAMID
OPCIONES
6.1.5. SPHERE
OPCIONES
CENTER
Establece el centro de la esfera.
•RADIUS. Crea una esfera de malla a partir de un radio especificado.
•DIAMETER. Crea una esfera de malla a partir de un diámetro especificado.
3P (TRES PUNTOS)
3P (TRES PUNTOS)
Establece la ubicación, el tamaño y el plano de la esfera de malla
especificando tres puntos.
2P (DIAMETER)
Establece el diámetro de la esfera de malla especificando dos puntos.
6.1.6. WEDGE
OPCIONES
FIRST CORNER
Establece la primera esquina de la base de la cuña de malla.
OTHER CORNER
Establece la esquina opuesta de la base de la cuña de malla, la cual se
encuentra en el plano X, Y.
CENTRO
Establece el centro de la base de la cuña de malla.
CUBE
Hace que todos los lados de la base de la cuña de malla tengan la misma
longitud.
LENGTH
Establece la longitud de la base de la cuña de malla a lo largo del eje X.
WIDTH
Establece la anchura de la caja de malla a lo largo del eje Y.
HEIGHT
Establece la altura de la cuña de malla. Indique un valor positivo para
dibujar la altura a lo largo del eje Z positivo del SCP ACTUAL. Indique un
valor negativo para dibujar la altura a lo largo del eje Z negativo.
2POINTS
Define la altura de la cuña de malla especificando la distancia entre dos
puntos.
6.1.7. TOROIDE
OPCIONES
CENTER
Establece el centro del toroide de malla.
3P
Establece la ubicación, el tamaño y la rotación del toroide de malla
especificando tres puntos a lo largo del camino por el que pasa el tubo.
2P (TORUS DIAMETER)
Establece el diámetro del toroide de malla especificando dos puntos.
El diámetro se calcula desde el centro del toroide hasta el centro de la
sección.
TTR (TANGENTE, TANGENTE, RADIO)
Define un radio de toroide de malla que es tangente a dos objetos. Los
puntos de tangencia precisados se proyectan en el SCP ACTUAL.
Si los criterios especificados pueden dar lugar a varios resultados, se
utilizarán los puntos de tangente más cercanos.
RADIO (TORUS)
Establece el radio del toroide de malla, el cual se mide desde el centro
del toroide hasta el centro de la sección.
DIAMETER (TO
Establece el radio del perfil que se barre alrededor de la ruta del toroide
de malla.
6.1.8. SETTING
Permite modifica los valores de suavizado y triangulación del nuevo objeto de malla.
LEVEL OF SMOOTHNESS
Establece el grado inicial de suavizado o redondeado que se aplicará a
la malla. Escriba 0 si desea eliminar el suavizado. Introduzca un entero
positivo (hasta 4) para aumentar el nivel de suavizado. El valor se
conserva para la sesión de dibujo actual.
El valor de Smoothmeshmaxlev limita este valor de suavizado.
TESSELLATION
Abre el cuadro de diálogo opciones de primitiva Mesh, donde se pueden
actualizar los valores de triangulación (el número de caras) de cada cota
de una opción de primitiva del Mesh.
OPCIONES
FIRST POINT-PRIMER PUNTO
Define el punto inicial de la superficie 3D. Después de indicar el primer
punto, designe los demás puntos en el sentido de las agujas del reloj
o en sentido contrario para crear una cara 3D normal. Si se sitúan los
cuatro puntos en el mismo plano, se crea una cara plana similar a un
objeto de región. Al incluir sombras o renderizar el objeto, se rellenan las
caras planas.
SECOND POINT-SEGUNDO PUNTO
Define el segundo punto de la superficie 3D.
Las solicitudes del tercer y cuarto puntos se repiten hasta que pulse Intro. Precise los
puntos 5 y 6 en estas solicitudes repetidas. Cuando termine de indicar puntos, pulse
Enter.
OPCIONES
Densidad de estructura alámbrica actual: SURFTAB1=ACTUAL SURFTAB2=ACTUAL
OBJECT TO REVOLVE-seleccionar objeto
Designe una línea, un arco, un círculo o una polilínea 2D o 3D.
OBJECT THAT DEFINES AXIS OF REVOLUTION-SELECCIONAR EJE
Designe una línea o una polilínea 2D o 3D abierta. La dirección del eje
no puede ser paralela al plano del objeto original.
6.3.2. RULESURF
Crea una malla que representa la superficie entre dos líneas o curvas.
Designe dos aristas para definir la malla. Las aristas pueden ser líneas, arcos, splines o
polilíneas. Si una de las aristas está cerrada, entonces la otra también deberá estarlo.
También es posible utilizar un punto como una arista para una curva abierta o cerrada.
La variable de sistema Meshtype establece el tipo de malla que se va a crear. Los
objetos de malla se crean por defecto. Establezca la variable en 0 para crear una malla
Poliface o una malla poligonal original.
Cuando las curvas son cerradas, la designación no tiene importancia. Si la curva es
un círculo, la malla reglada comienza en el punto 0 grados del cuadrante, tal como lo
determina el eje x actual más el valor actual de la variable de sistema Snapang. Cuando
las polilíneas son cerradas, la malla reglada comienza en el último vértice y continúa
hacia atrás a lo largo de los segmentos de la polilínea. Si se crea una malla reglada
entre un círculo y una polilínea cerrada, el resultado puede ser confuso. Sería preferible
sustituir el círculo por una polilínea semicircular cerrada.
La malla reglada se construye como una malla poligonal de 2 por n. Rulesurf sitúa
la mitad de los vértices de la malla a intervalos regulares a lo largo de una curva de
definición, y la otra mitad a intervalos regulares a lo largo de la otra curva. El número de
intervalos se determina mediante la variable de sistema surftab1. El valor es el mismo
para cada curva; por lo tanto, la distancia entre los vértices a lo largo de dos curvas
difiere si las curvas tienen longitudes distintas.
El vértice 0,0 de la malla es el punto final de la primera curva designada que más cerca
se encuentra del punto utilizado para designar dicha curva.
Al designar objetos en los mismos extremos, se creará una malla poligonal.
6.3.3. TABSURF
Crea una malla a partir de una línea o curva barrida a lo largo de una trayectoria recta.
Seleccione una línea, un arco, un círculo, una elipse o una polilínea para barrer en una
trayectoria recta. A continuación seleccione una línea o una polilínea para determinar
el primer y el último punto de un vector que indica la dirección y la longitud de la malla
poligonal.
La variable de sistema meshtype establece el tipo de malla que se va a crear. Los
objetos de malla se crean por defecto. Establezca la variable en 0 para crear una malla
policara o una malla poligonal original.
Para las mallas poligonales, suptab crea una malla de 2 por n, donde la variable de
sistema surftab1 determina n. La dirección m de la malla siempre es 2 y coincide con
el vector de dirección. La dirección n corresponde a la curva de trayectoria. Si la curva
de trayectoria es una línea, un arco, un círculo, una elipse o una polilínea de ajuste de
spline, se dibujan líneas tabuladas que dividen la curva de trayectoria en intervalos de
igual tamaño establecidos mediante surftab1. Si la curva de trayectoria es una polilínea
sin ajuste de spline, se dibujan líneas tabuladas al final de los segmentos rectos y cada
segmento de arco se divide en intervalos establecidos mediante SURFTAB1.
6.3.4. EDGESURF
Permite crear malla entre cuatro aristas o curvas contiguas.
Designe cuatro aristas juntas para definir la malla. Las aristas pueden ser líneas, arcos,
splines o polilíneas abiertas. Los extremos de las aristas deben tocarse para formar un
único bucle cerrado.puede designar los cuatro lados en cualquier orden. La primera
arista (surftab1) determina la dirección m de la malla generada, que se extiende desde
el extremo más cercano al punto de designación hasta el otro extremo. Los dos lados
que tocan al primero forman los lados n (surftab2) de la malla.
7.1 PINZAMIENTOS 3D
Tenemos una manera práctica de cambiar la forma de los objetos, desplazarlos o
manipularlos de formas distintas utilizando varios tipos y modos de pinzamiento
NOTAS IMPORTANTES
• Los pinzamientos no se muestran en objetos que se encuentran en capas bloqueadas.
• Si selecciona varios objetos que comparten los mismos pinzamientos, puede modificarlos
objetos utilizando los modos de pinzamiento; sin embargo, no están disponibles todos
los menús específicos de objeto ni de pinzamiento.
Por ejemplo: Selecciono soldo, luego el gip y lo jalo para alguna dirección
Combina dos o más sólidos 3D, superficies o regiones 2D para formar un único sólido
3D compuesto o una única superficie o región compuesta.
Es posible usar el comando unión con superficies, pero tenga en cuenta que esto hará
que las superficies pierdan su asociatividad. En su lugar, se recomienda utilizar los
comandos de edición de superficies:
• SURFBLEND
• SURFFILLET
• SURFPATCH
El sólido compuesto resultante incluye el volumen encerrado por todos los sólidos
designados. Cada una de las regiones compuestas resultantes encierra el área de todas
las regiones incluidas en un subconjunto.
Unión no puede utilizarse con los objetos Mesh. Sin embargo, si selecciona un objeto de
malla, se le pedirá que lo convierta en una superficie o un sólido 3D.
OPCIONES
Seleccionar objetos
Seleccione los sólidos 3D, las superficies o las regiones que desee combinar.
7.2.2 SUBTRACT
Crea un objeto nuevo al Sustrar una región solapada o un sólido 3D de otro. Subtract
permite crear un sólido 3D sustrayendo un conjunto de sólidos 3D existentes de otro
conjunto solapado. Además, permite crear un objeto de región 2D sustrayendo un
conjunto de objetos de región existentes de otro conjunto solapado.
NOTA No se recomienda usar Subtract con superficies 3D. Para estas superficies,
utilice el comando Surftrim.
Designe los objetos que desee conservar, pulse Intro y a continuación, designe los
objetos que desee sustraer.
Los objetos del segundo conjunto de selección se sustraen de los del primer conjunto de
selección. Se creará un sólido 3D o una superficie nuevos.
Cuando se sustraen regiones, los objetos del segundo conjunto de selección se sustraen
de los del primer conjunto de selección y se crea una nueva región única.
No se puede utilizar Subtract con los objetos de Mesh. Sin embargo, si selecciona un
objeto Mesh, se le pedirá que lo convierta en una superficie o un sólido 3D.
Se muestran las siguientes solicitudes.
7.2.3 INTERSECT
7.2.4 INTERFERE
Permite crear sólidos 3D temporales a partir de las interferencias entre dos conjuntos
de sólidos 3D seleccionados.
Las interferencias se resaltan mediante un sólido 3D temporal que representa el volumen
de intersección. También se puede optar por conservar los volúmenes que se solapen.
Además los sólidos compuestos se crean a partir de dos o más sólidos, superficies o
regiones, mediante uno de los siguientes comandos: Union, DIferencia e Intersec. Los
sólidos 3D registran un historial que especifica cómo se crearon. Este historial le permite
ver las formas originales que forman los sólidos compuestos.
No es posible combinar sólidos con objetos de malla. Sin embargo, los objetos de
malla pueden convertirse en sólidos 3D para combinarse con sólidos.
Si un conjunto de selección de objetos mixtos contiene regiones, éstas se omitirán.
3. Analizar el modelo hasta encontrar si existe alguna vista donde podemos usar planos
de simetría, y así recurrir a planos de simetría en la mitad del objeto.
4. Debemos definir las formas más importantes de nuestro modelo conociendo donde
existe más detalle.
Los objetos compuestos, que son objetos creados con operaciones booleanas, conservan
un historial de sus objetos componentes originales que se pueden visualizar y modificar.
Para conservar el historial de las partes originales de los sólidos compuestos, la propiedad
historial debe estar establecida como registro (activado) en la paleta propiedades cuando
tenga lugar la operación booleana. También se puede emplear la variable de sistema
Solidhist para establecer dicha propiedad.
8.1. EXTRUDE
Permite crear una superficie o un sólido 3D mediante la extensión de una curva 2D o
3D. Las extrusiones se pueden alargar en la dirección Z o configurarse para converger o
seguir una trayectoria. Es posible extruir un objeto abierto o cerrado para crear un sólido
o una superficie 3D.La variable del sistema Delobj controla si los objetos y la ruta (si se
ha seleccionado) se suprimen automáticamente al crear el sólido o la superficie o si se
solicitará su supresión.
OPCIONES
•HEIGHT (Altura de extrusión) - Extruye los objetos seleccionados a lo largo del eje Z
positivo o negativo. La dirección se basa en el UCS que estaba activo cuando se creó
el objeto.
Los ángulos positivos se inclinan hacia dentro desde el objeto base. Los ángulos
negativos se inclinan hacia fuera. El ángulo por defecto, 0, extruye un objeto 2D de
forma perpendicular a su plano 2D. Todos los objetos y bucles seleccionados se inclinan
en la misma medida.
8.1.2 REVOLVE
NOTA Para seleccionar Subobjetos de cara y arista, mantenga pulsada la tecla Ctrl
mientras los selecciona.
La regla de la mano derecha determina la dirección positiva de la rotación.
OPCIONES
Especifica qué objetos se van a someter a revolución alrededor de un eje.
•MODE - Especifica si la acción de revolución crea un sólido o una superficie.
Las superficies se extienden como superficies Nurbs o superficies de
procedimiento, según el valor de la variable de sistema Surface Modeling
Mode.
•AXIS START - Especifica el primer punto del eje de revolución. La dirección del
eje positivo va desde el primero al segundo puntos.
AXIS END
Establece el punto final del eje de revolución.
•X (EJE) - Establece el eje positivo X del UCS actual como la dirección del eje
positivo.
•Y (EJE) - Establece el eje positivo Y del UCS actual como la dirección del eje
positivo.
•Z (EJE) - Establece el eje positivo Z del UCS actual como la dirección del eje
positivo.
8.1.4 LOFT
Al crear superficies, utilice Surface Modeling Mode para controlar si la superficie creada
es una superficie Nurbs o de procedimiento. Utilice Surface Associativity para controlar
si las superficies de procedimiento son asociativas.
OPCIONES
•CROSS SECTIONS IN LOFTING ORDER - Especifica curvas abiertas o cerradas
en el orden en que las atravesarán la superficie o el sólido.
•JOIN MULTIPLE EDGES - Gestiona varias aristas cuyos extremos se unen para
formar una sección transversal.
•GUIDES - Precisa curvas guía que controlan la forma del sólido o la superficie
solevados. Puede utilizar curvas guía para controlar el modo en el que los puntos
se hacen coincidir con las secciones transversales correspondientes y evitar
resultados no deseados, como pliegues en el sólido o la superficie resultantes.
•CROSS SECTIONS ONLY - Crea objetos solevados sin utilizar guías ni trayectorias.
•RULED - Precisa que el sólido o la superficie son reglados (Rectos) entre las
secciones transversales y presentan aristas vivas en dichas secciones. (Variable
de sistema Loftnormals)
•SMOOTH FIT - Precisa que una superficie o sólido suavizados se dibujan entre
las secciones transversales y presentan aristas vivas al principio y al final de dichas
secciones. (Variable de sistema Loftnormals)
•START AND END CROSS SECTION - Precisa que la normal a la superficie sea
normal a las secciones transversales inicial y final.
•ALL CROSS SECTIONS - Precisa que la normal a la superficie sea normal a todas
las secciones transversales.
NOTA
Cuando se hace click y se arrastra el pinzamiento del perfil, los cambios se restringen al
plano de la curva de perfil.
•SECCIÓN TRANSVERSAL
•CAMINO
Arrastre los pinzamientos o cualquiera de las curvas o líneas de definición para modificar
la forma. Si el objeto se ha solevado a lo largo de una trayectoria, sólo podrá editar la
parte de la trayectoria que se encuentra entre la primera y la última sección transversal.
8.1.5 SWEEP
OPCIONES
•OBJECTS TO SWEEP - Especifica el objeto que se usará como perfil del Sweep.
•BASE POINT - Precisa un punto base para los objetos que se barrerán.
•FACTOR SCALE - Precisa un factor de escala para una operación del Sweep.
El factor de escala se aplica de manera uniforme a los objetos barridos desde el
principio hasta el final de la trayectoria de barrido.
•TWIST - Establece un ángulo de torsión para los objetos que se barren. El ángulo
de torsión precisa la cantidad de rotación a lo largo de toda la longitud de la
trayectoria de barrido.
VIEWBASE
Las vistas base son obtenidas el proyecto realizado en el espacio modelo que se
derivan directamente del proyecto 3D. La primera vista de dibujo que se coloca en un
dibujo es una vista base. Durante la creación de la vista se debe especificar la escala,
la visualización, la orientación y la configuración de alineación. Las vistas de dibujo
subsiguientes que se colocan en el dibujo suelen ser vistas proyectadas a partir de la
vista base. Las vistas proyectadas adoptan la mayoría de sus parámetros a partir de la
vista base. Cuando se modifica la configuración de la vista base, por defecto siguen las
vistas proyectadas. Si es necesario, estos parámetros se pueden modificar en las vistas
proyectadas. Los parámetros modificados no siguen la vista base. Además las vistas
base a partir de modelos 3D de AutoCAD contienen por defecto todas las superficies y
sólidos 3D visibles en el espacio modelo. Sin embargo, se pueden utilizar opciones de
línea de comando para crear vistas base solo de los objetos seleccionados.
Las vistas base que se toma del Inventor muestran las representaciones de vistas que
se seleccionan en el momento de crear la vista base. Las representaciones de vista son
similares a las vistas guardadas de AutoCAD.
9.1 VIEWBASE
Nos permite crear una vista base a partir del espacio modelo o de los modelos de
Autodesk Inventor.
La vista base es la primera vista que se va a crear de un dibujo. Todas las demás vistas
se derivan de la vista base. La vista base incluye todos los sólidos y superficies visibles
del espacio modelo. Si el espacio modelo no contiene ningún sólido ni superficie visibles,
el cuadro de diálogo Seleccionar archivo se muestra para permitir la selección de un
modelo de Inventor. Cuando la cinta de opciones está activa, este comando muestra la
ficha contextual de la cinta de opciones.
1.Espacio modelo
Buscar
En el espacio modelo, seleccione objetos individuales o todos los sólidos y las superficies.
En el espacio papel, layout, el programa selecciona todos los sólidos y las superficies
disponibles en el espacio modelo; debe especificar la ubicación de la vista base.
Archivo Buscar
Una vista de dibujo es un objeto rectangular que contiene una proyección 2D del modelo
3D. El borde de la vista de dibujo solo está visible cuando se selecciona la vista o cuando
se desplaza el cursor sobre ella. Aunque el borde de la vista de dibujo se encuentra en
la capa actual, no se imprime. La geometría de la vista siempre está visible y se crea
en un conjunto predefinido de capas. Dado que la geometría de la vista es asociativa
con respecto al origen del modelo 3D, no puede seleccionar la geometría de la vista
para modificarla. Sin embargo, se puede cambiar el aspecto de la geometría de vista
mediante la modificación de las propiedades de las capas en las que está dibujada la
geometría de la vista.
La primera vista que se inserta en un dibujo nuevo es una vista base. Las vistas base
son vistas del dibujo que se derivan directamente del modelo 3D.
Una vez que la vista base se ha colocado en una presentación, se pueden generar de
ella vistas proyectadas. A diferencia de las vistas base, las vistas proyectadas no se
derivan directamente del modelo 3D. En su lugar, se derivan de una vista base (u otra
vista proyectada que ya existe en una presentación). Las vistas proyectadas mantienen
una relación padre-hijo con la vista de la que se generan. Los parámetros de una vista
hija se derivan de la vista padre. Si es necesario, puede modificar estos parámetros.
También puede generar vistas en sección y de detalle a partir de una vista de dibujo
existente. Una vista en sección es una vista proyectada que muestra los detalles
interiores de un modelo. Una vista de detalle es una vista proyectada que amplía una
parte seleccionada de un modelo.
Una vez creadas las vistas, se pueden enlazar notas, cotas, símbolos y otras anotaciones
a la geometría de la vista.
Los objetos de las vistas de dibujo se filtran en todos los comandos de copia, pero se
pueden mover, girar o borrar como cualquier otro objeto.
9.1.3 LIMITACIONES
Las vistas de dibujo creadas con una versión más reciente de AutoCAD no se pueden
editar en una versión anterior de AutoCAD. Por ejemplo, las vistas de dibujo creadas
en AutoCAD 2014 no pueden editarse en AutoCAD 2013, aunque ambas versiones de
AutoCAD se guarden con el mismo formato de archivo (AutoCAD 2013). No se pueden
editar las propiedades de una vista de dibujo, añadir nuevas vistas de dibujo o actualizar
vistas de dibujo en ese archivo de dibujo.
9.1.4 OPCIONES
Determina que se desean utilizar todos los sólidos y las superficies del espacio
modelo.
Type - Tipo
Remove - Eliminar
Incluye todos los objetos del conjunto de selección que cumplen los requisitos.
Layout - Presentación
Representation - Representación
Muestra tipos de representación para permitir seleccionar la representación que
se desee mostrar en la vista base.
Nota:
•Las representaciones sólo se admiten en los modelos de Inventor.
•Los tipos de representación son específicos de los modelos. Algunos de los
tipos de representación mostrados pueden no estar disponibles en el modelo
seleccionado.
Orientation - Orientación
Visibility - Visibilidad
Muestra las opciones de visibilidad que establecer para la vista base. Las
opciones de visibilidad de objeto son específicas del modelo y es posible que
algunas opciones no estén disponibles en el modelo seleccionado.
Move - Desplazar
Desplaza la vista base, una vez que se coloca en el área de dibujo, sin obligar al
usuario a salir del comando.
Location of projected view - Ubicación de la vista proyectada
En el área de dibujo, permite especificar la ubicación de la vista proyectada.
Exit - Salir
Retrocede a la solicitud anterior o finaliza el comando, según cuándo aparezca la
opción en el ciclo del comando.
Una vista de dibujo es un objeto rectangular que contiene una proyección 2D del modelo
3D. El borde de la vista de dibujo solo está visible cuando se selecciona la vista o cuando
se desplaza el cursor sobre ella. Aunque el borde de la vista de dibujo se encuentra en
la capa actual, no se imprime. La geometría de la vista siempre está visible y se crea
en un conjunto predefinido de capas. Dado que la geometría de la vista es asociativa
con respecto al origen del modelo 3D, no puede seleccionar la geometría de la vista
para modificarla. Sin embargo, se puede cambiar el aspecto de la geometría de vista
mediante la modificación de las propiedades de las capas en las que está dibujada la
geometría de la vista.
La primera vista que se inserta en un dibujo nuevo es una vista base. Las vistas base
son vistas del dibujo que se derivan directamente del modelo 3D.
Una vez que la vista base se ha colocado en una presentación, se pueden generar de
ella vistas proyectadas. A diferencia de las vistas base, las vistas proyectadas no se
derivan directamente del modelo 3D. En su lugar, se derivan de una vista base (u otra
vista proyectada que ya existe en una presentación). Las vistas proyectadas mantienen
una relación padre-hijo con la vista de la que se generan. Los parámetros de una vista
hija se derivan de la vista padre. Si es necesario, puede modificar estos parámetros.
También puede generar vistas en sección y de detalle a partir de una vista de dibujo
existente. Una vista en sección es una vista proyectada que muestra los detalles
interiores de un modelo. Una vista de detalle es una vista proyectada que amplía una
parte seleccionada de un modelo.
Una vez creadas las vistas, se pueden enlazar notas, cotas, símbolos y otras anotaciones
a la geometría de la vista.
EDICIÓN DE SOLIDOS
Si tenemos un sólido creado y se requiere modificar sus caras tenemos en la ficha home
un panel llamado “Solid Editing “que usaremos para editar de manera rápida varias
opciones para modificar caras y aristas de objetos sólidos 3D.
Se puede extruir, desplazar, girar, desfasar, inclinar, copiar y suprimir las caras, además
de asignarles colores y materiales. También se pueden copiar las aristas y asignarles
colores. Es posible grabar, separar, convertir en vaciado, limpiar y comprobar la validez
de todo el objeto sólido 3D introducido (cuerpo). No se puede utilizar Editsolido con
objetos de malla. Sin embargo, si se designa un objeto de malla cerrado, se solicitará
que se convierta en un sólido 3D.
OPCIONES
10.1 FACE
Edita las caras de sólidos 3D, puede extruirlas, desplazarlas, girarlas, desfasarlas,
inclinarlas, suprimirlas, copiarlas o cambiarles el color.
Las líneas, los círculos, los arcos, las elipses, los arcos elípticos, las Polilíneas o las
Splines pueden ser ejes de extrusión. La trayectoria no debe estar en el mismo plano
que la cara, ni debe tener áreas de curvatura elevada.
La cara extruida comienza en el plano del perfil y termina en un plano perpendicular a la
trayectoria en su punto final. Uno de los puntos finales de la trayectoria debe estar en el
plano del perfil; en caso contrario, la trayectoria se desplazará al centro del perfil.
•SPECIFY THE TAPER ANGLE. Especifique un ángulo de entre -90 y +90 grados
para establecer la inclinación desde el eje.
•OFFSET DISTANCE - Establece un valor positivo para aumentar el tamaño del sólido
o un valor negativo para reducirlo. Y en caso inverso para
SPECIFY AN AXIS POINT - Establece dos puntos para definir el eje de rotación.
AXIS BY OBJECT
Alinea el eje de rotación con un objeto existente. Se pueden designar los siguientes
objetos:
•LÍNEA: alinea el eje con la línea designada.
•CÍRCULO: alinea el eje con el eje 3D del círculo (perpendicular al plano del
círculo y pasando por el centro de éste).
•ARCO: alinea el eje con el eje 3D del arco (perpendicular al plano del arco y
pasando por el centro de éste).
•POLILÍNEA 2D: se alinea con el eje 3D formado por los puntos iniciales y
finales de la polilínea.
•POLILÍNEA 3D: se alinea con el eje 3D formado por los puntos iniciales y
finales de la polilínea.
•SPLINE: alinea el eje con el eje 3D formado por los puntos inicial y final de la
Spline.
VIEW
Alinea el eje de rotación con la línea de mira de la ventana gráfica actual.
ORIGIN OF ROTATION
Establece el punto de rotación.
ROTATION ANGLE
Gira el objeto alrededor del eje seleccionado la medida precisada respecto a la
orientación actual.
REFERENCE
Precisa el ángulo de referencia y el ángulo nuevo.
•ÁNGULO (INICIAL) DE REFERENCIA. Establece el punto inicial del ángulo.
•ÁNGULO FINAL. Establece el punto final del ángulo. La diferencia entre el ángulo
inicial y el final es el ángulo de rotación calculado.
10.1.10 UNDO
Anula las acciones efectuadas desde el comienzo de la sesión de Editsolido.
10.1.11 EXIT
Permite salir de las opciones de edición y muestra la solicitud indique una opción de
edición de sólidos.
10.2 EDGE
SELECT EDGE (Color) - Se pueden utilizar las aristas coloreadas para resaltar
intersecciones, interferencias o espacios libres que sean claves.
EXIT - Permite salir de las opciones de edición y muestra la solicitud indique una
opción de edición de sólidos.
SELECT EDGE (Copiar) - Especifica qué aristas se copiarán. Pulse Ctrl mientras hace
click para designar la arista. A continuación, establezca el desplazamiento:
10.3 BODY
10.3.1 IMPRINT
Estampa un objeto en el sólido designado. El objeto que se va a estampar debe
intersecar una o más caras del sólido designado para que el estampado sea correcto. El
estampado se limita a los siguientes objetos: arcos, círculos, líneas, polilíneas 2D Y 3D,
elipses, splines, regiones, cuerpos y sólidos 3D.
10.3.2 SEPARATE
Separa objetos sólidos 3D con volúmenes agrupados, convirtiéndolos en objetos sólidos
3D independientes. Si se combinan objetos sólidos diferentes mediante una operación
de unión (union) se podrían obtener volúmenes agrupados como resultado.
Una operación de unión o de sustracción podría dar como resultado un único sólido
3D que conste de más de un volumen continuo. Se pueden separar estos volúmenes y
convertirlos en sólidos 3D independientes.
10.3.4 SHELL
El shell crea una pared hueca y delgada con un grosor indicado. Se puede precisar un
grosor de pared constante para todas las caras. También se pueden excluir caras del
vaciado designándolas. Un sólido 3D sólo puede tener un vaciado. Las caras nuevas se
crean desfasando las ya existentes fuera de sus posiciones originales.
•AÑADIR - Presione Ctrl y al mismo tiempo haga click sobre una arista para
indicar qué caras se conservarán.
•TODAS - Designa todas las caras temporalmente para que se eliminen. Se puede
utilizar a continuación añadir para agregar las caras que se quieran conservar.
10.3.5 CHECK
Valida el objeto sólido 3D como sólido válido, independientemente del parámetro
Solidcheck.
10.3.6 UNDO
Deshace la acción de edición.
10.3.7 EXIT
Permite salir de las opciones de edición y muestra la solicitud indique una opción de
edición de sólidos.
10.4 UNDO
Deshace la acción de edición.
10.5 EXIT
Permite salir del comando Editsolido.
MATERIALES
En este capítulo se aprenderá aplicar materiales a objetos 3D seleccionados y así
este tendrá una apariencia más real, las texturas que se aplicaran se configuraran para
obtener las características más cercanas a la realidad .
OPCIONES
•SHOW ALL. Muestra todos los materiales en el dibujo actual. (opción por defecto)
•SHOW APLIED. Muestra solo los materiales que se están utilizando en el dibujo
actual.
•SHOW SELECT. Muestra solo los materiales aplicados a los objetos seleccionados
del dibujo actual.
•SHOW UNUSED. Muestra solo los materiales que no se están utilizando en el
dibujo actual.
•PURGE ALL UNUSED. Elimina todos los materiales no utilizados del dibujo actual.
View type - Establece la lista para visualizar miniaturas grandes, miniaturas pequeñas
e información, o solo texto.
Sort - Controla el orden en que se muestran los materiales del documento. Puede
ordenar por nombre, tipo o color del material. En la sección biblioteca, también se puede
ordenar por categoría.
Conceptos relacionados
•Acerca de la creación y modificación de materiales
•Acerca de la aplicación de materiales a objetos y caras
•Image - Controla el mapa de color difuso base del material. El color difuso es el color
que un objeto refleja cuando se ilumina mediante luz diurna directa o luz artificial.
•Image fade - Controla el compuesto entre el color base y la imagen difusa. La propiedad
de difuminado de imagen solo se puede editar si se utiliza una imagen.
•Glossiness - La calidad de reflexión del material define el grado de lustre o falta de brillo
de este. Para simular una superficie lustrosa, la zona del material donde se refleja la luz
es pequeña y el color especular es claro, en ocasiones incluso blanco. En el caso de un
material más apagado, el reflejo es más grande y el color especular se parece más al
color principal del material.
•Tint - Establece el valor de tonalidad y saturación del color mezclado con blanco.
11.3 TEXTURAS
Asignar una textura a un material de color.
Controles de textura
Cada tipo de textura tiene un único conjunto de controles, que ajustan propiedades
como la reflectividad, la transparencia y la auto iluminación. Dentro de cada uno de
estos canales, es posible asignar, ocultar o eliminar una textura. Al asignar texturas al
color de un material, los colores de las texturas reemplazan el color difuso del material.
Después de aplicar la textura, puede volver a alinearla con una cara o forma ajustando
la asignación de materiales.
Existen dos tipos de texturas: de imagen y de procedimiento.
Texturas de imagen
Uso de una imagen para representar una textura. Por ejemplo, puede utilizar una imagen
de madera, conglomerado de hormigón, metal, moqueta o cestería.
Texturas de procedimientos
Utilice una textura de procedimiento generada mediante un algoritmo matemático para
representar texturas repetitivas como mosaicos o madera. Puede ajustar las propiedades
de las texturas para obtener el efecto deseado. Por ejemplo, puede ajustar el tamaño de
mosaico y el espaciado de mortero para un material de ladrillo o cambiar el espaciado
del veteado de un material de madera.
Los tipos de parámetros para una textura de procedimiento varían. Puede anidarlos
para añadir profundidad y complejidad al material.
Marble
Aplica un patrón de piedra
y color de veta. Se puede
precisar el color de piedra
y de la veta y modificar el
intervalo de veta y la anchura.
Checker
Aplica un patrón de ajedrez
bicolor al material. La textura
de cuadros por defecto es un
patrón de cuadrados blancos
y negros. Puede establecer
que los cuadros que lo
componen sean colores o
mapas.
Speckle-genera un patrón
de superficie moteada. La
textura moteado es útil para
crear superficies similares al
granito.
Waves
Simula la superficie de una
masa de agua. La textura de
ondas genera varios centros
de onda esféricos y los
distribuye aleatoriamente en
una esfera. Se puede controlar
el número de conjuntos
de ondas, la amplitud y la
velocidad de las ondas. Esta
textura funciona eficazmente
como propiedades difusas o de
relieve, o bien combinada con
una propiedad de opacidad.
Tiles
Aplica un mosaico de ladrillos
o apilado de colores u otros
materiales.
Noise
Crea una superficie aleatoria
y alterada basada en la
interacción de dos colores y
texturas. Puede utilizar el mapa
ruido para reducir la repetitividad
de determinados patrones.
Wood
Crea el patrón de color y veteado
de la madera.
Gradient
Crea degradados personalizados
que utilizan varios colores para
crear tonos graduales, o rampas,
entre los colores.
Appearance - Los parámetros de aspecto sólo están disponibles para las texturas
basadas en procedimientos.
Posición, escala y repetir son las tres transformaciones estándar utilizadas en varias
texturas. En la siguiente tabla se indican qué texturas tienen estos atributos vinculables:
Nota: UVW son los tres ejes del espacio de textura, similar a XYZ en otros sistemas
de coordenadas. Las texturas utilizan las coordenadas UV para proyectar un
mapa de bits en una superficie. Los valores de coordenadas superiores a 1 dan
lugar a que la textura se repita (o el "mosaico"), volviendo a deformar la imagen
prácticamente adaptándola al mismo espacio de coordenadas comprendido
entre 0,0,0 y 1,1,1. Las coordenadas UV no se limitan a valores entre 0 y 1.
Pueden contener valores arbitrarios, tanto positivos como negativos.
Rotation
•Escala - Especifique unidades reales para utilizarlas en la escala.
Scale
•Repeat- Para aplicar y repetir una imagen en el patrón, utilice mosaico. Este efecto se
utiliza para representar un suelo o una fuente en mosaico.
Repeat texture
El mosaico envuelve el objeto seleccionado con la imagen de textura. Debido a que
se aplica un escala a la textura para que se ajuste al objeto, es posible que necesite
desfasar las coordenadas uv o girar la textura para ajustar el efecto del mosaico.
Ajusta como se asigna una textura a una cara o a un objeto. Defina cómo ajustar la
textura alrededor de distintas formas cambiando la alineación o la asignación. Se puede
especificar una forma de asignación similar a la forma en que se utiliza la textura y, a
continuación, utilizar el Gizmo de asignación de material para modificar la alineación de
forma manual.
Opciones
•Reset mapping - Restablece las coordenadas uv en el valor por defecto del mapa.
Esta opción sirve para invertir los efectos de todos los ajustes previos realizados
con el gizmo de mapa de textura y establecerlos según la posición y la orientación
del mapa.
ILUMINACIÓN
Luz natural
Con fines prácticos en el nivel de suelo, la luz solar emite rayos paralelos que proceden
de una única dirección. La dirección y el ángulo varían en función de la hora del día, la
latitud y la estación. En un tiempo despejado, el color de la luz solar es amarillo pálido:
por ejemplo, valores RGB de 250, 255, 175 (tsv 45, 60, 255). El tiempo nublado puede
matizar de azul la luz solar, oscureciéndose hasta gris oscuro con tiempo de tormenta.
Las partículas en el aire pueden proporcionar un matiz naranja o parduzco a la luz solar.
Al atardecer y el amanecer, el color puede ser más naranja o rojo que amarillo.
Las sombras son más marcadas cuando más despejado está el día y pueden resultar
esenciales para proporcionar la tridimensionalidad en una escena con iluminación
natural.
Una luz direccional también puede simular la luz de la luna, blanca pero atenuada en
comparación con el sol.
Luz artificial
Una escena iluminada con luces puntuales, focos o luces distantes está iluminada de
manera artificial. Así, puede resultar útil conocer cómo se comporta la luz. Cuando los
rayos de luz inciden en una superficie, ésta los refleja, todos o al menos una parte, y
nos permite ver la superficie. El aspecto de ésta depende de la luz que incide en ella,
combinada con las propiedades del material de la superficie, como color, suavidad y
opacidad.
Otros factores, como el color, la intensidad, la atenuación y el ángulo de incidencia de la
luz también juegan un papel en el aspecto de los objetos de una escena.
Las luces las creamos para obtener una simulación de iluminación natural o artificial.
Las luces al combinarse con los materiales usados en los objetos nos permitirán lograr
efectos más reales en tres dimensiones.
12.1. POINT
Luz puntual
Una luz puntual normal no apunta a un objeto, si no que ilumina todo lo que tiene a su
alrededor. Son útiles para conseguir efectos de iluminación en general.
Una luz puntual de destino dispone de propiedades de destino adicionales para que
se pueda dirigir a un objeto. También se pueden crear a partir de una luz puntual si se
cambia la propiedad de objetivo de la luz puntual de no a sí.
En el flujo de trabajo de iluminación estándar, se puede definir manualmente una luz
puntual de forma que su intensidad disminuya con respecto a la distancia, ya sea
linealmente, según la inversa del cuadrado de la distancia o que no disminuya en
absoluto. Por defecto, la atenuación se define como ninguna.
Opciones:
•Specify source location- permite especificar una ubicación en el dibujo para la luz.
•Name - especifica el nombre de la luz..
•Intensity factor- establece la intensidad o brillo de la luz. El intervalo es desde 0.00
hasta el valor máximo admitido por el sistema.
•Estado-enciende y apaga la luz. Si no está activada la iluminación en el dibujo, este
parámetro no afectará al mismo
•Photometry- (solo está disponible cuando la variable de sistema Lightingunits se
ha establecido en 1 o 2). Ajusta las intensidades luminosas de los orígenes de luz
visibles.
Intensity
Permite especificar la intensidad luminosa, una medida de la potencia percibida
emitida por un origen de luz en una dirección concreta. El flujo luminoso es la
potencia percibida por unidad de ángulo sólido. El flujo luminoso total es la potencia
percibida que se emite en todas las direcciones. La luminancia es el flujo luminoso
total incidente en una superficie, por área unitaria.
Color
•Color name. Permite especificar un nombre de color.
•?. Muestra una lista de nombres de colores. Escriba una cadena de texto con caracteres
comodín para mostrar una lista parcial de nombres de colores, o bien un asterisco (*)
para mostrar todas las posibles opciones.
•Kelvin. Permite especificar un valor de temperatura kelvin.
Exit
Sale de la opción del comando.
Shadow
Hace que la luz proyecte sombras.
Off/on
Desactiva y activa la pantalla y el cálculo de sombras de la luz. La desactivación de las
sombras aumenta el rendimiento.
Sharp
Muestra sombras con bordes nítidos. Utilice esta opción para aumentar el rendimiento.
Soft mapped
Muestra sombras realistas con bordes suaves.
•Map size. Permite especificar la cantidad de memoria que se va a utilizar para calcular
el mapa de sombras (64/128/256/512/1024/2048/4096).
•Softness. Permite especificar la suavidad que se va a utilizar para calcular el mapa de
sombras. Escriba un valor (1-10).
Soft sampled
Muestra sombras realistas con sombras más suaves (penumbra) basadas en orígenes
de luz extendidos.
•Shape. Permite especificar una forma (lineal, rectangular, disco, esfera o cilindro) y sus
cotas.
•Sample. Permite especificar el tamaño de muestra.
•Visibles. Permite especificar si la forma de la sombra debe estar visible (sí o no).
•Exit. Sale de la opción del comando.
Attenuation
Controla la forma en que la luz disminuye en la distancia. Cuanto más lejos se encuentra
un objeto, más oscuro se muestra. También se conoce a la atenuación como disminución.
Attenuation type
Permite especificar la forma en que la luz se atenúa.
•None. No se establece ninguna atenuación. Los objetos alejados de la luz puntual se
muestran con el mismo brillo que los cercanos a la luz.
•Inverse lineal. Establece la atenuación como la inversa de la distancia lineal desde la
luz. Por ejemplo, a una distancia de 2 unidades, la luz presenta la mitad de intensidad
que la luz puntual; a una distancia de 4 unidades, un cuarto de la intensidad. Si es lineal
inversa, el valor por defecto es la mitad de la intensidad máxima.
Usar limits
Activa y desactiva los límites de atenuación.
Attenuation start limit - Especifica el punto en el que se inicia la luz como un desfase
desde el centro de la misma. El valor por defecto es 0.
Attenuation end limit . Especifica el punto en el que finaliza la luz como un desfase desde
el centro de la misma. La luz no se proyectará más allá de este punto. La definición de
límites finales mejora el rendimiento en casos en los que el efecto luminoso sea tan
insignificante que los cálculos constituyan una pérdida de tiempo de procesamiento.
Color/filter color
Determina el color de la luz. Sale del comando.
True color
Precisa un color verdadero. Indíquelo en formato r,g,b (rojo, verde, azul).
Index
Precisa un color aci (índice de colores de Autocad).
HSL
Precisa un color hsl (tonalidad, saturación, luminancia).
Color books
Precise un color de un libro de colores.
Exit
12.2 SPOT
OPCIONES
•Source location - Define la ubicación del foco. Escriba los valores de coordenadas o
haga click en una ubicación del área de dibujo.
•Source location - Define el destino del foco. Escriba los valores de coordenadas o
haga click en una ubicación del área de dibujo.
•Name - Especifica el nombre de la luz. El nombre puede contener letras mayúsculas
y minúsculas, números, espacios, guiones (-) y caracteres de subrayado (_).
•Hotspot - Determina el ángulo que define el cono de luz más brillante, conocido entre
los diseñadores de iluminación como el ángulo de haz. Este valor puede oscilar entre
0 y 160 grados o los valores equivalentes de acuerdo con aunits.
•Falloff - Determina el ángulo que define el cono de luz de intensidad total, también
conocido como el ángulo del campo visual. Este valor puede estar comprendido entre
0 y 160 grados. El valor por defecto es 50 grados o el valor equivalente de acuerdo
con aunits. El ángulo de difuminación debe ser mayor que o igual al ángulo de haz
de luz.
•Status - Enciende y apaga la luz.
•Photometry - Lla fotometría es la medición de las intensidades luminosas de los
orígenes de luz visibles. En fotometría, la intensidad luminosa es una medida de la
potencia percibida emitida por un origen de luz en una dirección concreta. El flujo
luminoso es la potencia percibida por unidad de ángulo sólido. El flujo luminoso total
de una lámpara es la potencia percibida que se emite en todas las direcciones. La
luminancia es el flujo luminoso total incidente en una superficie, por área unitaria.
Color
Sharp - Muestra sombras con bordes nítidos. Utilice esta opción para aumentar el
rendimiento.
Soft sampled - Muestra sombras realistas con sombras más suaves (penumbra) basadas
en orígenes de luz extendidos.
•Shape. Permite especificar una forma (lineal, rectangular, disco, esfera o cilindro)
y sus cotas.
•Sample. Permite especificar el tamaño de muestra.
•Visibles. Permite especificar si la forma de la sombra debe estar visible (sí o no).
•Exit. Sale de la opción del comando.
Attenuation - Controla la forma en que la luz disminuye en la distancia. Cuanto más lejos
se encuentra un objeto, más oscuro se muestra. También se conoce a la atenuación
como disminución.
Attenuation start limit - Especifica el punto en el que se inicia la luz como un desfase
desde el centro de la misma. El valor por defecto es 0.
Attenuation endt limit - Especifica el punto en el que finaliza la luz como un desfase desde
el centro de la misma. La luz no se proyectará más allá de este punto. La definición de
límites finales mejora el rendimiento en casos en los que el efecto luminoso sea tan
insignificante que los cálculos constituyan una pérdida de tiempo de procesamiento.
12.3 DISTLIGHT
Crea una luz distante.
OPCIONES
Color - Indique el color de la luz basado en un nombre de color o una temperatura kelvin.
Escriba ? Para mostrar una lista de nombres de colores.
Escriba una cadena de texto con caracteres comodín para mostrar una lista parcial de
nombres de colores, o bien un asterisco (*) para mostrar todas las posibles opciones.
Si escribe k, puede especificar el color de la luz en función del valor de la temperatura
kelvin.
Shadows -Hace que la luz proyecte sombras.
Sharp - Muestra sombras con bordes nítidos. Utilice esta opción para aumentar el
rendimiento.
•Ctrue color - Precisa un color verdadero. Indíquelo en formato R,G,B (rojo, verde,
azul).
•Index color - Precisa un color aci (índice de colores de autocad).
•Hsl - Precisa un color HSL (tonalidad, saturación, luminancia).
•Color books - Precise un color de un libro de colores.
RENDERIZADO
13.1 .RENDER
Crea una imagen fotorrealista o sombreada de forma realista de un modelo de superficie
o un sólido 3D.
Por defecto, se renderizan todos los objetos de la vista actual. Si no se especifica una
región, se renderiza la vista actual.
13.2 RENDER
Crea una imagen fotorrealista o sombreada de forma realista de un modelo de superficie
o un sólido 3D desde la solicitud de comando.
OPCIONES
•Lunch - Calidad superior a la del valor predefinido una pausa café; la renderización
se realiza durante 60 minutos con una precisión de renderización baja y una
profundidad de trazado de rayos de 5.
Destino de la renderización
Render window - La imagen se mostrará en la ventana render cuando finalice el
procesamiento.
•Output width/height - Los valores de anchura y altura de salida designan la
anchura y la altura de la imagen renderizada. Ambos valores se miden en píxeles.
•Save rendering to a file - Puede guardar la imagen con uno de los siguientes
formatos de archivo: bmp, tga, tif, pcx, jpg o png. Si acepta el valor por defecto,
no, se abre la ventana render y se renderiza la imagen. Si elige sí, aparece otra
solicitud.
13.3 RENDERPRESETS
Precisa los valores predefinidos de renderización (parámetros reutilizables) para
renderizar una imagen.
Se abre la paleta administrador de valores predefinidos de renderización.
OPCIONES
RENDER - Crea una imagen foto realista o sombreada de forma realista de un modelo
de superficie o un sólido 3D.
OPCIONES
•Bmp (*.bmp). Archivo de mapa de bits de imagen fija con el formato de mapa
de bits de windows (.bmp).
•Tga (*.tga). Formato de archivo que proporciona color verdadero de 32 bits
(color de 24 bits más un canal alfa). Se utiliza normalmente como un formato
de color verdadero.
•Tif (*.tif). Formato de mapa de bits multiplataforma.
•Jpeg (*.jpg). Formato popular para la publicación de imágenes en internet que
ofrece un tamaño de archivo y un tiempo de descarga mínimos.
•Png (*.png). Formato de imagen fija desarrollado para su uso en internet y en
la world wide web.
RENDER TO SIZE - Renderiza la vista actual del dibujo en la ventana render en función
del tamaño de imagen especificado.