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Guia No1 131118211100 Phpapp01 PDF
Guia No1 131118211100 Phpapp01 PDF
Valery Moreno Vega Curso Informática Industrial MIIA
Guía No.1 de InTouch.
Esta guía de InTouch pretende dar un acercamiento sencillo, a través de ejemplos y resaltando
los aspectos principales, a la temática de diseño de aplicaciones SCADAS con esta poderosa
herramienta. Para mayor información y detalles el lector puede revisar los manuales de
referencia y de usuario (referente and user guides) que se instalan con el paquete de InTouch
así como a la ayuda en línea. Dicha documentación es bastante detallada y completa, por lo
que en todos estos casos seguramente encontrará la respuesta a sus dudas.
1. Instalación de InTouch.
Para ver los requerimientos de software y hardware de InTouch, remitirse al ReadMe que viene
con la Instalación. En esta guía se trabaja con la versión InTouch 9.5, para la que se cumple:
Harware:
Parámetro Versión9.5
CPU PC a 1.26Ghz ó más rápido.
Memoria RAM 512MB - 1GB
Disco duro 4GB
Gráfico Súper VGA
Resolución 1024x768 ó más
Software:
• InTouch Runtime
• InTouch Development
• InTouch Help Files
• InTouch PDF Documentation
• InTouch Demo Applications
• Demos (1280x1024, 1024x768, and 800x600)
• InTouch Supplementary Components
• InTouch SPCPro
• InTouch Recipe Manager
• InTouch SQL Access
• Symbol Factory.
• 16 Pen Trend
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Detalles de la Instalación paso a paso.
1. Iniciar la instalación mediante la inserción del CD de instalación en la torre de
CD con lo que se produce la instalación automática de Intouch o mediante la
ejecución del fichero Setup.exe. Este inicio siempre comprende la instalación
automática de Microsoft.NET Framework, en caso de no estar este instalado.
(En cualquier momento de la instalación se puede retroceder o parar la misma).
2. En el cuadro de diálogo Welcome pulsar el botón Next (Siguiente).
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4. En el cuadro de diálogo Select Features and Destination Folder (Selección de
características y carpeta destino), seleccionar los componentes que se desea instalar. Con la
pulsación del botón Browse (Buscar) se cambia la localización donde se instalará InTouch.
Click sobre el botón Disk Cost (Espacio en Disco) permite determinar si se tiene suficiente
espacio en disco, mientras que sobre el botón Reset (Resetear) se restauran las opciones
por defecto. Aquí se tiene la posibilidad de acceder a la Guía de Instalación de InTouch si se
desea hacerlo. Pulse el botón next para continuar.
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6. En el cuadro de diálogo User Name and Password (Nombre de usuario y contraseña),
escribir los datos apropiados y pulsar el botón Next para continuar.
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Actualización de la licencia.
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InTouch proporciona la licencia en forma de un fichero .lic que específica a que módulos del
paquete se tiene acceso y por cuanto tiempo. Para actualizar la licencia se debe invocar al
programa License Utility. Hay dos formas de hacerlo:
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DESARROLLO DE LA PRIMERA APLICACIÓN.
Se efectuará la tarea de crear una aplicación sencilla de este sistema. Se tomará como ejemplo
el control de un proceso simplificado de elaboración de una mezcla líquida, el cual requerirá la
creación de algunos componentes gráficos como tanques de almacenamiento, válvulas, botones,
etc. La aplicación resultante se comunicará con un servidor I/O genérico de manera de lograr
simular el proceso que sirve de ejemplo tal y como el mismo transcurre en el mundo real.
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Al ejecutar InTouch por primera vez aparecerá el cuadro de diálogo Welcome to
InTouch Application Manager. Pulsar Next y aparecerá la dirección donde se guardarán por
defecto las aplicaciones, por ejemplo, C:\Documents and Settings\ UserName\ My
Documents\ My InTouch Applications. Se debe especificar la ruta que se desea para la
aplicación y a continuación Pulsar Finish. Aparecerá en pantalla el programa Application
Manager de InTouch.
4. El comando Node Properties para acceder a las propiedades con las que se
desplegará el Window Viewer y que son: como un Windows Service, Network
Application Development (NAD) y Dynamic Resolution Conversion (DRC). Permite
además especificar otras características asociadas con el despliegue de la aplicación.
En este primer paso vamos a crear una aplicación, por tanto, pulse
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Para editar y comenzar a trabajar con la aplicación puede dar doble clic a la aplicación donde se
desea trabajar, ó con el clic derecho seleccionar Windows Maker, o presionar el icono
habiendo seleccionado la aplicación en el Application Manager. En cualquiera de estos casos
aparecerá en pantalla el programa Windows Maker:
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Para comenzar a trabajar con la ventana puede ir a Buscar en File: New, pulsar el icono ó
en el Application Explorer con clic derecho sobre Windows pulsar New.
En cualquiera de esos casos aparece el cuadro de diálogo Window Properties donde se
específica el nombre de la ventana, su tipo, estilo, localización, color, etc:
Defina un nombre para la ventana, y un comentario sobre la misma. El campo nombre puede
contener hasta 32 caracteres y el único carácter del teclado que no admite es la comilla doble. El
campo comentario solo se utiliza con propósitos de documentación pero no es utilizado por la
aplicación en ninguna otra situación. Por el momento, si lo desea puede dejar el resto de las
propiedades como aparecen por defecto.
Window Type:
• Replace: Durante la ejecución de la aplicación, si la ventana que se quiere desplegar fue
creada como replace se cerrarán automáticamente todas las ventanas que se intercepten
con la ventana que se está desplegando.
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• Overlay: Durante la ejecución de la aplicación, si la ventana que se quiere desplegar fue
creada como overlay se abrirá delante de las ventanas que se estén desplegando en ese
momento. Si se da clic en cualquier porción visible de alguna de las ventanas que hayan
estado desplegadas y que estén en ese momento detrás de la nueva que se desplegó, dicha
ventana pasará a ser la activa.
• Popup: Durante la ejecución de la aplicación, si la ventana que se quiere desplegar fue
creada como popup se abrirá delante de las ventanas que se estén desplegando en ese
momento y permanecerá en el frente de las mismas aunque otras que puedan estar
visibles se seleccionen. Este tipo de ventana se utiliza fundamentalmente cuando se
requiere que el operador o usuario haga una selección para poder ser cerrada y permitir
que otras pasen a ser las activas.
Frame Style:
• Single: Es una ventana o marco típico 3D que puede tener una barra de título y controles
de tamaño.
• Double: Es una ventana 3D que no tiene barra de título ni controles de tamaño, aunque
estos se le pueden agregar por otras vías.
• None: Es una ventana sin bordes ni controles de tamaño. Si se le agregan se convierte en
una ventana con borde 3D a la que puede modificársele su tamaño.
Title Bar: La barra de título puede utilizarse para mover la ventana. Si se selecciona esta opción
no podrán seleccionarse los estilos Double y None.
Size Controls: Permite al usuario modificar el tamaño de la ventana en tiempo de ejecución.
Dimensions: Se utilizan para especificar las dimensiones de la ventana que se está creado. Se
especifican en los términos usuales de Windows, o sea, coordenadas de la esquina superior
izquierda, ancho y alto.
Luego de haber creado una nueva ventana, se crearán los gráficos que representen el proceso.
Estos gráficos pueden ser dibujados con la ayuda de las herramientas de dibujo que brinda
InTouch ó pueden ser seleccionados de la librería de símbolos predefinidos. Las herramientas
propias para dibujo se encuentran agrupadas en dos barras. Existe una barra o paleta de dibujo
a la derecha del área de ventana y de la cual nos podemos auxiliar para realizar los gráficos:
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También existe una barra al pie del área de ventana, en posición horizontal, que podemos
utilizarla para realizar operaciones de organización y de otros tipos con los objetos presentes en la
ventana y que tengamos seleccionados:
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Para tener acceso a esta biblioteca de símbolos primero seleccione el símbolo general que aparece
en la categoría Symbol Factory de clic sobre el botón OK y trate de ubicarlo en la ventana que
está diseñando:
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También se puede importar una imagen ya diseñada y cargarla con el icono bitmap.
La forma de proceder es la siguiente:
Al pulsar el icono , dibujar una superficie en la ventana, luego dar clic derecho sobre el
cuadro representado y seleccionar la opción Import Image, aparecerá un cuadro de diálogo
para que se busque la imagen que se desea importar, y finalmente pulse Aceptar y se tendrá la
imagen deseada en su ventana:
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Realice el dibujo. Opciones que debe tener en cuenta y que le facilitarán el trabajar con los
símbolos y empatarlos. Puede seleccionar los símbolos, dar click derecho y repetir el último que
ubicó o acceder a las propiedades. Si quiere cambiarle el tamaño es conveniente en la sección
de propiedades del símbolo desmarcar la opción Keep Original XY proportion. Puede
deshabilitar el grid al seleccionar el ícono snap to grid que aparece en la barra horizontal
en el área inferior del Window Maker.
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Apretar el botón de la barra de dibujo . Dé un clic en la ventana. Escriba los textos que se
usarán en la aplicación (vea figura a continuación). Note que no hace falta seleccionar
el icono cada vez que se escriba un texto.
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Para ubicar los textos en la ventana se seleccionan y se ubican en la posición deseada. Estos
textos se comportan como símbolos.
En nuestra aplicación, como en muchas aplicaciones SCADA, se necesitan textos que se
utilicen como símbolos dinámicos para representar números, que en general representan
medidas de alguna magnitud sensada en el proceso bajo supervisión. En nuestra aplicación
puede ser el nivel en el tanque principal.
Para representar un número entero en pantalla como cadena o texto dinámico Intouch utiliza
el símbolo #. Si se va a representar un número real, por ejemplo, con tres lugares después de la
coma como precisión, se debe poner #,###. En nuestro caso se necesita un número entero por
lo que basta con #.
Se puede cambiar el estilo de los textos a gusto usando la barra de formato.
Los botones se usan en las aplicaciones para permitir al operador interactuar con el proceso,
por ejemplo para dar comienzo al proceso, reconocer alarmas, intercambiar ventanas, entre
otros. Se va a representar en la aplicación un botón de Comenzar, uno para pasar a la ventana
de Alarmas y otro para la ventana de Históricos.
Para representar el botón se selecciona el icono de la barra de dibujo.
Después de seleccionado el icono se da clic sobre la ventana y se arrastra el Mouse para
especificar las dimensiones del botón que aparece con el texto por defecto Text, que se puede
cambiar dando clic derecho y seleccionando la opción Substitute Strings, que es la forma de
cambiar cualquier texto en Windows Maker. Se vuelve a representar otro botón y se le pone los
nombres pertinentes.
El botón de Comenzar puede hacerse de igual forma, ó seleccionar en la librería de
Wizards, en la opción Buttons ó en la opción Switches, el botón que más guste.
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Terminada la representación gráfica del proceso, se debe pasar a crear la base de datos de las
variables (que previamente y en papel se debe definir, sobre la base del estudio minucioso del
proceso a supervisar) y animar los objetos (implementación de la monitorización).
En InTouch es posible realizar estas dos acciones de forma independiente o al mismo tiempo.
En este caso se animarán los objetos y se creará la base de datos en el Tagname Dictionary al
mismo tiempo por ser una vía muy fácil e ilustrativa. Esto significa que se animarán los objetos
cambiándolos de color, variándoles el valor en pantalla, etc., y luego (paso 8) se creará una
nueva variable (tagname) asociada al objeto en el orden de animación. El sistema pregunta
automáticamente cuando se desea definir un nuevo tagname.
Enlaces de animación:
La dinámica a los objetos se le define utilizando los llamados enlaces de animación (Animation
Links). Los mismos pueden hacer que un objeto ó símbolo cambie su apariencia, según el valor
de la variable ó una expresión que use la variable (script).
Existen dos tipos básicos de enlaces:
Touch links: permite a los operadores entrar datos al sistema, fijar referencias, etc. Por
ejemplo un control tipo slider.
Display links: permite dar información de salida a los operadores, por ejemplo un
parpadeo (blink).
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Al dar doble clic sobre el símbolo o seleccionar Animation Links.. del menú emergente o
popup anterior, aparece la ventana:
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Diccionario de Tagnames:
Para entrar una nueva variable a la base de datos es necesario crear dicha variable o tagname
en el Diccionario de tagnames. En tiempo de corrida la base de datos contiene los valores de
todos los datos actualizados. Para lograr esto InTouch requiere información acerca de todas las
variables. A cada variable se le asigna un tagname y un tipo y según sea, se determina si
necesita información adicional. Es precisamente el Diccionario de tagnames el mecanismo que
se utiliza para entrar toda esta información a la base de datos.
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Al escoger un tipo, el recuadro detalles (Details) varía según la selección que hagamos, en este
caso quedaría como la siguiente figura:
Como se observa la variable del tipo I/O pide un Nombre de Acceso (Access Name) y un Item
para lograr establecer las comunicaciones. Veamos de que se trata:
Comunicaciones I/O.
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• Pulsar el botón Access Name y aparece el cuadro de diálogo del mismo nombre.
• Pulsar el botón Add, y aparecerá el cuadro de diálogo que permite agregar un nuevo
Access Name.
• Se llena como la figura anterior. Se debe aclarar que en el Node Name se escribe el
nombre del nodo donde estará la aplicación servidora, que en este caso es la misma
computadora por lo que no se escribe nada. En Application Name se escribe Simulate
que es un programa creado por InTouch para simular procesos sencillos, se comporta
como un servidor de I/O genérico. En el Topic Name se pone PLC1, ya que la
aplicación simulará que se comunica con este PLC. El protocolo a usar será DDE
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• Seleccionar OK y así se ha adicionado un nuevo Access Name.
• Luego seleccionar Close y ya casi se ha terminado
En el resto de la actividad realice el diseño de todas las pantallas de su proyecto final. Suerte!
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