Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Monografia Mochito
Monografia Mochito
Comunidad
José Olaya
Todo lo que es hecho, todo lo humano de la Tierra es hecho
por manos
INTRODUCCIÓN
Matemática recreativa
1. DEFINICIÓN
Objetivos
Los problemas y juegos matemáticos tienen interés en sí mismos como
pasatiempos pero, además, dan lugar a toda una teoría matemática con
aplicaciones en otros campos. El objetivo de esta asignatura es, por una parte,
presentar algunos problemas o tópicos que se han ido tratando a lo largo de las
historia de las matemáticas; por otra, presentar algunos principios básicos para
la resolución de problemas, mejorando la capacidad de razonamiento lógico de
los alumnos.
Metodología
La asignatura consta de una parte teórica y otra práctica. Para cada tema
se dará una introducción histórica, una pequeña base teórica para la resolución
de problemas, y una serie de ejercicios que deberán resolver los alumnos.
Normas de evaluación
Esta asignatura por su carácter eminentemente práctico y de trabajo en
grupo requiere de la asistencia a clase, siendo ésta obligatoria. La calificación
de la asignatura se derivará del trabajo desarrollado en clase, siendo suficiente
la asistencia regular y participativa, y pudiendo ser mejorada mediante un
examen final optativo.
El primer aspecto se puede poner bien de manifiesto sin más que ojear
un poco el repertorio de juegos más conocidos. La aritmética está inmersa en
los cuadrados mágicos, cambios de monedas, juegos sobre pesadas,
adivinación de números,... La teoría elemental de números es la base de
muchos juegos de adivinación fundamentados en criterios de divisibilidad,
aparece en juegos que implican diferentes sistemas de numeración, en juegos
emparentados con el Nim,... La combinatoria es el núcleo básico de todos los
5.1 EL SUDOKU
Reglas
Cram se juega con un tablero cuadriculado de n × m casillas. Dos
jugadores juegan en turnos alternos poniendo un dominó de manera horizontal
o vertical sobre dos casillas libres. El ganador es el último jugador que pone un
dominó en el tablero.
Estrategia
La estrategia ganadora es muy sencilla en tableros de casillas par × par
y par × impar. En el caso de un tablero de par x par el segundo jugador gana
por jugada simétrico. Es decir que cualquier jugada que hace el primer jugador,
el segundo jugador tiene una jugada que corresponde de manera simétrico al
otro lado del eje horizontal y del eje vertical. En otras palabras, el segundo
jugador imita las jugadas que hace el primer jugador. Si el segundo jugador
dirige esta estrategia, el segundo jugador siempre va a hacer la última jugada,
y entonces gana el juego.
5.4 TANGRAM
Etimología
Existen varias versiones sobre el origen de la palabra Tangram, una de
las más aceptadas cuenta que la palabra la inventó un inglés uniendo el
Figuras
En cuanto a las figuras que pueden
realizarse con el Tangram, la mayor parte de los
libros europeos copiaron las figuras chinas
originales que eran tan sólo unos cientos. Para
1900 se habían inventado nuevas figuras y formas
geométricas y se tenían aproximadamente 900. Los
primeros libros sobre el tangram aparecieron en
Europa a principios del siglo XIX y presentaban tanto
figuras como soluciones. Se concedía más atención al
juego mismo y sus siete componentes, de forma que el tangram era producido
y vendido como un objeto: tarjetas con las siluetas, piezas de marfil y
envoltorios en forma de caja, etc. En los libros aparecían unos cuantos cientos
de imágenes, en su mayor parte figurativas, como animales, casas y flores,
junto a una escasa representación de formas muy extrañas.
En 1973, los diseñadores holandeses Joost Elffers y Michael Schuyt
produjeron una edición rústica con 750 figuras nuevas, alcanzando así un total
de más de 1.600. La edición de 1973 ha vendido hasta la fecha más de un
millón de ejemplares en todo el mundo.
Usos actuales
Hoy en día, el Tangram se usa
como entretenimiento, en psicología, en
educación física, en diseño, en filosofía y
particularmente en pedagogía. En el área
de enseñanza de las matemáticas el
Tangram se emplea para introducir
conceptos de geometría plana, y para
5.5 ORIGAMI
Grulla de papel
El origami es el arte de origen japonés consistente en el plegado de
papel, para obtener figuras de formas variadas. En español también se le
puede decir principalmente papiroflexia o cocotología, aunque se le conoce
más por su nombre oriental, origami.
Tipos de Origami:
Origami de acción
El origami no sólo representa figuras inmóviles, también existen objetos
móviles donde las figuras pueden moverse de maneras ingeniosas. El origami
de acción incluye modelos que vuelan, que requieren ser inflados para
completarlos, o que utilizan la energía cinética de la mano de una persona,
aplicada en cierta región del modelo, para mover un miembro o aletear.
Algunos sostienen que, en realidad, sólo este último es realmente “reconocido”
como origami de acción. El origami de acción, habiendo aparecido primero con
el pájaro aleteador japonés tradicional, es bastante común. Un ejemplo son los
instrumentalistas de Robert Lang; cuando se halan las cabezas de las figuras
en sentido contrario a sus cuerpos, sus manos se moverán, asemejándose a la
acción de tocar música.