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UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIÓN

“Enrique Guzmán y Valle”


La Cantuta 2011
Alma Máter del Magisterio Nacional

Comunidad
José Olaya
Todo lo que es hecho, todo lo humano de la Tierra es hecho
por manos

INTRODUCCIÓN

El contenido de este apartado son temas para jugar mientras aprenden a


resolver problemas matemáticos o, si lo prefieren, para aprender matemática
mientras se juega. Alguien puede pensar que sus conocimientos aritméticos
son insuficientes, o que con el tiempo ya se han olvidado para disfrutar del
contenido de Matemática recreativa.
¡Se equivoca completamente!
El propósito de esta obra reside expresamente en destacar la parte de juego
que tiene la resolución de cualquier acertijo, no en averiguar los conocimientos
logarítmicos que usted puede tener... Basta con que sepa las reglas aritméticas
y posea ciertas nociones de geometría. No obstante, el contenido de esta obra
es variadísimo: en ella se ofrece desde una numerosa colección de
pasatiempos, rompecabezas e ingeniosos trucos sobre ejercicios matemáticos
hasta ejemplos útiles y prácticos de contabilidad y medición, todo lo cual forma
un cuerpo de más de un centenar de acertijos y problemas de gran interés.
Pero, ¡cuidado! A veces los problemas aparentemente más sencillos son los
que llevan peor intención...
Y ahora, para terminar, un ejemplo: ¿qué es mayor, el avión o la sombra que
éste proyecta sobre la Tierra? Piense en ello, y si no está muy convencido de
sus conclusiones, busque la respuesta en la parte dedicada a las soluciones.

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por manos

Matemática recreativa

1. DEFINICIÓN

La matemática recreativa es un área de las matemáticas que se concentra


en la obtención de resultados acerca de actividades lúdicas, y también la que
se dedica a difundir o divulgar de manera entretenida y divertida los
conocimientos o ideas o problemas matemáticos.

El concepto de matemática recreativa es tan viejo como lo son los juegos en


los que interviene la lógica o el cálculo de algún modo. Una de las personas
que más ha contribuido a la divulgación de las matemáticas recreativas en
nuestro tiempo fue Martin Gardner, con libros como El ahorcamiento
inesperado y otros entretenimientos matemáticos, Nuevos pasatiempos
matemáticos, como también Perelman, y otros muchos.

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2. NORMAS Y METODOLOGÍA

Objetivos
Los problemas y juegos matemáticos tienen interés en sí mismos como
pasatiempos pero, además, dan lugar a toda una teoría matemática con
aplicaciones en otros campos. El objetivo de esta asignatura es, por una parte,
presentar algunos problemas o tópicos que se han ido tratando a lo largo de las
historia de las matemáticas; por otra, presentar algunos principios básicos para
la resolución de problemas, mejorando la capacidad de razonamiento lógico de
los alumnos.

Metodología
La asignatura consta de una parte teórica y otra práctica. Para cada tema
se dará una introducción histórica, una pequeña base teórica para la resolución
de problemas, y una serie de ejercicios que deberán resolver los alumnos.

Normas de evaluación
Esta asignatura por su carácter eminentemente práctico y de trabajo en
grupo requiere de la asistencia a clase, siendo ésta obligatoria. La calificación
de la asignatura se derivará del trabajo desarrollado en clase, siendo suficiente
la asistencia regular y participativa, y pudiendo ser mejorada mediante un
examen final optativo.

3. LOS JUEGOS EN LA ENSEÑANZA DE LA MATEMÁTICA

Los juegos tienen un carácter fundamental de pasatiempo y diversión. Para


eso se han hecho y ese es el cometido básico que desempeñan. Por eso es
natural que haya mucho receloso de su empleo en la enseñanza. "El alumno, -
piensa-, se queda con el pasatiempo que, eso sí, le puede comer el coco
totalmente y se olvida de todo lo demás. Para lo que se pretende, es una
miserable pérdida de tiempo".
En cambio, ese mismo elemento de pasatiempo y diversión que el juego
tiene esencialmente, debería ser un motivo más para utilizarlo generosamente.
¿Por qué no paliar la mortal seriedad de muchas de nuestras clases con una

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sonrisa? Si cada día ofreciésemos a nuestros alumnos, junto con el rollo
cotidiano, un elemento de diversión, incluso aunque no tuviese nada que ver
con el contenido de nuestra enseñanza, el conjunto de nuestra clase y de
nuestras mismas relaciones personales con nuestros alumnos variarían
favorablemente.

El objetivo primordial de la enseñanza básica y media no consiste en


embutir en la mente del niño un amasijo de información que, pensamos, le va a
ser muy necesaria como ciudadano en nuestra sociedad. El objetivo
fundamental consiste en ayudarle a desarrollar su mente y sus potencialidades
intelectuales, sensitivas, afectivas, físicas, de modo armonioso. Y para ello
nuestro instrumento principal debe consistir en el estímulo de su propia acción,
colocándole en situaciones que fomenten el ejercicio de aquellas actividades
que mejor pueden conducir a la adquisición de las actitudes básicas más
características que se pretende transmitir con el cultivo de cada materia.

Por la semejanza de estructura entre el juego y la matemática, es claro


que existen muchos tipos de actividad y muchas actitudes fundamentales
comunes que pueden ejercitarse escogiendo juegos adecuados tan bien o
mejor que escogiendo contenidos matemáticos de apariencia más seria, en
muchos casos con claras ventajas de tipo psicológico y motivacional para el
juego sobre los contenidos propiamente matemáticos.

Es un hecho frecuente que muchas personas que se declaran incapaces


de toda la vida para la matemática, disfrutan intensamente con puzzles y

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juegos cuya estructura en poco difiere de la matemática. Existen en ellas claros
bloqueos psicológicos que nublan su mente en cuanto se percatan de que una
cuestión que se les propone, mucho más sencilla tal vez que el juego que
practican, tiene que ver con el teorema de Pitágoras. Estos bloqueos son
causados muy frecuentemente en la niñez, donde a absurdas preguntas
iniciales totalmente inmotivadas seguían respuestas aparentemente inconexas
que hacían de la matemática una madeja inextricable cada vez más absurda y
complicada.

Bien se puede pensar que muchas de estas personas, adecuadamente


motivadas desde un principio, tal vez a través de esos mismos elementos
lúdicos que están descargados del peso psicológico y de la seriedad temible de
la matemática oficial, se mostrarían, ante la ciencia en general y ante la
matemática misma en particular, tan inteligentes como corresponde al éxito de
su actividad en otros campos diferentes.

Es claro que no todos los juegos que se encuentran en los libros de


recreaciones matemáticas se prestan igualmente al aprovechamiento didáctico.
Muchos son meras charadas y acertijos ingeniosos. Muchos otros se basan en
la confusión intencionada del enunciado al modo de los oráculos sibilinos y
dejan al final una impresión de mera tomadura de pelo. En otros casos la
solución de la impresión de haber llegado por revelación divina que no cabe
fácilmente en un esquema de pensamiento que pueda conducir a un método.
Pero, como veremos, hay juegos que, de forma natural, resultan asequibles a
una manipulación muy semejante a la que se lleva a cabo en la resolución
sistemática de problemas matemáticos y que encierran lecciones
profundamente valiosas.

Lo que sobre todo deberíamos proporcionar a nuestros alumnos a través


de las matemáticas es la posibilidad de hacerse con hábitos de pensamiento
adecuados para la resolución de problemas, matemáticos y no matemáticos.
¿De qué les puede servir hacer un hueco en su mente en el que quepan unos
cuantos teoremas y propiedades relativas a entes con poco significado si luego
van a dejarlos allí herméticamente emparedados? A la resolución de problemas

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se le ha llamado, con razón el corazón de las matemáticas, pues ahí es donde
se puede adquirir el verdadero sabor que ha atraído y atrae a los matemáticos
de todas las épocas. Del enfrentamiento con problemas adecuados es de
donde pueden resultar motivaciones, actitudes, hábitos, ideas para el desarrollo
de herramientas apropiadas, en una palabra, la vida propia de las matemáticas.
Muchos de estos elementos pueden adquirirse igualmente en el enfrentamiento
con los problemas que constituyen los juegos matemáticos.

4. EL FUNDAMENTO MATEMÁTICO DE LOS JUEGOS

El primer aspecto se puede poner bien de manifiesto sin más que ojear
un poco el repertorio de juegos más conocidos. La aritmética está inmersa en
los cuadrados mágicos, cambios de monedas, juegos sobre pesadas,
adivinación de números,... La teoría elemental de números es la base de
muchos juegos de adivinación fundamentados en criterios de divisibilidad,
aparece en juegos que implican diferentes sistemas de numeración, en juegos
emparentados con el Nim,... La combinatoria es el núcleo básico de todos los

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juegos en los que se pide enumerar las distintas formas de realizar una tarea,
muchos de ellos sin resolver aún, como el de averiguar el número de formas
distintas de plegar una tira de sellos, el problema del viajante,... El álgebra
interviene en muchos acertijos sobre edades, medidas, en el famoso juego de
los 15, en el problema de las ocho reinas,... La teoría de grupos, en particular el
grupo de Klein, es una herramienta importante para analizar ciertos juegos con
fichas en un tablero en los que se "come al saltar al modo de las damas.

La teoría de grafos es una de las herramientas que aparece más


frecuentemente en el análisis matemático de los juegos. Nació con los puentes
de Königsberg, se encuentra en el juego de Hamilton, da la estrategia
adecuada para los acertijos de cruces de ríos, como el del pastor, la oveja, la
col y el lobo, el de los maridos celosos, y resuelve también muchos otros más
modernos como el de los cuatro cubos de la Locura Instantánea... La teoría de
matrices está íntimamente relacionada también con los grafos y juegos
emparentados con ellos.

Diversas formas de topología aparecen tanto en juegos de sabor


antiguo, como el de las tres granjas y tres pozos, como en juegos más
modernos como los relacionados con la banda de Möbius, problemas de
coloración, nudos, rompecabezas de alambres y anillas... La teoría del punto
fijo es básica en algunos acertijos profundos y sorprendentes como el del
monje que sube a la montaña, el pañuelo que se arruga y se coloca sobre una
réplica suya sin arrugar,... La geometría aparece de innumerables formas en
falacias, disecciones, transformación de configuraciones con cerillas,
poliominós planos y espaciales,... La probabilidad es, por supuesto, la base de
todos los juegos de azar, de los que precisamente nació.

La lógica da lugar a un sinfín de acertijos y paradojas muy interesantes


que llaman la atención por su profundidad y por la luz que arrojan sobre la
estructura misma del pensamiento y del lenguaje.

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5. ALGUNOS JUEGOS DE LA MATEMÁTICA RECREATIVA

5.1 EL SUDOKU

Sudoku (en japonés: 数独, sūdoku) es

un pasatiempo que se cree se inventó en la


década de 1970 y se popularizó en Japón en
1986, dándose a conocer en el ámbito
internacional en 2005 cuando numerosos
periódicos empezaron a publicarlo en su
sección de pasatiempos.

El objetivo del sudoku es rellenar una


cuadrícula de 9 × 9 celdas (81 casillas)
dividida en subcuadrículas de 3 × 3 (también
llamadas "cajas" o "regiones") con las cifras del 1 al 9 partiendo de algunos
números ya dispuestos en algunas de las celdas. Aunque se podrían usar
colores, letras, figuras, se conviene en usar números para mayor claridad, lo
que importa, es que sean nueve elementos diferenciados, que no se deben
repetir en una misma fila, columna o subcuadrícula. Un sudoku está bien
planteado si la solución es única. La solución de un sudoku siempre es un
cuadrado latino, aunque el recíproco en general no es cierto ya que el sudoku
establece la restricción añadida de que no se puede repetir un mismo número
en una región.

5.2 CUBO DE RUBIK

El cubo de Rubik (o cubo mágico,


como se conoce en algunos países) es
un rompecabezas mecánico inventado
por el escultor y profesor de arquitectura
húngaro Ernö Rubik en 1974. Se trata de
un conocido rompecabezas cuyas caras

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están divididas en cuadrados de un mismo color que se pueden cambiar de
posición. El objetivo de resolver el rompecabezas se consigue al colocar todos
los cuadrados de cada cara del cubo con el mismo color. Se ha estimado que
se han vendido más de 400 millones de cubos de Rubik o imitaciones en todo
el mundo. Su sencillo mecanismo sorprende tanto desde el punto de vista
mecánico, al estudiar su interior, como por la complejidad de las combinaciones
que se consiguen al girar sus caras. El cubo celebró su 25º aniversario en 2005
por lo que salió a la venta una edición especial del mismo en la que la cara
blanca fue remplazada por una reflejante en la que se leía "Rubik's Cube 1980-
2005".

En el cubo típico, cada cara está cubierta por nueve cuadrados de un


color sólido. Cuando está resuelto, cada cara es de un mismo color. Sin
embargo existen variaciones con otro número de cuadrados por cara. Las
principales versiones que hay son las siguientes: el 2×2×2 "Cubo de bolsillo", el
3×3×3 el cubo de Rubik estándar, el 4×4×4 (La venganza de Rubik), el 5×5×5 (El
Cubo del Profesor) y desde septiembre de 2008 el 6×6×6 (V-Cube 6) y el 7×7×7
(V-Cube 7) de Verdes Panagiotis.

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5.3 EL JUEGO DE CRAM
Un ejemplo del juego de cram. Azul es el último jugador que
puede poner un dominó en el tablero, y entonces gana.

Cram es un juego combinatorio imparcial que es similar al juego de


domineering. Se conoce por diversos nombres, entre ellos “plugg” por Geoffrey
Mott-Smith, y “dots and pairs.” Cram fue popularizado por Martin Gardner en
Scientific American.

Reglas
Cram se juega con un tablero cuadriculado de n × m casillas. Dos
jugadores juegan en turnos alternos poniendo un dominó de manera horizontal
o vertical sobre dos casillas libres. El ganador es el último jugador que pone un
dominó en el tablero.

Estrategia
La estrategia ganadora es muy sencilla en tableros de casillas par × par
y par × impar. En el caso de un tablero de par x par el segundo jugador gana
por jugada simétrico. Es decir que cualquier jugada que hace el primer jugador,
el segundo jugador tiene una jugada que corresponde de manera simétrico al
otro lado del eje horizontal y del eje vertical. En otras palabras, el segundo
jugador imita las jugadas que hace el primer jugador. Si el segundo jugador
dirige esta estrategia, el segundo jugador siempre va a hacer la última jugada,
y entonces gana el juego.

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En el caso de un tablero de par × impar, el primer jugador gana
también por jugada simétrico. El primer jugador pone el primer dominó en las
dos casillas centrales del tablero. El segundo jugador puede hacer cualquiera
jugada que desea, pero el primer jugador puede responder con una jugada de
manera simétrico. Esto asegura la victoria para el primer jugador.

Juegos con tableros de 3 × 3, 5 × 5, y algunos casos de 1 × n, donde


n es impar, ha sido solucionada, pero en el caso general para tableros de impar
× impar todavía no se ha resuelto.

5.4 TANGRAM

El Tangram (chino:pinyin: qī qiǎo bǎn; "siete tableros de astucia",


haciendo referencia a las cualidades que el juego requiere) es un juego chino
muy antiguo, que consiste en formar siluetas de figuras con las siete piezas
dadas sin solaparlas. Las 7 piezas, llamadas "Tans", son las siguientes:

 5 triángulos de diferentes tamaños


 1 cuadrado
 1 paralelogramo o romboide

Normalmente los "Tans" se guardan formando un cuadrado.

Etimología
Existen varias versiones sobre el origen de la palabra Tangram, una de
las más aceptadas cuenta que la palabra la inventó un inglés uniendo el

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vocablo cantonés "tang" que significa chino, con el vocablo latino "gram" que
significa escrito o gráfico. Otra versión dice que el origen del juego se remonta
a los años 618 a 907 de nuestra era, época en la que reinó en China la dinastía
Tang de donde se derivaría su nombre.

Figuras
En cuanto a las figuras que pueden
realizarse con el Tangram, la mayor parte de los
libros europeos copiaron las figuras chinas
originales que eran tan sólo unos cientos. Para
1900 se habían inventado nuevas figuras y formas
geométricas y se tenían aproximadamente 900. Los
primeros libros sobre el tangram aparecieron en
Europa a principios del siglo XIX y presentaban tanto
figuras como soluciones. Se concedía más atención al
juego mismo y sus siete componentes, de forma que el tangram era producido
y vendido como un objeto: tarjetas con las siluetas, piezas de marfil y
envoltorios en forma de caja, etc. En los libros aparecían unos cuantos cientos
de imágenes, en su mayor parte figurativas, como animales, casas y flores,
junto a una escasa representación de formas muy extrañas.
En 1973, los diseñadores holandeses Joost Elffers y Michael Schuyt
produjeron una edición rústica con 750 figuras nuevas, alcanzando así un total
de más de 1.600. La edición de 1973 ha vendido hasta la fecha más de un
millón de ejemplares en todo el mundo.

Usos actuales
Hoy en día, el Tangram se usa
como entretenimiento, en psicología, en
educación física, en diseño, en filosofía y
particularmente en pedagogía. En el área
de enseñanza de las matemáticas el
Tangram se emplea para introducir
conceptos de geometría plana, y para

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promover el desarrollo de capacidades psicomotrices e intelectuales de los
niños, pues permite ligar de manera lúdica la manipulación concreta de
materiales con la formación de ideas abstractas.

5.5 ORIGAMI

Grulla de papel
El origami es el arte de origen japonés consistente en el plegado de
papel, para obtener figuras de formas variadas. En español también se le
puede decir principalmente papiroflexia o cocotología, aunque se le conoce
más por su nombre oriental, origami.

En el origami no se utilizan tijeras ni pegamento o grapas, tan sólo el


papel y las manos. Por lo tanto, con sólo algunas hojas de papel pueden
obtenerse distintos cuerpos geométricos (incluso a veces, poliedros) o figuras
parecida a la realidad. Las distintas figuras obtenidas a partir de una hoja de
papel pueden presentar diferentes áreas (según la porción de papel que queda
debajo de otra) y varios volúmenes.

Tipos de Origami:

 Origami de acción
El origami no sólo representa figuras inmóviles, también existen objetos
móviles donde las figuras pueden moverse de maneras ingeniosas. El origami
de acción incluye modelos que vuelan, que requieren ser inflados para
completarlos, o que utilizan la energía cinética de la mano de una persona,
aplicada en cierta región del modelo, para mover un miembro o aletear.
Algunos sostienen que, en realidad, sólo este último es realmente “reconocido”
como origami de acción. El origami de acción, habiendo aparecido primero con
el pájaro aleteador japonés tradicional, es bastante común. Un ejemplo son los
instrumentalistas de Robert Lang; cuando se halan las cabezas de las figuras
en sentido contrario a sus cuerpos, sus manos se moverán, asemejándose a la
acción de tocar música.

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 Origami modular (Kusudama)

Estrella elaborada con 30 piezas de


papel periódico
El origami modular consiste en poner
una cantidad de piezas idénticas juntas para
formar un modelo completo. Las piezas son
normalmente simples pero el ensamble
final puede ser complicado. Muchos de
los modelos modulares de origami son bolas
decorativas como el kusudama, sin embargo la técnica difiere en que el
kusudama permite que las piezas sean puestas juntas usando hilo o pegante.

La papiroflexia china incluye un estilo llamado "Origami 4D donde una


gran cantidad de piezas son juntadas para hacer modelos elaborados. A veces
se utilizan billetes para los módulos. Este estilo fue creado por algunos
refugiados chinos mientras fueron detenidos en América y, esta técnica
también es conocida como "Golden Venture" en honor al barco en el que
viajaron.

6. PERSONAS QUE HAN CONTRIBUIDO A LAS MATEMÁTICAS


RECREATIVAS
Algunos divulgadores e inventores de problemas de matemáticas
recreativas son: Escritores y creadores de problemas clásicos.

 Édouard Lucas, matemático francés inventor


en 1883 de las Torres de Hanói y que publicó
entre 1882 y 1894 su serie Récréations
mathématiques.

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 W. W. Rouse Ball, autor del


Mathematical Recreations and Essays (en
español sería Juegos matemáticos recreativos y
ensayos) publicado por primera vez en 1892 y
cuya última edición es de H. S. M. Coxeter.

 Sam Loyd, norteamericano creador de numerosos rompecabezas que


publicó entre 1891 y 1911, reunidos entre otros libros en Los acertijos de
Sam Loyd y Nuevos acertijos de Sam Loyd.

 Henry E. Dudeney, inglés autor de numerosos rompecabezas y


colaborador durante un tiempo de Sam Loyd.

 Yákov Perelmán, escritor ruso de libros de divulgación.

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