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Índice
1Definición
2Características
3Evolución
o 3.1Tecnologías aplicadas a la educación
3.1.1Herramientas básicas
3.1.2Herramientas de creación
o 3.2Características de la TE como herramienta de enseñanza-aprendizaje
3.2.1La TE como herramienta de inclusión
4Teorías y enfoques de aprendizaje
o 4.1Conductismo
o 4.2Constructivismo
o 4.3Construccionismo
5Tecnología educativa apropiada y crítica
6Herramientas y plataformas en la escuela
7Modelos de distribución de TIC en la escuela
o 7.1Modelo de laboratorio o gabinete de informática
o 7.2Modelo 1 a 1
7.2.1Aulas digitales móviles (ADM)
8Metodologías de aprendizaje de lenguajes de programación
9Tendencias actuales
10Véase también
11Referencias
12Enlaces externos
Definición[editar]
Según Manuel Area (2009), TE es "el espacio intelectual pedagógico cuyo objeto de
estudio son los medios y las tecnologías de la información y la comunicación en cuanto
formas de representación, difusión y acceso al conocimiento y a la cultura en los distintos
contextos educativos: escolaridad, educación no formal, educación informal, educación a
distancia y educación superior."2
La TE proporciona al docente herramientas de planificación y desarrollo necesarias para
llevar a cabo los procesos de enseñanza y aprendizaje a través de recursos tecnológicos
con la finalidad de mejorarlos para maximizar el progreso de los objetivos educativos y
buscar el éxito del aprendizaje.3
La TE puede darse para lograr la alfabetización digital y la fluidez tecnológica. Los ámbitos
de formación pueden ser: presenciales en espacios de formación con equipos
tecnológicos, semi-presenciales o en línea cuando se utilizan tecnologías móviles (m-
learning)4, plataformas, entre otros.
Aspectos de la tecnología educativa:
Evolución[editar]
La TE como disciplina, tuvo lugar en Estados Unidos en la década de 1950. En este
sentido, ha dado lugar a diferentes enfoques o tendencias que se conocen
como enseñanza audiovisual, enseñanza programada, tecnología instruccional, diseño
curricular o tecnología crítica de la enseñanza.5
El uso de las TIC como recursos didácticos es el primer paso de implementación de TE en
centros educativos, sin embargo, no se trata de un fenómeno nacido a partir de la creación
de Internet, esta práctica se remonta al menos a los inicios del siglo XX con el uso de las
primeras películas educativas.6
Los años
cincuenta y La fascinación por los audiovisuales y la influencia conductista.
sesenta
Herramientas básicas[editar]
Dependiendo del tiempo y las necesidades varían las herramientas que se utilizan en la
educación :9
Scratch
Turtleblocks
APP Inventor
Wikimedia y sus herramientas
Así también existen páginas para aprender a programar y desarrollar proyectos:
Conductismo[editar]
Este marco teórico se desarrolló a principios del siglo XX, basado en experimentos de
aprendizaje animal realizados por Ivan Pavlov, Edward Thorndike, Edward C.
Tolman, Clark L. Hull y B.F. Skinner. Muchos psicólogos utilizaron estos resultados para
desarrollar teorías del aprendizaje humano, pero los educadores modernos generalmente
ven el conductismo como un aspecto de una síntesis holística. La enseñanza del
conductismo se ha relacionado con el entrenamiento, haciendo hincapié en los
experimentos de aprendizaje con animales. Dado que el conductismo consiste en la idea
de enseñar a las personas cómo hacer algo con recompensas y castigos, se relaciona con
el entrenamiento de personas12.
B.F. Skinner escribió extensamente sobre las mejoras de la enseñanza con base en su
análisis funcional del comportamiento verbal1314, asimismo, escribió "The Technology of
Teaching",1516 un intento de disipar los mitos subyacentes a la educación contemporánea y
promover su sistema lo llamó instrucción programada. Ogden Lindsley desarrolló un
sistema de aprendizaje, llamado Celeration, que se basaba en el análisis del
comportamiento pero, que difería sustancialmente de los modelos de Keller y Skinner.
Constructivismo[editar]
El constructivismo sostiene que cada estudiante estructura su conocimiento del mundo a
través de un patrón único, conectando cada nuevo hecho, experiencia o entendimiento en
una estructura que crece de manera subjetiva y que lleva al aprendiz a establecer
relaciones racionales y significativas con el mundo.17 Una persona que aprende algo
nuevo, lo incorpora a sus experiencias previas y a sus propias estructuras mentales. Cada
nueva información es asimilada y depositada en una red de conocimientos y experiencias
que existen previamente en el sujeto, como resultado podemos decir que el aprendizaje no
es ni pasivo ni objetivo, por el contrario es un proceso subjetivo que cada persona va
modificando constantemente a la luz de sus experiencias. El constructivismo cuenta con
las teorías de Jean Piaget (1952), Lev Vygotsky (1978), David Ausubel (1963), Jerome
Bruner (1960), y aun cuando ninguno de ellos se denominó como constructivista sus ideas
y propuestas claramente ilustran las ideas de esta corriente.18
Construccionismo[editar]
El construccionismo, propuesto por Seymour Papert, como teoría del aprendizaje
contemporáneo surge a partir de la teoría constructivista de Piaget, poniendo acento en el
valor de las TIC como herramientas útiles para desarrollar el pensamiento crítico en los
estudiantes. La premisa básica supone la existencia de una habilidad natural en los seres
humanos para aprender a través de la experiencia, y para crear estructuras mentales que
organicen y sinteticen la información y las vivencias de la vida cotidiana. Papert no se
enfocó en las formas de instrucción del aprendizaje sino en brindar a los estudiantes la
oportunidad de construir. Por ello Papert es el pionero de la teoría del aprendizaje asistido
por computadoras para desarrollar el proceso creativo en la mente de los estudiantes.19
Plataformas comerciales. Hacen referencia a las plataformas que para utilizar, debes
pagar por ellas.
Plataformas de software libre. Hacen referencia a las que son gratuitas para todos. Un
ejemplo muy utilizado hoy en día es Moodle.22.
Plataformas de software propio. Son las que se desarrollan e implementan dentro de la
propia institución educativa. Como ejemplo se podría citar Ágora Virtual.
Modelo 1 a 1[editar]
Artículo principal: Modelo 1 a 1
La primera experiencia de este proyecto tuvo lugar en Uruguay, por medio del Plan
Ceibal (Conectividad Educativa de Informática Básica para el Aprendizaje en línea).
En Argentina, surge en la década de 1990, la primera provincia partícipe de este modelo,
fue San Luis a cargo del proyecto “Todos los chicos en la Red”, el cual consistió en la
entrega de computadoras para niños de nivel primario, que contaban con un software de
apoyo escolar de determinadas localidades de la provincia, zona rurales y semi-rurales, y
un ordenador portátil a cada maestro de las escuelas además de ser capacitados. La
iniciativa del proyecto obtuvo buenos resultados, en relación a los alumnos con las
tecnologías y los docentes con las mismas. Esto demuestra que tal iniciativa es efectiva
para achicar la brecha digital en el acceso a las nuevas tecnologías de los sectores más
pobres.
En la provincia de Río Negro este modelo, al igual que la provincia desarrollada
anteriormente, consiste en la distribución de equipos de computación portátiles a
estudiantes y docentes de forma individual,23 es así que cada uno podrá realizar múltiples
tareas, –buscar información, leer textos, consultar libros, ver imágenes, tomar fotografías
entre otros– conseguir acceso personalizado, directo ilimitado –el equipo no es
compartido– y ubicuo –se produce y consumen contenidos en cualquier lugar –lo que
facilita el trabajo dentro y fuera de la clase y la movilidad de puestos de trabajo en el aula–.
El objetivo de este proyecto, es optimizar la calidad educativa y formar a los jóvenes de las
escuelas secundarias. Además, los alumnos tendrán la posibilidad de manejar grandes
volúmenes de información y el uso individual de los dispositivos permite darles continuidad
a las tareas tanto dentro y fuera del aula.
Sin embargo, el modelo es exitoso cuando responde a una necesidad del proceso
enseñanza aprendizaje; cuando existe un piso básico de cultura tecnológica que asegura
su utilización de forma efectiva y cuando es posible garantizar la dotación de aparatos a
todos los alumnos y no solo a una parte o sector de ellos. Existe un manual para iniciarse
en el modelo 1 a 1 donde encontraremos las infinitas producciones que se pueden trabajar
en el aula.24
Cabe destacar que con la implementación del modelo 1 a 1, se produjo un cambio en el rol
del docente, en cuanto a su función de transmisor de la información y poseedor del
conocimiento, es decir, dejó de ser la única fuente de la información, los estudiantes
comienzan a tener un papel más activo, pasando de meros receptores y acumuladores a
producir y gestionar su conocimiento. Con sus computadoras portátiles tienen la
posibilidad de acceder a diferentes fuentes de información con el propósito de construir
sus propio conocimiento de forma autónoma en la escuela con la guía del docente que
pasa a ser un facilitador, un intermediario del conocimiento o fuera de ella, promoviendo un
aprendizaje ubicuo.25
Aulas digitales móviles (ADM)[editar]
Un Aula Digital Móvil se entiende como un dispositivo tecnológico de estructura modular.26
La diversidad de equipos y la posibilidad de que funcionen en forma autónoma o
interconectada hace que se puedan adquirir distintos formatos a partir de la combinación
de sus distintos componentes. De allí es que un Aula Digital Móvil está en condiciones de
adecuarse a la diversidad de propuestas pedagógicas que pueden plantearse en el Nivel
Primario.
Este modelo se orienta a instituciones educativas de nivel primario, cuyo objetivo se
fundamenta en la introducción de los alumnos en el uso de herramientas digitales
necesarias para desenvolverse en su vida futura.Un ADM se define como un conjunto de
terminales y periféricos que pueden circular por toda la escuela en una estructura metálica
conocido como "carro virtual". Dentro de la institución, este modelo posibilitará –en algunos
casos– disponer de servidores de aula, Netbooks, enrutadores, proyectores digitales,
pizarrones digitales, altavoces, impresoras, cámaras de fotos y pendrives, por ello surge
una nueva configuración del aula.
Pueden funcionar de manera aislada (una net por estudiante usando un determinado
programa) en red local o Intranet conectados al servidor o server y conectados a Internet
mediante un Router. El servidor pedagógico consiste en un CPU convencional y tiene la
función de almacenar y distribuir la información, y respaldar el trabajo producido por
estudiantes y docentes.
Su flexibilidad de configuración permite tanto planificar un trabajo simultáneo con los
alumnos bajo la modalidad “uno a uno” en un aula, como organizar tareas colectivas con
un ordenador por mesa en distintos cursos al mismo tiempo o recurrir exclusivamente al
dispositivo de proyección conectando la computadora portátil, entre otras alternativas.27
Las principales funcionalidades que nos aportan las pizarras PDI son:
Student´s routine: Son las entradas que el estudiante genera a partir de premisas
(problema) en donde trata de resolver el problema.
Checking routine: Es una fase en la que el programa revisa si el script que ha
introducido el estudiante opera correctamente. Esta respuesta es lo mas descriptiva
posible, ya que busca el total entendimiento del estudiante.
Cycle limit: Posterior a la revisión, se da un límite en lo que el estudiante puede
escribir para evitar posibles bucles de información.
Kickoff routine: Esta fase respalda la fase de checking, ya que revisa cada línea de
código una segunda vez, en caso de que la fase anterior este herrada.
Standard cycle limit: En esta fase el programa calcula los posibles ciclos del
programa introducido por el estudiante y le impone un límite de 1000 repeticiones.
Cycle stopper: la fase de cycle stopper genera un output de reflexión sobre la
eficiencia de la rutina establecida por el estudiante.
Este programa de enseñanza ha sido precursor de sistemas como Wiring o Arduino, en la
cual se genera una plataforma que notifica al estudiante sobre problemas en su código, a
partir de retroalimentaciones en un panel independiente al que contiene el código.
También es posible afirmar que la fase de checking routine corresponde a la función de
compilado que posee Arduino u otros. En general, el programa le permite identificar al
estudiante tanto las limitaciones como todas sus posibilidades.28
Sistemas enseñanza/aprendizaje inteligentes
Los Sistemas enseñanza/aprendizaje inteligentes implementan la inteligencia artificial con
el fin de generar una experiencia de aprendizaje en la cual se usa como modelo el
razonamiento humano. En este tipo de programas posee un algoritmo que puede resolver
problemas y formular diagnósticos y provee explicaciones a los estudiantes. Todas estas
actividades están estructuradas bajo un banco de datos donde hay estrategias de
instrucción y de resolución de problemas. Esta metodología se denomina como inteligente
porque se asocia a la capacidad de moldearse al desarrollo del estudiante a través de una
enseñanza individual.29
Este sistema al adaptarse de manera personalizada al estudiante se le denomina modelo
el estudiante. En este modelo se va almacenando información sobre el alumno además de
la dinámica interpretativa variante. El programa en la constante interpretación también
genera procesos de inferencia a partir de los datos ya disponibles denominados procesos
de diagnóstico. A partir de estas acciones se implementaron técnicas de inteligencia
artificial en el sistema de enseñanza/aprendizaje. Las técnicas serán descritas a
continuación:
Conceptos que deben aprender los estudiantes y a los cuales tiene libre acceso
Conceptos que ya dominan y se tiene acceso a nodos en donde se desprende nuevos
niveles de información.l
Conceptos que no domina aún, en los cuales no puede acceder acceder a estos
conceptos hasta que no venza los anteriores.29
Para finalizar, la inteligencia artificial no solo permite generar aprendizaje a través de la
razón, sino que posee un fuerte componente afectivo que permite identificar si el
estudiante está motivado a aprender y en qué nodo se estanca o avanza más rápido. Esto
permite generar una comunicación más personalizada.
Aprendizaje con base en proyectos
Esta metodología fue desarrollada en la clase sistemas inteligentes del departamento de
ciencia computacional e inteligencia artificial de la Universidad de Granada en España.El
objetivo era generar un mayor índice de aprendizaje a través de la motivación y el interés
del estudiante, ya que el aprendizaje sobre dicha área era insuficiente con las
metodologías tradicionales. Esta metodología busca generar aprendizaje a partir de
proyectos concretos donde se ponga en práctica los conceptos adquiridos. Para cumplir
con el cometido, el grupo de profesores decide implementar los LEGO Mindstorms. Estos
kits diseñados por la marca Lego, son usados en este y en cualquier nivel académico
debido a su flexibilidad en el uso tanto físico, como de cualquier lenguaje de programación.
En esta metodología se implementan dos momentos: Descubrimiento y aplicación. El
primero permite familiarizarse con los artefactos ya establecidos, las condiciones básicas
del lenguaje y la plataforma en general. El segundo momento consiste en una serie de
experimentos en los cuales se va aplicando determinado concepto en una o más acciones
específicas usando el lenguaje NXT. La dificultad incrementa gradualmente según el nivel
de dificultad. Estos proyectos se estructuran de la siguiente forma: