Está en la página 1de 18

DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UN SOFTWARE EDUCATIVO PARA EL DESARROLLO DE LA

COMPRENSIÓN LECTORA EN ESTUDIANTES DEL PRIMER GRADO DEL CENTRO EDUCATIVO


RURAL EL ROMERAL DEL MUNICIPIO DE CAICEDO ANTIOQUIA UTILIZANDO LA HERRAMIENTA
FLASH 8.0.

YORLENNY CASTILLO PIEDRAHÍTA

Asesor

Luis Andrés Ochoa Duque

Docente de gestión de proyectos II

2010

DEDICATORIA

Desde lo personal y académico dedicamos este proyecto a todos los que de una u otra forma
intervinieron en nuestro proceso de formación: a nuestras familias que con su apoyo y
colaboración nos impulsaron a seguir en nuestros momentos de angustia, nos brindaron su
paciencia y tolerancia en las circunstancias, a nuestros educadores que incentivaron en
nosotros el deseo de avanzar en nuestra profesionalización, resaltando la importancia de
prepararnos para ofrecer lo mejor de nuestro ser y saber hacer a nuestros estudiantes, a los
niños que educamos por ser la luz que ilumina siempre nuestros propósitos de mejorar
nuestro quehacer educativo, a la Fundación Universitaria del Área Andina por permitir superar
nuestros conocimientos y tener la oportunidad de especializarnos en el área. Así mismo
agradecemos a la coordinadora Gloria Cecilia Velásquez por darnos su apoyo y
acompañamiento durante nuestro proceso de capacitación con la universidad.

Desde lo personal y académico dedicamos este proyecto a todos los que de una u otra forma
intervinieron en nuestro proceso de formación: a nuestras familias que con su apoyo y
colaboración nos impulsaron a seguir en nuestros momentos de angustia, nos brindaron su
paciencia y tolerancia en las circunstancias, a nuestros educadores que incentivaron en
nosotros el deseo de avanzar en nuestra profesionalización, resaltando la importancia de
prepararnos para ofrecer lo mejor de nuestro ser y saber hacer a nuestros estudiantes, a los
niños que educamos por ser la luz que ilumina siempre nuestros propósitos de mejorar
nuestro quehacer educativo, a la Fundación Universitaria del Área Andina por permitir superar
nuestros conocimientos y tener la oportunidad de especializarnos en el área. Así mismo
agradecemos a la coordinadora Gloria Cecilia Velásquez por darnos su apoyo.

Desde lo personal y académico dedicamos este proyecto a todos los que de una u otra forma
intervinieron en nuestro proceso de formación: a nuestras familias que con su apoyo y
colaboración nos impulsaron a seguir en nuestros momentos de angustia, nos brindaron su
paciencia y tolerancia en las circunstancias, a nuestros educadores que incentivaron en
nosotros el deseo de avanzar en nuestra profesionalización, resaltando la importancia de
prepararnos para ofrecer lo mejor de nuestro ser y saber hacer a nuestros estudiantes, a los
niños que educamos por ser la luz que ilumina siempre nuestros propósitos de mejorar
nuestro quehacer educativo, a la Fundación Universitaria del Área Andina por permitir superar
nuestros conocimientos y tener la oportunidad de especializarnos en el área. Así mismo
agradecemos a la coordinadora Gloria Cecilia Velásquez por darnos su apoyo.

AGRADECIMIENTOS

Las autoras de este trabajo de grado: “CREACIÓN E IMPLEMENTACIÓN DE UN APLICATIVO


MULTIMEDIA, UTILIZANDO FLASH 8.0, QUE PERMITA EL DESARROLLO DE LA COMPRENSIÓN
LECTORA”, expresan su reconocimiento de gratitud a:

A nuestro señor JESUCRISTO, quien durante todo el proceso, nos llenó de fortaleza y mucha
sabiduría para avanzar en este proceso.

A nuestras familias que con su apoyo y paciencia han contribuido en nuestro buen desempeño
durante la especialización.

A nuestros estudiantes que nos motivaron a continuar creciendo en nuestra labor docente.

A nuestros compañeros de clase, que de una u otra forma compartieron con nosotras
diferentes momentos en la construcción del conocimiento.

A los asesores y los docentes encargados de nuestra formación, por su entrega y dedicación.

A la FUNDACIÓN UNIVERSITARIA DEL AREA ANDINA, por prestar el servicio de


profesionalización docente en municipios alejados de la ciudad.

CONTENIDO

RESUMEN

Los niños del sector rural por hallarse en este contexto, en algunas ocasiones desconocen la
importancia de motivarse y vincularse con los procesos de lectura, lo cual les genera falencias
en el desarrollo de habilidades comunicativas, específicamente en el proceso de comprensión
lectora, de ahí surge el presente proyecto teniendo en cuenta que su diseño e
implementación se orientan a desarrollar competencias en los niños mediante el uso de las
nuevas tecnologías de la información y la comunicación, tomando en cuenta la lúdica,
interactividad y la motivación de los niños por el juego en el computador.

El presente proyecto está orientado al desarrollo de habilidades que permitan el trabajo de la


comprensión lectora de forma lúdica, partiendo de pequeños textos. Se pretende que
mediante un aplicativo multimedia el docente de educación básica primaria cuente con una
herramienta útil para que los niños mediante el uso del computador fortalezcan sus procesos
lectoescriturales significativamente, a través del juego y de instrumentos multimediales.

En este sentido el proyecto, se orienta a la propuesta de una herramienta multimedia


elaborada en flash, de tal forma que los estudiantes trabajen mediante el uso de la informática
y el juego con programa, permitiéndoles visualizar y participar activamente en la construcción
de textos y análisis de los mismos.

Se toma como eje la comprensión lectora, dado que es un elemento muy importante en el
desarrollo de habilidades comunicativas, y se considera que la mejor forma de orientarlo es
desde lo que más les llama la atención a los niños hoy, la tecnología, particularmente los
computadores y los juegos que estos contienen; es decir, se considera que los niños mediante
el aplicativo realizarán juegos didácticos que les permiten aprender y trabajar los procesos de
comprensión lectora desde su propia realidad cotidiana empleando los computadores.

En este sentido, el aplicativo multimedia juguemos con las maravillas de la lectura, cuenta con
posibilidades y actividades que le permiten al estudiante aprender jugando, evaluar sus
competencias de conocimiento y darse cuenta de sus habilidades y falencias respecto a la
comprensión lectora, así mismo le inducirá a reconocer la importancia de saber leer una
instrucción para entenderla y poder ejecutarla.

Palabras claves: recursos didácticos, multimedia, enseñanza, aprendizaje, comprensión lectora.

INTRODUCCIÓN

La tecnología es un elemento que cada día evoluciona, y que incluye en ella y sus
transformaciones múltiples factores de la sociedad; es por ello que cada entorno debe estar
preparado para recibir y asumir de forma responsable los cambios que ésta genera, pues como
en todo lo que ocurre a nivel global, trae consigo elementos de tipo positivo y a mejorar, todo
depende de la forma como se asume y se utiliza.

En relación con lo anterior, las instituciones educativas cada día se enfrentan con mas retos
para la formación de sus estudiantes, en lo que tiene que ver con las nuevas tecnologías de la
información y la comunicación, de ahí surge la propuesta de trabajar la comprensión lectora en
los estudiantes de primer grado desde un aplicativo multimedia que les permita interactuar
con los medios de comunicación de forma activa y que no solo se tome como un navegar en la
red sin sentido, sino que en la medida en que los niños jueguen construyan aprendizajes
significativos que les permitan solucionar situaciones cotidianas que se les presentan en su
diario vivir.

De acuerdo a lo anterior, el presente proyecto pretende indagar, mostrar y comprobar la


importancia de trabajar la enseñanza de la lectoescritura a partir del constructivismo y por
tanto la actividad permanente del estudiante dentro del proceso formativo, así como la
incidencia que tiene la manipulación de elementos y situaciones del contexto al interior de la
construcción de los conceptos, vivencias y conocimientos que el niño construye en el aula
teniendo en cuenta tanto sus realidades como las nuevas herramientas tecnológicas con las
que hoy se puede contar como elementos de ayuda para aprender.
CAPITULO I

1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

1.1 DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA

Los estudiantes de grado primero del Centro Educativo Rural El Romeral, jornada diurna, con el
programa de Escuela Nueva, del municipio de Caicedo, presentan dificultades en el desarrollo
de la comprensión lectora.

Estas dificultades se evidencian en los estudiantes dado que presentan falencias para escribir y
leer, confundiendo letras y palabras durante la lectura de textos cortos, mostrando timidez
frente a las descripciones de situaciones y eventos observados en el contexto.

Igualmente, presentan un bajo nivel en cuanto a la memoria a largo plazo, olvidando con
facilidad lo explicado, lo cual se refleja cuando hacen lectura de palabras, cuando leen lo que
escriben o lo que se les indica. Al leer lo hacen suprimiendo y/o sustituyendo letras. Por otro
lado se les dificulta concentrarse por un periodo considerado en las actividades que se realizan,
mostrando falencias para relacionar conceptos, donde carecen de inducción, y deducción para
anticipar y proponer ideas.

Para lograr identificar esta problemática se ejecutaron los siguientes procesos de recolección
de datos y análisis de información:

Un análisis documental llevado a cabo sobre los documentos de informes académicos de los
procesos de comprensión lectora de los estudiantes, presentados por la docente en los dos
últimos periodos académicos del año anterior y el primer periodo del año lectivo. ( Ver anexo
A)

La aplicación de una prueba diagnóstica (test) de comprensión lectora, realizado al finalizar el


tercer periodo académico, a todos los estudiantes del grado primero, su propósito fue:

. Identificar los procesos comprensión lectora de los estudiantes

. Determinar el nivel de concentración para llevar a cabo una actividad

. Identificar las competencias que han desarrollado por medio de la comprensión lectora

(Ver anexo B)

Para el análisis documental llevado a cabo sobre los tres informes académicos presentados por
la docente, se determinaron las siguientes categorías de análisis:

Correlación de datos

Concentración

Procesos de comprensión lectora


En relación con la primera categoría correlación de datos se encontró que los niños reconocen
las letras, pero al momento de integrarlas para formar palabras se les dificulta hacer lectura
adecuada de éstas.

En cuanto a la segunda categoría se pudo observar que los niños se concentran en un tema por
un periodo corto y olvidan fácilmente lo trabajado.

En relación con la tercera categoría de análisis, procesos de comprensión lectora se encontró la


dificultad de los estudiantes para, formar palabras, leerlas y asimilar las letras de forma
correcta.

ANTECEDENTES DEL PROBLEMA

Al interior del Centro Educativo Rural El Romeral, no se han realizado ningún proyecto ni
experiencia relacionado con el diseño e implementación de software educativos en el área de
lenguaje ni en ninguna de las que se trabajan en primaria.

A nivel regional, un grupo de docentes investigadores del municipio de Urrao elaboraron en el


año 2009 un aplicativo multimedia como estrategia pedagógica para trabajar el área de
lenguaje utilizando herramientas informáticas y de esta podemos tomar las siguientes
recomendaciones para nuestro proyecto:

Hacer de los procesos de la comprensión lectora construcciones significativas en las cuales el


niño interviene y aprende a través del juego.

Dinamizar los procesos que se construyen en el aula, mediante el uso de las herramientas
informáticas.

Incentivar en el estudiante la construcción de saberes desde herramientas diferentes al


tablero y la tiza.

Formulación del problema

Con el desarrollo de programas edumàticos se potencializa en los educandos la construcción


del conocimiento a través de la interacción, participación y motivación de estos.

APELLIDOS Y APELLIDOS Y APELLIDOS Y APELLIDOS Y APELLIDOS Y APELLIDOS Y TIEMPO


TIEMPO
NOMBRES NOMBRES NOMBRES NOMBRES NOMBRES NOMBRES

Llave Salas, Dora Llave Salas, Dora Llave Salas, Llave Salas, Llave Salas, Llave Salas,
17:03 17:03
Jesus Jesus Dora Jesus Dora Jesus Dora Jesus Dora Jesus

Yallico Vasquez, Yallico Vasquez, Yallico Vasquez, Yallico Vasquez, Yallico Vasquez, Yallico 15:09 15:09
Timotea Maura Timotea Maura Timotea Maura Timotea Maura Timotea Maura Vasquez,
Timotea
Maura

Salazar Coris, Salazar Coris, Salazar Coris, Salazar Coris, Salazar Coris, Salazar
14:54 14:54
Javier Javier Javier Javier Javier Coris, Javier

Reyna
Reyna Reyna Reyna
Reyna Cardenas, Reyna Cardenas, Cardenas,
Cardenas, Celtra Cardenas, Celtra Cardenas, Celtra 14:50 14:50
Celtra Fedelina Celtra Fedelina Celtra
Fedelina Fedelina Fedelina
Fedelina

Aliaga
Aliaga Aliaga, Aliaga Aliaga, Aliaga Aliaga, Aliaga Aliaga, Aliaga Aliaga, Aliaga,
12:32 12:32
Yolanda Leonor Yolanda Leonor Yolanda Leonor Yolanda Leonor Yolanda Leonor Yolanda
Leonor

Davila Borja, Davila Borja, Davila Borja, Davila Borja,


Davila Borja, Davila Borja,
Rosario Rosario Rosario Rosario 12:24 12:24
Rosario Elizabeth Rosario Elizabeth
Elizabeth Elizabeth Elizabeth Elizabeth
¿Cómo elaborar un recurso didáctico, utilizando flash 8.0, que permita el desarrollo de las
competencias comunicativas desde el proceso de comprensión lectora, en los educandos del
grado primero del Centro Educativo Rural El Romeral de Caicedo – Antioquia?

2. JUSTIFICACIÓN

En la actualidad el mayor reto de la educación es el desarrollo de habilidades comunicativas


que se desarrollan desde los primeros grados de escolaridad y que por tanto se convierten en
la base del desarrollo de las edades siguientes, pero se ha encontrado que en los estudiantes
de básica primaria se torna difícil los procesos de la comprensión lectora y por tanto los niños
se desmotivan en cuanto al trabajo de dicho tema, generando cada vez mayor dificultad a los
docentes del área de lenguaje la orientación de los conceptos de tal forma que en los
educandos se comprenda e interiorice cada uno de los conceptos que en cuanto a este tema se
relacionan.

Debido a lo anteriormente expuesto, un grupo de docentes en proceso de profesionalización,


se proponen el diseño e implementación de una herramienta útil que permita a los niños
acceder con mayor facilidad a la construcción de los conceptos y por tanto a la comprensión de
los mismos. De ahí surge la propuesta del presente proyecto, el cual pretende que los niños
adquieran la habilidad de leer y escribir comprensivamente a través del uso de una
herramienta tecnológica, llamativa y lúdica en la que el niño aprende mediante el juego y el
hacer.

En este sentido puede señalarse que con la implementación de dicho proyecto se beneficiará la
comunidad educativa, dado que los niños les motiva mucho el uso de los computadores y por
tanto la realización de tareas en estos y al ejecutar el trabajo se superarán las falencias
encontradas y por tanto se integrará cada vez más a los padres y demás miembros de la
comunidad educativa a los procesos educativos.

3. OBJETIVOS

3.1 OBJETIVO GENERAL

Diseñar e implementar un recurso didáctico multimedia utilizando la herramienta flash 8.0


para el desarrollo de procesos de comprensión lectora en los estudiantes del grado primero
del Centro Educativo Rural el Romeral del Municipio de Caicedo Antioquia.

3.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS

Recopilar y analizar información del contexto de los estudiantes para diseñar herramientas y
estrategias didácticas pertinentes que permitan mejorar los procesos de comprensión de
lectura.
Propiciar actividades y material didáctico, que permitan el desarrollo de competencias
lingüísticas, donde el estudiante analice, interprete, deduzca, argumente, programe y socialice
sus ideas ante diversas actividades de comprensión lectora.

Diseñar una herramienta multimedia, que propicie el desarrollo de la comprensión lectora


dentro y fuera de clase, por medio de actividades prácticas utilizando herramientas
tecnológicas y elementos del contexto.

4. MARCO REFERENCIAL

Un marco es una estructura a modo de cerco, que soporta, protege y complementa una obra,
formando con cualquiera de ellos un cuadro. Además consiste en asociar propiedades a los
nodos que representan los conceptos u objetos. Las propiedades son descritas en términos de
atributos y los valores asociados. En este sentido es posible señalar que un marco puede
contener otros a su vez y en caso de que esto se de es denominado marco de referencia o
marco universal.

De este modo, hablar de marco referencial es referirse también a la utilización de los marcos
que este contiene como lo son el marco teórico, el marco conceptual, el marco contextual y el
marco metodológico (en este caso o en los que tienen que ver con investigación). Desde esta
perspectiva es conveniente resaltar el concepto que forma cada marco:

Marco teórico: es la etapa en que se reúne información documental para confeccionar el


diseño metodológico de la investigación es decir, el momento en que se establece cómo y qué
información se recoge, de qué manera se analiza y aproximadamente cuánto tiempo se
demora. Simultáneamente, la información recogida para el Marco Teórico proporcionará un
conocimiento profundo de la teoría que le da significado a la investigación. Es a partir de las
teorías existentes sobre el objeto de estudio, como pueden generarse nuevos conocimientos. 1

Marco conceptual: Una manera organizada de pensar en el cómo y el porqué de la realización


de un proyecto, y en cómo entendemos sus actividades. La base de pensamiento sobre lo que
hacemos y lo que ello significa, con la influencia de otras ideas e investigaciones. Una visión de
conjunto de las ideas y las prácticas que conforman el modo en que se lleva a cabo el trabajo
de un proyecto. 2

Marco contextual: es el conjunto de circunstancias que acompañan a un acontecimiento, es


donde se describen las características del entorno del tema de estudio: las características
físicas, condiciones y situación. 3

Marco metodológico: está referido al momento que alude al proceso de investigación, con el
objeto de ponerlos de manifiesto y sistematizarlos; a propósito de permitir descubrir y analizar
los supuestos del estudio y de reconstruir los datos, a partir de los conceptos teóricos
convencionalmente operacionalizados. 4

1
http://www.tareaescolar.net
2
http://www.lazogroup.ca/msproject/framework1
3
http://webloguv.itesm.mx/groups/catedraiite/weblog/bda41/
4
http://www.mistareas.com.ve
CAPITULO II

4.1 MARCO TEÒRICO

Uno de los primeros aspectos que conviene destacar, al abordar el tema de las tecnologías de
la información y la comunicación (TIC) desde la óptica educativa, es la relación existente entre
la evolución tecnológica, el desarrollo de las tecnologías de la información en la sociedad y su
introducción en los sistemas educativos. Las actuales tecnologías permiten la articulación de
procesos sociales a distancia, ya sea en las diferentes áreas de forma interdisciplinaria o
comercial. De manera que se entiende que en la evolución de estos prodigios se va dando la
globalización enmarcados en las diferentes interacciones con el contexto.

En relación con lo anterior, en la actualidad en el sector educativo es necesario comprender la


evolución de la tecnología y de la sociedad, de una manera lúdica y participativa donde se
puede cambiar la concepción de aquellos grandes temas que están marcando el siglo XXI, sin
pensar sobre lo que se entiende, o sin medir la relación que los sistemas educativos están
desarrollando en lo que hoy en día se suele llamar espacio virtual.

Por otra parte, los niños y los jóvenes son quienes mejor se integran en este siglo ultra
tecnológico, pues los ordenadores forman parte de su entorno, como lo son: los videojuegos, la
Internet, la computadora, la televisión, el Messenger, el facebook, los celulares, el correo
electrónico, entre otros. Parece evidente que los ordenadores de una u otra manera ocupan
gran parte del tiempo libre que tienen los estudiantes para interactuar y comunicarse con sus
compañeros. Es ahí donde los docentes deben retomar estas herramientas, para llevar en sus
clases un proceso de enseñanza aprendizaje más significativo, partiendo de lo que le gusta a
sus educandos, siendo éstos los autores de su propio conocimiento. 5

Software educativo

El primer software educativo corría en máquinas muy complejas y difíciles de usar. El cómputo
educativo se generalizó con los micros, que inicialmente usaban interfaces de texto, todavía
difíciles. Pero hoy día la interfaz gráfica (WINDOWS MAC) ha facilitado las cosas.

En este sentido, se denomina software educativo el destinado a la enseñanza y el auto


aprendizaje y además permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas. Así como existen
profundas diferencias entre las filosofías pedagógicas, así también existe una amplia gama de
enfoques para la creación de software educativo atendiendo a los diferentes tipos de
interacción que debería existir entre los actores del proceso de enseñanza-aprendizaje:
educador, aprendiz, conocimiento, computadora. 6

5
www.mineducacion.gov.co
6
Software Tomado de. Eae...ilce. edu.mx. consultado el día 03 de Abril de 2010
Al hablar de software educativo nos estamos refiriendo a los programas educativos o
programas didácticos, conocidos también, como programas por ordenador, creados con la
finalidad específica de ser utilizados para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Se
excluyen de este tipo de programas, todos aquellos de uso general utilizados en el ámbito
empresarial que también se utilizan en los centros educativos con funciones didácticas o
instrumentales como: procesadores de texto, gestores de base de datos, hojas de cálculo,
editores gráficos, entre otros.

El desarrollo y elaboración de software educativo es una de las herramientas más


implementada últimamente, ya que cumple un papel muy importante como medio de la
comunicación de información en la enseñanza y aprendizaje individual y grupal, al igual que
permite cambiar el rol del docente al de un asesor, orientador y facilitador, e igualmente el rol
del alumno reflejado en la autosuficiencia, responsabilidad, retroalimentación y aprendizaje
individual. Por ello, al diseñar un software educativo se busca desarrollar los parámetros
anteriormente mencionados en el estudiante, y otros como: la memoria, el pensamiento crítico
para su auto-evaluación, cambiar la forma de entendimiento, la perspectiva y estructura de
comprensión.

En la historia, las nuevas tecnologías han modificado la lectura, el modo de vivir, de entender
la realidad y la intervención sobre ella a través de la organización cultural, dando pie a los
diversos tipos de comunicación y globalización donde éstos son un conjunto de relaciones
económicas, políticas y sociales, las cuales han cambiado al mundo según las necesidades que
presentan los seres humanos de comunicarse a través de diferentes maneras y en la medida en
que van evolucionando los diferentes avances tecnológicos. 7

Para el desarrollo del presente proyecto se toman en cuenta los siguientes conceptos:
software, tipos de software, aplicativos, multimedia, entendiendo cada uno de ellos de la
siguiente forma:

SOFTWARE: Es la parte lógica, los programas que ponen en funcionamiento el ordenador, le


capacitan para interpretar las instrucciones que reciben a través de los distintos componentes y
le facultan para realizar múltiples tareas. Según la función que desempeñan los programas que
componen el software, puede dividirse en: software de sistemas, de programación y de
aplicación.

SOFTWARE DE SISTEMAS: Está formado por los programas que coordina y controla el
hardware, además de dotar al ordenador de capacidad para interpretar y ejecutar las órdenes
transmitidas por el usuario. Estos programas reciben el nombre de sistemas operativos. Las
órdenes que se introducen en el ordenador a través del sistema operativo se llaman
comandos.
7
Software Tomado de. Tecno-educativa. blogspot.com. consultado el día 03 de Abril de 2010
SOFTWARE DE PROGRAMACION: Está constituido por los programas que se utilizan para
realizar nuevos programas. Estos programas se crean utilizando un lenguaje de programación.

SOFTWARE DE APLICACIÓN: Está integrado por los programas dedicados a la realización de


tareas especificas, como son los procesadores de texto, los programas de dibujo, los programas
gestores de datos.

SOFTWARE EDUCATIVO: Las expresiones software educativo, programas educativos y


programas didácticos se utilizaran como sinónimos para designar genéricamente los programas
para ordenador, creados con la finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico, es
decir, para facilitar los procesos de aprendizaje. Esta definición engloba todos los programas
que han estado elaborados con fines didácticos y pedagógicos, desde los tradicionales
programas basados en los modelos conductistas de la enseñanza, los programas de enseñanza
asistida por ordenador, hasta aun los programas experimentales de enseñanza inteligente
asistida por ordenador.

APLICATIVO MULTIMEDIA: Al igual que el hipertexto y el correo electrónico, las aplicaciones


multimediales, como la video-conferencia, requieren de protocolos en la capa de aplicación.
Las primeras experiencias con el diseño de protocolos para aplicaciones multimedia se
obtuvieron con las herramientas de MBone -utilizando multicast IP para permitir conferencias
desde varios puntos-. Inicialmente cada tipo de aplicación tenía su propio protocolo, pero poco
a poco se evidenció que diversas aplicaciones multimedia tienen requerimientos comunes.
Esto finalmente permitió el desarrollo de un protocolo de propósito general para ser utilizado
con aplicaciones multimediales.8

Flash 8.0

FLASH. MX 2004 es una herramienta creada por Macromedia inicialmente fue implementada
con el objeto de realizar animaciones llamativas (didácticas-lúdicas), así como para crear gifs
animados.

Flash ha conseguido hacer posible lo que más hacía falta en Internet: dinamismo y con éste no
solo se refiere a las animaciones, sino que permite hacer aplicaciones interactivas que motivan
al usuario a utilizar las herramientas tecnológicas como algo didáctico en lo cual no solo se
navega y juega, sino que también se construyen saberes.
8
CASTRO, Moisés."Departamentos de desarrollo: una posibilidad de lograr la vinculación de
academia y docencia con el sector productivo de bienes y servicios". V Congreso nacional de
estudios de posgrado. Celaya. Nov.1990.Consulta realizada el 10 de febrero de 2010
En síntesis flash se caracteriza por crear de modo fácil y rápido animaciones de todo tipo y
llevar al usuario a construir a partir de sus intereses. Además este programa cuenta con dos
versiones, la 8.0 y la versión MX 2004, que se mejora en lo que se refiere a lo gráfico. Flash
MX 2004 posibilita la creación de animaciones, presentaciones, formularios, importación de
archivos, visualización de películas y modificación de imágenes.

En este programa generalmente se utiliza action script, el cual es un menú que permite la
animación de gráficos, la modelación de colores y La creación de textos, entre los cuales se
distinguen:

-Texto estático o normal

-Texto dinámico

-Texto de entrada

Flash les da un tratamiento especial a estos textos y se pueden modificar desde el panel de
propiedades sin más que haciendo clic sobre las pestañas tipo de texto: TEXTO ESTATICO: Se
caracteriza por no presentar ningún cambio a lo largo de la animación. Es importante no
confundir la palabra “estático” con que el texto no se mueva, lo que quiere decir es que no
cambia el contenido del recuadro del texto, es decir que el texto puede estar animado (girar,
cambiar de color) y sin embargo es estático.

TEXTO DINAMICO: En contra posición al estático, sí puede cambiar su contenido (además de


estar animado) su uso es más complejo que el del texto estático, ya que cada recuadro de texto
dinámico puede ser una variable modificable mediante acciones script, esto quiere decir que
los valores y las propiedades de este tipo de texto se pueden modificar mediante
programación.

TRABAJAR CON SONIDOS: flash permite insertar sonidos deseados en las películas (Mp3, WAV,
AIFF) de forma muy fácil y efectiva, ya que es capaz de acelerar la descarga del sonido siempre
y cuando se descargue junto con la película. Se pueden dar a la película efectos simples el
(típico clic o pulsar un botón), efectos complejos (música de fondo).

IMPORTAR SONIDOS: El hecho de añadir un sonido a una animación se llama importar; se


puede hacer con sonidos, graficas e incluso con otras películas; no es más que decirle a flash
que añada un determinado archivo a la película para que se pueda usar cuando se desee. En
realidad lo añade a la biblioteca que es el panel en el que están alojados los objetos que
participan en el escenario dentro de la película. En síntesis: Todo lo que se refiere a los
sonidos puede editarse desde el panel de propiedades, ahí se halla todo lo necesario para
insertar, modificar y editar el sonido que se importa. 9

9
http://www.auladirectiva.com/curso/flash-mx-2004/demostracion-de-
curso/content/content3.html
Comprensión lectora

La comprensión se considera compuesta de diversos subniveles: la comprensión o habilidad


para comprender explícitamente lo dicho en el texto, la inferencia o habilidad para comprender
lo que está implícito y la lectura crítica o habilidad para evaluar la calidad de texto, las ideas y el
propósito del autor. De acuerdo con esta concepción, el lector comprende un texto cuando es
capaz precisamente de extraer el significado que el mismo texto le ofrece. Esto implica
reconocer que el sentido del texto está en las palabras y oraciones que lo componen y que el
papel del lector consiste en descubrirlo. 10

Leer es comprender, siempre que se hace es para entender, sino carecería de sentido, el lector
comprende un texto cuando puede encontrarle significado, cuando puede ponerlo en relación
con lo que ya sabe y con lo que le interesa; es por ello que la comprensión se vincula
estrechamente con la visión que cada uno tiene del mundo y de sí mismo, por lo tanto ante un
mismo texto o una situación no se puede pretender una interpretación única y objetiva.
Además que se debe tener en cuenta que no sólo se leen letras sino también imágenes, los
titulares del periódico todas las mañanas, los costos de los productos de la canasta familiar, las
vallas publicitarias, los avisos de los negocios, los recibos de los servicios como lo son el agua,
la energía, al igual que el estado de ánimo, las actitudes o gestos de las personas que se
encuentran en el alrededor.

Para leer se debe contar con espacios y ambientes aptos que permitan la concentración del
lector con el texto, antes que todo el docente debe motivar al estudiante para que se incite por
la lectura, pues cuando un estudiante lee por que le toca o porque se le obliga a que lo haga
éste le coge pereza al hacerlo y no aprende de igual forma que el que lee porque está
motivado, porque le gusta el contenido que encuentra allí, se anima cada día más por hacerlo
tanto que lo hace sin tener que sugerírselo, lo convierte en algo esencial y fundamental para su
vida, porque con la lectura aprende, se informa, se actualiza, conoce y puede proponer nuevos
textos creados por el mismo desde la perspectiva que tiene frente a su contexto. En cuanto a la
lectura se citan a continuación algunos autores: En su investigación “La lectura”: Factores que
dificultan su comprensión y aprendizaje”, plantea que el aprendizaje comprensivo de la lectura
es un propósito fundamental del currículo, no obstante el comportamiento lector presenta
fallas a partir de las influencias familiares y escolares, además de factores internos y externos
que se constituyen en obstáculos para una buena lectura, razón por la cual es necesario
identificar variables del niño, el maestro. La institución, la familia y el entorno.

10
QUINTANA, Hilda E. Comprensión Lectora. (Parte VIII). Puerto Rico 15 DIC.2006.
Consulta realizada el 10 de febrero de 2010
Así mismo se tiene en cuenta que el sujeto presenta necesidades que trata de satisfacer de
fondo placentero y cómodo” quien no sepa leer, o lo haga en forma deficiente, no puede
adquirir un hábito, porque sencillamente, la voluntad o interés es consecuencia de un
propósito concreto”. Lo que se debe hacer es provocarse el encuentro del individuo con el
texto e incluso que participe en forma activa y didáctica de esta relación. 11

Es por ello que Denyse Bourneuf afirma que “La falla con el trabajo de la lectura en la escuela
consiste en que se trabaja con base en el enciclopedismo, que se caracteriza por el hecho de
que el conocimiento se considera extraño y preexistente a los individuos, nuestras clases
siguen funcionando como si todavía fuera posible enseñar algo a alguien desde el exterior sin
comprometerlo profundamente con su propio aprendizaje y sin recurrir a su propia acción con
la realidad.”

Según lo anterior, se puede decir que siendo la lectura comprensiva un instrumento básico
para el aprendizaje escolar, y pretendiendo llevar al niño al logro de su desarrollo integral se
hace necesario en la básica primaria, sentar las bases en la comprensión lectora.

Se observa con frecuencia en las escuelas, que una vez superada la etapa en que los alumnos
reconocen cada uno de los grafemas y saben adjuntarle el sonido que le corresponde, se presta
más interés a la adquisición de una aceptable velocidad en la lectura descuidándola como
comprensión de lo leído. Lo que afecta notoriamente el rendimiento académico puesto que
leer con un grado apropiado de comprensión va acompañado de éxito en todas las asignaturas
y en todas las actividades escolares

Los contenidos temáticos se distribuyen de forma coherente, donde cada uno de ellos se
vincula con el otro de manera no directa, dando la posibilidad de aclarar los conceptos no
claros y la facilidad de los hipervínculos.

Los contenidos referenciados en el aplicativo multimedia son:

Lectura de imágenes

Lectura de símbolos

Lectura de textos

Construcción de textos cortos

11
DENYSE BOURNEUF, André. TORRES, Emilio Ortiz. El enfoque cognitivo del aprendizaje y
la informática educativa en la educación superior. Cuba: 2001 . (Pag.96, 75, 1986). Consulta
realizada el día 28 de marzo de 2010.
Utilidad del software educativo

Los usos sociales de la información se modifican, aunque se conservan las mismas funciones:
ahora, a la información se la puede considerar como una mercancía a la que podemos calcular
un precio, la podemos almacenar, transportar, distribuir, procesar, transformar y elaborar
productos con ella. Con la computadora, con las redes de telecomunicación a las que, ésta, da
lugar, se da un sistema a través del cual se hace circular, indistintamente, la información pública
o la privada; el mismo sistema se emplea ahora para cuestiones de diversión y
entretenimiento, de trabajo, de educación o de información, cuestiones que antes requerían
sistemas diferentes para realizarse. 12

Al comienzo las aplicaciones multimedia se utilizaban en la diversión y el entretenimiento a


través de los juegos de video. De allí se pasó a las aplicaciones en la información y la educación,
para pasar al campo de la capacitación y la instrucción, a la publicidad y marketing hasta llegar
a las presentaciones de negocios, a la oferta de servicios y productos y a la administración.
Inicialmente, lo que se aprovecha de este recurso es su enorme capacidad de ofrecer
información atractiva.

Las ventajas que tiene el aplicativo multimedia son múltiples, entre ellas se pueden resaltar:

Motivación de los estudiantes hacia el desarrollo de habilidades de comprensión lectora


mediante el uso de herramientas informáticas.

Desarrollo de ejercicios guiados por el aplicativo y mediados por el docente, en los cuales el
estudiante tiene la oportunidad de medir sus capacidades y autoevaluar su desempeño.

Desarrollo de diferentes actividades que le permiten a los niños mejorar su habilidad para la
comprensión lectora y el uso de los medios tecnológicos.

Es una herramienta útil para el docente y motivadora para sus educandos

Permite que el desarrollo de las clases sea más dinámico, participativo y de construcción
conceptual para los estudiantes.

MARCO CONCEPTUAL

4.2.1 Descripción del aplicativo multimedia

12
SERRANO, Martin. Software educativo. Colombia. Tomado de
http://iteso.mx/~carlosc/pagina/documentos/multidef.htm#aplica. Consultado el día 29 de
marzo de 2010.
El aplicativo multimedia está diseñado en flash 8.0, conformado por cuatro módulos que son:

Lectura de imágenes: es la comunicación visual mediante la percepción de figura y fondo que


permite la asociación significativa de las experiencias personales.

Lectura de símbolos: capacidad de interpretar la representación perceptible de una idea en la


comunicación.

Lectura de textos: consiste en la interpretación de grafemas que unidos dan la noción de una
idea con sentido y significados.

Construcción de textos cortos: es la elaboración de pequeños textos que en su interior


conservan un mensaje.13

Cada uno de los cuatro módulos constan de conceptualizaciones, gráficos sobre la temática
respectiva, actividades que permiten el desarrollo de habilidades para la ejecución de ejercicios
de comprensión lectora, un link que los lleva a la página principal y otro que lo lleva a unos
ejercicios propuestos, los cuales tienen la posibilidad de imprimirse para ser utilizados, como
talleres en el aula de clase. Las evaluaciones son interactivas, es decir el estudiante autoevalúa
sus saberes y capacidades desde lo que ya conoce en relación con el tema y en el transcurso
de su desarrollo éste tiene la posibilidad de hacer un seguimiento de sus resultados y evaluarse
en relación con ellos.

4.2.2 Enfoques pedagógicos: el cognitivismo y constructivismo

Por otro lado, el componente pedagógico del software se basa en dos de los modelos más
recientes como son el cognitivismo y el constructivismo. El modelo cognitivista se ve plasmado
en el control del proceso activo de aprendizaje, ya que el docente es el entrenador en el
manejo de los contenidos y en el desarrollo del aprendizaje individual, de allí parte la
construcción del conocimiento iniciando a partir del conocimiento previo. El modelo
constructivista se refleja en la versatilidad y aspecto flexible del manejo del software, pues este
ofrece un manejo del hipertexto de forma elástica y clara, llevando de pantalla en pantalla la
información concerniente al tema correlacionándolo por todo el programa. El constructivismo
pedagógico plantea que el aprendizaje realmente significativo es evidenciado en la
construcción de cada estudiante, capaz de moldear su ordenación mental y alcanzar un mayor
nivel, de complejidad, integración y auto aprendizaje, es decir una verdadera formación donde
el protagonista es el estudiante que cumple con sus propias expectativas, el software ofrece
esta posibilidad ya que en el se puede navegar por diferentes rutas de acceso. 14

13
http://ciberdocencia.gob.pe/archivos/comprension_lectora_9-10.pdf.
14
www.correodelmaestro.com/.../ensena.htm - México
4.2.3 Conceptos implícitos: en relación con los conceptos implícitos, se observa que la
comunidad educativa (padres de familia y educandos) reconocen algunos elementos de la
comprensión lectora aunque aún falta práctica y descubrimiento de sus potenciales mediante
el interés y aplicabilidad de lo que ya conocen pues no solo es relevante el conocimiento, sino
también la puesta en marcha de lo que los niños hacen, conocen y están en capacidad de
hacer.

Por tanto se hace relevante inscribir la importancia del presente aplicativo, pues éste pretende
generar amor por la lectura desde la interactividad constante con las estrategias que se
proponen y además se considera que desarrolla la competencia lingüística fundamentada en
la realización de ejercicios lúdicos de lectura que hacen de los conceptos elementos llamativos,
en los que permanentemente el estudiante lee, realiza ejercicios de acuerdo a lo que proponen
los estándares según el grado, aprendiendo mediante el juego y la construcción permanente.
Además en este se evidencia el rol del docente, el cual orienta el saber partiendo de los
intereses y necesidades de los niños sin dejar de lado lo que este ya ha construido en la
interacción con su entorno.

MARCO CONTEXTUAL

Centro Educativo Rural El Romeral

Dicho centro educativo pertenece al municipio de Caicedo, está ubicado a once kilómetros de
la cabecera municipal, cuenta con una vía de acceso para carro, moto, bicicleta y a caballo.

Reseña histórica

El centro educativo rural El Romeral fue fundado en el año 1993, inicia en la casa del señor José
Joaquín Gómez con 30 estudiantes y la educadora María Elisa Sepúlveda, no había
instalaciones para trabajar con los niños. Sin embargo en el año 1994 con la ayuda del alcalde
Eduardo Alfonso Rodríguez Molina se construye la escuela y se hace la dotación de la misma,
dicho centro educativo recibe este nombre dado que la vereda lleva el nombre de Romeral
porque en la antigüedad se cultivaba en este sector mucho romero.

En la actualidad el centro educativo cuenta con dos aulas, una en la que está ubicada la
biblioteca y en ella se trabaja con los niños y la otra en la que está ubicada la sala de cómputo y
los centros de recursos de aprendizaje, un comedor, una unidad sanitaria (distribuida en un
baño para los niños y otro para las niñas), un comedor, un apartamento, el corredor y el patio,
se cuenta con cinco computadores portátiles y cinco computadores de mesa, una impresora
multifuncional y medios audiovisuales.
En este plantel se trabaja el modelo de escuela nueva, el cual es trabajado con guías en las que
los niños leen y realizan actividades propuestas en ellas, cuenta con 24 estudiantes de los
cuales 9 son mujeres y 15 son hombres, distribuidos de preescolar a quinto y una educadora
que les orienta el saber. En esta institución se propician espacios pedagógicos de integración
comunitaria mediante el fortalecimiento de la escuela de padres y los grupos de trabajo con los
padres y madres de familia para aprender sobre informática.

4.3.2 Población objeto de estudio

El centro educativo rural El Romeral cuenta con 24 estudiantes de los cuales 9 son mujeres y
15 son hombres, distribuidos de preescolar a quinto y una educadora que les orienta el saber.

La población objeto de estudio es una muestra de seis estudiantes, los cuales cinco son
hombres y una es mujer, que forman el grado primero de esta institución.

recursos técnicos y tecnológicos utilizados

El Centro educativo rural el Romeral cuenta con un aula de sistemas, en la cual se encuentran
cinco computadores de mesa y el aula móvil con cinco computadores portátiles, los cuales
tienen sistema operativo XP y office 7, además de una impresora multifuncional. Ambos
equipos, tanto los de mesa como los portátiles cuentan con conexión a Internet.

A cada grupo se le ha asignado 2 horas académicas semanales para el desarrollo del área de
Tecnología e informática y la disponibilidad de desarrollar las clases de cualquier área. Además
se tiene servicio gratuito de Internet para los estudiantes y padres de familia en las horas de la
tarde.

También podría gustarte