Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Proyecto de Grado "Sistema de Control de Personal Y Planillas de Pago"
Proyecto de Grado "Sistema de Control de Personal Y Planillas de Pago"
PROYECTO DE GRADO
“SISTEMA DE CONTROL DE PERSONAL Y
PLANILLAS DE PAGO”
PARA OPTAR AL TITULO DE LICENCIATURA EN INFORMATICA
LA PAZ – BOLIVIA
2009
1
DEDICATORIA
2
AGRADECIMIENTOS
Para poder realizar este proyecto de la mejor manera posible fue necesario del apoyo de muchas
personas a las cuales quiero agradecer.
A mi tutor Lic. Mario Loayza Molina por su valioso asesoramiento y apoyo para la
culminación de mi proyecto de grado. Gracias por su colaboración.
A mi revisora Lic. Roberto Vargas Blacutt a quien le debo el hecho de que este Proyecto de Grado se haya
ejecutado satisfactoriamente. Gracias por sus consejos y orientación..
A mis padres Toribio Rodriguez Mendoza y Teodora carhuani , quienes han sido un apoyo moral
y económico para lograr este fin. Gracias por su paciencia.
A mis hermanos Wilma, Jose Lui, Richard, Vanessa, Nelly por las palabras de aliento que me
brindaron y a mi hermano Raul ” en el cielo” que en vida me apoyo incondicionalmente .
Muchas gracias…
e-mail conan.bo@gmail.com
3
RESUMEN
Un Sistema de Control de Personal debe ser capaz de interactuar con estos dispositivos
haciendo posible la interpretación de los datos para ser transformados en información útil
y confiable como ser: asistencias, tiempo de llegada y de salida, retrasos, días y horas
trabajadas.
4
INDICE
CAPITULO I
INTRODUCCION
1.1 INTRODUCCION………………………………………………………………………….. 2
1.2 ANTECEDENTES…………………………………………………………………………. 2
1.4 OBJETIVOS……………………………………………………………………………….. 8
1.5 JUSTIFICACION…………………………………………………………………………... 8
1.6.1 Límites…………………………………………………………………………. 9
1.6.2 Alcances……………………………………………………………………… 9
5
CAPITULO II
MARCO DE REFERENCIA
a) Recopilación de necesidades……………………………………………… 26
b) Análisis……………………………………………………………………….. 27
c) Diseño………………………………………………………………………… 28
3.3.4 IMPLEMENTACIÓN……………………………………………………………….. 29
3.3.5 PRUEBAS………………………………………………………………………….. 30
6
CAPITULO III
MARCO PRÁCTICO
3.1 INTRODUCCION………………………………………………………………………… 33
3.3 ANALISIS………………………………………………………………………………… 36
3.4 DISEÑO…………………………………………………………………………………... 56
3.6 IMPLEMENTACION…………………………………………………………………….. 64
3.7 PRUEBAS………………………………………………………………………………... 72
CAPITULO IV
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
4.1 INTRODUCCION………………………………………………………………………… 83
4.2 Conclusiones……………………………………………………………………………... 83
4.3 Recomendaciones……………………………………………………………………….. 84
7
ANEXOS
ANEXO A
ARBOL DE PROBLEMAS………………………………………………………………….. 86
ARBOL DE OBJETIVOS……………………………………………………………………. 87
ANEXO B
Referencias bibliográficas…………………………………………………………………... 93
8
INDICE DE FIGURAS
9
INDICE DE TABLAS
Tabla (3.17) Resumen de servicio que proporcionan los subsistemas del sistema…….63
10
CAPITULO I
INTRODUCCION
11
1.1 INTRODUCCION
Un Sistema de Control de Personal debe ser capaz de interactuar con estos dispositivos
haciendo posible la interpretación de los datos para ser transformados en información útil
y confiable como ser: asistencias, tiempo de llegada y de salida, retrasos, días y horas
trabajadas.
1.2 ANTECEDENTES
12
INGAVI, dicho decreto en su artículo segundo establece que su capital se trasladará al
pueblo, que en adelante se titulará Villa Viacha.
La provincia Ingavi está conformada por las siguientes secciones: Viacha, Guaqui,
Tiahuanaco, Desaguadero, San Andrés de Machaca, Jesús de Machaca y Taraco.
Viacha se encuentra a una altitud de 3.850 m.s.n.m., siendo su situación geográfica 16°
18’ de altitud sud y 68° 28’ de longitud oeste, bordeada por el río Pallina en el extremo
sur y el riachuelo de Kellkata por el extremo norte.
La estructura del Gobierno Municipal consta del Concejo Municipal (Nivel Legislativo) y el
Alcalde con su apoyo técnico (Nivel Ejecutivo). El relacionamiento que se pretende
conseguir y mantener entre el Consejo Municipal y el Alcalde es el de una comunicación y
coordinación permanente, logrando de esta manera que se cumplan las funciones de
fiscalización y de ejecución evitando de esta manera el posible surgimiento de conflictos
sociales internos en el Municipio.
13
Estructura Organizacional – Gobierno Municipal de Viacha
CONCEJO
MUNICIPAL
ALCALDE
MUNICIPAL
SECRETARIA
GENERAL
El control del personal es uno de los motores principales de esta unidad, debido a que las
planillas se realizan de acuerdo a los datos registrados por este control.
14
En la carrera de informática existen proyectos de grado similares al proyecto que se
propone, las cuales han sido desarrollados en semestres anteriores tales como el”
sistema BIOMETRICO DE CONTROL DE ASISTENCIA Y PLANILLA DE PAGO” [Tola
Flores, 2007].
En muchos casos puede suceder que los funcionarios lleguen tarde, o simplemente se
olvidan de firmar la planilla al ingreso o marcar la tarjeta, sin embargo estos fuera del
horario de inicio o al terminar las actividades igual pueden firmar la planilla de asistencia.
Otro problema que se presenta, es que para manejar 220 funcionarios se requiere
planificar las vacaciones, lo que se complica con los permisos a cuenta vacación que
solicitan los funcionarios. Las vacaciones del personal son programados a comienzos de
gestión, es decir que cada funcionario presenta la fecha tentativa para su asignación
correspondiente siempre y cuando tenga como mínimo un año de antigüedad. Además un
personal no puede escoger la misma fecha en que saldrá el otro y no todos los
funcionarios salen la fecha indicada en su asignación de vacaciones, si no que lo pueden
hacer en cualquier momento previa autorización, sacando una boleta como cuenta
vacación ya sea un medio día, media tarde, un día o dos días lo que exige una adecuada
planificación de vacaciones de esta manera requiriendo un buen control del goce físico,
además del control de vacaciones atrasadas y pendientes.
Con respecto a la evaluación del personal que trabaja en el Gobierno Municipal de Viacha
(G.N.V.), este proceso es el más importante, pues a medida que los funcionarios van
desempeñando sus labores estos son evaluados cada cuatrimestre, a fin de ver el
rendimiento y capacidad del personal, y es un problema pues no es posible ver un
informe detallado a destiempo u oportunamente la información requerida para un pronta
toma de decisiones bajo los siguientes criterios de evaluación:
15
a) Evaluar a los servidores públicos de carrera en el desempeño de sus funciones y
registrar la productividad de los funcionarios públicos que no están sujetos a la
carrera.
b) Servir como un parámetro de otorgamiento de incentivos.
c) Proveer de información para mejorar el desempeño de la entidad en términos de
eficiencia, honestidad, efectividad y calidad en el servicio.
d) Constituir el instrumento para detectar necesidades de capacitación.
e) Identificar los casos de desempeño no satisfactorio para tomar medidas
correctivas, mismas que podrán determinar la separación de los funcionarios
públicos de carrera conforme al artículo 39 de la Ley del Estatuto de Funcionario
Público.
Planillas de pago
La información obtenida del conteo mensual del registro de asistencias es enviada al
auxiliar contable para la elaboración de las planillas de pago, con la información obtenida
realiza los cálculos siguientes: descuentos por sanciones (Atrasos y Faltas) y los
descuentos por aportes (Caja Nacional de Salud, RC-IVA, AFP Futuro, AFP-BBVA,
16
Subsidios). Este proceso de cálculo demora alrededor de 5 a 8 minutos por cada
funcionario los que implica una demora aproximada de seis semanas.
Los problemas que generalmente se cometen son de transcripción de datos, es decir que
al realizar la planilla se introduce cifras en celdas del formulario que no corresponden a un
determinado funcionario.
17
4 OBJETIVOS
5 JUSTIFICACION
18
5.3 Justificación Social
6 LIMITES Y ALCANCES
6.1 Límites
El sistema se realizara para Unidad de Control y asistencia del Personal para el Municipio
de Viacha.
6.2 Alcances
Registro de personal.
Control y asignación de vacaciones.
Generación de planillas de pago, aportes patronales, subsidios.
Generar un historial de asistencias del personal.
Control de evaluación del personal (evaluación curricular, de capacidad técnica
y de cualidades personales)
19
CAPITULO II
MARCO DE REFERENCIA
20
2.1 INTRODUCCIÓN
En este capítulo se hace una descripción del marco conceptual y del marco teórico
necesario para implementar el proyecto.
21
Cada objeto es una instancia de alguna clase u objeto. Por ejemplo, la clase “Curso
Disponible” puede definirse con las siguientes características:
El estado está definido por los datos o atributos del objeto. La encapsulación
es un concepto de orientación a objetos que escribe la vinculación de unas
operaciones y estado a un objeto particular. La encapsulación está
íntimamente relacionada con la ocultación de la información, definiendo qué
partes de un objeto son visibles y qué partes están ocultas.
22
e). POLIMORFISMO: Significa tener muchas formas o aplicaciones de una funcionalidad
particular. Como con la herencia, el polimorfismo puede verse en el mundo natural.
Ejemplo dada la orden o función “Hable()”, un humano puede contestar “Como esta usted”
o probablemente el mensaje sea ignorado.
En condiciones de un sistema basado en objetos, esto significa que nosotros podemos
tener muchas aplicaciones de una funcionalidad particular.
UML es el estándar para el modelado orientado a objetos siendo solo un lenguaje y por lo
tanto parte de un método de desarrollo de software independiente del proceso. UML esta
compuesto por diversos elementos gráficos que se combinan para conformar diagramas,
debido a que es un lenguaje de modelado, cuenta con reglas para combinar tales
elementos. La finalidad de los diagramas es presentar diversas perspectivas en un
sistema, a los cuales se lo conoce como modelo [Jacobson, Booch y Rumbaugh, 1999]
a) SIMBOLOGÍA
Paquetes
Permiten dividir un modelo, reagrupar y encapsular los elementos de modelado y
se representa con una carpeta con nombre. Gráficamente un paquete viene
representado como se indica en la Figura:
23
Cualquier sistema grande se debe dividir en unidades más pequeñas, de modo
que las personas puedan trabajar con una cantidad de información limitada, a la
vez y de modo que los equipos de trabajo no interfieran con el trabajo de los otros.
24
Representan la funcionalidad del sistema y los requisitos del sistema desde la
perspectiva del personal. Los objetivos de los casos de uso son los siguientes:
Cliente
Esta representación sirve tanto para actores que son personas como para otro tipo
de actores (otros sistemas, censores, etc.).
Si se habla de personas, un actor es el papel que puede llevar a cabo en cuanto a
su forma de interactuar con el sistema, es decir, un único actor puede representar
a muchas personas diferentes y de la misma forma, un personal puede actuar
como actores diferentes.
25
Relaciones
Las relaciones pueden tener lugar entre actores y casos de uso o entre casos de
uso. La relación entre un actor y un caso de uso es una relación de comunicación,
que indica que un actor interviene en el caso de uso. Normalmente, el actor aporta
información para la realización de un caso de uso o recibe información como
resultado de la realización del mismo, por ello, esta relación puede ser
unidireccional o bidireccional, aunque generalmente se muestra como
bidireccional, ya que no es necesario especificar en detalle estas relaciones.
Asociación
Es el tipo de relación más básica que indica la invocación desde un actor o caso
de uso a otra operación (caso de uso). Dicha relación se denota con una flecha
simple.
Dependencia o Instanciación
Es una forma muy particular de relación entre clases, en la cual una clase depende
de otra, es decir, se instancia (se crea). Dicha relación se denota con una flecha
punteada.
Generalización
Este tipo de relación es uno de los más utilizados, cumple una doble función
dependiendo de su estereotipo, que puede ser de Uso (<<uses>>) o de Herencia
(<<extends>>). Este tipo de relación esta orientado exclusivamente para casos de
uso (y no para actores).
26
relación entre casos de uso es una relación unidireccional. Esta relación puede
presentar uno de los dos siguientes tipos: “usa” y “extiende”.
La relación “include” (incluye). Una instancia del Caso de uso origen incluye
también el comportamiento descrito por el Caso de Uso destino. «include»
reemplazó al denominado «uses», por ejemplo: si un actor realiza una interacción
con un caso de uso A, automáticamente lo hará con el caso de uso B.
b) DIAGRAMAS
UML permite a las personas desarrollar diferentes tipos de diagramas visuales que
representan varios aspectos de los sistemas, cada diagrama tiene un propósito y una
intencionalidad. Object Domain apoya el desarrollo de la mayoría, de tales como:
27
Los diagramas de Caso de Uso de negocio se usan para representar la funcionalidad
proporcionada en conjunto por una organización.
28
Diagrama de actividades
Los diagramas de actividad ilustran el flujo de funcionalidad en un sistema. Estos
diagramas definen donde empieza y donde acaba el flujo del negocio y así conocer
que actividades ocurren durante el flujo y en que orden ocurren. Sirven para
representar transiciones internas, sin hacer mucho énfasis en transiciones o eventos
externos. Generalmente modelan los pasos de un algoritmo.
Los principales elementos que debe tener en cuenta conforme avance a través de un
flujo de trabajo:
Hay un estado de arranque o “star state” que representa el inicio del flujo
de trabajo y un estado “end state” que representa el final del flujo de trabajo.
29
Diagrama de secuencias
Los diagramas de secuencia se usan para mostrar el flujo de la funcionalidad a través
de un caso de uso. Un diagrama de secuencia muestra la interacción de un conjunto
de objetos en una aplicación a través del tiempo.
Esta descripción es importante porque puede dar detalle a los casos de uso,
aclarándolos al nivel de mensajes de los objetos existentes, como también muestra el
uso de los mensajes de las clases diseñadas en el contexto de una operación.
Diagrama de colaboración
30
Un diagrama de colaboración es una forma de representar interacción entre objetos. A
diferencia de los diagramas de secuencia, pueden mostrar el contexto de la operación
(cuáles objetos son atributos, cuáles temporales,...) y ciclos en la ejecución.
Diagrama de clases
El diagrama de clases recoge las clases de objetos y sus asociaciones. En este
diagrama se representa la estructura y el comportamiento de cada uno de los objetos
del sistema y sus relaciones con los demás objetos, pero no muestra información
temporal.
Diagrama de estados
Muestra el conjunto de estados por los cuales pasa un objeto durante su vida en una
aplicación, junto con los cambios que permiten pasar de un estado a otro. Mientras el
diagrama de clases muestra un cuadro estático de las clases y sus relaciones, lo
diagramas de estado se usan para modelar la conducta dinámica del sistema.
31
En un diagrama de estado encontramos dos estados especiales, el estado de
arranque “Start” y el estado de parada “Stop”. El estado de arranque es representado
por un punto negro, e indica el estado del objeto cuando es creado por primera vez. El
estado de parada es representada por un punto negro encerrado en un circulo, y
muestra el estado del objeto justo antes de que se destruya.
Diagrama de componentes
El diagrama de componentes proporciona una visión física del modelo, Muestra la
organización de los componentes software, sus interfaces y las dependencias entre
ellos.
Hay dos tipos de componentes en el diagrama: los componentes ejecutables y las
bibliotecas de código Un componente es un módulo de software que puede ser código
fuente, código binario, un ejecutable, o una librería con una interfaz definida. Una
interfaz establece las operaciones externas de un componente, las cuales determinan
una parte del comportamiento del mismo.
Además se representan las dependencias entre componentes o entre un componente
y la interfaz de otro, es decir uno de ellos usa los servicios o facilidades del otro.
32
Diagrama de despliegue
El objetivo de estos diagramas es mostrar la disposición de las particiones físicas del
sistema de información y la asignación de los componentes software a estas
particiones. Es decir, las relaciones físicas entre los componentes software y hardware
en el sistema a entregar.
Esta arquitectura consiste básicamente en que un programa -el cliente- que realiza
peticiones a otro programa -el servidor- que le da respuesta. Aunque esta idea se puede
aplicar a programas que se ejecutan sobre una sola computadora es más ventajosa en un
sistema operativo multipersonal distribuido a través de una red de computadoras.
En esta arquitectura la capacidad de proceso está repartida entre los clientes y los
servidores, aunque son más importantes las ventajas de tipo organizativo debidas a la
33
centralización de la gestión de la información y la separación de responsabilidades, lo que
facilita y clarifica el diseño del sistema.
Modelo 3 capas
El desarrollo del proyecto se realizara a través del modelo de tres capas el cual
proporcionará las siguientes ventajas.
Los sistemas relacionales son muy importantes, por que ofrecen muchos tipos de
procesos de datos como: simplicidad y generalidad, facilidad de uso para el personal final,
periodos cortos de aprendizaje y las consultas de información se especifican de forma
sencilla.
34
Una base de datos relacional parte del "modelo relacional de base de datos", en el cual
los datos son ordenados jerárquicamente, mediante "ordenamiento de burbuja.
Características
Las bases de datos relacionales pasan por un proceso al que se le conoce como
normalización, el resultado de dicho proceso es un esquema que permite que la base de
datos sea usada de manera óptima.
35
de software es un conjunto de actividades necesarias para transformar los requisitos de
un personal en un sistema de Software.
El proceso Unificado está basado en componentes, lo cual quiere decir que el sistema
software en construcción está formado por componentes software interconectados a
través de interfaces bien definidas.
El proceso Unificado se define en tres aspectos claves: Dirigido por Casos de Uso,
Centrado en la Arquitectura y es Interactivo e Incremental.
El Proceso Unificado está dirigido por Casos de Uso, quiere decir que el proceso de
desarrollo sigue un hilo, es decir, avanza a través de una serie de flujos de trabajo que
parten de los casos de uso. Los casos de uso se especifican, se diseñan y los casos de
uso finales son la fuente a partir de la cual se construyen los casos de prueba.
36
desarrolladores trabajan de manera eficiente para obtener resultados claros a
corto plazo.
Consta de cinco segmentos, cada segmento consta de diversas acciones, cada acción
trae consigo un producto del trabajo, y cada acción es responsable de un jugador.
Se encausa a los sistemas orientados a objetos, por ello las acciones dentro de
cada segmento se orientan a crear productos de trabajo de una manera orientada
a objetos, [Schmuller, 1997]. Utiliza los siguientes segmentos:
e) Recopilación de necesidades
Representación de resultados
f) Análisis
37
Comprensión del uso del sistema, en esta etapa se describirán los actores que
iniciaran cada caso de uso del sistema, comprendiendo el uso que el personal
realizara en el sistema, los actores son los diferentes usuarios y el rol que representan
dentro del sistema.
g) Diseño
38
En este segmento se trabaja con los resultados del segmento anterior para diseñar la
solución, las tares a realizarse en esta etapa son:
3.3.4 IMPLEMENTACIÓN
39
Para realizar la implementación se debe agrupar todos los elementos que intervienen
en el desarrollo del sistema, incluyendo el manual del sistema, archivos de
configuración, archivos de datos, componentes de software, etc.
Generación de código.
Verificación de código.
Manual de personal.
3.3.5 PRUEBAS
En el presente proyecto se utilizaran las pruebas de estrategia del modelo espiral, por
su flexibilidad y por el máximo número de pruebas a realizar en el desarrollo del
prototipado.
Planteamiento de objetivos.
40
Identificación y reducción de riesgos.
Desarrollo y validación.
Planeación.
Tipos de mantenimiento
Perfectivo: son las acciones llevadas a cabo para mejorar la calidad interna de
los sistemas en cualquiera de sus aspectos: reestructuración del código,
definición más clara del sistema y optimización del rendimiento y eficiencia.
Evolutivo: son las incorporaciones, modificaciones y eliminaciones necesarias
en un producto software para cubrir la expansión o cambio en las necesidades
del personal.
Adaptativo: son las modificaciones que afectan a los entornos en los que el
sistema opera, por ejemplo, cambios de configuración del hardware, software
de base, gestores de base de datos, comunicaciones, etc.
Correctivo: son aquellos cambios precisos para corregir errores del producto
software.
La calidad de software es asegurar que los requerimientos del diseño estén satisfechos y
que el producto resultante cumpla los estándares funcionales y los requisitos funcionales.
Factores de calidad
41
Performance, es el desempeño con respecto al rendimiento de la computadora, un
sistema operativo o un programa. La evaluación se hace utilizando datos reprueba
o reales, de manera de verificar el rendimiento y los resultados del sistema.
La métrica del punto función, es un método para medir el tamaño del software.
Pretende medir la funcionalidad entregada al personal independientemente de la
tecnología utilizada para la construcción y explotación del software.
42
CAPITULO III
DESARROLLO DEL SISTEMA
43
3.1 INTRODUCCION
Las planillas de pago son remitidas de la Dirección Financiera hacia R.R.H.H. para que
cada funcionario recoja su boleta, previa presentación de un informe de actividades
mensuales , luego de recoger las boletas se dirigen a caja para el cobro de su sueldo. En
caso de contratos la Dirección Financiera emite los cheques.
Los permisos por motivo de salud y cuenta vacación son registrados en R.R.H.H con 24
hrs. de anticipación, en caso de problemas de salud si el funcionario no pudo solicitar su
permiso de salida; este puede regularizar su falta presentando el comprobante de baja
médica de la Caja Nacional de Salud.
Las comisiones son registradas en un libro de actas donde se detalla la hora de salida,
retorno, destino y quien autoriza, el sistema propuesto tendrá un modulo que permita el
registro de las horas de entrada y salidas de comisión que será supervisado por el
encargado de R.R.H.H
44
Descubrir los procesos de negocio
A continuación se descubren los cargos del personal encargado del control y elaboración
de planillas de pago.
45
Describir las necesidades del sistema
Beneficios
3 .3 ANALISIS
Para obtener una visión completa de cómo se ejecuta el trabajo, es necesario realizar una
descripción de cada uno de los procesos que se realiza en la unidad de control del
personal, del Gobierno Municipal de Viacha.
La siguiente figura muestra los actores que intervienen en el actual sistema de la unidad
de control del personal.
46
Fig (3.1) identificación de actores del sistema actual
Una de las técnicas utilizadas para recopilar la información acerca del funcionamiento de
la unidad de control, fue la entrevista, la cual proporciono información cualitativa, cabe
mencionar que sólo se entrevisto al personal que utilizara el sistema.
47
Descripción: Es el encargado del manejo y control del personal, realizando las
siguiente funciones.
Coordina y supervisa las labores del personal con las demás unidades.
Mantiene informado al personal de las actividades y disposiciones del
municipio.
Administra reportes del personal.
Realiza el registro de nuevo personal.
Extiende permisos y boletas de salida.
Regulariza las faltas y atrasos con descargos.
Realiza las evaluaciones por cada departamento u oficialía.
Controla las vacaciones del personal.
48
Diagrama de casos de uso del sistema actual
49
Diagrama de actividad relacionado con el sistema actual.
Para hacer las consultas y reportes deben acudir a la base de datos que tienen en Excel
el cual se realiza con demoras pues no es fácil identificar el campo del personal a buscar,
para dicho reporte.
El estudio realizado revela que los datos deben estar al alcance del personal para atender
los requerimientos de información de manera rápida y confiable.
50
3.3.2 Análisis del nuevo sistema
Como una primera aproximación identificaremos a los actores que intervienen con el
sistema.
Responsable
de RRHH
Caja
Sistema de control
actual GMV.
Auxiliar contable
Responsable de
dirección administrativa
Responsable de
contratación
Descripción: Realiza las planillas de pago y los reportes de aportes que tiene el
personal.
Caso de Uso
Elaborar planillas.
51
Descripción: Se encarga de registrar al nuevo personal, lleva el control de
entrada/salida de los mismos, genera reportes y permisos.
Caso de Uso:
Asignar vacaciones.
Permisos y comisión.
Caso de Uso:
52
Diagramas de casos de uso del nuevo sistema
53
Fig (3.6) Diagrama de casos de uso para el paquete Recursos Humanos
54
A continuación se procede a describir la funcionalidad de los diagramas de caso de uso
presentados, para ello se emplea la ficha de descripción.
Flujo de eventos
Flujo de eventos
Postcondiciones:
55
Nombre de caso de uso: “Asignación y control de comisiones”.
Flujo de eventos
Flujo de eventos
56
de vacaciones corresponde
Flujo de eventos
57
Nombre de caso de uso: “Modifica y elimina personal”.
Flujo de eventos
58
A continuación se procede a describir la funcionalidad de los diagramas de caso de uso
presentados en el paquete Personal (Auxiliar contable).
Flujo de eventos
Flujo de eventos
59
Elaboración de los diagramas de clases
Cada clase se definirá mediante un fichero de cabecera propio y otro fichero con la
definición de sus métodos.
Diagrama de clases del sistema el cual contiene los datos suficientes para realizar el
desarrollo.
60
Modelo y diseño de la base de datos
61
Elaboración de los cambios de estado de objetos
Los diagramas de actividad son en esencia diagramas de flujo, con algunos elementos
adicionales que nos, permiten expresar conceptos como la concurrencia y la división del
trabajo [Elizondo, 2005].
Los diagramas de actividades nos indican cómo se ejecuta el trabajo, proporcionando una
descripción detallada de cada uno de los actos que realiza la unidad de control del
personal de Recursos Humanos en el GMV.
62
Definición de la comunicación entre objetos.
63
Diagrama de secuencia evaluación del personal
En esta fase haremos uso de los diagramas de colaboración los cuales nos permiten
modelar interacciones entre objetos.
64
Diagrama de colaboración de registro de personal
:Guarda datos
: Confirmar registro
65
Diagrama de colaboración de control y asignación de comisión
66
3.4 DISEÑO
Para resolver el problema y construir una solución se aplica la estrategia de alto nivel, el
cual nos permite generar los diagramas de actividades, los cuales funcionarán como base
para el desarrollo del sistema.
67
Fig (3.17) Diagrama de actividad: Control de vacaciones
68
Diagrama de actividad para
asignación de comisiones
Comprobación
de existencia del usuario
Existe No existe
Fin
Asignar destino
de comisión
Recabar datos
específicos del usuario
Si No
Almacenar Información
información incorrecta
Fin
69
Desarrollo de los diagramas de componentes
Diagrama de componentes
70
Planeación de la distribución
71
Diseño y Prototipo de la interfaz del usuario
Diagrama de interfaces
72
Un subsistema es un entorno operativo único y predefinido a través del cual el sistema
coordina el flujo de trabajo y la utilización de recursos, cada subsistema proporciona una o
más interfaces con el objeto de ser lo independiente posible del resto de los subsistemas,
a continuación se describe la funcionalidad de los subsistemas.
La presente tabla muestra un resumen de los servicios que proporcionan cada subsistema
por medio de las operaciones que especifican las interfaces y los elementos sobre los que
actúan.
73
Subsistema Operación Elemento
Modificar
Grabar
Cancelar
Reporte de comisiones
Reporte de aportes
Tabla (3.17) Resumen de servicio que proporcionan los subsistemas del sistema
74
3.5 REQUERIMIENTO DE HARDWARE Y SOFTWARE
Para el desarrollo del siguiente proyecto, se hará uso del siguiente requerimiento.
Requerimiento de software.
Sistema operativo Windows 98, 2000, XP.
Requerimiento de hardware:
Para las áreas de la unidad de control del personal de recursos humanos se requiere
las siguientes características mínimas de hardware.
3.6 IMPLEMENTACION
En esta etapa se establece todo los elementos necesarios para ensamblar y hacer
disponible el sistema físico, el manual de personal, archivos de configuración, archivos de
datos, componentes de software.
En esta sección se muestran todos los procesos entre ordenador y personal, a demás de
exponer las necesidades y características del sistema como zonas de selección, íconos y
botones.
El sistema presenta un entorno gráfico amigable, fácil de usar, brindando los contenidos
textuales y gráficos
75
INTERFAS DEL USUARIO
Una vez autenticado el usuario se despliega la siguiente ventana del menú principal.
76
DESCRIPCION DEL MENU PRINCIPAL
PARAMETROS GENERALES
Esta opción permite registrar las características de la institución, es decir que permite
ingresar información particular de la Empresa, que estas serán utilizadas como
información base, para el procesamiento de los datos de las planillas para así poder
obtener las planillas de pago.
77
Periodo. Mes actual laborable.
Porcentaje RC-IVA. En este campo se ingresa el importe del impuesto al Valor agregado
normado por la ley 843.
Mínimo Nacional. Ingrese en este campo el importe del sueldo mínimo nacional.
Tipo de Cambio. Escriba en este campo el tipo de cambio del día. (Moneda nacional
valuada en comparación al dólar).
UFV Y UFV de Cierre Ingresa las Unidades del Fondo a las Vivienda actuales en el mes
78
REGISTRO DE USUSARIOS
Esta opción permite Registrar a los usuarios que Utilizaran el sistema y se despliega en la
siguiente ventana:
79
PERSONAL
80
Para ingresar datos, acceda a la opción “Adicionar”, se desplegará la ventana
donde cada “Pestaña”, presenta una ventana diferente que le permite adicionar
información de los funcionarios.
DATOS PERSONALES
PLANILLA.
81
PLANILLA SALARIAL
Opción que muestra la planilla salarial del personal de la Institución, despliega la siguiente
ventana:
Tipo de Planilla – Programa – Apertura Programática. Se debe elegir de las listas el Tipo
de Planilla, el Programa y la Apertura Programática que se quiera procesar las planillas,
de acuerdo al rol que desempeñan los funcionarios.
82
3.7 PRUEBAS
Para hacer las pruebas del sistema se hará uso de las pruebas d prototipado rápido,
utilizando el modelo espiral.
La estrategia de prueba de bajo nivel empieza cuando se utiliza la ingeniería del software,
empezando por el análisis de los requerimientos del software, el diseño del sistema y
finalmente la codificación. Para desarrollar las pruebas damos vuelta en espiral hacia el
interior probando cada proceso de ingeniería de software.
La siguiente tabla muestra los procesos donde se utilizaron las pruebas y se hicieron la
validación correspondiente utilizando el modelo espiral.
83
3.9 FACTORES DE CALIDAD ISO 9126
Calidad
Rj(t)= e –s*t
Donde:
84
Se tiene el siguiente diagrama de transferencia:
Rj () s t[hrs] e –s*t
R1 () 0.01 10 0.90
R2 () 0.005 10 0.95
R3 () 0.01 10 0.90
R4 () 0.01 10 0.90
R5 () 0.005 10 0.95
R6 () 0.01 10 0.90
R6 () 0.01 10 0.90
85
Utilizando los teoremas 1 y 2 calculamos:
R(t)= 0.73
Para le mantenimiento se cuenta con el manual del sistema, el cual provee información
detallada sobre el mantenimiento correctivo, adaptativo y preventivo.
Portabilidad
El sistema de control del personal y planillas de pago, caso Gobierno Municipal de Viacha,
utiliza un gestor de base de datos SqlServer 2000 y el sistema operativo bajo plataforma
Windows o Linux, por lo que el sistema es 99% portable.
Performance
Utilizando datos reales para los procesos de registro de información listado de reportes y
procesos interactivos (consultas en la interfaz del personal) es menos de cuatro
segundos, por lo tanto se concluye un óptimo performance del sistema.
Funcionalidad
El punto función es una métrica orientada a la función del software y del proceso por el
cual se desarrolla. Se centra en la funcionalidad o utilidad del programa, los puntos
86
función se calculan realizando una serie de actividades comenzando por determinar los
siguientes números:
Registro de funcionario
Registro de subsidio
Registro de descuento
Registro de bonos
Registro de horarios
Registro de comisiones
Registro de evaluaciones
Consultas
Reporte de evaluaciones
87
Menú principal del sistema
Factor de
Parámetros de
Cuenta Multiplicado por Ponderación Igual Total
Medición
Media
Entradas de usuario 9 * 4 = 36
Salidas de usuario 5 * 5 = 25
Consultas de usuario 6 * 4 = 24
Interfaces externas 4 * 7 = 28
88
Punto función
Significativ
importanci
Moderado
Prudente
Esencial
Medio
Escala
Sin
o
a
Factor 0 1 2 3 4 5
Es crítico el rendimiento. √
89
Tabla (3.20) Punto función
Los resultados obtenidos con j=14, y los valores de la tabla punto función, se tiene el
siguiente valor ∑ Fj = 45, valor que remplazamos en la fórmula de punto función.
PF=200*(0.65+0.01 *45)
PF=220
PF=CUENTA_TOTAL*(GRADO_DE_CONFIABILIDAD+TASA_DE_ERROR* ΣFi)
PF=200*(1+0.01 *45)
PF=290
PF = PFREAL/PFESPERADO
PF = 220/290 = 0.76
Por lo tanto la funcionalidad del sistema es de 76% tomando en cuenta el punto función
máximo.
90
Mantenibilidad.
Mantenimiento Correctivo.
Que se realiza para corregir errores encontrados por el usuario final. Para hallar un tiempo
media entre fallas que pueden ocurrir en el software utilizamos la siguiente relación.
TMEF= TMDF+TMC
Donde:
Donde:
Para la obtención de los valores de las anteriores variables se realizo una muestra
durante los últimos 15 días, es decir que la unidad de medida de tiempo serán los días, y
los resultados obtenidos son los que se muestran a continuación en la tabla:
91
TMDF 15
TMAC 3
TMIC 3
TMPC 2
TMDC 2
TMC=10
TMEF=15+10
TMEF=25
Lo cual significa que 25 días es el tiempo estimado medio en el que pueden ocurrir fallas y
realizar las respectivas correcciones a estas.
Mantenimiento Adoptivo.
El mantenimiento adoptivo ocurrirá cuando:
Mantenimiento Perfectivo.
El sistema esta completamente abierto a añadir o adicionar nuevas funcionalidades de
acuerdo a los nuevos requerimientos del cliente, siempre y cuando sean relacionados con
el servicio e información que brinda el sistema.
92
Facilidad de Uso.
Por lo tanto de acuerdo a los resultados obtenidos, se puede apreciar que se tuvo una
facilidad de uso del sistema del 93.6%.
93
CAPITULO IV
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
94
4.1 INTRODUCCION
4.2 CONCLUSIONES
Una primera conclusión es que los objetivos que se propusieron al inicio del presente
proyecto se han logrado de manera satisfactoria.
95
Control de Información no Consultas que Tiempo aproximado
comisiones automatizada entrega informes de 1 minuto.
sobre las salidas a
comisiones del
personal
4.3 RECOMENDACIONES
El software esta desarrollado y orientado al uso de personas que tengan conocimiento del
área contable, esto con el fin de mantener la integridad de la información.
96
ANEXOS
97
ANEXO A
ARBOL DE PROBLEMAS
EFECTOS
CAUSAS
98
ARBOL DE OBJETIVOS
FINES
Disponibilidad de Disponibilidad de
reportes e información completa de
información de las planillas e pago
los empleados evaluaciones del
del Gobierno personal, control del
Municipal de personal y asignaciones
Viacha de comisión
MEDIOS
99
MATRIZ DEL MARCO LOGICO
objetivamente
información
suficiente para
100
realizar el control
sistema
PLAN DE Informes y
ACTIVIDADES entrevistas
1. Analizar y
diseñar una
Análisis del
aplicación
sistema a
computacional
desarrollar
2. Analizar y
diseñar el
Control del avance
subsistema de
del sistema
reportes e
información
101
estadística Aprobación de las
orientado a objetos
4. Implementación
y prueba del
sistema de
información
5. Elaboración de
manuales de
usuario y
operación del
sistema
6. Capacitación
del personal
Insumos
actividades necesarias
se necesitan:
Un equipo de
computación P4 ó
superior
Datos
personales para la
base de datos
Mterial de
escritorio
102
ANEXO B
103
Descripción: Se encarga de la emisión de cheques al personal de contratos.
104
Referencias bibliográficas
Ira Edición.
Referencia WEB
105
DOCUMENTOS
106