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GUILD WARS II

Manual económico
Cómo añadir valor a nuestro inventario
Meteork – La Orden Del Fénix [LODF]
Revisión 0.1 (beta)

Manual realizado por Meteork y bajo licencia de creative commons. Uso público mencionando
siempre el autor.
Meteork Manual Económico Doped Team [DDT]

Tabla de contenido
Introducción.................................................................................................................................. 3
I) Prólogo ....................................................................................................................................... 3
II) Consideraciones ........................................................................................................................ 4
III) Primer acercamiento................................................................................................................ 4
Unidades monetarias ................................................................................................................ 4
Ítems y servicios ........................................................................................................................ 5
Otras definiciones ..................................................................................................................... 7
Microeconomía ............................................................................................................................. 8
I) Definición ................................................................................................................................... 8
II) Comercio ................................................................................................................................... 8
Operaciones directas................................................................................................................. 8
Subastas .................................................................................................................................... 8
Gemas........................................................................................................................................ 9
Efecto de variación de precios ................................................................................................ 10
Efecto de variación de la oferta .............................................................................................. 11
Efecto de variación de la demanda ......................................................................................... 12
Conclusiones ........................................................................................................................... 13
III) Artesanías............................................................................................................................... 13
Recolección ............................................................................................................................. 14
Manufactura............................................................................................................................ 15
Enrolamiento de la artesanía. ................................................................................................. 15
IV) PNJs ........................................................................................................................................ 15
V) Clanes ...................................................................................................................................... 16
VI) PvP/MvM ............................................................................................................................... 17
PvP ........................................................................................................................................... 17
MvM ........................................................................................................................................ 18
Macroeconomía .......................................................................................................................... 20
I) Definición ................................................................................................................................. 20
II) Control externo de la economía. ............................................................................................ 20
III) Comprensión de la economía ................................................................................................ 22
IV) Hora de planear ..................................................................................................................... 25
Bibliografia y referéncias............................................................................................................ 26

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Introducción
I) Prólogo

Debido a la máxima probabilidad que cometa errores durante la realización del tutorial este se
irá revisando y complementando de forma constante. He creído muy oportuno realizar unos
anexos que iré publicando de forma periódica en forma de boletín. Incluirán precios de
referencia y todo tipo de información que considero muy variable y que no voy a especificar en
este manual.
Muchos os preguntareis “¿porqué se mata este tío en querer contar tantas cosas?”, pues bien,
os daré también la respuesta. Creo que la forma de ganar colectivamente siempre es buscando
un bien propio. Siendo miembro del clan “La Orden Del Fénix (LODF)”, mi deber era compartir
mis conocimientos con mis compañeros de viaje. Un clan donde todo el mundo supiera cómo
hacer bien las cosas y sacar el máximo provecho de su habilidad y su poder. La comunidad
“Guild Wars 2 – Spain”, de la cual formo parte, también se merece poder disfrutarlo ya que
han estado al pié del cañón desde el primer día. Sus usuarios y administradores me han
resuelto muchas dudas acerca del juego y sus aportaciones en este manual son innumerables.
Si empezara a dar información y trucos como un loco algunos se dispararían tiros en la cabeza.
Mi intención ha sido escribir este tutorial con un lenguaje coloquial y organizado. Pido a los
buenos jugadores que no me critiquen si consideran mucha parte del manual “información
básica”. Seguro que la lectura de este les va a servir para algo igualmente. Recomiendo que la
primera lectura sea de principio a fin y no por capítulos saltados (si te extraña que comente
esto no te preocupes, no va para ti).
Dividiremos este manual en dos grandes y prácticas unidades temáticas: microeconomía y
macroeconomía. Si alguien ha estudiado economía real seguro que estos campos le suenan. Si
no es el caso, no vais a tener ningún tipo de problema, esta todo explicado como es debido. En
mis explicaciones a veces sólo haré referencia a las consecuencias de ciertas acciones como la
venda de ítems, por ejemplo. Es vital que el lector sepa girar la tortilla y aplicar el
conocimiento en sentido inverso, en este caso sería, la compra de ítems.
La existencia de un índice al principio es elemental para que no nos volvamos locos. No dudo
de que le habéis pegado ojo por lo que no me alargo mas sobre el tema: después de una breve
introducción de “obligatoria” lectura, primero analizaré las estructuras microeconómicas y
luego haremos asociaciones y complementaciones de estas estructuras para llegar a la
macroeconomía.
El manual esta complementado por imágenes y diagramas que aportan un apoyo visual a las
explicaciones (seguro que hay algún amante del cómic que ya está pegando brincos de
alegría). Todo este material esta creado por mi persona o es de carácter libre en la red y
espero que se respete mi trabajo ya que lo hago sin ánimo de lucro alguno.

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II) Consideraciones

Dedico esta pequeña parte del manual a hacer referencia sobre el aspecto del texto.
Ejemplificaré todo lo que el lector se puede encontrar:
Link
 Definición. Aquí no hace falta ninguna definición.

• Elemento de lista 1
• Elemento de lista 2
Es básico que el lector relea cualquier apartado que no entienda y en caso de seguir igual de
confuso intentar resolver la duda por otro lado (foros, mandándome un mail, gw2wiki…).
¡Estaré encantado de recibir sugerencias y correcciones!

III) Primer acercamiento

El objetivo principal económico en el juego es adquirir/poder adquirir objetos de valor o, el


súmmum del súmmum, el kit de la cuestión, darle valor añadido a los objetos. En este manual
os voy a mostrar todas las obviedades, normas y trucos que practico. Algunos de ellos son
fáciles, pero otros os resultaran más incomprensibles.

Unidades monetarias

Definición de varias unidades monetarias:


 Monedas. Unidad monetaria física que sirve para realizar la mayoría de las
transacciones económicas del juego. Se divide en oro, plata y bronce de la siguiente
forma: 100 bronces = 1 plata, 100 platas = 1 oro.
 Karma. Unidad monetaria no física que se consigue participando en eventos,
completando misiones en MvM y desarrollando la historia personal. No puede ser
intercambiada con otros jugadores ni por otras unidades monetarias. Sirve para la
compra de materiales e ítems PaA en PNJs.
 Vales. Unidad monetaria física de características parecidas al Karma, pero que se
consigue completando mazmorras. Su uso exclusivo es la compra de ítems PaA en
PNJs.
 Gloria. Unidad monetaria no física de características igual de parecidas que el Karma y
los Tokens. Se consigue practicando PvP y su función exclusiva es la compra de ítems
PaA en npcs.
 Gemas. Unidad monetaria física que se adquiere mediante dinero real. Se pueden
intercambiar por monedas y viceversa. Otras funciones son la compra de espacio para
nuevos personajes y otros ítems exclusivamente adquiridos con gemas expuestos en
un catálogo definido dentro del juego.
 Influencia. Unidad monetaria no física que sirve para adquirir mejoras a nivel del clan.
No se puede vender por ningún otro tipo de moneda y se adquiere realizando
actividades o bien mediante la compra con monedas.

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Podemos observar la relación de unidades monetarias en el siguiente diagrama (en énfasis las
unidades monetarias e intercambio de las mismas):

 Puntos de habilidad. Estos puntos para conseguir habilidades no son unidades


monetarias propiamente dichas, sin embargo pueden actuar como tales. Más adelante
hablaremos de ello en el sub-apartado “manufacturas”.
Valor de un ítem:
 Valor innato. Valor que tiene cualquier bien por el solo hecho de existir. Fácilmente
observable en cualquier mercader PNJ, cuando intentas vender el objeto.
 Valor comercial. Valor que puede poseer un bien cuando entra en una transacción
entre jugadores.
 Valor añadido. Diferencia entre el valor comercial y el valor innato.

𝑉𝐴 = 𝑉𝐶 − 𝑉𝐼

Ítems y servicios

Vamos a definir diferentes tipos de bienes y servicios según su valor para evitar errores
semánticos:
 Bienes de lujo. Todos aquellos bienes que su valor comercial es muy superior al valor
innato. Actúan como reservas de valor. Su valor comercial depende principalmente de
la oferta en el mercado. Son ejemplos:
• Equipamiento de calidad
• Materiales raros
 Bienes normales. Bienes cuyo valor comercial no difiere mucho del valor innato. No
son utilizados habitualmente en operaciones de comercio. Solo pueden aumentar su

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valor añadido si algún jugador los necesita por algún motivo concreto. A partir de este
momento tendremos la pericia necesaria para detectar este aspecto, ¿verdad? Su
precio no varía demasiado ya que el equilibrio oferta/demanda es muy estable.
• Equipamiento común
• Materiales comunes
• Basura
• Ítems de historia personal
 Bienes de consumo. Bienes que su valor es muy variable según frecuencia la en que
son inyectados a la economía por los enemigos/PNJs. Utilizando nuevamente los dos
grupos anteriores, podemos dividir los bienes de consumo en normales y de lujo.
Adquirirán por supuesto las características de dichos grupos.
• Mejoras equipamiento
• Consumibles (Comida, scrolls, herramientas de reciclaje/recolección…)
 Servicios. Creación de valor a partir de una habilidad, ayuda o asesoramiento de un
jugador/PNJs. No implica adquisición de bienes. No haré muchas referencias explícitas
a los servicios en este manual, ya que considero marginal su peso total en la economía
del juego.
• Teletransporte
• Manufactura
• Mejoras del clan

Los ítems se pueden definir también mediante otras divisiones. Según su adquisición:

 Ítem PaE. Los ítems “Personalizados al Equiparlos” son aquellos que quedan ligados al
personaje cuando son equipados por el mismo. Ningún otro jugador puede equiparlos
y por lo tanto, pierden todo el valor comercial una vez personalizados.
 Ítems PaA. Los ítems “Personalizados al Adquirirlos” son aquellos que quedan ligados
al jugador cuando se obtienen. Carecen des de primer momento de valor comercial.

Ítems clasificados según su uso:

 Ítem JvJ. Ítems usados exclusivamente en el mundo Jugador vs Jugador (PvP).


 Ítem JvE. Ítems usados en el mundo Jugador vs entorno (PvE) que en caso de ser de
nivel máximo, pueden ser utilizados en JvJ (PvP).

Por último, los ítems pueden ser catalogados por su rareza o calidad: los ítems tienen el
nombre en diferente color en el juego y cada color tiene su significado. La siguiente tabla
muestra la relación color-rareza de los ítems.

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Rareza/Calidad Color
Basura Gris
Común Blanco
Bueno Azul
Obra maestra Verde
Raro Amarillo
Exótico Naranja
Legendario Rojo
Transmutado Púrpura

Otras definiciones

Otras definiciones importantes a tener en cuenta para comprender este manual:

 Índice de desarrollo. El número de cuentas con jugadores de nivel avanzado (+60)


dividido por el número de cuentas total en un servidor determinado. Jugadores de
nivel avanzado inyectan bienes de lujo en el conjunto de la economía. Debe tenerse en
cuenta la capacidad de progresar de cada servidor. Su cálculo es imposible por parte
de jugadores y tiene un valor intuitivo.

𝑁º 𝑐𝑢𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠 𝑝𝑒𝑟𝑠𝑜𝑛𝑎𝑗𝑒 (+60)


𝐼𝐷 =
𝑁º 𝑐𝑢𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠 𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙

 Agentes. Jugadores, PNJs, comerciantes, enemigos… Todos los individuos que


contribuyen en el funcionamiento de la economía.
 Tipo de cambio. Unidades monetarias “A” necesarias para comprar una unidad
monetaria “B”.

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Microeconomía
I) Definición

Microeconomía. Estudio de los agentes que toman parte en una economía y de sus relaciones
primarias. Algunos economistas lo llaman economía estática o a corto plazo. En esta unidad del
manual vamos a evaluar cada una de las funciones que nos ofrece el juego sin tener en cuenta
otros factores que pueden influir en los mismos.

II) Comercio

La base de toda operación donde uno quiere añadir valor a un bien. Su definición semántica es
simple, su auténtica comprensión no tanto. El sistema propio de comercio en el juego es la
subasta pública (el sistema directo de compra/venta queda suprimido). En GW2 se puede
comerciar desde cualquier punto del mapa, si bien tendremos que ir personalmente a recoger
nuestros ítems o monedas a un PNJ.

Operaciones directas

Muchos pensaban que en el juego se había suprimido el sistema de compra/venta directa. No


es del todo cierto. Existe una posibilidad, en la ventana de comercio, de poner nuestros ítems a
la venta a un precio fijo. No comerciamos cara a cara con el comprador y no nos puede
regatear, pero es un buen sistema si no tenemos prisa para vender nuestros ítems. La
tranquilidad es lo que caracteriza principalmente este mercado.
Se puede insertar en el mercado un ítem a un precio fijo de venta destinado a conseguir el
máximo beneficio. A este tipo de operación yo la denomino opción de venta. Otros jugadores
insertaran opciones de compra de ítems fijando ellos el precio de compra. Un jugador podrá
ver en si inventario los ítems por los cuales otros jugadores están dispuestos a pagar. Aquí es
cuando uno tiene que decidir si aceptar o no lo que le dan por ellos. La interacción de las
opciones de compras y ventas garantiza la creación de valor, ya que se le puede sacar
provecho de distintos modos (especulación, artesanía, gangas…).
La única forma existente de compartir/comerciar ítems con amigos es mediante el directo. Los
objetos son enviados directamente a otros jugadores de forma instantánea mediante un buzón
interno sin coste ni remuneración. Del mismo modo también se pueden enviar monedas. Si
queréis mandar ítems a diferentes personajes de vuestra cuenta, que no se os ocurra intentar
mandárselo por correo. A vuestra disposición hay un arcón donde podéis gozar de un espacio
de almacenamiento común.

Subastas

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Las subastas públicas son una novedad en GW2 respecto GW. Quiero dejar claro una cosa
desde el primer momento. Si bien las subastas son un método rápido y efectivo para sacarse
algo de encima debido a su componente público, no es el medio más adecuado para vender
bienes de lujo. Las subastas son un recurso brutal para no tener nuestro inventario saturado ni
perder tiempo para vender objetos de poco valor o con un margen de beneficio (valor
añadido) bajo.
Las subastas tienen una serie de conceptos a su favor en comparación con el sistema directo
que voy a numerar:

• Se evita que los jugadores evadan las tasas comerciales. Esto supone un output de
monedas en la economía necesario para su regulación.

• Se evitan las estafas de jugadores muy listos: los jugadores incautos no tienen por qué
preocuparse ya que los precios en subastas siempre estarán comprendidos en unos
parámetros equilibrados y se podrá intuir el precio de mercado
• Actuaran como freno preventivo a la actuación de vendedores de oro, debido en gran
parte también al sistema monedas-gemas que veremos con más detenimiento en el
siguiente apartado.
Las subastas están gravadas fiscalmente. Resulta una herramienta de contención de la
inflación. Esto implica que nos van a cobrar una proporción sobre la operación proporcional al
valor de la misma. El resultado es el siguiente:
• Tasa inicial (5% sobre el valor del ítem). En caso de cancelación de la operación pierdes
esta cantidad. Evitan el uso del sistema de comercio como almacén de objetos.
• Tasa efectiva (15% sobre el valor total). En caso de acuerdo comercial, la tasa aumenta
respeto la tasa inicial un 10%.

Gemas

Me vienen a la cabeza varias ideas de cómo utilizar las gemas en el juego ya que una
característica las hace muy diferente a las monedas. Si bien hemos dicho que el mercado
monetario estaría muy controlado y sería bastante estable, el de gemas puede no serlo. Las
gemas son introducidas en la economía por los propios jugadores y sus decisiones.
El funcionamiento del mercado de gemas es el mismo que de un mercado de inversión.
Partiendo de que las gemas si tienen una demanda real (demanda de gemas para ser usadas)
bastante estable, uno puede especular con su valor comercial. Hay que estar muy atento al
tipo de cambio monedas/gemas y viceversa. Compraremos gemas masivamente cuando estén
infravaloradas. Lo primero que provoca esto es un pequeño aumento de precio de las gemas.
Una vez que el precio haya subido lo suficiente y estén sobrevaloradas volveremos a cambiar
las gemas por oro.
Es más que recomendable utilizar hojas de cálculo para registrar los precios de compra/venta
de nuestras transacciones para no perder valor en una nueva acción precipitada. El sistema
monedas-gemas es muy fácil de usar para jugadores inexpertos en economía pero muy útil
para aquellos que saben especular y entienden las reglas del mercado. Un análisis apropiado

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de la información que nos subministra la ventana del mercado es sinónimo de beneficios a


medio plazo.
El sistema de gemas evita los vendedores extraoficiales de unidades monetarias del juego por
dinero real. No tiene sentido para ellos venderlas más baratas que en la tienda oficial ya que
obtendrían una rentabilidad negativa.

Efecto de variación de precios

Empezamos con el análisis del comercio. En el siguiente gráfico podemos observar cómo
interactúan la oferta y la demanda de ítems en el mercado:

Oferta
Precio (P)
Demanda
Pe

Cantidad (Q)

De este gráfico primario se extrae que a mayor precio, mayor es la cantidad ofrecida (Qo).
Asimismo, a menor precio la cantidad demandada aumenta (Qd). El precio de equilibrio es el
valor comercial real del ítem en cuestión y se trata del punto donde cruzan la oferta y la
demanda. El Pe origina a la vez una Qe.
Vamos a analizar lo que puede suceder si modificamos este precio en función de nuestros
intereses. La oferta y demanda no varían:

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Oferta
Demanda
Precio (P)
Pe
P1
P2

Qo2,Qd1 Qe Qd2,Qo1
Cantidad (Q)

He fijado un precio superior y otro menor al Pe. El caso P1 provoca un exceso de oferta, ya que
la Qo > Qd para este nuevo precio: los productores producen más incentivados por el nuevo
precio y los consumidores adquieren menos productos debido a la subida de precio. El P2
provoca un exceso de demanda ya que Qd > Qo. Se trata de la situación inversa. Estos
desajustes de precio tienden a reequilibrarse y se deben tener en cuenta para entender los
movimientos de la economía.

Efecto de variación de la oferta

Ahora veremos lo que pasa si lo que varía a priori no es el precio, vamos a variar la oferta y la
demanda de un ítem cualquiera. Primero suponemos una demanda constante y reducción en
la oferta:

Oferta
Demanda
Precio (P)
Pe
Oferta'
Pe'

Qe’ Qe
Cantidad (Q)

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Como se puede observar, la oferta se ha desplazado hacia la izquierda (oferta’). Esto provoca
un reajuste inmediato subiendo el precio de equilibrio y disminuyendo la cantidad de
equilibrio.
Vamos a analizar la situación contraria de aumento de la oferta:

Oferta
Demanda
Precio (P)
Pe
Oferta'
Pe'

Qe Qe’
Cantidad (Q)

En este caso, el precio de equilibrio se reduce y la cantidad de equilibrio aumenta.


La rareza de un ítem es un factor que determina la oferta: cuanto más raro es un ítem, mayor
el precio y viceversa.

Efecto de variación de la demanda

Analizamos la anterior situación variando la demanda con una disminución de la misma.


Nuevamente consideraremos que el precio no varía a priori:

Oferta
Demanda
Precio (P)
Pe
Demanda'
Pe'

Qe’ Qe
Cantidad (Q)

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El reajuste ahora se produce mediante una reducción del precio de equilibrio y una
disminución de la cantidad de equilibrio. El último gráfico refleja la situación de aumento de
demanda:

Oferta
Demanda
Precio (P)
Pe
Demanda'
Pe'

Qe Qe’
Cantidad (Q)

Como estoy seguro de que suponíais, el precio de equilibrio aumenta y la cantidad de


equilibrio también. Hay que interiorizar y comprender estos gráficos para actuar con
determinación y corrección para comerciar. Los modelos tienen que ser comprendidos a corto
plazo.

Conclusiones

Una premisa muy importante a tener en cuenta es que si se pretende vender o comprar varios
ítems idénticos, su valor debe reducirse proporcionalmente a la cantidad que se ofrece. Esto se
puede entender perfectamente en el grafico de oferta demanda: a mayor cantidad ofrecida,
menor precio.
Como conclusión final, en GW2 no será ni la mitad de fácil que ganar monedas que en GW
mediante el comercio, ya que las subastas son mucho más estáticas en cuanto a precio y
cantidades.
Cometí un error en pensar que habría una impermeabilidad comercial entre servidores. El
sistema de comercio directo y subastas gozará de libertad entre servidores. Se le denomina
sistema global.

III) Artesanías

Diferenciamos recolección y manufacturas ya que teniendo el mismo objetivo, poseen


características distintas. Los conceptos básicos relacionados con las artesanías son los
siguientes:

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 Materiales. Ítems dedicados exclusivamente a la manufactura. Pueden ser


almacenados como tales en el arcón. Podéis consultar el wiki de GW2 para más
información.
 Ingredientes. Utilizados para la cocina y de características muy similares a los
materiales. Podéis consultar el wiki de GW2 para más información.
 Kit de reciclaje. Como su nombre indica, nos sirven para reciclar ítems PvE
convirtiéndolos en materiales. Podéis consultar el wiki de GW2 para más información.
 Herramientas. Se dividen en hoces de cosecha, hachas de leñador y picos de minería.
Sirven para extraer del medio todo lo necesario (recolección). Podéis consultar el wiki
de GW2 para más información.
 Recetas. Combinaciones de ítems que nos permitan crear otro mejor mediante la
manufactura. Podéis consultar el wiki de GW2 para más información.
Todos estos ítems se incluyen en el siguiente esquema explicativo como ítems de recolección y
manufactura:

Podemos comprobar que sólo las monedas y el karma intervienen en el sistema de las
manufacturas. Algún lector puede apreciar que en el gráfico se omite una relación bilateral
entre manufactura/recolección y monedas. No hay que olvidar que los materiales/ingredientes
se pueden comprar en mercaderes/subastas. En este caso los consideraremos ítems PvE.

Recolección

Nos referimos a recolección (gathering) para designar la acción de recolectar o extraer


recursos de la natura. Económicamente, en si mismo, es una fuente de ingresos escaza y
costosa temporalmente hablando. Recomiendo que las artesanías de recolección no se
aprendan con los personajes principales: el tiempo es oro para subirlos al máximo, tenemos un

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espacio limitado en el inventario y podemos aprovechar el apoyo de otros personajes para


alimentar las artesanías que de verdad nos harán ganar dinero. En el siguiente sub-apartado
veréis los motivos.

Manufactura

Junto con el comercio, la manufactura (crafting) resulta otra forma muy interesante de dar
valor añadido a los bienes. La idea es que el personaje principal ejerza de vendedor ya que
dispondrá de una cantidad mayor de mapa revelado, mejor presencia y mayores servicios
disponibles. Lo que da valor añadido a esta operación es el servicio que el jugador ofrece al
combinar ítems. El valor innato del objeto resultante es superior a la suma de valores innatos
de los ítems emprados en el proceso. Teniendo en cuenta que el valor comercial se incrementa
exponencialmente a como lo hace el valor innato, resulta muy efectivo utilizar la manufactura
(a un nivel avanzado) para ganar valor añadido. La cocina difiere un poco de la definición de
“manufactura”, pero al tener características muy parecidas se incluyen en este apartado.
El PNJ de la forja mística vende objetos de manufactura a cambio de puntos de habilidad. El
motivo de este hecho es regular los ítems manufacturados de valor.

Enrolamiento de la artesanía.

Es muy recomendable adoptar una artesanía secundaria (recolección) que nos ayude a
financiar una artesanía de primaria (manufactura). El mercado de subastas nos puede ayudar
mucho a decidir qué tipo de ítems manufacturar, buscando allí aquellas manufacturas por las
cuales los jugadores pagan más (tienen un valor comercial alto). Si os gusta el tema de las
artesanías, podéis profesionalizaros mediante vuestro propio estudio de los mercados. Un
programa tan básico como el Excel os puede ayudar a optimizar vuestros resultados.
Jugadores con niveles de artesanías muy avanzadas deberían crear gremios para acordar
vender sus productos a un precio más alto. Los maestros artesanos eliminan así la
competencia de precios entre ellos y se benefician mutuamente ya que la demanda sigue
siendo la misma. Es muy difícil que se produzca, pero vale la pena reflexionar sobre esto.

IV) PNJs

Son observables una gran cantidad de npcs dedicados al funcionamiento de la economía en el


juego ya que son agentes económicos que participan de forma activa pero sutil. Este apartado
es meramente descriptivo de todos ellos.

• Mercader. Vende ítems comunes de todo tipo a cambio de monedas.


• Herrero. Vende armaduras a cambio de monedas.

• Armero. Vende armas a cambio de monedas.


• Mercader de bendiciones. Tipo de vendedor que nos ofrece buffs si disponemos de
suficiente personalidad* y monedas.

• Mercader de karma. Vende ítems especiales a cambio de Karma.


*Defino personalidad y sus combinaciones.

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 Personalidad es la suma en conjunto de carisma, dignidad y ferocidad. Podéis


consultar el wiki de GW2 para más información.

V) Clanes

¡Como he disfrutado redactando esta parte! Como bien sabréis, los clanes incorporan muchos
aspectos y ellos están totalmente relacionados con el funcionamiento de la economía en GW2.
Su funcionamiento es muy complejo y las opciones son pero que muy variadas. La influencia es
la unidad monetaria característica de los clanes.
A disposición del clan hay un arcón parecido al que utilizamos para nuestros propios
personajes. La diferencia principal es que está sometido a restricciones según el rango que se
ocupe en el clan. Es muy útil si se sabe gestionar correctamente, si no puede crear problemas
de espacio, disputas… Lo comento porque tiene una importancia económica brutal como
“mostrador” para todos los miembros.
Me tienta mucho deciros que lo mejor para vuestra economía es gastar todo la influencia en
mejoras económicas para el clan y quedarme tan ancho. Esto sería un ejemplo de cómo hacer
un mal análisis de la situación. De lo que trataré ahora es de optimizar la economía del clan en
su conjunto. Intervienen otros factores en los clanes como son los tributos que pueden pagar
obligatoriamente los miembros, aportaciones voluntarias de capital… El funcionamiento tiene
semejanzas con las empresas. Para que todo funcione se tiene que tener un objetivo común y
unas normas con sentido que no estorben su propia economía.
La influencia puede ser gastada en 4 ramas diferentes:
 Política. Aspectos sociales del clan.
 Arte de la guerra. Beneficios en PvP y MvM
 Economía. Eficiencia y crecimiento.
 Arquitectura. Estructuras y añadidos para el clan.
Podéis consultar el wiki de GW2 para más información.
Es importante coordinar las mejoras con la actitud de los miembros del clan. Esto es básico. Si
la influencia se invierte en, por ejemplo, la mejora que nos da un bonus +5% de la
misma durante 24h en PvE, lo mejor es quedar todo el clan e ir a saco para aprovechar
la inversión. Si no, resulta totalmente inútil la inversión inicial. Como conclusión,
sentencio que si bien los gastos de influencia en la branca económica ayudan al
desarrollo de los miembros del clan, estos no sirven de nada si no los jugadores del
mismo tienen otras prioridades. Sería más efectivo invertir está influencia en lo que
verdaderamente los jugadores saquen provecho. Subir nivel, ayudas en PvP,
descuentos en equipo… También implican mejoras económicas personales y
comunitarias.
La pregunta que también surge en este apartado es, ¿Para subir el clan a tope uno puede
comprar gemas con dinero real, luego monedas con gemas, influencia con monedas y
finalmente mejoras para el clan? Si, se puede. Las gemas al fin se pueden convertir en

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influencia y se puede realizar esta práctica sin ningún problema. Sin embargo no se debe, esta
combinación es extremadamente ineficiente. El coste de cada cambio de unidad monetaria
supone una pérdida de valor que no es nada recomendable (en este manual mi misión
principal es enseñaros como ganar valor añadido y no como destruirlo). Los hijos de banqueros
y políticos quedan excluidos de aplicar esta premisa.
En el siguiente gráfico veremos que parte de la economía global interactúa con el sistema de
clanes (en oscuro las partes que no intervienen):

VI) PvP/MvM

En este apartado veremos las principales diferencias económicas entre PvP y MvM. Es muy
importante la comprensión de lo que se expone a continuación; es de carácter básico.

PvP

Debo aclarar que el PvP es totalmente independiente del sistema de monedas. No se pueden
adquirir ítems PvP mediante monedas, gemas, influencia ni siquiera dinero real. Por lo tanto la
economía del PvP no está relacionada con la economía PvE. Adquirimos ítems PvP a partir de
Gloria, Karma y los Vales. Si bien Karma y Vales pueden adquirirse en el mundo PvE no nos
sirven absoluto para nada dentro de estos mundos. El sistema económico PvP por lo tanto se
retroalimenta a sí mismo. Los ítems PvP no se degradan y son simplemente recompensas a
nuestro trabajo en este mundo.
El mundo PvP no es muy eficiente económicamente hablando. Un jugador puede crecer en
logros y fama, pero las recompensas recibidas son más bien de carácter secundario. La práctica
del PvP debe combinarse con PvE para poder progresar de forma adecuada.

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MvM

En MvM la cosa cambia bastante. El sistema forma parte de la economía PvE, la que
verdaderamente nos interesa. Su funcionamiento económico es idéntico, sin limitaciones salvo
en que no se adquieren puntos de gloria como es de suponer, ya que estos solo provienen del
PvP. Los jugadores enemigos tendrán las mismas características que los enemigos PvE (con un
poco más de intelecto). Significa que pueden dropear ítems, no obstante, no serán de su
inventario. No hace falta añadir nada más en este punto.
Se debe añadir que en MvM, hay un factor económico estratégico. Se trata del abastecimiento
mediante provisiones de las estructuras defensivas, como torres, campamentos o fuertes.
Estas provisiones provienen de los campos de recursos como minas o aserraderos, y son
transportadas de origen a destino por caravanas de doylaks. Repasad el tema de las
provisiones si no lo tenéis muy claro, la buena gestión de estas provisiones es de vital
importancia para mantener bien defendidas nuestras posiciones defensivas. Las provisiones
permiten hacer mejoras estructurales o mejores en el personal. Sin embargo, ofensivamente
también es necesario disponer de provisiones para construir armas de asedio. Estas últimas
ahorrarán mucho capital humano a la hora de asediar los castillos. Os dejo un resumen
práctico:

• Las estructuras defensivas deben estar bien provistas ya que las mejoras dificultan
muchísimo el asalto.
• Si no es extremadamente necesario, no hay que sustraer provisiones de las estructuras
defensivas. Hay que hacerlo directamente de los campos de recursos. Los motivos son
obvios.
• Nos dan puntos por mantener nuestras líneas de provisiones a salvo.

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Macroeconomía
I) Definición

Macroeconomía. Estudio de la relación de los agentes que toman parte en una economía y de
las consecuencias no directas que traen estas relaciones. Algunos economistas lo llaman
economía dinámica o a largo plazo. A partir de esta unidad del manual, la lectura es más bien
“opcional” para vuestros intereses, pero no por eso menos importante. Ya sabéis todos los
truquillos para ganar dinero a corto plazo. Ahora vienen las teorías, previsiones y análisis a
largo plazo.
El sistema económico del juego es un capitalismo. Tengo dudas sobre si se trata de una
economía liberal pura y dura alimentada sistemáticamente por un sistema informático, o una
economía mixta controlada por administradores del juego.

II) Control externo de la economía.

Si bien trataremos la economía de GW2 como si de un sistema liberal se tratara, es importante


no olvidar que está totalmente sujeta a unas normas. Ahora empezaremos tomando una visión
global y nos acercaremos poco a poco a la microeconomía relacionando conceptos. Os dejo
con la cantidad monetaria global.
La cantidad monetaria global depende de un flujo variable que caracterizará la evolución de la
economía del juego. Esta cantidad monetaria global de la economía tiene inputs (drops,
misiones, compras a npc…) y outputs (teletransportes, reparaciones, ventas a npc,
influencia…). Si este flujo es positivo es muy probable que la economía global se caracterice
por una inflación de precios. Muy lógico si se tiene en cuenta que si los jugadores disponen de
más monedas, están dispuestos a pagar más por sus adquisiciones. El control del flujo por
parte de los administradores del juego puede ser una de las herramientas más utilizadas para
regular la economía. Vamos a estar al loro de los diferentes períodos cíclicos para aprovechar
bien el comercio. El siguiente gráfico ayuda a entender lo explicado en este parágrafo:

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Los conceptos rellenos de verde significan inputs para la economía, mientras que los que están
en rojo definen outputs.
Se espera una inflación primaria constante, a medida que nuevos jugadores van entrando
como agentes participativos, y se van añadiendo relaciones comerciales. Los primeros ítems de
lujo serán escasos y la demanda estará muy por sobre de la oferta. Los jugadores tasaran sus
ítems a la baja debido a la falta de referencias en el mercado, y los que no lo hagan al principio,
tendrán que hacerlo al ver caer sus ventas. Si tenemos el don de la rapidez para subir de nivel
y conseguir buenos ítems puede ser una fase clave para marcar ciertas diferencias entre
jugadores. La inflación va a ser tremenda (no me pidáis a estas alturas que la cuantifique).
A una fase más avanzada del juego observaremos como la inflación tiende a 0 o la variación es
casi nula. Eso es debido a que el sistema se auto-equilibra una vez los agentes que interactúan
en la economía se estabilizan. La gran pregunta es: ¿Cuándo va a ocurrir? Pues no lo sé.
Depende de las ganas que pongan los jugadores en cada server para avanzar, el índice de
desarrollo de cada servidor y la acción de los agentes que participan en la economía. El factor
clave sin embargo, es el nivel global de oferta/demanda; el conjunto de variaciones de precios
por cada individuo determinara la tendencia de la economía. Me atrevo a decir subjetivamente
que esta estabilización no se producirá hasta el cabo de dos años tras la salida del juego, por lo
menos.
Como última reflexión sobre el sistema de gemas añado que es el único sistema de inputs a la
economía no controlados por el sistema. La inflación producida por una compra masiva de
gemas con dinero real, transformadas en monedas, sería muy difícil de controlar por parte del
sistema a corto plazo.
Como he comentado anteriormente no tengo ni idea del grado de intervencionismo que
tendrá esta economía libre. Es de esperar que se apliquen algunas políticas fiscales y

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monetarias para corregir situaciones adversas en la economía. ¿Qué diablos es eso? Ahora os
lo cuento:
 Políticas fiscales. Todas aquellas acciones realizadas por los administradores que
tienen como finalidad ajustar y/o alterar el mercado de bienes y servicios.
 Políticas monetarias. Todas aquellas acciones realizadas por los administradores que
tienen como finalidad ajustar y/o alterar el mercado monetario.
Un ejemplo de política fiscal seria el aumento del valor innato de ciertos ítems, debido a su
abundancia y carencia de valor comercial. Por otro lado, un ejemplo de política monetaria
seria aumentar la tasa comercial de la subasta, si se detectara el caso que los usuarios están
especulando en ellas y por lo tanto se crea una inflación. Las políticas monetarias, a diferencia
de las fiscales, provocan ajustamientos rápidos.

III) Comprensión de la economía

Este apartado va dedicado a todo aquel jugador que no se conforma en consejos básicos. Nos
adentraremos en el funcionamiento global de la economía repasando y ampliando conceptos
ya incluidos en este manual.

Oferta agregada

 Oferta agregada. Volumen de ítems que los jugadores de un server están dispuestos a
producir y vender.

La oferta agregada depende del mercado de trabajo (cantidad de jugadores que están
dispuestos a producir y vender) y el mercado de bienes y servicios (cantidad de productos
ofrecidos y demandados por los mismos jugadores). Analizaremos la oferta agregada por
separado en el siguiente gráfico:

Largo plazo
Precio (P)
Oferta

Medio plazo

Corto plazo

Producción (Y)

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Podemos diferenciar tres zonas en el gráfico que se corresponden con el contexto con el cual
analizamos la oferta agregada. La idea principal es como la variación de cantidad de
producción afecta al precio. Ya lo sé, parece chino. Luego veremos cómo interacciona la
demanda agregada y os haréis una idea más ajustada de que es esto.

Demanda agregada

 Demanda agregada. Volumen total de ítems de todo tipo que los agentes económicos
están dispuestos a adquirir.

Espero poder explicar lo siguiente de forma comprensible. La demanda agregada se caracteriza


por la interacción del mercado monetario (demanda y oferta de dinero), y el mercado de
bienes y servicios (demanda y oferta de bienes y servicios). En otras palabras, interacción entre
el grado de facilidad de conseguir unidades monetarias líquidas y la cantidad a un precio
determinado de ítems. Los puntos de equilibrio entre estas interacciones conforman la curva
de demanda agregada.

Recuperamos las tres zonas del anterior grafico y analizamos como afecta un cambio en la
demanda agregada. Empezamos a corto plazo:

OA

Precio (P) DA
DA'
DA''

Producción (Y)

Partimos del equilibrio inicial entre OA-DA. Cualquier movimiento en la demanda no afecta al
precio de equilibrio. Esto es debido a que no se activa el mecanismo productivo propiamente
dicho. El volumen total de producción varia porque se almacenan ítems (es el caso DA-DA’’) o
bien porque se comercializan debido al aumento de la demanda los ítems almacenados
previamente (caso DA-DA’).

El siguiente caso que presento es el contrario al anterior. A largo plazo, la producción tiende a
ser la máxima que los recursos productivos permiten (cantidad de materiales y artesanos).
Cuando variamos la demanda inicial presenta un caso de producción estática.

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Inflación/deflación de precios debido a que la cantidad oferta rara vez varía. Observadlo al
siguiente gráfico.

OA

Precio (P) DA
DA'
DA''

Producción (Y)

Los precios por lo tanto son mucho más sensibles a un cambio de producción a largo plazo
(DA-DA’, DA-DA’’). Esta situación se estabiliza un poco cuando hablamos en términos de medio
plazo. Observad el siguiente gráfico.

OA

Precio (P) DA
DA'
DA''

Producción (Y)

La producción ofertada aumenta proporcionalmente al precio. Es muy lógico, cuando mayor es


el precio, más interesados están los productores en comerciar. Los desplazamientos de la DA
provocan precisamente estos cambios de precio que determinan el nivel de producción. Esta
es la situación más común y con la que debemos realizar la mayoría de nuestros análisis
prácticos de comercio.

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IV) Hora de planear

Este apartado está dedicado a haceros reflexionar un poquito a vosotros mismos. No va sobre
la economía, sino sobre lo que un jugador debe hacer a largo plazo. Una especio de planing
sostenible. Lo haré en formato de lista de preguntas que incluyen la respuesta:

• ¿De qué nos sirve guardar cantidades inmensas de coins en el banco/inventario si no


nos dan ningún tipo de interés por ello? Mucho mejor gastar e invertir en
armas/armaduras y sobretodo artesanías para ganar mucho más. Un jugador que
presume de tener una gran cantidad de dinero líquido es un mal jugador.
• ¿Cómo ganar mucho dinero en épocas de inflación? La respuesta más eficiente es
comprando ítems reserva de valor en épocas avanzadas de deflación y venderlas en
épocas de inflación. Intentaré manteneros al corriente de estas épocas mediante el
boletín económico.
• Se debe explotar al máximo el PvE y nuestra historia personal. Nos aportará mejoras
directas (ingresos fijos, puntos de habilidad, karma…), pero también indirectos (zonas
exploradas, nuevos mercaderes, reputación…).
• ¿Cómo comprobar que uno está haciendo bien las cosas? Nos basaremos en la
productividad personal y mediremos ocasionalmente esta productividad mediante un
supuesto salario:
 Salario. Cantidad de monedas netas que ganamos en un tiempo determinado sin
imputar el valor ningún otro ítem al realizar cualquier actividad. Así de fácil es
mantener un control sobre nuestros ingresos y analizar el porqué de bajadas y subidas
de productividad (depende de a lo que dedicamos las horas).

𝑀𝑜𝑛𝑒𝑑𝑎𝑠 𝑔𝑎𝑛𝑎𝑑𝑎𝑠 − 𝑀𝑜𝑛𝑒𝑑𝑎𝑠 𝑔𝑎𝑠𝑡𝑎𝑑𝑎𝑠


𝑆𝑎𝑙𝑎𝑟𝑖𝑜 =
𝑡𝑖𝑒𝑚𝑝𝑜 𝑡𝑟𝑎𝑛𝑠𝑐𝑢𝑟𝑟𝑖𝑑𝑜

• Cada ítem tiene su momento ideal para ser vendido/comprado. Es un tópico, lo sé,
pero hay que tener en cuenta que la prisa por comercializar un ítem puede hacernos
perder un margen de beneficio importante.

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Bibliografía y referencias
• http://wiki.guildwars2.com/wiki
• http://www.guildwars2-spain.com/foro/articulos-de-interes/18254-5-razones-que-te-
encantar%C3%A1-del-sistema-compraventa-de-guild-wars-2
• http://www.guildwars2-spain.com/foro/107-Gu%C3%ADas-y-Tutoriales/12995-
VideoTutorial-sobre-economia-gemas-etc
• http://www.guildwars2-spain.com/foro/articulos-de-interes/9768-Mec%C3%A1nicas-
de-clanes-e-influencia
• http://www.guildwars2-spain.com/foro/articulos-de-interes/23068-La-Forja-
M%C3%ADstica-Puntos-de-Habilidad-como-moneda

Agradecimientos especiales:

Fuse: por todas las aportaciones y consejos (no han sido pocos).

Psicore: por una corrección http://www.guildwars2-spain.com/foro/guias-y-


tutoriales/16890-manual-econ%C3%B3mico?start=30

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