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08007 BARCELONA
Guía Rápida
UNITY Pro
UNITY – Guía Rápida
Índice.
A- El Proyecto
E- Las secciones
F- Variable y señal
G- Los editores
G1 - El Editor FBD p. 25
¿Qué es?
¿Cuáles son sus propiedades
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¿Cómo se representa?
¿Cómo añadir un bloque?
¿Cómo asignar una variable, una señal o un literal (constante) a un bloque?
G2 - El Editor LD p. 29
¿Qué es?
¿Cuáles son sus propiedades
¿Cómo se representa?
¿Cómo añadir un bloque?
¿Cómo asignar una variable, una señal o un literal (constante) a un bloque?
G3 - El Editor SFC p. 31
¿Qué es?
¿Cuáles son sus propiedades
¿Cómo se representa?
¿Cómo añadir un bloque?
¿Cómo asignar una variable, una señal o un literal (constante) a un bloque?
G4 - El Editor IL p. 33
¿Qué es?
¿Cuáles son sus propiedades
¿Cómo se representa?
¿Cómo añadir un bloque?
¿Cómo asignar una variable, una señal o un literal (constante) a un bloque?
G5 - El Editor ST p. 35
¿Qué es?
¿Cuáles son sus propiedades
¿Cómo se representa?
¿Cómo añadir un bloque?
¿Cómo asignar una variable, una señal o un literal (constante) a un bloque?
H- Conectar / desconectar
I- Transferencias
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K- Búsqueda
L- Tabla de animación
N- Copia de seguridad
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A- El Proyecto
Una vez elegido el procesador dentro de una familia (Premium o Quantum), el proyecto esta
creado inicialmente. A partir de aquí, el proceso continua con la definición del resto de la
configuración y la correspondiente programación.
Abrir un proyecto significa que ya existe este proyecto y que al menos la familia y el
procesador fueron elegidos. Se puede abrir solamente un proyecto por aplicación de UNITY,
pero puede abrir más de una aplicación de UNITY.
El número de aplicaciones de UNITY abiertas que se pueden abrir al mismo tiempo esta limitado
por la memoria RAM y el procesador que tiene el equipo de programación. Si el número máximo
de proyectos abiertos esta alcanzado, aparece esta ventana:
Hay tres posibilidades atendiendo a si el software UNITY esta abierto, y un proyecto abierto o
no, o si el software UNITY no esta abierto:
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Una vez abierto el proyecto, puede terminar la configuración si no esta hecha, configurar las
variables, programar el código correspondiente o ejecutar el PLC o ...
Para salvaguardar un proyecto, se ha de poner un nombre a este proyecto. Lo más usual es dar
un nombre correspondiente a la maquina o al conjunto de maquinas y una versión en caso de
deber volver atrás. (Por ejemplo: ascensor04)
Hay varias maneras posibles y varios casos posibles para dar un nombre a un proyecto y salvar
un proyecto:
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Partiendo de que el software UNITY está abierto y que hay un proyecto activo.
a- Primero, puede abrir la ventana “Portada” haciendo un click derecho y después rellenar los
campos deseados.
b- Segundo, puede abrir la ventana “Información General” haciendo un click derecho, después
rellenar el campo y aceptar.
B- Configuración de un PLC
Partiendo de que el software UNITY está abierto y de que hay un proyecto activo:
Aquí se puede ver la diferentes tarjetas (alimentación, procesadores, entradas, salidas,...) del
PLC.
Con el UNITY, se puede trabajar con 2 familias de PLC, Premium/Atrium y Quantum. En una
primera parte, vamos a ver la configuración de un Premium y en una segunda parte, vamos a ver
la de un Quantum.
Partiendo de que el software UNITY está abierto y de que hay un proyecto activo:
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Primero seguir las instrucciones de la parte anterior (B1 - ¿Cómo acceder a la configuración de
un PLC?)
Configuración de un Premium:
Con este procesador, ha de poner esta tarjeta de alimentación: TSX PSY 2600 M
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Configuración de un Quantum:
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- Tercero, ha de elegir las tarjetas de entradas / salidas, haciendo un doble click en los
lugares libres, en las zonas señaladas y eligiendo como el paso anterior.
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Partiendo de que el software UNITY está abierto, de que hay un proyecto activo y que la
configuración ya esta hecha: tarjetas entradas / salidas elegidas.
a- Primero, eligiendo las tarjetas de entradas / salidas, ha de sumar el número de señales de cada
tipo(entradas digitales, salidas digitales, entradas analógicas, salidas analógicas).
b- Segundo, a esos resultados, ha de añadir los números de bits internos y de palabras internas
utilizados por la programación del PLC.
Una vez realizado los pasos anteriores y ajustada la memoria a reservar, puede empezar a
trabajar utilizando las entradas / salidas adecuadas.
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Partiendo de que el software UNITY está abierto, de que hay un proyecto activo y que la
configuración ya esta hecha: tarjetas entradas / salidas elegidas.
En caso de que la dirección de final de entrada / salida esta fuera del rango: aparece esta
ventana. Se ha de cambiar los valores de la memoria de señal o cambiar la dirección de inicio.
c- Tercero, a esos resultados, ha de añadir los números de bits internos y de palabras internas
utilizados por la programación del PLC.
Una vez hecha esta primera parte, se puede configurar el tamaño de la memoria de señal.
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Los tamaños de los objetos de bits (%M y %I) son tamaños múltiples de 128.
Los tamaños de los objetos de palabras (%MW y %IW) son tamaños múltiples de 8.
Una vez realizado los pasos anteriores y arreglado la memoria a reservar, puede empezar a
trabajar utilizando las entradas / salidas adecuadas.
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Para el enlace entre equipos de programación y autómatas, es importante conocer la red en que
se encuentra el participante, de modo que se seleccione el tipo de protocolo correcto.
Partiendo de que el software UNITY está abierto, de que hay un proyecto activo y que la
configuración de las tarjetas ya esta hecha.
Partiendo de que el software UNITY está abierto, de que hay un proyecto activo y que la
configuración de las tarjetas ya esta hecha.
Partiendo de que el software UNITY está abierto, de que hay un proyecto activo y que la
configuración de las tarjetas ya esta hecha.
Switch ou Hub
TSX Premium
Procesador:
TSX P57 5634M
Dirección IP:
139.158.172.102
Máscara de subred:
255.255.255.128
Equipo de programación
Dirección IP:
139.158.172.69 TSX Quantum
Máscara de subred: Dirección IP:
255.255.255.128 139.158.172.101
Máscara de subred:
255.255.255.128
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Aparece en el menú (Comunicación → Redes) un nuevo menú que se llama con el nombre dado
en el paso anterior.
4- Para abrir este nuevo menú, se ha de hacer un doble click sobre el o hacer un click
derecho y elegir abrir.
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a- La familia de modelo: cuando el ratón pasa arriba de las diferentes familias de modelo, se
puede visualizar el nombre del procesador correspondiente en verde (en la pantalla del equipo de
programación).
Utilizando nuestro ejemplo:
El procesador utilizado en este ejemplo es un TSX P57 5634M, entonces se ha de elegir la
Conexión extendida TCP/IP 10/100.
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b- Una vez elegido el canal, se ha de elegir la función. Se ha de elegir ETH TCP IP.
c- Una vez elegido la función, se ha de elegir la conexión de red que tiene el nombre puesto en
el paso 3.
Ahora, puede utilizar la conexión creada para conectar el equipo de programación al PLC.
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E- Las secciones
Creamos una sección de programación (Menú Edición → Nueva Sección o bien a través del
Explorador de Proyectos).
Para crear una nueva sección, ha de elegir un nombre y en cual lenguaje se va a programar.
Se puede asociar una condición de ejecución a una o varias secciones en las tareas maestra,
rápida y auxiliares, pero no así en los tratamientos de sucesos.
Las secciones se vinculan a una tarea, una misma sección no puede pertenecer simultáneamente
a varias tareas.
Antes de abrir una sección, debemos saber si ya exista una sección. Para crear una sección, ver
la parte anterior. (E1 - ¿Cómo crear una sección?)
En el caso que ya existe una sección, abrimos una sección de programación a través del
Explorador de Proyectos.
Una vez echo una modificación, se ha de guardar para no perder el trabajo echo.
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F- Variable y señal
Una variable es una entidad de Memoria de diferentes tipos cuyos contenidos pueden ser
modificados por el programa durante la ejecución.
Una variable alocatada (direccionada) es una variable asociada a una referencia de memoria.
Por ejemplo, la variable presión_agua se asocia con la palabra de la memoria %MW102
presión_agua se puede decir que es una variable alocatada
Una variable no alocatada(no direccionada) es una variable que no está asociada a una
referencia de memoria ( no es posible conocer esta posición en la memoria ). Una variable que
no tiene dirección asignada se puede decir que es no alocatada.
Crear una variable permite utilizarla dentro del programa, dentro de las tablas de animación,
dentro de las pantallas de operadores,.... Para una variable alocatada, es más fácil acordarse de un
nombre dado (por ejemplo: sensor_entrada) que de una cadena de caracteres “especiales”, la
dirección (por ejemplo: %i0.2.1).
Abrimos la pagina de variables a través del Explorador de Proyectos, haciendo un doble click
o haciendo un click derecho y después elegir “abrir”.
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Además se puede cambiar, personalizar las columnas haciendo un click derecho en los nombres
de las columnas y después elegir en la lista cuales columnas desee ver y acceptar.
- Ejemplo:
Y escribir el nombre:
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Seguidamente, tiene que dar la dirección de la señal, si es alocatada. Sino, será no alocatada.
Por ejemplo, una entrada digital en un Premium: %i0.2.1 ( bastidor:0, slot:2, posición:1)
Para una variable alocatada, se entiende más y nos acordamos más del nombre de la variable que
de la dirección. Para una variable no alocatada, puede dar un valor (por ejemplo: un tiempo
definido para una variable de tipo TIME, se escribe : t#10s para decir 10 segundos).
La asignación de las señales permite pasar del estado no alocatada al estado alocatada.
Esta asignación es diferente entre un Premium y un Quantum. Esta parte esta dividida en dos
partes: la configuración con un Premium y después con un Quantum.
r Bastidor
m Slot del modulo
c Canal
Ejemplos:
- Para leer el valor de entrada digital del canal 4, en el slot 2 del bastidor 0:
%I0.2.4
- Para escribir el valor de salida digital del canal 8, en el slot 3 del bastidor 1:
%Q1.3.8
- Para leer el valor de entrada analógica del canal 3, en el slot 4 del bastidor 0:
%IW0.4.3
- Para escribir el valor de salida analógica del canal 6, en el slot 5 del bastidor 1:
%QW1.5.6
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b Bus
e Equipo
r Bastidor
m Slot del modulo
c Canal
Ejemplos:
- Para leer el valor de entrada (prioridad = 0) del canal 7 de un módulo analógico situado
en el slot 6 de un bastidor local:
%IW1.6.7[.0]
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G- Los editores
G1 - El Editor FBD
¿Qué es?
El lenguaje FBD (Function Block Diagram) permite la programación gráfica de los bloques de
función según CEI 61131-3.
Propiedades:
• Una sección FBD tiene una rejilla de fondo. Una unidad de rejilla está compuesta por 10
puntos de retícula. Una unidad de retícula es la distancia mínima posible entre dos
objetos de una sección FBD.
• El lenguaje de programación FBD no está basado en celdas. Los objetos se configuran
de acuerdo con los puntos de retícula.
• Una sección FBD contiene 300 puntos de retícula horizontales (= 30 unidades de rejilla)
y 230 puntos de retícula verticales (= 23 unidades de rejilla).
• El programa se puede introducir mediante el teclado o mediante el ratón.
¿Cómo se representa?
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Partiendo de que el software UNITY está abierto, que hay un proyecto activo y que hay una
sección FBD abierta.
Aparece una nueve ventana donde se puede elegir el nombre de la biblioteca y el nombre de la
familia.
Primero:
Segundo :
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3- Una vez elegido el bloque , para poner un bloque en el editor, se ha de hacer un click
izquierdo sobre el, dejar el ratón activado hasta que ha elegido el lugar donde quiere poner el
bloque. Por ejemplo: elegimos el bloque “AND_BOOL”.
Partiendo de que el software UNITY está abierto, que hay un proyecto activo y que hay una
sección abierta.
Si el ratón pasa arriba o que hace un click sobre una pata, se escribe el tipo deseado como
entrada o salida.
Una pata
2- El doble click
Para abrir la ventana de asignación, se ha de hacer un doble click sobre la pata deseada y aparece
una ventana.
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Si la variable existe:
Si la variable no existe, el nombre dado esta subrayado (en rojo, en la pantalla del equipo de
programación):
b- O abrir una ventana a través del botón para elegir la variable o la dirección física. Se ha
de elegir una y aceptar. Con esta manera, no hay problemas de escribir un mal nombre de
variable o una mala dirección.
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G2 - El Editor LD
¿Qué es?
El editor LD (Ladder Diagram) posibilita la programación gráfica del ladder según IEC 1131-3.
¿Cómo se representa?
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Para añadir un bloque, se ha de hacer los mismos pasos que en (G2 - El Editor LD, ¿Como
añadir un bloque?).
Para asignar una variable, una señal o un literal (constante) a un bloque, se ha de hacer los
mismos pasos que en (G1 - El Editor FBD, ¿Cómo asignar una variable, una señal o un literal
(constante) a un bloque?).
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G3 - El Editor SFC
¿Qué es?
Un control de secuencia conforme a CEI está compuesto por secciones SFC (nivel superior),
secciones de transición y secciones de acción.
Las secciones SFC (Sequential Function Chart) sólo se admiten en la tarea master del proyecto.
Cada sección SFC contiene uno o más escalones SFC (cadenas secuenciales). Una sección SFC
está compuesta por una ventana con una sola página. La ventana tiene una rejilla lógica de fondo
con 200 líneas y 32 columnas.
Propiedades:
• Los pasos, las transiciones y los saltos necesitan una celda para cada uno.
• Las bifurcaciones y las conjunciones no necesitan disponer de su propia celda, sino que
se insertan en la celda del paso o de la transición correspondiente.
• Por cada sección SFC (incluyendo todas sus secciones de macro) se puede ubicar un
máximo de 1.024 pasos.
• Por cada sección SFC (incluyendo todas sus secciones de macro) puede haber un
máximo de 100 pasos activos (Multi-Token).
• Por cada sección SFC se puede activar al mismo tiempo un máximo de 64 pasos (Multi-
Token).
• A cada paso SFC se le puede asignar un máximo de 20 acciones.
¿Cómo se representa?
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No se puede asignar una variable, una señal o un literal (constante) a un bloque porque no se
puede añadir bloques en este editor.
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G4 - El Editor IL
¿Qué es?
Un programa IL (lista de instrucciones) está compuesto por una lista de instrucciones que el
PLC procesará de forma consecutiva. Con estas instrucciones puede, por ejemplo, llamar de
forma condicional o incondicional tanto bloques de función como funciones o procedimientos,
realizar asignaciones y ejecutar saltos dentro de la sección de forma condicional o incondicional.
Propiedades:
• Cada instrucción comienza en una línea.
• Las líneas están limitadas a 300 caracteres.
• Es posible introducir saltos de línea en las instrucciones (instrucciones de varias líneas).
• Es posible situar libremente marcas, símbolos y comentarios en la sección (los
comentarios pueden situarse en cualquier lugar donde queden espacios en blanco).
• Al introducir las instrucciones se realiza una comprobación sintáctica y semántica. El
resultado de esta comprobación se representa mediante textos coloreados.
• Las secciones con errores sintácticos o semánticos también se pueden guardar.
¿Cómo se representa?
Para añadir un bloque, se ha de hacer los mismos pasos que en (G2 - El Editor LD, ¿Como
añadir un bloque?).
El bloque no aparece como en los editores anteriores en forma de bloque sino de forma literal.
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La sintaxis es la siguiente:
- Los parámetros de entrada se sitúan entre las paréntesis y son separados por comillas.
- La salida esta situada después del bloque y después los caracteres siguientes “ST”.
Ejemplo:
Partiendo de que el software UNITY está abierto, que hay un proyecto activo y la variables
siguientes ya están creadas.
Queremos arrancar el motor (M) cuando los sensores “a1” y “a2” son activados. Entonces,
utilizamos un bloque “AND_BOOL”.
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G5 - El Editor ST
¿Qué es?
El editor ST (Structured Text) permite la programación en texto estructurado según CEI 61131-
3.
Propiedades:
• Las instrucciones deben finalizar con punto y coma (;).
• En una línea puede haber varias instrucciones (separadas por punto y coma).
• Un punto y coma solo representa una instrucción vacía.
• Las líneas están limitadas a 300 caracteres.
• Es posible introducir saltos de línea en las instrucciones (instrucciones de varias líneas).
• Es posible situar libremente etiquetas, símbolos y comentarios en la sección (los
comentarios pueden situarse en cualquier lugar donde queden espacios en blanco).
• Al introducir las instrucciones se realiza una comprobación sintáctica y semántica. El
resultado de esta comprobación se representa mediante textos coloreados.
• Las secciones con errores sintácticos o semánticos también se pueden guardar.
¿Cómo se representa?
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Para añadir un bloque, se ha de hacer los mismos pasos que en (G2 - El Editor LD, ¿Como
añadir un bloque?).
El bloque no aparece como en los editores anteriores en forma de bloque sino de forma literal.
La sintaxis es la siguiente:
- Los parámetros de entrada se sitúan entre las paréntesis y son separados por comillas.
- La salida esta situada antes el bloque.
- Al fin de la operación, se ha de poner “;”.
Ejemplo:
Partiendo de que el software UNITY está abierto, que hay un proyecto activo y la variables
siguientes ya están creadas.
Queremos arrancar el motor (M) cuando los sensores “a1” y “a2” son activados. Entonces,
utilizamos un bloque “AND_BOOL”.
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H- Conectar / desconectar
Para conectar un equipo de programación a un PLC, necesita establecer un dirección para que
los dos dispositivos puedan comunicar y intercambiar datos.
Partiendo de que el software UNITY está abierto, que hay un proyecto activo y que el PLC no
esta conectado.
El siguiente cuadro permite definir cuales son los parámetros para cada conexión:
Dirección del PLC Medio de comunicación
Uni-Telway SYS UNTLW01
USB SYS USB
Ethernet <dirección IP del PLC> TCPIP
Modbus <dirección MB del PLC>* MODBUS01
*: las direcciones Modbus tienen un rango de valor (de 01 a 64).
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b- Sino:
Partiendo de que el software UNITY está abierto, que hay un proyecto activo y que el PLC no
esta conectado.
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Partiendo de que el software UNITY está abierto, que hay un proyecto activo y que el PLC esta
conectado.
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I- Transferencias
Puede transferir todo el proyecto o solo el código generable. Transferir todo permite recuperar
el proyecto para una transferencia del PLC al equipo de programación. Sino, no se puede
recuperar el proyecto.
- Si se selecciona Sin (opción predeterminada), sólo se carga el código ejecutable durante una
transferencia del proyecto en el autómata.
Tiene que prestar mucho atención a este punto porque si la configuración del “upload”
! no esta bien echa, puede haber un “mala sorpresa” cuando quiera cargar el proyecto del
PLC al equipo de programación.
Partiendo de que el software UNITY está abierto, que hay un proyecto activo y que el PLC esta
conectado.
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Tiene que elegir Generar proyecto y transferir. Así, el proyecto será generado y transferido. Sino
puede cancelar la transferencia eligiendo Cancelar transferencia.
Una vez transferido el proyecto al PLC puede activar los comandos RUN para ejecutar el PLC.
Partiendo de que el software UNITY está abierto y que el PLC contiene el código no ejecutable
destinado a restituir el origen del proyecto.(I1 - ¿Transferencia total o parcial del proyecto del
ordenador al PLC?)
Una vez transferido y creado el proyecto, puede salvaguardar el proyecto antes de hacer
modificaciones.
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Partiendo de que el software UNITY está abierto, que el PLC esta conectado.
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K- Búsqueda
La función Buscar permite buscar objetos como: instancias de datos de tipos elementales
(EDT), instancias y tipos de datos compuestos (DDT / IODDT), instancias y tipos de datos de
bloques de funciones (EFB / DFB), instancias y tipos de datos relativos a las gráficas de función
secuencial (SFC) y direcciones topológicas (%M100).
Esta búsqueda se lleva a cabo en los componentes siguientes del proyecto: en las secciones que
componen el programa de la aplicación, en las tablas de animación, en las pantallas de operador
y en la configuración.
Partiendo de que el software UNITY está abierto y que hay un proyecto activo.
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Expandir
Expandir datos
5- Haciendo un click derecho (y elegir abrir) o un doble click sobre el elemento deseado,
se abre la ventana y puede ver el elemento buscado.
Así, puede encontrar variables, direcciones directas, secciones, funciones,... en cualquier parte
del proyecto.
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L- Tabla de animación
Una tabla de animación permite ver el valor de las variables, de las direcciones, del estado de
los bloques de función. Además, permite modificar o forzar esos valores.
Partiendo de que el software UNITY está abierto, que hay un proyecto activo y que el autómata
es conectado.
Una vez creada, se puede entrar datos para visualizar, modificar y forzar el valor. Ver (L3 -
¿Cómo consultar el estado de una señal?).
Partiendo de que el software UNITY está abierto, que hay un proyecto activo, que el autómata es
conectado y que ya existe una tabla de animación (L1 - ¿Cómo crear una tabla de animación?).
Una tabla de animación se abre haciendo un doble clic en una tabla de animación ya creada
(Explorador de Proyectos → Tabla de animación) o utilizando el clic derecho y elegir Abrir.
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Una vez creada la tabla de animación, se ha de añadir datos. Para añadir esos datos, se puede
hacer de varias maneras.
En esta ventana, Hay cuatro columnas (Nombre, Valor, Tipo, Comentario). Después se puede
entrar el/los nombre(s) de varias maneras:
1- Abrir una sección (por ejemplo: FBD) y elegir un conjunto de variables y/o señales
con el ratón haciendo una ventana.
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2- Hacer (Servicios → Inicializar tabla de animación) y aparece una ventana que tiene
las variables y/o señales deseadas.
Una vez añadido los datos, se puede ver el estado de cada uno. Además de ver el valor, se puede
modificar o forzar los valores. Ver (L4 - ¿Cómo forzar o modificar el estado de una señal?).
Además de ver una señal, se puede cambiar el estado de una señal, haciendo modificación o
forzar. Puede utilizar modificación en casos peculiares y forzar en casos peculiares también.
Partiendo de que el software UNITY está abierto, que hay un proyecto activo y que hay variables
creadas, que el autómata esta conectado, y que hay una tabla de animación creada y abierta con
datos. Ver (L3 - ¿Cómo consultar el estado de una señal?).
Esta modalidad se encuentra disponible únicamente para las variables que cumplan estas
condiciones:
• La variable debe ser de tipo “Ebool”,
• la variable debe estar localizada y
• el atributo de forzado debe validarse en el editor de variable.
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Después eligiendo un nombre, puede cambiar el estado lógico de una señal discreta:
Antes de modificar o forzar un valor, se ha de tener en cuenta cuales son los repercusiones que
puedan ocurrir.
Un proyecto puede tener varias tablas de animación que se salvaguardan al mismo tiempo que se
salvaguarda el proyecto.
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La animación permite ver “en directo” el estado de los componentes, señales,... Por defecto, la
pantallas están animadas.
Partiendo de que el software UNITY está abierto, que hay un proyecto activo y que el PLC esta
conectado.
- En la barra de herramientas.
Cuando el botón esta activado, la pantalla esta animada.
Para desanimar la pantalla, ha de desactivarlo.
Así, puede ver donde puede estar un error o donde puede bloquear un programa,... o ver una
animación en una pantalla de operadores
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N- Copia de seguridad
Nota: la función de copia de seguridad no está disponible cuando el proyecto se ejecuta en una
tarjeta de memoria RAM o EPROM.
Crear una copia de seguridad permite almacenar el proyecto en la memoria de seguridad del
PLC.
Deben llevarse a cabo las acciones siguientes para efectuar la transferencia del programa del
proyecto en la memoria de seguridad:
Así, si es necesario, puede restaurar la copia de seguridad, ver (N3 - ¿Cómo restaurar una copia
de seguridad?).
Restaurar una copia de seguridad permite poner, en la memoria del PLC, el proyecto
almacenado en la memoria de seguridad del PLC. Puede restaurar una copia de seguridad, si
y solamente si existe una copia de seguridad.
Es necesario llevar a cabo las acciones siguientes para restituir el contenido de la memoria de
seguridad en el área ejecutable del autómata:
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Para esta seguro que puede hacer una restauración , necesita que una copia de seguridad ya esta
echa (N2 - ¿Cómo crear una copia de seguridad?).
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