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METODOS DE SOFTWARE

Modelo en cascada
Es un proceso secuencial, f�cil de desarrollo en el que los pasos de desarrollo son
vistos hacia abajo (como en una cascada de agua) a trav�s de las fases de an�lisis
de las necesidades, el dise�o, implantaci�n, pruebas (validaci�n), la integraci�n,
y mantenimiento. La primera descripci�n formal del modelo de cascada se cita a
menudo a un art�culo publicado por Winston Royce W.2? en 1970, aunque Royce no
utiliza el t�rmino "cascada" de este art�culo.

Prototipo
El prototipo permite desarrollar modelos de aplicaciones de software que permiten
ver la funcionalidad b�sica de la misma, sin necesariamente incluir toda la l�gica
o caracter�sticas del modelo terminado. El prototipo permite al cliente evaluar en
forma temprana el producto, e interactuar con los dise�adores y desarrolladores
para saber si se est� cumpliendo con las expectativas y las funcionalidades
acordadas. Los Prototipos no poseen la funcionalidad total del sistema pero si
condensa la idea principal del mismo, Paso a Paso crece su funcionalidad, y maneja
un alto grado de participaci�n del usuario.

Incremental
Provee una estrategia para controlar la complejidad y los riesgos, desarrollando
una parte del producto software reservando el resto de aspectos para el futuro.

Espiral
Los principios b�sicos son:
La atenci�n se centra en la evaluaci�n y reducci�n del riesgo del proyecto
dividiendo el proyecto en segmentos m�s peque�os y proporcionar m�s facilidad de
cambio durante el proceso de desarrollo, as� como ofrecer la oportunidad de evaluar
los riesgos y con un peso de la consideraci�n de la continuaci�n del proyecto
durante todo el ciclo de vida.

TEORIA DEL COLOR


La teor�a del color es un grupo de reglas b�sicas en la mezcla de colores para
conseguir el efecto deseado combin�ndolos.

El color es una sensaci�n producida por el reflejo de la luz en la materia y


transmitida por el ojo al cerebro. La materia capta las longitudes de onda que
componen la luz excepto las que corresponden al color que observamos y que son
reflejadas.

La luz blanca se puede producir combinando el rojo, el verde y el azul, mientras


que combinando pigmentos cian, magenta y amarillo se produce el color neutro.

Los colores se clasifican en primarios, secundarios y terciarios.


Los colores primarios son aquellos establecidos cient�ficamente como los
originantes de las combinaciones crom�ticas m�s extensas y satisfactorias. Estos
son: amarillo, azul y rojo.

Los colores secundarios se obtienen mezclando los primarios entre si en la misma


proporci�n. Son el violeta, naranja y verde.

Finalmente los colores terciarios son el rojo viol�ceo, rojo anaranjado, amarillo
anaranjado, amarillo verdoso, azul verdoso y azul viol�ceo.

Las cualidades del color son: tono (nombre especifico), valor (grado de brillantez
o luminosidad) y saturaci�n (grado de pureza).

XML
es un lenguaje de marcado similar a HTML. is a markup language similar a HTML.
Significa Extensible Markup Language (Lenguaje de Marcado Extensible) y es una
especificaci�n de W3C como lenguaje de marcado de prop�sito general. Esto significa
que, a diferencia de otros lenguajes de marcado, XML no est� predefinido, por lo
que debes definir tus propias etiquetas. El prop�sito principal del lenguaje es
compartir datos a trav�s de diferentes sistemas, como Internet.

Hay muchos lenguajes basados en XML; Algunos ejemplos son XHTML, MathML, SVG, XUL,
XBL, RSS, y RDF. Tambi�n puedes crear uno propio.

ASP:
Active Server Pages, ? tambi�n conocido como ASP cl�sico, es una tecnolog�a de
Microsoft del tipo "lado del servidor" para p�ginas web generadas din�micamente,
que ha sido comercializada como un anexo a Internet Information Services.

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