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Diseño Y Construcción De Telégrafo Analógico Y Digital Como Estrategia Didáctica

Para Mejorar El Proceso De Enseñanza – Aprendizaje De La Física Eléctrica Utilizando La

Metodología STEAM En Los Estudiantes Del Grado Séptimo De La Institución Educativa

Mitsilou Campbell.

Johnathan José Vega Henríquez

Proyecto De Aula Del Área De Tecnología E Informática

Institución Educativa Departamental Mitsilou Campbell

Tecnología E Informática

El Banco, Magdalena

2019
Tabla de contenido
Introducción ....................................................................................................................... 3

1. Planteamiento del problema ..................................................................................... 5

1.2 Descripción del problema ..................................................................................... 5

1.3 Formulación del problema ................................................................................... 7

1.4 Hipótesis ............................................................................................................... 7

1.5 Justificación ................................................................................................................. 8

1.6 Objetivos .............................................................................................................. 9

1.6.1 Objetivo General ........................................................................................... 9

1.6.2 Objetivos específicos .................................................................................... 9

2 Marco referencial ....................................................................................................... 10

2.1 Marco teórico ......................................................................................................... 10

Metodología STEM ................................................................................................. 12

El paso del STEM al STEAM: Crear para Aprender ............................................... 12

3. Metodología y actividades de seguimiento ............................................................ 14

 La formación en tecnología e informática ............................................................. 14

 Apoyo a las áreas de ciencias naturales y matemáticas ......................................... 16

Cronograma ..................................................................................................................... 17

Referencias bibliográficas................................................................................................ 19
INTRODUCCIÓN

Este proyecto de aula describe una actividad que se desarrollará bajo la metodología

STEAM. La cual tiene como pilar fundamental impulsar las áreas STEAM (Science,

Tecnology, Engineering, Art y Mathematics) en el grado de séptimo de esta institución

educativa.

La tecnología STEAM se basa en el aprendizaje integrado de las disciplinas científicas y

el arte (fenyvesi, 2014). Esta integración tiene lugar principalmente mediante la resolución

de actividades o proyectos, trabajando conjuntamente los contenidos y herramientas de las

disciplinas mencionadas anteriormente (Rocard, 2007). Estas actividades o proyectos son

situaciones abiertas, no estructuradas, en las que se provocan de manera intencionada

procesos de investigación científica dentro de un marco práctico de diseño y resolución de

problemas reales. Esta metodología suele, por lo tanto, dar como resultado el desarrollo de

un producto por parte de los estudiantes, en el que se ponen en práctica los conocimientos

científicos de los mismos para resolver diversos problemas. También puede darse el proceso

contrario, en el que el tratamiento de situaciones reales requiere al alumno el estudio teórico

de contenidos de las materias implicadas.

El ministerio de educación nacional en su documento “Orientaciones generales para la

educación” indica el enfoque en tecnología e informática deseado, el cual es: “motivar a

niños, niñas, jóvenes… hacía la compresión y apropiación de la tecnología desde las

relaciones que establecen los seres humanos para enfrentar sus problemas y desde su

capacidad de solucionarlos a través de la invención, con el fin de estimular sus

potencialidades creativas”. (Ministerio de educación, 2008).


En virtud de lo anterior este proyecto de aula se enfoca principalmente en dar a conocer

el concepto y las herramientas disponibles para aprovechar y apropiarse de conceptos físicos

como el de la electricidad y la importancia que tiene ésta en el proceso de la comunicación.

De esta manera este proyecto de aula pretende ser un plan de trabajo en tecnología e

informática año 2019 en el que la experiencia en el aula sea significativa y realista, acorde al

mundo real y que se logre seguir el enfoque propuesto por el MEN.


1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

1.2 Descripción del problema

La educación es un proceso ordenado, que facilita la evaluación por competencias, lo que

nos lleva a plantear la necesidad de incluir un componente pedagógico moderno, que

reconsidere cambiar la actual estrategia pedagógica y modificar la forma de presentar

contenidos en la asignatura y así producir un trabajo hilado y enfocado a una formación

integral.

En consecuencia, se ha indagado que el modelo pedagógico usado en la institución es el

constructivista, en la que concibe la enseñanza como una actividad crítica, al estudiante como

un agente activo que “construye significados” en respuesta a la situación educativa y al

docente como un profesional autónomo, que investiga reflexionando sobre su práctica. Sin

embargo, la enseñanza no es una simple transmisión de conocimientos, es en cambio la

organización de métodos de apoyo que permitan a los estudiantes construir su propio saber

y la construcción de competencias para razonar y resolver problemas cotidianos, enmarcados

en el aprendizaje significativo, aprendizaje en equipo, el cambio conceptual y la

problemática, para potenciar la formación de ciudadanos competentes en todos los niveles

del comportamiento humano.

La didáctica utilizada por los docentes a nivel general se ve enfocada hacia el uso de

material físico como talleres y lecturas, basándose en el trabajo colaborativo para motivar a

los estudiantes en el desarrollo del contenido conceptual y actitudinal, pero se ha venido

tornando en algo rutinario, tanto para el estudiante como para el docente. Es así que se hace

evidente la falta de interés y ausencia de concentración por parte de los estudiantes. Conviene

subrayar que la información valorativa suministrada por los docentes sustenta la anterior
afirmación. La observación general es de no participación, en otro aspecto el uso recurrente

de fotocopias y charlas del docente crean inconvenientes que hacen de la asignatura de física

algo rutinario, además se hace necesario el apoyo pedagógico externo al área de ciencias

naturales buscando la transversalidad con otras áreas para resolver problemas reales con el

fin de que los docentes del área tengan unas bases concretas del direccionamiento a nivel

general.

En consecuencia se pretende con el desarrollo de este proyecto de aula mitigar de alguna

manera los inconvenientes resaltados anteriormente con la implementación de un recurso

educativo moderno como la metodología STEAM. La cual busca trabajar de manera

transversal las áreas de matemáticas, ingeniería, tecnologías, artes y ciencias con el fin de

presentar los contenidos de las asignaturas de maneras diferentes en la cual se manifieste la

apropiación del conocimiento con la realización final de un proyecto que articule los

contenidos de las áreas mencionadas y se desarrollen habilidades propias del siglo XXI. No

obstante, sigue existiendo la incertidumbre, si usar esta metodología de enseñanza moderna,

mejora o dará solución al problema de la apatía y de la falta de concentración, problemática

que es centro de este proyecto.


1.3 Formulación del problema

¿De qué manera se pueden fortalecer el proceso de enseñanza y aprendizaje la física

eléctrica a través del uso y aplicación de la metodología STEAM al diseñar un telégrafo?

1.4 Hipótesis

 El modelo pedagógico clásico produce apatía en los estudiantes del grado séptimo en

la asignatura de física.

 Un componente pedagógico moderno basado en TIC, cambia la estrategia pedagógica

desde la implementación de la metodología STEAM.

 La metodología STEAM mejora la presentación de contenidos Educativos, fortalece

la didáctica y replantea la estrategia pedagógica en el aula.


1.5 JUSTIFICACIÓN

La utilización de nuevas tecnologías de la información y comunicación y las nuevas

metodologías de enseñanza en los procesos de aprendizaje de los estudiantes, permite

aprovechar el hecho de que los estudiantes de hoy en día son nativos digitales, es decir, les

gusta la tecnología, disfrutan de la sensación de control que tienen en estos ambientes, pues

pueden hacer realidad las ideas que se les ocurren y ver sus efectos casi inmediatamente

(Marc Prensky, s.f.). Lo anterior brinda notables oportunidades al interior de las aulas de

clase, al aprovechar los actuales y recientes ambientes tecnológicos en los procesos

educativos se podrán movilizar nuevas dinámicas, nuevas formas de interacción al interior

de las aulas de clase, favoreciendo el aprendizaje a través de la transmisión, acción e

interacción con ellos. Implicará cerrar un poco más la brecha generacional entre maestros y

estudiantes, provocando que los estudiantes tengan la sensación de que tienen cosas en

común con sus maestros, generando ambientes de confianza y credibilidad.

En la actualidad existen metodologías modernas de enseñanzas como las áreas STEAM

las cuales pueden aportar considerablemente en los procesos de enseñanza – aprendizaje a

partir de éstas los estudiantes pueden utilizar su capacidad para resolver problemas,

abstracción y pensamiento crítico para consolidar significativamente conceptos que mediante

otro tipo de estrategias no sería tan fácil de lograr.


1.6 Objetivos

1.6.1 Objetivo General

Diseñar y construir un telégrafo analógico y uno digital con el fin de aplicar e integrar los

principios físicos de la electricidad en el proceso de la comunicación de información.

1.6.2 Objetivos específicos

Integrar información científica y técnica para apoyar la afirmación de que las

señales digitalizadas son más confiables para codificar y transmitir información

que las análogas.

 Analizar los datos cualitativos para comprobar y contrastar las comunicaciones

análogas y digitales enviadas desde el telégrafo.


2 MARCO REFERENCIAL

2.1 Marco teórico

En los últimos tiempos, la sociedad ha visto como los avances en ciencia y tecnología han

traído grandes aportes y beneficios a la humanidad, cruzando casi todas las áreas del

conocimiento. Estos beneficios los vivimos a diario en campos como la medicina, las

construcciones civiles y el transporte, sin embargo en las últimas décadas se ha agregado un

nuevo participante a estos avances, siendo este la información y todo lo que ella implica:

creación, recepción, manipulación, almacenamiento, cooperación y transporte,

contribuyendo así a que los avances se generen con mayor velocidad, mejorando

indiscutiblemente la calidad de vida de las personas.

Tecnologías de la información y la comunicación

Las tecnologías de la información y comunicación (TIC), se definen en el artículo 6 de la

Ley 1341 de 2 009 como: “Las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (en

adelante TIC), son el conjunto de recursos, herramientas, equipos, programas informáticos,

aplicaciones, redes y medios, que permiten la compilación, procesamiento, almacenamiento,

transmisión de información como voz, datos, texto, video e imágenes...” (MinTIC, 2009),

ellas cada vez son más amigables, intuitivas, fáciles de utilizar y adaptables a los diferentes

entornos sociales, entre ellos el educativo.

Tic en la educación

El Doctor Pere Marqués Graells cuestiona por qué tenemos que integrar las TIC en

educación en su documento “Impacto de las TIC en la educación: funciones y limitaciones”,

reconociendo que la era del internet exige cambios en el mundo educativo, y los docentes
tienen múltiples razones para aprovechar las nuevas posibilidades que proporcionan las TIC

para impulsar este cambio hacia un nuevo paradigma educativo más personalizado y centrado

en la actividad de los estudiantes. Así mismo, el Doctor Marqués afirma que las principales

funciones de las TIC en los entornos educativos actuales son:

 Instrumento para procesar la información (SOFTWARE): más productividad,

instrumento cognitivo... Hay que procesar la información para construir nuevos

conocimientos-aprendizajes.

 Canal de comunicación presencial (PIZARRA DIGITAL). Los alumnos

pueden participar más en clase.

 Canal de comunicación virtual (MENSAJERÍA, FOROS, WEBLOG, WIKIS,

PLATAFORMAS e-CENTRO...), que facilita: trabajos en colaboración,

intercambios, tutorías, compartir, poner en común, negociar significados,

informar...

 Medio didáctico (SOFTWARE): informa, entrena, guía aprendizaje, evalúa,

motiva. Hay muchos materiales interactivos autocorrectivos.

 Generador de nuevos escenarios formativos (SOFTWARE, PLATAFORMAS

DE e-CENTRO): Multiplican los entornos y las oportunidades de aprendizaje

contribuyendo a la formación continua en todo momento y lugar.

 Motivadoras (imágenes, vídeo, sonido, interactividad...): La motivación es uno

de los motores del aprendizaje.

 Facilitan la labor docente: Más recursos para el tratamiento de la diversidad,

facilidades para el seguimiento y evaluación (materiales autocorrectivos,

plataformas...), tutorías y contacto con las familias.


Metodología STEM

Desde hace unos años se ha implantado una metodología de estudios llamada STEM que

busca educar a los estudiantes en cuatro disciplinas específicas (Ciencia, Tecnología,

Ingeniería y Matemáticas) de una manera práctica y amena integrando las cuatro ramas. Los

cuatro pilares (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas) en los que se basan el STEM,

actúan como nexo de unión con el resto de materias, ya sea porque el objetivo es crear o

porque es usada para desarrollar algo nuevo.

El paso del STEM al STEAM: Crear para Aprender

Cuando se conjugan las habilidades artísticas y creativas con la educación STEM se ponen

en valor aspectos como la innovación y el diseño, el desarrollo de la curiosidad y la

imaginación, la búsqueda de soluciones diversas a un único problema, etc. Es entonces

cuando se produce una transformación hacia el STEAM, donde la A hace referencia a las

disciplinas artísticas. Este cambio de tendencia ha sido influenciado por el auge de la filosofía

maker, los movimientos do-it-yourself y por la nueva perspectiva creativa y artística otorgada

al sistema educativo actual.

La idea detrás de STEAM es combinar distintas áreas para armar proyectos integrados

para que los estudiantes los puedan realizar. En general, estos proyectos STEAM consisten

en construir algo. Es necesario utilizar las matemáticas y la ciencia pero siempre con un fin

práctico en mente, lo que lo acerca a la ingeniería. Durante el proceso se utiliza tecnología y,

como en toda creación humana hay algo de arte y de diseño.

De esta manera, todas estas áreas se conjugan para crear un nuevo tipo de experiencia de

aprendizaje.
En el ámbito educativo y formativo se observa el aumento de proyectos multidisciplinares

basados en la enseñanza de estas áreas. Su característica principal es la formación práctica,

donde los alumnos trabajan de manera real a través de la experimentación.

El objetivo de la metodología STEAM es que los estudiantes desarrollen las siguientes

habilidades:

 Pensamiento crítico

 Imaginación

 Creatividad

 Uso la tecnología para resolver problemas puntuales.

Telégrafo analógico: Los estudiantes construirán un telégrafo analógico para enviar

información codificada mediante sonido y luz que usa la técnica creada por Samuel Morse en

1844. Explorarán el papel de la electricidad en la comunicación y se les alienta a reflexionar

sobre el impacto que su descubrimiento ha tenido en nuestra sociedad. Esta actividad puede

completarse como una actividad individual y se mejorará para construir un “telégrafo digital”

que apoye la comunicación entre un Arduino Uno y una macro de Excel diseñada para

procesar y decodificar la información generada por el telégrafo.

Telégrafo Digital: Los estudiantes usarán el telégrafo digital para enviar mensajes en tiempo

real en código Morse que se visualicen e interpreten en Excel. El macro desarrollado incluye la

comunicación bidireccional entre el telégrafo y PCs. Usando el código Morse, los estudiantes

pueden ingresar puntos y líneas que se decodifiquen en formato alfanumérico También pueden

ingresar letras y números en excel para que se conviertan en Código Morse y se transmitan

mediante el LED y los altavoces de vasos desechables.


3. METODOLOGÍA Y ACTIVIDADES DE SEGUIMIENTO

La formación del estudiante en tecnología e informática implica un proceso continuo

guiado por el desarrollo de las competencias propuestas por el MEN y que están organizadas

en cuatro componentes, a saber:

 Naturaleza y evolución de la tecnología

 Apropiación y uso de la tecnología

 Solución de problemas con tecnología

 Tecnología y sociedad

El desarrollo de estos componentes se encuentra plasmado en el documento “Mallas

curriculares para tecnología e informática 2019”. A partir de lo anterior se ha planeado el

desarrollo de este proyecto en las siguientes tres partes: La formación en tecnología, la

formación en informática, el apoyo a las áreas de ciencias naturales y matemáticas.

 La formación en tecnología e informática

SUBDIVISIÓN TECNOLOGÍA PORCENTAJE DE 70 %


TIEMPO DE
FORMACIÓN
TEMÁTICA

 Tecnología y la sociedad

 Introducción a la programación de software e información

 Tecnologías de la información y la comunicaciones

 Programación y configuración de Arduino Uno

 Metodología STEAM
Actividades
Actividad I
Formación continua en el aula de clases o en la sala de informática
Metodología:
 Uso de videos explicativos
 Desarrollo de experimentos sencillos en aula de clases
 Sesión de socialización de videos a cerca de la metodología STEAM
 Seguimiento evaluativo

Actividad II
Semana cultural (Evento transversal articulado con los docentes de las áreas de ciencias
naturales y matemáticas)
Metodología:
 Durante el evento los estudiantes expondrán su proyecto y tendrán la oportunidad
de responder las preguntas del público
 Con el objetivo de aumentar el alcance de este evento los estudiantes que no
presenten proyectos durante ese día deberán presentar un trabajo acerca de lo
observado durante el evento.
 Duración: La presentación de la iniciativa tendrá una duración de una jornada
iniciando a las 8:00am y terminando a las 12:00pm
 Apoyo a las áreas de ciencias naturales y matemáticas

SUBDIVISIÓN Apoyo de otras PORCENTAJE DE 20 %


áreas TIEMPO DE
FORMACIÓN
TEMÁTICA

Los temas específicos surgen a partir de las necesidades de los grupos de acuerdo a un
área en particular
ACTIVIDAD

Encuentros tutoriales en el aula de clases o en la sala de informática


Metodología:
 Socialización con los docentes de las áreas a cerca de las necesidades de los
estudiantes
 Preparación de encuentro tutorial con estudiantes para realizar una profundización
 Uso de herramientas tecnológicas apropiadas en el encuentro tutorial
 Seguimiento evaluativo del encuentro
CRONOGRAMA

Tiempo de duración sugerido: 10 clases de 60 minutos


Parte 1: Lámpara de señalización de LED
Día 1 - 2
• Dar la introducción de la actividad usando la Introducción del estudiante.
• Completar las preguntas de conocimiento en el diario del estudiante.
• Analizar las preguntas de conocimiento previo con la clase
• Asignar funciones al grupo.
• Construir la lámpara de señalización de LED y completar los componentes correspondientes en la
Parte 1 del Diario del estudiante.
• Periodo de limpieza.
Parte 2: Electro magneto
Día 2 - 4
• Analizar la lámpara de señalización de led y el trabajo asociado al diario.
• Construir el electro magneto y completar los componentes correspondientes en la Parte 2 del
Diario del estudiante.
• Analizar la Parte 2 del Diario del estudiante.
Parte 3: Amplificador con bobina de voz
Día 5 - 6
• Construir el amplificador con bobina de voz y completar los componentes correspondientes en la
Parte 3 del Diario del estudiante.
• Analizar la Parte 3 del Diario del estudiante.

Parte 4: Telégrafo
Día 7 - 8
• Construir el telégrafo y completar los componentes correspondientes en la Parte
4 del Diario del estudiante.
• Analizar la Parte 4 del Diario del estudiante.
• Ejecutar el código flash del microcontrolador Arduino y preparar el tablero

Parte 5: Reto del telégrafo Excel


Día 9 - 10
• Analizar las instrucciones del reto en clase
• Los estudiantes trabajarán en equipos para completar el reto.
• Completar y analizar las preguntas de reflexión en el Diario del estudiante
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

fenyvesi, k. (12 de 8 de 2014). Universidad de cantabria . Obtenido de

https://www.kiks.unican.es/wp-

content/uploads/2017/05/Comunicacion_poster_KIKS_CIBEM.pdf

Marc Prensky. (s.f.). Obtenido de https://www.marcprensky.com/writing/Prensky-

NATIVOS%20E%20INMIGRANTES%20DIGITALES%20(SEK).pdf

Ministerio de educación. (Mayo de 2008). Ministerio de educación. Obtenido de

https://www.mineducacion.gov.co/1621/articles-160915_archivo_pdf.pdf

MinTIC. (2009). Obtenido de https://www.mintic.gov.co/portal/604/w3-article-3707.html

Rocard, M. (2007). Science and education now: a renewed pedagogy for the future of Europe.

Bruselas: Comisión Europea.

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