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Mitsilou Campbell.
Tecnología E Informática
El Banco, Magdalena
2019
Tabla de contenido
Introducción ....................................................................................................................... 3
Cronograma ..................................................................................................................... 17
Referencias bibliográficas................................................................................................ 19
INTRODUCCIÓN
Este proyecto de aula describe una actividad que se desarrollará bajo la metodología
STEAM. La cual tiene como pilar fundamental impulsar las áreas STEAM (Science,
educativa.
el arte (fenyvesi, 2014). Esta integración tiene lugar principalmente mediante la resolución
problemas reales. Esta metodología suele, por lo tanto, dar como resultado el desarrollo de
un producto por parte de los estudiantes, en el que se ponen en práctica los conocimientos
científicos de los mismos para resolver diversos problemas. También puede darse el proceso
relaciones que establecen los seres humanos para enfrentar sus problemas y desde su
De esta manera este proyecto de aula pretende ser un plan de trabajo en tecnología e
informática año 2019 en el que la experiencia en el aula sea significativa y realista, acorde al
integral.
constructivista, en la que concibe la enseñanza como una actividad crítica, al estudiante como
docente como un profesional autónomo, que investiga reflexionando sobre su práctica. Sin
organización de métodos de apoyo que permitan a los estudiantes construir su propio saber
La didáctica utilizada por los docentes a nivel general se ve enfocada hacia el uso de
material físico como talleres y lecturas, basándose en el trabajo colaborativo para motivar a
tornando en algo rutinario, tanto para el estudiante como para el docente. Es así que se hace
evidente la falta de interés y ausencia de concentración por parte de los estudiantes. Conviene
subrayar que la información valorativa suministrada por los docentes sustenta la anterior
afirmación. La observación general es de no participación, en otro aspecto el uso recurrente
de fotocopias y charlas del docente crean inconvenientes que hacen de la asignatura de física
algo rutinario, además se hace necesario el apoyo pedagógico externo al área de ciencias
naturales buscando la transversalidad con otras áreas para resolver problemas reales con el
fin de que los docentes del área tengan unas bases concretas del direccionamiento a nivel
general.
transversal las áreas de matemáticas, ingeniería, tecnologías, artes y ciencias con el fin de
apropiación del conocimiento con la realización final de un proyecto que articule los
contenidos de las áreas mencionadas y se desarrollen habilidades propias del siglo XXI. No
1.4 Hipótesis
El modelo pedagógico clásico produce apatía en los estudiantes del grado séptimo en
la asignatura de física.
aprovechar el hecho de que los estudiantes de hoy en día son nativos digitales, es decir, les
gusta la tecnología, disfrutan de la sensación de control que tienen en estos ambientes, pues
pueden hacer realidad las ideas que se les ocurren y ver sus efectos casi inmediatamente
(Marc Prensky, s.f.). Lo anterior brinda notables oportunidades al interior de las aulas de
interacción con ellos. Implicará cerrar un poco más la brecha generacional entre maestros y
estudiantes, provocando que los estudiantes tengan la sensación de que tienen cosas en
partir de éstas los estudiantes pueden utilizar su capacidad para resolver problemas,
Diseñar y construir un telégrafo analógico y uno digital con el fin de aplicar e integrar los
En los últimos tiempos, la sociedad ha visto como los avances en ciencia y tecnología han
traído grandes aportes y beneficios a la humanidad, cruzando casi todas las áreas del
conocimiento. Estos beneficios los vivimos a diario en campos como la medicina, las
nuevo participante a estos avances, siendo este la información y todo lo que ella implica:
contribuyendo así a que los avances se generen con mayor velocidad, mejorando
Ley 1341 de 2 009 como: “Las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (en
transmisión de información como voz, datos, texto, video e imágenes...” (MinTIC, 2009),
ellas cada vez son más amigables, intuitivas, fáciles de utilizar y adaptables a los diferentes
Tic en la educación
El Doctor Pere Marqués Graells cuestiona por qué tenemos que integrar las TIC en
reconociendo que la era del internet exige cambios en el mundo educativo, y los docentes
tienen múltiples razones para aprovechar las nuevas posibilidades que proporcionan las TIC
para impulsar este cambio hacia un nuevo paradigma educativo más personalizado y centrado
en la actividad de los estudiantes. Así mismo, el Doctor Marqués afirma que las principales
conocimientos-aprendizajes.
informar...
Desde hace unos años se ha implantado una metodología de estudios llamada STEM que
Ingeniería y Matemáticas) de una manera práctica y amena integrando las cuatro ramas. Los
cuatro pilares (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas) en los que se basan el STEM,
actúan como nexo de unión con el resto de materias, ya sea porque el objetivo es crear o
Cuando se conjugan las habilidades artísticas y creativas con la educación STEM se ponen
cuando se produce una transformación hacia el STEAM, donde la A hace referencia a las
disciplinas artísticas. Este cambio de tendencia ha sido influenciado por el auge de la filosofía
maker, los movimientos do-it-yourself y por la nueva perspectiva creativa y artística otorgada
La idea detrás de STEAM es combinar distintas áreas para armar proyectos integrados
para que los estudiantes los puedan realizar. En general, estos proyectos STEAM consisten
en construir algo. Es necesario utilizar las matemáticas y la ciencia pero siempre con un fin
De esta manera, todas estas áreas se conjugan para crear un nuevo tipo de experiencia de
aprendizaje.
En el ámbito educativo y formativo se observa el aumento de proyectos multidisciplinares
habilidades:
Pensamiento crítico
Imaginación
Creatividad
información codificada mediante sonido y luz que usa la técnica creada por Samuel Morse en
sobre el impacto que su descubrimiento ha tenido en nuestra sociedad. Esta actividad puede
completarse como una actividad individual y se mejorará para construir un “telégrafo digital”
que apoye la comunicación entre un Arduino Uno y una macro de Excel diseñada para
Telégrafo Digital: Los estudiantes usarán el telégrafo digital para enviar mensajes en tiempo
real en código Morse que se visualicen e interpreten en Excel. El macro desarrollado incluye la
comunicación bidireccional entre el telégrafo y PCs. Usando el código Morse, los estudiantes
pueden ingresar puntos y líneas que se decodifiquen en formato alfanumérico También pueden
ingresar letras y números en excel para que se conviertan en Código Morse y se transmitan
guiado por el desarrollo de las competencias propuestas por el MEN y que están organizadas
Tecnología y sociedad
Tecnología y la sociedad
Metodología STEAM
Actividades
Actividad I
Formación continua en el aula de clases o en la sala de informática
Metodología:
Uso de videos explicativos
Desarrollo de experimentos sencillos en aula de clases
Sesión de socialización de videos a cerca de la metodología STEAM
Seguimiento evaluativo
Actividad II
Semana cultural (Evento transversal articulado con los docentes de las áreas de ciencias
naturales y matemáticas)
Metodología:
Durante el evento los estudiantes expondrán su proyecto y tendrán la oportunidad
de responder las preguntas del público
Con el objetivo de aumentar el alcance de este evento los estudiantes que no
presenten proyectos durante ese día deberán presentar un trabajo acerca de lo
observado durante el evento.
Duración: La presentación de la iniciativa tendrá una duración de una jornada
iniciando a las 8:00am y terminando a las 12:00pm
Apoyo a las áreas de ciencias naturales y matemáticas
Los temas específicos surgen a partir de las necesidades de los grupos de acuerdo a un
área en particular
ACTIVIDAD
Parte 4: Telégrafo
Día 7 - 8
• Construir el telégrafo y completar los componentes correspondientes en la Parte
4 del Diario del estudiante.
• Analizar la Parte 4 del Diario del estudiante.
• Ejecutar el código flash del microcontrolador Arduino y preparar el tablero
https://www.kiks.unican.es/wp-
content/uploads/2017/05/Comunicacion_poster_KIKS_CIBEM.pdf
NATIVOS%20E%20INMIGRANTES%20DIGITALES%20(SEK).pdf
https://www.mineducacion.gov.co/1621/articles-160915_archivo_pdf.pdf
Rocard, M. (2007). Science and education now: a renewed pedagogy for the future of Europe.