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Tema 10 Iluminacion MTA PDF
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TEMA 10
1.1. ESTRUCTURAS
Estos son algunos de los elementos que se utilizan para colgar o emplazar focos tanto
en los teatros como en los montajes al aire libre, polideportivos, naves, etc.
Consisten básicamente en uno o más tubos redondos de hierro o aluminio cuyo
diámetro es ligeramente menor que el "gancho" de las garras de los proyectores. El más
común es el de 50 mm.
1. LÁMPARA: es la fuente de luz. Las hay de muy diversos tipos (ver apartado
“Lámparas")
2. CAJA: Fabricadas en chapa o aluminio. Suelen estar pintadas en negro mate (el
negro absorbe luz y por tanto los hace pasar inadvertidos), pero también las encontramos de
aluminio brillante (para subrayar su presencia, por ejemplo en conciertos, donde forman
parte de la "escenografía").
Tienen ranuras de ventilación para posibilitar la circulación del aire por el interior y
están dispuestas de forma que no se produzcan fugas de luz. También disponen de una o
varias tapas registrables que nos dan acceso a la lámpara y a la óptica.
3. REFLECTOR: También denominado espejo. Está situado detrás de la lámpara y su
función es la de recuperar los haces de luz que ésta emite hacia atrás y enviarlos hacia la
"boca” (salida de luz) del foco. Los tres tipos básicos de reflectores que encontraremos en
los proyectores son:
Fig.15: Lente
Los focos que a continuación detallamos cuentan con los elementos anteriormente
descritos, además de sus características específicas. Están ordenados según su
complejidad.
PANORAMA O CUARZO:
PAR:
Conocemos como PAR a un tipo de lámpara compacta compuesta por tres elementos:
- Reflector Parabólico Aluminizado
- Lámpara halógena
- Cristal difusor
P.C.:
Podemos encontrar P.C. con lámpara "episcópica" -los más antiguos-, pero los más
comunes son los de lámpara halógena. (Ver Apartado 7.3. "LÁMPARAS").
Este es el primer foco de los descritos hasta ahora que incorpora lente.
Concretamente Plano Convexa, de donde se deriva su nombre.
La lámpara y el reflector (esférico) van montados sobre un "carro”, lo que permite
desplazarlos hacia adelante y hacia atrás dentro de la caja, haciendo variar el tamaño del
haz desde 5 hasta 50 grados aproximadamente (según modelos).
La forma de la luz proyectada por este aparato es cónica y de borde definido. Para
controlarla contamos, además de con el movimiento del propio aparato, con el manejo del
carro y el empleo de viseras, especialmente útiles en este foco.
- Potencias más habituales: 500W. 1000W. y ocasionalmente 2000W.
- Usos más comunes: Foco muy versátil. Se utiliza para luz general, laterales e
incluso contras.
FRESNEL:
Este proyector tiene prácticamente las mismas características que el P.C. Les
diferencia el tipo de lente, ya que en el caso del fresnel es plano convexa "escalonada".
Mediante esta lente conseguimos un haz de luz cónica homogéneo y de borde difuso. Para
manejar su luz contamos, al igual que en el P.C., con el movimiento del foco, el carro y las
viseras.
- Potencias más habituales: 500W. 1000W. 2000W. 5000W. en lámparas
halógenas y también descarga (HMI 1200W).
- Usos más comunes: Especialmente útiles para hacer luz de contra. Muy
utilizados en cine y TV, donde cuentan también con modelos de mayor
potencia que los anteriormente citados.
RECORTE:
Es el aparato que nos permite un mejor y más variado control sobre su haz de luz.
• Cuchillas: Nos permiten recortar el haz de luz con líneas rectas. Van
emplazadas entre la lámpara y las lentes. Hay que tener en cuenta que un
recorte actúa como un proyector de diapositivas, de forma que nos da una
imagen invertida, por lo cual moveremos la cuchilla de la izquierda para
recortar la luz por la derecha y viceversa; y lo mismo haremos para
recortar por arriba o por abajo.
• Iris: Similar a un diafragma de cámara fotográfica, nos permite reducir el
tamaño del haz pero perdiendo intensidad. Se coloca entre lámpara y
lentes.
• Gobos: pequeños discos con formas recortadas (sobre acero) o impresas
(sobre cristal) que se introducen entre lámpara y lentes -mediante un
portagobos y en posición invertida- para ser proyectadas. También se
pueden fabricar "caseramente" con bandeja de aluminio para alimentos y
otros materiales resistentes al calor. Los gobos se utilizan tanto para
proyectar motivos concretos -ventana, luna...-, como para crear 'texturas”
mediante distintos tipos de calados que proyectan luces y sombras.
CAÑONES:
Los cañones son parecidos a los recortes de ángulo estrecho, pues no han de
cubrir un gran espacio. Su sistema óptico suele ser más complejo, para un mayor
aprovechamiento del haz, que ha de atravesar un tubo más largo.
El iris es uno de los elementos más importantes, pues permite abrir y cerrar el
ángulo de luz con gran facilidad.
Suelen incorporar cambios de color manuales o automáticos. Se montan sobre
trípodes para facilitar su manejo.
- Potencias más habituales: Hay una gran variedad de lámparas. Desde
los de menor potencia, con lámparas halógenas de 1000 w, hasta los
grandes cañones con descarga, tales como los de XENÓN.
- Usos más comunes: Su función es la de seguimiento y realce de
personajes en el escenario.
FOCOS MÓVILES:
En estos proyectores la luz atraviesa una serie de dispositivos motorizados
(rueda de colores, rueda de gobos, efecto estrobo, iris...) antes de alcanzar la boca del
foco. Además nos permiten mover ese haz. Su manejo se lleva a cabo desde una
mesa de luces.
Los más comunes son similares a los recortes, pero también existen modelos
con fresnel o tipo PAR-64.
En los focos de cuerpo móvil es el propio aparato el que se mueve, en tanto que
en los de espejo móvil la luz incide en éste y mediante su movimiento la trasladamos
por el escenario.
- Potencias más habituales: Prácticamente todos incorporan lámparas de
descarga. Son muy utilizadas las HMI-1200W o MSR-400W.
- Usos más comunes: Tienen una gran presencia en la iluminación de
conciertos y se están introduciendo en el teatro.
Las lámparas son el dispositivo que transforma la corriente eléctrica en luz. Cada
uno de los proyectores está diseñado para albergar un tipo de lámpara. Habrá que
respetar siempre las potencias indicadas para cada proyector. También hay que tener
en cuenta que algunas lámparas sólo deben trabajar con una determinada inclinación,
lo cual condicionará la colocación de los proyectores.
Vamos a describir los cuatro tipos de lámparas más utilizados en la iluminación
de espectáculos:
INCANDESCENTES EN VACIO:
Cuando la electricidad pasa por un hilo muy fino, éste se pone incandescente y
emite rayos luminosos.
Se trata de un filamento encerrado en vacío dentro de una ampolla de vidrio.
Son de gran tamaño, mayor a medida que aumenta su potencia. Su rendimiento
lumínico -relación entre potencia y cantidad de luz- disminuye a lo largo de su vida útil
y es menor, a igualdad de potencia, que el de las halógenas. También comparada con
éstas, su luz es más cálida y amarillenta. Se pueden regular eléctricamente
(DIMMER).
Actualmente se utilizan muy poco y sólo las incorporan proyectores como el
conocido Kremer (P.C.), algún fresnel y algún viejo recorte.
HALÓGENAS:
Estas lámparas también tienen un filamento encerrado en una ampolla de vidrio,
pero dentro de ésta en vez de vacío encontramos un gas refrigerante. Son de menor
tamaño que las anteriores, lo que facilita el diseño de focos más pequeños.
Nos proporcionan una luz más blanca e intensa que las incandescentes, lo cual
posibilita una mejor reproducción de los colores. Son regulables eléctricamente
mediante Dimmer.
Es importante tener en cuenta que no se debe tocar directamente con los dedos
el vidrio de estas lámparas por que esto puede provocar que se quemen al
encenderlas. En caso de manipulación indebida es conveniente limpiarlas con un
algodón impregnado en alcohol. También evitaremos los movimientos bruscos de los
focos cuando las lámparas estén encendidas o recién apagadas.
Son las lámparas más utilizadas y encontraremos gran variedad de modelos en
los distintos tipos de proyectores.
DESCARGA:
Cuando la corriente eléctrica atraviesa un gas sometido a determinada presión
se hace luminoso.
Las lámparas de descarga consisten en una ampolla de vidrio, dentro de la cual
hay encerrados dos electrodos situados a cierta distancia entre sí y envueltos en un
gas a presión. Por tanto no tienen filamento: de modo que para conseguir que luzcan
hay que enviarles una tensión mayor de 220v -500v aprox.- durante unos segundos, lo
cual provocará un arco voltaico entre los electrodos, y después estabilizarla a 220v. El
aparato que realiza esta tarea se denomina "arrancador" y puede ir incorporado en el
proyector o en una pequeña caja aparte.
Las hay de muy diversos tipos, pero las más utilizadas en los equipos de
iluminación son las que proporcionan una luz más blanca, a partir de la cual se puede
conseguir una reproducción de los colores más fiel. Algunas de las más comunes son
las HMI, CSI, MSR y XENÓN.
Estas lámparas tienen un alto rendimiento lumínico, pero generalmente
necesitan después del encendido un tiempo determinado hasta alcanzar su máxima
intensidad. También hay que dejarlas enfriar antes de volver a encenderlas.
Un gran número de ellas no se pueden regular eléctricamente, mediante dimmer,
y otras sólo en cierto porcentaje. No obstante existen sistemas mecánicos para simular
la regulación de su intensidad.
Suelen encontrarse en los cañones de seguimiento, los focos móviles y en
ciertos recortes y fresnel.
FLUORESCENCIA:
En las lámparas fluorescentes, de muy poco consumo y que no tienen filamento,
la descarga eléctrica en el gas se convierte en luz, debido a la capa fluorescente de
las paredes del tubo.
Son muy eficaces en términos de cantidad de luz y ésta puede ser muy blanca,
pero debido a su forma, generalmente alargada, también es muy difusa y de difícil
control.
Contamos con unos dispositivos que hacen posible la regulación por dimmer de
estas lámparas (balastros), con lo cual aumentan sus prestaciones.
Se emplean muy a menudo como "luz negra", en ocasiones para iluminar
cicloramas y también como iluminación integrada en elementos escenográficos.
1.2.4 El cableado:
1.3. LA REGULACIÓN
1.3.1 Dimmer
Estos conectores siempre serán "macho" -a excepción de las bornas, que son
“hembra", para conectar con cables en "puntas peladas"-, porque van a recibir de
acometida con su conector "hembra" correspondiente.
7- Nos encontramos aquí con los canales de salida de corriente regulada hacia
los proyectores. En algunos DIMMER tendremos multiconectores tipo HARTING ó
SOCAPEX, y en otros salidas SHUCO. Son menos frecuentes las BORNAS.
Las salidas shuco están dobladas -dos tomas de corriente por canal-, lo que nos
permitirá conectar directamente dos circuitos a cada una. A esta operación se la
denomina "patchear".
Cuando tenemos un multiconector podemos emplear otro elemento del equipo,
el "PATCH”, del que hablaremos mas adelante.
8 y 9- CONECTORES DE SEÑAL (señal analógica - señal digital):
Un DIMMER recibe corriente eléctrica -ACOMETIDA-, la distribuye en un número
de canales determinado y le da salida con distintas regulaciones (CANALES DE
SALIDA). Esa es su tarea. Pero para realizarla necesita información. Tiene que saber
cuando entrar en acción, que tensión enviar por cada canal, durante cuanto tiempo,
etc... Nosotros tomaremos esas decisiones y se lo haremos saber mediante la "MESA
DE LUCES" y a través de la línea de señal. Digamos que es nuestra línea de órdenes.
Estas se transmiten mediante envíos de corriente eléctrica.
Podríamos decir que la señal es el "lenguaje" que utilizan estos aparatos para
comunicarse.
En el caso de la señal ANALÓGICA, cada dimmer sólo recibirá la información
que a él le competa, en función de su configuración -número de canales-, y también
podrá compartirla. Por eso cuentan con dos conectores. El más utilizado es el SUB-D.
1.3.2 Demultiplexor
Este elemento del equipo, también llamado "clavijero", es enormemente útil para
asociar los circuitos donde tenemos conectados los focos con los canales de dimmer
disponibles. Es simplemente un tablero de conexiones.
Podemos encontrar una gran variedad de tipos de patch en función de las
características del cableado y de los dimmer que utilicemos.
Veamos un ejemplo concreto:
En este caso contamos con un dimmer con salida harting y dos multipar de seis
circuitos para llevar corriente hasta los proyectores.
Mediante los “latiguillos" tomaremos corriente en alguno de los doce canales -
parte inferior del patch- y los conectaremos con los circuitos correspondientes a los
focos que queramos manejar con ese canal.
Dispositivo similar al anteriormente descrito pero que nos sirve para asociar
canales de Dimmer con canales de Mesa. Esta tarea la realizan electrónicamente casi
todas las Mesas programables.
El patch de señal es especialmente útil cuando queremos manejar un gran
número de Dimmer con pocos canales de Mesa, o bien cuando en una instalación
contamos con la misma cantidad de circuitos que de canales de Dimmer. En este
último caso el patch de potencia es innecesario.
Cada elemento del equipo de iluminación realiza una tarea muy concreta y se
relaciona con los demás de diferentes maneras. La mesa de luces tiene un cometido
especial, pues es la encargada de establecer la comunicación entre el operador y los
aparatos. Están diseñadas para que podamos controlar, de una forma sencilla, la
iluminación de cualquier espectáculo. Son las riendas que nos permitirán manejar con
comodidad y seguridad tanto un pequeño evento con doce focos como un macro-
montaje de un millón de vatios.
MESAS MANUALES:
Son las más sencillas en cuanto a sus prestaciones y especialmente indicadas
para montajes pequeños.
1 - POTENCIÓMETROS DE CANAL:
Podemos decir que el canal es la unidad básica del trabajo. Se trata de un
potenciómetro lineal calibrado de 0 (0%) a 10 (100%) mediante el cual, por ejemplo,
ordenamos a un canal de dimmer que realice su tarea de regulación en la proporción
que le marcamos.
Las mesas manuales más comunes suelen tener 6,12, 18, 24, 36, 48 ó 60
canales. A medida que aumenta su número se hace más difícil su manejo. Esto exige
una mayor concentración y agilidad tanto física como mental del operador, pero
también puede suponer más implicación en el desarrollo del espectáculo.
2- POTENCIÓMETRO DE PREPARACIÓN:
Los canales de una mesa manual están agrupados en preparaciones -
normalmente dos- y éstas son controladas por un potenciómetro independiente. Esta
configuración nos permite tener la luz de una escena encendida en “A" y a la vez estar
preparando la de la siguiente en "B". Llegado el momento del cambio de escena
bajamos "A" y subimos "B” simultáneamente (crossfade). Ahora tenemos liberado "A"
para preparar un nuevo cambio... y así sucesivamente.
3- PULSADORES DE FLASH:
MESAS PROGRAMABLES:
Aunque parezca extraño a primera vista, lo que tenemos delante no es más que
un ordenador con un software específico para el manejo del equipo de iluminación. La
consola, al igual que un teclado convencional, está pensada para acceder de forma
sencilla a las muchas tareas que podemos llevar a cabo con este aparato. El monitor,
por su parte, nos dará cumplida información de lo que estamos haciendo y de lo que
podemos hacer.
A la hora de manejar un espectáculo con una de estas mesas se nos ofrece un
amplio abanico de posibilidades: Podemos operar como si de una mesa manual se
tratase, o tenerlo absolutamente todo programado y limitamos a pulsar un botón al
comienzo del evento. No obstante, lo más habitual es tener grabadas en la memoria
de la "máquina" la secuencia de efectos con sus tiempos de cambio e ir
"disparándolos" en los momentos previamente establecidos (PIES).
1- TECLAS DE FUNCIONES:
Nos permiten elegir la tarea que queremos realizar en cada momento.
Encontraremos una tecla REC para grabar efectos -también llamados memorias-; o
una tecla TIME para asignar tiempos de cambio de memoria; o todo un mundo de
opciones.
2-TECLADO NUMÉRICO:
Mediante este módulo introduciremos todos los datos numéricos que requieran
las funciones que estemos grabando.
A diferencia de las mesas manuales, donde contábamos con un potenciómetro
por canal para establecer el contenido de un efecto, en las mesas programables
indicaremos por teclado los números de canal seleccionados, sus niveles de
intensidad y los tiempos de cambio entre memorias.
3- MÓDULO DE EJECUCIÓN:
Si los dos módulos anteriores nos servían para grabar el espectáculo, la función
que nos ocupa será dar salida a esa grabación.
EL MASTER GENERAL, al igual que en las manuales, ejerce el control sobre
toda la información que pudiera salir de la mesa.
Debajo de este encontramos la tecla "GO" ó "START" Pulsándola iremos dando
salida a la secuencia de memorias previamente grabadas.
Con los potenciómetros "A" y "B" tendremos control manual de la secuencia de
memorias, anulando los tiempos de cambio grabados. En las mesas programables
podemos trabajar en lo que se denomina "campos". En el primero, llamado "A" ó "XI" ó
"ESCENA", estará la memoria presente en ese momento en el escenario y en el
segundo, denominado "B" ó "X2" ó "PREPARACIÓN" tendremos el efecto que vendrá
a continuación.
4- Este dispositivo, que puede ser un joystyk, una rueda, un panel táctil, etc...
nos permite acelerar o retardar los tiempos de cambio de una memoria a otra. Resulta
muy útil para adecuar la luz a esos pequeños accidentes que ocurren en cualquier
espectáculo.
5- SUBMASTER:
Son una serie de potenciómetros -la cantidad varia en cada modelo- en los que
podemos "CARGAR" memorias, canales, etc... para darles salida manualmente
cuando los necesitemos. Por ejemplo si se da el caso de que tenemos en escena una
memoria que deja una zona del escenario un tanto oscura, podremos apoyarla
subiendo un submaster en el que previamente hemos cargado un grupo de canales en
previsión de esta eventualidad.
Es también frecuente meter en un submaster la luz de saludos del final del
espectáculo para jugar con ella en función de la respuesta del público.
Cada uno de ellos puede disponer también de un pulsador de flash.
6- MONITOR:
Trabajando con una máquina que realiza una gran variedad de funciones se
hace imprescindible conocer en cada momento lo que estamos haciendo.
A través del monitor sabremos, entre otras muchas cosas, los canales activos y
sus intensidades en determinado momento; las características de la memoria que
vendrá a continuación; etc... Es muy importante la ayuda informativa que nos ofrece
para saber como acceder a las distintas funciones de la mesa.
No obstante, hay en el mercado un gran número de modelos que sustituyen el
monitor por un DISPLAY (pantalla de cuarzo líquido) situado en la consola.
TRASERA MESA
3- CONECTOR DE SEÑAL:
Las mesas programables se comunican mediante señal analógica o digital. Esta
última es la más utilizada. Cuentan al menos con una salida para enviar información al
resto del equipo. También es frecuente que incorporen una entrada para recibir la
información generada por otra mesa.
4- CONECTOR DE IMPRESORA:
Conectando una impresora a la mesa podremos obtener los listados de
memorias, con sus canales, intensidades, tiempos e incluso si la consola nos permite
meter textos con los pies de efecto.
5- CONECTOR DE ENVÍO DE INFORMACIÓN AL MONITOR:
Podemos encontrar también en el mercado programas que, asociados a una
tarjeta DMX y sus correspondientes conectores, convierten un ordenador en un pupitre
de iluminación.