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Tema 10

Equipos y medios técnicos en iluminación

CICLO FORMATIVO DE GRADO SUPERIOR


1º REALIZACIÓN

TEMA 10

Equipos y medios técnicos en


iluminación.
Joaquín Ferrándiz / Pau Romero

Centro de Formación Juan Comenius


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Tema 10
Equipos y medios técnicos en iluminación

1.- ¿CON QUÉ ILUMINAMOS?


1.1.- ESTRUCTURAS
1.2.- LOS FOCOS
1.2.1.- Elementos comunes
1.2.2.- Tipos de focos
1.2.3.- Las lámparas
1.2.4.- El cableado
1.3.- LA REGULACIÓN
1.3.1.- Dimmer
1.3.2.- Demultiplexor
1.3.3.- Patch de potencia
1.3.4.- Patch de señal

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1. ¿CON QUÉ ILUMINAMOS?

1.1. ESTRUCTURAS

Estos son algunos de los elementos que se utilizan para colgar o emplazar focos tanto
en los teatros como en los montajes al aire libre, polideportivos, naves, etc.
Consisten básicamente en uno o más tubos redondos de hierro o aluminio cuyo
diámetro es ligeramente menor que el "gancho" de las garras de los proyectores. El más
común es el de 50 mm.

Fig. 12: Diferentes estructuras para focos

1.2. LOS FOCOS

Comenzamos la descripción del equipo por el final de la cadena. Allí se encuentran


estos aparatos que se ocupan de transformar la corriente eléctrica en luz y proyectarla sobre
el escenario.
Nos acercaremos a ellos a través de estos cuatro puntos:
- Elementos comunes.
- Tipos de focos.
- Las lámparas.
- El cableado.

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1.2.1 Elementos comunes

Fig. 13: Elementos comunes de los focos

1. LÁMPARA: es la fuente de luz. Las hay de muy diversos tipos (ver apartado
“Lámparas")
2. CAJA: Fabricadas en chapa o aluminio. Suelen estar pintadas en negro mate (el
negro absorbe luz y por tanto los hace pasar inadvertidos), pero también las encontramos de
aluminio brillante (para subrayar su presencia, por ejemplo en conciertos, donde forman
parte de la "escenografía").
Tienen ranuras de ventilación para posibilitar la circulación del aire por el interior y
están dispuestas de forma que no se produzcan fugas de luz. También disponen de una o
varias tapas registrables que nos dan acceso a la lámpara y a la óptica.
3. REFLECTOR: También denominado espejo. Está situado detrás de la lámpara y su
función es la de recuperar los haces de luz que ésta emite hacia atrás y enviarlos hacia la
"boca” (salida de luz) del foco. Los tres tipos básicos de reflectores que encontraremos en
los proyectores son:

Fig. 14: Reflectores

4. LENTE: Van emplazados en la boca de determinados proyectores y nos ofrecen la


posibilidad de controlar diversas características del haz de luz. Las lentes que utilizan los
proyectores son convergentes.

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Fig.15: Lente

5. CASQUILLO: Soporte de la lámpara dentro del proyector.


6. CABLE Y CONECTOR: Es el dispositivo de toma de corriente del foco. El conectar
más utilizado en España es el "shuco".
7. LIRA: Soporte sobre el que va montado el proyector. Mediante unas palomillas
situadas en los extremos podemos variar y fijar la posición de la caja respecto a la lira.
8. GARRA: Gancho que fijado a la lira mediante tornillo nos permite colgar el proyector
en barras y otras estructuras.
9. CHASIS PORTAFILTROS: Soporte para los filtros o gelatinas. Todos los
proyectores tienen en su boca algún sistema para la fijación de estos chasis. Suelen ser de
chapa o de cartón.
10. VISERAS: Consisten en cuatro "palas” abisagradas sobre un soporte. Nos
permiten "recortar" el haz de luz y se emplazan en determinados proyectores.
11. CABLE DE SEGURIDAD: Cadena o cable de acero con mosquetón que une la lira
con la estructura donde está colgado el proyector para asegurarlo.

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1.2.2 Tipos de focos:

Los focos que a continuación detallamos cuentan con los elementos anteriormente
descritos, además de sus características específicas. Están ordenados según su
complejidad.

PANORAMA O CUARZO:

Fig. 16: Panorama o Cuarzo

De los proyectores habitualmente más utilizados éste es el más simple. Consiste en


una caja corta, casi siempre de boca cuadrada, que encierra en su interior un reflector y una
lámpara halógena lineal.
El haz de luz que nos proporcionará este aparato será muy abierto, y por tanto cubrirá
grandes superficies.
El panorama es uno de los focos que puede incorporar viseras, muy útiles para
delimitar su gran "mancha" de luz. El único control posible que tenemos sobre el haz de luz
de este foco, además del uso de viseras, es el que se deriva de su movimiento, girándolo
arriba o abajo, a derecha o a izquierda.
Como vemos en el dibujo, en función de la forma del reflector y de la posición de la
lámpara tendremos tres tipos diferentes de proyección.

Fig. 17: Tipos de Proyección

- Potencias más habituales: 500W y 1000W.


- Usos más comunes: Iluminar cicloramas (ver apartado 4, decorado y luz).

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- Dar grandes baños de luz general; como candilejas, etc...

PAR:
Conocemos como PAR a un tipo de lámpara compacta compuesta por tres elementos:
- Reflector Parabólico Aluminizado
- Lámpara halógena
- Cristal difusor

Fig. 18: PAR

La gama de lámparas PAR es muy amplia. Describimos a continuación las más


comunes en la iluminación espectacular.
PAR-64:
Las lámparas PAR-64 van montadas en una caja redonda y alargada. Se les
denominan también "BOTES". Son aparatos muy simples, resistentes y de fácil manejo.
El haz de luz que nos proporcionan es muy intenso, ya que la acción conjunta de
lámpara y reflector concentra toda su potencia lumínica en un reducido espacio. Dicho haz
tiene una ligera forma ovalada. Podemos variar la posición de ese óvalo de luz sobre el
escenario girando la lámpara. Accederemos a ella mediante una abertura en la parte trasera
del bote, que sirve también para refrigerarlo. Otros modelos disponen de una palomilla.
Podemos distinguir tres tamaños diferentes de haz en función del cristal difusor:

Fig. 19: Tipos de cristal difusor

- Nº 1: cristal transparente. Haz estrecho.


- Nº 2: cristal granulado. Haz medio.

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- Nº 5: cristal rayado. Haz abierto.


- Potencias más habituales: 1000W. También 1000W- 120V.
- Usos más comunes: proyector muy utilizado en conciertos, sobre todo las
lámparas n°l y n°2 de 1000W - 120V (conectando dos en serie), para crear
haces de luz estrechos, intensos y filtrados con colores saturados.
Hay otro tipo de lámpara PAR-64 de uso frecuente. Son las Aircraft de par-64, su haz
es muy estrecho e intenso y se montan ocho en serie constituyendo una batería de luces
puntuales. Tienen una potencia de 600W alimentadas a una tensión de 28v.
PAR-56:
Similares a la PAR-64 pero de menor diámetro y potencia (300w). Especialmente
indicadas para escenarios con muy poca altura.
PAR-36:
Distinguimos dos aplicaciones fundamentales de esta lámpara:
• Aircraft de PAR-36:

Fig. 20: Aircraft

Su caja y lámpara son muy parecidas al PAR-64 aunque su tamaño es menor. Se


montan ocho en serie como batería de "haces" estrechos y puntuales.
Su intensidad lumínica es menor que la de "Aircraft de PAR-64".
- Potencias más habituales: 250w - 28v.
- Usos más comunes: Ambas son un elemento muy común en conciertos. En
teatro se utilizan también sueltas, mediante un transformador de corriente.
• Cegadora:
El cristal difusor de estas lámparas es rayado (semejante a PAR-64 n° 5) y nos
proporciona un haz muy abierto e intenso.
Seriadas de dos en dos, van montadas sobre cajas de tres o cuatro series. (Aparato
conocido como cegadora).
- Potencias más habituales: 650w - 120v.
- Usos más comunes: Se utilizan en conciertos para iluminar al público, dar
“baños" de luz al escenario e iluminar cicloramas.

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P.C.:
Podemos encontrar P.C. con lámpara "episcópica" -los más antiguos-, pero los más
comunes son los de lámpara halógena. (Ver Apartado 7.3. "LÁMPARAS").
Este es el primer foco de los descritos hasta ahora que incorpora lente.
Concretamente Plano Convexa, de donde se deriva su nombre.
La lámpara y el reflector (esférico) van montados sobre un "carro”, lo que permite
desplazarlos hacia adelante y hacia atrás dentro de la caja, haciendo variar el tamaño del
haz desde 5 hasta 50 grados aproximadamente (según modelos).
La forma de la luz proyectada por este aparato es cónica y de borde definido. Para
controlarla contamos, además de con el movimiento del propio aparato, con el manejo del
carro y el empleo de viseras, especialmente útiles en este foco.
- Potencias más habituales: 500W. 1000W. y ocasionalmente 2000W.
- Usos más comunes: Foco muy versátil. Se utiliza para luz general, laterales e
incluso contras.

Fig. 21: P.C.

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FRESNEL:
Este proyector tiene prácticamente las mismas características que el P.C. Les
diferencia el tipo de lente, ya que en el caso del fresnel es plano convexa "escalonada".
Mediante esta lente conseguimos un haz de luz cónica homogéneo y de borde difuso. Para
manejar su luz contamos, al igual que en el P.C., con el movimiento del foco, el carro y las
viseras.
- Potencias más habituales: 500W. 1000W. 2000W. 5000W. en lámparas
halógenas y también descarga (HMI 1200W).
- Usos más comunes: Especialmente útiles para hacer luz de contra. Muy
utilizados en cine y TV, donde cuentan también con modelos de mayor
potencia que los anteriormente citados.

Fig. 22: FRESNEL

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RECORTE:
Es el aparato que nos permite un mejor y más variado control sobre su haz de luz.

Fig. 23: RECORTE

Distinguimos dos tipos:


• Ángulo fijo: cuando en el foco sólo podemos desplazar una lente. En este
modelo no podemos variar el tamaño del haz pero si el "enfoque" (borde duro o
difuso). Estos aparatos se definen por una sola cifra (Ejemplo: recorte,
marca..............., modelo............23°).
• Ángulo variable (zoom): cuando podemos desplazar dos lentes: En este caso
podemos variar tanto el tamaño como el "enfoque" del haz. Por tanto, estos
focos estarán definidos por dos cifras (Ejemplo: recorte, marca.......,
modelo.......22°-40°).
Hay en el mercado una gran variedad de modelos con distintos grados, tanto de
ángulo fijo como variable.
Otros dispositivos de control de la luz con que cuentan los recortes son:

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Fig. 24: CUCHILLAS, IRIS, PORTAGOBOS

• Cuchillas: Nos permiten recortar el haz de luz con líneas rectas. Van
emplazadas entre la lámpara y las lentes. Hay que tener en cuenta que un
recorte actúa como un proyector de diapositivas, de forma que nos da una
imagen invertida, por lo cual moveremos la cuchilla de la izquierda para
recortar la luz por la derecha y viceversa; y lo mismo haremos para
recortar por arriba o por abajo.
• Iris: Similar a un diafragma de cámara fotográfica, nos permite reducir el
tamaño del haz pero perdiendo intensidad. Se coloca entre lámpara y
lentes.
• Gobos: pequeños discos con formas recortadas (sobre acero) o impresas
(sobre cristal) que se introducen entre lámpara y lentes -mediante un
portagobos y en posición invertida- para ser proyectadas. También se
pueden fabricar "caseramente" con bandeja de aluminio para alimentos y
otros materiales resistentes al calor. Los gobos se utilizan tanto para
proyectar motivos concretos -ventana, luna...-, como para crear 'texturas”
mediante distintos tipos de calados que proyectan luces y sombras.

Fig. 25: GOBOS

Otros elementos interesantes aunque no están en todos los recortes son:


• Lente condensadora: situada delante de la lámpara para un mejor
aprovechamiento de la luz. No es móvil.
• Ajuste de lámpara: nos permite ajustar la lámpara respecto al reflector.
• Giro de cuchillas: para girar el haz de luz cuando el foco esta colgado en
alguna posición forzada.
• Potencias más habituales: 500W, 1000W, 2000W en halógena y lámpara
de descarga (HMI 1200W).
• Usos más comunes: Por su eficiente control sobre el haz de luz estos
proyectores se pueden utilizar como luz frontal, lateral, cenital, puntual...

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CAÑONES:
Los cañones son parecidos a los recortes de ángulo estrecho, pues no han de
cubrir un gran espacio. Su sistema óptico suele ser más complejo, para un mayor
aprovechamiento del haz, que ha de atravesar un tubo más largo.

Fig. 26: CAÑONES

El iris es uno de los elementos más importantes, pues permite abrir y cerrar el
ángulo de luz con gran facilidad.
Suelen incorporar cambios de color manuales o automáticos. Se montan sobre
trípodes para facilitar su manejo.
- Potencias más habituales: Hay una gran variedad de lámparas. Desde
los de menor potencia, con lámparas halógenas de 1000 w, hasta los
grandes cañones con descarga, tales como los de XENÓN.
- Usos más comunes: Su función es la de seguimiento y realce de
personajes en el escenario.

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FOCOS MÓVILES:
En estos proyectores la luz atraviesa una serie de dispositivos motorizados
(rueda de colores, rueda de gobos, efecto estrobo, iris...) antes de alcanzar la boca del
foco. Además nos permiten mover ese haz. Su manejo se lleva a cabo desde una
mesa de luces.
Los más comunes son similares a los recortes, pero también existen modelos
con fresnel o tipo PAR-64.
En los focos de cuerpo móvil es el propio aparato el que se mueve, en tanto que
en los de espejo móvil la luz incide en éste y mediante su movimiento la trasladamos
por el escenario.
- Potencias más habituales: Prácticamente todos incorporan lámparas de
descarga. Son muy utilizadas las HMI-1200W o MSR-400W.
- Usos más comunes: Tienen una gran presencia en la iluminación de
conciertos y se están introduciendo en el teatro.

Fig. 27: FOCOS MÓVILES

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1.2.3 Las lámparas:

Las lámparas son el dispositivo que transforma la corriente eléctrica en luz. Cada
uno de los proyectores está diseñado para albergar un tipo de lámpara. Habrá que
respetar siempre las potencias indicadas para cada proyector. También hay que tener
en cuenta que algunas lámparas sólo deben trabajar con una determinada inclinación,
lo cual condicionará la colocación de los proyectores.
Vamos a describir los cuatro tipos de lámparas más utilizados en la iluminación
de espectáculos:

INCANDESCENTES EN VACIO:
Cuando la electricidad pasa por un hilo muy fino, éste se pone incandescente y
emite rayos luminosos.
Se trata de un filamento encerrado en vacío dentro de una ampolla de vidrio.
Son de gran tamaño, mayor a medida que aumenta su potencia. Su rendimiento
lumínico -relación entre potencia y cantidad de luz- disminuye a lo largo de su vida útil
y es menor, a igualdad de potencia, que el de las halógenas. También comparada con
éstas, su luz es más cálida y amarillenta. Se pueden regular eléctricamente
(DIMMER).
Actualmente se utilizan muy poco y sólo las incorporan proyectores como el
conocido Kremer (P.C.), algún fresnel y algún viejo recorte.

HALÓGENAS:
Estas lámparas también tienen un filamento encerrado en una ampolla de vidrio,
pero dentro de ésta en vez de vacío encontramos un gas refrigerante. Son de menor
tamaño que las anteriores, lo que facilita el diseño de focos más pequeños.
Nos proporcionan una luz más blanca e intensa que las incandescentes, lo cual
posibilita una mejor reproducción de los colores. Son regulables eléctricamente
mediante Dimmer.
Es importante tener en cuenta que no se debe tocar directamente con los dedos
el vidrio de estas lámparas por que esto puede provocar que se quemen al
encenderlas. En caso de manipulación indebida es conveniente limpiarlas con un
algodón impregnado en alcohol. También evitaremos los movimientos bruscos de los
focos cuando las lámparas estén encendidas o recién apagadas.
Son las lámparas más utilizadas y encontraremos gran variedad de modelos en
los distintos tipos de proyectores.

DESCARGA:
Cuando la corriente eléctrica atraviesa un gas sometido a determinada presión
se hace luminoso.
Las lámparas de descarga consisten en una ampolla de vidrio, dentro de la cual
hay encerrados dos electrodos situados a cierta distancia entre sí y envueltos en un
gas a presión. Por tanto no tienen filamento: de modo que para conseguir que luzcan

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hay que enviarles una tensión mayor de 220v -500v aprox.- durante unos segundos, lo
cual provocará un arco voltaico entre los electrodos, y después estabilizarla a 220v. El
aparato que realiza esta tarea se denomina "arrancador" y puede ir incorporado en el
proyector o en una pequeña caja aparte.
Las hay de muy diversos tipos, pero las más utilizadas en los equipos de
iluminación son las que proporcionan una luz más blanca, a partir de la cual se puede
conseguir una reproducción de los colores más fiel. Algunas de las más comunes son
las HMI, CSI, MSR y XENÓN.
Estas lámparas tienen un alto rendimiento lumínico, pero generalmente
necesitan después del encendido un tiempo determinado hasta alcanzar su máxima
intensidad. También hay que dejarlas enfriar antes de volver a encenderlas.
Un gran número de ellas no se pueden regular eléctricamente, mediante dimmer,
y otras sólo en cierto porcentaje. No obstante existen sistemas mecánicos para simular
la regulación de su intensidad.
Suelen encontrarse en los cañones de seguimiento, los focos móviles y en
ciertos recortes y fresnel.

FLUORESCENCIA:
En las lámparas fluorescentes, de muy poco consumo y que no tienen filamento,
la descarga eléctrica en el gas se convierte en luz, debido a la capa fluorescente de
las paredes del tubo.
Son muy eficaces en términos de cantidad de luz y ésta puede ser muy blanca,
pero debido a su forma, generalmente alargada, también es muy difusa y de difícil
control.
Contamos con unos dispositivos que hacen posible la regulación por dimmer de
estas lámparas (balastros), con lo cual aumentan sus prestaciones.
Se emplean muy a menudo como "luz negra", en ocasiones para iluminar
cicloramas y también como iluminación integrada en elementos escenográficos.

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1.2.4 El cableado:

Vamos a hacer referencia en este apartado al cableado de potencia, es decir a


los mecanismos mediante los cuales llevaremos corriente hasta los proyectores.
El dispositivo más simple de los que desempeñan esta tarea es lo que
denominamos "alargo". Se trata de una manguera de tres cables -fase, neutro y tierra-
que llevará instalado un conector hembra en un extremo y uno macho en el opuesto.
El conector más habitual es el SCHUKO. Dispondremos de alargos de diversas
longitudes (1, 2, 5, 10, 15 y 25 metros, por ejemplo) para cubrir las distintas
necesidades de nuestros montajes.

Fig. 28: Alargo y diferentes tipos de conexión

Con el alargo llevamos corriente a un solo proyector, pero si quisiéramos


alimentar más de un proyector con esa única línea, podríamos conectar en su extremo
hembra un ''triple" o una “bífida”.

Fig. 29: BÍFIDA

Como habitualmente en los montajes de luz utilizamos más de uno o dos


proyectores, emplearemos otro tipo de manguera llamada multipar, que nos permite
llevar varias líneas de corriente independientes hasta el lugar donde tenemos
instalados los focos. Está formada por un número determinado de cables aislados
entre sí. Cada dos conductores conforman un circuito independiente. Existe una gran
variedad pero podemos citar como una de las más comunes la de veinticinco cables
(12 circuitos mas una tierra común).

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Podríamos decir que una multipar es una especie de asociación de alargos.


Resulta mucho más cómodo utilizar una manguera multipar de doce líneas o circuitos
que doce alargos.
En sus extremos podemos encontrar conectares schuko -uno por circuito- o bien
algún tipo de multiconector, siendo el más habitual el harting.

Fig. 30: HARTING. MULTIPAR

Como no podemos conectar directamente el schuko de un foco a un


multiconector tendremos que emplear un cajetín. Se trata de una caja de plástico o
chapa con varias tomas de corriente -tantas como circuitos tenga la multipar a la que
lo vamos a conectar- y provista de un multiconector macho para establecer dicha
conexión.
Las barras electrificadas, que es el sistema más utilizado en los teatros, son
similares a los cajetines.

Fig. 31: Cajetín de 12 circuitos. Barra electrificada.

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1.3. LA REGULACIÓN

1.3.1 Dimmer

El aparato que regula la intensidad de luz de los proyectores se llama DIMMER.


El parámetro eléctrico sobre el que actúa es la tensión.
Si colocamos una bombilla cuya tensión nominal sea 220v. en un lugar donde la
tensión de alimentación es de 125v. solo lucirá aproximadamente a la mitad de su
intensidad. De la misma manera el DIMMER, enviando distintas tensiones hará que las
lámparas luzcan a diferentes intensidades.

Fig. 32: Frontal y trasera de Dimmer

1- Interruptor de encendido y apagado del aparato.


2- Indicadores luminosos (leds). Estos concretamente nos informarán de si el
dimmer está recibiendo correctamente la corriente de alimentación.
3- Este indicador se encenderá en caso de que el aparato alcance una
temperatura elevada. Habitualmente los dimmer incorporan un ventilador, pero
dependiendo de las condiciones de trabajo -altas temperaturas, local sin ventilación,
amontonamiento de equipo...- puede resultar insuficiente.
4- CANALES Y SUS PROTECCIÓN: Podemos definir un canal de DIMMER
como "cada uno de los caminos independientes por los que podemos enviar corriente
regulada a los proyectores”.
Las configuraciones de los DIMMER en cuanto a canales son muy diversas. Los
más habituales son de seis o doce canales montados en un módulo compacto como el
de la imagen anterior, o bien de uno o dos canales para instalar en armario.
Estos últimos los encontramos en las instalaciones permanentes, por ejemplo en
los teatros. Los compactos son más propios de equipos de gira.
Las potencias máximas por canal más comunes son:
- 2Kw: Esto nos permitirá conectar dos focos de 1000w o cuatro de 500w...
Siempre podremos pedirle potencia por debajo de 2000w, pero nunca por
encima.
- 3Kw: Hasta 3000w. Son especialmente útiles para alimentar dos
lámparas de 1200w, cosa que no podríamos hacer con el modelo

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anterior. Estos DIMMER son los más utilizados, ya que la inmensa


mayoría de los proyectores incorporan lámparas de 500w, 1000w, 1200w
y 2000w.
- 5 ó 6 Kw: Pueden suponer aproximadamente el 10% de un equipo de
regulación, ya que es menos frecuente utilizar proyectores de 5000w o
agrupar tantas lámparas de menos potencia.
Los DIMMER de potencias más elevadas se utilizan sobre todo en platos de cine
y televisión.
Cada uno de los canales contará con una protección independiente. Unos
fabricantes montan magnetotérmicos y otros fusibles. Estos dispositivos detectarán las
sobrecargas y cortocircuitos que se produzcan en las líneas que alimentan los
proyectores.
Algunos modelos tienen también un diferencial general para la detección de
derivaciones.
5- SELECTOR DE TENSIÓN:
Mediante este dispositivo "informamos" al dimmer de las características de la
tensión que va a recibir.
Situaremos el selector en la posición "220V" cuando la acometida sea de 3
FASES x 220V + NEUTRO (poco habitual) y en la posición '380v" cuando lo que
encontremos sea 3 FASES x 380V + NEUTRO (lo más común).
No todos los DIMMER incorporan este selector.
6- ALIMENTACIÓN:
Al igual que una lámpara necesita comente eléctrica para realizar su tarea -
transformarla en luz-, el regulador tiene que recibir esa energía para distribuirla,
regulada, por cada uno de sus canales.
En la imagen siguiente vemos las entradas de corriente que podemos encontrar
en la mayoría de los equipos de regulación.

Fig. 33: ENTRADAS DE CORRIENTE

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Estos conectores siempre serán "macho" -a excepción de las bornas, que son
“hembra", para conectar con cables en "puntas peladas"-, porque van a recibir de
acometida con su conector "hembra" correspondiente.

Fig. 34: ACOMETIDA

7- Nos encontramos aquí con los canales de salida de corriente regulada hacia
los proyectores. En algunos DIMMER tendremos multiconectores tipo HARTING ó
SOCAPEX, y en otros salidas SHUCO. Son menos frecuentes las BORNAS.
Las salidas shuco están dobladas -dos tomas de corriente por canal-, lo que nos
permitirá conectar directamente dos circuitos a cada una. A esta operación se la
denomina "patchear".
Cuando tenemos un multiconector podemos emplear otro elemento del equipo,
el "PATCH”, del que hablaremos mas adelante.
8 y 9- CONECTORES DE SEÑAL (señal analógica - señal digital):
Un DIMMER recibe corriente eléctrica -ACOMETIDA-, la distribuye en un número
de canales determinado y le da salida con distintas regulaciones (CANALES DE
SALIDA). Esa es su tarea. Pero para realizarla necesita información. Tiene que saber
cuando entrar en acción, que tensión enviar por cada canal, durante cuanto tiempo,
etc... Nosotros tomaremos esas decisiones y se lo haremos saber mediante la "MESA
DE LUCES" y a través de la línea de señal. Digamos que es nuestra línea de órdenes.
Estas se transmiten mediante envíos de corriente eléctrica.
Podríamos decir que la señal es el "lenguaje" que utilizan estos aparatos para
comunicarse.
En el caso de la señal ANALÓGICA, cada dimmer sólo recibirá la información
que a él le competa, en función de su configuración -número de canales-, y también
podrá compartirla. Por eso cuentan con dos conectores. El más utilizado es el SUB-D.

Fig. 35: Conector SUB - D

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Fig. 36: Ejemplo de conexión mesa DIMMER mediante señal analógica

En este último caso, si actuamos sobre el canal “1” de mesa responderán


simultáneamente el canal "1" del primer DIMMER y el canal "1" del segundo DIMMER
El envío de señal analógica se realiza mediante corriente continua (de 0 a 10v.)
y requiere un cable por cada canal más uno común por DIMMER, de forma que para
enviar información a uno de doce canales necesitaremos una manguera de al menos
trece cables de pequeña sección.
La señal DIGITAL (envíos de tensión en forma de código binario) es el otro tipo
de "lenguaje" que podemos encontrar en los equipos de iluminación. En este caso,
toda la información que lanzamos desde la mesa pasa por todos los dimmer. Cada
uno de ellos se quedará con la que le corresponda. Esto se consigue mediante el
“direccionamiento", que es un dispositivo emplazado en todos los aparatos digitales
receptores de información, en el que establecemos el canal a partir del cual queremos
que respondan.

Fig. 37: Ejemplo de conexión DIMMER mediante señal digital

En el ejemplo, el primer dimmer recibirá toda la información, pero trabajará con


la correspondiente a los canales 1 al 12 (el dimmer es de 12 canales), mientras que el

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segundo, que también recibirá toda la información, responderá a los canales 13 al 24


(también 12 canales)
En función de las necesidades del montaje, podremos direccionar cualquier
dimmer al canal que deseemos.
Dentro del "lenguaje" digital existen lo que podríamos llamar "dialectos" o
PROTOCOLOS. El más estandarizado, el que entienden prácticamente todos los
aparatos digitales: mesas, dimmer, focos móviles, cambios de color..., es el DMX-512.
No obstante, hay fabricantes que tienen protocolos propios, aunque casi todos
incorporan además el anteriormente citado. Esto nos permite configurar equipos con
aparatos de distintas marcas.
La señal digital será transportada por sólo tres cables de pequeña sección
dentro de una misma manguera. Dado que, como ya hemos dicho, toda la información
pasa por todos los aparatos, para llevar señal al último dimmer sólo tendremos que ir
conectando pequeños "puentes" entre ellos como veíamos en el dibujo anterior. Esto
hace mucho más simple el cableado digital respecto al analógico.
El tipo de conector utilizado para DMX-512 es el XLR (Canon) de 5 puntas.
También existen en el mercado más complejos, con funciones tales como
generar su propia información (actuar como mesa de luces), cambiar la curva de salida
de tensión por cada canal, realizar patch electrónico, etc...

1.3.2 Demultiplexor

Este aparato es un "traductor" de señal. Recibe información digital y la convierte


en analógica. Así pues, tendremos que conectarlo intercalado entre la mesa y los
dimmer, en el caso de que aquella sea digital y éstos solo analógicos.
Casi todos los existentes en el mercado pueden recibir más de un protocolo
digital y cada modelo tiene un número limitado de canales analógicos de salida, siendo
las más comunes de 24, 48 ó 60 canales.

Fig. 38: DEMULTIPLEXOR

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1.3.3 Patch de potencia

Este elemento del equipo, también llamado "clavijero", es enormemente útil para
asociar los circuitos donde tenemos conectados los focos con los canales de dimmer
disponibles. Es simplemente un tablero de conexiones.
Podemos encontrar una gran variedad de tipos de patch en función de las
características del cableado y de los dimmer que utilicemos.
Veamos un ejemplo concreto:

Fig. 39: PATCH

En este caso contamos con un dimmer con salida harting y dos multipar de seis
circuitos para llevar corriente hasta los proyectores.
Mediante los “latiguillos" tomaremos corriente en alguno de los doce canales -
parte inferior del patch- y los conectaremos con los circuitos correspondientes a los
focos que queramos manejar con ese canal.

1.3.4 Patch de señal

Dispositivo similar al anteriormente descrito pero que nos sirve para asociar
canales de Dimmer con canales de Mesa. Esta tarea la realizan electrónicamente casi
todas las Mesas programables.
El patch de señal es especialmente útil cuando queremos manejar un gran
número de Dimmer con pocos canales de Mesa, o bien cuando en una instalación
contamos con la misma cantidad de circuitos que de canales de Dimmer. En este
último caso el patch de potencia es innecesario.

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1.3.5 Las mesas

Cada elemento del equipo de iluminación realiza una tarea muy concreta y se
relaciona con los demás de diferentes maneras. La mesa de luces tiene un cometido
especial, pues es la encargada de establecer la comunicación entre el operador y los
aparatos. Están diseñadas para que podamos controlar, de una forma sencilla, la
iluminación de cualquier espectáculo. Son las riendas que nos permitirán manejar con
comodidad y seguridad tanto un pequeño evento con doce focos como un macro-
montaje de un millón de vatios.

MESAS MANUALES:
Son las más sencillas en cuanto a sus prestaciones y especialmente indicadas
para montajes pequeños.

Fig. 40: Mesa manual

1 - POTENCIÓMETROS DE CANAL:
Podemos decir que el canal es la unidad básica del trabajo. Se trata de un
potenciómetro lineal calibrado de 0 (0%) a 10 (100%) mediante el cual, por ejemplo,
ordenamos a un canal de dimmer que realice su tarea de regulación en la proporción
que le marcamos.
Las mesas manuales más comunes suelen tener 6,12, 18, 24, 36, 48 ó 60
canales. A medida que aumenta su número se hace más difícil su manejo. Esto exige
una mayor concentración y agilidad tanto física como mental del operador, pero
también puede suponer más implicación en el desarrollo del espectáculo.
2- POTENCIÓMETRO DE PREPARACIÓN:
Los canales de una mesa manual están agrupados en preparaciones -
normalmente dos- y éstas son controladas por un potenciómetro independiente. Esta
configuración nos permite tener la luz de una escena encendida en “A" y a la vez estar
preparando la de la siguiente en "B". Llegado el momento del cambio de escena
bajamos "A" y subimos "B” simultáneamente (crossfade). Ahora tenemos liberado "A"
para preparar un nuevo cambio... y así sucesivamente.
3- PULSADORES DE FLASH:

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A diferencia de los potenciómetros de canal, que nos permiten regular de 0 a


100% cuando los activamos. No suelen estar bajo el control de los potenciómetros de
preparación ("A" y "B") y son muy útiles para lanzar "golpes" de luz, especialmente en
conciertos.
4-TEMPORIZADOR:
Este dispositivo nos permite establecer el tiempo de cambio de una preparación
a otra de una forma automática. Situado, por ejemplo, el temporizador en 15
segundos, el operador podría bajar “A" y subir "B" rápidamente y sin embargo la luz
cambiaría gradualmente en el tiempo establecido.
5- MASTER GENERAL:
Este potenciómetro controla todas las funciones de la mesa, de forma que si no
esta activado no podremos enviar ninguna información hacia el resto del equipo.
6- BLACKOUT:
Interruptor que nos permite hacer oscuros o encendidos rápidos. Podemos
encontrar mesas con un solo BLACKOUT sobre el MASTER GENERAL y otras que
disponen de uno por preparación.
7-ALIMENTACIÓN:
Conector y cable para llevar corriente a la mesa cuando ésta esté diseñada para
recibir 220V. Existen mesas que se alimentan mediante corriente continua a través de
los dimmer. En ese caso no tendrán cable de corriente y la tensión llegará por el de
señal, que contará con un hilo más.
8- SEÑAL:
Vía de transmisión de información desde la mesa al resto del equipo. El
"lenguaje" que utilizan las mesas manuales es ANALÓGICO, del que ya hemos
hablado en el apartado 7.3.1. DIMMER.

MESAS PROGRAMABLES:
Aunque parezca extraño a primera vista, lo que tenemos delante no es más que
un ordenador con un software específico para el manejo del equipo de iluminación. La
consola, al igual que un teclado convencional, está pensada para acceder de forma
sencilla a las muchas tareas que podemos llevar a cabo con este aparato. El monitor,
por su parte, nos dará cumplida información de lo que estamos haciendo y de lo que
podemos hacer.
A la hora de manejar un espectáculo con una de estas mesas se nos ofrece un
amplio abanico de posibilidades: Podemos operar como si de una mesa manual se
tratase, o tenerlo absolutamente todo programado y limitamos a pulsar un botón al
comienzo del evento. No obstante, lo más habitual es tener grabadas en la memoria
de la "máquina" la secuencia de efectos con sus tiempos de cambio e ir
"disparándolos" en los momentos previamente establecidos (PIES).

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Vamos pues a conocer las partes básicas de una mesa programable:

Fig. 41: Mesa programable

1- TECLAS DE FUNCIONES:
Nos permiten elegir la tarea que queremos realizar en cada momento.
Encontraremos una tecla REC para grabar efectos -también llamados memorias-; o
una tecla TIME para asignar tiempos de cambio de memoria; o todo un mundo de
opciones.
2-TECLADO NUMÉRICO:
Mediante este módulo introduciremos todos los datos numéricos que requieran
las funciones que estemos grabando.
A diferencia de las mesas manuales, donde contábamos con un potenciómetro
por canal para establecer el contenido de un efecto, en las mesas programables
indicaremos por teclado los números de canal seleccionados, sus niveles de
intensidad y los tiempos de cambio entre memorias.
3- MÓDULO DE EJECUCIÓN:
Si los dos módulos anteriores nos servían para grabar el espectáculo, la función
que nos ocupa será dar salida a esa grabación.
EL MASTER GENERAL, al igual que en las manuales, ejerce el control sobre
toda la información que pudiera salir de la mesa.
Debajo de este encontramos la tecla "GO" ó "START" Pulsándola iremos dando
salida a la secuencia de memorias previamente grabadas.
Con los potenciómetros "A" y "B" tendremos control manual de la secuencia de
memorias, anulando los tiempos de cambio grabados. En las mesas programables
podemos trabajar en lo que se denomina "campos". En el primero, llamado "A" ó "XI" ó
"ESCENA", estará la memoria presente en ese momento en el escenario y en el
segundo, denominado "B" ó "X2" ó "PREPARACIÓN" tendremos el efecto que vendrá
a continuación.
4- Este dispositivo, que puede ser un joystyk, una rueda, un panel táctil, etc...
nos permite acelerar o retardar los tiempos de cambio de una memoria a otra. Resulta

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muy útil para adecuar la luz a esos pequeños accidentes que ocurren en cualquier
espectáculo.
5- SUBMASTER:
Son una serie de potenciómetros -la cantidad varia en cada modelo- en los que
podemos "CARGAR" memorias, canales, etc... para darles salida manualmente
cuando los necesitemos. Por ejemplo si se da el caso de que tenemos en escena una
memoria que deja una zona del escenario un tanto oscura, podremos apoyarla
subiendo un submaster en el que previamente hemos cargado un grupo de canales en
previsión de esta eventualidad.
Es también frecuente meter en un submaster la luz de saludos del final del
espectáculo para jugar con ella en función de la respuesta del público.
Cada uno de ellos puede disponer también de un pulsador de flash.
6- MONITOR:
Trabajando con una máquina que realiza una gran variedad de funciones se
hace imprescindible conocer en cada momento lo que estamos haciendo.
A través del monitor sabremos, entre otras muchas cosas, los canales activos y
sus intensidades en determinado momento; las características de la memoria que
vendrá a continuación; etc... Es muy importante la ayuda informativa que nos ofrece
para saber como acceder a las distintas funciones de la mesa.
No obstante, hay en el mercado un gran número de modelos que sustituyen el
monitor por un DISPLAY (pantalla de cuarzo líquido) situado en la consola.

TRASERA MESA

Fig. 42: Trasera de mesa

1- Entrada de corriente alterna 220v para alimentación de mesa.


2- DISQUETERA:
Toda la información grabada la podemos ""volcar" en un disquete. Así, además
de contar con una copia de seguridad de la información de nuestro espectáculo,
podremos cargarla en otras mesas, por ejemplo cuando realizamos una gira.
Desafortunadamente, existe poca compatibilidad entre los distintos fabricantes.

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3- CONECTOR DE SEÑAL:
Las mesas programables se comunican mediante señal analógica o digital. Esta
última es la más utilizada. Cuentan al menos con una salida para enviar información al
resto del equipo. También es frecuente que incorporen una entrada para recibir la
información generada por otra mesa.
4- CONECTOR DE IMPRESORA:
Conectando una impresora a la mesa podremos obtener los listados de
memorias, con sus canales, intensidades, tiempos e incluso si la consola nos permite
meter textos con los pies de efecto.
5- CONECTOR DE ENVÍO DE INFORMACIÓN AL MONITOR:
Podemos encontrar también en el mercado programas que, asociados a una
tarjeta DMX y sus correspondientes conectores, convierten un ordenador en un pupitre
de iluminación.

Fig. 43: Esquema general de mesa programable

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