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ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERÍA

FACULTAD DE INGENIERÍA DE SISTEMAS


PROFESOR:
Mg. Orlando Iparraguirre Villanueva

AUTORES:
o Ponce Padilla Nixon
o Crisanto Menacho Vanesa
o Morales Purisaca Kimberly

CURSO:
Tecnología web II

TEMA:
Programación Orientada a Objetos

CICLO: VI
AÑO: 2016

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PROGRAMACIÓN
ORIENTADA A OBJETOS

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DEDICATORIA

Dedicamos primeramente nuestro trabajo a Dios que fue El

creador de todas las cosas, el que nos ha dado fortaleza,

Para seguir adelante con toda la humildad de mi corazón.

3
AGRADECIMIENTOS

Primero y antes que nada, dar gracias a Dios,

Por estar con nosotros en cada paso que damos,


Por fortalecer nuestro corazón e iluminar nuestras

Mente y por haber puesto en camino a aquellas personas que

Han sido nuestro soporte y compañía durante todo el periodo de estudio.

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Índice
Caratula……………………………………………………………………………………………………………………….1

Titulo…………………………………………………………………………………………………………………………..2

Dedicatoria………………………………………………………………………………………………………………….3

Agradecimiento………………………………………………………………………………………………………....4

Índice………………………………………………………………………………………………………………………….5

Introducción………………………………………………………………………………………………….…………..6

Resumen…………………………………………………………………………………………………………………….7

CAPITULO I

Programación Orientada a Objetos ……………………………………………………………………….….9

Origen………………..…………………………………………..…………………………………… ……………….…..9

Conceptos básicos del POO…………………….….……………………………………………………………10

Características……………………………………………………………………………………………………………11

REFERENCIA BIBLIOGRAFICA…………………………………………………………………………….….12

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Introducción
Actualmente una de las áreas más candentes en la industria y en el ámbito académico es la
orientación a objetos. La orientación a objetos promete mejoras de amplio alcance en la
forma de diseño, desarrollo y mantenimiento del software ofreciendo una solución a largo
plazo a los problemas y preocupaciones que han existido desde el comienzo en el desarrollo
de software: la falta de portabilidad del código y reusabilidad, código que es difícil de
modificar, ciclos de desarrollo largos y técnicas de codificación no intuitivas.

Un lenguaje orientado a objetos ataca estos problemas. Tiene tres características básicas:
debe estar basado en objetos, basado en clases y capaz de tener herencia de clases. Muchos
lenguajes cumplen uno o dos de estos puntos; muchos menos cumplen los tres. La barrera
más difícil de sortear es usualmente la herencia.

El concepto de programación orientada a objetos (OOP) no es nuevo, lenguajes clásicos


como SmallTalk se basan en ella. Dado que la OOP. Se basa en la idea natural de la
existencia de un mundo lleno de objetos y que la resolución del problema se realiza en
términos de objetos, un lenguaje se dice que está basado en objetos si soporta objetos como
una característica fundamental del mismo.

El elemento fundamental de la OOP es, como su nombre lo indica, el objeto. Podemos


definir un objeto como un conjunto complejo de datos y programas que poseen estructura y
forman parte de una organización.

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RESUMEN
En primer lugar, un objeto no es un dato simple, sino que contiene en su
interior cierto número de componentes bien estructurados. En segundo
lugar, cada objeto no es un ente aislado, sino que forma parte de una
organización jerárquica o de otro tipo.

Un lenguaje orientado a objetos tiene tres características básicas: debe estar


basado en objetos, basado en clases y capaz de tener herencia de clases.
Muchos lenguajes cumplen uno o dos de estos puntos; muchos menos
cumplen los tres. La barrera más difícil de todos es la herencia.

Podemos definir un objeto como un conjunto complejo de datos y


programas que poseen estructura y forman parte de una organización, que
se basa en la idea natural de la existencia de un mundo lleno de objetos y
que la resolución del problema se realiza en términos de objetos.

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CAPITULO I

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PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

Origen

Los orígenes de la programación orientada a objetos se encuentran en


Simula67. Este era un lenguaje creado para realizar simulaciones en el Centro
de Cómputo Noruego en Oslo. Sus desarrolladores fueron Ole-Johan Dahl y
Kristen Nygaard.

Se dieron cuenta de que las cualidades de las naves con las que estaban
simulando podía afectar unas a otras. Su idea fue la de agrupar diversos tipos
de naves en diversas clases de objetos. Los objetos se agrupan en clases y
estas definen sus propios datos y operaciones. Esta idea fue pulida
posteriormente en Smalltak1, desarrollado en Simula2 en Xerox PARC.

Fue diseñado para ser un sistema completamente dinámico en el cual los objetos se podrían
crear y modificar "en marcha" en lugar de tener un sistema basado en programas estáticos.

En los años ochenta la programación orientada a objetos adquiere un papel


dominante debido a la aparición de C++, una extensión de C que soporta este tipo de
programación. Termina consolidándose finalmente con el auge de las Interfaces
gráficas de usuario. Estas facilitan la comunicación del usuario con el ordenador
mediante un sistema de iconos, ventanas y textos para los cuales la programación
orientada a objetos está muy bien adaptada.

Las características de esta técnica de programación fueron añadidas a muchos


lenguajes existentes tales como Ada, Basic, Fortran, Pascal y otros. Pero estos
lenguajes no se crearon para soportarlas lo que condujo a problemas de
compatibilidad y mantenimiento del código, mientras que los lenguajes diseñados
específicamente para ello carecían de las herramientas indispensables para muchos
programadores que no podían trabajar sin ellas.

El problema era conseguir un lenguaje basado en los métodos de la programación


orientada a objetos, pero que incluyese algunas de las características del resto de
paradigmas de manera segura. El Eiffel de Bertrand Meyer fue uno de los primeros
leguajes que solventaron este problema; aunque se encuentra en desuso debido a la
gran aceptación de Java y su maquina virtual que se encuentra implantada en la
mayoría de navegadores web.

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1. Conceptos básicos de POO.

 Objeto: Conjunto concreto de datos y operaciones (métodos). Se corresponden


con los objetos que nos rodean. Un ejemplo de objeto puede ser un libro. Tiene una
serie de propiedades (número de hojas, autor, editor, ...) y unas operaciones (se
puede abrir, leer, anotar, ...)
 Clase: Conjunto de las propiedades y métodos de un tipo de objeto
determinado. Podemos definir la clase libro, donde un objeto perteneciente a esta
clase sería “El Camino” de Miguel Delibes.
 Método: Algoritmo asociado a una clase de objetos o a uno de ellos. Se
ejecutan tras recibir un "mensaje". Un método es lo que los objetos pueden hacer.
No puedo escribir con un libro, por ejemplo. Un método puede producir un cambio
en algunas de las propiedades del objeto, y/o la generación de un "evento" junto con
un mensaje que se envía a otro objeto o así mismo. De esta forma, en el ejemplo de
los libros, el método leer generaría un mensaje dirigido al propio libro para que fuese
abierto.
 Evento: Es un suceso en el sistema. El programa envía el mensaje adecuado al
objeto pertinente.
 Mensaje: Información dirigida a un objeto, el cual le dice que ejecute uno de
sus métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó.
 Propiedad o atributo: Características de un objeto o una clase de objetos.
Permiten ver los datos asociados a un objeto desde fuera. Su valor puede ser
alterado por el evento provocado por un método
 Estado interno: Propiedad invisible de los objetos que solo se ve afectada por
un método del objeto. Se utiliza para indicar las distintas situaciones del objeto o
clases de objetos.

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2. Características de la Poo.

 Abstracción: Permite no preocuparse por los detalles de implementación de


cada tipo de dato. Estos toman el nombre de tipos de datos abstractos (TDA),
incluidos en los lenguajes Pascal, Ada, Modula-2 y C++ entre otros. La abstracción
está presente en casi todos los lenguajes de programación actuales. Algunos
ejemplos de abstracción son los ya mencionados TDA, las estructuras de datos, los
procedimientos y las funciones.
 Encapsulamiento: Consiste en separar la implementación de los objetos de los
objetos en si. De este modo solo se puede cambiar el estado del objeto mediante las
operaciones asociadas al mismo, sin tener que modificar su código. Así también se
evita que el usuario altere su estado de manera incontrolada.

Esta propiedad también recibe el nombre de “ocultación de la información”. El


usuario del objeto desconoce la distribución de la información dentro del objeto y la
información disponible en él. Pero gracias a los métodos asociados a cada uno puede
usarlos y manejarlos. Un ejemplo de encapsulamiento es el circuito eléctrico de una
casa. El usuario solo accede a ciertas partes del circuito (enchufes e interruptores),
aunque las partes del circuito internas comparten información entre si.

 Polimorfismo: Es la posibilidad que ofrece la Poo de asociar a objetos


diferentes distintos métodos con el mismo nombre. Cada objeto actuará en
consecuencia según como este implementado el método. Por ejemplo, el mensaje
"+" a un objeto de tipo entero significa suma, mientras que para un objeto de tipo
cadena significaría concatenación.

Cuando esto sucede en tiempo de ejecución, hablamos de asignación tardía o


asignación dinámica. C++ tiene la posibilidad de polimorfismo en tiempo de
compilación mediante operadores.

 Herencia: las clases de objetos no están desligadas unas de otras, sino que se
relacionan entre sí, formando una jerarquía. Los objetos heredan las propiedades y el
comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y
facilita el polimorfismo y el encapsulamiento permitiendo a los objetos ser definidos
y creados como tipos especializados de objetos preexistentes.

Esto suele hacerse agrupando los objetos en clases y las clases en árboles que
reflejan un comportamiento común. Cuando un objeto pertenece a más de una clase
se llama herencia múltiple, aunque esta característica no está soportada por algunos
lenguajes como Java.

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Referencias bibliográficos

 Diego Ruiz. C++ Programacion Orientada A Objetos / C++ Programming. Volumen


61 de Manuales.USERS. ilustrada. Mp Ediciones Corporation, 2004

 TIMOTHY AUTOR BUDD. Introducción a la programación orientada a objetos.


Judith L. García González. Addison-Wesley Longman, Incorporated, 1994

 Maria Perez. PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS y PROGRAMACION


ESTRUCTURADA. Createspace Independent Pub, 2014
 T.d.a Programacion Orientado a Objetos en Turbo. Univ. Nacional de
Colombia

 Francisco Durán, Francisco Gutiérrez, Ernesto Pimentel. Programación orientada a


objetos con Java. Editorial Paraninfo, 2007

 Lógica y programación orientada a los objetos: un inicio al desarrollo de software
Textos académicos. ITM, 2008

 Sonia Jaramillo Valbuena, Leonardo Alonso Hernández Rodríguez. Programación


Orientada a Objetos. ELIZCOM S.A.S, 2010

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