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AUTORES:
o Ponce Padilla Nixon
o Crisanto Menacho Vanesa
o Morales Purisaca Kimberly
CURSO:
Tecnología web II
TEMA:
Programación Orientada a Objetos
CICLO: VI
AÑO: 2016
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PROGRAMACIÓN
ORIENTADA A OBJETOS
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DEDICATORIA
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AGRADECIMIENTOS
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Índice
Caratula……………………………………………………………………………………………………………………….1
Titulo…………………………………………………………………………………………………………………………..2
Dedicatoria………………………………………………………………………………………………………………….3
Agradecimiento………………………………………………………………………………………………………....4
Índice………………………………………………………………………………………………………………………….5
Introducción………………………………………………………………………………………………….…………..6
Resumen…………………………………………………………………………………………………………………….7
CAPITULO I
Origen………………..…………………………………………..…………………………………… ……………….…..9
Características……………………………………………………………………………………………………………11
REFERENCIA BIBLIOGRAFICA…………………………………………………………………………….….12
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Introducción
Actualmente una de las áreas más candentes en la industria y en el ámbito académico es la
orientación a objetos. La orientación a objetos promete mejoras de amplio alcance en la
forma de diseño, desarrollo y mantenimiento del software ofreciendo una solución a largo
plazo a los problemas y preocupaciones que han existido desde el comienzo en el desarrollo
de software: la falta de portabilidad del código y reusabilidad, código que es difícil de
modificar, ciclos de desarrollo largos y técnicas de codificación no intuitivas.
Un lenguaje orientado a objetos ataca estos problemas. Tiene tres características básicas:
debe estar basado en objetos, basado en clases y capaz de tener herencia de clases. Muchos
lenguajes cumplen uno o dos de estos puntos; muchos menos cumplen los tres. La barrera
más difícil de sortear es usualmente la herencia.
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RESUMEN
En primer lugar, un objeto no es un dato simple, sino que contiene en su
interior cierto número de componentes bien estructurados. En segundo
lugar, cada objeto no es un ente aislado, sino que forma parte de una
organización jerárquica o de otro tipo.
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CAPITULO I
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PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
Origen
Se dieron cuenta de que las cualidades de las naves con las que estaban
simulando podía afectar unas a otras. Su idea fue la de agrupar diversos tipos
de naves en diversas clases de objetos. Los objetos se agrupan en clases y
estas definen sus propios datos y operaciones. Esta idea fue pulida
posteriormente en Smalltak1, desarrollado en Simula2 en Xerox PARC.
Fue diseñado para ser un sistema completamente dinámico en el cual los objetos se podrían
crear y modificar "en marcha" en lugar de tener un sistema basado en programas estáticos.
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1. Conceptos básicos de POO.
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2. Características de la Poo.
Herencia: las clases de objetos no están desligadas unas de otras, sino que se
relacionan entre sí, formando una jerarquía. Los objetos heredan las propiedades y el
comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y
facilita el polimorfismo y el encapsulamiento permitiendo a los objetos ser definidos
y creados como tipos especializados de objetos preexistentes.
Esto suele hacerse agrupando los objetos en clases y las clases en árboles que
reflejan un comportamiento común. Cuando un objeto pertenece a más de una clase
se llama herencia múltiple, aunque esta característica no está soportada por algunos
lenguajes como Java.
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Referencias bibliográficos
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