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FICHA DE IDENTIFICACIÓN DE PROYECTO

Damas: Implementación de Algoritmos Minimax


Título
Nombres y Apellidos Código de estudiantes
Omar Eid Barrancos 201315202
Autor/es Luis Humberto Rodas Paz 201500372
Ruddy Daza Cortez 201305421
Edson Javier Villca Peña 201500029
Erwin Humberto Segurondo Aramayo
Fecha 14/05/2019

Carrera Ingeniería De Sistemas


Asignatura Sistemas Inteligentes
Grupo A
Docente Ing. Waldo Magne Ortega
Periodo Académico I/2019
Subsede Santa Cruz

Copyright © (2019) por (Omar Eid, Luis Rodas, Ruddy Daza, Edson Villca, Erwin
Segurondo). Todos los derechos reservados.
RESUMEN:

El juego consiste en mover las piezas en diagonal a través de los cuadros negros de un tablero de
ajedrez con el objetivo de capturar las piezas del contrario saltando sobre ellas. En este trabajo se
presentan implementaciones de ese juego con el fin de compararlas en rendimiento. Se
implementaron los algoritmos de Minimax, con dos funciones heurísticas distintas: Suma ponderada
de piezas y diferencia de piezas entre jugadores.

Palabras clave: damas, Minimax, poda alfa-beta, heurísticas, inteligencia artificial

ABSTRACT:

The game consists of moving the pieces diagonally through the black squares of a chessboard in
order to capture the opponent's pieces by jumping on them. In this paper, implementations of this
game are presented in order to compare them in performance. The algorithms of Minimax were
implemented, with two different heuristic functions: weighted sum of pieces and difference of
pieces between players.

Key words: ladies, Minimax, alpha-beta pruning, heuristics, artificial intelligence.


Tabla De Contenidos

Introducción ..................................................................... Error! Bookmark not defined.


Capítulo 1. Inicio del Proyecto ....................................... Error! Bookmark not defined.
1.1. Descripción Del Proyecto ............................... Error! Bookmark not defined.
1.2. Alcance Del Proyecto/Producto...................... Error! Bookmark not defined.
Capítulo 2. Planificación Del Proyecto ........................... Error! Bookmark not defined.
2.1. Gestión del Tiempo del Proyecto ................... Error! Bookmark not defined.
2.2. Gestión De Los Costes Del Proyecto ............. Error! Bookmark not defined.
2.3. Gestión De Calidad Del Proyecto ................... Error! Bookmark not defined.
2.4. Gestión De Los Recursos Humanos Del Proyecto ........ Error! Bookmark not
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2.5. Gestión De Las Comunicaciones Del Proyecto (Opcional) .Error! Bookmark
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2.6. Gestión De Los Riesgos Del Proyecto (Opcional) ........ Error! Bookmark not
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2.7. Gestión De Las Adquisiciones Del Proyecto (Opcional) .....Error! Bookmark
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Capítulo 3. Conclusiones ................................................. Error! Bookmark not defined.
3.1 Conclusiones y Recomendaciones ..................... Error! Bookmark not defined.
Referencia ........................................................................ Error! Bookmark not defined.
Apéndice .......................................................................... Error! Bookmark not defined.
Introducción
La industria de juegos ha ido evolucionando desde comienzos de este siglo, las empresas
Microsoft, Nintendo y Sony han sacado al mercado sus nuevas consolas que ponen en
manifiesto el nivel gráfico del juego, demostrando que los juegos de última generación son
increíbles, pero el modo, es decir, la tecnología subyacente es la misma que hace 10 años.
La inteligencia artificial constituye todo un potencial por descubrir en la revolución de juegos
de cualquier género. Actualmente, cualquier acción que realiza un jugador dentro de un juego
tiene que haberla previsto el desarrollador; el software fallaría si se le pidiera algo que no
haya sido previsto y programado previamente. Por el contrario, un juego basado en una
inteligencia artificial más sofisticada podría dar soluciones para las decisiones tomadas al
vuelo por los jugadores.
Este proyecto se tiene por objetivo la realización del juego de damas, en la presente
documentación se describirá el desarrollo y los pasos a seguir.
Uno de los juegos más estudiados son Las damas que consiste en mover las piezas en un
tablero cuyo objetivo es "comer" todas las fichas al adversario. El juego fue matemáticamente
resuelto por un software informático llamado Chinook que concluyó que un juego perfecto
de damas acaba siempre en tablas.
Capítulo 1. Inicio del Proyecto
1.1. Descripción Del Proyecto
Se estableció el paradigma de realizar un juego de mesa específicamente el juego de damas
desarrollado en el lenguaje de programación C#, utilizando la técnica de inteligencia artificial
llamado “MINIMAX”.
1.2. Alcance Del Proyecto/Producto
El proceso para realizar el proyecto consta en primer paso la planificación y creación de la
base de datos, en punto secundario se encuentra en la codificación del programa en tres capas.
El alcance del proyecto se estable en los equipos utilizados, se verificará los requerimientos
y se realizará un control en los puntos críticos.
Capítulo 2. Planificación del Proyecto
2.1. Gestión del Tiempo del Proyecto
En este punto definiremos las actividades a realizar para el desarrollo del proyecto.
Definición de actividades: Primero investigar de forma teórica todo lo relacionado al juego
de damas reglas, modos de juego, etc. Luego nos centraremos en los programas que
utilizaremos para desarrollar nuestro proyecto que en este caso serán c Sharp y MINIMAX
para poder jugar de manera artificial contra la IA. El programa se desarrollaría en 6 semanas
tomando en cuenta la complejidad del desarrollo.
2.2. Gestión de los Costes del Proyecto
En este apartado determinaremos los recursos que necesitaremos para el desarrollo de nuestro
proyecto. Los costes abarcarían el tiempo de desarrollo que serían 6 semanas. Y los equipos
a utilizar que serían las computadoras de desarrollo en este caso sería una máquina de
desarrollo, prueba y entrega final.
2.3. Gestión de Calidad del Proyecto
En este apartado verificaremos con pruebas el desarrollo del proyecto y una prueba antes de
la entrega final del proyecto. Estas pruebas de calidad se realizarán en las 4ta semana del
proyecto para verificar errores y ultimar detalles.
Capítulo 3. Conclusiones
3.1. Conclusiones y Recomendaciones
Este es un trabajo comparativo entre los algoritmos más populares en el ámbito de búsqueda
en juegos: Minimax y C Sharp. Los resultados experimentales demuestran que ambos
algoritmos devuelven, en cada caso, la jugada óptima para ese momento, siempre y cuando
el oponente juegue de la mejor manera. La diferencia entre ambos radica fundamentalmente
en la mayor eficiencia de la versión del Minimax con poda, demostrando que puede evitar
expandir hasta un tercio del árbol a la hora de elegir una jugada. Esto permite que, cuando
ambos algoritmos se enfrentan y no se les impone límite de profundidad, el algoritmo
Minimax con poda pueda, en el mejor caso, duplicar la profundidad de búsqueda con respecto
al Minimax. Esto se traduce en una mejor calidad en la jugada sugerida por el Minimax con
poda. En situaciones de igual profundidad para ambos algoritmos, la jugada sugerida por
ambos algoritmos es la misma.

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