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Párrafos más adelante nos describe el autor que “el cine se hace “inmersivo”... y el
espectador está dentro de la imagen en lugar de estar frente a ella. El espectador
ya no es ese supuesto amo de la imagen: ahora es el habitante de la imagen”.
También puede ser exagerado decir que el espectador alguna vez fue amo de la
imagen, porque desde el punto de vista de la producción, más bien siempre ha
estado supeditado a ella, a la imagen que otros fabricaban.
“Las nuevas tecnologías ofrecen nuevas posibilidades tanto para el realismo como
para el irrealismo. Por un lado, facilitan formas más deslumbrantes, persuasivas y
envolventes de cine total, como los espectáculos IMAX. Con la realidad virtual, en
la que los usuarios se ponen cascos para interactuar con entornos
tridimensionales generados por ordenador, la impresión de realidad alcanza
proporciones vertiginosas. En el paraespacio cibernético de la realidad virtual, el
cuerpo de carne y hueso permanece en el mundo real mientras la tecnología del
ordenador proyecta al cibersujeto en un mundo terminal de simulaciones”.
La clave de este tipo de inmersión es “la interactividad”, dirá Stam.
Cuando nosotros ofrecemos la posibilidad de que la gente común, esos
predestinados espectadores, puedan convertirse en “habitantes del cine”, estamos
ampliando la posibilidad a que puedan imaginar, protagonizar y vivir la creación de
una película con otro tipo de inmersión en la construcción de esa realidad virtual
que es el film, la inmersión presencial en la que sus cuerpos, afectos y
pensamientos sean activos en el terreno de la realidad cotidiana y no de la virtual.
Las dos pueden coexistir, no cabe duda, pero el mismo Stam pone una precaución
en ese acto de estar inmersos en una realidad virtual prediseñada que, al fin y al
cabo, se trata de un mundo diseñado por sus fabricantes.
Habitantes del Cine y habitantes de la imagen. Son dos tipos de inmersión en dos
terrenos diferentes y en dos momentos de la producción muy diferentes.
Posiblemente en esa deriva algo confusa en que el cine compite frente al resto de
la cultura visual, van a seguir coexistiendo el “habitante de la imagen” como
terminal de los intereses de quienes la fabrican y el “habitante del cine” que
proponemos, quien ha empezado a ocupar el resto de su producción e incluso de
su gestión.
Pero está claro que ese “poder desproporcionado” que dice el autor, sigue estando
ahí. Un poder desproporcionado de quienes detentan la inversión y propiedad del
sector productor que se mantiene en su lógica inercia histórica, altamente
rentable, de poner todos sus esfuerzos en mantener al “habitante de la
imagen” con la mejor salud posible y como única posibilidad de vivir la experiencia
del cine. Dispositivos más envolventes, más espectaculares, más persuasivos,
más seductores y más interactivos que buscan mantener su categoría social de
terminal-consumidor de sus creaciones.
Esta apreciación no debe llevarnos a demonizar la experiencia del “habitante de la
imagen” como algo intrínsecamente negativo, sino simplemente a reconocer que
es una extensión de la antigua forma del cine que padecerá de las mismas
dificultades históricas de autoridad, jerarquía y poder.
Y así como el cine en sus orígenes solo estaba en manos de unas pocas casas
matrices, la nueva fabricación de realidad virtual, debemos reconocer que no está
en manos del común sino, una vez más, en manos de pequeños grupos
empresariales y privados.
“El habitante de la imagen”, solo podrá ser “habitante del cine” cuando pueda
realmente crear o recrear esa imagen o realidad virtual desde su experiencia.