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Post-cine para una experiencia social

presente. Habitantes de la imagen y


habitantes del cine.
Al final del libro de Robert Stam, Teorías del cine, el autor, luego de repasar los
distintos abordajes teóricos que ha originado o que se han originado desde el cine
a lo largo del siglo pasado, se aproxima a dar un pantallazo de lo que el
pensamiento teórico tiene que enfrentar en el momento actual.
“El cine, que está perdiendo su estatus privilegiado de “rey” de las artes populares
que tanto le costó conseguir, debe competir hoy día con la televisión, los
videojuegos, los ordenadores y la realidad virtual”.
Quizá es más exacto decir que el cine ya hace tiempo perdió su status privilegiado
en la cultura visual, aunque sea obvio que su presencia tiene aún una inmensa
sombra sobre el imaginario común. Esto, siempre que estemos hablando del cine
en el modelo de organización social entre quienes lo hacen y quienes lo ven, tal y
como lo hemos conocido.

A definición del mismo autor, “por cultura visual entendemos un heterogéneo


campo de intereses cuyo epicentro es la visión y la importancia de lo visual a la
hora de producir significado, de canalizar las relaciones de poder y de configurar
las fantasías de un mundo contemporáneo en el que la cultura visual ‘no es
simplemente parte de nuestra vida cotidiana, sino que ‘es’ nuestra vida cotidiana”.
Quizá sea mucho decir, también, que lo visual es nuestra vida cotidiana, aunque
se entiende la intención de remarcar, lo poco que podemos quitarnos de nuestra
vida, el mundo visual que nos rodea.
Quizá es bueno aclarar que el oído es la otra parte del epicentro y que estamos
inmersos en una cultura audiovisual y no solo visual, pero el Cine siempre se ha
autodefinido, un tanto caprichosamente o por herencia de su etapa muda, más
desde lo visual que desde lo auditivo.

Párrafos más adelante nos describe el autor que “el cine se hace “inmersivo”... y el
espectador está dentro de la imagen en lugar de estar frente a ella. El espectador
ya no es ese supuesto amo de la imagen: ahora es el habitante de la imagen”.
También puede ser exagerado decir que el espectador alguna vez fue amo de la
imagen, porque desde el punto de vista de la producción, más bien siempre ha
estado supeditado a ella, a la imagen que otros fabricaban.

Luego hará observaciones más interesantes para ubicar el momento actual


diciendo que “...aunque muchas voces hablan apocalípticamente del fin del cine, la
situación actual recuerda extrañamente a los inicios del cine como medio. El pre-
cine y el post-cine han llegado a parecerse entre sí”, dice el autor.
En varias ocasiones hemos hablado aquí de esos segundos orígenes del cine en
referencia a una segunda historia que estamos pudiendo vivir a partir de la era
digital. Una segunda historia vivida, ahora, de forma masiva.

En ese pre-cine de sus orígenes no había delimitación clara de sus dispositivos de


simulación ni su lugar entre las artes mediáticas parecía evidente. Su
existencia “colindaba con los experimentos científicos, el género burlesco y las
barracas de feria” así como ahora cohabita con el cine en casa, los videojuegos u
otras formas de presentación de la realidad audiovisual en las que el usuario se
ubica activamente interactuando con ella convirtiendo a la pantalla en un “centro
de actividad” más que como una actividad espectactorial.
Ya hemos reflexionado en otras ocasiones sobre estos cambios.
Nos interesa hacer aquí la diferencia entre ese nuevo espectador “habitante de la
imagen” que señala Stam y diferenciarlo de lo que para nosotros, desde la
concepción de Cine sin Autor, supone ser “habitante del Cine”.
En la primer situación parece claro que el empecinamiento fundamentalmente
industrial ha sido y es, el de ir convirtiendo la imagen cinematográfica en un
espectáculo envolvente hasta dejar al individuo totalmente inmerso en su
representación.

Las películas surgidas de ese modelo de cine desarrollado en el siglo pasado,


siempre han estado movidas por el impulso de conectar a personas a un flujo
audiovisual exhibido durante un tiempo determinado de película y para ello fue
desarrollando todas las estrategias técnicas, narrativas y perceptivas que
estuvieran a su mano, con el fin de hacerle vivir la experiencia específica que
ofrecía el film.

“Las nuevas tecnologías ofrecen nuevas posibilidades tanto para el realismo como
para el irrealismo. Por un lado, facilitan formas más deslumbrantes, persuasivas y
envolventes de cine total, como los espectáculos IMAX. Con la realidad virtual, en
la que los usuarios se ponen cascos para interactuar con entornos
tridimensionales generados por ordenador, la impresión de realidad alcanza
proporciones vertiginosas. En el paraespacio cibernético de la realidad virtual, el
cuerpo de carne y hueso permanece en el mundo real mientras la tecnología del
ordenador proyecta al cibersujeto en un mundo terminal de simulaciones”.
La clave de este tipo de inmersión es “la interactividad”, dirá Stam.
Cuando nosotros ofrecemos la posibilidad de que la gente común, esos
predestinados espectadores, puedan convertirse en “habitantes del cine”, estamos
ampliando la posibilidad a que puedan imaginar, protagonizar y vivir la creación de
una película con otro tipo de inmersión en la construcción de esa realidad virtual
que es el film, la inmersión presencial en la que sus cuerpos, afectos y
pensamientos sean activos en el terreno de la realidad cotidiana y no de la virtual.

Y esto, socialmente, es otro asunto, ya que lo que se convierte en un


verdadero “centro de actividad”, usando la expresión de Stam, no es ya la pantalla
y lo que sucede en ella, (creada anticipadamente por otros). Lo que se convierte
en centro de actividad es la propia colectividad de personas volcadas a la
fabricación de la imagen cinematográfica. El centro de la actividad es ese entorno
real de relaciones humanas, creativas y productivas, vivido como acontecimiento
dentro de la realidad presencial de un grupo de gente en busca de su propia
representación, sea la que sea.

Las dos pueden coexistir, no cabe duda, pero el mismo Stam pone una precaución
en ese acto de estar inmersos en una realidad virtual prediseñada que, al fin y al
cabo, se trata de un mundo diseñado por sus fabricantes.

Dice el autor que “estas posibilidades han desembocado en un discurso eufórico


de la novedad, que en ciertos aspectos remite al que celebró la llegada del cine un
siglo antes. Las nuevas tecnologías reciben una enorme carga ideológica. Se dice
que los nuevos medios estimulan de forma inherente el comportamiento
colaborativo y suprimen los efectos de estratificación condicionados por nuestra
identidad física: género, edad, raza, etc. Pero la idea de que los nuevos medios
puedan tener una tal trascendencia social ignora la inercia histórica de esas
mismas estratificaciones sociales. El poder desproporcionado, además, sigue
estando del lado de quienes crean, divulgan y comercializan estos nuevos
aparatos. Internet, por ejemplo, privilegia el inglés en detrimento de otras
lenguas”...

No es menor esta apreciación.

Habitantes del Cine y habitantes de la imagen. Son dos tipos de inmersión en dos
terrenos diferentes y en dos momentos de la producción muy diferentes.

Posiblemente en esa deriva algo confusa en que el cine compite frente al resto de
la cultura visual, van a seguir coexistiendo el “habitante de la imagen” como
terminal de los intereses de quienes la fabrican y el “habitante del cine” que
proponemos, quien ha empezado a ocupar el resto de su producción e incluso de
su gestión.

Pero está claro que ese “poder desproporcionado” que dice el autor, sigue estando
ahí. Un poder desproporcionado de quienes detentan la inversión y propiedad del
sector productor que se mantiene en su lógica inercia histórica, altamente
rentable, de poner todos sus esfuerzos en mantener al “habitante de la
imagen” con la mejor salud posible y como única posibilidad de vivir la experiencia
del cine. Dispositivos más envolventes, más espectaculares, más persuasivos,
más seductores y más interactivos que buscan mantener su categoría social de
terminal-consumidor de sus creaciones.
Esta apreciación no debe llevarnos a demonizar la experiencia del “habitante de la
imagen” como algo intrínsecamente negativo, sino simplemente a reconocer que
es una extensión de la antigua forma del cine que padecerá de las mismas
dificultades históricas de autoridad, jerarquía y poder.
Y así como el cine en sus orígenes solo estaba en manos de unas pocas casas
matrices, la nueva fabricación de realidad virtual, debemos reconocer que no está
en manos del común sino, una vez más, en manos de pequeños grupos
empresariales y privados.

“El habitante de la imagen”, solo podrá ser “habitante del cine” cuando pueda
realmente crear o recrear esa imagen o realidad virtual desde su experiencia.

Cuando somos “habitantes del Cine” en un “entorno presencial” de pura relación


humana, no hay referente prefabricado con el que interactuar. Es un entorno social
y creativo donde la imagen cinematográfica está aún ausente y por construir o en
todo caso, solo está presente en el imaginario de cada quien, en el imaginario
adquirido, lo cual ya comporta para cualquier persona de hoy día, un
condicionamiento interno considerable.
Para un “habitante del Cine”, la interactividad no es con una pantalla sino con los
demás, con la tecnología del cine y con herramientas fundamentales de uso
cotidiano: la palabra dialogada, la apertura al resto, la escucha, la defensa de las
ideas de cada quien, el cuerpo puesto en escena, la visión crítica del montaje, la
dirección de la narrativa, la gestión y el uso de la propia película.
Ser “habitantes del Cine” es una experiencia social que busca construir en común,
buscando romper “las permanentes y sutiles estratificaciones de clase, categoría y
valoración social” que inevitablemente nos atraviesan y que nos obliga a poner en
juego muchas actitudes y facultades que seguramente acabarán atravesando de
una u otra forma, el complicado espesor de la vida en común y de la vida común.

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