Está en la página 1de 167

Q

1
LA NARRACIÓN GRÁFICA
CONTENIDOS

l. PREFACIO
3. INTRODUCCIÓN
El cómic como medio
7. HISTORIA DE LA NARRACIÓN
9. ¿QUÉ ES UNA HISTORIA?
La función de la historia
13. CONTAR UNA HISTORIA
Historias contadas por medio de la letra impresa
Historias contadas con imágenes
17. LA IMAGEN COMO HERRAMIENTA DE LA NARRACIÓN
Imágenes estereotipadas
Simbolismo
23. TODA CLASE DE HISTORIAS
Contando historias para enseñar
Contando una historia instructiva
Contando una historia sin argumento
Contando la historia ilustrada
La historia simbólica
Contando la historia realista
Contando una historia de la vida
47. EL LECTOR
Control del lector
Sorpresa, shock y retención del lector
Diálogo: El lector deviene actor
El lector y el diálogo
El diálogo y la imagen
El diálogo y la acción
Diálogo y lector
Dinámica de la historia
69. INFLUENCIAS EN EL LECTOR
El ritmo de lectura
Influencia del cine en la lectura de una historie ta
Secuencia de cómic
Influencia del cómic en el cine
Influencias nacionales
75. IDEAS
¿y si ... ?
Voy a contaros lo que le pasó a ...
Y esto es lo que le sucedió a nuestro héroe
LConocéis aquel que dice... ?
111. LA ESCRITURA
El guionista y el adaptador gráfico
125. NARRADORES
La historia ultracorta
El ilustrador-narrador
La historia totalmente gráfica
147. DIFUSIÓN ELECTRÓNICA
155. NARRACIÓN Y ESTILO DE DIBUJO
La voz del narrador
159. EL MERCADO
Y por último, el futuro
PREFACIO

En un trabajo anterior, EL CÓMIC Y EL ARTE SECUENCIAL, me ocupé de los


principios, concepto y anatomía de los cómics, así como de los requisitos del
oficio. En esta obra, espero tratar con la misión y proceso de la narración
mediante dibujos.

El intento del artista por contar historias por medio de la imagen no es nuevo.
En un ensayo de la revista BOOKMAN'S WEEKLYOulio 1995), David Berona
reseñó parte de la historia de ese intento. Citó a los más importantes artistas
en el grabado de madera que, e n mi opinión, constituyen un precedente
histórico de la moderna narración gráfica. Frans Masereel, caricaturista
político belga del diario LA FEUILLE, empezó a producir "novelas sin
palabras". En 1919 publicó Passíonate ]ourney, novela contada en 169
grabados en boj, publicada última m en te por Penquin Press, New York, 1988.
Este libro cuenta con una introducción a cargo de Thomas Mann. El famoso
autor invita al lector a que se deje " ... cautivar por el flujo de imágenes y ... el
impacto puro y profundo que no ha sentido nunca antes." Masereelllegó a
crear más de 20 "novelas sin palabras". Le siguió Otto Nückel, un alemán,
cuyo DESTINY, novela con dibujos, apareció en 1930, publicada en los
Estados Unidos por Farrar & · Rinehart.

Por esas fechas, también Lynd Ward empezó a publicar novelas gráficas en
madera de boj. Solía tratar del tema del viaje espiritual del hombre por la
vida. En seis libros seguidos, Ward e~tableció con firmeza la arquitectura de
la forma. De mayor relevancia fueron los temas que abordó. Fueron esos
temas enjundiosos los que alentaron las aspiraciones de los cómics. Una
muestra de la obra de Ward figura en este libro.

En 1930, Milt Gross, el brillante caricaturista americano, produjo una novela


gráfica satírica, HE DONE HER WRONG. Se trataba de una parodia de la
novela clásica hecha con caricaturas sin palabras. Aunque no tenía las
pretensiones literarias ni la intención de tratar un tema serio como Masare el,
Nuckel o Ward, se atuvo al mismo formato. En 1963 volvió a ser publicada en
una colección rústica por Dell Books. Por aquel entonces, el prestigio de los
cómics ya había sido reconocido.

El cómic es, por esencia, un medio visual compuesto de imágenes. Si bien la


palabra constituye uno de sus componentes vitales, son las imágenes las que
cargan con el peso de la descripción y narración, imágenes comprensibles
p ara todo el mundo, realizadas con la intención de imitar o exagerar la
realidad. Y por e llo, a veces, el resultado es una preocupación excesiva por
los elemen tos gráficos. La presentación de la p ágina, los efectos impactantes,
las técnicas sorprendentes y los colores alucinantes pued en monopolizar la
atención del cread or. En con secuencia, el guionista y el dibujante se apartan
de la disciplina d e la construcción narrativa y se quedan en una mera
presentación. Cuando pasa eso, el dibujo controla a la escritura y el producto
desciende h asta convertirse, poco más o menos, en comida basura literaria.

Pese a la omnipresencia y visibilidad del dibujo, estoy con ven cido de que la
parte fundamental d el cómic es la historia. No sólo es el marco intelectual
que sostiene al dibujo, sino que !ambién y ante todo es lo que impulsa la
continuación d el elemento gráfico. Reto sobrecogedor para un medio al que
se le ha venido considerando cosa de niños. La ta rea se agrava
considerablemente ante la reacción del público, que considera las imágenes
y tebeos como algo propio de infantes. Sin embargo, el cómic es una forma
literaria y a medida que madura, aspira a ser reconocido corno un medio tan
/Ilegítimo" como e l que más.

La tradicional producción de comics a cargo de un solo individuo dio pie, a lo


largo de los a ños, a la predominancia de equipos (guionista, dibujante,
entintador, colorista y rotulistas). Mientras el dibujante/guionista asume la
total respon sabilidad d e la narración, el equipo, en su totalidad, debe
sentirse con ectado a la articulación de la historia. La escritura, tal como yo la
empleo en el cómic, no se limita a servirse de p alabras. La escritura en el
cómic abarca todos los elementos en una mezcla p erfecta y se vuelve parte de
la m ecánica de este medio de expresión artística.

En LA NARRACIÓN GRÁFICA me he concentrado en una comprensión


básica de la n arración por medio del dibujo. Este libro se ocupará del estudio
de la narración, examinando los requisitos de su aplicación al medio de los
cómics.
INTRODUCCIÓN

En nuestra cultura, el cine y los cómics son los dos puntales más importantes
que se sirven de la imagen para contar una historia. Ambos medios emplean
la sucesión de imágenes así como el texto o diálogo. Pero igual que el cine y el
teatro hace mucho que gozan de excelentes referencias, el cómic sigue
forcejeando por hacerse reconocer como medio de expresión artística. Pese a
sus más de noventa y nueve años de rodaje, todavía se le sigue considerando
como un medio literario problemático.

La segunda mitad del siglo XX ha sufrido un cambio en cuanto a la definición


de la alfabetización. La proliferación del uso de imágenes fu e propulsada por
el crecimiento de una tecnología que exigía cada vez m enos letra que leer.
Desde las señales de tráfico a los folletos de modo de empleo, la imagen
respalda a la palabra y en ocasiones llega a sustituirla. En efecto, el alfabeto
visual se ha incorporado a la colección de habilidades que requiere la
comunicación de este siglo. Ylos cómics están en el centro de ese fenómeno.

El aumento y asentamiento de este notable medio d e lectura en el formato d e


comic books vienen ocurriendo d esde hace sesenta años. A raíz de la
recopilación de las tiras de prensa publicadas en los periódicos, el material
del comic book no tardó en evolucionar hacia historias largas, hasta llegar a
las novelas gráficas. Esta última variante ha pesado mucho sobre el dibujante
y el guionista, exigiéndoles una mayor sofisticación literaria .

Como resulta tan fácil leer cómics, éstos se han ganado la reputación de ser
algo propio de gente de pocas luces y d e coeficiente intelectual limitado. Y, a
decir verdad, durante décadas el contenido de las historias de los cómics
estaban concebidas para un público d e esas características. Son todavía
muchos los creadores que no va n más allá de ofrecer una excitación sexual y
una violencia disparatada. Así, no es d e sorprender que durante mucho
tiempo el sistema haya distado d e mostrarse entusiasta en cuanto a la
aceptación de este medio se refiere.

La primacía del dibujo en el formato de cómics tradicional hizo que se


pusiera más énfasis en el grafismo que en su contenido literario. Por ello, no
tiene nada de sorprendente que a los cómics, en cuanto a lectura, se les viera
como una amenaza contra la alfabetización, pues por alfabetizada se tiene a
la era pre-visual y electrónica.
3.
En su influyente libro TI-lE MEDIUM IS THE MESSAGE, Marsall McLuhan y
Quenton Fiore señalan " ... En la forja de las sociedades siempre ha pesado
más la n aturaleza de los medios con los que se comunica el hombre que el
contenido de la comunicación." Tal ha sido el destino de los cómics. Su
formato y sus imágenes coloreadas han dado por sentado que su contenido
era muy sencillo.

Entre los años 1965 y 1990, los cómics se esforzaron por alcanzar un serio
contenido literario. Todo empezó con el polémico movimiento underground
de dibujantes y guionistas que trataron directamente con el mercado. A
continuación brotaron como hongos tiendas de comic books, que ofrecían su
mercancía a un amplio espectro de lectores. Significó el principio de la
maduración del medio. Por fin el cómic buscaba vérselas con temas que hasta
entonces habían sido considerados sólo propios del libro, el teatro o el cine.
La autobiografía, las reivindicaciones sociales, las relaciones humanas y la
historia eran temas por Jos que a .k ora se interesaban los cómics. Empezaron a
proliferar las novelas gráficas dirigidas a "los adultos". La edad media de los
lectores fue en aumento. El mercado para la innovación y los temas adultos
amplió sus fronteras. A raíz de esos cambios, un grupo más sofisticado de
talentos se sintió atraído por el medio y formuló sus pautas.

En este ambiente, el comic book sufrió el ataque de los críticos literarios, que
no tenían nada claro que los tebeos pudieran tratar temas serios. Esta actitud
general llegó a afectar negativamente al clima de aceptación al que aspiraban
loscómics.

Esto resume la situación a la que se enfrentaban guionistas y dibujantes que


intentaban abrirse paso por el ámbito de nuestra cultura literaria. Es un
debate inacabable el de hasta dónde pueden llegar los cómics al tratar un
"tema serio". Por suerte, el aumento del número de dibujantes y guionistas
serios que han sido atraídos por los cómics es testimonio elocuente del
potencial de este medio. Y estoy convencido de que el contenido de las
historias será el combustible del futuro de los comic books.

A principios de 1990, esa nueva alfabet_ización se volvió más y más evidente


en nuestra cultura occidental y, como hizo notar Paul Gravett en el periódico
London Daily Telegraph, "No parece haber límite a las ambiciones del cómic ...
Los acostumbrados a escudriñar columnas de textos tienen dificultades para
asimilar los caprichosos globos de diálogos de los cómics mientras saltan de
imagen en imagen. Pero a la nueva juventud educada con la televisión, los
ordenadores y los videojuegos, procesar información verbal y visual en
varios niveles y al mismo tiempo les p arece no sólo natural, sino preferible".

4.
EL CÓMIC COMO MEDIO

La lectura, entendida en el sentido literario, fue asaltad a por los m edios


electrónicos cuando iba camino d el siglo XXI, y ellos influenciaron y
cambiaron nuestra manera de leer. El texto impreso perdió su monopolio en
favor de otra tecnología de comunicación: el cfne. Respaldad o p or la
transmisión electrónica, el cinema tógrafo se volvió el mayor competidor d e
la lectura. Con su facilidad y su mínimo d e exigencias, las películas
convirtieron la faena d e descifrar la letra impresa en un quehacer obsoleto.
Los espectadores vivían innumerables incidentes verosímiles d e duración
determinada mientras contemplaban una pantalla donde situaciones
artificiales y soluciones artificiosas se incorporaban a un inventario d e
recuerdos extraído de la experiencia d e la vida real.

Los actores se convierten en gente "real". Y lo más importante, mirar


películas instituye un ritmo de asimilación. Es un d esafío directo contra la
letra impresa y estática. Acostumbrado al ritmo de la película, el lector se
impacienta ante ~as p arrafadas d e texto, p orque se ha habituado a asimilar
historias, ideas e información d eprisa y con escaso esfuerzo. Como sabemos,
los conceptos complejos se digieren con mayor facilidad cuando son
reducidos a imágenes. Sin ernba rgo,la comunicación impresa, como fuente
de ideas en p rofundidad, sigue siendo un medio viable y necesario. En
realidad, responde al desafío de los medios electrónicos a través d e la fusión.
El producto de la lógica permutación es una asociación d e palabras e
imágenes. A la configuración resultan te, que llena un hueco entre el libro y la
película, se le llama cómic.

En su estupendo libro CÓMO SE HACE UN CÓMIC, Scott McCloud describió
los cómics acertadamente corno un "barco que puede contener cualquier
cantidad de ideas e imágenes". En un enfoque más a mplio, cabe considerar
ese barco corno un comunicador. Es, en el verdadero sentido d e la palabra,
una forma singular d e lectura.

El proceso de lectura en el cómic es una extensión del texto. La lectura de un


libro supone un proceso de lectura que convierte la palabra en imagen. Eso se
acelera en el cómic, que ya proporciona la imagen. Cuando ese proceso se
realiza corno ha de ser, va más allá d e la conversión y la velocidad y se
convierte en un todo perfecto. Esta p eregrina forma de lectura merece, d e
todas todas, ser consid erad a corno litera tura, ya que se sirve d e imágenes
como si fuera un lenguaje. Puede apreciarse su relación con la iconografía y
pictografía de la escritura oriental.

Cuando se emplea este lenguaje com o vehículo de ideas e información, se


separa por sí mismo de la mera distracción visual. Y el cómic se convierte en
un medio narrativo.

NOTA: En esta obra se usan ciertos términos. A saber:

NARRACIÓN GRÁFICA CÓMICS


Descripción genérica de cualquier Despliegue secuencial de dibujo y
narrativa que se sirve de la imagen globos dialogados, particularmente
para transmitir una idea. Tantcf el la propia de los comic books.
cine como el cómic recurren a la
narración gráfica.

NARRADOR ARTE SECUENCIAL


Escritor o persona a cargo de la Engranaje de imágenes que configuran
narración. una secuencia.

6.
íJ
HISTORIA DE LA NARRACIÓN


La narracwn de historias se encuentra hondamente anclada en el
comportamiento social de los grupos huma nos antiguos y modernos. Las
historias se usaban para hablar d e valores morales o p ara satisfacer la
curiosidad. Las historias dramatizan las relaciones sociales y los proble mas
de la vida, transmiten ideas o trata n de fantasías. La n arración de una
historia requiere habilidad.

En las eras primitivas, el narrador de historias en un clan o tribu hacía de


animador, profesor e historiador. Mediante la narración se conservaba el
saber, que iba pasando de generación en gen eración. Esta misión sigue
realizándose en los tiempos modernos. Por un lado, el narrador debe
encontrar algo que contar, y p0r otro debe dominar las he rramientas
necesarias para p oderlo hacer.
7.
Lo más seguro es que los primeros n arradores se sirvieran d e imáge nes
rudimentarias respa ldadas p or gestos y ruidos voca les que más tarde se
convirtieron en lenguaje. Con el paso de los siglos, la técnica proporcionó
p ap el, in1pre ntas, almacenamiento electrónico y aparatos de tran smisión . La
aparición de estos inventos afectó considerablemente el ar te d e la narración .

. . .:·

·- ·......... ~. 4'~, . • : ',.


/

.... ,.:;:fX:;~?:·:'~ .i

,,. /~¿~:· ·

.. ,~ ~; "; .. -:
...... ;.... • '
. ; ~~:~;~(~:~:~;~;~;:,~,-~~:·~~-.:
8.
~

¿guE ES UNA HISTORIA?

¡\1 \l \t 11
UNA HISíORIA ~ íALGO
LA NARRACIÓN Oe UNA A$( COMO
7f.RIE DE ACONífECIMIE:N- E:XPi,ICAR. U~
í'OS COt-~VeNIENíEM~NíE: ACoN1"0CtMIEN·
t/1 SPU~Sí"OS PAr<A 1""0 .'
SeR f<E:LAíA005,

E&~
- - -
---=-
-- : =----
---:-= :-- =-- . . --
- -:;- -
~- -
- ,_---:=.. ~
-~

-
-
..
-

-
:..

.
~ :.
Toda historia cuenta con una estructura. Una historia tiene un principio, un
fin y un hilo de acontecimientos que se apoya sobre un armazón que lo
mantiene todo unido. Aunque el medio sea el texto, la película o el cómic, el
esqueleto es siempre el mismo. El estilo y la manera de contar pueden verse
influenciadas por el medio, pero no la historia en sí.

La estructura d e una historia puede mostrarse por medio de una gráfica con
muchas variaciones, pues está sujeta a diferentes pautas entre el principio y
el fin_ Una estructura resulta útil como guía para mantener el control de la
narración.
1 r r
PRoBt,EMA ........ $<JWCfÓN
CC.IÓIJ _..,.. V" !'--. ........._ V
10
"1#~ ...... ' '
.~ -1

1
--- .........
·fRA'TAMtEN'f'O
~t. f(lo81-éMA
V
""' ¡.....,
1"-- ¡-...:...FIN

9.
He aquí una historia en abstracto. En esta fase no es m ás que un montón de
pen samientos, recuerdos, fa ntasías e ideas flotando d entro de una cabeza, a
la espera de una estructura.

Se convie rte en una historia cuando se cue nta de manera ordenada. Los
principios básicos d e la narración so n los mismos tanto si el relato es oral
como visua l.
. ~ !A ~ ~
.'
'
' :· -~1., ~~ ~lJ
~ ~.

t.:::.:.l..-!=
.. ~------ /
·-· _,_,

10.
LA FUNCIÓN DE LA HISTORIA
La forma que asume la historia es un vehículo p ara transmitir información
de una manera sencilla. Puede relatar ideas sumamente abstractas, con-
ceptos científicos o desconocidos me diante el uso análogo de fórmulas o
fenómenos conocidos.

iSAr3EP
QU~ ... AL
PRII-lCIPIO, C/107 .{. .. . ..
.. ..
1 • 1 • • • • • • • ·,

cr<e:ó t.OS ere:~ • 1 • • • • t • ,


- ·~·!
..

¡o; y l.A ' ::-.....• . • 1 • l ,.

11ERAAf

11.
í?C sC~NGO
MUCHAS GANA$
1/!S r<GíF<Me. ,1 .

ÍíAMBtéN No4fbR QUÉ....


~ PUE.ro P~Ro Me- 6US.fA
CO~íARUNA PASA~ Mtero....
Ht~1"0RIA iV~NGA, cuéN-
oe: 1ANOSL.A •1
Mt~r;oj

íAHoAA
1e.NGO
QU!S P¡:;N-
SAI<cÓMO
\JOYA CoN·
1'ARl.A!

12.
CONTAR UNA HISTORIA
Hay varias maneras de contar una historia. La tecnología ofrece muchos
vehículos de transmisión, pero en lo fundamental sólo se distinguen dos
formas importantes: palabras (oral o escrito) o imágenes. A veces estas dos
formas se combinan.

El hombre se subió a una rama


para escapar a la serpiente,
pero no esperaba ver bajo el árbol
a una !Jestia temible.
"¿y ahora qué hago?",
se preguntó.

1..1.-eGARÁ El. DIA EEN


QUE l.AS HISíORIAS
SE CONTARAN PoR MeDIO
C'E UAA 'fAA!-JSM!SidN DE
ONDA é)(fAAseNSORIAI...
""''L·:·.···" j Y E:N"fONaS YA NO f"GN ~
lf't~·:·::>:-t-,{ ORé QUG E:SFoRtARMIE
f'ARA AAPA .'

13.
HISTORIAS CONTADAS POR
MEDIO DE LA LETRA IMPRESA
En la primera mitad del siglo XX, la le tra imp resa se impuso como vehículo
d e comunica ción . Aunqu e e l cin e y los medios de comunicación electrón icos
ha n puesto en entredicho su superiorida d , la letra impresa sigue m a nte-
niendo su relevancia. Las historias qu e se a poyan en la n arración g ráfica
tie nen que tra tar de negocia r con la tra nsmisió n. Ello e je rce una influen cia en
la ma nera en que se cuen ta la historia y llega a in fl uenéiar a la historia misma .
Es en ese momen to cuando el narrador entra en contacto con el m ercad o .
11
fl~A PI::S ~RIÓDICO ''
C71E:RON OR.IGriN A L.O~ CÓMIC~. CONS1~1'E Et-l IJNA
1'1AA 1/E -rRES O WAír<o VlNE"T'A~ GUE SU~lE
~t-.ICOtJí~~ EN UNA PÁGIAA VONC'E HAY /IIÁt; 1i~.
eL f'ORM,Aí'O e<; MUY ~Sf~tNetro.
11
~NC7AY FUNNie$'' (SUPL-~0 ~
CÓMlC PE: l. VOMtNGO) PROR:>RCIONA
MÁS ESPAC\0 '1 A\..Go MI\~ C/E t..tBeR~
\ TAD·

OF R~CE MAYoRfi~
f.bSIBIL-1 C7AI/~~
PARAPI~AR.
. CON 11ot..c;,uAA.

~
Se AJUSíA A UN
1rPo ~ u::cruAA
CCMú~1'e;;
1 K,~PíAPO ·
~-

El lector y el espectador iden tifican el contenido con el env ase. Los lectores
d e cómics esperan encontrar su s teb eos en u n envase fa mili ar. Una histor ia
re latad a en un forma to n o convencion al puede ser interpre tada d e ma nera
d istin ta. El formato tien e una gran influ encia e n la narración gráfica.

ji G~"f~ FbRMA"fO
1 r<~Síl<INGE AL. ~ARAACbR
1 A UN CAMPO \J~RítCAL.

1 , ', l AFOCíA A LA NARf?XIÓN

~íE 'fAMAÑo CON~"fRtÑé 1


¡1: 1 0AAFICA At..lSSfReatAR
\..A NARRACIÓN A UN FORMAíO l¡. 1' t:L. ~LUJO ~ l.AS
~ORt'ZONíA\.. O APAISA'X). 1.-07 1 IMA06NE$.
fSFECíOS ~ LA AOC\ÓN V~flc.Al.
Rf~t..íAN 1NHIBII7QC; .
14.
HISTORIAS CONTADAS CON IMÁGENES

Para el propósito del tema que nos ocupa, una " imagen" es el rec uerdo d e un
objeto o experiencia proporcionada por un narrador ya por un medio
mecánico (fotografía), ya por un m edio manual (dibujo). En los cómics, las
imágenes suelen ser impresio nis tas. Por lo general se rea lizan con un
máximo de economía para facilitar su comp rensión como forma de leng uaje.
Como la experiencia precede al aná lisis, el proceso di gestivo intelectual se ve
acelerado por las imágenes que suministra e l cómic.

L..AS IMÁGf. -
N6S OJES1"AN ME·
NOS De t..ee:R CUANÍO
MI<<? RE.CoNOCIBt..ES
$0N ..• iY AL. R~R­
PARNOS UNA EXPE:.RtEN ·
ClA COOOCti/A, N<h
íAAE A l.A MEJ/..ORIA
a MUNro '(lEAL./
&;

15.
El servir nos de la imagen como leng uaje acarrea ciertos inconvenientes. Es el
elemento m ismo del cómic lo que h a su scitado resisten cias para su
aceptación co mo una forma más de lectura seria. Los críticos incluso h an
llegado a d ecir q ue in h ibe la imaginación.

Las im áge n es está tica s tienen limitaciones . Les cu es ta articular


abstracciones o pensamientos complejos.

Pero las imágenes definen en términos abso lutos. Las imágen es son
específicas.

~L HOMBr<E
C:AA GO~ot),
{v1At.O Y r?e
?!~NAS
FLACUCHAS.

Las imáge nes impresas o las de un a película se tra nsmiten inmedia-


tamente.

.·...:·· · ····· ····· · ·. <;;:~\;: ·.

16.
8
LA IMAGEN COMO HERRAMIENTA
DE L.t\ NARRACIÓN

IMÁGENES ESTEREOTIPADAS
El diccionario define estereotipo como una imagen o idea aceptada
comúnmente por un grupo o sociedad con carácter inmutable. Como
adjetivo, estereotipado se aplica a los gestos, fórmulas, expresiones, etc., que
se repiten sin variación. La palabra estereotipo tiene mala reputación, no
sólo por lo que implica de trivialidad, sino tam bién por servir como arma de
propaganda o racismo. Al pretender simplificar y catalogar un a
generalización, puede resultar perniciosa o, como mínimo, ofensiva. La
palabra procede del método usado para moldear placas duplicadas en la
impresión tipográfica. Al margen de esta definición, la palabra estereotipo es
toda una realidad en e l mundo de los cómics. Se tra taba de una necesidad
detestable, una herramienta de comunicación que es ingrediente ineludible
en la mayoría de las ca ricaturas. Pero dada la función n arrativa del medio,
ello no debería constituir sorpresa alguna.

El arte de la historieta consiste en mostrar la conducta humana d e manera


reconocible. Los dibujos son reflejo s en un espejo y, para visuali zar una idea
o proceso rápidamente, se requiere que la m emoria dellector esté provista de
un bu en caudal de experie ncias. De ahí la necesidad de simplificar las
imágen es hasta convertirlas en símbolos repe tidos . Ergo, estereotipos.
17.
En el cóm ic, los estereotipos se sacan d e unas carac terísticas físicas
comúnmen te acep tadas y asociadas a un oficio. Dich os estereotipos se
vu elven iconos y se usan como parte d el len guaj e de la narración gráfica.

1 ~~~
A1L.E:TA / ~N~ue:r;v '.J~yAfr~
\-A~ MADRE re\.fi.E

En una película se d isp one de tiempo para m ostrar a un p ersonaje ejercien d o


un trab ajo. En el cómic, el tie mpo y el espacio son escasos. La i1T1age n o
cari catura debe za njar la cu estión inmedia tam ente.

Por ejemplo, al crear el p ro totipo d e un médico, no está d e más echar mano


de un conjunto de caracte rísticas que el lector aceptará. Por lo generat esta
image n se saca tan to d e la experiencia social como d e la idea qu e tiene el
lector de la pin ta que d ebe tener u n méd ico.

Cuando el argu mento lo permite, el estandarizad o "'clich é médico" p uede


abandonarse en aras d e u n tipo más adecu ad o a las con dicion es externas d e
la historia.

1
J AQUE
~e PARECE
UN
MEC?ICO?

18.
El arte de crear una imagen estereotipada para el propósito d e la narració n
requiere u na cierta comp licidad con el público y el reconocimiento de que
toda sociedad dispone de su serie d e estereotipos aceptados. Y luego están
los que transcienden los límites culturales.

AsC el d ibuja n te de cómics tien e a su disposición todo ese mundo de


estereotipos. Para h acerse entender con venientemente, el n arrado r d ebe
estar versado con todo aquello que se tien e por universa lmen te válido.
,
eSTANDAR€5 DE. RE-FE-RENCIA

MAL..DAD

ROMANCE HUMO!<-

Hay características h umanas q ue se reconocen p or la apa rie ncia física. En las


que se ven arriba, el lector capta un me nsaje en cad a imagen convendo nal.
En este ejemplo, el estereotipo d e un hombre fuerte y apues to contribu ye a
reforzar la idea del amo r, mie n tras qu e se recu rre al estereotipo d e un payaso
o bufón para transmitir una no ta humo rística.

19.
A la hora de concebir personajes es importante comprend er porqué el u so de
tipos comúnmente aceptados llega a evocar una respues ta refleja en el
lector. Estoy convencido de qu e los seres humanos de h oy día siguen
conservando in st i ntos que podrían ll amarse primordiales. El
reconocimien to de una persona peligrosa o la respuesta ante un gesto
amenazador son, posiblemente, residuos de nuestra existencia pri mitiva.
Puede que en nuestro primer contacto con la vida animal, la gente
aprendiera qué rasgos faciales o posturas eran amen azadoras o amistosas.
Era capital para la superviven cia el reconocer de inmediato qué animales
representaban una amenaza.

Prueba de ello son las imágenes basadas en animales de las que se sirven los
cómics a la hora de caracteriza r a u n personaje.

En la n arración gráfica no se displ"'>ne d e much o tiempo ni d e much o esp acio


para desarrollar los person ajes. El u so de esos estereotipos basados en
animales acelera la compren sión del lector y procura al narrador una
excelente herramienta para explicar la manera de actuar de sus personajes.

AL..e.MP~~AR PeRSoNAS QU~


R.ECU~I<DAI\1 ANIMAt..ES, E:L..
NAr<RAroR Gl<ÁFICO t?E ~IRVE
C?e UNA REMIN t5CeNCIA
Pf21MtírVA PAI<.A CAAACíEI<l?A~
,A ?US PeRSQNA.1~S
f<ÁPIOAMeNíe: .

20.
SIMBOLISMO

Al igual que se usan estereotipos de gente para su fácil identificación en la


historieta y en el cine, los objetos también tienen su propio vocabulario en el
lenguaje visual de los cómics.

Hay objetos que tienen un a relevancia inmediata en la n arració n. Cuando se


emplean como adjetivos modificadores o adverbios, proporcionan al
narrador un instrumento narrativo m uy económ ico.

l-A FL-(NCIÓN (?~ UNA Pl~"fOLA ~S


CÓMO &MPUÑAR t.tN CUC~\L-t..O Of3VIA, PeRO CÓMO $e ~MPUÑA
e.S ~t::NCIAL- e-N lA NA~AACIÓN. eN"fAA C/E L-L-~NO ~N LA NA~A -
CtóN GRP\FICA .

Los ordenadores suele n emplear símbolos para d ar ins tru cciones a sus
operadores. Esos símbolos se basan e n obje tos conocidos por los habitan tes
de una sociedad tecnológica.

21.
La indumentaria es simbólica. Proporciona una información inmediata
acerca de la fuerza, el carácter, el oficio y la intención de quien la lleva.

En el cómic, al igual que en el cine, los objetos simbólicos no sólo ayudan a


narrar, sino que acentúan la reacción emocional del lector.

l-A ROPA Y
t.A MAN6RA
t::t--1 QUE S6
t.L.EVA e5
UN tNS~U·
M~NíO
r?e NARr<A·
CtdN C/E
~1M E:~
~~.

En la historia que viene a continuación, el ver a una muñeca y unas pancartas


rotas despierta la simpatía del lector, que las identifica con un movimiento
no combativo. Al verlas caídas sobre la nieve, rotas y abandonadas, no sólo
son un testimonio de la inocencia de las víctimas, sino que también solicitan
del lector la condena de los asesinos.

\..OS StM6ol.C6 os PA'Z o


INOC5NCtA rtAE.I?EN NAI<~I2.
CON MAS INíENSII/AD QUf.
EL.. f.IDC;1~AR. A L.At; MISA'\AG
V{CftMAS.
~==,_~

22.
TODA CLASE DE HISTORIAS
En el medio gráfico pueden contarse una gran diversidad de historias, pero
el método para contar una historia tiene que adecuarse a su mensaje.

5UPONGO QUE LA
COOPERACIÓN 8? MÁ~
1MPORíANÍ~ D~ 1..0 QUE
• • '1 ?
YO CR6-IA ... ¿NO.

23.
CONTANDO H ISTORIAS PARA ENSEÑAR

Se aprende mejor un proceso cu ando viene envuelto en un "paqu ete"


interesante ... Una histo ria, por ejemplo. Cuando los cómics demos traron su
capacidad para poner en orden d iversos elementos técnicos, no tardaron en
conseguir patrocinadores .

Así se demu estra el orden d e las ideas cuando se realiza un cómic instructivo.

6\AENQ,o;
VOY A CON'f"AR
CÓMO CAPíUAA-
M0'7 A l..A
B~S1rA·· ·

it..ueGo
CdMO
MONfA!Kh
I..A 1AAMPA.1

24.
CONTANDO UNA HISTORIA INSTRUCTIVA

Las historias que pretenden impartir una enseñ anza suelen centrarse en el
proceso. Las técn icas se ap rend en por medio de la imitación.

AÑAOO
cóMO lN1éRéS
íUVIERC~ CON UN INCI-
QUE 17f.C.IPIRSE DeN1E.
PORUtJA 0\\/E~ICb.
~íeRMINAPA
,,J~JIIb~.~ MAr?eAA·

iet.t..O ~E DEBE
A QUE LA Hl~'fO~IA
i t.OS ~íAt.t..~ e;t; 1AN Sót..O ~t...
De CÓMO CONSíRUIR LA M~SA.:JeRo !
íAAMPA <;o~ M~S INTE-
~SANíES QUE t..A
HIS"fORIA.'

25.
CONTANDO UNA HISTORIA SIN ARGUMENTO

Cuando la piro tecnia visual y los trazos de alta tecnología dominan el cómic,
el resultad o suele ser una historia muy sencilla.

A un lector interesado en los efectos gráficos o el dibuj o virtuoso, le bas ta co n


eso. En realidad, un argumento con mucha" d ensidad" puede llegar a ser un
impedimento . Para obtener este resultado, el dibujante precisa d el guionista
un pequeño te ma que se centre sobre un solo problema, como esos
argumentos que se limitan a persecuciones o ve nga nzas. La n1ayoría de
veces, la solución es tan elemental, que para mantener el interés se necesitan
tan sólo much a acció n y muchos efectos especiales. El dibujo hace las veces
de historia, como en los tapices.

¡yo,
IMPfí(VO,
í!S 1.0
IMPESC/1 RÉ (

26.
CONTANDO LA HISTORIA ILUSTRADA

A mediados de los setenta, propulsada y capacitada por los grandes


adelantos en tipografía y reprodu cción tecnológica, la historia ilustrada
atrajo el interés de los dibujantes de comic books, guionistas y editores. El
formato no era nuevo, pero su renacimiento ofrecía un vehículo idóneo a los
dibujantes altamente cualificados y a los escritores sofisticados.

En esta forma de n arración gráfica, el guionista y el dibujante conservan su


soberanía, porque la historia sale del texto y se ve embellecida por el dibujo.
Su ritmo pau sado da tiempo al lector para recrearse con el dibujo, que se
basta a sí mismo, sirviéndose del texto com o mero apoyo. El dibujante puede
usar óleo, acuarela, grabados de mad era o fotografía manipulada. A veces,la
realización de estas técnicas es tan laboriosa qu e el d ibujo suele comerse a la
historia. En el mercado, empero, se presenta en un formato muy a tractivo y
conforme al concepto tradicional del "libro".

C uando r ecibió la ca rta, Amy


Jan e supo q ue tenía (Jlle ir. Y
mientras hacía e l equipaje,
recordó los años d e su infancia
Cunndoel carruajetruquctcaba
que había pasado en el castillo d e
sobre los íldOtluincs, el ritmu de
l\largate y que yacían env udlos lo~ rascus ele los caballos rcso·
en la niebla de su s recuerd os. na ba a la par que los latidos de

Sus n upcias con el joven barón


Margate fueron el aconteci-
miento de entonces.
i.

27.
Y Amy regresó a
siquiera Margate, como
cuando lo atraída por una
mató y poderosa fuerza
escapó a
magnética.
Europa
logró
librarse de
él.


:4 ___. ..

El castillo estaba
deshabitado,
envuelto en una
mortaja de
maldad desde
hacía años. La
nueva vida de
Amy en l\'largatc
transcurría
tranquilamente
hasta el día en
que un viento
frío se coló en su
alcoba.

¡Se oyó un g1·ito y


todo ocurrió con la
presteza de una
maldición eu mplida!

De la húmeda ncgn1ra de los


corredores del castillo emcrgiú
el aristócrata de la noche ...

28.
LA HISTORIA SIMBÓLICA

En esta historia, el fulcro tiene dos símbolos: una margarita y una bola de
pinchos. Estos símbolos sirven para establecer la premisa con un argumento
simbólico y p ersonajes simbólicos.
/

~fZA7~ U~A IJ62 tHJ f1AÍ~ Mualo Mt\'3


P~Ql.JGi\JO QvE: f"-:;-r~, Qu~ &?1"A~A
H~O UN I,ÍO. l.-A f'd-ífiGA ,A)..IDA~A
17~ MAl.- ~N 'PF=OI2 Y l.-A GGN"íe=: SE.
¡UOSíl2ABA 1Nl/1 f~Re.Ní{S:..
UN ,P(t\ UIJ 6!<LA~ Af<MAr?O Se.
HiZO CON 6-t... fb(;IISR PAIZA CReAR
UNA NACIÓt-J ~O U ~A
~R.RISA OISC tPt...tNA.

1'
1
!

29.
- ~ --·
· -~ ..... ~

,.
.- -·.•.- ,.._.'1
1

t:
u
.l.
: 1
,.


·i
'1

.. .· ....

30.
f'e{ZO et.. ~¡;;(2JJO )

fi&~:A,A~~/ Le QweR.e- ASt: .. /


..-

\" i~~t\HH/
'-·- - -

31.
. ... :..
:;··);y~:~ :~.;:·.: -~.:
• ...

1;

7d? t ?'
·.' . t>.t--~"

¡'!v;:~.
::M fére-
1%.

32.
i Rt!ílCu!.O •
· t/IJ Vre;Jo vorA
Y MU~6 A
CpN1íNuAC61-L.
e, Y pec/7 ()u e::
~ Stsrl.IO?
iJA .1A 1

33.
. ....- .. - "'1........... . ,.. . . ...
......
\

~~; Al..GUIEN.
APflOJf.CHH!A LO
OCUI<RIPO PAAA fl? ~
NISR~ Al., FfZ~IJ~
c?E. tA' 1
O~ICAON,

34.
.
y /(71"•••
~ p¡:Qt.tá>o PA1l?
[lfSÍAIA~ LA ptMO·
C(ZACIA '{ LA GtiJT[;
¡<EOAP~ ?U
(7~ AlkJTAI<.
.#J~A 1'&1JíÁt.J
titA~ ?A~1iCW..AP.
~ G!,~IBlND
~~r Mr-7.uos •••
(.() QIAI~ tJMI-'!ZALM~­
ie ~f'ONÍ.A fb~
· !/l~fZWA~, AM6tJ
.dJ•:;c;C)I!~I·~ (% foYrh fd7 fJf.MA?
I¡.JQ)t#~!Jt~
Que. AUflJlM l?V
~St:f1C.OO ~ .e,$~
C7f3~0 ¡.¡U}MNO
fAN BA~ICO CóMO .
lf2f.WOCAB~. :. :_::
....

..:_··
.:-· ·
~·: ..:.:'" .-..

35.
CONTANDO LA HISTORIA REALISTA
Por lo gen eral, una historia realista extrae y trata d e analizar un segmento
interesante d e la experien cia humana.

El n arrador seleccion a un acontecimiento d e interés que puede ser


indep endiente. El escritor cuenta con la experiencia vital o la imaginación
del lector para transmitir el impacto deJa historia. La apreciación del lector
d epende de la manera d e contarlo. Para lo que se requiere que el dibuj ante
h aga creíble su lab or. Puesto que los personajes experimentan emociones,
sus p osturas y gestos d eben ser genuinos, reconocibles al instante. En esta
for ma de historieta, los trazos impresionantes o el dibujo excesivamente
sofisticado, que pueden abrumar o distraer al lector, llegando a dominar la
historia, son contraproducentes.

A continuación, se describen los elementos críticos de una historia que no se
explica con clarida d al lector. En la historia qu e se presenta en la p ágina
sigu iente, dichos ele mentos quedan sobreentendidos y son parte invisible
d e la n arra tiva.

LO QUE PASÓ ANTES


1 A:
t:ttro~CGS A~fliO . Y A~(Fue UNA
~ PflOPIA W\· · WCHA CON1i NIAA
PRESA, AUNQUE _,, PoR $0&RE:VIVtR...
, ' CON 9J CAPJfAl. y PRtfttK ~e FU~
1..1MifAI70 AMA~<SANVt> co.,¡
$6LOpuOO AQ.U~l. N~GoCIO
CONfAA'fAA A QU~ OA~A 1AN ~­
O~Ro$~0 C){,o MARGEN
CU.AL-1 FtCA • ~ GAf-.WJCIA.
pQ5.

LO QUE PASÓ DESPUÉS


CON "LA /W.f:.· l.A f.tOf1CIA
NAV!.'OOMt · e?~ ?U ~l<lfO
HAPA. A fAA-.10 UNA
PRrfZrk ?f OFE.f<fA t7tS
~e~Sf;NTk flAStóN.
~A tA®R:
iLINIOAI? C?E
t::MPE:tAR
co~ ~tAaJ
rte.

36.

37.
:'<j¡ (1~1 .
Í:$0
Ml~MO ME
171 JISíE 1..1\
ÚL1iMA vEZ •...
~IGH '
7! !;! .

/ •. y ME' LO
1/EVUEIJiéS
ClJANm fE
OfVUELVA
1>1- P~1A- r::;;_;::;:;::~
Mol
PO~~ E' INf E:t. lL ... -rel\100
Q UE: RE::Ut-.IIR Pl"--t:RO PARA Re(:U~ •
~AIZ MI~ ACCIONE$.•. ~ QIA~
fl~~ ESE C70CUMEN10 7E QUt:!::>A
CON LA COMPAN(A .• . i1\AH! No S~
POR Glu!.i í E LO CUENTO A í l .. ·

39.
CONTANDO UNA HISTORIA DE LA VIDA

Esta historia se sirve de un solo acontecimiento y de un solo día para definir a


un hombre y su vida. El n arrador se ve ante ]a dificultad de seleccionar un
incidente relevante y al mismo tiempo creíble para recibir la aprobación del
lector.

ENCUANTO AMANE:CIÓ, L-OS ESPECíAr:::oRES 5E AGOLPARON A L.OS !.AOOS DE LA


CAf<REíEAA PARA VE:R PASAR A LOS CORRECA:J~S.l.OS BNíUStA9íA~ PCJQMABAN Pe:QUE.·
ÑOS GRUPOS ANSIOSOS R:>r< DeSCU~RIR A UN AMIGO 6N a íROPE:L DE: PARíiCIPANí't;S, Pa<.O
~ í'AN COI<.I<.I~il~S COMO WS MISMOS CORI<ECA:::li<~,OJY/>6 RAW!-JeS PAr<A CO\'\PEíiR
~ AQUaLA CARR~I<A NO OFiCIAL Y \.A Ra:DMPeNSA QUE: GS"?EAABAN I.OSAAR SoN íAN
YPGAS QUE: NO SE Ms;NC IONAN.

40.
CuANOO LOS CDRR.E:roRES st Rf:ÚNeN, ACte:RfA A V~RSE UNA CArlA FAMit.IAR AQU(
Y At.LA' E'.NíR~ WS, OfiCINISíAS, 1CNOERo5, A@a:;Aro5,AGeN"TES OE:. Bat.SA Y amo.;...
AH+L.. AHr GSTA ••.

IAN GAAC!: ••. ~L. f.L DOCTOR :JIM AL.~\€ CG!2NAK, GL.
WRIGO QUE GANÓ íl20íí, CAROtóLOGO COR.R¡;(:)OR QUE Re·
f\ACE I7Cf.1 Ailo;7... t'E frLAOei-FIA. SUL."I'Ó oeSCAI.Ij::ICAC:O
HACé 1'RG) AÑOS Al.
HACEj:l. TR,A.t\'IPAS CO·
Gle!N!X> E:l. MHRO
PAAA CU~IR P~'fl:
e;€ LA CARREAA ••.
42.
1 ,_..- ...-•!
~. -"'v¡•¡1....~
/,
/ ./·
~ i1 :J1.
¡ 1 /¡
/ /1!¡ 11
1
'ÍI,, 11

;YA ~t.-e~, AIAIGOS/;5.000CIJRREDoRE.S!


;ut.JA Ot.-€AD,A Ht.JM.ANA 11\\VAOE LA AVENIOA! íUNA .MASA
HUMANA CON UN MISMO ~PóSirG/

43.
44.
t;lAENO, AMIGOS .•• I.A 17~ MARAfÓN OE? L.A CIUDA" YA~ HIS'fO~IA •••
a GANADOR ES ÍOI2.. HUGe.N. QU~ HA VENIDO 1/~SOE f;UROPA PARA~AI<: A ÍO(?O~
AfRÁS .•. AL CAE!< L.A NOOJE, EL. Slt..Ef.JCtO CAMPA ~ LAS CAr..LES ot:StE~AS'...
1'0DO HA CONC~UtC'O. AMt605 •.• i ~Ue:NAS NOOII:S/

45.
46.
EL LECTOR

¿A quién cuentas tu historia?


La respuesta a esta pregunta antecede a la narración, p ~ es el perfi~ del lector,
su experiencia y características culturales son de suma ImportanCia a la h ora
de contarle una historia. La comunicación , para llegar a ser tal, depende de la
memoria de experiencias y d el vocabularw visu al d el lector.

EMPATÍA
Acaso la caracter.ísti ca humana más básica sea la e mpatía. Es te rasgo pu ed e
usarse como conducto principal a la h ora de contar una historia. Su explo-
tación puede consid erarse como una herramienta d e l narrado r.

La empatía es la reacción visce ral de un ser humano a nte una rea lidad aje na .
La habilidad d e "sentir" el d olor, e l miedo o la a legría d e otra persona,
permite a l narrador evocar un contacto e mocional con el lector. Ejemplo de
ello es lo que pasa en los cines, cuando la ge nte llora la desgracia d e l actor,
gueno ha ce sino fingir que es d esgraciado.
47
El gesto d e dolor que se esboza cuando vemos que p egan a una persona es,
según algunos científicos, prueba de la conducta fraternat obra de un
mecanismo psicológico desarrollado en los humanoides en los albores de la
humanidad. Por otro lado, los expertos sostienen que la empatía es resul-
tado d e nuestra habilidad para representarnos un h ech o particu la r. Esto no
sólo sugiere una capacidad cognoscitiva, sino también una habilidad innata
p ara comprend er una historia.

Abundan los estudios clínicos que sostienen que los humanos aprenden
desde la infancia a mirar, copiar e interpretar gestos, posturas, imágenes y
otras señales sociales no verbales. Gracias a ello, pueden deducir signi-
ficados y motivos como amor, dolor y rabia, entre otros.

La importan cia de esto con respecto a la narración gráfica se vuelve más


patente cuando sabemos que los científicos sostienen que la habilidad de los
homínidos para leer las intenciones de los otros miembros de su grupo
supon e con tar con un equipo visual-neural. Eso fue posible, arguyen,
porque a m edida que el sistema visual fue evolucionando, se fue conectando
cad a vez más con los cen tros afectivos del cerebro. Eso explica, por
consiguiente, por qué todos los múscu los humanos están, de un modo u
otro, contro lados por el cerebro.
48.
Una vez entendidos la causa y el efecto de la empatía, ya podemos
confeccion ar el con tra to lector-narrad or.

EL "CONTRATO"
A la hora de contar una historia, tanto si es oraC escrita o gráfica, hay un
entendimiento entre el narrador y el oyente o lector. El narrador espera que
su público le e ntienda, mientras que el público confía en qu e lo que le cuente
el narrador sea comprensible. En este acu erdo tácito, la parte más dura recae
sobre el narrador. Es ésta una regla básica de la comu nicación.

En el cómic, sP. P.spera del lector que entie nda cosas tales como el tiempo
implícito, el espacio, el m ovimiento, el sonido y las emociones. Para
conseguirlo, no sólo debe en tender las reacciones viscerales, sino también
servirse de la experie ncia acumulada y de su razonamiento .

.$lAI'OtJGO
Que SABE$
L.0 QU~ E)
L.A eRAve·
, t;>,AD.

AH,A PROFÓ·
St1o ... ~t. srno
V'et. aue \JeN60
l.eal c;>e [¡5~ ..
CHA A I'Z ..
QU\ERD,A.

49.
CONTROL DEL LECTOR

Un elemento relevante en el contrato lector-narrador es el afán por man-


tener el interés del lector. Los recursos usados en la narración atan al lector a
la historia.

Para el n arrad or se trata de establecer un control. Una vez captad a la aten-


ción del lector, no se ]e debe dejar escapar.

La clave d el control d el lector se basa en su interés y comprensión. Hay un


p uñado de ten1as fundamental~s (de los cuales hay cientos de variantes) que
podemos llamar universales. Estos comprenden historias que satisfacen
nuestra curiosidad sobre pequeñas cosas de la vida; historias que
proporcionan un aspecto del proceder humano e n deter minadas
condiciones; historias que describen fantasías; historias que sorprenden; e
historias que entretienen.

J.-re HAS GRASE UNA '16Z' .


P~EGUNíADO AL.·
(!)UNA VEZ QUÉ SN UN VAL.L.E AL.l.SN·
HAY AL. O"fRO t71S ISSAS. C.OL.\NAS.
I.A~ODe 5SA$ \JNA "fRt8U QUE
'l\\1 iA ...
MONíAÑAS?

50.
En el cómic, el control de l lector se con sigu e en d os fases: a ten ción y re te nción.
La atención se logra m ediante unas imáge nes provocativas y a tractivas. La
retención se consigu e p or medio de la d isp osición lógica e inteligible de las

YA
ESíO~
L.é L.L.AMA
I<ETEIJCIÓN
t7EL l..!SC-
1'0R.

51.
SORPRESA, SHOCK Y RETENCIÓN DEL LECTOR

La sorpresa es un e lemento muy recurrido e n todo tipo de narraciones. En el


lenguaje gráfico, e l uso de la sorpresa requie re técnica escénica. En el cine se
logra mediante un suceso repen tino e in esperado gene ralmente imprevisto.
Esto es razonablemente fácil lleva rlo a cabo, p orque e l espectador sólo puede
ver los acontecim ientos en el ord e n en el que se le presentan. Por ejemplo, una
aparición repentina es un recurso muy empleado para conseguir sorprender o
impresionar al espectador.

Es más difícil sorprender, impresionar o captar la a tención del lector en el


cómic, debido a que el lector controla el tebeo. Sin embargo, el autor puede
servirse de las últünas viñetas de las p áginas para crear un efecto sorpresa.
Pero, si el lector no muestra disciplitla, siempre puede saltarse lo que quiera
para ir a ver en qué va a parar la historia. Sorprender al lector visualmente es
una de las dificu 1tades de la historieta.

La solución, en el cómic, es sorprender al personaje con el que se identifica el


lector.

Un ejemplo de ese intento por sorprender al lector puede verse en la sigu iente
secuencia. Se hace creer al lector que dos p ersonajes que se le han presentado
van a conocerse en tre sí. Claro está que siempre queda la posibilidad de que el
lector "hojee'' la historia, dando al traste con la sorpresa. De manera que no se
intenta sorprender al lector mediante un efecto gráfico. Se deja que sean los
p ersonajes qu ienes le sorprendan.

En este caso, se trata de dos sorpresas. Prime ra, se presenta a un joven activo,
incluso atlético, y sólo des pués se revela el mal qu e padece (es mudo).
Segunda, no se revela la parálisis de la chica hasta que reacciona como una
persona n ormal al descubrir la enfermedad del joven.

Cuando se lleva a cabo la escenificaciónr lo que condiciona a los lectores es la


reacción de los protagonistas. Sin dichas r eacciones, no habría sorpresa.
52.
53.
ÍÁQUÍ fV
1it1Je.S 1'#\!?A &UG
1GMt:=R, fbr<QU(:;
~SíE. StrRC?rtJ E~
MAGreo_!

54.
oH ,IJ0í6
SQ~tJ9AS...
M¡<j fZI:hA<; Mf?:-
L.-0 c«E:l.JíAN,
.-roro... M~ F10
~ ~U...A~.

55.
iMA/1, YA 61J1íEJ)C/O•••
1 ,'
'jA CAcGo•.. iiAN R6Y CRUEL lE
íiJO PLAeoES Hl1 ftDtc;t) AUNA
E3l2ojA Qu61E LAká
HAf3LAR.' WJA MAIOIC0~ 1 . ~.

.......
..,..
.... t. 1.',_
't\~
~- · r~
. '
;'

56.
DIÁLOGO
EL LECTOR DEVIENE ACTOR

El cómic no tiene sonido, ni música, ni movimiento. Por ello, requiere d el lector


como participante en el desarrollo de la historia. y ase el diálogo se convierte
en un elemento fundamental de la narració n. Si no hay diálogos, el autor debe
confiar en la experiencia del lector, que debe mostrarse capacitado para
entender lo que pasa entre los personajes.

Cuando se narra una secuencia muda, el narrador debe servirse de


expresiones y mímicas que ayuden al lector a entender el diálogo que se
establece entre los personajes.

¿PIJEO~S IMAGINAR
e.t.. DIÁLOGO PGL. CAZAr:XX<
Al. QUE Gt.. RASíREArol< Lf PtJ~ NO.••
PRESENTA UNAS 1-\t.Aet.t.JG? NO G~
FA'Cll..-
tMAGit.lARLO.•.
~ MU.Y
C/tF(CIL •


¿ PUG~S IMAGI NAA 6L
OIÁLOGO cuAr,n;>o f'S~16UE
A tA s~·nA HA~'fA $U
MArJr:l-1 GU~RA ? AH, ESo
GS fA'Cft.. .••
~~TA' OICIE:Nt::=O
iHUr<AA, A'rbAA
YA LA
1e.NGO/

57.
EL LECTOR Y EL DIÁLOGO

En esta secu encia, el lector está obligado a participar para suministrar el


diálogo que no figura . En este caso concreto, la última viñeta lo explica todo.
Este recurso, usado a menudo en el cine, provoca un efecto de "compresión",
sin el cu al la secu encia perdería ritmo y credibilidad. En casos así, el lector
suple con su experiencia la falta de diálogo.

58.
EL DIÁLOGO Y LA IMAGEN
En ]a realidad, la acción p recede a la p alabra. Así pu es, en el cómic se idea el
diálogo cuando la acción ya ha transcurrido.

cb Q)
ESTO
~ro OCURRE
OOJRRS UN
ANTES ' ~EGUNr
C/ESf=U S

En la historieta, nadie sabe a ciencia cierta si se leen a n tes los diá logos o si se
contempla el dibujo. Tampoco podem os asegurar qu e su lectura se realice al
unísono. Leer p alabras y mirar dibujos son d os p rocesos cognoscitivos
diferentes. Pero el caso es que imagen y diálogo se apoyan el uno al o tro, siendo
ése un aspecto cap ital d e la narración gráfica.

EL DIÁLOGO Y LA ACCIÓN

Es importante que el diálogo se subord ine al flujo de la acción , qu e posee su


ritmo p ropio. A veces sucede que los bocadillos vienen a alterar el tiempo d e la
acción, maltra tan do el sen tido de la realidad y la credibilidad del n a rrador.

El lector n ecesita puntos de referen cia creíbles . En un diálogo, el tiem po
transcurre. A continuación, un diálogo calculado e n segundos.

59.
Existe una relación casi geométrica entre la duración d el diálogo y el
man tenimiento de la situación que lo ha provocado. En este intercambio, h ay
un tiempo p erceptible entre el diálogo y la acción . Un actor e ntra en escena y da
su réplica; antes de responder, el segundo actor ya h a asu mido una pose. Todo
ello transcu rre en cu estión de segundos.

Esto es lo qu e p asa cu ando el narrador monta un diálogo en una sola viñeta. Se


gana espacio, p ero se pierde en credibilidad.

~l. fteMPO PASA.


~N AAZál AtA
OU~AOÓN I'GL.
91}(1.060.

t~R6S iA:SA!
lANA 1Ü H~t-J~Y ~l.. ¿ AC.Af,O ~PE:AA-
?QWCIÓN HéROe? 13A~ A UN
MÁ~ ~6ASf'~ PAPAN A"fAS.;:~
eCONóMICA
~
CONS~VA~
LA ut-.~l~
~ C/ltLOOO
'1
ACCIÓN.

Si pudiéramos sacar una conclusión válida p ara tod os los casos, sería la de que
el diálogo prolongara el impacto d e la imagen. O tra conclusión que se pu ede
extraer es la de que un diálogo largo no puede sostenerse convincentemente
por medio d e imágenes estáticas.
60.
DIÁLOGO Y LECTOR
Debido a la falta de sonido, el diálogo en cerrado en los bocadillos hace de
guión que el lector recita mentalmente. El estilo d e la rotulación y de la
puntuación son las claves que permiten al lector comprender los m atices
emocionales de los que quiere dejar consta ncia el narrador. Es un m ecanismo
esencial para la credibilidad de la imagen. El volumen del sonido y la emoción
se consiguen por medio de una rotulación convencional universalmente
reconocida.

SOCORRO.1
i~Ro,

Í NO PU~t/0 ~L. 1 f<


V'€ e~f~ FbWI

DINÁMICA DE LA HISTORIA
Cuando el lector se mete en una historia, y se familiariza con el ritmo y la
acción, aporta su propia contribución al diálogo. Entonces, la dinámica de la
historia permite al narrador recurrir a secuencias o viñetas mudas.

En el ejemplo que se ofrece a continuación, se han suprimido mu chos diálogos


para acelerar la n arración. Le toca al lector imaginar las conversacion es que
faltan .

61.
c:c ·''1c .. SOY
7 USt•
ARMANDO WARDI...
?U NU6VO VECINO·· ·
Í'./~N60 ti€ tfAL.IA!

MI 1"ElÉFONO ~AL-Ó, L.eNA? Soy '/o,


NO FUNCIONA íO- A~MAN[7Q ... ¿MEOYéS BI~N?
DAVIÁ. íENGO GUE U.A· Sr, e:sroy 6N AMÉRICA ... Pues
MAR A ROMA ...¿ME.I'S<M1 · CLARO GUE HAe>W IN6t.-éS .• . SI~
1e. QUE u~e; El. suYo?. •. Sr;MAÑANA t:A~F'IEZO EN l.A SAS·
iN 1GlUé DECI J:l ít~E
QUI.: tE PAGARE e.t. í~IÁ DE í rO CARlOS... CLARO
1,11\ft?l<fe DG I..A 00&. ~ESC/l.!~!~ ... N01YA TE
U-AMADA/ ~IQc YO CUÁNA? PUEC'e5'
VENIR. iCHAC),CMOf

62.
MAMA:
NlR.AJ.I..E ••• íG~GO cw-, ·
RE:NTA ANOS••• iME PASO
EL SANro DtA Cof.JítGOEN
CASA! ÍLO ÚI'-/ICO GXJESÉ
HAC€IZ ES C:CX::.INA~!


~u
MUJER e}·
íA' Gt-.1 ITALIA...
PGRO Yo €srot
AQUI: .. iYA
~e Me ocu-
RRIAA' ,AL·
Go!

63.
,. .... 1 ~ 1

V/f:fA ... -.'~!El<(~ QUS. '?OR?RESA,


SEÑOR ~ui~¿,·,·... iQUÉC?F:?E A
CENAR CON NOSOíAAS /

64.
•.• HOLA, ~a-tA .••
~y YO, ARMAf.lliO ..• ~í, <;(
a.
LO ~ ... j)r; HA l.-l..éGAC70
MOMa-líO t'E QUE.VeNGAS.'íl'loY
MISMO 'f~ a-JVIO t.0S 6n. .lEí6~
y Sl. t;'INE~/ PU~$ CLAllOQUE
íS: QUtfRO.•. Í~ ~010 MliCKO
17~ ME.NOS •••

ÍNO, ARMANDO·
,, .. veAA... LO ~UESTRo tJO fofA
~r'e'eM; .•.
1 , •
u
(V\ 1 ACA'MPO 10PAVíA! ERES
MU1!::~ Me Mío... Í'/ VOY A L-UCHAR PAAA
ACAM V'5 Ll.A· NO PE.RDER'fE /
MAR/ ÍVIE.NE
A Vtvl~ CONMl·
OO! LO ?l~NTo,
PeRO••• ii..O
NUGSíR.O~
ACA9Ó,/

65.
-==-----------
'"\ '
-----·--

66.
.• t
-
•••

67.
68.
INFLUENCIAS EN EL LECTOR
El narrador no debe olvidar nunca que el lector tiene experiencias de lecturas
diferentes. Los lectores d e cómics están familiarizad os con otros medios, cada
cual con su ritmo diferente. Au nque n o se sabe con certeza, es d e suponer que
esos medios se influyen unos a otros.

CINE
f~ pt)(;L.ICO $6 VE A~AAS •
íRADO ftlR ~ NAAAACIÓN.
NO íi~N~ LA ~1131l.-IPAP pf:
Pe1ENERSE PARA ~eoREAR
UN PASAjE ~ L.A Hl~'fORIA.
ES E<;~CTAC>ol2. 06 UNA RSt\·
L..lt7AD ARfiFICIAL..

Ví~O l~fERACTIVO
LOS 1t:Xí0S ~ IMÁ<%NG$
f;U~CT~~\CAt; ~M11'"~N
1 AL USUARIO MANGjAR t
MAN 1PUlAR SU APGUit;IC16N.
7E ACABó EL. ~GN"J'IR SL
fACfO ~ LA~ O~AA7
tMPr<E?A$. •

CÓMIC ,. 1
. ,:' 1

I..A~ IMÁGE.Nf$ QUE


Sr &tEN lA L.~UAA ~
IM~eEN~S ReGUre~e U~A
ACOMPAÑAN Al. 1GX'f0 FA· CIE~A ecPeRIENCIAI t:'E.JA
Clt.I1AN ?U COMPRE~StÓN.
QU~ ~L. t.fCfOR I.EA A ~tJ
LA CAI.IC'AP' OG LA NARAA- RtíMO . $E. ~AA 0~1.. L.éC:
CIÓN t:?F:PENDE t:'6L.. íOR QUE ~PO~CtONE El
ARREGLo íexíO -IMÁGEN. ~~ro YLA ACCIÓN Néa·
LA PA~tCIPACIOO ~L. 9-RIA<; PARA QUé LA~ tMfl..·
t..eeíOR ~ CQ.J$1PERA~E.
~NES ~EN \111/A.

69.
EL RITMO DE LECTURA
En líneas generales, la rapidez de adquisición de una historia por parte del
lec tor es lo que llamamos ritmo de lectura. La lectura d e la historieta posee su
disciplina y sus propias convenciones, p ero cuand o el lector aborda por
primera vez un cómic, se remite au tomá ticamente a l ritmo de o tros m edios que
form.an parte de su experiencia.

El lector d e cómics pued e conten tarse con leer un cómic sirviéndose d e un


ri tmo propio de otra forma d e narración. El narrador, e rt cambio, no d ebe
olvidar que el cómic es un medio impreso,lo qu e n os lleva a considerar algunos
aspectos técnicos de este trabajo. Por ejemplo, el soporte del papel n o necesita
d e n ingún aparato pa ra di fundir su con teni do; el lector controla tota l rrtente el
proceso de adquisición d e la inforn>~ac i ó n, no d epende de u na m áquina m
tieneporqué seguirunritmofijado.

EL RITMO DE UNA PELÍCULA


Al'LICADO AL MEDIO IMPRESO
Las tres viñe tas siguien tes il ustra n la aplicación en el cómic d e un rit mo típico
d el lenguaje cinematográfico, que se sirve d e técnicas como la pa norámica, el
travelling, etc. ..

UTILIZACIÓN DEL RITMO PROPIO DEL MEDIO IMPRESO

El ritmo de lectura propio del cómic recurre a una serie de imáge nes qu e están
enlazadas entre sí y que procuran una idea sencilla y cl ara del desarrollo d e la
acción.
70.
INFLUENCIA DEL CINE EN LA LECTURA
DE UNA HISTORIETA
Si bien es verdad que hay una relación evidente entre cine y cómic, también es
cierto que una diferencia esencial proporcionas u identidad a esos dos medios.

Tanto el cine como el cómic se sirven d e palabras e imágenes. La película añade


el sonido y la ilusión del movimiento. A diferencia d el cine, el cómic necesita de
un soporte estático. El cine utiliza la fotografía y tecnologías vanguardistas
para producir imágenes realistas. Los límites del cómic son l.os propios de la
impresión. El cine pretende hacer vivir una experiencia real, mientras que la
historieta te cuenta esa experiencia. Esas particularidades son las que hacen
que el cineasta y el autor d e cómics aborden de manera diferente un mismo
relato.
Ambos son narradores que se sirven de sus 1nedios para llegar al público. Pero
sus obligaciones con el público son muy diferentes. La película se limita a
solicitar la atención d el espectador, mientras que el cómic requiere del lector
un mínimo d e participación. El espectad or de una película es "prisionero" del
film hasta su conclusión, mientras que el lector de un cómic es libre de hacer lo
que le apetezca, puede ir a mirar cómo termina la historia o detenerse en una
viñeta para fantasear con una imagen dada.
1
~~><'

,
GOMI'S; PARfiCIPANí~

Y ahora, la diferencia que realmente Jos separa: No importa que los


espectadores de una p elícula sepan leer, mientras que en los lectores d e cómic
es una condición indispensable. A menos que el lector d e historieta conozca el
lenguaje de las imágen es y complete las elipsis creadas p or el d esglose d e
71 .
viñetas, no se establecerá una comunicación eficaz. El autor de cómics está
obligado a servirse de imágen es que d eben ser reconocidas por la imaginación
del lector.
Hoy día, el narrador gráfi co no tiene que pasar por alto la cultura cinema-
tográfica de sus lectores.

Dado que la experiencia cinematográfica alcanza práctica1nente a todo el


mundo, el guionista de cómics debe considerarla como una experiencia
adquirida. Sin embargo, elementos como el ritmo, la solución de un problema,
las relaciones de causa y efecto, así como elementos puramente cognoscitivos,
forman parte de la experiencia del lector. Es éste un terreno favorable para el
encuentro entre autor y lector.

No olvidemos el h echo de que la "expe¡iencia" televisiva puede abortarse con


sólo apretar un botón. No se puede d escartar la influencia que tiene eso en la
atención y retención por parte del espectador.

El cómic siente la te ntación d e recurrir al desglose cinematográfico porque el


lector lo acepta d e manera natural. Así, el cine se sirve a veces del ojo del
espectador como enfoque. Merced a ese mecanismo, el actor permanece
inmóvil, mientras la cámara avanza, retroced e o gira a su alrededor. Otro
procedimiento consiste en mostrar primero el obje to que h a visto un actor y a
continuación un plano del actor mirando al objeto en cuestión. Suele pasar que
el uso de este recurso en el cómic dé resuJtados mediocres, pues los autores son
reacios a dedicar tanto espacio a la elaboración de una página.

En el cine, el sonido y los diálogos se incorporan a otro nivel; no interfieren con


las imágenes sino que, por el contrario, Jas completan.

SECUENCIA DE UNA PELÍCULA

72.
SECUENCIA DE CÓMIC

Cuando el cómic imita la técnica La misma escena se p u ede contar


cinematográfica, puede mostrar m ás brevemente, dejando espacio
secuencias difíciles d e leer. para el resto d e la his toria.
IMlíANOo Al- CINE NARAACIÓN De CóMIC

e~ RITMO 0€. ~e<:11JAA DI: LA P~t..tCuLA caN$~~ ~N • ~L RríNO ~ t..€CTUAA PE LA


UNA suceSIÓN De PrliMEfl017 PI.A~OS. ~ Pf;rlFECTo HIS1"0~1f?TA ~ MP<'? 1.-EN"'fO 1 PoRQUE
PAAA El. AFICIONADO AL- CIN!:, Q06 Sf ¡;Ncu~N­ IMPl-ICA QUe éL t..E.CíOr¿ PA~íiCIPe
f AA A GU~fO ANí~ ~1~ ISNfOQU~S ON~MAíO· flEW~~IENI'O A SU GY-PISRIC:OCIA.
G~IC05.
INFLUENCIA DEL CÓMIC EN EL CINE
Los directores d e cine sie mpre encu entra n ideas en el mundo d el cómic. E
guionista de h istorieta n o trabaja n i con el tie mpo real, n i con el m ovimiento
de manera que n o se en cu entra limitado p or obligaciones realistas. El guionisté
de cómics es hbre de inventar, de interpretar la realidad utilizandc
este reotipos y caricaturas, de concebir m áquinas que en la realidad n o existen
Los héroes disfrazados son invención d e la historie ta; son el resultad o d e lé
gran libertad d e creación de la que gozan los autores que no se ven some tidos é
las imposiciones realistas prop ias d el teatro o del cine.

73.
INFLUENCIAS NACIONALES

El cine americano, gracias a su potente red d e distribución internacional, ha


popularizado una cierta estética y una serie d e clichés visuales. El cómic, en un
prin cipio, se desarrolló a la sombra de s u hermano mayor.

Después de la Segunda Guerra Mundial, cada país elaboró una historieta


específica. No tardaron en surgir revistas ilustrad as de difusión local en
nu merosos países. Franceses, italianos, espaúoles, ale manes, mejicanos,
escandinavos, japon eses, y otros más, crearon teb eos para satisfacer la
demanda de sus compatriotas, ansiosos de historias e imágenes que reflejaran
su cultura n acion al.

POR EJEMPLO

EL. SUPE:RHÉROE ES UN p~oucro


írPICO DE L.A CULíUAA AM~I<ICANA.
VAVESíiPO CDMO E:L.. CL.A'$1CO fb~­
tUI/0 t'E CIRCO. SU51.E INíe:R-
PRETAR Hrc;;roRw; PE VE.~GAN'ZA
O t'JE P~ECUCIÓN~ e:SíA ~eRrE
~ HÉROE $UEL.E ESíA~ l70T'ADO
!?e PO~ SQBR~NAíUAAU%
QUE t.IMI'T'AN L-AS ~taiL.IOA~
!?E LOS GUIONES. CoMO ICON.O,
$Aíf$FACE P~~NAMeN'fE L.A
AiRACCtdN NACIONAL Y Po~u ~
L.AR HACIA t.A FIGURA !/el.. Hé~E,
QUE. íRtUNFA MI\$ Ft?R LA
FU~R'ZA QUE Ft?~ LA MAÑA.

Existe una fuerte influen cia nacional sobre todo guionista de cómics que
dificulta la creación d e imágenes con una intención deliberadamente
inte rnacion al. Sin embargo, las numerosas imágenes que representan
posturas y gestos humanos un iversales permiten mantener la viabilidad del
mensaje visua l.
74.
IDEAS
OIMe. ••• ,
QUeRtOO CU~Nílt;TA, VAJ.AOS S( .. ME
A V~r<,¿~e TE GUSíAR(A CONTAR
di/E tiÓNOE VIENEN UN PAR. OE C(J;AS•..,
LAS HtSfORIAS? OCURRE ALGO
QUE QU16AAS PeRO ~SÉ
CON1AR? cdMo.

... 8UENO, DECIDE $1'~;r.-rrhTil1lTTIInlllt-----7 I..Ué60 ~I.UCIO~A


W GUE QUISRES CON- El. PRO~L..EMA,WN tO
íAR ~UN CHISífOUNA QUE Ft::>NPRÁS FIN A LA
1-fiSíO~tETA DE AVa®RAS... HlSíORIA ... ;ESO ES LA
i~ INV~NTA UN PROel.e- NARAACtdN, CHICO.'
MA PARA ILU$1RARTu
AAGUMEN10f
: f

La mayor parte de las historias se apoyan en una premisa. Es la base d el


contra to con el lector. En la página siguiente figura n las premisas de varias
historias.
"¿y S l...?"
"VOY A CONTAROS LO Q UE LF. Pi\SÓ A .. ."
"Y ESTO ES LO QUE LE PASÓ A NUESTRO H ÉROE.. ."
"KONOCÉIS l\QUEL QUE DICE ... ?"

75.
¿y SI... ?
Si el primer elemento de la narración es la experiencia y la realidad, el segundo
se centra en la creación de un intríngulis o problema.

A continuación hay tres premisas de historias susceptibles de desarrollarse.


Las tres engloban características de la psicología de todo ser humano: el1niedo
y la curiosidad. En cada una de esas tres premisas, la necesidad de saber cómo
se las arregla una persona enfrentada a una situación extraordinaria se
satisface por la manera en que los protagonistas resuelven sus problemas.

¿Y SI_.. ¿yst. .. tYSI...


~t. GRANO QUE:
f'L..ANTAS ENíU 1-\UER-
-re I..~AÑ1AS UNA LA ÓRI3líA íERRES·
MÑ4A.NA 1 OESaJ- íRE SE MODIFICARA
íO SE CONVI~RíE EN EJRES QU€ TIENES P~ REPENíE, FACI-
UN ÁRSOL. QUE CRECE MúSCULOS P€ I<EflO, ~t1ANro AS( LA
íAN t?f:P!<Ic;A QUE Y aue PUfDES t:'ETE- t..t.EGAI7A DE G)(ífl.A·
NO "fARDA EN SUPE· NER UN tREN GUE VA ía<.RESTe$ OE OTRO
RAR LAAL.íURADE A10DA VEt.oCic:>AD O MUNOO?
t.A CASA, Y $1GU~ L.E.VANíAR UN CCCHE
CRECIENDO CADA $(N ESFUERZO AlGUNO 7 .
v~z w:.s?

Para el guionista de historieta, la fórmula "¿y si ... ?" es un pretexto para


inventar una ficción. Por lo general, el realismo se encuentra ausente en esta
clase de relatos.

A continuación sigue el primer capítulo de VIDA. EN OTRO PLANETA,


publicado por Kitchen Sink, 1978.

76.
77.
eN PI..I~NA NOC~E, EN E~ OB5ERVA1"0IZIO DE AADIOAc;TIWNOMIA
DE: /W:SA, NuEVO MéJICO···

- ... _. . ' ( .
- . . - ~"'--
- ,.¿..
\ -~

iD~,-p¡¡:;f(.íA, MAL-l.~Y.I...
íVOY A !SNSEÑAI<l'E A!..GO QUE
ít: DeJA AA fSíUP!:FACíO/

78.
f'ues QUESI: TAATA
iClfLO SANío! c:>e UN S~NCILL.Q CON·
CI.SPfO MAfeMA~ICQ,. •
MONCES ...ies UNA ~eÑAL f iNO C/ICE: NAOA/ /ES
$U O~IGEI-J NO PUEDE POR ME.- UNA NUMER.ACidN AR.lf·
~05 r:>ES€R eiO!.ÓGICO .•• UNA MeTICA ... QUe SE
SUe= RíE ... DE. INfE.Ll Ge=NCIA. .. R!WríE UNA YorAA
CDMO l.A 1-JUESíAA ••• i~ · VEZ!
CEC7ENíE Da ~SPACIO f

1
¿QUE TE
PASA, ARGANO?
tTE ENCUEN·
TAA~ MA.l.?
AjÁ... JI/ES? SE TRAíA
DE UNA FREQJC:NCIA MOc:>U·
l.ADA QUe COMPRIENr:>e LOS
MÚMEROS 1, 3, ?, 1. 11, 1?>, 33,
29,31... íSót.O PUEDEN
01\IIDI~Sé PO~ UNO O
FOR 5(MISMOS!

79.
iHAt-.1
D5:JADO De
ENI/IAR!.A
PORQUE ES •
íAN A L.A
ESPE:RA OS
UNA RES -
f'UES'íA!

i PIENSA, MAL.t.EY···
PIENSA.' PIENSA GN I.A'7 0/e, ANUA,
PO?I~I L.IDADeS••• A RGANO, MA \.1..6'/, •• ,
NOSOTI<QS NO OIGAt; NADA
Sót..e SOMo> OUAAN'T'E UNA~
UNOS EMPLEA· lfORAS.iN~t­
DOS... iNO íO UN POCO DE
PCVEMoS AA· TI~~ PAI2A
e& ESAS
GOSAS 1 . PGNSAR!

80.
HOLA. SO'! EL DOCTOR
MARK ARGANO DE OBSERVACIÓN
'1 é.$TE é$ E:L. P~FSSOR /MJ,LEY
Ot: ~IPT'CLOGIA .•. ¿roDEN-OS
HA8L..AR, Sé¡;¡OR cce~?

iMeNftFA!
O ME LO DIC!SN •• ,
iPuEOE DAR E INfENSIDAD, Yo DIRIA iO NO CUE:NfEN
CON LA ... QUE ~STA' EN At..GUNA CON MIAYU!7A.'
FU6Ní!: eMI· PA~E DE ESTE CU~·
$ORA De 6SA 1E. tA::>R GIUÉ QUIEREN
,EÑAL? '$'Aee.R LO?
¡-¡,;.~~

VAL~ ••. VIPA tN"fELIGEN·


VALE. .•. íE o~ orP.o f'l.ANé·
HE:MO~ RECt~l­ íA tNfEN"fA
liO UNA SEÑA~··· CONTACTAR CON
AL PARECER SE. NOSOTROS •.• "feNé ·
TRATA DE UNA MOS QUE. SABE-R
E~PE:C.té oe !?E QUé PLANE.TA
MEN~A.:l'E.. '116-N!S. l.A

6/.

81.
l31.AEt-~o, YA eql(••• e:t. Me:Nt;A::Je PROCEDE
D!: UNO DE 1.05 PL.ANEí.A,$ C'E LA E7íREltA BERNA~l7.••
A [:?IEZ A¡:¡o$ L.UZ DE I.A 1í¡;FZAA ... 5€ 1AA1A DE UN
PEQUEÑO PLANETA, APENA~ MA'/OR QUE NU~íAA
UJNA..• ~ MOMGNíO GS íODO LO QUE '7é.

$0MOS WS ÚNICOS
aue: LO ~A!5~os.
QUIERO QUE~ .JU~N
QUE NO DI AA'N NAOA HAS'íA
QUE DÉ CON I.A MANEAA
C'E VER cóM.O cAPtíAt..lztiR
NUE$11W $E~Ef0 ·

ÁHOJ2A NO PlEro
WA~HtN6TON, HA~I..AR, CAMAAAOA. ..
D,C. q: 30 P.M. íP6RO t;E 'fAAíA C?f UN
A':iUN10 Oé SUMA
IM PoRíAN CIA /

CAMARADA
ZORKY. .. l.!..AMA
NUESíR.O A6EN1'E
PE NUEI/0 M~JICO CON
a CdC'IGO 6... SE
LLAMA COB~.

82.
L..A INFORMACIÓN
... íES UNA
QUE CAt.t..AMOS ES CU~Sí!ÓN DE MORAl!
PROPIE:I/AD DEL MUNOO ArJfM/('7, VOL..VE:RAN A
GNreRO. t-11 VOSOfRO$ NI EMITIR. ESA SEÑAL.
UNA SUCIA NAOÓN MAC.. ADELANíE Y LOS
e.'7TAL?0'7 UNlPO~
CAPt1'ALI$TA íiEN!: DERE.·
LA CAPíAAAN ...
OlO AíEN~ LA E.XCI..USJVA ...
iauéo~
F1.1A07 E.N LO QUE. E:L !-lOM ~
Pr<WCUPA?
~!: HA HGCHO E:N EL PA~ •
(?0, OJANro Oé5CUBRIÓ TE~I ­
íORIOS NUEVOS... iSOMoS
UNOS~ARSAROS/iE~ PRe~
CISO GXJE lAS r;o? Ftn'ENcrAS
IMS GRANDES DEL
MuNro~~EN
MUíUAMENTS,1

OYE,
ARGANO... LA KGB
íODAVIÁ NO $ASE LO
QUE SA6EMOS ... CUAN·
1?0 VENGAN, t..ES DI R.~
QUE $01S MIS COLA~
~RAt70RES. OS AYU·
DAAAI'-l A PASAR A LA
U.R.S.S ••. ÍDONDE
NO OS HA DE:
FALíAR D~
NAOAj

HOMBRE,
ARGANO, VAMOS
A PENSARLO···
'(O CR¡;o QUE .. ·

84.
ÍNO
QUIERO
COMPAFmR·
LO CON NADIE!
íYNO ME
Va.JGAS CoN
ROL. LOS
MOAAt..rc7-
íAS/

• O> --:;:._::;4 . . -.
,,- -----~
··-"
,,.~, _,\ . - .'~, ---
_

'3 - - --QC-.r,:w-AQ-
- ~( NO,JV\AL.t..~~
OYri, !SRA UN MAt..DifO 1
E~P(A SOV11:·neo ... iNC
HAY QUE PREoCuPARSE!
iNADIE< t,E EOIAJ2A' DE
M~.' Vf. ACJGA, Y
MAÑP-NA VUELVE AL
íRAeAjO COMO SI
NADA ...

85.
VOY A CONTAROS LO QUE LE PASÓ A ...

El público se interesa por las aventuras d e los personajes con los que puede
identificarse. Se produce algo muy personal cuando el lector comparte el
punto de vista y la experiencia de uno de Jos protagonistas. El lector vive los
sentimientos y sensaciones de los protagonistas, de lo que se deduce que en
circunstancias análogas se conduciría de igual manera que ellos.

Desde el punto de vista gráfico, la narración de ese tipo de historias exige la


creación de un clima creíble. Un prólogo nos ayudará a entender mejor la
psicología del héroe. La longitud de ese prólogo, empero, debe ser
cuidadosamente calculada : Demasiado largo, desbordaría la h istoria;
demasiado corto, exigiría del lectctr una excesiva implicación. La función
esencial del prólogo es la de acercarnos rápidamente al héroe.

En el relato "SANTUARIO", que viene a continuación, el prólogo ocupa las


cuatro primeras páginas.

N01AAOÓ
iA PtloiGU<; •E
E.~ CO ~ SEGU!It
Gu STAllA ~SCON ·
O€A.t;f:!íYACJ6 UI4A
NIÑO OOSCÓ uN
ltiVISU,fLID... C>
~AmtiAR!O f'l a ltEAt. ,
QUE ~TAfi.A GlUE té ftll¡tA
Sll•"o OEL PI!L-1 • A t;14~VO t7E
ofi.O fM"'PJ:C/6 • ~ ~0\16QE~
CIBI-E~ y ve. •AC.
CCNI"ACTO MU'I'RfS,
~UMAIJO.

POCDA
f'OC.Oo
~FUE
1/~'lllif.IDO
lti~ISII'I.t
I'ARAG.L
Mu~ro.
HAIJ«í'.
APRENPi ·
paG-1-
AII.l'e
~
P¡:c;¡'!STE.
lloi~1'1N1'tVAMeN1'6, CoMPReNDIÓ QUE PA<;Ait t7e~PERC I~IC>0 1!-AA
C>f SUMA IMPORTAioiCII\ f'AAA "'SUPEI'IVIVI'O NCIA URBANA ...
COH el. fiEMPO,PIJICU$ CAOA OlA, PSPUl$ Pe TAAtMjAR, PIHCOS se SUMAIJA AJ. RtO r::,:
SS COHYIR'I\Ó ~ UH GeH'f'E Qllt!. SAI.(A Pe SUS fRAM'OS Y~ PtRtGfl\ A~ SAA'IlJAAtO
HÁDI~ PR6JISAI>OR Y OONoe $E PLO~~A, eL. APAR'f'AME."'fO 4& ¡;>E l-A AIIEHIPA
~alllfllé 'll!AM~O p~e ••.
etl CA~ ot: tJN
Sll'ime, Ase
~fR.
Y ESTO ES LO QUE LE SUCEDIÓ A NUESTRO HÉROE

Para el narrador gráfico, la situación más consistente es la de un personaje


modelo, de características bien definidas, metido en una apasionante
aventura.

En dicho caso/ el narrador se limita a plantear al héroe una serie de pruebas. El


lector de este tipo de historias no espera una intriga complicada. Por el
contrario: cuanto más s~ncillo es el problema, mejor es la historia. La intriga se
identifica con la ACCION.

Semejante esquema narrativo es el propio de los superhéroes. La intriga debe


estar relacionada con los atri\lutos esencialmente físicos de los superhéroes:
fuerza, visión, locomoción fuera de lo común. La falta de sutileza de este tipo
de historias explica lo previsible de sus desenlaces. Ahora bien/ el autor puede
recurrir a la técnica del montaje cinematográfico. Desde el inicio del cine, su
público ha venido desarrollando una suerte de gramática fílmica que le
permite anticipar el desenlace de las situaciones cuando lee cómics.
Sirviéndose de "efectos especiales gráficos" asociados a enfoques impactan tes,
el narrador puede volver atractiva una historia trivial.

LAS~Vtt:!E"fAS Ctl--lEMAíOGRÁFICAS 11 APORrAN UNA CON1"F2.113UCIÓN 1NíE~$ANíE.


A ~ Ht~í"ORIEZTA AL. Pt.ANíf3A~ UNA Aí#.óSFf.AA IMPN:fAN'fG ..

En el siguiente ejemplo, el héroe no es un superhombre. Se trata de un


luchador poderoso/ aunque vulnerable. La aventura que vive se centra no en
su fuerza 1 sino en su flaqueza. La historia nos cuenta la habilidad del héroe
para sobrevivir.
94.
95.
..
ít"liATRO fJJJt$/fOJAJA.CJ
f?IN/ iQUÉ ESTÚPIDA FUI
AL PENSAR QUE PODRIA
6AR 4 TIERRA EN ESTA
~AI.SAYCO~
UN I-KlMI3QE
I-IERIDO/

-~sPIRIT/
ÍDÉ.JALO, SP/RIT/ HACE DOS
OíAS QUE 1"--TE"'TAS 6E6ER DE
ESE PELLE ..JO YACt"O •••

96.
íOTRA 6LA CJéSIEI?:TA / iQYALÁ " 'E -
RA UN BARGO!éc:uA'NTO
VA A DURAR E5TO?;~PIR.IT,
TIENES QUE RECUPERARTE f
ieSTAAA$ f5tEI-l PENTRo DE
UNO O DOS D1'AS f
YA VERAS... _..,. 4

H~O OE
i5E HA
foJOCH e A r.tTES PE
l.O QIJE ESPERAeA!
i$ENAIPO/
iNO HACE NI 1~ MINU"TOS
QUE ME FUI !:OJALA'
E$TÉ f.4A&ITAOA ~A
I<;LÁ ! !~PIRIT. •• YA
E'>TOY AQUll

97.
EN ALGÚN LUGAR DE LA IS LA,
SPIR1TCAMINA POR U\ JUNGlA ...

.... :_?

98.
c CÓMO ESTÁ~, AMIGU I -
TO ?élE PCUBWA~ PE TU i ¡_o P.ECIJER-
CO/IIIP~ DE cacrRAL
CTTY. AR!:HIE FLYE?/íÓ ME
METI$íE EN CHIRONA
DAJ:AMt6tJ.:>
R:lR FAlSIACACIÓtJ .'

F\.YE A SUeMAAINO SN YOER. •.• ,¿M E Í »E VUELTO A \.OS N EGo -


RECI8ES ? i DE:1A DE ENVIAR íUS
CIOS, SPIAIT.'íANOO LIAOO
MAI.DI"'""S M ENSAJES/ i NO V16NEN
8UOUES 0E. CARGA ESTA S€MA-
CON SU8MARIN05 PIRATAS
E&.E61C:O UNA MAl-A ISI.A
HA ! iYA(Y; LOCOMUNIC.ARÉ CUAN· PARA NAtJP.~AGA R /
l't:l P/t'7E UNO.'ta:mro Y
i!f,!E,JE.f
C4ERJlQf/kttl( .' ·- ---<
!"7"':,_,.::---?

99

QUIETO AH(,AMIGQ ... iAPA'RTA-
TE DE $P/R.IT Y LEVANTA
LAS MANOS/

ilPIRJTI

--- .

100.
iVE~RUNA CU 91EN .. . Y UJEGO CO-
SAN D ! ...iVAMOS GER~ $U BOTIQUÍN MÉ·
A ATARLE/ D1CO PARA HACE:RTE UNA
CURA. íTE RE:CUPERArlÁS
EN UN f'ERJQUE"TE f

1AH OAA $E EX.Pt..ICATOro f


iAQu{, El AAIGO, ME HA
EIJ$ENADO LA l>lA/ llAY
UNA Mt;e DE AIMST6CI·
MlE:NTO AL OTRO L.ADq.••
EL ~U!JMARINO PIRATA
LLEGARA' L.A SEAANA
QUE VIENE.

101.
lCONOCÉIS AQUEL QUE DICE ... ?
Un chiste puede servir de base a una historia. Estructuralmente, un chiste es la
dramatización de una 11 Sorpresa 11 • Una salida inesperada a un relato verbal, ya
sea en forma de diálogo o de incidente. Es lo imprevisible lo que procura su
fuerza e hilaridad al desenlace.

Al contar un chiste, el narrador d ebe cuidar de contar la acción o escen ario en el


que se desarrolla la broma. Hay que llevar al lector cuidadosamente por un
camino que de pronto cambia de dirección. Si la idea general de la historia
puede contarse en dos o tres líneas, el cuentista d ebe inventarse un guión
adaptado a la narración gráfica. Para dar forma a la historia, se le ail.aden
detalles antes y después d e la idea central. Los comediantes de vodevil llaman
a eso ,ordeñar" un chiste.

En este tipo de historias, se requiere un prólogo. Ello p ermi te al narrador


servirse de mecanismos como el ''flash-back", así como caricaturizar a los
personajes. El texto sólo n o se basta para crear un ambien te. Para contar un
chiste gráficamente, hay que dominar muy bien el montaj e. También conviene
olvidarse de toda virtuosidad, limitándose a estereotipos e imágenes fácil-
mente reconocibles.

1
t...A ESíRUCíURA DS UN CHGí'e CON'fAC.O GAAFI-
CAMfEN1"E 'íleNe UNA ARQUríECíURA. C'EFINIOA.

En la siguiente historieta, el ,chiste, es muy sencillo. Un antiguo asesino a


sueldo se decide a cumplir un contrato 50 ail.os después de que le emplearan
para ejecutarlo. Al h acerlo, muere d e un infarto. Su víctima sobrevive, sin
llegar a saber que ha estado a punto de ser asesinado por un amigo. El chiste
reside en la ironía de la lástima que siente por el asesino y la última frase, "la
vida está plagada d e peligros,, que sirve de desenlace.
102.
103.
ÍENDR.t\ GUE ES·
PERAA... AHORAE$TA
CXi.JPAro•••

iiV..UY ~EN, HOCI<IE f íEL ítPOQUE


íENGO 0~0 CONTAAíO ACJ.8A DE $AI.IR•..•1
PARA íl .•• ~STE E5 GQROO •• • C'AYE: But-~Gey. · ·
CINCoMIL 1 ¡..¡o<; SA' CAUS.AN-
• ro ~6!.E!MS...
iHA'ZLO OI:PRt$A Y
I..IMPIAMEN$J

(¿1
JcóMO iNO
18AA~eEI( QUIERO
QU& HOe;T"A- f. VOt..\/¡:1< A
~!SN LACAMA , ve.Rre.
cal c;u MU.1ER?. •. f HOCKIE:, HAS·
~ I-IA L.ARGA!::o t TA QUS
~ t.Aau~.. . QJMPLASH
t..O 9ENfO. GONT"RA10
~
!/AVE.
!3UNGe)'/ '

105.
rCUANPOEAA
J'OVeN, DE$CARc;A-
EJA UJO CAJA~ De
ACEITE:: OE OL.IVA
!:.N UNA íA~c:Ef

ACélfE DE PALMA... dS'ISE QuE UNA Vet QUI~ L..IQUI •


¿ANGSI.INO? DARME? PERO El. MAT<::lN Gl\JE eN\116
if10Ñ Af\IGEt..INO! • íOH, jA,J'A.' MA-róA MI MUJ~ A::>R EG(UIVOCACION •••
E.AA ~L SfJCARGAOO YO ~SCAPÉ ... YME FUI AL SUR ... íeNGO
DE'AAAE6!.ARI..E LO$ ¡ VAUerltE!
PROet..ews•.. oe MAt=•oc;o .... 6NíSNDIOO GUE c;u IHJ'O !'ON'f ~S
iEST'A8A I.OCO eNCARGÓ OEI.. NeGOCIO C.JANCO
PERSOJAL., YA
C'E: AfAR/ MURIÓ SU PA~E ...
?ASE.

Íl..O MISMO
1/IGO f

106.
se. t;oy
TON)'.•. íMI
PADRE. MU~Id
HACe 30A¡:¡~/
Pues... ~·:CREo
RE.CORPAR.-
&.E ••.

Mt~E, 8UE:N HOMBRE. .. iOY~. 1-lt.JO, íEt-.IGD


YO 1-10 sE 1-!AOA DE ESE UN COtlrMfO C.a4
CON'TRATO QUE~~ER. ANGatNO OE \.OS DE
CON MI PADRE ... ¿UN CON· "lfA$f'A G1.le $E OJMPLAI:
1m0 ORAL ! it.O ~leNTO, íA~GE.t.INO 6AA UIJ
PSRO f.JO PeoG.MoS CJJM - CAeAI.t.E.RO! - _;.-.,.,,
PI.IR ESA CLA17E t'e
corrAA1"0f ...

PROMETÍ
E.IJCARGARME
PE PA'J~ 8U~6!Y
YAI-IOAA t.€ HE. eJ •
CONTAADO.é~A~?. •.
..OCKif t.O~tiiA
rtO fALLA twffCA...
;~NíOíEN~S
NOítCtAS
MíAS/

107.
P!.l~S ...
At.GO OEScoM - Tú
Pue.sro ... ;uN 1AMPOCO PARE·
FAt.l.Q DGL MECÁ- ~e$1'AR eN
N!Co,$EGU~! ~ Pl.f~FQRMA
FR~~DeLCO· HOCtc:rE. '
CH~~TA6AN
OfSC.ONEC.TAA:J$!

108.
... HoLA, HOCJ(te...
(]'(E., NO 'T'E~~ 1.A ~ ...
¡,e; C'l UNA GA~~Eft'T'A CO('ol
J'A~EA AL. GA"T'O DE LA <;e.ÑoAA
GooC'Mtt-1••• i Y EL A:e~
f'ICI{O LA PALIIÓ/ _ _....,.

109.
1 ~ 1,

:.,
: oll ·_.
'·'

LA 1/eRPAP g<;
Q \J' No ••. »O I.E COIOCÍA
,MUQIQ ••• ~ <;01: 1'AAI3A •
JNIIOS EN E.L MI~MO
NEGOCIO HACE
AN~ ...

VAYA UN PAR PE SS/Mt-J.A$•••


PR.IMERO íl:N60 UN ACCIDISNTE
~ CDC.HE ••• L..U~O,ESA JAI.SA
GN\/Et-J.E.NAc:>A ••• '/ AYe.R ME. ~CON·
íRG UN CAel.E EL.ÉCíRICO eN M I
6AÑEAA .•• UN POCO MAS Y ME
et..ECT~"lt> ••• iY ANOCHE MURIÓ
~OCKf~ c:e UN fNFA~íO/

110.
LA ESCRITURA
Por lo ge neral, la escritu ra se percibe como la manipulación de palabras.
Escribir una historieta es faena más compleja, p ues se trata en p rincip io de
desarrollar un concepto, de describirlo y de construir la cadena narra tiva que
llevará de las palabras a las imágenes. El diá logo sostiene el dibujo, pues tan to
uno como otro están al servicio de la historia. Ambos se combinan pnra .formar
un todo homogéneo. La escritura ideal sólo se da cuan do el guionista y el
dibujante son una misma p ersona. Ello conlleva la ventaja de redu cir el tiempo
entre la idea y su adaptación. Así, el produ cto se en cuentra lo más cerca posib le
de la intención del creador.

EL. CAVe.!lNICoLA,
~t-~Ve.:l~CIOO, ~
A'fUPAR.t< A Meb -
TRA~ ~\... PAC,O ~L
}'aó~~'-- ÍIEMPO.

111.
En el teatro o en el cine, el guión pasa por las manos de los directores, actores,
cámaras y otros técnicos. En la historieta, el guión será "descompuesto" en
viñetas y páginas por uno o más dibujantes. A veces, una serie de bocetos
sirven de montaje del cómic.


Hay una diferencia esencia1 entre la escritura de un libro y la de una historieta:
al contrario de las imágenes, la letra impresa no modifica la calidad de la
historia. La letra impresa no influye en la narración, pero la imagen sí.

La escritura susceptible de convertirse en drama gráfico, ya sea cine o


historieta, tiene que adaptarse a la mecánica del medio. Escribir para el cine o
para el cómic resulta económico: nada de estilo, nada de descripción evocando
imágenes por analogía. La idea es el elemento dominante. Sin embargo, a veces
el guionista da descripciones más ''profundas", no para que sean reproducidas
sino para orientar al dibujante.

1..0 QUE QUIEPO


CiAR A ~NTENDER VAL.E,
E~ QU~ EL O';() SIGUE
RX'GtWJS
:ANADI~
GUERIENYt> AL VIEJO... OTRA
P6RO QLlE SE ENCUEt-l· VINE:íA.
1RA PRESO OEl.
1NST!NTO ANIMAL.
QUS t..~VA
DeNfRO.

En efecto, escribir para un medio gráfico significa escribir para el dibujante. El


guionista crea el concepto, la intriga, los personajes. Sus diálogos (encerrados
en los bocadillos) se dirigen al lector, pero la descripción de la acción va
destinada al dibujante.

112.
EL GUIONISTA Y EL ADAPTADOR GRÁFICO
Cuando el autor escribe su guión de hi storieta describiendo los matices
psicológicos de un personaje, lo hace con la esperanza de que el dibujo sabrá
hacer justicia a sus explicaciones.

He aquí la tarea a la que se enfrenta el dibujante q u e va a realizar un guión


(página un o, viñeta uno) de una historia policiaca d e 10 páginas que se centra
sobre todo en una persecu ción.

Viñeta 1
Escena El detective entra por la izquierda. Cojea un poco
(una antigua herida de guerra). En su rostro curtido
se pueden leer los años d e lucha, dolor y fraca sos.
Sus ojos, de un azul acerado, recorren la estancia con
esa mirada propia de las fieras salvajes. Este hombre ya
h« matado. Hierve de rabia por haber sido introducido
en el caso tan tarde. Oculta su cólera, pero le traiciona
un tic nervioso de los músculos de la mandíbula.
Plano medio del comisario y de los inspectores,
algo incómodos, contra la pared de la oficina.
Bocadillo:
Diek: HE RECIBIDO SU MENSAJE, COMISARIO.
SI QUIERE QUE LE SAQUE LAS CASTAÑAS
DEL FUEGO, DIGA A ESOS TIPOS QUE SE
VAYAN.
'
Comisario: LA SITUACION ES MUY DELICADA, DICK.
.
El guión p rocura al dibujante una descripción p sicológica de l d etective, con la
esperanza d e que el personaje dibujado e ncarne esas características. Pero
sabemos muy bien que es imposible mostra r en una sola viii.eta ''una antigua
herida d e guerra", ''ojos que recorren la estancia cu a 1 m ira da de animal
salva je"," ocultar la cólera", "el tic nervioso de la mandíbula" .

.--

~ ,Gf -
OJOS QU~ ~~N
LA eSfANCIA
+ 1-\IFNIENOO
C'E. RABIA

113.
LQu é pide el guionista? LEs p era que el le ctor "adivine" esas características o es
capital p ara la historia el mostrarlas con toda claridad ?

El dibuj ante se encuentra ante un dilem a. LQué importancia dar al"tic de la


mandíbula" y a los o tros d etalles? LQué se puede m ostrar realmente en una
viñeta? Claro está que se puede d escribir la p erson alidad del detective
mediante ligeros toques rep artidos pot las viñetas siempre y cuando no se
interfiera en el ritmo d e la narración. O tra solución consiste en incluir una
viñeta d e texto que describa las particularidades del h éroe. Todo ello d ep ende
d el esp acio disponible.

Como muestra el siguiente ejemplo, la escritura d e la historieta debe tener en


cuenta los límites del medio así como las interpretacion es d el dibujante .
..

LA PRIMERA VERSióN ~ c.t~E AL ~ LAPC~l.lt'AOPEL. H~ROE ec;


GUióN, PeRO Et; EVtoe.NfS GUE NO PUEDE CAPifAl. PARA l.A HI~1"0RIA, <;e PUEDE
EXP~SAR ~ MAíiCéC7 AUJC'fOO$. PRECI~P. AAAPIENDO VIÑE1"AS.

El cómic es un medio condenado a servirse de imáge nes fijas; carece de sonido


y d e movimiento. La escritura debe tener en cuenta esas restricciones.

El guionista también d ebe con siderar la ca pacidad d el dibujante. Los autores


tienen que p od er transmitir emociones. No es n a d a fácil mostrar los gestos y
posturas cu ando no se cue nta con el movimiento d el cine. En la historieta, las
imágen es que "cuentan" deben extrae rse del hilo de la acción y ser
"congelad as".

114.
El siguiente texto es un ejemplo suplementario de narración imposible de
adaptar a las restricciones del cómic.

"El detective saltó ágilmente por la boca de alcantarilla, yendo a aterrizar


junto a unas cajas de municiones. Allí se quedaría a esperar a que los
asesinos trajeran a su prisionero al fi nal d e la sala, al espacio iluminado
por la paupérrima bombilla de 40 va tios.

Se acordó entonces. De nuevo estaba en Vietnam. El delta. ¿podía


oír el enemigo los latidos de su corazón, mientras esperaba detrás de las
ca jas d e municiones del ca libre 50? Los meses d e instrucción en Parris bla nd
no le habían preparado para aqu ello. Era más bien como su barrio, donde
hacía novillos. Su hermano mayor ya se lo había advertido: ' Paulo, cuando
sa ltes d e la escalera de incendios, quédate quieto. No muevas ni un músculo
del culo. 1e q uedas en el callejón, detrás del cubo de basu ra, hasta que
puedas verlos. Esos malnacidos son capaces de olerte.'

Un portazo le sacó de su ensimismamiento. Volvía a estar alerta. Se asomó


de detrás de Id l·aja, dispuesto a entrar en acción. Pero entonces, el contacto
frío de una automática en su nuca le obligó a levantarse lentamente."

Para que el dibujante convierta este texto en dibujo, antes tiene que decidir
cómo mostrar las escenas de flash-back. El guionista tiene que saber que una
secuencia de recuerdos requiere su espacio. Los flash-backs ralentizan la
acción. En el caso que nos ocupa, el espacio asignado al montaje decidirá qué
secuencias entran y cuáles hay que eliminar.

Supongamos que es usted el dibujante y que tiene que ilu strar ese texto.
¿Cuántas viii.etas dedicaría al primer p árra.fo? No es difícil mostrar al detective
pasando por la alcantarilla, pero ¿cómo explicar que va a esperar a un
prisionero y a sus secuestradores?

En el segundo párrafo, se invita a l lector a recorrer el pasado d el hombre. Aquí


hay muchas historias. ¿Qué haría para no ralentizar la acción, para que el h ilo
narrativo siga vivo? La dificultad que presenta el tercer párrafo estriba en las
posturas y gesticulación.

H ay casos en que el texto forma parte íntegra d e la historieta. Entonces, el


cometido de la image n se limita a respaldar el texto. A continuación el ejem plo
de una historia en la que el texto refiere el Jlash-back. Y d e esta manera se
convierte en parte íntegra de la narra ción.

115.
EN 1916 HUBO UN ·.
JUICIO EN LA CABEZA
DE YRANZ I\AFAA
~L AUTOR 0\ECOt=UNCIONARIO.DE.L GOBIEJ<NO
DIPL-OMADO 5N DERECHO, NO TGNíA t..A IN1'ENC16N DE.
CERRAR AQUE.L CA9:;.
a
SOBRE ACUSADO ('K,), EMPl..éAOO DE UN
6ANCO, Pt:.SAN CAr<GcE INDEFINIDOS. LA I·H~"fORIA DE ~U
(...UQIA CCNfRA LA 1Et..A DE ARAÑA 1'E:JID.A POR UNAS AUTO-
!<IOAOES lNCiE1ERMINADAS HA AUPAro ~TA O~ A LA
AL1URA DE LOS Cl...P(SICOS, AUGURANC'O ESL DflAMA
MO~RNO I?E~ +IOM&RE €NFREN1ADO A LA ~tGID~Z DE
UNA ~CIEC!I\P 13U~"fiCA DE ~~ COMPt-E.:lAS.

K~Fka murió en 192A. Su Úlbma


voluntad. fue que.Sl ?roce~~ otros
tx-abajos fueran qu.e.mad.os ~in ser
le.íd.os.

116.
117.
HAGA E.L FAVOR
o=
EJEM ... \..A SALA c:ÉetMA
APELACIÓN 1/a. 1R.I~UNAL. DE
DE PORTARSE CI\/ILI· PAAGA E.Sfi\CEt..58AANC:O Ut-IA
ZADAMEN1"E. ~rfWOS $ESIÓ.t•• EL c:EMANDANíE ES EL
CEL.e8AANDO UN ~ J( ... ii.OS OT'!W~$01-1
.:JUICIO. a ..1URAOO!

iDE ~SO SE 'fRA'T'A!...


i Y DE ESO ~ HABLA
6N EL ACTA O€
ACUSACIÓN!

QUÍíE.SS: LA
GA6ARDINAY PRE·
j$fLENCIO!
PÁ~S%, A:JRQUe
eso es rR.Ret..E·
NQC; se7PeAA UN VAN1E. EN 1916
LARGO jUICIO. USíeDF'ORIMSA
PARTe ca í'R.I6U·
NALQJECO!DaJÓ
A MI Ct.IEN'T'E1EL
SE.NOR 1<.

118.
... AUNQUE NO SS ME. ACUSÓ DE NADA E~ CONC~E'TO, LOS
ACON"ft:CIMIEN1t)5 SE SUC6DIERON DE MANERA tMP!..ACA8>L.-E.

PRIME:RO... M\ A t.A SEIMAA $1GUIGN"re, ME


RELACIÓN CON t.t..AMARON PO~ "ff.I..ÉFoNO
f AAUI.SlN aü~eR PAllA OECIItMS G\JE ~E E?~ ·
S6 OEGAADÓ, RA~AN ~ UN \NMUEB\.6 DE
AUNQUE ME CON· !.A 3UL-IUSt3fRAS$E ••• Í$E
~~~A INCCB.rTf, !2EGUERÍA MI P~SSNCIA,
~'f.AeA o...AA..O
<>Le Yo lfA&rÁ
oe..lAro oe
ttJfEREt;A~ ...

,.

Y DESPUÉS, FUFZ.IOSO, H IC~


IWeN'fARIO oe MI $11"UACIÓN.
••No, ~o~ em · ME DSíUIJIER.ON EN MI
~~ S ut;t.td pintor ple;~do de u11 CUAR"rO, '1 Sl.OIREC'f~,GlUE
de brocha ?'~ b*~'~co': POR CISRí'O SS COMIÓ MI
ME.P~SGUWÓ t<~roNo1' CON WlitJ:'!r(t.U:D!'l"!~ OESAYUNO, MEIN~
a FIRMEtA • . PE QUE ESfA&A AAR6SfAOO.
MAGI~. CUANDO PReGUN~ Qué
cAR.GO~ AASíA CCNT"AA MI:
ME CONíS.S1"6 CON a
$tt.ENCIO ... iNO M6
Ql10 NADA'•

\...A FZ..E~PUES"I'A
F=UE! UNA CARCA·
i UNA VfS.'Z. MA~ ' JADA... Y ME
PREGUt--~1'É FUI $ 1N ?Aaet
17E. QUÉ<;E ME NADA M.a:S.
,ACU~A&A!

119.
PE~ LA COSA NO FUI A V!:.P. A MIfío I<ARt.. ,
ACABó AH(... CUANOO QUE "f~IAGUe LA FAMII..IA
-re ACUSAN DE: ALGO, 1
R6SUL:íAr<A 1~1./0l.UCAAOA.
YA NO fE Suet.'fAN... ~íONCE:S ME 6U~RON
M11'RABA.:!O SN et.. . UN Af30GAC:O, LLAMADO
BANCO SE f<EStN1íÓ... j Fut..P, QUE E~íAEM MLIY
ME VI OBI..16ADCI A GNF~, PG~O Que M~
E.NFf<Em"A~E · .LI!20 ~BGJ< FOR MISOIO
AL PRo~t..GN\A ... 1/e: 9.J MU.JeR (L-eN l),QUE
51 ~O ME OECLAr<AIM C.lLPA: ,,,,.....,~rll'l
~,NO R:)DQ.(A ~~
:s;::::E;::::==:::~~~~Mt:.. íME 1-laa.É 1 ----=-
~~
LO I~Ní"E íQDO•••
INCI..USO FUI A VeR AL.
• F'INnJR QUE TENÍA ~U
E$11..1010 ~S DEL.
Suz~~ ... ííor:;t;) EN
VANO.' l-UEGO CAMal~
AMI AE'OGAc::t> Ft::)R UN
íAI.. ~Loclt:.,Q.UE lt\E
ACO~SE:l'ó QUE NO
íOMAAA I~IClAíiVAt;.
fbRúLftMO •••
COlOCIA UN CUAA Q.JE . · ,,
'fAMPoCO PUDO AYU~· ,..
Me.AL FINAL., NO PUCI!€· 1

RON ESfABI.ECE.R MI
lf..IOCe.NCIA NI MI
CUt.PA!Jtl.IOAD.

cr Buenas "Vlen&~
noc~e;, a pot rru:
Hen- K!' ,,w·d¡d?,
ME C71JE.- 1' ', 1 ad~EGUN· 1
r<ON. ,-¡,;,
'

·'1/
'/ji

120.
NO ME R6SISTI: ..
<trenga la ESTABA CLARO Q.IE NO
bondad de ME I+UE~I EAA <;~\/IDO
dCCII'I'Ip!- DE NADA.
li\3~110'5~
Me DIJE-
RON.

'

POR FIN \..LE:GAM~ A UI-IA AI-I'TlGUA


CANí!:RA DE LAS AFUERA$···

re Apreciamos
r 1Permitam¡¿ mucho su
que le ayudtl. colabora.ciótl,
«Usted a dflt>vfls!:.its~'~ seflor'\
prime te. [/1:1'0 01.:10 GL
querido UNO. Q'Í~.
colega'~
DIJO EL
UOO AL
OTR.O.

Et-1 E% MOMGNfO
APAAf;C!d MI JUEZ
EN UNA IJE:NTANA
[/f.; UN f;OIFICIO
t..é.JANO-- · i CAÍ AL SUEl.O MOR·
-(At.MEt-.JíE HERIDO !
A\..L-Í íENDIDO Mé
~.1ARON ... (LL.!:VÁN·
OoSG MI ROPA) ...

121.
A~( pues, t.e JYO? iStLEÑCIO!
MAíAI:WN COMO A 'fO SóLO MIAA- LAS P~EeAt; ~ E.VI-
UN PER~... ¿QUJf!N BA •.• SOY JUEZ,S( OEN1'E$. At?ei...\At;, ca~~
ERA EL HOMBRE DE PERO NUt.JCA MF:. TAMO$ CON 6L í~11/v\O­
LA VENTANA? HS OCUPAI/0 NIO DE tJ\ \ftCTIMA···
Dt; EhE.
CASO.

AOOAA QUG HAÑ


OÍDO ~l. Te<;íiNO-
NIO C'Et. DGN-AN •
DAN'T"E ... l11ENSN
YA~
\IERE::OICTO?

íPoR ~t. oet..rro oE j ... '/ t-.e: CONDENA A


t;Jt..E.NCIO P~e:DríAOO EN EL Re.sroNSA61t..I'ZARSE OEI.
JUICIO ... Y EJECUCIÓN OE AGRAVIN?O ••• CUIOANO'O C'f:
f<, E:S'T~ 1Rti31JNAI. U: CON$1- ét. AA9T'A et.. OrA DE -:;u
t::'eRA CtJLPABI.S 5N MUERTE!
PRIMeR GAAr?O .'

122.
123.
,
UNAS PALABRAS MAS ACERCA DE LA ESCRITURA
No es extraño que haya tantos problemas de comunicación entre los creadores
de la historieta.

El éxito narrativo de un cómic sólo puede apreciarse cuando el texto ha sido


adaptado en imágenes. Por consiguiente, el guionista debe saber sortear los
obstáculos que se encuentran en el camin o previo a la publicación.

Cuando se narra una historia empleando sólo la palabra, las malas interpre-
taciones por parte del lector son escasas. Pero cuando se pasa deJ texto a la
imagen, hay muchas posibilidades de que el resultado final sea diferente a lo
que se esperaba, ya sea por incapacidad del dibujante o por falta de tiempo. En
este medio, el camino que va d el espíritu del narrador hasta el lector no es una
línea recta. Acontin u ación, ejemplos d e lo que puede pasar.
GUIONISTA DI6UJANaE
tJo, tJo, i D6Noe
~TAN t.oS 500 ~LVA·
11,., yentonces .:TES?. •• SóLO WA DIBUJA-
'oo salvajes l?ajaror~ ro u~o y utJ MoNíó~
al pueblo .•• tl PE S$TANDART"S~
Y LANZAS.

DIBUJ'ANTE EDITOR
NO, NO·..
iESíot-JOES
"ÍER.Ir'\INA NI MUCf10 M~·
CON~ N~ LO GtlE:
~ ~AABA.1
BESAN e;;()·
$~.

124.
NARRADORES
Las primeras strips o tiras de prensa aparecen en los periódicos. Y ello se
explica porque en los años 30 los periódicos constituían la lectura popular por
excelencia . El periódico era el compañero fiel y cotidiano de la familia. En aquel
entonces los diarios se hacían una feroz competencia, y los cónücs,
particularmente la tira de prensa de "continuará", contaban con el apoyo de
los lectores. Para realizarlas se requería saber narrar.

En 1934, Milton Caniff (entonces la mayoría de los autores de córnics escribían


y dibujaban sus tiras) empezó Terry y los Piratas. A esta tira se le quedó pequeúo
el .formato de strip y pasó a ser una larga serie de "continuará". Caniff retomó el
tema de "la aventura" que Lyman Young había iniciado con La suerte de Tim
Tyler años antes. Caniff no sólo aportó un dibujo sofisticado al medio, sino que
su sentido agudo de la narración, aunque desmenuzado en segmentos
cotidianos, fue tan innovador que sirvió de abono a los nacientes cómics.

En su libro TheArtojthe Funnies, R. C. Harvey atribuye a Caniffla "casi absoluta


redefinición de la tira de aventuras al incluir relatos exóticos dotados de un
realismo palpable. Como narrador, mejoró la fórmula tradicionat
incorporando el desarrollo de los personajes a unas tramas repletas de acción."

flOPPY JOE
PRESENTANDO M€<>nd!
EN'feRAO'O
QUE ~ iiA
oe l.-A
WSlliNCIA I)EL TE~IU>

Tt;I<~Y
YlC GUIERE! PAll.A~á=:_..J!I!I!l\ij~

y L.OS

PI~ATAS
TER!'-'( E~ON C"ICO AM€1'-ICA·
tiD, JOJEN "1 DESPIERTO, QUE
A:ASA Di:. ll6RE'DAR DE SO
A~UELO u" MAPA OE u"'A M I· "'_, ...._,.,....."'..... • ,,1'.1'//'-----
NA AeANOONAD.A EN OIINA ·•• íEMPI€~AQU(APAIUf,:{ oe ~

Los OTROS PEI'-SOt<AJ6!> DE : MANAN/\-/ ;


e~fA CAtA DEL TESORO !:OtJ ·•• ~_.,_,_,1•• ...."...-'~-·
© Tribuno M edia Services lnc. All rights 1eserved

La tira introductoria de Terry y los Piratas (1934) presenta a los personajes y el


tema de la historia. Con el paso de los años, el estilo narrativo de esta serie no
dejó de mejorar. recordemos que pasaba un·día entre la lectura de dos tiras, y
sin embargo Caniff no perdió lectores.
125.
SI EN DICHO, .10VENCITO...
~\ ESPE.~ Al<S-0 A
C,AM&IOOG ~S E.SI'Ue¡z.
~.6L SeiJOR OAAKe.
..co re;.so~· mcor..¡ve,.

...
c. PoR GlU€ LOS --,\"111~---~ ~~~~11'111
'-OM ·
E C ~tAS:re ? e ~
P«ENt>eS QUE él. 'lO
TARDARA' fN D€<11tt.S
a NOo:(MANOI E QuE t..P
:J\ll€'tE 6 PESAs<. PE

Oe'JA~ OO DE LAOO
'ftJ~f.'Ré.JU\CJO$50 "
CJI\U2$,DféJAM6 Pe·
cu~-re G!<JS HACE<'
MUY MAL AL
eST~OPEAR LA
FeL' <-IOAe> oe
NORMANC>!E.

126.
127.
De. ReGRESo
flC 6ARRACó>J,
~'>Al SE TUMBd
E.t-J Sli
C.AM.A~ 1 Q.a,
FEW!.
A!.. f'EN-:;At:<,
QUE KA'A
7EOPO>J!A
AL
MA"f~o MO~ I O
CON
NORMAIJOI€,

128.
OI.VIC>O Gl\lE ¡;;
SU MWEA., SE~OA ...
i PEitO ME ENGAÑd!
/f-E f-1/\ I..I.EVACO A
l-IO~PtéAMIS:
esrAL.PAS .'

I<VA>J, cDMPRGNI>O
Gl\J6 o"'es A ""NOJJ ~
PO» QUf.AfR A PAR •
TAATf PE No«MAN •
ote .•.

HA $400 PQ~ M E'OO 'fAM81&t N.~ QVE:RJÁ ·


A Qu~ NOAMAN DIE MOS cA ~ÑORA DAAI<€
P'IS!< ~67E '1 Vo ... 8A.JO ~L "!!eH I ZO
T RANCIO QVE!. MI e>e LA JUNGU\, PERO oe
MUJER Se HA e~· Vtlet...TA A t.A C\ VILI Z.ACI ÓÑ,
VAOO A M I
~G.1o~
$06~1NA
oe r, ...
NO HA&(A t>(A QUE
,e AR!IFPimtEW\
"o

129.
En 1957, el estilo d e Caniff ha alcanzado la madurez, como muestra esta
secu encia de Steve Canyon. Caniff n os presenta aquí una historia
perfectamente controlada, que conserva el ritmo de las tiras. Para llevar
a delante la intriga se sirve de viñetas estándar que no interfieren
gráficamente. Esta técnica sostiene le narración haciendo hincapié en los
personajes. En la página que sigue,la última tira, centrada en la acción, acelera
el ritmo que anteriormente se había visto ralentizado por el diálogo. Caniff se
sirve de las viñetas sin texto magistralmente, invitando al lector a participar en
"la acción".

SÉ QuE I-IOGAN VINO BUEI-lO, ES1UVO AQUÍ,


AQuii'ORQuE LE 1-flCE PERO Sé FUE CON UN
SEGUIR ... PAR OE AMIGOS···

i <7US NUEI/OS AMI-


GO<; I..E AYUDAN A
CONTAR EL D INERO !
iGtJÉ AMA61-e$J

O 1995 Pemllssi<rl Mi11on Carilf Eslate

130.
HAGA EL fAVOR DE INSCRIBIR
AL SEÑOR HQGAI.I EN MI CUARTO•••
i HA TOMAVU DEMASIADOS
T~AI'JGIUI LIZANíES f

W QUI! U: IIE DIQIO.


IN?CRitJALO EtJ MI
CUAIUO. YA FI~MARÁ
El. REGISTRO MAÑANA1
CUANDO REGRESE DEL
ESPACJO SIOEAAl..

i G<J..,_. !¿ouc! "A81!Á


Stro PI' LOS FON~S
QuE HOG;\N RECAUDÓ
PA~A l.A
to\JVA<? 1Ó N PG
~ •AA ?

131.
OVRAH!'E SEMAH.OS, Moellfi!AS S~EY!i
l om:!NTA&A PAR C>:INVI P'lt/NCt!$A
I:C>EL.Warss •••

Hay una diferencia estructural fundamental e ntre las strips diarias y los
álbun1es de cómics. En el álbum, la historia llega a su fin, tradición que se
remonta a la aparición de los primeros comic books que presentaban historias
completas. Un álbum es una entidad a utónoma, mientras que las tiras de los
periúJ.icos implican una pauta cotidiana. En una aventura que aparece en
segmentos diarios, el n arrador trabaja encadenand o una tira a otra. Caniff no
tardó en comprender que su s historias debían imitar el flujo ininterrumpido
de la vida . Su obra es toda una lección acerca de la manera de contar historias
qu e se convierte n en parte de la vida d el lector.

132.
LA HISTORIA ULTRACORTA

Las historias pue den extenderse, pero también en cogerse. El éxito de tal
"encogimiento" reside en la preservación de su esencia. Se con serva la trama
de la historia y lo superfluo queda r edu cido a su mínima expresión. Le toca al
lector d educir las partes ausentes d e la narración y d e l dibujo a partir d e su
experiencia personal.

Ernest Hemingway es el autor de la historia más corta jamás escrita: "Se


venden zapatos d e bebé sin u sar". Se puede escribir una historia partiend o de
esa base. La fuerza de una historia estriba en la habilidad con la que se e ligen las
"piedras de toque". Son ellas las que capta n la atención del lector y le sumergen
profundamente e n el océano d e su memoria y de su experiencia. De manera
sutil, se invita al lector a que "escriba" él mismo la historia. En este caso, el
dibujo no es más que un d ecorado.

LA HISTORIA DE UNA PÁGINA

Desde 1916, George Herriman, el más innovador narrador d el medio d e los


cómics, desarrolló un estilo de historias gráficas de una densidad sin
precedentes. Con Kra.zy Kat, p ágina que se publicaba 1os domingos, demostró
las posibilidades de las historias construidas en el esp acio d e una sola página.
Herriman se sirvió de una composición muy original qu e iba a influenciar a las
futuras gen eraciones de narradores d e tebeos. En la página siguiente, un
ejemplo de su saber hacer.
133.
SEI'Tf.MtiEII 17, 191t>

134.
EL ILUSTRADOR- NARRADOR

Aprovechando el éxito de los cómics de aventuras, el interés por las tiras de


dibujo atractivo abrió las páginas d ominicales a los ilustradores conocidos.
Harold Foster, que había trabajado durante seis años en las strips de Tarzán, se
lanzó a producir una obra nueva. El Príncipe Valiente es la historia de un joven
caballero en la época del rey Arturo. La historia está protagonizada por
personajes extraídos de la leyenda y de los libros de Sir WalterScott. El Príncipe
Valiente nació un año después de la publicación de los primeros comic books,
en un momento en que la moda imponía las historias completas. Los cómics
tienden a contar relatos por medio de la imagen y de los bocadillos, sin recurrir
mucho al texto de apoyo. Foster, por su parte, volvió a actualizar el relato
ilustrado. Los libros ilustrados gozaban de más consideración que la historieta
y esa técnica tenia la ventaja de conservar la integridad d el texto. Los
periódicos se adaptaron a esta nueva tendencia y echaron mano de dibujantes
famosos para ilustrar su s relatos. Elformato se inspiraba en el del cómic, pero la
narración se sustentaba esencialmente del texto. Harold Foster, magnífico
dibujante, ilustró sus historias con un dibujo muy elaborado y muy inspirado,
sirviéndose de un mínimo de texto.

Ese tratamiento de la narración gráfica n o ta rdó en desentenderse d e la


relación texto-imagen propia del cómic. En esas condiciones, supone una tarea
ardua imprimir un ritmo a La historia. El ejemplo d e uno d e los prin1eros
episodios de El Príncipe Valiente pone de manifiesto un montaje qu e
evolu ciona h acia un forma to secuencial para poder paliar los inconvenientes
del género (nótese la numeración de las viñe tas). En el estilo d e las historias
ilustradas, El Príncipe Valiente se caracteriza por un dibujo incondicio-
nalme nte volcado al servicio de la narración, co n lo que se ganó el fa vor del
público.

Cuando se considera la estructura narrativa de esta forma de arte secuencial,


debe an tes analizarse la composición de cada viñeta. Foster había conservado
las cualidades narrativas d e su dibujo, de las que se servía para ilustrar Jas
secuencias de acción. Dibujaba a sus personajes siguiendo las técnicas del
cómic tradicional. En sus historias, los principales personajes centraban la
acción. Eso permitiría a Foster no echar mano de largos textos descriptivos. Su
concisión le permitía d ejar una gran parte n arrativa al dibujo. La eficacia de El
Príncipe Valiente procede del ritmo de su fluj o visual. La precisión de los
detalles no es tan sólo decorativa, sino que es un ingrediente narrativo
considerable.
135.
IMPRESIO NADO POR
ASPECTO GUERRERO
RESUMEN • DE VAL Y POR EL
El. POBRE PRfNCI · DE SU COMIDA, SIR
PE CAPTURA Y GAWAIN SE ACERCA.
DOM A UN CABALLO.
CONSTRUYE SUS
z.
PROPIOS ARREOS.
CON I.A ESPERANZA
DE S ER ARMADO
CABALLERO. POR EL 1
CAMINO ENCUENTRA
A SIR G AWAIN ,
CABALLERO DE I.A
MESA REDONP'I.

UN CABALLERO ARMADO Y SU
ESCUDERO SE l ES ACERCAN •.•
4 SIN HACER RUIPO.

9 EL PRINCIPE VAL DERRIBA


AL ESCUDERO Q UE C ARGA
CONTRA á..

10
EST/( MUERlO. SE SORPRENDE EL
CASALL ERO . HE ENCONTRADO UN

" \ 1, )t
B UEN COCINERO , UN PROTECTOR Y
UN 11\JMORISTA EL MISMO DIA. PROXIMA SEMANA • EL DAAGó~
- ~-~ -:...== -

42. IIJrold Foste r, " l'rincc Valiant," 1937.@ King Fea tu res Syndica te .
57

136.
"

NUESTRA HISTORIA ' CAlA'\ MAÑANA , A~ETA. REINA DE ~AS IS~AS NEB~INOSAS. ~LEVA
A SU FAMIUA A 1.A ORILLA DEL MAA PAAA SU LECCJClN DE NATACIÓN. V APRENDEN
';'6"~~· ~~~~O~is~E~J'~:N ~~~~E~E~~:!'D6sAM~N L~ CIER-
LECCIONES DE NATACIClN Y VIENEN A VER COMO SU MARAVI~LOSA REINA (EN UN
EMI'II\1'11\DO TRAJE DE BAÑO ! lA'\ Cl ASES A SU PROLE .

se RUMOREABA. V CON CIERTA LClGICA. QUE LA MADRE DE &ETA HABlA EL J'Rk~PE VALIENTE VUELVE A CASA DE SU PEREGRINACIClN POR
5100 UNA SIRENA, PUES AMBAS SE ENCONTRABAN TAN A GUSTO EN EL TIERRA SANTA. CUANDO EL BARCO SE APROXIMA A LAS ISLAS
AGUA COMO EN EL 1'11\L ACIO. TERMINAIA'\ LA LECCIO N. ALETA NAIA'\ M AR NEBUNOSAS, VAL PERCIBE UNA MANCHA DORAIA'\ QUE 8RI\.LA POR
ADENTRO. ENTRE LAS O LAS.

AHORA QUE LA PUEDE COGER ENTRE SUS


I!RAZOS I QU~ HACE El M UY TONTO? SE
ARRODILLA ANTE E~LA, TIM IDO. CON EL
CON UN GRITO DE ALI30ROZO. se DES· CORAZON LATI~DOLE CON FUERZA. SlN
PRENDE DE LA ROI'II\, DE LOS PROI!LEMAS DECIR NAIA'\. PERO EL CASO ES QUE SUS
Y DEL SENTIDO COMúN Y SE ARROJA AL OJOS EST.O:N DICIENDO CLARAMENTE
M AR. i TE QUIERO! •

Reprinle<l W11h spec•>~ pcrmission ol K.ng Fc~lures Syndicalc

137.
LA HISTORIA TOTALMENTE GRÁFICA
La novela gráfica, tal como la conocemos hoy, consiste en una combinación
de texto, ya sea texto de apoyo o diálogos (bocadillos) y de dibujo desplegado
secuencialmente. Pero en sus principios, la narración gráfica prescindió
totalmente de la palabra.

En Bélgica, Frans Masereel, un grabador en madera de tale nto, fue un


pionero de este nuevo género de narración.

En 1927, el Die Sonne de Masereel fue publicado en Alemania . Estaba


compuesto de 63 placas.

DIE
SON NE
63
HOLZSCHNittE
VON
FRANSMASEREEL

138.
Siguiendo la pista a Masareel, el artista alemán Otto Nücke compuso un
relato ambicioso de doscientas placas. Destiny fue publicado en los Estados
Unidos alrededor d e 1930.

Se trataba de una historia más sofisticada y de narración gráfica más


elaborada.

O.NücKel
DESTINO •

F .ar rar &.Rinehart, lnc.


,.
NewYorK

139.
..
Al considerar la novela gráfica se nota que la mayor parte de la narración
corre a cargo del dibujo. La difusión de los comic books nos ha acostumbrado
a una oposición texto-imagen en la narración de la historia. Tras el éxito que
obtuvo, esa mezcla de géneros destronó rápidamente a la narración
enteramente gráfica y dio nacimiento a la novela gráfica tal como la
conocemos hoy día. Lynd Ward puede considerarse un precursor de la
novela gráfica moderna. Se le tiene por el narrador gráfico más provocador
de es te siglo.

Ward era un ilustrador de libros muy conocido por sus excelentes grabados
en madera. En 1937 publicó Vértigo, novela gráfica enteramente compuesta
de grabados en madera . Sin una sola palabra, consiguió contar una historia
cautivadora, de1nostrando la eficacia del medio. La única concesión de
Vértigo con el texto, a lo largo de más de trescientas páginas, es la utilización
ocasional de carteles y posters. Ward mantiene el interés narrativo fechando
cada capítulo. Se sirve de una página como si fuera una vifleta. Impresa en un
solo lado de la hoja, cada imagen flota en un espacio abierto, obligando al
lector a girar la página para pasar a la siguiente viñeta. De esta manera, el
lector dispone de tiempo para asimilar cada imagen, asegurando así al
narrador el compromiso de participar en su obra.

Vértigo fue publicado por un gran editor como un libro convencional, siendo
vendido en las librerías. Es interesante notar que eso ocurrió cuando salían a
la venta los primeros comic books.

Este tratamiento de la historia requiere una participación importante del


lector, que debe imaginar los diálogos y seguir el flujo de la acción de una
página a otra. Pero, en líneas generales, esta experiencia contribuyó a
reforzar el interés por la mezcla textp-irnagen. Es evidente que Ward no
pretendía orientar su trabajo por la vía de una narración prefabricada y
adaptada a una mayoría de lectores condicionados. La fuerza desprendida
por las elipsis entre las escenas exige una implicación considerable para ser
asimilada por parte del lector. Para un autor (guionista o dibujante), puede
ser divertido utilizar Vértigo como una estructura sobre la cual se puede
construir una historia de montaje gráfico más secuencial.

141.
LA CHICA

© Rohiro Wl ud Sa•:age and NM<fa Ward

142.
1929

143.
]44.
145.
J46.
DIFUSIÓN ELECTRÓNICA
Cuando se difunde por medio d e un soporte electrónico, la narración gráfica
debe enfrentarse a forma tos y ritmos d e lectura totalmente diferentes d e los
usados en el soporte impreso.

Aquí abajo hay una página de conüc book. La presentación se basa en una
interacción tradicional de imágenes, textos y viñetas. Le toca al lector leer
esta secu encia arreglándola a su aire. Cuando se elige como soporte un vídeo
o un CD Ro m, antes es preciso adaptar la historia del medio impreso al medio
electrónico.

f:IJ'T'fZE. !AS CRIA'f!.lRAS


&.~e F~Gcuem.ASA.IJ ~
<X~~ A-rl..Á~J'fceo Y
. ... PACI'FtCO fl<3úl2AeAUIVA
<?Jt61;tvT€<.:CA MLLENA
aAIJCA 'f'EMIOA RR ~'
,.4 (..0 Qll E U,..liJMBA fJ ...

M198 y D14(_

147.
Para ad ap tarse al ritm o d e l víd eo, la his to ri e ta ha sido di vidida e n escenas
es tá ti cas a las que se a ñélde sonido, música y texto animado. Cad a im age n
permanece en la panta lla e l tiempo necesa ri o para que pro ta gonistas y
na rrado res reciten diá logos y textos. Así pu es, el nélrrador deb e imprimir un
ritm o de adqu isición d ife rente al de l medi o impreso. El espectado r no tiene
cor'ltrol sobre el d es fil e de imáge nes. Tampoco cue nta con la posibilidad de
vo lver hacia atrás y d e be guardar las sec uencias en la m emoria . Las
imáge nes, resp aldad as por el sonido y la n1úsica, p a rece n s uscitar la
impresión de m ovitTlie nto, d e su s pense, de drama. Ello permite te ner m en os
co nexiones entre las secu encias, evitándonos el tener que recurrir a
m ecanis mos propios d el m edio impreso. Ca d a .i magen está concebid a conw
s i fuera u na unidad ind epcndien te, es tando aseguradas las con ex iones por
med io del sonido y la mús ica. Aquí no se trata, como en el m ed io irnp reso, de
utili:.Gar vilietas de tarnnño variabl e como meca nis mos narrativos. Además,
una his toria de doscie ntas viúetas se ve limitada a una durac ión de
veintiocho minutos. Es to reduce la participa ció n visual que p ermitía el
so po rte imp reso. La historia se convierte así en un cómic en vídeo . A
continuación un ejemplo de los efectos d e los m ed ios e lectró n icos en la
narrac ión.

fiUI30 UIJ 'fíéMfb EIJ QUG LA~aa:atL~S y


R?DeQOSAS' ~t-EJJAS Sui2c.AeAIJ ~
GI2AIJC/E..S aÉA~ •. - 6Ñ8/f>8A ~,:l05 lA
4ocA E:IJ GU¡;, 5é- ll.ABLARÍA O'E fEVGI20
¡:::!S é'J(Tt IJCIÓIJ. v r
v-~
V

148.
tN PRIMAvet<A ¡..¡,f:GuÉ
Al- PuE?I(íO c:>f NAt-rnJckéí
<:aJ ÁIJIMO ~ W~RCAI?~·· ·

149.
150.
151.
152.
ANff; ~llc6 t-IAOA6!\I.l
tA~ a<utl'<~RAS AIAR•NAS ·•·
t<;AESIÁU e;u.AI; lD GlU~ Le.;
lleséRVAIM eL fU1U~?

153.
154.
NARRACIÓN Y ESTILO DE DIBUJO
Tarde o temprano se plantea la cuestión del estilo. Aunque su importancia es
discutible, la elección del estilo no se puede disociar del proceso narrativo.
No debemos perdPr de vista que tratamos con un medio gráfico que, por
medio del dibujo, transmite al lector impresiones y otros conceptos
abstractos. El estilo del dibujo no es sólo un enlace entre el lector y el
dibujante; tiene en sí mismo el valor de un lenguaje. No hay que confundir
técnica con estilo. El dibujante usa el plumeado, la aguada y el sombreado a
la manera que un músico de jazz se sirve de los ríffs. El estilo, tal como se ha
dicho, es el "look" y la "sensibilidad" de la técnica puestos al servicio de la
historia.

Ciertos relatos gráficos ganan al ser contados con un grafi smo adaptado,
siendo a menudo esta condición la explicación de su éxito o fracaso. Este
problema atañe más al dibujante que al guionista. Es el dibujante el
encargado de definir un estilo apropiado para la historia. Hay dibujantes
capaces de adaptarse a cualquier estilo, pero para ello se requiere la maestría
de un falsificador. La mayoría de los dibujantes contemporáneos tienen un
estilo adaptado a su universo narra tivo. Los hay que dominan diferentes
estilos y abordan ternas diferentes.

l Así, Moebius (Jean Giraud), cambia deliberadamente d e estilo y trata dos


universos radicalmente opuestos ...

BLUEBERRY (Western) ARZAK (Ciencia Ficción)

155.
Con MAUS, Art Spiegelman se sirvió de un estilo que participa en el
desarrollo d e la historia. El grafismo elegido da la impresión de que la obra
fue concebida clandestinamente en un campo de concentración. Se trata de
narración gráfica.
CADA P1A, E~ CoMPAÑíA liE lOS GUA~PIAI·UaS, CAMtN~ UJ.JA fbAA YMEl?LA tiAW\ eL.l.IJéAR !:'El. 1AA&AJO •
11

••• Y PDP: t.A NOC~e, Ho$ L.I.EVA~AA De VUS.LTA, NOS COtJTAEW-l Y N~ aJCE~r<Aml ..

-~iVU\t'el< ~i(_OL&I(! ivNJ.rh,Pemr<o/ fW'Wol..-...

C> Art Spiagolman 1984. 198G irom MAUS , A Sorvivors Tala, Pantheon Books

En sus ilustraciones para la Introducción a Kafka, una biografía, el estilo


natural d e Robert Crumb se revela perfectamente n arrativo.

156.
LA VOZ DEL NARRADOR
En las mejores historias ha y una verdadera transmisión psíquica, provocada
por el entusiasmo del n arrador. Así se transmite la carga emocional de la
historia al lector, como en Li'l Abner de Al Capp. Se puede llegar a" sentir" la
profundidad y "oír" la risa del autor detrás del dibujo. En estas tiras, Capp
nos presenta una historia de alto voltaje. El lector se ríe antes de h aber
entendido lo que pasa ... lo que d emuestra una cierta finura.
U'L ABNER

157.
By Al Capp

158.
LA VOZ DEL NARRADOR

Invariablemente, el narrador acaba por identificarse e involucrarse con la


historia. Detrás de elementos difíciles de controlar de este medio, como el
estilo, la selección de estereotipos, la descripción de la violencia, los hombres
y las mujeres, la resolución de los conflictos, se encuentra la personalidad del
narrador. El carácter de los autores se muestra primeramente en el dibujo,
puesto que de la escenificación de los protagonistas se desprende el
concepto que tiene el dibujante de las relaciones humanas. Mostrar la
postura que adopta una persona que sufre de un amor contrariado o sobre la
que se ceba una gran desgracia implica la sensibilidi::i.d del dibujante. El
narrador gráfico tiene que saber exponerse emocionalmente.

Sentimiento, schmaltz, violencia y pornografía caracterizan una historia y son


ingredientes personales del narrador.

El sentimiento es una actitud resultante de sensaciones como la emoción, el idealismo y


la nostalgia.
Schmaltz es una palabra yiddish que significa aceitoso o gordo, y que en la narración se
vincula con la explotación exagerada de la sensibilidad.
Violencia describe la lucha física.
Pornografía, en la narración gráfica, puede definirse como una explotación exagerada
de la sexualidad con el propósito de excitar al lector.

En última instancia, los autores no sólo tienen una responsabilidad con el


lector, sino también con ellos mismos. Las historias influyen en la gente. Y
por tanto, el narrador debe hacerse algunas preguntas. ¿Qué efectos tendrá
la historia? ¿Quiere el autor ser identificado con esa historia? ¿Cuál es el
límite de su criterio moral? •

EL MERCADO
El narrador gráfico no puede escapar al mercado. Ya hemos visto cómo se
identifica a un dibujo por su grafismo. El tipo de dibujo es lo que impulsa a la
venta; editores, distribuidores y libreros no son sino eslabones intermedios
entre el producto y el lector. A veces, ese enfoque mueve a los autores a
cuidar la forma en detrimento del contenido. Sin embargo, hay que
reconocer que el mercado provoca una dinámica creadora. El autor que no
quiere perder el tren del mercado, tenderá a privilegiar el grafismo. El autor
que prefiere permanecer fiel a sus lectores pondrá el grafismo al servicio de
la narración.
159.
Y POR ÚLTIMO, EL FUTURO

Para terminar, no está de m ás reflexionar acerca del futuro del medio. El


constante avance de la t ecnología influye directamente sobre el mundo de la
comunicación.

Un vistazo retrospectivo a la evolución d el grafismo demuestra la validez de


tal afirm ación. Los medios utilizados n o han cesado d e estar en constante
evolución.

Propongo, por consiguiente, concluir este estudio sobre la narración gráfica


con una serie de preguntas:

l. Con e l p aso del tiempo, ¿han cambiado los nuevos medios de


comunicación las historias que cuenta la gente?

2. LCu ál ha sido e l papel desempeñado por la imagen en la


comunicación humana?

3. LCómo ha afectado la tecnolog[a, en con stante renovación, al


talento gráfico?

4. LCuántos medios clásicos de comunicación han desaparecido


debido al progreso?

5. LEn qué h an modificado al público los medios tecnológicos y


electrónicos?
No es nada fácil responder a estas preguntas, pero reflexionar acerca de
estas cuestiones ayudará a desarrollar nuevas perspectivas d e trabajo,
n ecesidades insoslayables para el n arrador gráfico.
160.
OBSERVACIONES
No es fácil para quien toma el camino del arte secuencial aliar la sencillez de
la tecnología con la preponderancia del dibujo. La comprensión de los
envites filosóficos subyacentes no está de más cuando uno se aventura en el
terreno d e la narración.

Los pensadores que figuran a continuación han contribuido a desbrozar el


tema que nos ocupa por medio de aportaciones particularmente útiles al arte
del cómic.

JOSEPH CAMPBELL
En The He ro With A Thousand Faces, Joseph Campbell comenta el origen y la
función de los mitos. En su opinión, los mitos son el núcleo del que salen las
historias. "En todas las épocas y en todas partes del mundo, cualesquiera que
hayan sido las circunstancias, han surgido mitos; y por doquier han
encarnado inspiraciones que han suplantado a cuanto había nacido de las
actividades humanas. No es ninguna exageración decir que el mito es esa
abertura secreta por la que se cuela en la manifestación cultural humana la
inagotable energía del cosmos".

En el prefacio de su obra, Campbell afirma que "las historias instructivas, ya


sean primitivas o modernas, muestran una increíble con sta ncia.
Corresponde a la mitología y ... a los cu entos de h adas el volver palpables los
peli.gros específicos ... d el lado oscuro que va de la tragedia a la comedia."

A quien narra historias por mediación de un h éroe, hace la siguiente


advertencia: "El héroe todopod e ros o, el que ostenta poderes
extraordinarios ... el que levanta montañas y se cubre de gloria está presente
en cada uno de nosotros." Campb ell está asimismo persuadido de que "... una
aventura corriente empieza con alguien a quien han arrebatado algo o que
cree que a la comunidad en la que vive le falta algo. Así pues, la p ersona de
marras vivirá una serie de aven turas p ara recuperar lo que le han su straído o
descubrir la fuente de la juventud."

ROGER D. ABRAHAMS
African Folktales de Roger D. Abrahams nos recuerda que África cuenta con
una gran tradición narrativa vinculada a la producción de imágenes.
Aunque diferente de la que conocemos, está emparentada con el grafismo
porque la escultura, las máscaras y las posturas de la danza se utilizan para
transmitir historias acompañadas de palabras y de música. De esta manera,
prescindiendo de la tecnología de la imprenta, los cuentistas transmiten la
educación tribal y los u sos sociales.
161.
El autor, especialista en folklore, hace una serie de observaciones pertinentes
para el narrador gráfico. Nos dice que "la fábula y su mensaje forman un
todo. Las historias funcionan como los proverbios, a la manera de una
despersonalización, de universalización, analizando el comportamiento de
gente determinada a la .l uz de conductas estereotipadas". Los relatos en las
comunidades tribales reflejan el entorno agrícola. Sus centros d e interés son
el cultivo y la ganadería. El mal tiempo y la escasez de recursos materiales
provocan el hambre y la enfennedad, y así, la narración refleja la
importancia d el pod er c01no factor de proliferación y supervivencia de las
familias. Los lazos sociales se ven sometidos a una dura prueba o resultan
deshechos por el robo de comida y el desinterés por los niños en tiempos de
crisis. "Por esta razón", explica, "no hay tema más importante ni que merezca
más atención que la formación de una familia o de amistades sólidas que,
enfrentadas a las catástrofes naturales, permitan a los hombres aportar la
respuesta apropiadé'l y asegurar la supervivencia de la comunidad."

Es habitual que los actores de estas historias sean animales, cuyas


características resultan familiares al público. La dramatización, por medio
de la danza, la pantomima o la imaginería, corre a cargo de la vestimenta y
las má/scaras, que ejercen de herramientas narrativas. Por consiguiente "... en
toda Africa hay historias que pertenecen a los animales". Ratones, liebres,
arañas y chacales son considerados como criaturas inteligentes y encarnan a
los héroes de las historias que hacen peligrar o maltratan las reglas o
fronteras de la armonía comunitaria. Semejantes historias sirven
indirectamente y de modo imperson al para entablar discusiones en
profundidad.
LADISLAS SEGY
Por lo general, los relatos tribales van más a llá del cuadro de expresión oral y
se acompañan de dibujos para alcanzar su propósito. El arte africano es un
ejemplo de esa imaginería funcional. Aunque diferente, la disciplina que se
requiere para utilizar el dibujo como lenguaje se puede comparar a la
escultura primitiva .

"El africano" -cuenta el autor-, "que desconoce la escritura, transporta su


mitología y literatura e n la cabeza. Tra nsmite las leyendas oralmente de
ge neración en generación. La escultura es un len guaje suplementario por el
que expresa su vida interior y comunica con el mundo invisible .
Virtu almente, a cada ac to de su vida corresponde un ritual y a cada rito
corresponde una image n. El arte resultante, más emocional que intelectual,
no carece de utilidad. Por su función, la escultura -cuando se emplea en
máscaras usadas con el mimo o la danza- hace referencia a historias conocí-
das. A diferencia d e la imagen impresa, no se trata del elemento de una
secuen cia, sino más bien del contenido total de la historia. la escultura
"... habla un idioma plástico". El autor atribuye esa centralización en la
escultura a la ausencia d e lenguaje escrito.

E. H. GOMBRICH
En lo que a narración gráfica se refiere, el dibujo es un elemento de primer
orden. En Art And lllusion, E. H. Gombrich considera los procedimientos
psicológicos que permiten apreciar una obra de arte. Y alcanza la conclusión
de que la excelencia artística es "... idéntica a la precisión fotográfica". Y a
continuación declara que ".. .la estética .. .ha renunciado a su s pretensiones en
lo que concierne a las representaciones con vincentes, el problema de la
ilusión en el arte''. Al referirse a los grandes maestros d el pasado que eran a la
vez grandes artistas y grandes ilusionistas, repara en que ".. .la historia de la
representació n se vinculaba cada vez más a la psicología de la percepción." El
autor observa que la incapacidad d e copiar a la naturaleza se origina en la
incapacidad de verla. "... Un person aje dibujado p or alguien que no sepa
nada de anatomía es diferente de un p ersonaje dibuj ado por alguien que la
conoce a fondo ... Ambos ven lo mismo, pero con ojos difere ntes." El
verdadero milagro del lenguaje del arte estriba, según Gombrich, en que nos
enseña a mirar el mundo bajo una nueva luz y nos procura la ilusión de
contemplar los reinos invisibles del espíritu.

LECTURAS COMPLEMENTARIAS
Como era de esperar, la aparición relativamente reciente d e la dimensión
gráfica en la narración moderna h a producido escasas obras d e reflexión
acerca de esta disciplina. Sin embarg~ para los profesionales será d e utilidad
entender los mecanismos subyacentes que preceden al proceso de la
creación. He aquí una selección d e obras.

Roger O. Abrahams. Africnn Folk Tales. New York, Pantheon Press, 1983.
Baker & Greene. Storytelli11g Art & Tecl111ique. New York, Bowker, 1987 (La narración que
se practica en los Estados Unid os.)
)oseph Campbell. The Hero With A Thousand Faces. Princeton, N.L Princenton University
Press, 1949.
E.H. Gombrich. Art And Illusion. Princeto n, N.J., Princeton Un iversity Press, 1960.
Norma J. Livo. Storytelling: Proces & Practice. Littleton, Colo., Libraries Unlim ited, 1986
(El arte d e la narración.)
Michael Roemer. Telling Stories. Lanham, Md., Rowman & Littl efield, 1995 (La técnica
narrativa de la historia.)
Ladislas Segy. African Sculpture Speaks. Ncw York farrar, Stra us & Gíroux, 1952.
Tappan & Parke, Editors. Nnrrntive nnd Storytelling. San Franci sco, Jossey-Bass, 1991
(Aspectos morales de la narración.)
Fue un navegante de los de antes,
el que paró a uno que pasaba por allí,
"Tú, el de la barba blanca y el ojo brillante,
¿se puede saber por qué me has parado?"

Los invitados están aquí, el banquete está dispuesto,


¿No oyes el alboroto que arman?

El viejo le miró con su ojo brillante


El invitado a la boda no se movió,
y escuchó como un niiio de tres años:
El navegante se salió con la suya.

El invitado a la boda·se sentó en una piedra:


No tenía más remedio que escuchar al otro;
y he aquí lo que le dijo el viejo,
el navegante del ojo brillante.
"El Viejo Navegante"
Samuel Taylor Coleridge
.rf

--/
-/-y--
.-r ~ --
. -y- - ·-y.......

164.
RECONOCIMIENTOS

Este libro es fruto de la asistencia de los estudiantes


a mis clases de Arte Secuencial durante dieciocho años.
Su empeño en mejorar y su interés por las normas
del medio me ayudó a volcar mi atención sobre
la narración y el papel que desempeña en esta
forma de literatura gráfica.

Mi agradecimiento a Dave Schreiner por su revisión


habilidosa y p~iente. Sus años de exp eriencia en
comic books han sido de una ayuda inestimable.

A mi mujer, Ann, que contribuyó con muchas horas


de apoyo logístico, quiero darle las gracias por su
interés y aguante d urante los innumerables cambios
y alteraciones de la composición tipográfica.

A mi hijo, John, que proporcionó gran parte de la


investigación subyacente necesaria para
reforzar los postulados corrien tes de un libro
como éste, quiero expresarle mi gratitud.

A los colegas que me apoyaron, Neil Gaiman,


Scott Me Cloud, Tom lnge y Lucy CasweU, que tuvo
la amabilidad de leer el primer borrador y darme
su opinión y consejos, quiero hacerles llegar
mi agradecimiento.
iU Eisner se describe a sí mismo como un
W autor que escribe con dibujos. Su medio de
expresión es la historieta y se le tiene por uno de
los pioneros de los comic books. Nació en 1917.
Estudió anatomía con George Bridgeman y pintu-
ra con Robert Brac~nan. Tras una carrera cuajada
de éxitos como autor de cómics para diversos edi-
tores, creó para un periódico al personaje que
había de darle fama mundial: TIIE SPJRIT. Las his-
torias de este héroe se publicaron en el mundo
entero durante doce años seguidos, infl uenciando
a generaciones de jóvenes dibujantes.

THE SJ>tRIT tenía la partkularidad de que presen-


taba un_a hisLOria autoconclusiva semanal, relatada
con un dibujo imaginativo y una presentación
novedosa. Pero su mayor logro consistió en su
modo de narrar. Influenciado por los escritores de
cuentos de su juventud, Eisner se sirvió del ritmo
de la narración y de la estructma literaria para
abordar temas que hasta entonces habían parecido
demasiado sofisticados para ser tratados por los
cómics.

En 1972 empezó a enseñar lo que él llamaba Arte


Secuencial y durante más de 17 años, impartió cla-
ses en la New York School of Visual Arts y en la
Nova Universily de Florida, explicando a sus estu-
diantes, entre otras muchas cosas, el arte de la
narración en el cómic.

En 1978 escribió y dibujó la novela gráfica


CONTRATO CON DIOS. Desde entonces ha produci-
do ocho novelas gráficas más, satíricas y serias. Su
obra autobiográfica VtA.IE AL CORAZÓN DE LATOR-
MENTA ha ganado varios premios internacionales.
Su libro de enseñanza EL CÓMIC Y EL ARTE SECUEN-
CIAL, empleado como libro de texto en numerosas
escuelas, ha sido definido como "una guía insupe-
rable del proceso creativo." Uno de sus últimos
álbumes, LA AVENIDA OtWPSrE, que es una histori a
de un barrio del Bronx, ha sido considerado como
"una obra de arte."

En L A NARRACIÓN GRf\FI CA. Eisner se dirige al


narrador moderno en esta era visual y analiza los
principios inherentes de esta forma tan peculiar de
comunicación.

También podría gustarte