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1
LA NARRACIÓN GRÁFICA
CONTENIDOS
l. PREFACIO
3. INTRODUCCIÓN
El cómic como medio
7. HISTORIA DE LA NARRACIÓN
9. ¿QUÉ ES UNA HISTORIA?
La función de la historia
13. CONTAR UNA HISTORIA
Historias contadas por medio de la letra impresa
Historias contadas con imágenes
17. LA IMAGEN COMO HERRAMIENTA DE LA NARRACIÓN
Imágenes estereotipadas
Simbolismo
23. TODA CLASE DE HISTORIAS
Contando historias para enseñar
Contando una historia instructiva
Contando una historia sin argumento
Contando la historia ilustrada
La historia simbólica
Contando la historia realista
Contando una historia de la vida
47. EL LECTOR
Control del lector
Sorpresa, shock y retención del lector
Diálogo: El lector deviene actor
El lector y el diálogo
El diálogo y la imagen
El diálogo y la acción
Diálogo y lector
Dinámica de la historia
69. INFLUENCIAS EN EL LECTOR
El ritmo de lectura
Influencia del cine en la lectura de una historie ta
Secuencia de cómic
Influencia del cómic en el cine
Influencias nacionales
75. IDEAS
¿y si ... ?
Voy a contaros lo que le pasó a ...
Y esto es lo que le sucedió a nuestro héroe
LConocéis aquel que dice... ?
111. LA ESCRITURA
El guionista y el adaptador gráfico
125. NARRADORES
La historia ultracorta
El ilustrador-narrador
La historia totalmente gráfica
147. DIFUSIÓN ELECTRÓNICA
155. NARRACIÓN Y ESTILO DE DIBUJO
La voz del narrador
159. EL MERCADO
Y por último, el futuro
PREFACIO
El intento del artista por contar historias por medio de la imagen no es nuevo.
En un ensayo de la revista BOOKMAN'S WEEKLYOulio 1995), David Berona
reseñó parte de la historia de ese intento. Citó a los más importantes artistas
en el grabado de madera que, e n mi opinión, constituyen un precedente
histórico de la moderna narración gráfica. Frans Masereel, caricaturista
político belga del diario LA FEUILLE, empezó a producir "novelas sin
palabras". En 1919 publicó Passíonate ]ourney, novela contada en 169
grabados en boj, publicada última m en te por Penquin Press, New York, 1988.
Este libro cuenta con una introducción a cargo de Thomas Mann. El famoso
autor invita al lector a que se deje " ... cautivar por el flujo de imágenes y ... el
impacto puro y profundo que no ha sentido nunca antes." Masereelllegó a
crear más de 20 "novelas sin palabras". Le siguió Otto Nückel, un alemán,
cuyo DESTINY, novela con dibujos, apareció en 1930, publicada en los
Estados Unidos por Farrar & · Rinehart.
Por esas fechas, también Lynd Ward empezó a publicar novelas gráficas en
madera de boj. Solía tratar del tema del viaje espiritual del hombre por la
vida. En seis libros seguidos, Ward e~tableció con firmeza la arquitectura de
la forma. De mayor relevancia fueron los temas que abordó. Fueron esos
temas enjundiosos los que alentaron las aspiraciones de los cómics. Una
muestra de la obra de Ward figura en este libro.
Pese a la omnipresencia y visibilidad del dibujo, estoy con ven cido de que la
parte fundamental d el cómic es la historia. No sólo es el marco intelectual
que sostiene al dibujo, sino que !ambién y ante todo es lo que impulsa la
continuación d el elemento gráfico. Reto sobrecogedor para un medio al que
se le ha venido considerando cosa de niños. La ta rea se agrava
considerablemente ante la reacción del público, que considera las imágenes
y tebeos como algo propio de infantes. Sin embargo, el cómic es una forma
literaria y a medida que madura, aspira a ser reconocido corno un medio tan
/Ilegítimo" como e l que más.
En nuestra cultura, el cine y los cómics son los dos puntales más importantes
que se sirven de la imagen para contar una historia. Ambos medios emplean
la sucesión de imágenes así como el texto o diálogo. Pero igual que el cine y el
teatro hace mucho que gozan de excelentes referencias, el cómic sigue
forcejeando por hacerse reconocer como medio de expresión artística. Pese a
sus más de noventa y nueve años de rodaje, todavía se le sigue considerando
como un medio literario problemático.
Entre los años 1965 y 1990, los cómics se esforzaron por alcanzar un serio
contenido literario. Todo empezó con el polémico movimiento underground
de dibujantes y guionistas que trataron directamente con el mercado. A
continuación brotaron como hongos tiendas de comic books, que ofrecían su
mercancía a un amplio espectro de lectores. Significó el principio de la
maduración del medio. Por fin el cómic buscaba vérselas con temas que hasta
entonces habían sido considerados sólo propios del libro, el teatro o el cine.
La autobiografía, las reivindicaciones sociales, las relaciones humanas y la
historia eran temas por Jos que a .k ora se interesaban los cómics. Empezaron a
proliferar las novelas gráficas dirigidas a "los adultos". La edad media de los
lectores fue en aumento. El mercado para la innovación y los temas adultos
amplió sus fronteras. A raíz de esos cambios, un grupo más sofisticado de
talentos se sintió atraído por el medio y formuló sus pautas.
En este ambiente, el comic book sufrió el ataque de los críticos literarios, que
no tenían nada claro que los tebeos pudieran tratar temas serios. Esta actitud
general llegó a afectar negativamente al clima de aceptación al que aspiraban
loscómics.
4.
EL CÓMIC COMO MEDIO
6.
íJ
HISTORIA DE LA NARRACIÓN
•
La narracwn de historias se encuentra hondamente anclada en el
comportamiento social de los grupos huma nos antiguos y modernos. Las
historias se usaban para hablar d e valores morales o p ara satisfacer la
curiosidad. Las historias dramatizan las relaciones sociales y los proble mas
de la vida, transmiten ideas o trata n de fantasías. La n arración de una
historia requiere habilidad.
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8.
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UNA HISíORIA ~ íALGO
LA NARRACIÓN Oe UNA A$( COMO
7f.RIE DE ACONífECIMIE:N- E:XPi,ICAR. U~
í'OS COt-~VeNIENíEM~NíE: ACoN1"0CtMIEN·
t/1 SPU~Sí"OS PAr<A 1""0 .'
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Toda historia cuenta con una estructura. Una historia tiene un principio, un
fin y un hilo de acontecimientos que se apoya sobre un armazón que lo
mantiene todo unido. Aunque el medio sea el texto, la película o el cómic, el
esqueleto es siempre el mismo. El estilo y la manera de contar pueden verse
influenciadas por el medio, pero no la historia en sí.
La estructura d e una historia puede mostrarse por medio de una gráfica con
muchas variaciones, pues está sujeta a diferentes pautas entre el principio y
el fin_ Una estructura resulta útil como guía para mantener el control de la
narración.
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PRoBt,EMA ........ $<JWCfÓN
CC.IÓIJ _..,.. V" !'--. ........._ V
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1"-- ¡-...:...FIN
9.
He aquí una historia en abstracto. En esta fase no es m ás que un montón de
pen samientos, recuerdos, fa ntasías e ideas flotando d entro de una cabeza, a
la espera de una estructura.
Se convie rte en una historia cuando se cue nta de manera ordenada. Los
principios básicos d e la narración so n los mismos tanto si el relato es oral
como visua l.
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t.:::.:.l..-!=
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10.
LA FUNCIÓN DE LA HISTORIA
La forma que asume la historia es un vehículo p ara transmitir información
de una manera sencilla. Puede relatar ideas sumamente abstractas, con-
ceptos científicos o desconocidos me diante el uso análogo de fórmulas o
fenómenos conocidos.
iSAr3EP
QU~ ... AL
PRII-lCIPIO, C/107 .{. .. . ..
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11.
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1'ARl.A!
•
12.
CONTAR UNA HISTORIA
Hay varias maneras de contar una historia. La tecnología ofrece muchos
vehículos de transmisión, pero en lo fundamental sólo se distinguen dos
formas importantes: palabras (oral o escrito) o imágenes. A veces estas dos
formas se combinan.
13.
HISTORIAS CONTADAS POR
MEDIO DE LA LETRA IMPRESA
En la primera mitad del siglo XX, la le tra imp resa se impuso como vehículo
d e comunica ción . Aunqu e e l cin e y los medios de comunicación electrón icos
ha n puesto en entredicho su superiorida d , la letra impresa sigue m a nte-
niendo su relevancia. Las historias qu e se a poyan en la n arración g ráfica
tie nen que tra tar de negocia r con la tra nsmisió n. Ello e je rce una influen cia en
la ma nera en que se cuen ta la historia y llega a in fl uenéiar a la historia misma .
Es en ese momen to cuando el narrador entra en contacto con el m ercad o .
11
fl~A PI::S ~RIÓDICO ''
C71E:RON OR.IGriN A L.O~ CÓMIC~. CONS1~1'E Et-l IJNA
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~t-.ICOtJí~~ EN UNA PÁGIAA VONC'E HAY /IIÁt; 1i~.
eL f'ORM,Aí'O e<; MUY ~Sf~tNetro.
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CÓMlC PE: l. VOMtNGO) PROR:>RCIONA
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CCMú~1'e;;
1 K,~PíAPO ·
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El lector y el espectador iden tifican el contenido con el env ase. Los lectores
d e cómics esperan encontrar su s teb eos en u n envase fa mili ar. Una histor ia
re latad a en un forma to n o convencion al puede ser interpre tada d e ma nera
d istin ta. El formato tien e una gran influ encia e n la narración gráfica.
ji G~"f~ FbRMA"fO
1 r<~Síl<INGE AL. ~ARAACbR
1 A UN CAMPO \J~RítCAL.
Para el propósito del tema que nos ocupa, una " imagen" es el rec uerdo d e un
objeto o experiencia proporcionada por un narrador ya por un medio
mecánico (fotografía), ya por un m edio manual (dibujo). En los cómics, las
imágenes suelen ser impresio nis tas. Por lo general se rea lizan con un
máximo de economía para facilitar su comp rensión como forma de leng uaje.
Como la experiencia precede al aná lisis, el proceso di gestivo intelectual se ve
acelerado por las imágenes que suministra e l cómic.
L..AS IMÁGf. -
N6S OJES1"AN ME·
NOS De t..ee:R CUANÍO
MI<<? RE.CoNOCIBt..ES
$0N ..• iY AL. R~R
PARNOS UNA EXPE:.RtEN ·
ClA COOOCti/A, N<h
íAAE A l.A MEJ/..ORIA
a MUNro '(lEAL./
&;
15.
El servir nos de la imagen como leng uaje acarrea ciertos inconvenientes. Es el
elemento m ismo del cómic lo que h a su scitado resisten cias para su
aceptación co mo una forma más de lectura seria. Los críticos incluso h an
llegado a d ecir q ue in h ibe la imaginación.
Pero las imágenes definen en términos abso lutos. Las imágen es son
específicas.
~L HOMBr<E
C:AA GO~ot),
{v1At.O Y r?e
?!~NAS
FLACUCHAS.
16.
8
LA IMAGEN COMO HERRAMIENTA
DE L.t\ NARRACIÓN
IMÁGENES ESTEREOTIPADAS
El diccionario define estereotipo como una imagen o idea aceptada
comúnmente por un grupo o sociedad con carácter inmutable. Como
adjetivo, estereotipado se aplica a los gestos, fórmulas, expresiones, etc., que
se repiten sin variación. La palabra estereotipo tiene mala reputación, no
sólo por lo que implica de trivialidad, sino tam bién por servir como arma de
propaganda o racismo. Al pretender simplificar y catalogar un a
generalización, puede resultar perniciosa o, como mínimo, ofensiva. La
palabra procede del método usado para moldear placas duplicadas en la
impresión tipográfica. Al margen de esta definición, la palabra estereotipo es
toda una realidad en e l mundo de los cómics. Se tra taba de una necesidad
detestable, una herramienta de comunicación que es ingrediente ineludible
en la mayoría de las ca ricaturas. Pero dada la función n arrativa del medio,
ello no debería constituir sorpresa alguna.
1 ~~~
A1L.E:TA / ~N~ue:r;v '.J~yAfr~
\-A~ MADRE re\.fi.E
1
J AQUE
~e PARECE
UN
MEC?ICO?
18.
El arte de crear una imagen estereotipada para el propósito d e la narració n
requiere u na cierta comp licidad con el público y el reconocimiento de que
toda sociedad dispone de su serie d e estereotipos aceptados. Y luego están
los que transcienden los límites culturales.
MAL..DAD
ROMANCE HUMO!<-
19.
A la hora de concebir personajes es importante comprend er porqué el u so de
tipos comúnmente aceptados llega a evocar una respues ta refleja en el
lector. Estoy convencido de qu e los seres humanos de h oy día siguen
conservando in st i ntos que podrían ll amarse primordiales. El
reconocimien to de una persona peligrosa o la respuesta ante un gesto
amenazador son, posiblemente, residuos de nuestra existencia pri mitiva.
Puede que en nuestro primer contacto con la vida animal, la gente
aprendiera qué rasgos faciales o posturas eran amen azadoras o amistosas.
Era capital para la superviven cia el reconocer de inmediato qué animales
representaban una amenaza.
Prueba de ello son las imágenes basadas en animales de las que se sirven los
cómics a la hora de caracteriza r a u n personaje.
20.
SIMBOLISMO
Los ordenadores suele n emplear símbolos para d ar ins tru cciones a sus
operadores. Esos símbolos se basan e n obje tos conocidos por los habitan tes
de una sociedad tecnológica.
21.
La indumentaria es simbólica. Proporciona una información inmediata
acerca de la fuerza, el carácter, el oficio y la intención de quien la lleva.
l-A ROPA Y
t.A MAN6RA
t::t--1 QUE S6
t.L.EVA e5
UN tNS~U·
M~NíO
r?e NARr<A·
CtdN C/E
~1M E:~
~~.
22.
TODA CLASE DE HISTORIAS
En el medio gráfico pueden contarse una gran diversidad de historias, pero
el método para contar una historia tiene que adecuarse a su mensaje.
5UPONGO QUE LA
COOPERACIÓN 8? MÁ~
1MPORíANÍ~ D~ 1..0 QUE
• • '1 ?
YO CR6-IA ... ¿NO.
23.
CONTANDO H ISTORIAS PARA ENSEÑAR
Así se demu estra el orden d e las ideas cuando se realiza un cómic instructivo.
6\AENQ,o;
VOY A CON'f"AR
CÓMO CAPíUAA-
M0'7 A l..A
B~S1rA·· ·
it..ueGo
CdMO
MONfA!Kh
I..A 1AAMPA.1
24.
CONTANDO UNA HISTORIA INSTRUCTIVA
Las historias que pretenden impartir una enseñ anza suelen centrarse en el
proceso. Las técn icas se ap rend en por medio de la imitación.
AÑAOO
cóMO lN1éRéS
íUVIERC~ CON UN INCI-
QUE 17f.C.IPIRSE DeN1E.
PORUtJA 0\\/E~ICb.
~íeRMINAPA
,,J~JIIb~.~ MAr?eAA·
iet.t..O ~E DEBE
A QUE LA Hl~'fO~IA
i t.OS ~íAt.t..~ e;t; 1AN Sót..O ~t...
De CÓMO CONSíRUIR LA M~SA.:JeRo !
íAAMPA <;o~ M~S INTE-
~SANíES QUE t..A
HIS"fORIA.'
25.
CONTANDO UNA HISTORIA SIN ARGUMENTO
Cuando la piro tecnia visual y los trazos de alta tecnología dominan el cómic,
el resultad o suele ser una historia muy sencilla.
¡yo,
IMPfí(VO,
í!S 1.0
IMPESC/1 RÉ (
•
26.
CONTANDO LA HISTORIA ILUSTRADA
27.
Y Amy regresó a
siquiera Margate, como
cuando lo atraída por una
mató y poderosa fuerza
escapó a
magnética.
Europa
logró
librarse de
él.
•
:4 ___. ..
El castillo estaba
deshabitado,
envuelto en una
mortaja de
maldad desde
hacía años. La
nueva vida de
Amy en l\'largatc
transcurría
tranquilamente
hasta el día en
que un viento
frío se coló en su
alcoba.
28.
LA HISTORIA SIMBÓLICA
En esta historia, el fulcro tiene dos símbolos: una margarita y una bola de
pinchos. Estos símbolos sirven para establecer la premisa con un argumento
simbólico y p ersonajes simbólicos.
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35.
CONTANDO LA HISTORIA REALISTA
Por lo gen eral, una historia realista extrae y trata d e analizar un segmento
interesante d e la experien cia humana.
36.
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37.
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fl~~ ESE C70CUMEN10 7E QUt:!::>A
CON LA COMPAN(A .• . i1\AH! No S~
POR Glu!.i í E LO CUENTO A í l .. ·
39.
CONTANDO UNA HISTORIA DE LA VIDA
40.
CuANOO LOS CDRR.E:roRES st Rf:ÚNeN, ACte:RfA A V~RSE UNA CArlA FAMit.IAR AQU(
Y At.LA' E'.NíR~ WS, OfiCINISíAS, 1CNOERo5, A@a:;Aro5,AGeN"TES OE:. Bat.SA Y amo.;...
AH+L.. AHr GSTA ••.
IAN GAAC!: ••. ~L. f.L DOCTOR :JIM AL.~\€ CG!2NAK, GL.
WRIGO QUE GANÓ íl20íí, CAROtóLOGO COR.R¡;(:)OR QUE Re·
f\ACE I7Cf.1 Ailo;7... t'E frLAOei-FIA. SUL."I'Ó oeSCAI.Ij::ICAC:O
HACé 1'RG) AÑOS Al.
HACEj:l. TR,A.t\'IPAS CO·
Gle!N!X> E:l. MHRO
PAAA CU~IR P~'fl:
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42.
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a GANADOR ES ÍOI2.. HUGe.N. QU~ HA VENIDO 1/~SOE f;UROPA PARA~AI<: A ÍO(?O~
AfRÁS .•. AL CAE!< L.A NOOJE, EL. Slt..Ef.JCtO CAMPA ~ LAS CAr..LES ot:StE~AS'...
1'0DO HA CONC~UtC'O. AMt605 •.• i ~Ue:NAS NOOII:S/
•
45.
46.
EL LECTOR
EMPATÍA
Acaso la caracter.ísti ca humana más básica sea la e mpatía. Es te rasgo pu ed e
usarse como conducto principal a la h ora de contar una historia. Su explo-
tación puede consid erarse como una herramienta d e l narrado r.
La empatía es la reacción visce ral de un ser humano a nte una rea lidad aje na .
La habilidad d e "sentir" el d olor, e l miedo o la a legría d e otra persona,
permite a l narrador evocar un contacto e mocional con el lector. Ejemplo de
ello es lo que pasa en los cines, cuando la ge nte llora la desgracia d e l actor,
gueno ha ce sino fingir que es d esgraciado.
47
El gesto d e dolor que se esboza cuando vemos que p egan a una persona es,
según algunos científicos, prueba de la conducta fraternat obra de un
mecanismo psicológico desarrollado en los humanoides en los albores de la
humanidad. Por otro lado, los expertos sostienen que la empatía es resul-
tado d e nuestra habilidad para representarnos un h ech o particu la r. Esto no
sólo sugiere una capacidad cognoscitiva, sino también una habilidad innata
p ara comprend er una historia.
Abundan los estudios clínicos que sostienen que los humanos aprenden
desde la infancia a mirar, copiar e interpretar gestos, posturas, imágenes y
otras señales sociales no verbales. Gracias a ello, pueden deducir signi-
ficados y motivos como amor, dolor y rabia, entre otros.
EL "CONTRATO"
A la hora de contar una historia, tanto si es oraC escrita o gráfica, hay un
entendimiento entre el narrador y el oyente o lector. El narrador espera que
su público le e ntienda, mientras que el público confía en qu e lo que le cuente
el narrador sea comprensible. En este acu erdo tácito, la parte más dura recae
sobre el narrador. Es ésta una regla básica de la comu nicación.
En el cómic, sP. P.spera del lector que entie nda cosas tales como el tiempo
implícito, el espacio, el m ovimiento, el sonido y las emociones. Para
conseguirlo, no sólo debe en tender las reacciones viscerales, sino también
servirse de la experie ncia acumulada y de su razonamiento .
.$lAI'OtJGO
Que SABE$
L.0 QU~ E)
L.A eRAve·
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AH,A PROFÓ·
St1o ... ~t. srno
V'et. aue \JeN60
l.eal c;>e [¡5~ ..
CHA A I'Z ..
QU\ERD,A.
49.
CONTROL DEL LECTOR
50.
En el cómic, el control de l lector se con sigu e en d os fases: a ten ción y re te nción.
La atención se logra m ediante unas imáge nes provocativas y a tractivas. La
retención se consigu e p or medio de la d isp osición lógica e inteligible de las
YA
ESíO~
L.é L.L.AMA
I<ETEIJCIÓN
t7EL l..!SC-
1'0R.
51.
SORPRESA, SHOCK Y RETENCIÓN DEL LECTOR
Un ejemplo de ese intento por sorprender al lector puede verse en la sigu iente
secuencia. Se hace creer al lector que dos p ersonajes que se le han presentado
van a conocerse en tre sí. Claro está que siempre queda la posibilidad de que el
lector "hojee'' la historia, dando al traste con la sorpresa. De manera que no se
intenta sorprender al lector mediante un efecto gráfico. Se deja que sean los
p ersonajes qu ienes le sorprendan.
En este caso, se trata de dos sorpresas. Prime ra, se presenta a un joven activo,
incluso atlético, y sólo des pués se revela el mal qu e padece (es mudo).
Segunda, no se revela la parálisis de la chica hasta que reacciona como una
persona n ormal al descubrir la enfermedad del joven.
54.
oH ,IJ0í6
SQ~tJ9AS...
M¡<j fZI:hA<; Mf?:-
L.-0 c«E:l.JíAN,
.-roro... M~ F10
~ ~U...A~.
55.
iMA/1, YA 61J1íEJ)C/O•••
1 ,'
'jA CAcGo•.. iiAN R6Y CRUEL lE
íiJO PLAeoES Hl1 ftDtc;t) AUNA
E3l2ojA Qu61E LAká
HAf3LAR.' WJA MAIOIC0~ 1 . ~.
.......
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.... t. 1.',_
't\~
~- · r~
. '
;'
56.
DIÁLOGO
EL LECTOR DEVIENE ACTOR
¿PIJEO~S IMAGINAR
e.t.. DIÁLOGO PGL. CAZAr:XX<
Al. QUE Gt.. RASíREArol< Lf PtJ~ NO.••
PRESENTA UNAS 1-\t.Aet.t.JG? NO G~
FA'Cll..-
tMAGit.lARLO.•.
~ MU.Y
C/tF(CIL •
•
¿ PUG~S IMAGI NAA 6L
OIÁLOGO cuAr,n;>o f'S~16UE
A tA s~·nA HA~'fA $U
MArJr:l-1 GU~RA ? AH, ESo
GS fA'Cft.. .••
~~TA' OICIE:Nt::=O
iHUr<AA, A'rbAA
YA LA
1e.NGO/
57.
EL LECTOR Y EL DIÁLOGO
58.
EL DIÁLOGO Y LA IMAGEN
En ]a realidad, la acción p recede a la p alabra. Así pu es, en el cómic se idea el
diálogo cuando la acción ya ha transcurrido.
cb Q)
ESTO
~ro OCURRE
OOJRRS UN
ANTES ' ~EGUNr
C/ESf=U S
En la historieta, nadie sabe a ciencia cierta si se leen a n tes los diá logos o si se
contempla el dibujo. Tampoco podem os asegurar qu e su lectura se realice al
unísono. Leer p alabras y mirar dibujos son d os p rocesos cognoscitivos
diferentes. Pero el caso es que imagen y diálogo se apoyan el uno al o tro, siendo
ése un aspecto cap ital d e la narración gráfica.
EL DIÁLOGO Y LA ACCIÓN
59.
Existe una relación casi geométrica entre la duración d el diálogo y el
man tenimiento de la situación que lo ha provocado. En este intercambio, h ay
un tiempo p erceptible entre el diálogo y la acción . Un actor e ntra en escena y da
su réplica; antes de responder, el segundo actor ya h a asu mido una pose. Todo
ello transcu rre en cu estión de segundos.
t~R6S iA:SA!
lANA 1Ü H~t-J~Y ~l.. ¿ AC.Af,O ~PE:AA-
?QWCIÓN HéROe? 13A~ A UN
MÁ~ ~6ASf'~ PAPAN A"fAS.;:~
eCONóMICA
~
CONS~VA~
LA ut-.~l~
~ C/ltLOOO
'1
ACCIÓN.
Si pudiéramos sacar una conclusión válida p ara tod os los casos, sería la de que
el diálogo prolongara el impacto d e la imagen. O tra conclusión que se pu ede
extraer es la de que un diálogo largo no puede sostenerse convincentemente
por medio d e imágenes estáticas.
60.
DIÁLOGO Y LECTOR
Debido a la falta de sonido, el diálogo en cerrado en los bocadillos hace de
guión que el lector recita mentalmente. El estilo d e la rotulación y de la
puntuación son las claves que permiten al lector comprender los m atices
emocionales de los que quiere dejar consta ncia el narrador. Es un m ecanismo
esencial para la credibilidad de la imagen. El volumen del sonido y la emoción
se consiguen por medio de una rotulación convencional universalmente
reconocida.
SOCORRO.1
i~Ro,
DINÁMICA DE LA HISTORIA
Cuando el lector se mete en una historia, y se familiariza con el ritmo y la
acción, aporta su propia contribución al diálogo. Entonces, la dinámica de la
historia permite al narrador recurrir a secuencias o viñetas mudas.
61.
c:c ·''1c .. SOY
7 USt•
ARMANDO WARDI...
?U NU6VO VECINO·· ·
Í'./~N60 ti€ tfAL.IA!
62.
MAMA:
NlR.AJ.I..E ••• íG~GO cw-, ·
RE:NTA ANOS••• iME PASO
EL SANro DtA Cof.JítGOEN
CASA! ÍLO ÚI'-/ICO GXJESÉ
HAC€IZ ES C:CX::.INA~!
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MUJER e}·
íA' Gt-.1 ITALIA...
PGRO Yo €srot
AQUI: .. iYA
~e Me ocu-
RRIAA' ,AL·
Go!
63.
,. .... 1 ~ 1
64.
•.• HOLA, ~a-tA .••
~y YO, ARMAf.lliO ..• ~í, <;(
a.
LO ~ ... j)r; HA l.-l..éGAC70
MOMa-líO t'E QUE.VeNGAS.'íl'loY
MISMO 'f~ a-JVIO t.0S 6n. .lEí6~
y Sl. t;'INE~/ PU~$ CLAllOQUE
íS: QUtfRO.•. Í~ ~010 MliCKO
17~ ME.NOS •••
ÍNO, ARMANDO·
,, .. veAA... LO ~UESTRo tJO fofA
~r'e'eM; .•.
1 , •
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(V\ 1 ACA'MPO 10PAVíA! ERES
MU1!::~ Me Mío... Í'/ VOY A L-UCHAR PAAA
ACAM V'5 Ll.A· NO PE.RDER'fE /
MAR/ ÍVIE.NE
A Vtvl~ CONMl·
OO! LO ?l~NTo,
PeRO••• ii..O
NUGSíR.O~
ACA9Ó,/
65.
-==-----------
'"\ '
-----·--
66.
.• t
-
•••
67.
68.
INFLUENCIAS EN EL LECTOR
El narrador no debe olvidar nunca que el lector tiene experiencias de lecturas
diferentes. Los lectores d e cómics están familiarizad os con otros medios, cada
cual con su ritmo diferente. Au nque n o se sabe con certeza, es d e suponer que
esos medios se influyen unos a otros.
CINE
f~ pt)(;L.ICO $6 VE A~AAS •
íRADO ftlR ~ NAAAACIÓN.
NO íi~N~ LA ~1131l.-IPAP pf:
Pe1ENERSE PARA ~eoREAR
UN PASAjE ~ L.A Hl~'fORIA.
ES E<;~CTAC>ol2. 06 UNA RSt\·
L..lt7AD ARfiFICIAL..
Ví~O l~fERACTIVO
LOS 1t:Xí0S ~ IMÁ<%NG$
f;U~CT~~\CAt; ~M11'"~N
1 AL USUARIO MANGjAR t
MAN 1PUlAR SU APGUit;IC16N.
7E ACABó EL. ~GN"J'IR SL
fACfO ~ LA~ O~AA7
tMPr<E?A$. •
CÓMIC ,. 1
. ,:' 1
69.
EL RITMO DE LECTURA
En líneas generales, la rapidez de adquisición de una historia por parte del
lec tor es lo que llamamos ritmo de lectura. La lectura d e la historieta posee su
disciplina y sus propias convenciones, p ero cuand o el lector aborda por
primera vez un cómic, se remite au tomá ticamente a l ritmo de o tros m edios que
form.an parte de su experiencia.
El ritmo de lectura propio del cómic recurre a una serie de imáge nes qu e están
enlazadas entre sí y que procuran una idea sencilla y cl ara del desarrollo d e la
acción.
70.
INFLUENCIA DEL CINE EN LA LECTURA
DE UNA HISTORIETA
Si bien es verdad que hay una relación evidente entre cine y cómic, también es
cierto que una diferencia esencial proporcionas u identidad a esos dos medios.
,
GOMI'S; PARfiCIPANí~
72.
SECUENCIA DE CÓMIC
73.
INFLUENCIAS NACIONALES
Existe una fuerte influen cia nacional sobre todo guionista de cómics que
dificulta la creación d e imágenes con una intención deliberadamente
inte rnacion al. Sin embargo, las numerosas imágenes que representan
posturas y gestos humanos un iversales permiten mantener la viabilidad del
mensaje visua l.
74.
IDEAS
OIMe. ••• ,
QUeRtOO CU~Nílt;TA, VAJ.AOS S( .. ME
A V~r<,¿~e TE GUSíAR(A CONTAR
di/E tiÓNOE VIENEN UN PAR. OE C(J;AS•..,
LAS HtSfORIAS? OCURRE ALGO
QUE QU16AAS PeRO ~SÉ
CON1AR? cdMo.
75.
¿y SI... ?
Si el primer elemento de la narración es la experiencia y la realidad, el segundo
se centra en la creación de un intríngulis o problema.
76.
77.
eN PI..I~NA NOC~E, EN E~ OB5ERVA1"0IZIO DE AADIOAc;TIWNOMIA
DE: /W:SA, NuEVO MéJICO···
- ... _. . ' ( .
- . . - ~"'--
- ,.¿..
\ -~
iD~,-p¡¡:;f(.íA, MAL-l.~Y.I...
íVOY A !SNSEÑAI<l'E A!..GO QUE
ít: DeJA AA fSíUP!:FACíO/
78.
f'ues QUESI: TAATA
iClfLO SANío! c:>e UN S~NCILL.Q CON·
CI.SPfO MAfeMA~ICQ,. •
MONCES ...ies UNA ~eÑAL f iNO C/ICE: NAOA/ /ES
$U O~IGEI-J NO PUEDE POR ME.- UNA NUMER.ACidN AR.lf·
~05 r:>ES€R eiO!.ÓGICO .•• UNA MeTICA ... QUe SE
SUe= RíE ... DE. INfE.Ll Ge=NCIA. .. R!WríE UNA YorAA
CDMO l.A 1-JUESíAA ••• i~ · VEZ!
CEC7ENíE Da ~SPACIO f
1
¿QUE TE
PASA, ARGANO?
tTE ENCUEN·
TAA~ MA.l.?
AjÁ... JI/ES? SE TRAíA
DE UNA FREQJC:NCIA MOc:>U·
l.ADA QUe COMPRIENr:>e LOS
MÚMEROS 1, 3, ?, 1. 11, 1?>, 33,
29,31... íSót.O PUEDEN
01\IIDI~Sé PO~ UNO O
FOR 5(MISMOS!
79.
iHAt-.1
D5:JADO De
ENI/IAR!.A
PORQUE ES •
íAN A L.A
ESPE:RA OS
UNA RES -
f'UES'íA!
i PIENSA, MAL.t.EY···
PIENSA.' PIENSA GN I.A'7 0/e, ANUA,
PO?I~I L.IDADeS••• A RGANO, MA \.1..6'/, •• ,
NOSOTI<QS NO OIGAt; NADA
Sót..e SOMo> OUAAN'T'E UNA~
UNOS EMPLEA· lfORAS.iN~t
DOS... iNO íO UN POCO DE
PCVEMoS AA· TI~~ PAI2A
e& ESAS
GOSAS 1 . PGNSAR!
80.
HOLA. SO'! EL DOCTOR
MARK ARGANO DE OBSERVACIÓN
'1 é.$TE é$ E:L. P~FSSOR /MJ,LEY
Ot: ~IPT'CLOGIA .•. ¿roDEN-OS
HA8L..AR, Sé¡;¡OR cce~?
iMeNftFA!
O ME LO DIC!SN •• ,
iPuEOE DAR E INfENSIDAD, Yo DIRIA iO NO CUE:NfEN
CON LA ... QUE ~STA' EN At..GUNA CON MIAYU!7A.'
FU6Ní!: eMI· PA~E DE ESTE CU~·
$ORA De 6SA 1E. tA::>R GIUÉ QUIEREN
,EÑAL? '$'Aee.R LO?
¡-¡,;.~~
6/.
81.
l31.AEt-~o, YA eql(••• e:t. Me:Nt;A::Je PROCEDE
D!: UNO DE 1.05 PL.ANEí.A,$ C'E LA E7íREltA BERNA~l7.••
A [:?IEZ A¡:¡o$ L.UZ DE I.A 1í¡;FZAA ... 5€ 1AA1A DE UN
PEQUEÑO PLANETA, APENA~ MA'/OR QUE NU~íAA
UJNA..• ~ MOMGNíO GS íODO LO QUE '7é.
$0MOS WS ÚNICOS
aue: LO ~A!5~os.
QUIERO QUE~ .JU~N
QUE NO DI AA'N NAOA HAS'íA
QUE DÉ CON I.A MANEAA
C'E VER cóM.O cAPtíAt..lztiR
NUE$11W $E~Ef0 ·
ÁHOJ2A NO PlEro
WA~HtN6TON, HA~I..AR, CAMAAAOA. ..
D,C. q: 30 P.M. íP6RO t;E 'fAAíA C?f UN
A':iUN10 Oé SUMA
IM PoRíAN CIA /
CAMARADA
ZORKY. .. l.!..AMA
NUESíR.O A6EN1'E
PE NUEI/0 M~JICO CON
a CdC'IGO 6... SE
LLAMA COB~.
82.
L..A INFORMACIÓN
... íES UNA
QUE CAt.t..AMOS ES CU~Sí!ÓN DE MORAl!
PROPIE:I/AD DEL MUNOO ArJfM/('7, VOL..VE:RAN A
GNreRO. t-11 VOSOfRO$ NI EMITIR. ESA SEÑAL.
UNA SUCIA NAOÓN MAC.. ADELANíE Y LOS
e.'7TAL?0'7 UNlPO~
CAPt1'ALI$TA íiEN!: DERE.·
LA CAPíAAAN ...
OlO AíEN~ LA E.XCI..USJVA ...
iauéo~
F1.1A07 E.N LO QUE. E:L !-lOM ~
Pr<WCUPA?
~!: HA HGCHO E:N EL PA~ •
(?0, OJANro Oé5CUBRIÓ TE~I
íORIOS NUEVOS... iSOMoS
UNOS~ARSAROS/iE~ PRe~
CISO GXJE lAS r;o? Ftn'ENcrAS
IMS GRANDES DEL
MuNro~~EN
MUíUAMENTS,1
OYE,
ARGANO... LA KGB
íODAVIÁ NO $ASE LO
QUE SA6EMOS ... CUAN·
1?0 VENGAN, t..ES DI R.~
QUE $01S MIS COLA~
~RAt70RES. OS AYU·
DAAAI'-l A PASAR A LA
U.R.S.S ••. ÍDONDE
NO OS HA DE:
FALíAR D~
NAOAj
HOMBRE,
ARGANO, VAMOS
A PENSARLO···
'(O CR¡;o QUE .. ·
84.
ÍNO
QUIERO
COMPAFmR·
LO CON NADIE!
íYNO ME
Va.JGAS CoN
ROL. LOS
MOAAt..rc7-
íAS/
• O> --:;:._::;4 . . -.
,,- -----~
··-"
,,.~, _,\ . - .'~, ---
_
'3 - - --QC-.r,:w-AQ-
- ~( NO,JV\AL.t..~~
OYri, !SRA UN MAt..DifO 1
E~P(A SOV11:·neo ... iNC
HAY QUE PREoCuPARSE!
iNADIE< t,E EOIAJ2A' DE
M~.' Vf. ACJGA, Y
MAÑP-NA VUELVE AL
íRAeAjO COMO SI
NADA ...
85.
VOY A CONTAROS LO QUE LE PASÓ A ...
El público se interesa por las aventuras d e los personajes con los que puede
identificarse. Se produce algo muy personal cuando el lector comparte el
punto de vista y la experiencia de uno de Jos protagonistas. El lector vive los
sentimientos y sensaciones de los protagonistas, de lo que se deduce que en
circunstancias análogas se conduciría de igual manera que ellos.
N01AAOÓ
iA PtloiGU<; •E
E.~ CO ~ SEGU!It
Gu STAllA ~SCON ·
O€A.t;f:!íYACJ6 UI4A
NIÑO OOSCÓ uN
ltiVISU,fLID... C>
~AmtiAR!O f'l a ltEAt. ,
QUE ~TAfi.A GlUE té ftll¡tA
Sll•"o OEL PI!L-1 • A t;14~VO t7E
ofi.O fM"'PJ:C/6 • ~ ~0\16QE~
CIBI-E~ y ve. •AC.
CCNI"ACTO MU'I'RfS,
~UMAIJO.
POCDA
f'OC.Oo
~FUE
1/~'lllif.IDO
lti~ISII'I.t
I'ARAG.L
Mu~ro.
HAIJ«í'.
APRENPi ·
paG-1-
AII.l'e
~
P¡:c;¡'!STE.
lloi~1'1N1'tVAMeN1'6, CoMPReNDIÓ QUE PA<;Ait t7e~PERC I~IC>0 1!-AA
C>f SUMA IMPORTAioiCII\ f'AAA "'SUPEI'IVIVI'O NCIA URBANA ...
COH el. fiEMPO,PIJICU$ CAOA OlA, PSPUl$ Pe TAAtMjAR, PIHCOS se SUMAIJA AJ. RtO r::,:
SS COHYIR'I\Ó ~ UH GeH'f'E Qllt!. SAI.(A Pe SUS fRAM'OS Y~ PtRtGfl\ A~ SAA'IlJAAtO
HÁDI~ PR6JISAI>OR Y OONoe $E PLO~~A, eL. APAR'f'AME."'fO 4& ¡;>E l-A AIIEHIPA
~alllfllé 'll!AM~O p~e ••.
etl CA~ ot: tJN
Sll'ime, Ase
~fR.
Y ESTO ES LO QUE LE SUCEDIÓ A NUESTRO HÉROE
-~sPIRIT/
ÍDÉ.JALO, SP/RIT/ HACE DOS
OíAS QUE 1"--TE"'TAS 6E6ER DE
ESE PELLE ..JO YACt"O •••
96.
íOTRA 6LA CJéSIEI?:TA / iQYALÁ " 'E -
RA UN BARGO!éc:uA'NTO
VA A DURAR E5TO?;~PIR.IT,
TIENES QUE RECUPERARTE f
ieSTAAA$ f5tEI-l PENTRo DE
UNO O DOS D1'AS f
YA VERAS... _..,. 4
H~O OE
i5E HA
foJOCH e A r.tTES PE
l.O QIJE ESPERAeA!
i$ENAIPO/
iNO HACE NI 1~ MINU"TOS
QUE ME FUI !:OJALA'
E$TÉ f.4A&ITAOA ~A
I<;LÁ ! !~PIRIT. •• YA
E'>TOY AQUll
•
97.
EN ALGÚN LUGAR DE LA IS LA,
SPIR1TCAMINA POR U\ JUNGlA ...
.... :_?
98.
c CÓMO ESTÁ~, AMIGU I -
TO ?élE PCUBWA~ PE TU i ¡_o P.ECIJER-
CO/IIIP~ DE cacrRAL
CTTY. AR!:HIE FLYE?/íÓ ME
METI$íE EN CHIRONA
DAJ:AMt6tJ.:>
R:lR FAlSIACACIÓtJ .'
99
•
QUIETO AH(,AMIGQ ... iAPA'RTA-
TE DE $P/R.IT Y LEVANTA
LAS MANOS/
ilPIRJTI
--- .
100.
iVE~RUNA CU 91EN .. . Y UJEGO CO-
SAN D ! ...iVAMOS GER~ $U BOTIQUÍN MÉ·
A ATARLE/ D1CO PARA HACE:RTE UNA
CURA. íTE RE:CUPERArlÁS
EN UN f'ERJQUE"TE f
101.
lCONOCÉIS AQUEL QUE DICE ... ?
Un chiste puede servir de base a una historia. Estructuralmente, un chiste es la
dramatización de una 11 Sorpresa 11 • Una salida inesperada a un relato verbal, ya
sea en forma de diálogo o de incidente. Es lo imprevisible lo que procura su
fuerza e hilaridad al desenlace.
1
t...A ESíRUCíURA DS UN CHGí'e CON'fAC.O GAAFI-
CAMfEN1"E 'íleNe UNA ARQUríECíURA. C'EFINIOA.
(¿1
JcóMO iNO
18AA~eEI( QUIERO
QU& HOe;T"A- f. VOt..\/¡:1< A
~!SN LACAMA , ve.Rre.
cal c;u MU.1ER?. •. f HOCKIE:, HAS·
~ I-IA L.ARGA!::o t TA QUS
~ t.Aau~.. . QJMPLASH
t..O 9ENfO. GONT"RA10
~
!/AVE.
!3UNGe)'/ '
105.
rCUANPOEAA
J'OVeN, DE$CARc;A-
EJA UJO CAJA~ De
ACEITE:: OE OL.IVA
!:.N UNA íA~c:Ef
Íl..O MISMO
1/IGO f
106.
se. t;oy
TON)'.•. íMI
PADRE. MU~Id
HACe 30A¡:¡~/
Pues... ~·:CREo
RE.CORPAR.-
&.E ••.
PROMETÍ
E.IJCARGARME
PE PA'J~ 8U~6!Y
YAI-IOAA t.€ HE. eJ •
CONTAADO.é~A~?. •.
..OCKif t.O~tiiA
rtO fALLA twffCA...
;~NíOíEN~S
NOítCtAS
MíAS/
107.
P!.l~S ...
At.GO OEScoM - Tú
Pue.sro ... ;uN 1AMPOCO PARE·
FAt.l.Q DGL MECÁ- ~e$1'AR eN
N!Co,$EGU~! ~ Pl.f~FQRMA
FR~~DeLCO· HOCtc:rE. '
CH~~TA6AN
OfSC.ONEC.TAA:J$!
108.
... HoLA, HOCJ(te...
(]'(E., NO 'T'E~~ 1.A ~ ...
¡,e; C'l UNA GA~~Eft'T'A CO('ol
J'A~EA AL. GA"T'O DE LA <;e.ÑoAA
GooC'Mtt-1••• i Y EL A:e~
f'ICI{O LA PALIIÓ/ _ _....,.
109.
1 ~ 1,
:.,
: oll ·_.
'·'
LA 1/eRPAP g<;
Q \J' No ••. »O I.E COIOCÍA
,MUQIQ ••• ~ <;01: 1'AAI3A •
JNIIOS EN E.L MI~MO
NEGOCIO HACE
AN~ ...
110.
LA ESCRITURA
Por lo ge neral, la escritu ra se percibe como la manipulación de palabras.
Escribir una historieta es faena más compleja, p ues se trata en p rincip io de
desarrollar un concepto, de describirlo y de construir la cadena narra tiva que
llevará de las palabras a las imágenes. El diá logo sostiene el dibujo, pues tan to
uno como otro están al servicio de la historia. Ambos se combinan pnra .formar
un todo homogéneo. La escritura ideal sólo se da cuan do el guionista y el
dibujante son una misma p ersona. Ello conlleva la ventaja de redu cir el tiempo
entre la idea y su adaptación. Así, el produ cto se en cuentra lo más cerca posib le
de la intención del creador.
EL. CAVe.!lNICoLA,
~t-~Ve.:l~CIOO, ~
A'fUPAR.t< A Meb -
TRA~ ~\... PAC,O ~L
}'aó~~'-- ÍIEMPO.
111.
En el teatro o en el cine, el guión pasa por las manos de los directores, actores,
cámaras y otros técnicos. En la historieta, el guión será "descompuesto" en
viñetas y páginas por uno o más dibujantes. A veces, una serie de bocetos
sirven de montaje del cómic.
•
Hay una diferencia esencia1 entre la escritura de un libro y la de una historieta:
al contrario de las imágenes, la letra impresa no modifica la calidad de la
historia. La letra impresa no influye en la narración, pero la imagen sí.
112.
EL GUIONISTA Y EL ADAPTADOR GRÁFICO
Cuando el autor escribe su guión de hi storieta describiendo los matices
psicológicos de un personaje, lo hace con la esperanza de que el dibujo sabrá
hacer justicia a sus explicaciones.
Viñeta 1
Escena El detective entra por la izquierda. Cojea un poco
(una antigua herida de guerra). En su rostro curtido
se pueden leer los años d e lucha, dolor y fraca sos.
Sus ojos, de un azul acerado, recorren la estancia con
esa mirada propia de las fieras salvajes. Este hombre ya
h« matado. Hierve de rabia por haber sido introducido
en el caso tan tarde. Oculta su cólera, pero le traiciona
un tic nervioso de los músculos de la mandíbula.
Plano medio del comisario y de los inspectores,
algo incómodos, contra la pared de la oficina.
Bocadillo:
Diek: HE RECIBIDO SU MENSAJE, COMISARIO.
SI QUIERE QUE LE SAQUE LAS CASTAÑAS
DEL FUEGO, DIGA A ESOS TIPOS QUE SE
VAYAN.
'
Comisario: LA SITUACION ES MUY DELICADA, DICK.
.
El guión p rocura al dibujante una descripción p sicológica de l d etective, con la
esperanza d e que el personaje dibujado e ncarne esas características. Pero
sabemos muy bien que es imposible mostra r en una sola viii.eta ''una antigua
herida d e guerra", ''ojos que recorren la estancia cu a 1 m ira da de animal
salva je"," ocultar la cólera", "el tic nervioso de la mandíbula" .
.--
~ ,Gf -
OJOS QU~ ~~N
LA eSfANCIA
+ 1-\IFNIENOO
C'E. RABIA
113.
LQu é pide el guionista? LEs p era que el le ctor "adivine" esas características o es
capital p ara la historia el mostrarlas con toda claridad ?
114.
El siguiente texto es un ejemplo suplementario de narración imposible de
adaptar a las restricciones del cómic.
Para que el dibujante convierta este texto en dibujo, antes tiene que decidir
cómo mostrar las escenas de flash-back. El guionista tiene que saber que una
secuencia de recuerdos requiere su espacio. Los flash-backs ralentizan la
acción. En el caso que nos ocupa, el espacio asignado al montaje decidirá qué
secuencias entran y cuáles hay que eliminar.
Supongamos que es usted el dibujante y que tiene que ilu strar ese texto.
¿Cuántas viii.etas dedicaría al primer p árra.fo? No es difícil mostrar al detective
pasando por la alcantarilla, pero ¿cómo explicar que va a esperar a un
prisionero y a sus secuestradores?
115.
EN 1916 HUBO UN ·.
JUICIO EN LA CABEZA
DE YRANZ I\AFAA
~L AUTOR 0\ECOt=UNCIONARIO.DE.L GOBIEJ<NO
DIPL-OMADO 5N DERECHO, NO TGNíA t..A IN1'ENC16N DE.
CERRAR AQUE.L CA9:;.
a
SOBRE ACUSADO ('K,), EMPl..éAOO DE UN
6ANCO, Pt:.SAN CAr<GcE INDEFINIDOS. LA I·H~"fORIA DE ~U
(...UQIA CCNfRA LA 1Et..A DE ARAÑA 1'E:JID.A POR UNAS AUTO-
!<IOAOES lNCiE1ERMINADAS HA AUPAro ~TA O~ A LA
AL1URA DE LOS Cl...P(SICOS, AUGURANC'O ESL DflAMA
MO~RNO I?E~ +IOM&RE €NFREN1ADO A LA ~tGID~Z DE
UNA ~CIEC!I\P 13U~"fiCA DE ~~ COMPt-E.:lAS.
116.
117.
HAGA E.L FAVOR
o=
EJEM ... \..A SALA c:ÉetMA
APELACIÓN 1/a. 1R.I~UNAL. DE
DE PORTARSE CI\/ILI· PAAGA E.Sfi\CEt..58AANC:O Ut-IA
ZADAMEN1"E. ~rfWOS $ESIÓ.t•• EL c:EMANDANíE ES EL
CEL.e8AANDO UN ~ J( ... ii.OS OT'!W~$01-1
.:JUICIO. a ..1URAOO!
QUÍíE.SS: LA
GA6ARDINAY PRE·
j$fLENCIO!
PÁ~S%, A:JRQUe
eso es rR.Ret..E·
NQC; se7PeAA UN VAN1E. EN 1916
LARGO jUICIO. USíeDF'ORIMSA
PARTe ca í'R.I6U·
NALQJECO!DaJÓ
A MI Ct.IEN'T'E1EL
SE.NOR 1<.
118.
... AUNQUE NO SS ME. ACUSÓ DE NADA E~ CONC~E'TO, LOS
ACON"ft:CIMIEN1t)5 SE SUC6DIERON DE MANERA tMP!..ACA8>L.-E.
,.
\...A FZ..E~PUES"I'A
F=UE! UNA CARCA·
i UNA VfS.'Z. MA~ ' JADA... Y ME
PREGUt--~1'É FUI $ 1N ?Aaet
17E. QUÉ<;E ME NADA M.a:S.
,ACU~A&A!
119.
PE~ LA COSA NO FUI A V!:.P. A MIfío I<ARt.. ,
ACABó AH(... CUANOO QUE "f~IAGUe LA FAMII..IA
-re ACUSAN DE: ALGO, 1
R6SUL:íAr<A 1~1./0l.UCAAOA.
YA NO fE Suet.'fAN... ~íONCE:S ME 6U~RON
M11'RABA.:!O SN et.. . UN Af30GAC:O, LLAMADO
BANCO SE f<EStN1íÓ... j Fut..P, QUE E~íAEM MLIY
ME VI OBI..16ADCI A GNF~, PG~O Que M~
E.NFf<Em"A~E · .LI!20 ~BGJ< FOR MISOIO
AL PRo~t..GN\A ... 1/e: 9.J MU.JeR (L-eN l),QUE
51 ~O ME OECLAr<AIM C.lLPA: ,,,,.....,~rll'l
~,NO R:)DQ.(A ~~
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APAAf;C!d MI JUEZ
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-(At.MEt-.JíE HERIDO !
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OoSG MI ROPA) ...
121.
A~( pues, t.e JYO? iStLEÑCIO!
MAíAI:WN COMO A 'fO SóLO MIAA- LAS P~EeAt; ~ E.VI-
UN PER~... ¿QUJf!N BA •.• SOY JUEZ,S( OEN1'E$. At?ei...\At;, ca~~
ERA EL HOMBRE DE PERO NUt.JCA MF:. TAMO$ CON 6L í~11/v\O
LA VENTANA? HS OCUPAI/0 NIO DE tJ\ \ftCTIMA···
Dt; EhE.
CASO.
122.
123.
,
UNAS PALABRAS MAS ACERCA DE LA ESCRITURA
No es extraño que haya tantos problemas de comunicación entre los creadores
de la historieta.
Cuando se narra una historia empleando sólo la palabra, las malas interpre-
taciones por parte del lector son escasas. Pero cuando se pasa deJ texto a la
imagen, hay muchas posibilidades de que el resultado final sea diferente a lo
que se esperaba, ya sea por incapacidad del dibujante o por falta de tiempo. En
este medio, el camino que va d el espíritu del narrador hasta el lector no es una
línea recta. Acontin u ación, ejemplos d e lo que puede pasar.
GUIONISTA DI6UJANaE
tJo, tJo, i D6Noe
~TAN t.oS 500 ~LVA·
11,., yentonces .:TES?. •• SóLO WA DIBUJA-
'oo salvajes l?ajaror~ ro u~o y utJ MoNíó~
al pueblo .•• tl PE S$TANDART"S~
Y LANZAS.
DIBUJ'ANTE EDITOR
NO, NO·..
iESíot-JOES
"ÍER.Ir'\INA NI MUCf10 M~·
CON~ N~ LO GtlE:
~ ~AABA.1
BESAN e;;()·
$~.
124.
NARRADORES
Las primeras strips o tiras de prensa aparecen en los periódicos. Y ello se
explica porque en los años 30 los periódicos constituían la lectura popular por
excelencia . El periódico era el compañero fiel y cotidiano de la familia. En aquel
entonces los diarios se hacían una feroz competencia, y los cónücs,
particularmente la tira de prensa de "continuará", contaban con el apoyo de
los lectores. Para realizarlas se requería saber narrar.
flOPPY JOE
PRESENTANDO M€<>nd!
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QUE ~ iiA
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WSlliNCIA I)EL TE~IU>
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A~UELO u" MAPA OE u"'A M I· "'_, ...._,.,....."'..... • ,,1'.1'//'-----
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126.
127.
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128.
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SU MWEA., SE~OA ...
i PEitO ME ENGAÑd!
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l-IO~PtéAMIS:
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I<VA>J, cDMPRGNI>O
Gl\J6 o"'es A ""NOJJ ~
PO» QUf.AfR A PAR •
TAATf PE No«MAN •
ote .•.
129.
En 1957, el estilo d e Caniff ha alcanzado la madurez, como muestra esta
secu encia de Steve Canyon. Caniff n os presenta aquí una historia
perfectamente controlada, que conserva el ritmo de las tiras. Para llevar
a delante la intriga se sirve de viñetas estándar que no interfieren
gráficamente. Esta técnica sostiene le narración haciendo hincapié en los
personajes. En la página que sigue,la última tira, centrada en la acción, acelera
el ritmo que anteriormente se había visto ralentizado por el diálogo. Caniff se
sirve de las viñetas sin texto magistralmente, invitando al lector a participar en
"la acción".
130.
HAGA EL fAVOR DE INSCRIBIR
AL SEÑOR HQGAI.I EN MI CUARTO•••
i HA TOMAVU DEMASIADOS
T~AI'JGIUI LIZANíES f
131.
OVRAH!'E SEMAH.OS, Moellfi!AS S~EY!i
l om:!NTA&A PAR C>:INVI P'lt/NCt!$A
I:C>EL.Warss •••
Hay una diferencia estructural fundamental e ntre las strips diarias y los
álbun1es de cómics. En el álbum, la historia llega a su fin, tradición que se
remonta a la aparición de los primeros comic books que presentaban historias
completas. Un álbum es una entidad a utónoma, mientras que las tiras de los
periúJ.icos implican una pauta cotidiana. En una aventura que aparece en
segmentos diarios, el n arrador trabaja encadenand o una tira a otra. Caniff no
tardó en comprender que su s historias debían imitar el flujo ininterrumpido
de la vida . Su obra es toda una lección acerca de la manera de contar historias
qu e se convierte n en parte de la vida d el lector.
132.
LA HISTORIA ULTRACORTA
Las historias pue den extenderse, pero también en cogerse. El éxito de tal
"encogimiento" reside en la preservación de su esencia. Se con serva la trama
de la historia y lo superfluo queda r edu cido a su mínima expresión. Le toca al
lector d educir las partes ausentes d e la narración y d e l dibujo a partir d e su
experiencia personal.
134.
EL ILUSTRADOR- NARRADOR
UN CABALLERO ARMADO Y SU
ESCUDERO SE l ES ACERCAN •.•
4 SIN HACER RUIPO.
10
EST/( MUERlO. SE SORPRENDE EL
CASALL ERO . HE ENCONTRADO UN
" \ 1, )t
B UEN COCINERO , UN PROTECTOR Y
UN 11\JMORISTA EL MISMO DIA. PROXIMA SEMANA • EL DAAGó~
- ~-~ -:...== -
42. IIJrold Foste r, " l'rincc Valiant," 1937.@ King Fea tu res Syndica te .
57
136.
"
NUESTRA HISTORIA ' CAlA'\ MAÑANA , A~ETA. REINA DE ~AS IS~AS NEB~INOSAS. ~LEVA
A SU FAMIUA A 1.A ORILLA DEL MAA PAAA SU LECCJClN DE NATACIÓN. V APRENDEN
';'6"~~· ~~~~O~is~E~J'~:N ~~~~E~E~~:!'D6sAM~N L~ CIER-
LECCIONES DE NATACIClN Y VIENEN A VER COMO SU MARAVI~LOSA REINA (EN UN
EMI'II\1'11\DO TRAJE DE BAÑO ! lA'\ Cl ASES A SU PROLE .
se RUMOREABA. V CON CIERTA LClGICA. QUE LA MADRE DE &ETA HABlA EL J'Rk~PE VALIENTE VUELVE A CASA DE SU PEREGRINACIClN POR
5100 UNA SIRENA, PUES AMBAS SE ENCONTRABAN TAN A GUSTO EN EL TIERRA SANTA. CUANDO EL BARCO SE APROXIMA A LAS ISLAS
AGUA COMO EN EL 1'11\L ACIO. TERMINAIA'\ LA LECCIO N. ALETA NAIA'\ M AR NEBUNOSAS, VAL PERCIBE UNA MANCHA DORAIA'\ QUE 8RI\.LA POR
ADENTRO. ENTRE LAS O LAS.
137.
LA HISTORIA TOTALMENTE GRÁFICA
La novela gráfica, tal como la conocemos hoy, consiste en una combinación
de texto, ya sea texto de apoyo o diálogos (bocadillos) y de dibujo desplegado
secuencialmente. Pero en sus principios, la narración gráfica prescindió
totalmente de la palabra.
DIE
SON NE
63
HOLZSCHNittE
VON
FRANSMASEREEL
138.
Siguiendo la pista a Masareel, el artista alemán Otto Nücke compuso un
relato ambicioso de doscientas placas. Destiny fue publicado en los Estados
Unidos alrededor d e 1930.
O.NücKel
DESTINO •
139.
..
Al considerar la novela gráfica se nota que la mayor parte de la narración
corre a cargo del dibujo. La difusión de los comic books nos ha acostumbrado
a una oposición texto-imagen en la narración de la historia. Tras el éxito que
obtuvo, esa mezcla de géneros destronó rápidamente a la narración
enteramente gráfica y dio nacimiento a la novela gráfica tal como la
conocemos hoy día. Lynd Ward puede considerarse un precursor de la
novela gráfica moderna. Se le tiene por el narrador gráfico más provocador
de es te siglo.
Ward era un ilustrador de libros muy conocido por sus excelentes grabados
en madera. En 1937 publicó Vértigo, novela gráfica enteramente compuesta
de grabados en madera . Sin una sola palabra, consiguió contar una historia
cautivadora, de1nostrando la eficacia del medio. La única concesión de
Vértigo con el texto, a lo largo de más de trescientas páginas, es la utilización
ocasional de carteles y posters. Ward mantiene el interés narrativo fechando
cada capítulo. Se sirve de una página como si fuera una vifleta. Impresa en un
solo lado de la hoja, cada imagen flota en un espacio abierto, obligando al
lector a girar la página para pasar a la siguiente viñeta. De esta manera, el
lector dispone de tiempo para asimilar cada imagen, asegurando así al
narrador el compromiso de participar en su obra.
Vértigo fue publicado por un gran editor como un libro convencional, siendo
vendido en las librerías. Es interesante notar que eso ocurrió cuando salían a
la venta los primeros comic books.
141.
LA CHICA
142.
1929
143.
]44.
145.
J46.
DIFUSIÓN ELECTRÓNICA
Cuando se difunde por medio d e un soporte electrónico, la narración gráfica
debe enfrentarse a forma tos y ritmos d e lectura totalmente diferentes d e los
usados en el soporte impreso.
Aquí abajo hay una página de conüc book. La presentación se basa en una
interacción tradicional de imágenes, textos y viñetas. Le toca al lector leer
esta secu encia arreglándola a su aire. Cuando se elige como soporte un vídeo
o un CD Ro m, antes es preciso adaptar la historia del medio impreso al medio
electrónico.
M198 y D14(_
147.
Para ad ap tarse al ritm o d e l víd eo, la his to ri e ta ha sido di vidida e n escenas
es tá ti cas a las que se a ñélde sonido, música y texto animado. Cad a im age n
permanece en la panta lla e l tiempo necesa ri o para que pro ta gonistas y
na rrado res reciten diá logos y textos. Así pu es, el nélrrador deb e imprimir un
ritm o de adqu isición d ife rente al de l medi o impreso. El espectado r no tiene
cor'ltrol sobre el d es fil e de imáge nes. Tampoco cue nta con la posibilidad de
vo lver hacia atrás y d e be guardar las sec uencias en la m emoria . Las
imáge nes, resp aldad as por el sonido y la n1úsica, p a rece n s uscitar la
impresión de m ovitTlie nto, d e su s pense, de drama. Ello permite te ner m en os
co nexiones entre las secu encias, evitándonos el tener que recurrir a
m ecanis mos propios d el m edio impreso. Ca d a .i magen está concebid a conw
s i fuera u na unidad ind epcndien te, es tando aseguradas las con ex iones por
med io del sonido y la mús ica. Aquí no se trata, como en el m ed io irnp reso, de
utili:.Gar vilietas de tarnnño variabl e como meca nis mos narrativos. Además,
una his toria de doscie ntas viúetas se ve limitada a una durac ión de
veintiocho minutos. Es to reduce la participa ció n visual que p ermitía el
so po rte imp reso. La historia se convierte así en un cómic en vídeo . A
continuación un ejemplo de los efectos d e los m ed ios e lectró n icos en la
narrac ión.
148.
tN PRIMAvet<A ¡..¡,f:GuÉ
Al- PuE?I(íO c:>f NAt-rnJckéí
<:aJ ÁIJIMO ~ W~RCAI?~·· ·
149.
150.
151.
152.
ANff; ~llc6 t-IAOA6!\I.l
tA~ a<utl'<~RAS AIAR•NAS ·•·
t<;AESIÁU e;u.AI; lD GlU~ Le.;
lleséRVAIM eL fU1U~?
153.
154.
NARRACIÓN Y ESTILO DE DIBUJO
Tarde o temprano se plantea la cuestión del estilo. Aunque su importancia es
discutible, la elección del estilo no se puede disociar del proceso narrativo.
No debemos perdPr de vista que tratamos con un medio gráfico que, por
medio del dibujo, transmite al lector impresiones y otros conceptos
abstractos. El estilo del dibujo no es sólo un enlace entre el lector y el
dibujante; tiene en sí mismo el valor de un lenguaje. No hay que confundir
técnica con estilo. El dibujante usa el plumeado, la aguada y el sombreado a
la manera que un músico de jazz se sirve de los ríffs. El estilo, tal como se ha
dicho, es el "look" y la "sensibilidad" de la técnica puestos al servicio de la
historia.
Ciertos relatos gráficos ganan al ser contados con un grafi smo adaptado,
siendo a menudo esta condición la explicación de su éxito o fracaso. Este
problema atañe más al dibujante que al guionista. Es el dibujante el
encargado de definir un estilo apropiado para la historia. Hay dibujantes
capaces de adaptarse a cualquier estilo, pero para ello se requiere la maestría
de un falsificador. La mayoría de los dibujantes contemporáneos tienen un
estilo adaptado a su universo narra tivo. Los hay que dominan diferentes
estilos y abordan ternas diferentes.
155.
Con MAUS, Art Spiegelman se sirvió de un estilo que participa en el
desarrollo d e la historia. El grafismo elegido da la impresión de que la obra
fue concebida clandestinamente en un campo de concentración. Se trata de
narración gráfica.
CADA P1A, E~ CoMPAÑíA liE lOS GUA~PIAI·UaS, CAMtN~ UJ.JA fbAA YMEl?LA tiAW\ eL.l.IJéAR !:'El. 1AA&AJO •
11
••• Y PDP: t.A NOC~e, Ho$ L.I.EVA~AA De VUS.LTA, NOS COtJTAEW-l Y N~ aJCE~r<Aml ..
C> Art Spiagolman 1984. 198G irom MAUS , A Sorvivors Tala, Pantheon Books
156.
LA VOZ DEL NARRADOR
En las mejores historias ha y una verdadera transmisión psíquica, provocada
por el entusiasmo del n arrador. Así se transmite la carga emocional de la
historia al lector, como en Li'l Abner de Al Capp. Se puede llegar a" sentir" la
profundidad y "oír" la risa del autor detrás del dibujo. En estas tiras, Capp
nos presenta una historia de alto voltaje. El lector se ríe antes de h aber
entendido lo que pasa ... lo que d emuestra una cierta finura.
U'L ABNER
157.
By Al Capp
158.
LA VOZ DEL NARRADOR
EL MERCADO
El narrador gráfico no puede escapar al mercado. Ya hemos visto cómo se
identifica a un dibujo por su grafismo. El tipo de dibujo es lo que impulsa a la
venta; editores, distribuidores y libreros no son sino eslabones intermedios
entre el producto y el lector. A veces, ese enfoque mueve a los autores a
cuidar la forma en detrimento del contenido. Sin embargo, hay que
reconocer que el mercado provoca una dinámica creadora. El autor que no
quiere perder el tren del mercado, tenderá a privilegiar el grafismo. El autor
que prefiere permanecer fiel a sus lectores pondrá el grafismo al servicio de
la narración.
159.
Y POR ÚLTIMO, EL FUTURO
JOSEPH CAMPBELL
En The He ro With A Thousand Faces, Joseph Campbell comenta el origen y la
función de los mitos. En su opinión, los mitos son el núcleo del que salen las
historias. "En todas las épocas y en todas partes del mundo, cualesquiera que
hayan sido las circunstancias, han surgido mitos; y por doquier han
encarnado inspiraciones que han suplantado a cuanto había nacido de las
actividades humanas. No es ninguna exageración decir que el mito es esa
abertura secreta por la que se cuela en la manifestación cultural humana la
inagotable energía del cosmos".
ROGER D. ABRAHAMS
African Folktales de Roger D. Abrahams nos recuerda que África cuenta con
una gran tradición narrativa vinculada a la producción de imágenes.
Aunque diferente de la que conocemos, está emparentada con el grafismo
porque la escultura, las máscaras y las posturas de la danza se utilizan para
transmitir historias acompañadas de palabras y de música. De esta manera,
prescindiendo de la tecnología de la imprenta, los cuentistas transmiten la
educación tribal y los u sos sociales.
161.
El autor, especialista en folklore, hace una serie de observaciones pertinentes
para el narrador gráfico. Nos dice que "la fábula y su mensaje forman un
todo. Las historias funcionan como los proverbios, a la manera de una
despersonalización, de universalización, analizando el comportamiento de
gente determinada a la .l uz de conductas estereotipadas". Los relatos en las
comunidades tribales reflejan el entorno agrícola. Sus centros d e interés son
el cultivo y la ganadería. El mal tiempo y la escasez de recursos materiales
provocan el hambre y la enfennedad, y así, la narración refleja la
importancia d el pod er c01no factor de proliferación y supervivencia de las
familias. Los lazos sociales se ven sometidos a una dura prueba o resultan
deshechos por el robo de comida y el desinterés por los niños en tiempos de
crisis. "Por esta razón", explica, "no hay tema más importante ni que merezca
más atención que la formación de una familia o de amistades sólidas que,
enfrentadas a las catástrofes naturales, permitan a los hombres aportar la
respuesta apropiadé'l y asegurar la supervivencia de la comunidad."
E. H. GOMBRICH
En lo que a narración gráfica se refiere, el dibujo es un elemento de primer
orden. En Art And lllusion, E. H. Gombrich considera los procedimientos
psicológicos que permiten apreciar una obra de arte. Y alcanza la conclusión
de que la excelencia artística es "... idéntica a la precisión fotográfica". Y a
continuación declara que ".. .la estética .. .ha renunciado a su s pretensiones en
lo que concierne a las representaciones con vincentes, el problema de la
ilusión en el arte''. Al referirse a los grandes maestros d el pasado que eran a la
vez grandes artistas y grandes ilusionistas, repara en que ".. .la historia de la
representació n se vinculaba cada vez más a la psicología de la percepción." El
autor observa que la incapacidad d e copiar a la naturaleza se origina en la
incapacidad de verla. "... Un person aje dibujado p or alguien que no sepa
nada de anatomía es diferente de un p ersonaje dibuj ado por alguien que la
conoce a fondo ... Ambos ven lo mismo, pero con ojos difere ntes." El
verdadero milagro del lenguaje del arte estriba, según Gombrich, en que nos
enseña a mirar el mundo bajo una nueva luz y nos procura la ilusión de
contemplar los reinos invisibles del espíritu.
LECTURAS COMPLEMENTARIAS
Como era de esperar, la aparición relativamente reciente d e la dimensión
gráfica en la narración moderna h a producido escasas obras d e reflexión
acerca de esta disciplina. Sin embarg~ para los profesionales será d e utilidad
entender los mecanismos subyacentes que preceden al proceso de la
creación. He aquí una selección d e obras.
Roger O. Abrahams. Africnn Folk Tales. New York, Pantheon Press, 1983.
Baker & Greene. Storytelli11g Art & Tecl111ique. New York, Bowker, 1987 (La narración que
se practica en los Estados Unid os.)
)oseph Campbell. The Hero With A Thousand Faces. Princeton, N.L Princenton University
Press, 1949.
E.H. Gombrich. Art And Illusion. Princeto n, N.J., Princeton Un iversity Press, 1960.
Norma J. Livo. Storytelling: Proces & Practice. Littleton, Colo., Libraries Unlim ited, 1986
(El arte d e la narración.)
Michael Roemer. Telling Stories. Lanham, Md., Rowman & Littl efield, 1995 (La técnica
narrativa de la historia.)
Ladislas Segy. African Sculpture Speaks. Ncw York farrar, Stra us & Gíroux, 1952.
Tappan & Parke, Editors. Nnrrntive nnd Storytelling. San Franci sco, Jossey-Bass, 1991
(Aspectos morales de la narración.)
Fue un navegante de los de antes,
el que paró a uno que pasaba por allí,
"Tú, el de la barba blanca y el ojo brillante,
¿se puede saber por qué me has parado?"
--/
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. -y- - ·-y.......
164.
RECONOCIMIENTOS