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Las tecnologías emergentes son todas aquellas que están cambiando la manera de interactuar
con todo lo que nos rodea y así mismo están brindando nuevas posibilidades en las aulas, en
especial con la implementación de herramientas de las TIC se puede potenciar la apropiación
de conocimiento en los estudiantes haciéndolos participes de múltiples maneras, estimulando
todos sus sentidos y ofreciendo una experiencia donde el estudiante es un actor directo e
importante.
Pero estas tecnologías por si solas sin una orientación y acompañamiento adecuado no pueden
lograr el potencial impacto en los estudiantes, por esto se necesita que los docentes se capaciten
y adquieran competencias TIC, estas competencias permiten poder adecuar la planeación de
manera más dinámica al conocer todas las oportunidades de uso, lograr que el estudiante siga
un proceso de construcción del conocimiento haciéndose las preguntas correctas y contando
con todas las herramientas para consultar y resolver sus dudas por sí mismo relacionando sus
conocimientos adquiridos e interpretando adecuadamente los problemas planteados siempre
aprovechando el acompañamiento del docente en su rol de mediador del conocimiento y la
capacidad de interacción con otros estudiantes poniendo en constante prueba sus habilidades
hasta llegar a la respuesta.
Reflexión:
De acuerdo a lo anterior se puede decir que la parte más importante de este escenario mediado
por TIC es que el estudiante se convierte en el principal actor y el docente está acompañándolo
como mediador, facilitando que pueda superar los retos, pero siendo él quien los resuelve y de
esta manera construya su conocimiento de una manera integral aprendiendo de las experiencias
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en los intentos de entender el problema por sí mismo con ayuda de las herramientas que tiene a
la mano como también de las orientaciones del profesor.
¿Por qué razón en los niños de 6 años se les dificultaba realizar el ejercicio en las condiciones
2, 3 y 4?
¿Cómo mediaría usted con los niños con los niños para que tuvieran mejor resultado en la
solución del problema?
Pensando en la etapa que están los niños pensaría en que se puede enriquecer el ambiente del
experimento y aportar respuestas que involucren los otros sentidos, tal vez acompañar de
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sonidos, luces, que ayuden a orientar que la respuesta está en la otra opción, también usar estos
elementos en juegos similares previa realización del experimento que se acerquen a lo que se
quiere de forma que les pueda proveer algún conocimiento previo para que puedan enfrentar
una situación como la planteada.
Para esta parte del informe escogí la actividad que presenta dificultad en los grados novenos en
adelante donde en curso de informática se ven programación en lenguajes JAVA, C++, PHP,
HTML. A partir de este año se ha implementado un cambio en el plan de área con el fin de
mitigar los problemas del pensamiento algorítmico requerido en la programación y que se
identificó causaba gran dificultad en los estudiantes, se centró la solución en comenzar con el
acercamiento a la programación en los cursos inferiores sextos y séptimos con la actividad que
se describe a continuación:
1. Nombre de la actividad:
Scratch, Introducción a la programación visual parte 1 – Eventos
2. Temática a desarrollar:
Pensamiento algorítmico, Bases de programación (eventos).
3. Propósito de formación:
Iniciar en los estudiantes el desarrollo de un pensamiento algorítmico para potenciar
habilidades de análisis y de planeación por medio de pasos ordenados que lo lleven a la
solución de un problema, habilidad que le dará agilidad en la toma de decisiones, autocritica,
depuración de errores que servirán no solo durante el proceso de programación sino en la
realización de tareas en cualquier área de su vida académica y su diario vivir. Lo anterior se
realizara dando una introducción a la herramienta de programación visual Scratch que permite
al estudiante por medio de bloques a manera básica dar instrucción a un personaje para que
realice diferentes acciones y que a medida de su avance podrá realizar programas más
complejos y de mayor interacción con el usuario siempre desde un ambiente visual sin
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utilización de código pero creando bases que más adelante le servirán para desarrollar
habilidades con leguajes de programación de mayor complejidad.
4. Modelo pedagógico:
El modelo en el que se ha basado esta propuesta es el constructivista, lo que se justifica en la
idea que los estudiantes trabajen por medio de talleres y teniendo todas las herramientas sean
en gran medida ellos los que definan su avance, para esto se desarrollan guías que ofrecen un
paso a paso detallado en ejemplos simples y colocando retos que con el acompañamiento
constante del docente le permite ir resolviendo dudas y avanzando a su propio ritmo.
6. Secuencia de la actividad:
a. Se presenta el concepto de pensamiento algorítmico, pensamiento computacional y sus
aplicaciones en la vida académica y en la vida cotidiana, por medio de una clase magistral
donde interactúen y se conozca el conocimiento previo de ellos.
b. Se realiza una presentación la metodología que se manejara, el proceso de trabajo con guías
y como se compartirán. Se socializa que cada estudiante avanzara a su ritmo, pero que
tendrá peso en la evaluación las ganas que se observen en cada uno, para evitar tiempos
muertos o pausas innecesarias durante las horas de clase.
c. Se comparten las guías por medio de memorias USB.
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a. Computador.
b. Guías (entregadas de manera digital en formato .pdf)
c. Videobeam.
8. Parámetros de evaluación.
Se socializara un parámetro de evaluación que tiene dos partes, la primera parte que pesa un
40% es el avance en clase donde sin importar si acabo o no el taller se le colocara una nota por
el empeño identificado durante la clase, donde podrá sacar una nota de 5 siendo esta la máxima
nota independiente del avance realizado pero si del interés por resolver dudas y adquirir
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experiencia. La segunda parte que tendrá un peso del 60% será la parte de entrega de cada uno
de los retos en la cual se tendrán los siguientes criterios:
- Creatividad.
- Funcionalidad.
- Programación de características extras a las requeridas.
- Estética.
- Respeto por las normas de convivencia de la sala de informática.
Lista de referencias