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La Gu’a del Titiritero

Traducci—n de ÔThe puppeteerÕs hand bookÕ realizada por JosŽ Luis


Garc’a
La Gu’a del Titiritero
El arte de la marioneta puede ser dominado por cualquiera. No tiene
secretos, como la mayor’a de las artes, ya que aquel que se ejercita a
diario, ser‡ capaz de conseguir la mejor manipulaci—n. Esta pr‡ctica
diaria dar‡ tambiŽn al titiritero Ðy al aprendiz- un mejor entendimiento de
las peculiares caracter’sticas de los t’teres, y llegar‡ a comprender quŽ
es aquello que los convierten en un medio de expresi—n tan fascinante y
eficaz.
Para hacer mover a su marioneta el titiritero est‡ de pie, por encima del
t’tere, mientras sostiene el control o cruceta. De este control salen los
hilos de los que cuelga la figura.
En la Figura 1 se muestra un control o cruceta. En ÔCÕ est‡n atados
todos los hilos que mueven al t’tere, excepto aquellos que se utilizan
para mover las piernas de la misma, que est‡n atados a ÔFÕ.

En la Figura 2 puede verse en control ÔCÕ sin el ÔFÕ.


La Figura 3 muestra el mŽtodo apropiado de sostener el control ÔCÕ con
la mano izquierda.

Mientras que la Figura 4 muestra el adecuado para sostener el ÔFÕ, con


la mano derecha.

Generalmente un t’tere representa a un ser humano. Con esto en la


mente, p’dale a un amigo o a un familiar que se quede de pie, frente a
usted. Imagine que esta persona es un t’tere, con un hilo sujeto a cada
lado de la cabeza, a cada uno de los hombros, a las rodillas, a las
manos y a la espalda.
Tire de esas cuerdas imaginarias para hacer mover cada una de las
partes del cuerpo de su Ôt’tereÕ.
DespuŽs de hacer esto, haga lo mismo con una marioneta de verdad y
note las semejanzas con respecto al movimiento de su anterior Ôt’tere
humanoÕ.
El titiritero deber’a tener la sensaci—n de que Žl es el t’tere que cuelga
de los hilos y trabajar cada uno de los hilos con su imaginaci—n para
comprobar cu‡l es el movimiento que estos deben producir.
Las recomendaciones e ilustraciones que vienen a continuaci—n cubren
todos los movimientos que por lo general suele hacer una marioneta y lo
que debe hacer el titiritero para conseguir dichos movimientos.
Hay ciertas reglas que siempre deben ser observadas, como la manera
de coger el control con la mano derecha o izquierda, mostradas en las
Figuras 3 y 4.
Nunca deje caer el control. No sacuda los hilos. No deje que sus manos
o el control sean vistos por el pœblico, a no ser que quiera de manera
consciente que se vean. Mantenga el control en la misma direcci—n en
la que desee que mire o camine la marioneta. Sostenga el control ÔFÕ Ðel
de las piernas- en ‡ngulo recto con respecto al control principal ÔCÕ
cuando quiera que el t’tere camine. Sostenga la cruceta con suavidad,
pero con firmeza.

Presentamos hoy la segunda parte de la traducci—n de La Gu’a de la


Marioneta, que continœa con la tŽcnica adecuada para mover una
marioneta de hilo.
Hemos recibido algœn correo en el que nos preguntaban si no era mejor
colocar el texto completo en un pdf para poder ser descargado entero,
en lugar de publicarlo por partes.
Lo hacemos de esta manera ya que es un trabajo que vamos haciendo
sobre la marcha, es decir, lo que veis publicado es lo que est‡
traducido, y el trabajo lo vamos haciendo semana a semana. Es posible,
pues, que cuando la traducci—n estŽ terminada Ðdentro de algunos
meses- resumamos todo lo publicado en un pdf para que lo pod‡is
descargar completo e imprimir. Pero de momento, seguiremos
public‡ndolo semanalmente, como si de fasc’culos se tratara.
1. De pie.
Levante el control de la marioneta de su gancho y lleve a Žsta hasta el
escenario. Mantenga el control general y el de las piernas como se
muestra en las Figuras 3 y 4.
Alce el control hasta que la marioneta quede recta con los pies
descansando sobre el suelo, a la vez que mantiene el control con
firmeza.
El control deber’a estar inclinado ligeramente hacia adelante, lo cual
dar‡ como resultado que la marioneta tenga el cuerpo ligeramente
doblado hacia adelante, dando la impresi—n de atenci—n y consiguiendo
la posici—n m‡s l—gica para caminar.
Utilice esta posici—n cuando quiera que su t’tere Žste simplemente de
pie o se disponga a caminar.
Practique este movimiento hasta que le resulte f‡cil quitar la marioneta
de su gancho y colocarla en esta posici—n de atenci—n en el escenario.
Observe la Figura 5.

2. Movimiento de cabeza.
Tense las cuerdas del hombro ÔSÕ con el dedo me–ique de la mano
izquierda para conseguir que la cabeza caiga hacia adelante. El peso
del cuerpo, normalmente apoyado en los hilos ÔHÕ de la cabeza, pasa
con este movimiento a sostenerse con los hilos ÔSÕ de los hombros. Vea
Figura 6 para la posici—n de la mano.
Libere ahora, lentamente, los hilos de los hombros y levante
suavemente la cabeza. Repita estas dos operaciones para conseguir
que la cabeza asienta, de arriba abajo. Como si escuchara a alguien
muy ÔpesadoÕ y dijera con este gesto, Ôs’, s’, claro que s’Õ.
Incline el control de izquierda a derecha tal y como se muestra en
Figura 7.

Con esta operaci—n se consigue que la cabeza oscile de izquierda a


derecha.
Ahora, tense las cuerdas del hombro Ô S Ô, como en Figura 6 e incline el
control de izquierda a derecha. De esta manera conseguir‡ que la
cabeza oscile en dos posiciones: recta e inclinada hacia adelante.
Agarre la cuerda de la cintura ÔBÕ con el ’ndice y el pulgar unos
cent’metros por debajo del control. Deje que todo el peso de marioneta
se sostenga en ese punto del hilo ÔBÕ y baje el control. El cuerpo de la
marioneta se doblara por la cintura. Observe la Figura 8.
Tenga cuidado de que no se le enreden los hilos del mando de las
piernas durante esta operaci—n.
Nota: Estos movimientos son muy importantes, ya que se utilizan casi
en cualquier actividad escŽnica de la marioneta.

3. Movimiento de las manos.


Agarre los hilos de las manos de la marioneta ÔAÕ con el ’ndice y pulgar
de su mano derecha unos cent’metros por debajo del control. De esta
manera impide que los pies se levanten del suelo cuando alce las
manos.
Levante de esta manera los hilos ÔAÕ de las manos.
Las dos manos pueden subir tan alto como usted levante los hilos.
Levante una mano cada vez, mientras mantiene los hilos como se han
indicado.
Mueva las manos en todas las direcciones y movimientos posibles.
Mueva cada mano de la misma manera. No Òacuchille el aireÓ con las
manos. Haga que cada movimiento signifique algo.
La mano de un t’tere puede hacer casi todos los movimientos que
puede hacer una mano humana.
Tenga cuidado que los hilos de las piernas no se le enreden mientras
mueve los de las manos.
Observe la Figura 9.
4. El andar
De manera alterna levante y baje el control de las piernas, de arriba a
abajo, tal y como se muestra en la Figura 10.

El lado izquierdo del control levanta la pierna izquierda y el lado derecho


levanta la pierna derecha.
Marque un ritmo con los pies. Avance el t’tere.
El titiritero se mueve con la marioneta, avanza con ella, mientras Žsta se
mueve en el escenario.
El control, cogido con la mano derecha, sube y baja con una especie de
bamboleo a cada paso de la marioneta. Al mismo tiempo, el control gira
un poco hacia la derecha Ðhacia dentro- con el paso del pie derecho, y
un poco hacia la izquierda Ðhacia fuera- en el paso del pie izquierdo.
El pie debe tocar el suelo con cada paso.
Estos movimientos son necesarios para crear la sensaci—n de que la
marioneta camina de verdad, como si de verdad estuviese viva.
Pueden ser dif’ciles de hacer al principio, pero debe practicar hasta que
los pueda hacer de una manera continua y ligera. Se debe practicar
hasta conseguir que se pueda hacer f‡cilmente.
Camine un paso con la marioneta. Alce una mano. Camine otro paso y
alce la otra mano. De un tercer paso y alce ambas manos.
Repita estos movimientos haciendo de manera simult‡nea el paso y la
elevaci—n de la mano.
Esto se consigue deslizando el dedo medio detr‡s del hilo de la mano,
tirando suave y r‡pidamente, a la vez que acciona el control de las
piernas para realizar el paso. Vea la Figura 11.

Repita todos estos movimientos a la vez que hace asentir la cabeza, de


arriba abajo.
Repita los movimientos otra vez y en esta ocasi—n haga que la cabeza
se agite de un lado a otro.
Observe las figuras 6, 7 y 11.
5. VolviŽndose
Enganche el hilo de una de las piernas con el dedo anular de la mano
derecha hasta hacer m‡s corto el hilo que se ata en la rodilla de la
marioneta y alce el pie. Pivote la marioneta sobre el pie que est‡ en el
suelo, imaginando que Žste est‡ sujeto al piso. Cuando la marioneta
haya girado suelte la cuerda que ten’a enganchada y deje que el pie
que estaba en el aire descanse en el suelo, junto al otro.
Cabe la posibilidad de girar la marioneta usando el hilo del pie. Alce la
pierna izquierda o derecha y g’rela hacia la izquierda o derecha,
dependiendo del pie que haya elegido, y gire la marioneta.
Segœn la mec‡nica de la marioneta de hilo el primer mŽtodo es el m‡s
correcto para girar la figura.
Perfeccion‡ndolo y practicando habr‡ solucionado uno de los puntos
importantes, como es el de hacer girar la marioneta, y conseguir‡
hacerlo de manera sencilla y flexible.
Observe la Figura 12.

6. Arrodillarse.
Con ambas rodillas Ð mientras se dejan inm—viles los pies del t’tere.
Baje el control adelante y abajo. La marioneta baja sus rodillas. Deje
erguida la parte superior del cuerpo.
Ver la Figura superior.
Hacer el movimiento con una rodilla Ð Tensa el hilo ÔLÕ para levantar la
rodilla izquierda. Deja que el pie derecho quede suelto. Mueve el control
hacia arriba y hacia abajo. El pie derecho debe deslizarse hacia y en el
suelo. La marioneta baja la rodilla derecha hacia el suelo gracias a que
el pie izquierdo se mantiene firme contra el suelo. Sostenga la rodilla
izquierda y mantenga erguida la parte superior del cuerpo.
Para arrodillar la otra pierna del t’tere repita los mismos movimientos
pero cambiando izquierda por derecha y viceversa.
Ver Figura.
Repita todos los movimientos para conseguir que la marioneta se
arrodille de manera fluida y luego acompa–e a este movimiento el de
inclinar la cabeza, utilizando el control C.

7. Sentarse.

En el suelo:
Deje inm—viles los pies y baje el control hacia atr‡s y hacia abajo. La
marioneta se debe doblar por la cadera con la piernas hacia adelante
cuando se la lleva a la posici—n sentada.
Levante las dos rodillas o levante s—lo una rodilla para probar diferentes
efectos una vez tenga sentada a la marioneta.
Ver la Figura superior.
Manipule tambiŽn las manos y la cabeza una vez que estŽ sentado el
t’tere.
En sillas, etc.:
Dirija el t’tere hacia a una silla o sof‡. G’relo. P—ngalo delante de la silla,
baje el control atr‡s y abajo y apoye la cadera de la marioneta sobre la
silla hasta conseguir una posici—n de sentado, doblando como en el
apartado anterior la cadera en relaci—n a las piernas.
Ver la Figura.

8. Acostarse.
En el suelo:
Siente a la marioneta en el suelo como en la segunda imagen de la
entrada anterior, y baje el control de atr‡s y abajo hasta que el t’tere
estŽ acostado boca arriba.
En un sof‡ o una cama:
Siente al t’tere en el centro del mobiliario. Baje el control atr‡s, abajo, y
hacia dentro, lejos del auditorio (es decir, hacia a ti), y al mismo tiempo
levante el control del pie y balancee las piernas y pies y alej‡ndolos del
mobiliario.
El uso de la cuerda de pie (la cuerda suplementaria atada a los dedos
del pie y a la barra de control del pie) es la parte m‡s delicada y a la que
debe prestar m‡s atenci—n durante esta operaci—n.
Ver la Figura superior.

9. Vuelco.
Acueste a la marioneta tal y como se indic— en la entrada anterior.
Sostenga el control de manera que su parte superior apunte hacia los
pies. Gire el control externo y tire ligeramente de Žl hacia el lado hacia
el que desee que gire la marioneta y mantŽngalo en alto. Al mismo
tiempo agarre el hilo ÔBÕ y tire.
La marioneta dar‡ vuelta sobre su est—mago, hacia el auditorio. Levante
la barra de pie y al levantar la pierna que queda hacia abajo, conseguir‡
que ambas piernas giren tambiŽn.
Ver la figura superior.
10. Levantamiento.
Desde el suelo:
Levante el control y lleve a la marioneta hasta una posici—n sentada.
Manipule el control de las piernas tal y como har’a para que el mu–eco
marque los pasos al andar, hasta que lleve al t’tere a la posici—n
erguida.
Haga este movimiento y, despuŽs, mueva la cabeza y las manos.

Desde un sof‡ o cama:


Levante el control y traiga a la marioneta hasta una posici—n sentada. Al
mismo tiempo, levante el control de los pies y balancee pies y piernas
hacia afuera del mobiliario. As’, el t’tere se sentar‡ en el borde del sof‡
o cama.
Levante el control para hacer el soporte del t’tere.
Practique esta acci—n alternando entre mover y no mover la cabeza y
las manos.
Esta operaci—n es exactamente la contraria que la realizada para
acostar a la marioneta, y explicada hace unos d’as.

11. Marcha y saltos.


La marcha es la acci—n de andar de manera apresurada. Para conseguir
esto mueva el control de las piernas como en el andar, pero levante
m‡s arriba los pies. Mueva el control m‡s r‡pido.
Para conseguir que la marioneta salte, levante el control hacia arriba y
levante m‡s alto, al mismo tiempo, la barra de las piernas.
El t’tere se alza f‡cilmente del suelo, con sus rodillas flexionadas.
BalancŽelo en el aire y vuelva a bajar tanto el control como la barra de
las piernas cuando los pies vuelvan a tocar el suelo.
El salto puede hacerlo tan alto y tan largo como desee.

12. Lucha libre.


Dos marionetistas sostienen los mandos Ð tal y como se indica en las
figuras 3 y 4 Ð mientras mantienen enfrentadas a sus respectivas
marionetas. Haga que uno de los t’teres salte hacia el otro, como en La
marcha y el salto de la marioneta.
As’, mientras salta el primero, se debe bajar de manera r‡pida el control
del segundo -explicado en Acostar a una marioneta de hilos- como si
fuese a acostarse.
Baje el control del primer t’tere con rapidez para terminar con el salto y
lleve el cuerpo del mismo sobre el que est‡ ca’do, enfrentando as’ a las
dos marionetas y creando la sensaci—n de una lucha.
Ver la figura superior.
Durante la lucha realizar movimientos de levantarse, andar o de dirigirse
uno hacia el otro con las manos alzadas. AcŽrquelos y alŽjelos. Mueva
manos y pies con la intenci—n, siempre, de crear esa deseada
sensaci—n de lucha.
13. Trepar.
Haga que el t’tere ande o dir’jalo hacia un ‡rbol, un poste, una escalera,
u otro objeto susceptible de ser subido.
P—ngalo delante del objeto y enfrentado a Žl, listo para trepar.
Levante la pierna izquierda Ð ver figura 10- aproximadamente ocho
cent’metros del suelo. Levante la mano derecha, ver figura 9.
Levante el control entero hasta que la pierna izquierda se enderece y la
mano derecha baje. As’ habremos conseguido que el t’tere se eleve
ocho cent’metros.
Ahora levante la pierna derecha ocho cent’metros m‡s arriba y levante
la mano izquierda sobre la cabeza. Levante el control entero hasta que
la pierna se enderece y la mano izquierda baje.
Repita estos movimientos en este orden hasta que el t’tere llegue a la
parte alta del objeto al que quer’a trepar.
Ver Figura superior.
Cuando el t’tere alcance la cumbre, agarre el mando de las piernas y
balancee la pierna izquierda sobre la parte m‡s alta del ‡rbol, o del
objeto al que haya subido, para conseguir que la marioneta se siente
all’. Levante la otra pierna y deje que el t’tere se siente en dicha
posici—n.
Ahora balancee el control sobre la cumbre del objeto, y b‡jelo con
rapidez hasta que la marioneta estŽ en el suelo. As’ parecer‡ que ha
saltado hacia abajo y hacia el otro lado del objeto que antes hab’a sido
escalado.
14. Danzando.
La mœsica es necesaria para que la danza sea m‡s efectiva, sin
embargo los movimientos del t’tere pueden practicarse sin mœsica
durante el tiempo de preparaci—n y ensayo.
Para conseguir que la marioneta baile eleve el control y el mando de las
piernas tan alto como desee durante el tiempo en que Žsta baila sobre
la mœsica o el ritmo. Primero eleve desde el mando una de las piernas
para que el t’tere baile sobre ella. DespuŽs haga lo mismo sobre el otro
pie.
Vea la Figura superior.
Repita estos pasos, inclinando ahora a la marioneta hacia adelante y
hacia atr‡s. Baje el control hacia adelante y hacia atr‡s, o hacia abajo y
hacia atr‡s.
Cuando tenga el control hacia atr‡s, impulse a la marioneta hacia
adelante, baje las manos de la marioneta hacia el suelo y levante las
piernas, as’ habr‡ conseguido que la marioneta baile sobre sus manos.
Vea la Figura inferior.
En todos estos pasos, las manos de la marionetas pueden adoptar toda
clase de posturas y realizar todo tipo de movimientos.
En todos estos pasos, tambiŽn, puede mover tanto el control como el
mando de las piernas en c’rculos, de izquierda a derecha, o viceversa.
La marioneta danzar‡ entonces en c’rculos y conseguir‡ un efecto
mucho m‡s efectivo.

15. Manejo de objetos.

Encender y apagar una luz:


Acerca la mano de la marioneta a un interruptor o a una l‡mpara, y
desde fuera de la escena, el tŽcnico o tœ mismo apagas o enciendes la
luz. Dar‡ la sensaci—n de que ha sido el t’tere.
Ver Figura 9.
Lectura:
Puedes atar o enganchar un trozo de peri—dico a una de las manos del
t’tere, para que Žste la utilice de manera permanente a lo largo de una
escena de la obra, ÔleyendoÕ el peri—dico cada vez que la escena lo
requiera.
Si el efecto de lectura va a usarse de manera temporal u ocasional,
conviene m‡s dejar el peri—dico sobre el brazo de una silla o un sof‡ y
hacer que la marioneta acerque una de sus manos al trozo de papel y
hacer que lo lee desde esa posici—n.
VŽase la figura 9, 6 y 7.
Levantar objetos u otras marionetas:
Haga que la marioneta se arrodille sobre ambas rodillas -Ver, C—mo
arrodillar a una marioneta de hilos-, de espaldas al pœblico y frente al
objeto que va a levantar. Dicho objeto puede ser una caja u otra
marioneta. El objeto cuelga de un mando separado del que controla la
marioneta y puede ser operado por el mismo marionetista que mueve el
t’tere o por otro que s—lo manipula el objeto.
Para elevarlo, ponga las manos de la marioneta en el objeto. Figura 9.
Elevar el control para as’ subir al t’tere desde su posici—n de arrodillado,
y al mismo tiempo, elevar el mando del objeto en sincron’a con el
movimiento de ascensi—n de la marioneta. De esta manera, la marioneta
parecer‡ que levanta el objeto.
Vea la Figura superior.
Dos marionetas deben levantar un objeto si este es grande o se trata de
levantar a otra marioneta. En todo caso, el procedimiento es el mismo
que el explicado para levantar un objeto por una œnica marioneta. Los
dos o tres titiriteros que participan en la acci—n deben realizar la acci—n
de alzado en total sincron’a.
La principal regla a observar es mantener a las dos marionetas juntas, y
cerca del objeto.
Transportar objetos:
Una vez cogido el objeto como ya se ha explicado, hacer que los pies
de la marioneta se pongan en movimiento. Caminar hacia adelante, de
lado o en la direcci—n que desees. Se trata ahora tan s—lo de mover el
objeto y a la marioneta en la misma direcci—n.
Otra opci—n es sujetar el objeto a la mano de la marioneta, fuera de
escena, hacer que esta entre frente al pœblico, y volver a quitarle el
objeto una vez haya vuelto a salir del escenario.
Para volver a posar en el suelo el objeto:
Haz que las marionetas reviertan todo el proceso de levantamiento. Haz
que se doblen m‡s al arrodillarse. Baja las marionetas y el objeto al
mismo tiempo.
Abrir o cerrar puertas y ventanas:
Hacer que la marioneta se acerque a la ventana y la toque. Una cadena
a la ventana, bastidor, o marco, colocada desde el puente, se subir‡ o
bajar‡ para hacer que la ventana suba o baje.
Hacer que la marioneta empuje una mano contra una puerta. Una
cadena se tira desde el puente para cerrarla. En la mayor’a de los casos
la puerta es controlada fuera de la escena con un cable o una cuerda. El
operador se mantiene fuera de la vista del pœblico, y tira o empuja el
cable para abrir o cerrar la puerta.

Hoy hacemos un salto en el orden de ÔLa gu’a del titiriteroÕ, para


referirnos a los movimientos b‡sicos que puede hacer un t’tere de
guante y quŽ es lo que debe hacer el titiritero y la titiritera para
conseguir dichos efectos.
Moviendo el gui–ol.
El gui–ol, a diferencia de la marioneta, no se mueve por medio de hilos,
sino que se consigue Ðdig‡moslo as’- introduciendo el titiritero su mano
en un guante grande, tal y como se muestra en la Figura 1.
Hay varios mŽtodos para colocar los dedos dentro del ÔguanteÕ. El m‡s
popular es aquel que introduce el dedo ’ndice en la cabeza del t’tere y el
dedo coraz—n y el pulgar en las mangas, en las que est‡n las manos del
t’tere; ese mŽtodo es el que puede verse en la Figura 1. El mejor
mŽtodo es aquel en el que te encuentres m‡s c—modo.
Algunas de las cosas que una marioneta puede hacer no las puede
hacer un t’tere de guante, aunque en general, ambos pueden realizar
las mismas operaciones. Algunos t’teres de guante tienen piernas,
aunque la mayor’a no las tienen. Al igual que la marioneta, con el gui–ol
se puede alcanzar gran maestr’a en su manipulaci—n, siempre que se
sigan unas normas b‡sicas y se practique con asiduidad.
Para realizar su representaci—n, el titiritero de gui–ol tiene colgados en
su teatrillo a los t’teres en unos ganchos, de tal manera que el mu–eco
queda con la cabeza hacia abajo y la abertura del ÔguanteÕ hacia arriba,
a disposici—n de una mejor y m‡s r‡pida colocaci—n por parte del artista.
1. El caminar del gui–ol.
Lo normal es que el titiritero camine cuando el t’tere camina y a travŽs
del cuerpo del manipulador es como el mu–eco adquiere la noci—n de
vida.
De todas maneras, si el teatrillo es demasiado estrecho para que el
titiritero pueda caminar Ðcosa bastante comœn-, lo habitual es realizar
un movimiento, muy ligero, de arriba hacia abajo y producir con dicho
gesto la sensaci—n de caminar.
Si el t’tere tuviese piernas, se realiza un leve movimiento con la mu–eca
para conseguir que las piernas del mu–eco vayan por delante del
cuerpo.
2. Los movimientos de las manos.
Las manos se controlan por medio de los dedos que se introducen en
los brazos del t’tere (Ver Figura 1). La manera m‡s efectiva de controlar
estos movimientos es practicar una y otra vez, a la vez que se
comprueba todos los movimientos que pueden realizar las manos del
t’tere; la variedad es inmensa.

3. Asentir con la cabeza e inclinarse en una reverencia.


Una leve inclinaci—n hacia abajo del dedo que controla la cabeza del
t’tere consigue que Žsta se incline. Si se mueven los dedos
lateralmente, se consigue que se agite la cabeza del mu–eco.
Doblar la mu–eca -la del titiritero, se entiende- es una manera efectiva
de conseguir que el t’tere de arquee.
Un consejo importante, siempre se consiguen mejores movimientos con
una mano relajada que con una mano tensa.
4. VolviŽndose.
Haz que el t’tere camine en una direcci—n cualquiera y cuando est‡
avanzando, alza levemente la mano y g’rala en la direcci—n opuesta al
sentido del caminar del mu–eco.
El t’tere de guante puede girar en cualquier direcci—n y a cualquier
velocidad.
5. Posici—n recostada.
Esta posici—n puede ser hacia adelante o hacia atr‡s, as’ que para
conseguirlo, dobla la mu–eca hacia adelante o hacia atr‡s hasta lograr
que el t’tere dŽ un efecto de estar recostado o tumbado de frente.
Si doblas la mu–eca hacia un lado, conseguir‡s que el mu–eco
descanse sobre un lado de su cuerpo.
6. Corriendo/Saltando/Bailando/Forcejeando.
El mismo mŽtodo que utilices para hacer andar al t’tere, pero acelerado,
es la manera correcta de conseguir que parezca que el gui–ol corra.
Para conseguir que el t’tere salte s—lo es necesario un r‡pido
movimiento primero hacia arriba y luego hacia abajo, con una peque–a
pausa antes de elevar la mano, que dar‡ la sensaci—n de que el t’tere
coge impulso. Un gui–ol puede saltar sobre obst‡culos, de un sitio a
otro, o sobre otro t’tere.
El efecto de bailar se consigue partiendo de caminar y dar la vuelta,
pero a la vez que se sigue el ritmo y el aire de la mœsica.
Los t’teres Ðal igual que los humanos- pueden bailar solos o en
compa–’a de otros.
Para conseguir el efecto de forcejeo, coja dos t’teres Ðuno en cada
mano- y practique los movimientos explicados para recostarse en el
punto 5. De esta manera se puede conseguir un buen efecto de lucha.
7. Equitaci—n.
Para poder conseguir un buen efecto de que el t’tere cabalga sobre un
animal Ðpongamos como ejemplo, un caballo- lo m‡s importante es el
t’tere ÔcaballoÕ en s’. Este debe tener un agujero en el centro de su
cuerpo por el que quepa de manera holgada el jinete. As’, el jinete se
introduce por dicha abertura Ðcon la cabeza hacia arriba- y aparece en
escena mientras cabalga sobre su caballo Ðo sobre un burro, que para
el caso viene a dar los mismos resultados-, y si se quiere conseguir que
el t’tere descabalgue en escena, hay que practicar el movimiento de
sacar el t’tere por el agujero, mientras se mantiene con la otra mano al
caballo, que a su vez debe ocultar un poco la visi—n del truco del
descabalgamiento del jinete.
8. Alzar y trasladar objetos.
Los dedos introducidos en los brazos del t’tere pueden hacer que el
mu–eco pueda coger objetos u otros t’teres, los puedan sujetar y
trasladar de un lado a otro.
Es preciso que en el momento de coger un objeto el t’tere se doble
ligeramente hacia adelante, para crear una m‡s completa sensaci—n del
esfuerzo y del movimiento necesarios para ello.
TambiŽn es posible Ðy muy utilizado- que el t’tere entre en escena con
el objeto ya cogido.

9. Algunas reflexiones.
Es m‡s conveniente que casi todas las acciones explicadas hasta aqu’
sean realizadas por el t’tere, desde su comienzo, ya en escena, lo que
dar‡ mayor realismo a todo lo que sucede.
Sin embargo, mientras aprendes puedes realizar algunas de estas
acciones fuera de la escena y entrar al t’tere despuŽs de realizarla. Es
decir, si hay que coger un objeto y esto resulta complicado hacerlo al
principio en la escena, puedes hacer que el t’tere entre en escena con
el objeto ya sujetado; o si, por poner otro ejemplo, no tienes bien
controlado el que el t’tere descabalgue de su caballo, s‡calo de escena
aœn cabalgando, Ôb‡jaloÕ del ÔcaballoÕ y Žntralo en escena caminando.
La pr‡ctica es lo que te dar‡ maestr’a en la utilizaci—n del t’tere de
guante.
Se recomienda tambiŽn que al manipular multipliques por dos los
movimientos del t’tere, con alguna exageraci—n, para lograr un natural y
buen efecto. Es saludable, sin embargo, que dicha exageraci—n no pase
de ese multiplicaci—n por dos, ya que es habitual en titiriteros aœn
noveles que dicha exageraci—n sea tan exagerada Ðvalga la
redundancia- que elimine todo efecto de naturalidad.
TambiŽn es importante que el manipulador estŽ siempre lo m‡s relajado
posible, para garantizar unos movimientos m‡s flexibles.
Siguiendo de cerca estas indicaciones y con mucha pr‡ctica, cualquier
persona puede convertirse en un maestro del fascinante arte de los
t’teres.

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