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Edgar Alejandro Salas Zambrano

Ingeniería de la Usabilidad

Glosario de Términos Primer Parcial

Término Significado
Accesibilidad
Condición que deben cumplir los entornos, procesos, bienes, productos y servicios,
así como los objetos o instrumentos, herramientas y dispositivos, para ser
comprensibles, utilizables y practicables por todas las personas en condiciones de
seguridad y comodidad y de la forma más autónoma y natural posible. Presupone la
estrategia de "diseño para todos" y se entiende sin perjuicio de los ajustes
razonables que deban adoptarse.
Consorcio

Eficiencia
Es un atributo de usabilidad que se centra en que las tareas se puedan realizar en el
menor tiempo posible y con el mínimo esfuerzo.

Por tanto, la eficiencia es la cantidad de recursos que se dedican a completar una


tarea de forma efectiva. Dichos recursos pueden ser medidos de muchas formas:
tiempo, número de clics de ratón, fuerza que debe emplear la persona, etc.
Empatía

Ergonomía
Es el campo de conocimientos multidisciplinar que estudia las características,
necesidades, capacidades y habilidades de los seres humanos, analizando aquellos
aspectos que afectan al entorno artificial construido por el hombre relacionado
directamente con los actos y gestos involucrados en toda actividad de éste.

El planteamiento ergonómico consiste en diseñar los productos y los trabajos de


manera que sean éstos los que se adapten a las personas y no al contrario. El diseño
y adaptación de productos y entornos para personas con limitaciones funcionales
(personas mayores, personas con discapacidad, etc.) es también otro ámbito de
actuación de la ergonomía.
Estándar
Documento establecido por consenso y aprobado por una institución reconocida,
que prevé, para uso común y repetido, reglas, directrices y características para
actividades o sus resultados, encaminada a la consecución del grado óptimo de
definición en un contexto dado. Nota: las normas deben basarse en los resultados
consolidados de la ciencia, la tecnología y la experiencia, y tener por finalidad
promover beneficios óptimos.
Experiencia de
Usuario Concepto que tiene su origen en el campo del Marketing, y que se puede definir
como la sensación, sentimiento, respuesta emocional, valoración y satisfacción del
usuario respecto a un producto, resultado del fenómeno de interacción con el
producto y la interacción con su proveedor
Es un término integrador, no sólo se desea un sitio Usable, sino un sitio Útil,
Deseable, Encontrable, Accesible, Creíble y Valioso.

La usabilidad responde a la pregunta: ¿el usuario ha conseguido alcanzar


cómodamente su objetivo?

La experiencia de usuario responde a la pregunta: ¿el usuario ha obtenido una


experiencia agradable?
Feedback
Es la comunicación completa y continua de los resultados de una acción y del estado
actual del sistema. Debe ser suficientemente informativa y diferenciar la
información importante de la que no lo es: ofrecer poca información o demasiada
puede ser más molesto que no ofrecer ninguna.
Imagen del
sistema Un "modelo conceptual" es una explicación muy simplificada de cómo funciona algo.
Un "modelo mental" es el "modelo conceptual" en la mente de las personas, que
representan su comprensión de cómo funciona algo. Por último, la "imagen del
sistema", es lo que se puede derivar del mismo y de su documentación.

Un buen modelo conceptual permite predecir los efectos de nuestras acciones. Sin
un buen modelo, operamos de memoria, a ciegas; hacemos operaciones que nos
dijeron que hiciéramos; no comprendemos por qué, qué efectos esperar, o qué
hacer si las cosas van mal. Cuanto más preciso es el modelo mental del usuario
acerca del producto mayor comprensión y control tendrá sobre la interacción.
Iterativo
Los buenos diseñadores nunca empiezan por tratar de resolver el problema que les
dicen, comienzan por tratar de entender cuáles son los verdaderos problemas, en
un proceso iterativo, antes de proponer una solución, no sin antes considerar una
amplia gama de soluciones.

Es una metodología de diseño basada en un proceso cíclico de prototipos, pruebas,


análisis y perfeccionamiento del proceso o producto.
Mapa Mental
Un modelo mental representa el proceso de pensamiento de una persona para
saber cómo funciona algo (es decir, la comprensión de una persona del mundo que
le rodea). Los modelos mentales se basan en hechos incompletos, experiencias
pasadas, y las percepciones, incluso intuitivas. Todo ello ayuda a dar forma a las
acciones y el comportamiento, influencia en que la gente preste atención a las
situaciones complicadas, y definir cómo la gente se acerca y resolver problemas.
Métrica
una métrica del software es cualquier medida o conjunto utilizado para conocer o
estimar el tamaño de un software o sistema de información. Entre los usos más
frecuentes de las métricas del software están el realizar comparaciones costo
beneficio y estimaciones de costos en proyectos de software.

Un ejemplo de métrica del software es el punto de función, su uso permite mayor


precisión en las estimaciones de costo, posibilidad de comparar funcionalidades del
software a desarrollar y tomar decisiones en base al costo beneficio, más
información para priorizar trabajo, posibilidad de hacer avalúos de activos de
software, entre otros beneficios.
Testing
Se basa en la observación y análisis de cómo un grupo de usuarios reales utiliza el
sitio web, anotando los problemas de uso con los que se encuentran para poder
solucionarlos posteriormente. Se trata de una prueba llevada a cabo en
'laboratorio', es decir, no debemos confundirla con un estudio de campo.
Para ello se definen los escenarios (el contexto imaginario que ayuda al usuario a
comprender por qué va realizar unas tareas) y las tareas que el usuario va a tener
que realizar.

Se distinguen diferentes tipos:

 Test de usuario formal: realizado en un laboratorio con software de


monitorización, aplicación de técnicas de eyetracking, etc.
 Test de usuarios de "guerrilla": es un test de usuarios informal y de bajo coste
con resultados similares al test de usuarios formal.
 Test de usuarios en remoto: se realiza a muchos usuarios de forma online,
consiguiendo datos cuantitativos en comparación con las variantes anteriores
que nos permiten recopilar datos cualitativos.
Usabilidad
La usabilidad es un atributo de calidad de un producto que se refiere a su facilidad
de uso, pero teniendo en cuenta que una aplicación nunca es intrínsecamente
usable, sino que solo tendrá la capacidad de ser usada en un contexto particular y
por usuarios particulares (Bevan, 1994).
Prototipado
Los prototipos son diagramas de presentación cuyo objetivo es mostrar el contenido
de las páginas, concretando los elementos que se plantearon en los primeros planos
(blueprints) y ubicándolos en las páginas o pantallas del producto final.

Esta técnica permite efectuar un test sobre determinados atributos del producto
final sin que esté disponible.

Regla de los 3 clic


Esta regla es un clásico de la usabilidad. Sostiene que cualquier información en un
sitio web debe ser accesible desde la página principal en tres o menos clics.

En 2003 J. Porter expuso una investigación sobre esta regla ("Testing the Three-Clic
Rule") demostrando que es falsa, pues lo importante es que cada clic sea
significativo y no ambiguo. A los usuarios no les molesta hacer más clics, les molesta
no encontrar la información.

El Nielsen Norman Group también se cuestiona la validez de esta regla, que no debe
utilizarse si para ello es necesario forzar la estructura, pues se volverá en nuestra
contra.
Sesgos
A la hora de realizar encuestas, entrevistas o pruebas de investigación con usuarios
es preciso asegurar que sus respuestas y acciones carezcan de sesgos. El sesgo de
respuesta ocurre cuando los encuestados tienden a responder las preguntas con
cierta tendencia. Otro riesgo es la falsificación deliberada o inconsciente de las
respuestas.

La "deseabilidad social" es un concepto vinculado al mundo experimental. En


general las personas somos reacias a dar respuestas socialmente inaceptables por
temor a ser juzgados. Cuando sabemos que nos están observando tenderemos a
comportarnos de una manera que creemos que es socialmente aceptable o
deseable para transmitir una imagen positiva de nosotros mismos (sesgo de
autoelevación).
Ingeniería Kansei

Es una de las metodologías precursoras y más completas en el campo del diseño emocional. Se trata de una
herramienta de ingeniería que permite captar las necesidades emocionales de los usuarios y establecer modelos de
predicción matemáticos para relacionar las características de los productos con esas necesidades emocionales.

Bibliografía
Carreras Montoto, O. (15 de Abril de 2019). UsableAccesible. Obtenido de Experiencia de Usuario y Usabilidad:
https://www.usableyaccesible.com/recurso_glosario.php#E

PMOinformática. (09 de Abril de 2018). PMOinformática.com. Obtenido de Metricas del software: Uso y ventajas:
http://www.pmoinformatica.com/2018/04/metricas-del-software-ventajas.html

Torres Burriel, D. (08 de Noviembre de 2018). Mapas de empatía para diseño de UX. Obtenido de
http://www.torresburriel.com/weblog/2018/11/08/mapas-de-empatia-para-diseno-de-ux/

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