Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Resumen Apitulo 1 2 3 Quinta Disciplina
Resumen Apitulo 1 2 3 Quinta Disciplina
A temprana edad nos enseñan a analizar los problemas, a fragmentar el mundo. Pero sin saberlo
pagamos un precio enorme perdemos nuestra sensación intrínseca de conexión con una totalidad
mas vasta.Las ideas de este libro están destinadas a destruir la ilusión de que el mundo esta
compuesto por fuerzas separadas y desconectadas. Cuando abandonamos esta ilusión podemos
construir organizaciones inteligentes donde la gente expande su aptitud para crear los resultados
que desea, donde la aspiración colectiva queda en libertad y la gente aprende a aprender
continuamente. Las organizaciones inteligentes son posibles porque en el fondo todos somos
aprendices y porque aprender no solo forma parte de nuestra naturaleza sino que
amamos aprender. Hay cada vez mas dirigente que se consideran parte de una profunda evolución
en la naturaleza del trabajo como institución social. Quizá la razón de mayor peso para construir
organizaciones inteligentes es que solo ahora comenzamos a comprender las aptitudes que dichas
organizaciones deben poseer
Los ingenieros dicen que se ha inventado una idea nueva cuando se demuestra que funciona en el
laboratorio. La idea se transforma en innovación solo cuando se reproduce sin contratiempos, en
gran escala y a costes prácticos. Cuando una idea pasa de la invención a la innovación, influyen
diversas tecnologías de componentes. Estos componentes configuran gradualmente un conjunto de
tecnologías que son fundamentales para el mutuo éxito. Cada componente brinda una dimensión
vital para la construcción de organizaciones con autentica capacidad de aprendizaje
Pensamiento sistémico
Los negocios y otras empresas humanas son sistemas. Están ligados por tramas invisibles de actos
interrelacionados que tardan años en exhibir sus efectos mutuos. El pensamiento sistémico es un
marco conceptual, un cuerpo de conocimientos y herramientas que se ha desarrollado en los
últimos cincuenta años para que los patrones totales resulten más claros
Dominio Personal
La gente con alto nivel de dominio personal es capaz de alcanzar los resultados que más le importan
es la disciplina que permite aclarar y ahondar nuestra visión personal, concentrar las energías,
desarrollar paciencia y ver la realidad objetivamente. Comienza a aclarar las cosas que deberas
interesan para poner nuestras vidas al servicio de nuestras mayores aspiraciones.
Modelos mentales
Son supuestos hondamente arraigados, generalizaciones e imágenes que influyen sobre nuestro
modo de comprender el mundo y actuar. A menudo no tenemos conciencia de nuestros modelos
mentales o los efectos que surten sobre nuestra conducta. La disciplina de trabajar con modelos
mentales empieza por volver el espejo hacia adentro: aprender a exhumar nuestras imágenes
internas del mundo, para llevarlas a la superficie
Construcción de una visión compartida
Si una idea sobre el liderazgo ha inspirado a las organizaciones durante miles de años, es la
capacidad para compartir una imagen del futuro que se procura crear. Cuando hay una visión
genuina, la gente no sobresale ni aprende porque se lo ordenen sino porque lo desea. Pero muchos
líderes tienen visiones personales que nunca se traducen en visiones compartidas y estimulantes.
Aprendizaje en equipo
La disciplina del aprendizaje en equipo comienza con el “dialogo” la capacidad de los miembros del
equipo para suspender los supuestos e ingresar en un auténtico pensamiento conjunto. La disciplina
del dialogo también implica aprender a reconocer los patrones de interacción que erosionan el
aprendizaje en un equipo. El aprendizaje en equipo es vital porque la unidad fundamental de
aprendizaje en las organizaciones modernas no es el individuo sino el equipo.
Los problemas en la organización son trágicos si no son captados a tiempo. El primer paso para
remediarlos es comenzar a identificar las mayores barreras para el aprendizaje:
Cada grupo es un equipo y gana el equipo que menor cantidad de puntos en contra tiene al
finalizar el juego.
Se dice que se juega por algo. Los perdedores le pagan una ronda de cerveza al ganador, o por
plata o por el honor. También se dice que hay una estadística mundial y que van a ser parte de
esta estadística.
Cada equipo debe llevar un nombre. No debe existir comunicación entre los miembros del equipo
para no desvirtuar el juego. Considerar que es una simulación muy sencilla donde solo hay uno
de cada posición (en la realidad hay muchos minoristas, mayoristas, distribuidores y fábricas) y
que solo se toma una decisión por vuelta (por semana)
Cada participante tiene ante sí un tablero donde coloca sus piezas. Estas son fichas de colores
con distinto valor: amarillas (1 caja de cerveza) azules (10) rojas (50) y negras (100)
Adicionalmente tienen 3 posiciones: una indica el inventario, y las otras 2 son posiciones de
demora. Cada demora representa una semana.
El juego consiste en atender los pedidos que cada posición le realiza a la siguiente y que se
manifiestan a través de un papel donde cada integrante indica cada vuelta la cantidad que
requiere para su inventario. El papel se deposita en un cuadrante de pedidos realizados y
posteriormente circulariza a otro cuadrante de pedidos recibidos.
El juego se juega de derecha a izquierda para satisfacer los pedidos y de izquierda a derecha
para hacer los pedidos. La relación de cada posición con la siguiente y la anterior es:
Minorista: recibe los pedidos del consumidor final. (Esta posición no existe en el tablero). Para
saber los pedidos que le hace el CF saca de un lote de tarjetas los pedidos preestablecidos. Las
primeras 4 semanas los pedidos del CF son 4 cajas y a partir de allí 8 cajas en forma constante.
Esto no lo sabe de antemano el minorista (es parte de la estrategia del juego) y no debe
transmitirle a los demás la conducta del CF (muchos piensan durante el juego en una conducta
errática) El minorista le hace pedidos al mayorista
El juego se juega a 50 semanas o vueltas. Aunque se detiene (sin que lo sepan) en la semana 35
para evitar que planifiquen las últimas semanas.
Cada unidad en Inventario equivale a una penalización de 0,50 puntos y cada unidad pendiente
de entrega equivale a 1 punto. La idea es maximizar el inventario; esto es quedarse sin stock y
no tener pendientes. Se suman los puntos al final de cada semana y luego la sumatoria general.
Gana el equipo que en la suma de sus 4 integrantes haya hecho menos puntos al cabo de todas
las semanas del juego. Por esto es importante pensar en función de equipo.
Las primeras 4 semanas el conductor canta cada paso e indica cuales son las unidades que se
piden. A partir de la 5º semana cada participante hace su pedido (esta es la única decisión que
toman en la semana)
1. recibo stock y avanzo reparto: esto significa que desplaza las fichas de la segunda semana de
demora al inventario y las de la primera semana de demora a la segunda semana. En este
momento cada integrante tendrá: 16 fichas amarillas en el inventario y 4 en cada una de las
posiciones de demora, excepto la posición Fábrica que tiene en blanco la primera semana de
demora. Este primer movimiento es netamente interno (no trasciende a las otras posiciones)
2. Mirar pedidos recibidos y cumplir con los pedidos: el minorista levanta la primera tarjeta tapada
donde le indican el pedido del CF. Cumple con ese pedido sacando las fichas requeridas de su
inventario. Si no pudiera satisfacer todo el pedido significa que le queda un pendiente.
3. registro stock o pendiente: Cada participante recibe una hoja donde debe indicar: nombre del
equipo, su nombre, su posición (mayorista, minorista, etc.) y 50 filas (una por cada semana) con
3 columnas (inventario, pendiente y pedidos). En este paso del juego debe completar las
columnas de inventario y pendiente. En caso de inventario debe indicar cuantas fichas quedaron
en su cuadrante luego de cumplir con los pedidos. En caso de pendiente (sin fichas en stock)
debe escribir la cantidad de fichas pendientes. Únicamente el inventario y el pendiente coinciden
(en 0) cuando el participante satisfizo el pedido íntegramente y se quedó sin fichas en su stock.
4. pasar tarjeta de pedido realizado a pedido recibido: en este caso se desplaza la tarjeta con el
pedido que cada uno había realizado en la jugada anterior. Al inicio del juego esta tarjeta está en
el cuadrante “pedidos realizados” indicando el valor 4.
5. Fábrica cumple el pedido: esto significa que Fábrica completa las unidades requeridas en la
primer semana de demora
6. Hacer un pedido y registrarlo: con las tarjetas en blanco cada integrante completa un pedido, lo
indica en la tercera columna de su planilla y lo coloca en la casilla “pedidos realizados”.
A partir de aquí se repite el proceso. Las primeras 4 semanas el conductor indica el pedido a
hacer y es siempre de 4 cajas para todas las posiciones. A partir de aquí va cantando los pasos
pero cuando hay que hacer el pedido cada integrante toma la decisión por sí solo.
Una vez que entienden que no pueden culparse entre sí, ni culpar al cliente, los jugadores del juego
de la cerveza culpan al sistema, dicen que es inmanejable.
· Como ciertos actos “convienen a su posición”, las personas no ven como ellos afectan las demás
posiciones.
· En consecuencia, cuando surgen problemas, se apresuran a culparse entre sí. Los jugadores de
las demás posiciones, e incluso los clientes, se transforman en “el enemigo”.
· En general, no aprenden de la experiencia porque las consecuencias más importantes de sus actos
acontecen en otra parte del sistema, y eventualmente regresan para crear los mismos problemas
que ellos atribuyen a otros.
· Los equipos que ocupan las diversas posiciones se concentran por culpar a los demás jugadores
por sus problemas arruinando toda oportunidad de aprender de la experiencia ajena.