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Unidad 3 (POO I)
Introducción.
La herencia es un mecanismo para la reutilización de software y permite definir a partir de una
clase otras clases relacionadas que supongan una especialización y una generalización.
Propósito
El propósito de esta actividad es que seas capaz de crear una clase derivada añadiendo algunas
características (atributos) y comportamientos (métodos) a una clase existente. Además serás capaz
de extraer todo el código común de un conjunto de clases similares para agruparlos en una nueva
clase PADRE y finalmente serás capaz de crear objetos, referenciar y acceder a sus atributos y
métodos dependiendo de su posición en la jerarquía de herencia y sus modificadores.
Actividad 1. Herencia y Polimorfismo. Unidad 3 (POO I)
INSTRUCCIONES:
1. Crea partiendo de la clase: Bicicleta, que tiene 3 atributos, VelocidadActual, platoActual y piñonActual de tipo
entero y 4 métodos: acelerar(), frenar(), cambiarPlato(int plato), y cambiarPiñon(int piñon), implementa las
clases: BicicletaMontaña y Bicicleta Tandem.
BicicletaMontaña tiene un atributo suspensión de tipo entero y un método cambiarSuspensión(int suspensión)
BicicletaTandem tiene un atributo numAsientos de tipo entero.
2. Crea un array de la clase Bicicleta, que contenga objetos de las clases Bicicleta, BicicletaMontaña y
BicicletaTandem.
3. Invoca el método acelerar() sobre cada uno de los objetos aprovechando las propiedades de polimorfismo.
4. Documenta en procesador de textos Word, describiendo las clases y atributos creados y su implementación,
incluye código documentándolo. Guarda el código y documento en carpeta comprimida.
6. Integra en el documento de Word, tu actividad con una portada y los datos de identificación completos,
incluye un índice, introducción, conclusiones y bibliografía; posteriormente guarda tu actividad con el nombre
DPO1_U3_A1_XXYZ. Sustituye las XX por las dos primeras letras de tu primer nombre, la Y por tu primer
apellido y la Z por tu segundo apellido. (El nombre de la carpeta y el nombre de tu proyecto Java debe ser el mismo).
7. Consulta los Criterios de evaluación de la actividad para conocer los aspectos particulares del producto a
entregar.
RUBRICA DE EVALUACION
PUNTOS
DIMENSIONES O CRITERIOS A EVALUAR PUNTOS
POR OBSERVACIONES
OBTENIDOS
CRITERIO
1. Elige una aplicación y desarrolla el proyecto
a. El código entregado cumple con los requisitos de desarrollo y
lo solicitado por el docente sobre la aplicación de herencia y 40
polimorfismo.
b. La sintaxis del código es correcto. 15
c. Se documenta el código de forma clara que se logra la
comprensión de cada línea, módulo y estructura 15
desarrollada.
2. Reporte
a. Incluye un reporte con el código e incorpora las impresiones
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de pantalla del código.
3. Elaboración de conclusiones y formato de entrega